Griegos y Troyanos peleando en los cielos (8) Eneas, el planeta de las metas

Karl Wilhelm Reinmuth (1892 a 1979) fue un astrónomo alemán y notable descubridor de asteroides, habiendo llegado a descubrir casi 400. Descubriría ocho de los grandes asteroides troyanos de Júpiter, iniciando por (911) Agamenón, y (1143) Odiseo, seguido de (1172) Eneas, (1173) Anquises, (1208) Troilo, (1404) Ajax, (1437) Diomedes y finalmente (1749) Telamón. Lo interezante es que los dos siguientes tras (1143) Odiseo fueron descubiertos el mismo día, el 17 de octubre de 1930. Estos cuerpos (1172) y (1173) recibirían los nombres del mayor héroe troyano después de Héctor y el de su padre respectivamente: Eneas y Anquises. (1172) Eneas tiene un diámetro medio de 173 km, ocupando el cuarto puesto en tamaño dentro de los troyanos de Júpiter; ubicando entre (1477) Diomedes y (617) Patroclo. Por su parte (1173) Anquises con 126 km en diámetro promedio ocupa el séptimo puesto entre (588) Aquiles y (1143) Odiseo.

Eneas forma parte de dos mitologías, por el lado griego fue el segundo gran héroe de la Guerra de Troya dentro del bando troyano, y por el lado romano fue el único héroe que pudo escapar tras la toma de Troya, y como Odiseo, recorrió el Mediterráneo hasta encontrar un lugar donde fundar la nueva Troya. Ese lugar finalmente fue donde se fundó Roma, vinculando así las dos culturas (griega y romana) en una sola.

Eneas, al igual que Aquiles, era un semidios, hijo de un mortal y una diosa. Su padre fue Anquises, emparentado con la familia troyana de Príamo (un primo segundo), pero del lado de los dardanos; como otros antes y después de él en la familia (Lacio, Ganimedes, Titono), Anquises fue en su juventud un joven de gran estampa, algo que no pasó desapercibido por la más lujuriosa de las diosas del Olimpo, Afrodita/Venus. El fruto de esos encuentros, en que la diosa se disfrazo de princesa frigia, sería Eneas. Según los mitos la unión de Anquises y Afrodita/Venus ocurrió mientras el chico llevaba sus rebaños de caballos a pastar (el pueblo dardano eran de grandes criadores de caballos) en el monte Ida, cerca de Troya. Cuando nueve meses después Afrodita/Venus le trae el fruto de su aventura, le revela quien es realmente y le indica que no debe decirlo; pero para un chico, no jactarse de haberse acostado con la más hermosa de las diosas no era algo fácil de cumplir. Apenas pudo contó ante otros de su hazaña, Zeus/Júpiter le lanzó un rayo que lo dejo para siempre ciego y cojo. Así Anquises pronto fue olvidado por la diosa, pero esta siempre estuvo pendiente y protegiendo a su hijo mortal. Cuando Eneas cumplió los cinco años, Anquises lo llevó con su cuñado, Alcátoo (hijo de Pelope y padre de Peribea, la madre de Ayax con Telamón) para que lo educase. Ya adulto, Eneas casa con Creusa, hija de Príamo, unificando con esta unión las dos ramas de la familia de Dárdano; los dardanos y los troyanos. Fruto de esa unión fue el joven Ascanio.

Durante la Guerra de Troya, la familia de los dardanos apoyó a la ciudad sitiada; Eneas, que formaba parte de dicha familia y de la corte troyana no le tocó más que participar del lado troyano, y se convirtió en uno de los más fuertes guerreros. Pero no siempre salió bien parado y tuvo que recibir la ayuda de los dioses; en su lucha con Diomenes su madre Afrodita/Venus vino a su rescate, pero cuando Diomenes lo hiere, Apolo interviene y lo envuelve en una nube y lo transportó lejos, donde fue curado por Artemisa/Diana y por Leto/Latona. Cuando estuvo a punto de ser herido por Aquiles y fue nuevamente salvado, esta vez por Poseidón/Neptuno. (Afrodita, Ares, Apolo, Artemisa y Leto apoyaban al lado troyano; mientras que Atenea, Hefesto, Hera y Hermes estaban del lado griego; Poseidón y Zeus, según los implicados jugaron para ambos bandos, aunque principalmente apoyaban al griego).

Cuando cae Troya, Eneas logra escapar en el incendio, pero su esposa Creusa muere en el incendio. Afrodita/Venus le dijo a su hijo, usando la sombra de su esposa muerta que huyera de la ciudad, que no muriera como un buen troyano, pues Troya ya no existía y para él se había reservado otro futuro y donde desposaría a una reina en el futuro. A Eneas lo acompañan su hijo Ascanio y carga en sus hombros a su padre, Anquises, ya anciano. Eneas se dirigió con su grupo de troyanos en veinte naves a Macedonia. Tras varias escalas llegan a Sicilia donde muere Anquises; cuando llegan a las costas de Cartago (norte de África) ya sólo quedan siete naves, aquí empieza la obra de Virgilo, La Eneida, versión romana que combinaba el viaje de Eneas (a semejanza del viaje de Odiseo), y su lucha por establecerse en Italia (equiparado a la Iliada).

Hera/Juno, sabiendo el destino de gloria que les viene a los troyanos, quienes fundarían el Imperio Romano, intenta impedir que lleguen a Italia. Para ello pide a Eolo que con sus vientos, les haga naufragar. A cambio le ofrece una ninfa por esposa. Éste acepta y los troyanos terminan dispersándose en el mar. Poseidón/Neptuno descubre lo que Eolo ha hecho, y molesto, pues el océano es su imperio, ayuda a los troyanos a llegar a las playas de Libia, pero no llegan todos juntos, sino en dos grupos. Aquí llegan a las tierras de la reina Dido, una princesa fenicia de la ciudad de Tiro que se estableció en el norte de África, después de que tuvo que escapar de su patria cuando su hermano Pigmalión mata a Siqueo, su esposo, para tratar de robarle su fortuna. Eneas se dirige a la ciudad y cuando llega ve a los compañeros que había perdido que también han llegado a pedir hospitalidad a Dido, así el caudillo entra en la ciudadela y pide ayuda al reina. Aquí la reina le pide que narre su historia.

Eneas cuenta que tras la entrada del Caballo dentro de la Ciudad, a pesar de las advertencias de Laocoonte, que es asesinado por dos monstruos marinos junto con dos de sus hijos, la ciudad de Troya siente que ha terminado la guerra y van, tras festejar, a descansar. Pero Eneas tiene un sueño intranquilo con el fantasma de Héctor, que le avisa del final de Troya y que escape, llevando con el las estatuas de los dioses de la ciudad. Cuando despierta descubre el incendio, Odiseo/Ulises y sus hombres ya han salido del Caballo y abierto las puertas a los griegos. Mientras busca a su familia contempla la muerte de Polites, en manos de Neoptólemo/Pirro y el asesinato del rey Príamo. Furioso desea matar a Helena, pero Afrodita/Venus envía al fantasma de su mujer, que ya ha perecido en el incendio y le señala que ese no es su destino.

Eneas cargando a su padre Anquises y acompañado su hijo Ascanio escapan de Troya. Llegan primero hacia la ciudad de los Tracios, que eran sus amigos, pero el alma de Polidoro (un hijo de Príamo que había sido enviado con el rey Polimnéstor de Tracia, y al saber la caída de Troya asesinó a su huésped para hacerse con el tesoro, arrojando su cadáver al mar) les informa que el rey de Tracia estaba a favor de los griegos. Se dirigen entonces donde el rey Anio. Allí escuchan de los oráculos de Apolo que han de fundar una nueva ciudad donde vivieron sus ascendientes. Anquises piensa que se refieren a Creta, y allí se dirigen fundan la ciudad de Pérgamo. Pero una peste hace revisar esta idea y comprenden que Apolo se refería a las tierras del hermano de Dárdano, las tierras de Lacio (Italia).

Al pasar por las islas del mar Jónico son atacados por las arpías, quienes los maldicen a pasar hambre al final de su viaje, por haberse atrevido a devorar su ganado. Luego Eneas se entera que Heleno, otro hijo de Príamo, reinaba en una ciudad cercana (Ftía, donde había reinado Peleo y tras la muerte de su nieto Neoptólemo/Pirro, hijo de Aquiles, le había dejado el reino al esclavo de su hijo, Heleno) y se había casado con la esclava de Neoptólemo/Pirro, Andrómaca. Heleno le predice que llegará a Italia, que debe cuidarse también de Caribdis y Escila y que escuche los oráculos de la Sibila.

Llegan a Sicilia, donde se encuentran con un griego, Aqueménides, que Odiseo/Ulises había abandonado, este les quien les pide que lo lleven con él y les aconseja escapar pronto, ya que es tierra de cíclopes; en esta tierra muere Anquises. Luego, tras ser dispersados por los vientos, finalmente llegan a la tierra donde reina Dido.

Afrodita/Venus envió a su hijo Eros/Cupido a enamorar a Dido de Eneas; para que ella ayudara a su hijo, siente la presión de Hera/Juno, que sugiere a la madre que ambos hacen buena pareja; así, si Eneas permanece en Cartago, evitará que llegue a Italia a cumplir su destino. Pero Zeus/Júpiter interviene enviando de Hermes/Mercurio con Eneas y recordándole su destino. Eneas, que estaba haciendo planes con Dido para crear una gran ciudad no logra explicar a la reina que ese no es el destino que los dioses le han dispuesto. La reina, enamorada no entiende y cuando Eneas se va con sus hombres, la reina se suicida. Desde las naves en el mar Eneas contempla la pira funeraria que se ha hecho para la reina de Cartago.

Se dirigen los troyanos a las tierras de su amigo Acestes. Hera/Juno envía a Iris a que promueva en las mujeres troyanas el deseo de no viajar más. Tras la presión femenina, Eneas está aún indeciso, pero esa noche se le aparece la sombra de su padre Anquises y le pide que lo visite en el Averno. Para llegar debe visitar a la Sibila y ofrecer sacrificios. Eneas comunica apresura la partida. Entretanto, Afrodita/Venus ruega a Poseidón/Neptuno que los troyanos ya no sufran más males. Éste le promete que llegarán a las puertas del Averno sólo con un hombre menos. Precisamente, Hipno/Sueño hace que Palinuro, el piloto de la nave, caiga de la misma y muera.

Arriban a las playas de Cumas y visitan a Sibila en su caverna. La Sibila le profetiza guerras a causa de una mujer, pero que saldrá victorioso, e instruye a Eneas de cómo entrar en el infierno. Así llega el troyano al Averno y arriban al río del barquero Caronte, quien transporta las almas al otro mundo a través del mismo. Ve Eneas a Palinuro, quien le pide que busque su cuerpo y lo sepulte, para que así pueda ir en el barco de Caronte. Eneas lo promete. Para poder subir al barco de Caronte, le presenta una rama mágica. Ven en el camino la cueva de Cerbero, los jueces de los muertos, los campos llorosos, etc. En eso, Eneas ve a Dido y le pide perdón, pero ella no responde. Ve también muchas almas de grandes guerreros de otros tiempos, y finalmente encuentra el alma de Anquises, quien le muestra el futuro glorioso de los descendientes de su futuro hijo Silvio, que nacería de su futura esposa Lavinia.

Saliendo de Infierno, finalmente se dirigen a un bosque del Lacio, por donde pasa el río Tíber. Vivía en esas tierras Latino, esposo de Amata. Éste tenía una hija, Lavinia, quien estaba comprometida con Turno, caudillo de los rútulos. Sin embargo, se había predicho que ella se casaría con un extranjero y no con él. Eneas y suyos sufren de hambre y recuerda la maldición de las arpías para el final de su viaje. Eneas envía emisarios donde el rey Latino; quien reconoce en Eneas aquel yerno prometido y les pide que vaya a visitarlo.

Pero Hera/Juno envía a la furia Alecto a producir la discordia. Primero en Amata, quien entonces se enfrenta a su esposo para que no entregue a Lavinia a Eneas, sino a Turno; luego en Turno, y promueve en él el odio por Eneas, para quien sería un usurpador y le arrebata su prometida. Turno se decide a enfrentarse a Latino por la mano de Lavinia. Finalmente Alecto dirige los perros de caza de Ascanio/Iulo contra un ciervo propiedad de un latino. Cuando ello es descubierto, estalla una batalla y surgen las primeras víctimas entre ambos bandos; la furia a cumplido el encargo de Hera/Juno.

El río Tíber le habla a Eneas, a quien le recomienda busque la alianza con los Palanteos y del rey Evandro, este le hace acompañar de su hijo Palante, mientras buscan más aliados. Mientras tanto, Afrodita/Venus pide a su esposo Hefesto/Vulcano que fabrique armas para Eneas y él accede. Mientras tanto Hera/Juno envía a Iris con Turno para que vaya contra los troyanos; ya que están sin su caudillo. Eneas había dicho que si los atacaban, se refugiasen en la empalizada. Turno incendia las naves troyanas; así los troyanos ya no podrían escapar y entonces descansó sus tropas, regocijándose con vino. Dos troyanos, Niso y Eurialo, aprovechan ese intermedio para salir e ir en busca de Eneas, pero los rútulos los atrapan y matan, exhibiendo sus cabezas. Eso enfurece a los troyanos, que salen de la empalizada y logran cercar a Turno, quien se arroja al río y se salva.

Zeus/Júpiter prohibe a los otros dioses que participen en la batalla. Afrodita/Venus le pide clemencia para sus troyanos, y Hera/Juno se hace la desentendida. Ya Eneas llegaba por mar con las ayudas y se encuentra en medio de la batalla; se une a la lucha en esta lucha, pero Palante es muerto por Turno. Eneas envía el cuerpo de Palante a su padre. Llegan luego emisarios de latinos pidiendo paz para poder enterrar a sus muertos, a lo que accede Eneas. Mientras tanto, Evandro se lamenta por la muerte de su hijo, pero no retira su apoyo a Eneas. En el reino de Latino, algunos se muestran aún a favor de Turno, pero otros piden que se entregue la mano de Lavinia al troyano Eneas. Unos emisarios llegan de la ciudad de Diomedes, (quien tras volver a Argos, Grecia, tuvo que huir y establecerse al sur de Italia) quien recomienda a los latinos tener mucha cautela con Eneas.

Latino quiere ya detener la guerra dando a los troyanos tierras. Turno se opone y promueve nuevas batallas. Finalmente manda a Eneas un pedido para dirimir los dos solos la batalla. Eneas acepta. Hera/Juno planea un nuevo ardid, envía a la hermana de Turno, Iuturna, y divinizada por Zeus/Júpiter a promover que se rompan los pactos que se hiciesen, pues sabe que Turno es menos diestro que Eneas con las armas. Una saeta que nunca se supo de quién provino, hiere a Eneas y permite que Turno haga entonces grandes estragos. Ascanio/Iulo lleva a su padre a un lugar seguro; donde el anciano Iapis cura a Eneas, que regresa a la batalla. Los rútulos huyen, pero Eneas sólo busca a Turno. Éste también quería enfrentarlo, pero Iuturna no se lo permite.

Eneas que se dirige a la ciudad y la reina Amata, viéndolo venir, piensa que Turno ha muerto y se suicida. El rey Latino se entera y sufre mucho. Le llegan noticias a Turno y entonces se desprende de su hermana para luchar. En la lucha entre ambos héroes, Zeus/Júpiter pregunta a Juno qué espera de la guerra y le prohibe participar nuevamente en ella. Hera/Juno acepta que había persuadido a Iuturna de ayudar a Turno y cede a abandonar la guerra. Sin embargo, pide que cuando los troyanos se unan a los latinos, desaparezca el nombre de los primeros. Zeus/Jupiter accede y envía una furia a retirar a Iuturna de la batalla. Eneas acosa a Turno y éste comienza a sentir temor. Turno le pide que le perdone la vida tomando a Lavinia. Eneas estaba indeciso hasta que cuando ve que Turno tenía armas de Palante. Lleno de furia, le da el ataque final. Muerto Turno, cae su poderosa ciudad y Eneas se casa con Lavinia, quienes tienen un hijo, Silvio.

Eneas, como muchos otros héroes fue guiado por los hados del destino; sobre sus actos pesan la imposición que los dioses tenían para él; no fue cobardía abandonar y escapar de la acabada Troya; en él se encontraba la herencia de la ciudad caída. Tampoco fue maldad abandonar a Dido, provocando la muerte de la reina de Cartago; la lucha con los latinos y rútulos fue provocada por los dioses; así en Eneas se justifica su constante lucha, debía hacer todo eso y más para desposar a la destinada Lavinia, para que su decencia Ascanio/Iulo (con Creusa) y Silvio (con Lavinia) fueran el tronco de la aristocracia romana. Eneas, a semejanza de Odiseo/Ulises fue un simple títere de los dioses, que lo llevaban de un lado a otro, sin permitirle terminar su viaje; pero como Aquiles era un semidios, y sobre él, más que en simples mortales, los dioses habían hecho sus planes. Por ello Eneas representa seguir las metas, no importa cuantos desvíos y curvas, subidas y bajadas, tenga el camino, el final ya está dicho; por otra parte, la meta puede estar establecida, pero como se alcanza es muchas veces el problema real, ‘todos los caminos conducen a Roma’, reza la frase, pero no todos son iguales, los hay más difíciles, los hay más sencillos, el como se recorre ese camino es lo que muchas veces marca lo que somos y lo que nos volveremos; el tamaño de la meta emprendida depende muchas veces también de como la alcanzamos.

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Anquises representa al anciano cuya salud le ha limitado las acciones, pero que tiene las respuestas que da la edad; ante la profecía de fundar una nueva ciudad, primero van a Creta, de donde son los primeros reyes de Troya; pero finalmente entiende que la familia de los dardanos proviene de Italia y hacia allá enfocan el viaje. Tras su muerte sigue dando mensajes a su hijo de su glorioso de su destino; por ello Anquises actúa siempre como el padre que guía al hijo; lo apoya en sus luchas y le recuerda las metas planteadas, aunque estas sean las impuestas por otros.

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Ascanio, el hijo troyano de Eneas fue puesto en los cielos en 1977, dando nombre al asteroide número 12649. Entre los romanos se le llama Iulo (Julio) y se le pone como antecesor de la familia Julia (la primera dinastía del Imperio Romano).

Ascanio siempre tuvo el papel de apoyar a su padre en la lucha por las metas; así en estos tres tenemos a: Eneas quien trata por todos los medios de alcanzar una meta, y su padre e hijo que lo empujan y apoyan en la misma, pero desde generaciones distintas, aunque la meta impuesta no se la planeó el propio Eneas. Todos son de alguna forma indicativo de que las metas no son cosa a corto plazo, sino que pueden llevar generaciones; los padres siempre tratan de dar lo mejor para sus hijos, les imponen el estudio y el trabajo arduo como forma de progresar, y esas mismas ideas pasan a los hijos y nietos; la construcción de una casa, una empresa, una familia, no es cosa de ratitos, no se ven los logros mañana, sino que requieren mucho trabajo, lucha y constancia, habrá desvíos y atajos, demoras y percances, pero el alcance de las metas siempre es cosa de largo plazo, es al final de nuestras vidas que uno se puede plantear la pregunta si alcance las metas de la juventud, y si realmente tuve la vida que esperaba, si realmente hice el esfuerzo suficiente para llegar a donde esperaba estar.

Makemake, el planeta del desarrollo sostenible

Makemake (136472 Makemake / 2005 FY9 / Conejo de Pascua); fue descubierto el 31 de marzo de 2005, y por las fechas de su descubrimiento —cerca de semana santa— fue apodado ‘Conejo de Pascua‘. En 2008 se le asignaría su nombre oficial, Makemake, de un dios creador en la mitología de la Isla de Pascua, como una manera de conservar algo del sobrenombre. Es el tercer planeta enano más grande conocido en el Sistema Solar y uno de los dos más grandes objetos del cinturón de Kuiper (el otro es Plutón). Su diámetro es de aproximadamente tres cuartas partes de que de Plutón. Makemake no tiene ningún satélite conocido, que lo hace único hasta la fecha entre los objetos más grandes del cinturón.

Los planeta enanos, denominación creada después de 2006, tras re-clasificar a Plutón como el primero de este grupo, incluye hoy oficialmente a Ceres, el único cuerpo con tamaño y esfericidad del cinturón de asteroides, a Plutón, Eris, Makemake y Haumea; siendo estos ‘planetas enanos’ tras Neptuno llamados Plutoides. Otros objetos del cinturón de Kuiper como Varuna, Salacia, Quaoar, Orco, Ixión, Sedna, 2002 TC302, 2007 OR10, Caronte y otros más, aún esperan por entrar en este nuevo y exclusivo grupo.

Haumea, descubierto por un grupo español, fue revelado al público el 29 de julio de 2005, ello provocó que el grupo norteamericano dirigido por Michael Brown anunciara el descubrimiento de dos grandes objetos dos días después: Eris descubierto el 8 de enero del 2005 en fotografías de 2003 y Makemake descubierto el mismo 31 de marzo de 2005.

Makemake y Haumea tienen características similares, además del tamaño, ambos tienen una órbita inclinada, siendo 29° en Makemake y 28° Haumea; una excentricidad moderada de 0,16 en Makemake y 0,20 en Haumea. El perihelio de Makemake es de una 29,0 UA y su afelio de 52,8 UA. Hoy Makemake se ubica a 52 UA y mueve a su afelio, por el que pasara en 2033 a la mitad del signo de Libra. Haumea paso ya por su afelio en 1992, también en libra. Pero difieren en su nodo ascendente en más de 140°, Makemake lo tiene en Virgo y Haumea en Tauro. Pese a su posición y tiempos de traslación alrededor del sol, 288 años para Makemake y 281 para Haumea, ambos cuerpos no forman parte de los objetos típicos del cinturón de Kuiper (cubewanos), primero por su elevada excentricidad, ya que los cubewanos tienen órbitas más circulares (e < 0,15) y no tan inclinados con respecto a la eclíptica. También los cubewanos no sufren la influencia de Neptuno, pero Makemake y Haumea están en relaciones de resonancia 6/11 y 7/12 respectivamente con el gigante de gas, ambos cuerpos entran en la llamada ‘población caliente’.

La superficie de Makemake se asemeja a la de Plutón. Makemake aparece en rojo en el espectro visible, y es mucho más rojo que la superficie de Eris. El análisis espectral de la superficie de Makemake, reveló metano, grandes cantidades de etano y tolinas creadas por la fotólisis del metano por la radiación solar. Aunque existe evidencia de la presencia de hielo de nitrógeno en su superficie, es poco comparado con Plutón y Tritón; ello sugiere que el suministro de nitrógeno de alguna manera había sido agotado en el temprano Sistema Solar. La fotometría reveló que la superficie de Makemake no es homogénea. Ello sugiere que Makemake podría tener una atmósfera activa como la de Plutón al pasar cerca de su perihelio. La existencia de una atmósfera también proporcionaría una explicación natural para el agotamiento del nitrógeno; puesto que la gravedad de Makemake es más débil que la de Plutón, Eris y Tritón, una gran cantidad de nitrógeno se perdió al escapar de la atmósfera, el metano es más ligero que el nitrógeno, pero requiere una temperatura mayor que la que prevalece en la superficie de Makemake, lo que dificulta su evaporación y evacuación, dando por resultado una mayor abundancia relativa de metano. El no haber detectado satélites alrededor de Makemake hasta ahora, dificulta determinar la masa del objeto. Se estima que entre el 10% a 20% de los objetos del cinturón de Kuiper tendrán satélites; Makemake, pese a su tamaño, entro en la mayoría del 80% que no lo tienen.

La isla de Pascua / Rapa Nui

Rapa Nui es el nombre de la etnia habitante de la isla de Pascua. La denominación de Rapa Nui se hizo posteriormente extensiva para denominar tanto al pueblo aborigen como a su idioma y a la isla misma. El pueblo Rapa Nui desciende de los primeros pobladores provenientes de la Polinesia. La sociedad de Rapa Nui, era gobernada por el ariki, con ascendencia atribuida directamente de los dioses; y estaba dividida en tribus y con clases muy estratificadas. Cada tribu ocupaba una zona, siempre con franja costera. La mayor parte de la población vivía hacia el interior, junto a las áreas de cultivo. En el litoral establecían centros religiosos, políticos y ceremoniales y adoraban a los ancestros casi deificados representados por los moái. Los moáis hacen única a esta aislada isla en el pacifico; mientras otras regiones de Polinesia tallaban en troncos estatuas de sus dioses, conocidas como tikis, en la isla de Pascua, a falta de arboles, estas figuras se hacían de piedra volcánica.

Los más de 600 moáis conocidos tallados por los antiguos rapa nui están distribuidos por toda la isla. La mayoría de ellos fueron labrados en la toba del volcán Rano Raraku (al sur de la isla), donde quedan 397 moáis más en diferentes fases de acabado. Todo indica que la cantera fue abandonada repentinamente, quedando estatuas a medio labrar en la roca. Prácticamente todos los moáis terminados fueron posteriormente derribados por los isleños nativos en el período siguiente al cese de la construcción.

En un principio, estas estatuas gigantes llevaban también unos copetes o moños de piedra roja, llamados pukao, que pesan más de 10 toneladas, que se extraían en el cráter de Puna Pau, ubicado al suroeste de la isla. En 1978, se descubrió que en las cavidades oculares se colocaban placas de coral a modo de ojos. Estos fueron retirados, destruidos, enterrados o arrojados al mar, concordando con la teoría que los mismos pobladores los derribaron, quizás durante guerras tribales.

El significado de los moáis es aún incierto, y hay varias teorías en torno a estas estatuas. La más común de ellas es que las estatuas fueron talladas entre los siglos XII al XVII, como representaciones de antepasados difuntos. Debían situarse sobre los ahus (plataformas ceremoniales) con sus rostros hacia el interior de la isla y tras encajarles unos ojos de coral o roca volcánica roja se convertían en el aringa ora (rostro vivo) de un ancestro.

Aunque la roca volcánica podía ser cortada con relativa facilidad, no se sabe cómo eran trasladados desde el sitio de origen hasta las posiciones finales incluso al otro extremo de la isla. Se sabe que todos los moáis fueron derribados en el siglo XVII. Desde 1956 unos pocos de ellos han sido restaurados. Todos miraban al interior de la isla, excepto los siete situados en el Ahu Akivi, que miran al mar y al parecer representan a los siete exploradores que precedieron a los primeros colonizadores.

Se estima que la población de Rapa Nui, sufrió una crisis de sobre-población entre los siglos XVII y XVIII, lo que habría provocado guerras entre las tribus, con la consiguiente destrucción de los altares ceremoniales y el abandono de las canteras en que se tallaban los moai. Los nativos comenzaron a vivir en cuevas y debieron padecer periódicamente la escasez de alimentos. Surge un nuevo ceremonial: el Tangata Manu (hombre-pájaro).

Al sur de la isla hay tres islotes rocosos: Motu Nui, Motu Iti y Motu Kao Kao, y que eran parte del ritual del hombre pájaro (Tangata Manu). Este ritual enfrentaba a los diversos clanes de la isla que buscaron en esta competición una manera de legitimar y repartir el poder político y religioso en un momento en el que la sociedad isleña se derrumbaba hacia el caos y la autodestrucción. Cada uno de los clanes contendientes competía en una carrera en la que los participantes debían bajar el risco, nadar el canal que separa la isla Motu Nui y traer un huevo del ave sagrada manutara, una especie de gaviota. El clan que lograba la victoria detentaba por un año el poder político y religioso de la isla y tenía derechos de recolectar huevos y aves de los islotes. Al final ni este ritual logró contener el creciente estado de violencia que se produjo tras la crisis alimenticia provocada por la destrucción medioambiental de la isla y la caída del sistema social de reinado polinesio.

El dios Makemake y los mitos asociados

La primera leyenda vinculada a Makemake (también Make-Make) se refiere  de la creación de la humanidad; el dios se encontraba solitario y aburrido; veía la tierra que había creado, llena de plantas y animales, pero sentía que faltaba algo. Cierto día tomó por casualidad una calabaza que estaba llena de agua, y al mirar dentro de ella, vio con asombro que se reflejaba su rostro en el agua. Sorprendido por este descubrimiento, saludó a su propia imagen diciendo: —Saludo tengas; eres hermoso y parecido a mí—. En ese preciso instante, un pájaro se posó sobre su hombro derecho, causando asombro a Makemake al ver que su reflejo en el agua aparecía con un pico, alas y plumas. Tomó el reflejo y el pájaro y los unió, naciendo así su primogénito.

Makemake es representado con cabeza de pájaro; algunos asumen un antiguo culto falico.  También se señala que Makemake tendría vinculación con la llegada de las lluvias. Al igual que los antiguos nativos del Perú que usaban a las Pléyades para saber cunado llegarían las lluvias y poder sembrar; en Hawái llamaban a estas estrellas Makalii o Makarika y sirvieron a los primeros navegantes para llegar a esas islas. En Hawái se vinculan también con el comienzo oficial del invierno; que ocurre cuando el grupo Makalii empieza a subir al atardecer y al conjunto se puede ver casi toda la noche. Así Makemake es posiblemente producto de la fusión de dos tradiciones, un grupo de estrellas  —nombre polinesio— y la tradición Peruana de siembra y cosechas —inicio del invierno—.

Makemake después de un tiempo pensó en crear a un ser a su imagen, que supiera hablar y pensar como él lo deseaba. Probó fecundar una piedra, pero ésta no se formó como él lo deseaba. Probó fecundar las aguas del mar y se poblaron de peces. Finalmente, Makemake fecundó el hoyo de una piedra en el que había tierra colorada, resultando de esta mezcla la formación del hombre. El dios estaba contento, pues veía que el hombre estaba formado a su semejanza, pudiendo hablar y pensar. Después de un tiempo, se dio cuenta de que el hombre se encontraba solo y eso no le pareció bien. Hizo dormir al hombre y, una vez dormido, hizo fecundar la costilla izquierda, creando así a la mujer. —se nota la influencia cristiana posterior en el mito actual—.

Los hombre vivían inicialmente en Hiva, una isla mítica de los ancestral. Distintos pueblos de la Polinesia tienen su equivalente, ese Edén del cual proceden. Lo más seguro que a medida que iban saltando de isla en isla, los nuevos pobladores recordaban a sus descendiente haber venido de otras islas. Para los maories de Nueva Zelandia el lugar mítico se conoce como Hawaiki, que muchos asocian con Savai’i (la isla mayor de Samoa), lugar de partida hace unos dos mil años para la expansión por toda Polinesia; llegando al archipielago Tuamuto (Polinesia Francesa) de donde se iría a Nueva Zelandia (Maories), Hawái y Rapa nui (Pascua).  Los hawaianos llaman a estas tierras ancestrales Kahiki (Tahití), justamente ubicada en la Polinesia francesa.

Hawaiki e Hiva seguramente hacían referencia a la isla de Havai’i, hoy Fakarava en la Polinesia Francesa. En la tradición pascuense los antiguos maori (sabios) habían pronosticado que vendría un tiempo en que se hundiría Moe Hiva (hoy identificada como Isla Rapa Iti —Pequeña Rapa—, en la Polinesia Francesa). Esta predicción se habría empezado a cumplir alrededor de 1200 d.C., cuando el cono volcánico de la isla Rapa Iti se derrumbó de generando la Bahía de Ahurei y el mar inundó gran parte de la isla, obligando a la migración a Rapa Nui.

Entre los mitos asociados a la salida de Rapa Iti, se tiene que el Ariki (Rey) Roroi Tiki Hati decidió enviar a sus tres hijos (Nga Tavake; Te Oohiro; y Hau), en busca de nuevas tierras para poder migrar, pero estos nunca regresaron, las leyendas cuentas que fueron transformados por un espíritu maligno —posiblemente Uoke— en los tres islotes que están frente al volcán (Rano Kau Motu Nui, Motu Iti y Motu Kao).

En las generaciones siguientes se construyeron canoas para escapar de la isla y posteriormente en tiempos de Ariki Hotu Matu’a, sucedió que los Hanau Momoko (orejas cortas), a causa de la inundación, habrían corrido sus límites hacia territorio de los Hanau Eepe (orejas largas); produciéndose enfrentamientos, los cuales terminaron en la derrota de los Hanau Momoko. Fue en esta época que el dios Makemake se le habría aparecido en un sueño al sabio Hau-Maka; para que así el Ariki Hotu Matu’a y su pueblo realizara el viaje hacia la Isla de Pascua. Siete exploradores fueron primero, dos de sus hijos y cinco nietos (hijos de un tercero muerto en guerras) fueron a ver la isla predicha por el sabio; al volver indicaron al rey que la isla no era buena ya que crecían muchas malezas, a lo que Ariki Hotu Matu’a dijo que aquí también habían malezas —refiriendose a las inundaciones— , por lo que partieron todos.

Ariki Hotu Matu’a, fue el primer rey de la isla, junto a su mujer y hermana Ava Rei Pua, que descendieron en la playa Anakena, donde fijaría su real residencia. Posteriormente, con todos los ritos y bendiciones correspondientes, dividió la tierra entre él y su hermana. Además habría asignado la mesetas de Poike a los prisioneros Hanau Momoko (orejas cortas); quienes en la tierra de Hiva habrían sido derrotados y también traídos a la isla. Desde entonces la isla recibió el nombre de ‘Te pito o te henua‘ (Ombligo de la Tierra). Antes de morir, Hotu Matu’a habría dividido la isla entregándole una parte a cada uno de sus hijos para que estos formaran sus propias tribus.

Entre las deidades pascuences tenemos a Uoke, descrito como un dios de la devastación, y quien sería el causante de la actual geografía de la Isla de Pascua. La leyenda dice que la tierra de Rapa Nui antiguamente habría sido muy grande y tan extensa, como la mítica tierra de Hiva. En aquellos tiempos el dios Uoke disponía del poder para hundir y levantar la tierra; acción que realizaba usando una gran y mítica palanca, con la cual hundía y levantaba la superficie de la tierra. Pero sucedió que un día cuando Uoke se divertía venía levantando la tierra de Hiva, cuando llego a Puku-Puhipuhi, (el continente —Sudamerica—) se le quebró la palanca; y con ello no pudo terminar de levantar la superficie de la tierra Polinesia. Quedando gran parte de la Rapa Nui hundida y esta fue la razón de que Rapa Nui sea tan pequeña.

Mitos posteriores habla de como Makemake trajo a la isla a las aves y las protegió luego, dándole un lugar donde los hombres no pudieran alcanzar fácilmente a los pájaros, por lo que decidió dejarlos en los islotes Motu-Nui y Motu-Iti. Así se dio inicio a la fiesta del hombre-pájaro y se explica el porqué los pájaros anidan exclusivamente en los islotes mencionados.

La versión más conocida dice que al principio no había pájaros en la isla. Una bruja llamada Hitu estaba sentada en Hotu Nui cuando vio una calavera humana sobre una roca. Cuando iba a cogerla, una ola la tiró al mar y la bruja, fue tras ella para intentar alcanzarla. Aunque nadó todo lo que pudo, las corrientes marinas y las olas no dejaban que la alcanzase y cuando se dio cuenta, la fuerza del mar la había alejado de la isla. Nadó toda la noche para mantenerse a flote y al día siguiente vio que estaba cerca de los islotes Motu Matiro Hiva (Islas de Sala y Gómez a unos 500 km al este de la isla de Pascua). La calavera le seguía llevando la delantera y cuando toco tierra se transformó en Makemake, que ayudó a Hitu a salir del agua. En la isla vivía el dios Hava quien acogió a los recién llegados en su casa y les dio de comer durante algunos días. La isla estaba llena de pájaros y Makemake pidió a Hava un par de ellos para poblar Rapa Nui.

El dios volvió y soltó a las aves cerca de la península de Poike. Al regresar en época de cría vio con disgusto que los isleños se habían comido todos los huevos, por lo que decidió trasladar las aves a otra parte de la isla aunque con el mismo resultado. Después de varios intentos, uno de los huevos que cayó por una grieta de la zona de Vai a Tare escapó de la depredación de los hombres y se convirtió en el primer manutara (pájaro sagrado) de la isla. Para evitar que siguieran comiéndose los huevos, Makemake decidió restringir la zona de cría a los islotes que se erigen frente a Orongo, donde los manutara se reprodujeron en gran número. Por eso, los hombres tienen que nadar hasta Motu Nui a buscar los huevos de manutara y no hay aves en Rapa Nui.

Makemake en astrología

El dios Makemake habita una pequeña isla en el océano pacifico, lugar que sufrió, como muchas otra islas del Pacifico ante la llegada del hombre, una depredación del ambiente y una destrucción del habita, que la hizo inhabitable para todos. Así como Salacia nos habla de los problemas de contaminación ambiental; Makemake nos recuerda que todos vivimos en una misma tierra, un pequeño grano azul en el firmamento y al igual que ocurrió en la Isla de Pascua, la sobreexplotación de los recursos de la tierra nos puede conducir a un fin similar, una guerra entre todos por los últimos despojos que quedan y el final de la civilización humana, reducida, los que sobrevivan, a la edad de las cavernas. Dos de sus grifos se inspiran en petrogrifos del rostro del dios.

Makemake se muestra comunicativo, con seguridad propia; especialmente por medios verbales. Inteligente, valiente para enfrentar el peligro, todo por la protección de la familia y la seguridad de la cría; vinculado a fecundidad y la fertilidad. Pero puede usar astucia y manipulación verbal, doble discurso o desviación de los hechos. Hace que fluya la información sea verdadera o falsa.

Hay cuatro puntos de importancia primaria en la órbita de un planeta: el perihelio del planeta (la ubicación en la órbita de un planeta cuando está más cerca del Sol), y su afelio (la ubicación en la órbita de un planeta cuando está más alejado del Sol), un nodo ascendente del planeta (también llamado nódo norte, que es donde la órbita de un planeta cruza de sur a norte del plano de la eclíptica de la Tierra), y el nodo descendente de un planeta (también llamado nódulo sur – la ubicación en la órbita de un planeta cuando se cruza de norte a sur del plano de la eclíptica de la Tierra). Estos cuatro puntos forman un planeta “cruz orbital.” El eje de su perihelio, afelio revela más de la naturaleza en general y el papel del planeta, y el eje nodal revela más acerca de cómo un planeta está interactuando con la Tierra. Hay que recordar que la elevada inclinación de Makemake hace que no pase por los signos propios del zodiaco y ello cambia su efectos de influencia.

El perihelio Makemake está al sur de la eclíptica, por lo que su principal influencia es más sutil, (no necesariamente menos potente), trabajando con nuestra psique interna, la estructura de la conciencia y los principios subyacentes articulados por su entorno estelar. Su perihelio se encuentra en los límites cerca de Revati (Zeta Piscis), estrella vinculada a la seguridad, recordemos que Piscis es la constelación que representa a Afrodita/Venus cunado protege y salva a su hijo Eros/Cupido del ataque del monstruo Tifón, transformándose ambos en peces. Revati se vincula a aspectos económicos y la cercanía de Cetus, el monstruo marino nos habla del colectivo. Makemake pasó alrededor de julio 1880 por su perihelio. La década de 1880 marcó el nacimiento de la era científica moderna; se desarrollo la electricidad (la bombilla, el fonógrafo, el teléfono, etc.); una nueva forma de comunicarnos y salir de las tinieblas.

El afelio de Makemake se encuentra a finales del Virgo sideral, en el norte. Aquí Makemake apunta a Kraz, (Beta Corvus) la garra del Cuervo. El Cuervo es inteligencia e ingenio, ofrece mensajes proféticos a través del mundo natural. Prestar atención a los mensajes del Cuervo a menudo evita el peligro potencial o contratiempos innecesarios, pero ese tipo de mensajes también pueden ser presagios, a menudo indican las reuniones o eventos significativos a punto de ocurrir. Cerca de esta posición de Kraz tenemos a Virgo y a Bootes, signos vinculados a la salud, los cultivos y el ganado. Makemake está llegando a su afelio, que ocurrirá alrededor de mayo 2033.

En el nodo norte Makemake hace conjunción con Bellatrix (Gamma Orión), nombre de una guerrera amazona. Bellatrix tiene una excelente capacidad de “planificación estratégica” (en contraste con Betelgeuse, el guerrero masculino, cuya capacidad es más acerca de la respuesta en el momento). Clásicamente, Bellatrix tiene que ver con las normas administrativas, derechos, civiles, políticos y militares.

En el Nodo Sur de Makemake apunta hacia abajo de la pierna derecha de Ofiuco, al aguijón del escorpión; un punto donde está la pira del centauro; lugar donde el Centauro (no Sagitario) lleva con su lanza enterrada al lobo para el sacrificio a ser incinerado. Aquí hablamos de transmutación de la materia, el sacrificio nos habla del proceso de reconocer nuestros errores, de penitencia, expiación, unión mística con la divinidad y el tributo de amor y homenaje.

Así eje perihelio-afelio nos habla del uso de la riqueza de la tierra, explotación del medio para fines comerciales, Makemake nos dice (cuervo) del peligro de la sobre-explotación de los recursos naturales por fines económicos. El eje Nodos Norte-Sur nos sugiere que camino de acción de Makemake consiste en la entrega los pesares del pasado (Nodo sur), para reclamar la sabiduría de las lecciones aprendidas, esto es de nuestros errores y planificar un mejor futuro (Nodo norte).

Orco (Orcus), el planeta del contexto

Orco (90482 Orcus/2004 DW) fue descubierto en 17 de febrero de 2004, rota a una distancia de 30,5 UA en su perihelio y 48,3 UA en su Afelio; teniendo una excentricidad de 0,22; y muy similar a Plutón (29,6 UA a 48,8 UA, y con excentricidad 0,23). Su periodo de traslación alrededor del sol es de unos 247 años, nuevamente comparable a Plutón (248 años); ambos cuerpos forman parte de un nuevo grupo que se conoce como Plutinos y que se caracterizan por tener relación de resonancia con Neptuno de 2:3 (dos vueltas Neptuno contra tres vueltas los Plutinos). Las observaciones dan resultados similares en composición con otros cuerpos del cinturón de Kuiper; mezclas de hielo y compuestos de carbono. El color de Orco es más bien neutral; en comparación con la intensidad de color de objetos como Ixión (otro plutino).

Orco tiene un tamaño de unos 1600 km de diámetro, unos 2/3 de diámetro de Plutón; convirtiéndolo en el segundo plutino de mayor tamaño, después de Plutón [Mediciones más actuales ubican su tamaño cercano a los 800 km]. Plutón tiene una inclinación de 17,2°; y Orco de unos 20°; pero las semejanzas entre ambos cuerpos dura hasta este punto; Plutón tiene nodo ascendente ubicado en 20° Cáncer y Orco a 21° Aries; y sus perihelios se ubican en 14° Escorpio y 5° Cáncer respectivamente, y entre ambos hay unos 120° de separación aproximadamente actualmente, esto es que un encuentro —conjunción— entre ambos cuerpos es prácticamente imposible .

Orco tiene un satélite conocido, descubierto en febrero de 2007; gira alrededor del planeta cada 9 a 10 días, y mide unos ~165 km. El nombre asignado al satélite es Vanth; un demonio femenino etrusco que lleva una antorcha para iluminar el camino a las almas que llegan al inframundo.  Vanth es acompañada por otro demonio llamado Charún o Karún, que se puede equiparar al Caronte griego y era un portero en el infierno etrusco. Ambos demonios servían al Hades etrusco llamado Tuchulcha o Aita.

El radio de la órbita de Vanth es de 9000 km, realmente una órbita muy cercana. A pesar de eso el Telescopio Hubble fue capaz de ver a Orco y Vanth como dos objetos puntuales separados. Lo que también mostró el Hubble es que las superficies de Orco y Vanth son muy diferentes, ninguno de estos dos cuerpos muestra los tonos grises y las fuertes señales de hielo de agua de otros cuerpos del cinturón de Kuiper, como por ejemplo Haumea y Caronte. Hay algunas señales de hielo de agua en Orco, pero Vanth tiene el tono rojizo de muchos otros cuerpos del cinturón. Orco y Vanth son en realidad el par binario de objetos del cinturón de Kuiper más dispares en cuanto a su color.

Se hizo tradición de que a estos objetos, similares en órbita a Plutón, se los nombrara con nombre de dioses ctónicos y otros habitantes del inframundo; así Orco recibe el nombre de uno de los demonios de la mitología Romana, que era el encargado de castigar los juramentos rotos y bajo este aspecto se le compara con el daimon griego Horkos, hijo de Eris. En Roma, Orco (Orcus) designaba a un dios etrusco  del inframundo y la muerte, en este caso equivale al dios griego Thanatos; con el tiempo Orco terminó siendo identificado con los dioses romanos: Plutón y Dis Pater, el primero equivalente al Hades griego, dios de los muertos y del inframundo; el segundo más parecido al dios griego Pluto; vinculado a la riqueza que da la tierra. En otros mitos se hace a Orco un hijo de Plutón/Hades, y su nombre es sinónimo del lugar donde van los condenados en inframundo. La palabra “huerco”, se usa para señalar a una persona que está siempre llorando en la oscuridad.

En la mitología etrusca, muchos nombres y mitos fueron absorbidos de las colonias griegas al sur de Italia; así Achrum es el legendario Acheron, río del griego del inframundo; Charún es un portero del infierno equivalente a Caronte. Porteros también son los demonios: Culsans, dios de las puertas (similar al Jano romano) y su compañera Culsu cuyos atributos incluyen una antorcha y tijeras, y que recuerda a la moira Atropos; otros demonios propios etruscos vinculados a la muerte son la vieja Leinth, la diosa sin rostro, que se equipara en actos al Thanatos griego, la muerte ya no es masculina, sino femenina. Equivalente a Leteo, la diosa del río infernal del olvido tenemos a Letun; similar en nombre tenemos a la diosa Letham, también llamada Lethns, Letha, Lethms es una diosa protectora del inframundo que luego fue absorbida por Minerva. La Perséfone griega se tradujo a Phersipnai, Phersipnei, Proserpnai, del que deriva finalmente el nombre romano Proserpina; reina del inframundo y esposa de Plutón. Hades fue traducido a Aitha, Aita, Eita. Hermes en su labor de psicopompo es llamado Turms. El propio nombre del Orco (Orcus) deriva del griego Horkos, demonio que castigaba los juramentos rotos. Otros dioses propios son Calu, un dios lobo o licantropo del inframundo. Más al norte Mantus era el Hades de la región del valle del río Po; de su nombre deriva el nombre de ciudad de Mantua; su consorte era Mania, y ambos eran madre de los manes (unos genios del hogar o duendes). Entre los sabinos el dios del inframundo era Sorano (equivalente a Plutón o a Dis Pater) y su mujer Feronia era una diosa de la fertilidad; equivalente era la diosa etrusca Tvanth, diosa del renacimiento y la resurrección; que se puede equiparar a Demeter. Otros demonios etruscos eran: Ventis el demonio de la destrucción y Veive era un demonio de la venganza, representado como un chico armado con fechas.

La apariencia de Orco era la de un gigante barbudo, siendo posteriormente identificado como un cíclope. Luego los italianos del medievo los asociaron a los monstruos (duendes) que comían carne humana y en Francia el termino se tradujo a Ogre, donde proviene la palabra española Ogro. Los juegos modernos de rol, como los de calabozos y dragones representan a Orco como un demonio moderno, cuernos, alas de murciélago, patas de cabra y cola.

Orcos como duendes y ogros

Los orcos de los cuentos típicos son descritos con piel de verde (a purpura, como la de los muertos); una mandíbula y colmillos inferiores prominentes. Siendo seres en altura similar a los hombres; pero más anchos y de constitución más fuerte.

Los cuentos de fantasía hacen a los goblins, unos parientes menores de los orcos; los goblins son de tamaño más pequeño que los orcos, les siguen siempre deseosos de servirles y de aprovechar sus despojos. El origen de los orcos es discutibles y algunos cuentos los hacen elfos transformados por brujos usando artes oscuras.

Los ogros son descritos como criaturas humanoides horrendas, cuya característica común es la de alimentarse de personas, especialmente niños. Se les suele representar con una gran cabeza, mucho pelo hirsuto, normalmente barba abundante, abultada panza y cuerpo fornido; y con la capacidad cambiaforma, posiblemente restos de aquel dios terrible que torturaba a las almas de los muertos en el inframundo.

Toda cultura a tenido sus orcos/ogros; en el mundo escandinavo los troles (trolls), que traduce ‘sobrenatural’ o ‘mágico’ con un revestimiento de ‘maligno’ y ‘peligroso,’ eran una mítica raza antropomorfa; imaginados desde gigantes diabólicos de dimensiones horripilantes —similares a los ogros de los cuentos de hadas ingleses— a seres de proporciones más pequeñas, peludas y narigonas, asemejándose a enanos y duendes que se vuelven piedra ante la luz del sol. Bajo esta última apariencia eran más parecidos a hombres que vivían bajo tierra en colinas o montículos.

Estos troles parecidos a los humanos tenían, a veces, una cola escondida en sus ropas, pero ni siquiera eso era definitivo. El folklore escandinavo decía que vivían en complejos subterráneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos rodados del bosque o las montañas. Eran seres inclinados al robo y al rapto de humanos y sus fechorías se deben a rasgos como: la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la ignorancia y la estupidez. Los hombres raptados por los troles se decía que eran ‘llevados a la montaña’ y fue una forma de explicar las desapariciones en los oscuros bosques. Los troles podían hacerse invisibles y volar sobre los vientos, eran famosos por su habilidad para cambiar de forma —al igual que los ogros—, adoptando el aspecto de troncos caídos o animales como gatos y perros.

Para guardarse de los troles siempre podía confiarse en las campanas de iglesia, un crucifijo; y como toda criatura mágica le tenían miedo al hierro; los mitos dicen que fueron perseguidos por el dios Thor, quien arrojaba martillos como rayos para matarlos. Estos martillos podía luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la Edad de Piedra) y eran usadas como talismanes protectores.

En algunas literaturas los troles no son malos por naturaleza, sino seres primitivos e incomprendidos; se muestran como una raza autóctona de cazadores y recolectores que huyen de la civilización invasora humana. Algunos escritores ha jugado con la teoría de que los troles sean un lejano recuerdo del encuentro de los hombres de cromagnon con los neandertales de hace unos 40.000 años durante su migración hacia el norte de Europa. La antigua creencia en los troles ha sido sustituida en la actualidad por la creencia en el pie-grande o el yeti, visto como una subespecie por algunos autores fantásticos. En otros escritos son descritos como humanoides muy grandes (cerca de 3 metros de alto), inmensamente fuertes y de poca inteligencia, algunos los hacen seres de roca o similares a esta, cuyo tamaño aumenta con la edad, desde guijarros hasta montañas, en esta versión se alimentan de roca y es mala la fama de comerse a la gente, ta que son incapaces de digerir nada que no sea roca. En otras obras son monstruos peludos de inmensa fuerza y poca o ninguna inteligencia; o son hijos de humanos y enanos (por lo de volverse roca ante la luz del sol).

En la mitología Celta de Irlanda los fomoré, fomorianos o fomoireos, eran los dioses de la Muerte, del Mal y de la Noche, aberraciones infernales que tenían diversas formas: algunos con un ojo (cíclopes), un pie y una mano; otros tenían cabezas de animales, generalmente de cabra. Habitaban en una oscura región que se encontraba más allá del océano desconocido. Su rey Balor, que tenía un ojo en la frente y otro en la nuca, usaba a una bellísima hechicera, que era la mensajera de la muerte, quien les entregaba las almas de los muertos —aquí similar a otros dioses del inframundo, como Vanth y Aita—, varias razas de hombres y hadas lucharon contra ellos, siendo finalmente vencidos por los Tuatha Dé Danann —hijos de la diosa Dana— , tras lo cual volvieron a su patria, ubicada más allá de los mares.

El Orco astrológico

Orco, como un señor del inframundo que castiga a los faltos de juramentos nos habla de la palabra de una persona, las promesas incumplidas, la hipocresía, buscar culpables y responsables en los demás, la responsabilidad, la incapacidad de cumplir con las promesas. Nos indica: popularidad, populismo, cuestionar o impugnar, disidencia, depredación y devastación, corrupción y venganzas.

Si la palabra clave para Plutón es “centro”, entonces la palabra clave para Orco es “contexto”. El objetivo con Plutón es llegar a la esencia de nuestro ser interior profundo y hacer una transformación personal completa. Pero con Orco, lo que realmente importa es el contexto fuera de nosotros, que somos parte de ella. La decisión sobre la vida o la muerte, a punto de continuar una tarea o abandonarla, se toman en función de la situación externa, ya que con Orco, el objetivo no es la evolución individual (como Plutón), sino la evolución global de todo el grupo de que formamos parte.

Sedna, el planeta desterrado

Sedna (90377 Sedna / 2003 VB12) es un objeto trans-neptuniano, descubierto el 14 de noviembre de 2003 cuando se acercaba a su perihelio; a una distancia de unas 90 UA, unas tres veces más lejos del Sol que Neptuno y ahora se acerca a su perihelio de 76 UA (2,5 veces la distancia de Neptuno al Sol), al cual llegará entre 2075 a 2076 (aún no se ponen de acuerdo en la fecha y apuntara hacia 5° Cáncer); su afelio es de una 996 UA; 33 veces el radio orbital de Neptuno; que lo convierte en uno de los objetos más distantes del Sistema Solar y que no es un cometa. Sedna tarda unos 12400 años en completar una órbita, cuya excentricidad es una de las más grandes (0,86). La última vez que Sedna visitó al sol, la Tierra salía de su última era glaciar.

Con aproximadamente dos tercios del tamaño de Plutón, unos 1400 km, Sedna en teoría es lo suficientemente grande para ser redondo por su propia gravedad, por lo que califica como un planeta enano en las definiciones actuales. La composición de la superficie de Sedna es similar otros objetos transneptunianos, que en gran medida una mezcla de agua, metano y nitrógeno, con una de las superficie más rojas en el Sistema Solar, comparable con las de los centauros Folo y Asbolo; así como con Plutón, Caronte y la luna Tritón. Es su composición lo que apoya a muchos en señalar que Sedna se trata de un objeto del cinturón de Kuiper que salió de su órbita por efecto de la influencia de Neptuno; otros señalan que como su perihelio esta a 2,5 veces de Neptuno, este planeta no pudo afectarlo tanto; y podría ser un objeto de la nube Oort (de donde son los cometas de periodo largo) y que se extiende hasta un año luz del sol (unas 63000 UA), o incluso podría ser un objeto capturado por el Sol, afectado por otro cuerpo mayor todavía desconocido aún en la nube Oort (el hipotético Némesis), haber sido afectada por otro sol, o incluso haber venido de otro sistema solar.

Su descubridor, Mike Brown, señalaría de Sedna: —Nuestro nuevo objeto descubierto esta en el lugar más frío y más alejado del Sistema Solar—; y propondría el nombre de Sedna, la diosa inuit (esquimal) del mar, que se cree a vivía en lo más profundo del frío Océano Ártico. Este nombre no tuvo competencia y fue aceptado por la Unión Astronómica Internacional.

El mito del pueblo Inuit (esquimales) señala que una hermosa joven vivía solitaria con su padre viudo. Cuando tuvo la edad suficiente, todos quisieron desposar pero ella no quería a ninguno. Sin embargo, un día vio aparecer en el horizonte un barco, cuyo capitán, un apuesto extranjero, la sedujo y se marchó con ella a una isla lejana. Pronto descubrió la joven que el capitán era en realidad un chamán (brujo). Después de un tiempo, su padre oyó quejidos más allá del mar, era su hija arrepentida, desesperada al conocer la identidad de su amado, pues estaba siendo maltratada. Embarcó entonces su padre sobre su kayac (canoa/bote) para ir a buscarla y rescatarla, tras encontrarla se hizo a la mar con ella.

Viendo a Sedna huir, el chamán, desencadenó una furiosa tempestad. El padre de Sedna, atemorizado pensó que era voluntad del mar quien reclamaba a su hija, y la lanzó a las violentas olas. [Algunas versiones cuentan de que Sedna se relacionaba con perros —si nos entendemos—, o que el chaman se transformaba en perro (una forma de licantropía) y su padre asquedao la subió a la canoa para botarla al mar en castigo]. Pero Sedna logró salir a la superficie, e intentó aferrarse al borde del barco. Como ponía la embarcación en peligro, el padre cortó los dedos y manos a su hija con un hacha, Así el océano se calmó de la furia desatada por el chamán, y Sedna se hundió en el fondo, donde todavía reside como la diosa del mar y de tanto en tanto castiga a los hombres enviándoles tormentas; un recuerdo por el maltrato que recibiera por parte de su padre y del brujo; que la ha hecho muy caprichosa.

Los mitos dicen que sus dedos se transformaron en peces, focas, morsas, ballenas y otros animales marinos; y es ella quien los protege; y cuando no es aplacada en su caprichos y furia, oculta y guarda los animales, provocando hambre entre los hombres. Cuando esto ocurre los chamanes han de ir a buscar a Sedna. Señalan los mitos que los pecados caen al mar y estos se acumulan como grasa en el pelo de Sedna; debe el chaman peinar y trenzar los cabellos de la ahora bruja del mar; ya que ella no tiene dedos y manos para hacer ello; en agradecimiento por esta tarea, Sedna libera a los animales y la humanidad vuelve a comer.

El mito nos indica que Sedna astrológicamente parece señalar al mar y la vida marina, la red de la vida, la naturaleza, la extinción y la conservación; pero también: la rabia, la vanidad, el narcisismo, el engaño, los lugares desconocidos o remotos, la soledad, las enfermedades de las manos, artritis entre otras. En aspectos positivos podemos mencionar al perdón, la libre voluntad de elección, y ser responsable y consciente de ello.

Sedna tiene un componente femenino receptivo en su naturaleza, trata de acoplarse a los elementos de su entorno; es muy diferente a la fuerza masculina de Neptuno, que se sintoniza con los componentes del medio ambiente y trata de reforzar en ellos sus cualidades propias. Sedna representa la capacidad de relacionarse con todo lo que es muy diferente de uno (especie, raza, edad, cultura).

Eris, el planeta de la discordia

En enero del 2005 el equipo norteamericano de astrónomos Michael Brown, Chad Trujillo y David Lincoln Rabinowitz descubren a partir de imágenes tomadas en octubre del 2003 la existencia de un nuevo planeta. El anuncio el día 29 de Julio de 2005 por otro grupo en España del descubrimiento de un cuerpo celeste llamado 2003 EL61 (hoy Haumea), llevó al grupo norteamericano a acusar el grupo español de falta de ética y obligarlo a anunciar, de forma precipitada, su descubrimiento de 2003 UB313 (Eris) y de 2005 FY9 (hoy Makemake), provocando confusión en la prensa por la serie de descubrimientos importantes a la vez.

A pesar de haber sido descubiertos previamente grandes objetos en el Cinturón de Kuiper, eran todos menores en dimensión cuando se les comparaba con Plutón. Por el contrario, Eris se reveló mayor que el propio Plutón (unos 2400 km contra los 2350 de Plutón), lanzando el debate sobre su categoría como décimo planeta, tal como era pretendido por sus descubridores. Eris resultó ser el mayor cuerpo celeste conocido más allá de la órbita de Neptuno, mayor que Plutón. Tal como Plutón, está compuesto de una mezcla sólida de hielo y roca. Ambos pueden ser vistos como objetos del Cinturón de Kuiper o como planetas helados, por llegar a la frontera exterior del cinturón se piensa que Eris se había formado en la parte interior del cinturón, pero posteriormente fue expulsado a una órbita más distante debido a una posible influencia gravitacional con Neptuno.

Eris tiene un período orbital de unos 560 años y actualmente se encuentra casi a la máxima distancia posible del Sol (afelio), a unas 97 unidades astronómicas (1 UA = distancia de la Tierra al Sol). Igual que Plutón, su órbita es muy excéntrica y en su perihelio de 35 UA entra dentro de la órbita de Plutón (la distancia de Plutón al Sol varía entre 29 y 49,5 UA, mientras que Neptuno órbita a unas 30 UA). Al contrario que el resto de los planetas gira en un plano de 44° respecto a la elíptica.

Eris (cuya denominación provisional fue 2003 UB313) tuvo problemas en ser nombrado; para ese entonces, con la aparición de varios cuerpos de tamaños similares a Plutón se volvía a discutir si este y todos esos cuerpos podían ser llamados propiamente planetas.

Michael Brown apodó al planeta con el nombre “Xena“, personaje de una serie televisiva: “Xena, La Princesa Guerrera“; pero la posibilidad de ser un planeta obligaba a un nombre de la mitología griega. Se barajaron varios nombres, entre ellos Perséfone/Proserpina, la mujer de Hades/Plutón; finalmente la Unión Astronómica Internacional escogió casi por unanimidad el nombre de Eris, nombre de la diosa griega de la discordia que según la mitología inició con sus acciones los acontecimientos que llevarían a la guerra de Troya.

Este nombre le fue otorgado al planeta debido a que su descubrimiento produjo un tenso debate sobre la definición de planeta. Otros aspectos ayudaron, su brillo ceniciento producto del metano helado, indicaba que la superficie de Eris era bastante similar a la de Plutón y su satélite Caronte y el satélite de Neptuno, Tritón (que es para mucho por su movimiento contrario a la rotación del planeta un objeto del Cinturón de Kuiper capturado por Neptuno); ser descubierto en la constelación de Aries (regida por Marte, el dios de la guerra) reforzó la idea ante la comunidad de la llegada de la compañera/hermana de Ares/Marte a los cielos.

El 10 de septiembre de 2005 el equipo norteamericano descubre que Eris tiene un satélite; conocido como S/2005(2003 UB313)1 fue apodada inicialmente como Gabrielle, una barda compañera de la guerrera Xena en la serie televisiva; y finalmente llamado Disnomia, una hija de la diosa griega Eris. El diámetro de Disnomia se estima en torno a los 350 km, cerca de un octavo del diámetro de Eris. Disnomia, era la divinidad de la anarquía. Como dato la actriz que daba vida a Xena era Lucy Lawless, cuyo apellido (Lawless) significa en inglés “sin ley = en estado de anarquía”.

La gran disputa

La palabra planeta eran para los antiguos sinónimo de errante; estrellas que se movían contra el fondo fijo de estrellas en la noche. Hasta principios de la década de 1990, había poca necesidad de una definición, ya que los astrónomos sólo tenían una muestra pequeña del Sistema Solar con la que trabajar, y ésta era lo bastante pequeña para que sus muchas irregularidades se pudieran abordar individualmente. Sin embargo, desde 1992 y el descubrimiento de una miríada de mundos pequeños más allá de la órbita de Neptuno, planteó la necesidad de una definición de planeta más precisa. El problema llegó a un punto crítico en 2005 con el descubrimiento de Eris, un cuerpo mayor que el más pequeño de los planetas aceptados hasta entonces, Plutón.

Los inicios de estos problemas se remontan a la Ley de Titius-Bode; dada en 1766 por Johann Daniel Titius y en 1772 Johann Elert Bode; aunque algunos dicen que el primero en proponerla fue Christian Wolff en 1724. La ley es una fórmula simple que permite calcular distancias de los planetas en (AU); y la expresión tiene la forma:

a = (4+K)/10; K = 0, 3, 6, 12, 24, 48, 96, ….

Ello da origen a la siguiente tabla:

Planeta n 2n K=3×2n Distancia Calculada (a) Distancia real (UA)
Mercurio 0 0,4 0,39
Venus 0 1 3 0,7 0,72
Tierra 1 2 6 1,0 1,00
Marte 2 4 12 1,6 1,52
Ceres 3 8 24 2,8 2,77
Júpiter 4 16 48 5,2 5,20
Saturno 5 32 96 10,0 9,54
Urano 6 64 192 19,6 19,20
Neptuno No aplica 30,06
Plutón 7 128 384 38,8 39,44

El descubrimiento de Urano por William Herschel en 1781, que estaba a 19,20 UA, no hizo más que confirmar la ley publicada sólo tres años antes y llevó a pensar que en el quinto lugar, a 2,8 UA faltara un planeta. Finalmente, en 1801, Ceres, un mundo tan pequeño que casi era invisible para los telescopios de la época, fue hallado justo en el lugar correcto del espacio. El objeto fue declarado como planeta. Luego, en 1802, Heinrich Olbers descubrió Palas, un segundo “planeta” más o menos a la misma distancia del Sol que Ceres. La idea de que dos planetas pudieran ocupar la misma órbita fue una afrenta al pensamiento de la época. Unos años después se descubrió otro mundo en una órbita similar, Juno. A partir de entonces los descubrimientos se aceleraron. William Herschel sugirió que se les diera una clasificación separada a estos mundos, llamarlos asteroides, que significa “parecido a una estrella“, ya que eran demasiado pequeños para que tuvieran una forma esférica.

Posteriormente se han añadido a la serie los planetas Neptuno y Plutón, pero en estos casos no se ha cumplido la ley, ya que aunque le corresponderían las posiciones de 38,8 UA y 77,2 UA las posiciones reales han sido de 30,0 y 39,4, aunque los que tienen una fe ciega en la ley de Titius-Bode han llegado a sugerir que el siguiente planeta de la serie debería ser Plutón (38,8 que es casi igual que 39,4) y que en realidad Neptuno es un intruso, un planeta que se ha salido de su órbita y se ha colocado en un lugar que no le correspondía.

El largo camino seguido por Ceres desde la consideración de planeta a la pérdida de tal está reflejado en la historia de Plutón, que fue designado como planeta poco después de su descubrimiento en 1930. Plutón era una anomalía: un mundo pequeño y helado en una región de gigantes gaseosos con una órbita que lo eleva muy por encima del plano de la elíptica e incluso lo introduce dentro de la órbita de Neptuno. Sin embargo, era único, que se supiera. Luego, a principios de 1992, los astrónomos empezaron a detectar un gran número de cuerpos helados más allá de la órbita de Neptuno que eran similares a Plutón en tamaño y composición. Concluyeron que habían descubierto el hipotético cinturón de Kuiper (a veces llamado cinturón de Edgeworth-Kuiper), una franja de escombros helados que es la fuente de los cometas de “periodo corto” como el Halley, con periodos orbitales de hasta 200 años.

La órbita de Plutón atraviesa este cinturón y su estatus de planeta se puso en duda. Se repetía lo ocurrido a Ceres. La cuestión no gustó mucho a los norteamericanos, ya que Plutón era el único “planeta” descubierto por los estadounidenses. Mike Brown, sugirió que debería redefinirse “planeta” como “cualquier cuerpo del sistema solar que tenga más masa que la masa total de todos los demás cuerpos que tengan una órbita similar”. Pero ya habían varios objetos que se aproximan al tamaño de Plutón, como Quaoar y Sedna, que siguieron minando los argumentos a favor de que Plutón era excepcional en comparación con el resto de la población transneptuniana. El 28 de julio de 2005, Mike Brown y su equipo anunciaron el descubrimiento de un objeto que se confirmó como mayor que Plutón, y sus descubridores (y mucha gente de los medios de comunicación) lo llamaron inmediatamente el décimo planeta.

Varios astrónomos, como Alan Stern, sostenía que el tamaño, y no una órbita única, era el criterio adecuado para definir a un planeta. El límite potencial más debatido es cuando un objeto se hace esférico por su propia gravedad. Muchos astrónomos favorecen esta definición, porque permitiría a Plutón conservar su estatus de planeta. Una definición como esta le daría la vuelta a las nociones convencionales de nuestro sistema solar; ahora se sabe que Ceres, antes un mero punto de luz, es esférico, y por tanto, con esta definición, recuperaría su estatus de planeta. Pero la composición química de un cuerpo espacial (roca o hielo) hace variar su densidad; así tamaño y masa no guardan relación; Ganimedes (luna de Júpiter) por ejemplo es mayor en tamaño que Mercurio; pero tiene menos de la mitad de su masa.

En octubre de 2005, un grupo de 19 miembros de la UAI que ya habían estado trabajando en una definición desde el descubrimiento de Sedna en 2003, redujeron sus opciones a una lista de tres, permitiendo a cada miembro votar a más de una opción. Estas definiciones eran:

(1) Un planeta es cualquier objeto en órbita alrededor del Sol con un diámetro mayor de 2000 km. (once votos a favor) que sería una definición esencialmente cultural/histórica, reconociendo la identidad histórica de Plutón como planeta al establecer un límite arbitrario inmediatamente por debajo de su diámetro. Bajo esta definición, los únicos planetas conocidos de nuestro sistema solar serían los nueve actuales más Eris

(2) Un planeta es cualquier objeto en órbita alrededor del Sol cuya forma es estable debido a su propia gravedad (ocho votos a favor); la segunda proporciona una base más científica para el límite, y también evita el límite de “redondez”. Mediante este criterio, docenas de objetos de nuestro sistema solar serían considerados como planetas.

(3) Un planeta es cualquier objeto en órbita alrededor del Sol que sea dominante en su vecindad inmediata (seis votos a favor). La definición final solo dejaría ocho planetas en nuestro Sistema Solar, quitando a Plutón al estatus de planeta ya que su órbita entra en el cinturón de Kuiper. Quizás por esta razón resultó ser la menos popular.

Como no se pudo alcanzar un consenso general, el comité decidió trasladar el problema a una discusión más amplia, que se debía alcanzar en la Asamblea General de la UAI que se celebraría en Praga en agosto de 2006. La propuesta apoyaba en cierta medida por la segunda opción considerada por el comité en 2005 fue la siguiente:

Un planeta es un cuerpo subestelar que (a) tiene suficiente masa para que su propia gravedad supere las fuerzas de cuerpo rígido de manera que adquiera una forma (prácticamente redonda) en equilibrio hidrostático, y (b) está en órbita alrededor de una estrella, y no es una estrella ni el satélite de un planeta.

No obstante, este borrador no fue el finalmente adoptado por la UAI ya que no limitaba automáticamente el Sistema Solar a 12 planetas (los nueve conocidos, más Ceres, Caronte y Eris). esta definición podría terminar incluyendo a 53 planetas en nuestro sistema, con cientos o incluso miles aún por descubrir. Finalmente, el 24 de agosto de 2006 se llevó a cabo la votación para decidir la propuesta oficial de la UAI, resultando aprobada por unanimidad la propuesta siguiente:

(1) Un planeta es un cuerpo celeste que (a) está en órbita alrededor del Sol, (b) tiene suficiente masa para que su propia gravedad supere las fuerzas de cuerpo rígido de manera que adquiera un equilibrio hidrostático (forma prácticamente redonda) y (c) ha limpiado la vecindad de su órbita.

(2) Un planeta enano es un cuerpo celeste que (a) está en órbita alrededor del Sol, (b) tiene suficiente masa para que su propia gravedad supere las fuerzas de cuerpo rígido de manera que adquiera un equilibrio hidrostático (forma casi redonda) y (c) no ha limpiado la vecindad de su órbita y (d) no es un satélite.

(3) Todos los otros objetos que orbitan al Sol se deben denominar colectivamente “Cuerpos Pequeños del Sistema Solar”.

(4) Aún falta decidir qué separa a un planeta de una estrella enana marrón.

El 13 de septiembre de 2006 el planeta 2003 UB313, apodado Xena y su Luna Gabrielle recibieron por unanimidad su denominación definitiva: Eris y Disnomia. Bastantes problemas y disputas trajo su descubrimiento. Así Eris pasó a ser el planeta menor más grande conocido del Sistema Solar, por delante de Plutón. [Hoy mediciones más precisas ubican el tamaño de Eris en 2320 km; aun Plutón sigue siendo el mayor cuerpo tras Neptuno]

Astrología y mito

Eris es descubierta el 21 de Octubre de 2003, justo cuando el Sol ingresaba en el signo de Escorpio, en ese momento el “nuevo planeta/astro” transitaba a 20º2′ el signo de Aries. Ambos hechos aparentemente casuales conducen directamente al planeta Marte.

Eris estaba en su punto más alejado del Sol (afelio), el 16 de marzo de 1977, en Aries. 1977 fue un año interesante; seis días antes se descubrían los anillos en el planeta Urano, sacudiendo nuestra realidad, dejándonos saber que Saturno no era el único planeta anillado. Y a finales de ese año, el 01 de noviembre, Quirón fue descubierto, entre Saturno y Urano.

Retrocediendo en el tiempo, Eris estaba más cerca del Sol (perihelio) el 7 de julio de 1699, en Libra. El perihelio de un planeta es, en muchos sentidos, el comienzo de su ciclo orbital. Nos encontramos en el final del siglo XVII, y entrabamos al siglo XVIII; conocido como el siglo de la Razón. Podemos apurar a pensar que Eris en Libra, influyó en signo de la balanza, que rige el equilibrio, la equidad, la ley y la justicia, marcando el inicio de un ciclo donde la ciencia y la razón empezaron a dominar al mundo, por encima de la fe y la supertición.

Falta probar si estas ideas son ciertas; lo cierto es que su lento paso parece genera cambios y renovaciones al igual que Plutón, que afecta a toda la humanidad en varias generaciones. Su influencia astrológica aún ha de ser estudiada.

La imágen mitológica de Eris como Diosa de la Discordia y el hecho de retar mediante el provocador acto de lanzar la manzana dorada para dirimir una disputa, no dejan de ser actos inequivocamente marciales. Sabemos que Marte tiene dos domicilios zodiacales: Aries (diurno) y Escorpio (nocturno), éste último lo comparte con Plutón/ Hades.

Observando la conocida figura de las regencias tradicionales de los planetas sobre los signos, no podemos negar que por simetría parecen faltar regencias dobles para algunos, vemos como Sagitario, Capricornio y Aries son gobernados por un sólo regente, mientras Escorpio, Acuario y Piscis lo son por dos, y todo hace apoyar la hipótesis de que en Aries la doble regencia es compartida por Eris y Marte.

El foro Astrodestino señala sobre Eris lo siguiente:

La clasificación de Eris como “planeta enano” en un grupo con Plutón y Ceres es extremadamente significativa. Plutón simboliza el mundo terrenal, todo lo que intentemos enterrar y negar. También representa el lugar oscuro al que todos tenemos que ir periódicamente, a algo de nosotros que sólo nosotros conocemos más a fondo y más perceptiblemente que los otros.

Ceres se amplía sobre ese tema, representando el crecimiento y la sustancia nueva que vienen de haber estado en ese lugar oscuro, experimentando la muerte, o algún tipo de muerte y emerger renovado. O, pensar en ella como la energía que surge cuando podemos manifestar algo nuevo. Curiosamente, cuanta más energía creemos perder en nuestra zona de sombra, más resulta que la hemos invertido bien y nos encontramos con espectaculares recompensas.

Eris lanza una llave inglesa en los planes de dioses y de hombres. Que ella eligiera una manzana es toda una pista. La manzana se asocia al mundo terrenal, que es donde viven todos nuestros impulsos subconscientes. Eris representa qué sucede cuando rechazamos entrar a nuestro inframundo o reconocer lo que hemos reprimido.

La verdad es que, ninguno de nosotros, esta totalmente seguro de ninguna cosa, y no importa cuánto ni cómo muchos de nosotros podamos decir lo contrario. En alguna parte, profundamente adentro, hay siempre una pequeña voz de “disensión”. A veces es muy ruidosa, y la desatendemos de todos modos. Cuando intentamos suprimir esa voz, se hace particularmente desagradable.

La historia de Eris es una metáfora para las emociones difíciles que reprimimos porque consiguen que nos boicoteemos a nosotros mismos y a nuestros deseos y sueños, o simplemente porque nos hace sentir terriblemente incómodos. Algunos de nosotros no deseamos admitir ciertas sensaciones, porque nos gusta pensar que somos “mejores” que los que sienten, piensan o hacen “eso”. Pocos de nosotros desearíamos admitir los celos o a la lujuria, o nuestro deseo hacia personas “incorrectas” por ejemplo, el mejor amigo de nuestro marido o, peor, el hijo adolescente de nuestra mejor amiga.

Símbolos de Eris

Las insignias asignadas a la diosa Eris varían y con la aparición del nuevo planeta muchos ha propuesto símbolos para el recién llegado; una de las primeras imágenes asociadas a la diosa es la manzana dorada con la palabra “Kallisti = καλλίστη” —que en griego sería superlativo de bella; “la más bella”—.

Así la manzana con la letra Kappa (la K griega) es el primer símbolo asociado a la diosa. Sobre esa idea surge un circulo que encierra la letra K; que muchos asocian con caos (kaos), pero que tiene que ver realmente con la palabra Kallisti. Otra sugerencia ha sido colocar la “k” sobre la cruz de la materia; por lo general la cruz era usada como base o apoyo de los símbolos asociados a los asteroides; y la “k” aparece invertida mirando a la izquierda como una forma de denotar contracultura y caos. Otros sugieren que la manzana sea el hieroglífico y sobre este contorno se inserta la letra “e”, para nombrar a la diosa.

Como compañera de Marte/Ares algunos la identifican como su equivalente y sugieren un símbolo similar, pero invertido; la flecha ya no apunta al cielo; sino que va en caída. Los astrólogos Polacos asocian a Eris un inverso de Venus/Afrodita; la cruz de la materia corona a circulo del espíritu; pero esta es una cruz potente o potenzada (con los extremos de sus brazos adornados con potenzas, que son unas pequeñas piezas con forma de letra “T” mayúscula); que representan las cuatro esquinas del Mundo o a los cuatro elementos (según gustos). Esta cruz fue utilizada por los Cruzados en sus campañas.

El circulo (infinito) que encierra la punta de una flecha y el punto (origen/caos) fue sugerido como símbolo por el astrólogo Zane B. Stein; que es conocido como la principal autoridad astrológica del mundo sobre la influencia astrológica de Quirón. Este diseño se inspira en la imagen del “ojo de la providencia”; o el “ojo de Dios” que mira desde una pirámide al mundo entero.

Mucho antes del descubrimiento del planeta, surgió en 1957 una “religión/secta” que adora a la diosa Eris. La diosa ha logrado lo que ningún dios griego antiguo; ser adorada en una era de ateísmos y escepticismo. El Discordianismo se inicio hace unos cincuenta años; al parecer todo empezó una noche cuando dos jóvenes californianos, Greg Hill y Kerry Thornley (fueron luego conocidos como Omar Ravenhurst y Malaclypse el Joven), que eran compañeros de secundaria y aficionados a la ciencia ficción, la poesía y la filosofía, se reunían con otros amigos; ambos tuvieron una revelación en la que el tiempo se detuvo y un chimpancé les mostró un pergamino con un diagrama dibujando de una especie de Ying-Yang con un pentágono de un lado y una manzana con la inscripción ‘Kallisti’ (para la más bella) del otro, imagen que representaba el orden y el desorden complementándose. Esto fue suficiente para moverles el piso (así sería la droga que se fumaron). Unos días después, en un sueño, a los nuevos Mesías se les presentó la diosa misma y les hablo:

He venido a decirles que son libres. Muchos años atrás, mi consciencia dejó al hombre, para que pudiera desarrollarse. Vuelvo a encontrar esta conclusión acerca del desarrollo, pero obstaculizada por el miedo y la incomprensión. Ustedes han construido por sí mismos trajes psíquica de la armadura, y vestido con ellos, su visión es limitada, sus movimientos son torpes y dolorosos, su piel es golpeado, y su espíritu a la parrilla en el sol. Yo soy el caos. Yo soy la sustancia de la que sus artistas y científicos construyen ritmos. Yo soy el espíritu con el que sus hijos y se ríen en feliz anarquía payasos. Yo soy el caos. Estoy vivo, y te digo que eres libre.

Era evidente que a Malaclypse y Omar no les quedaba más remedio que crear una religión a partir de estos hechos extraordinarios. El Discordianismo gira alrededor de los conceptos del orden y el desorden como partes de una misma cosa: el Caos. El caos no considerado como algo malo, sino el verdadero principio del universo. El caos como el cambio constante necesario para vivir ya que todo lo que se rehúsa a cambiar, muere. El caos como esa flor que nace en una grieta en el cemento del estacionamiento. Así Omar Ravenhurst y Malaclypse el Joven escribieron un libro sagrado, el Principia Discordia (el Principio de la Discordia) que se considera la Biblia de los Discordianos.

Esta religión, como todas ellas, tiene su dogma, aunque es bastante menos complicado que el de muchas otras. Por ejemplo, para convertirse al Discordianismo solo hay que seguir un sencillo ritual, descrito en el Principia Discordia: Se requiere que el Discordiano salga solo un viernes y disfrute gozosamente de un perrito caliente. Esta ceremonia es una protesta en contra de los paganismos más populares de la actualidad: el de los católicos (no comer carne los viernes), el del Judaísmo (no comer carne de cerdo), el del Hinduismo y Budismo (no comer carne de ningún tipo).

Independiente de su origen y sus practicas de provocar el caos contra todo lo que se intente poner orden (desbarata los planes del otro); dos símbolos quedaron asociados a esta religión/secta satirica; el primero el famoso dibujo ying-yang mostrado por el mono; y el segundo la llamado “La mano de Eris“; una imagen de dos medias lunas unidas por su vértice, abiertas a lados opuestos y atravesadas por una espada/flecha/palo/vara. Imagen con que algunos identifican ahora al nuevo planeta; e incluso la hacen atravesar por otra vara perpendicular a la primera, para asemejarse a dos letras “e” divididas por un espejo. Otros inspirados en el símbolo del “Caos” proponen una estrella formada por cinco flechas que parten de un centro único, la “explosión” (big bang) de la que surgió  todo.

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