Juegos de liebres, zorros y gansos

Si bien la mayoría de los juegos tradicionales abstractos de estrategias suelen mostrar a dos jugadores luchando en un tablero con igual número y similares piezas (ajedrez, damas, …); hay un grupo de juegos donde la desigualdad de piezas y objetivos distintos para cada jugador son la norma. Los más antiguos de estos juegos se conocen como juegos Talf; siendo los más representativos de este grupo en la vieja Europa medieval el Ajedrez Vikingo (Brandubh, Tablut, Hnefatafl, …), y de donde el termino Talf, que traduce ‘tabla‘; que hace referencia a la tabla o mesa donde se jugaban. No nos adentraremos en el Ajedrez Vikingo y sus múltiples versiones, sino que iremos a sus herederos modernos, más tradicionales.

La característica que suele agrupar a todos estos juegos es que por cada pieza de un jugador, enfrentan en entre cinco a una docena piezas del oponente. Mientras las piezas más débiles y mayor número sólo pueden moverse a una casilla vacía aledaña a su posición, en la línea que une ambas casillas; las piezas en menor número y más fuertes tienen además la capacidad de eliminar a las piezas del contrincante saltando sobre ellas a una casilla vacía posterior en la línea que une los tres puntos (como en el juego de Damas); en algunos casos se permite la captura múltiple, pero en la gran mayoría esta opción no existe.

Juegos con Zorros y Gansos

El zorro y los gansos (Fox & Geese), o ‘El zorro y las gallinas‘ más propio del español; es lo que se puede llamar un clásico; ha tenido otros nombres, como: ‘el zorro y los sabuesos (Fox and Hounds), ‘el zorro y las ocas‘, ‘el zorro/lobo y las ovejas‘, etc. En principio sobre un tablero en forma de Cruz, un zorro debe ‘cazar’ a varios gansos, evitando en el proceso ser inmovilizado por los mismos. El juego tuvo su origen en el norte de Europa, posiblemente Escandinavia, durante la época de los vikingos (siglo XIV), se popularizo por todo el continente, llegando finalmente a Norteamérica con los ingleses; donde se volvería un juego importante para los niños. El juego está diseñado para que ganen los gansos, y con ello el niño que juega con estas piezas aprenda a trabajar en colaboración.

zorros y gansos

El tablero donde se juega tiene forma de cruz (el tablero del Solitario versión inglesa), con un total de 33 puntos. Se colocan las piezas como se indican en la figura, el zorro en el centro de la cruz (no siempre obligatorio, y en algunas versiones se da la opción de ubicarse donde se desee al inicio del juego), los gansos en los puntos a un lado de la cruz. Los jugadores se alternan por turnos, iniciando los gansos. El movimiento de las piezas es del punto de intersección ocupado a un punto continuo desocupado, a lo largo de la línea que une los dos puntos.

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Dada la diferencia en el número de piezas (varios gansos contra un zorro); al zorro se le dan algunas ventajas. El zorro puede ‘cazar’ a los gansos, opción que no tienen los gansos. Para cazar a un ganso, el zorro debe brincar desde su posición por encima del punto del ganso, a una casilla desocupada atrás del ganso, siguiendo la línea que une los tres puntos. Se permiten ‘cazar’ a varios gansos en saltos múltiples, si se puede. La obligatoriedad de cazar si se da la oportunidad en el turno del jugador del zorro varia según versiones, pero en general no es algo obligatorio.

gansos-inmovilizan-al-zorro  zorro-capturando-gansos

El juego de zorro y los gansos, tuvo una evolución importante con los siglos; inicialmente eran 13 gansos, luego 15, 17 y finalmente 20. Conforme crecía el número de aves, se modificaban las reglas para equilibrar un poco el juego. La prohibición de retroceder inicia con los 15 gansos, y se les prohíbe ir en las diagonales al subir al tener 17, y con 20 se eleva a dos el número de zorros y la posición del zorro (o los zorros) deja del centro del tablero. La imposibilidad de regresar de los gansos permite que el zorro pueda llegar a una posición donde no pueda ser alcanzado por los mismos; ello implica un sin solución o tablas, ya que ninguno de los jugadores logró la meta que le corresponde, algunas veces se considera esto un empate.

Para fines del siglo XVIII o inicios del XIX el juego tuvo una nueva evolución, los gansos se elevaron a 24, llenado casi todo el tablero, dejando uno de los brazos (9 puntos) libres; donde se colocaron los dos zorros. Los alemanes le dieron un aspecto militar al juego; siendo los nueve puntos llamados en colectivo como el fortín, fuerte, castillo o fortaleza. Al juego se le dio el nombre Siege (Asalto en español), pero los ingleses lo re-nombraron ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos. El juego ha tenido otros nombres, ‘Búlgaros y piratas‘, ‘El Papa y los paganos‘, etc.

Algunas versiones inglesas fueron muy populares hasta antes de la primera guerra mundial, entre ellas una donde se amplia el tablero para albergar a 50 atacantes y la fortaleza tiene 17 puntos y tres oficiales. (Aquí abajo se muestra una versión, que denominaremos «El Gran Asalto» con 48 atacantes, y cuatro oficiales, que es más equilibrada para el juego); también extendiendo el tablero podemos tener una versión superlativa que podemos llamar «El Mega Asalto», en ella 78 atacantes tratan de ocupar las 27 intersecciones del castillo y seis oficiales defienden el fortín.

Asalto al castillo

El objeto de este nuevo juego es que los soldados/atacantes deben ocupar toda la fortaleza (los nueve orificios del brazo de la cruz inicialmente libres de atacantes). Como en zorros y gansos, los soldados no pueden moverse hacia atrás; en algunas versiones se prohíben moverse a lo largo de las diagonales a los soldados atacantes (versión anglosajona), en otras no se les permite el movimiento lateral a los soldados (versión germana). El objetivo de los oficiales es capturar 2/3 de los soldados, para que no puedan ocupar las nueve posiciones en la fortaleza, esto es dejar sólo 8 soldados, (en el Gran Asalto dejar 16 soldados, y en Mega Asalto los defensores deben reducir 2/3 de los atacantes, el resto (26) no pueden ocupar todo el castillo); los cuales ya no tienen el número suficiente para ocupar la fortaleza y por tanto no pueden cumplir su misión de apoderarse del fortín. La captura o eliminación de soldados es igual a la de zorros y gansos, el oficial salta sobre el soldado atacante hasta una casilla libre posterior en la línea del salto, se admite la múltiple captura.

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 el-gran-asalto  mega-asalto

Existen algunas variantes, según fabricantes, entre ellas la acción de capturar por parte de los oficiales es obligatoria, si el oficial no captura, el jugador que tiene a los soldados le hace ver su error y elimina al oficial antes de iniciar su turno; o donde la posición inicial de los oficiales en el tablero (que suele ser al frente en las esquinas del fortín); tampoco es fija, quedando a discreción del jugador de los oficiales, según como desee defenderse de los atacantes; similar ocurre con algunas versiones de zorros y gansos, donde el jugador del zorro lo ubica donde desee al inicial el juego.

El juego también puede terminar si los atacantes inmovilizan a los oficiales; pero esta opción que sería una «victoria» para los atacantes podría ser considerada un sin solución o «tablas», ya que ninguno de los jugadores alcanzó su meta (tomar el castillo o eliminar 2/3 de los soldados).

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[Nota 1: Si se deseara lograr un mayor equilibrio en estos juegos, y no ser tan predecible el ganador, se puede reducir un ganso en los juegos de 13 y 15 (se sugiere el que se ubica bajo el zorro); y en Asalto se puede reducir un atacante, el ubicado frente a la fortaleza en la posición central].

[Nota 2: Dado que los zorros ganan si eliminan 2/3 de los gansos; ello equivale a: en 13 gansos, eliminar 9; en 15 eliminar 10; en 17 eliminar 11 y en 20 eliminar 13; en los casos que siguen abajo (tablero francés o europeo); con 19 se deben eliminar 13 y con 22 son 15 los gansos a eliminar].

La versión francesa y las variantes iberoamericanas

Se puede pensar que la forma de cruz (el tablero del solitario ingles) es el tablero estándar, sin embargo hay algunas variaciones que usan el tablero del solitario francés; las reglas suelen ser las mismas, empezamos con 13 gansos; luego 15, donde quitamos la posibilidad de retroceder; con 19 eliminamos ademas el movimiento en las diagonales y finalmente con 22 agregamos un segundo zorro; dado que el tablero es un poco mayor que el ingles, no se mantiene un incremento de gansos más regular como en el caso ingles, pero fuera de ello no hay mayor diferencia en la forma de jugarlo.

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 el-zorro-y-los-19-gansos-frances  dos-zorros-y-los-22-gansos-frances

Otro tablero para jugar ‘zorros y gansos‘ es usar el tablero cuadrado de 5×5 líneas del Alquerque. Esta versión tiene 12 piezas contra una (es recomendable para mayor equilibro jugarlo con 10 contra uno), y suele ser llamada más comúnmente ‘Captura la liebre‘ que es un juego de la Edad Media, y se tienen registros del juego en el siglo XIII en España, y que pudo haber derivado del juego moro del siglo X, el Alquerque, ya que ambos juegos comparten el mismo tablero, pero los pueblos árabes nunca tuvieron un juego similar conocido, así que seguramente fue una fusión entre el tablero moro y las reglas anglosajonas. El juego luego pasó con la conquista a las tierras americanas y adquirió nuevos nombres, más propio de estas regiones, siendo conocido como ‘El indio y las liebres‘, y en una versión ampliada del tablero, llamada: ‘El coyote y los pollos‘. Por comparación con los juegos del zorro y los gansos se tienen respectivamente variantes de 10, 12 y 14; y de 12, 15 y 19 respectivamente.

El indio/coyote gana el juego si logra eliminar la mitad o más de las liebres/pollos, la cantidad de liebres/pollos restantes no pueden acorralar al cazador. A diferencia de los juegos europeos; aquí el primer movimiento lo realiza el cazador y no las presas; y no se permiten las capturas múltiples.

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  captura-la-liebre-12  el-coyote-y-los-pollos-15
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En Sudamérica desde los Andes hasta el Amazonas, y bajando hasta la Tierra del Fuego, se juega una variante en un tablero ampliado del Alquerque, así el juego parece derivar del juego Captura la liebre, traído por los españoles; y donde los nativos le dieron el sabor propio; siendo conocido con el genérico de ‘el Ajedrez Inca‘, y que tiene distintos nombres y formas de jugarlo en las diferentes regiones.

Se llama: Adugo «El jaguar/onza y los perros» en el pantanal brasileño, como Komikan «El león/puma y las ovejas/llamas» se le conoce desde los Andes peruanos hasta Chile; pero recibe otros nombres como: komina , Comina , Cumi y otros vocablos similares en regiones cercanas. (Nota: la voz indígena mapuche/araucana (Chile): kom ikelu traduce ‘el que lo come todo’, esto es el jaguar o el puma, como máximos depredadores de la región, por ello también se puede traducir Komikan como «el leoncito»). En los Andes del norte de Perú hacia Colombia se le llama: Taptana, que traduce «juego» en lengua quechua. En los propios Andes del Perú se tiene una versión conocida como: Kukuli Ukuku; «las Kukulis contra el Ukuku»; literalmente «las niñas contra el hombre», o «las indias contra el indio»; y en la etnia guaraní (entre Argentina, Paraguay y Brasil) se le llama Yaguarete, «el jaguar», influenciada seguramente por la versión de Adugo.

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El ajedrez Inca se juega en un tablero de Alquerque ampliado en uno de sus lados por un anexo menor triangular; similar a la extensión que representa la montaña en los juegos asiáticos, y tiene aquí similar significado; y representa la guarida del puma/jaguar. La diferencia en muchos de juegos y variaciones regionales se da justamente en la forma que se divide el triángulo.

Lo normal es que doce fichas, que representan el ganado (llamas, ovejas, perros,…); pero se puede llegar hasta quince piezas dando condiciones extras como impedir que las piezas retrocedan, o que se muevan por las diagonales. El ganado se ubica en los puntos de las líneas más alejadas al triángulo; mientras que el cazador (puma o jaguar) se ubica dentro y al centro del triángulo, que representa su guarida, casa, o refugio. La meta dentro del juego es que la pieza fuerte (jaguar/puma) devore la mitad o más del ganado, para los efectos seis a ocho piezas rivales (según número de presas iniciales), saltando como en el juego de Damas. A diferencia de las variantes anglosajonas y francesas el que inicia el movimiento es la pieza fuerte; y no se permiten capturas múltiples. Las piezas débiles ganan si inmovilizan al jaguar/puma.

Variaciones a estas reglas generales tenemos: a) en primer lugar en Adugo, que tiene catorce perros en lugar de doce, el jaguar se ubica en el centro del tablero de Alquerque y la meta del jaguar es devorar sólo cinco de los perros, ello es provocado por el aumento de los perros, permitiendo así equilibrar un poco más el juego; si se juega con doce perros, entonces la meta es nuevamente eliminar la mitad; b) en Komikan el ganado gana al inmovilizar al puma o si las llamas logran ocupar las siete casillas del triángulo; por ello la necesidad de eliminar la mitad del ganando (seis llamas) por parte del puma; y c) en Kukuli, las indias/mujeres ganan si ocupan toda la casa del indio (ukuku) o inmovilizan al indio; la casa son los siete puntos del triángulo; pero se pone como condición complementaria que ellas no pueden retroceder tras avanzar hacia la casa, para compensar esta limitación se sugiere elevar el número de kukulis (indias/mujeres) de doce (como en el juego oficial) a quince.

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 el-juego-del-jaguar  las-llamas-y-el-puma
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las-indias-contra-el-indio

Otros juegos similares en el lejano oriente

En China ‘El juego del tigre de la península de Leizhou’, reemplaza al triángulo por el rombo (madriguera, cueva). En este juego quince ovejas ubicadas en las líneas del lado opuesto al rombo tratan de bloquear al tigre, que inicialmente se ubica en el punto que une al rombo y el tablero central. La misión de las ovejas es inmovilizar al tigre, con la condición de evitar que regrese a la guarida (rombo); la del tigre, devorar suficientes ovejas para que ello no ocurra. Los primeros en moverse son las ovejas, no hay capturas múltiples, y las ovejas no pueden entrar en el diamante (refugio del tigre). [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con once ovejas en lugar de quince].

Por otra parte ‘El juego del tigre de Beijing‘ (China) reemplaza el rombo por un cuadrado (como el palacio real del juego Xiang-Qi o ajedrez chino); la meta de las ovejas en este juego es inmovilizar al tigre, o llenar todo el palacio (cuadrado pequeño anexo), el tigre gana si evita ambas acciones. [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con doce ovejas en lugar de quince].

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De China es también el juego ‘Los lobos y las ovejas‘, aunque se le conoce también como: ‘Los lobos devora niños‘, ‘Oficiales contra soldados/lanudos/novatos‘, etc. La idea es en un tablero de 5×5 (25 puntos), unidos por líneas verticales y horizontales, pero no diagonales, dos lobos/oficiales tratan de cazar/eliminar a quince ovejas/niños/soldados, evitando ser inmovilizarlos.

En Tíbet hay un juego que usa el tablero del Juego del Tigre de Leizhou; se conoce como el Juego del Monje y las gotas de agua. En esta versión las ‘gotas de agua‘ deben encerrar al ‘monje‘ dentro del claustro (el rombo), pero sin permitirle alcanzar el punto más alto (o extremo) del rombo (que representaría la ascensión del monje); el objetivo del ‘monje‘ es recolectar al menos 2/3 de las gotas (10 gotas); a diferencia de otros juegos la captura no es similar a los juegos de Damas, saltando sobre la pieza a una casilla vacía posterior, sino que se tiene una captura, que se conoce como ‘captura por intervención‘, y en este caso el monje se coloca entre dos gotas, formado los tres una línea que puede ser vertical, horizontal o inclinada (según las líneas del tablero), y así recolecta las dos gotas a la vez. Cada pieza (gota, monje) sólo se pueden mover a una intersección vacía vecina, y no hay saltos como en otros juegos.

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China tiene el equivalente de este juego y se conoce como ‘Los rebeldes chinos‘; o ‘16 persiguen al general‘. La idea es exactamente la misma que en juego del Tíbet, los ‘rebeldes‘ deben encerrar al ‘general‘ en el cuartel, colocando tres soldados rebeldes en las puertas del cuartel a la plaza central (cuadrado mayor), los rebeldes no pueden entrar al cuartel. Por su parte el ‘general‘ debe capturar a 3/4 de los ‘rebeldes’ (12 rebeldes) para vencerlos. El método de captura es igual al caso del ‘Monje y las gotas de agua‘; colocándose el general entre dos rebeldes y formando los tres una línea horizontal, vertical o inclinada (según líneas del tablero); no hay saltos y todas las piezas del juego sólo pueden avanzar a una intersección vacía vecina.  Japón tuvo su versión particular de este juego, se conoce como Juroku Musashi (Los 16 rebeldes), donde el cuartel se voltea y las capturas son como con el juego de Damas [Nota: se recomienda para la versión japonesa trabajar con 12 y no con 16 rebeldes para lograr más equilibrio entre las partes]

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