Juegos de Cartas para niños

Los juegos de cartas suelen formar parte de los juegos de azar, y como muchos de estos se vinculan a las apuestas, por ello suelen ser mal vistos en general, más preocupantes si estas actividades (las apuestas) involucran niños; sin embargo, esta asociación no es del todo cierta. Los juegos de cartas en niños permiten construir habilidades matemáticas, aprender a resolver problemas, fomentar la autoestima, desarrollar habilidades motoras, e incluso en algunos juegos fomentan habilidades de lectura.

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En este tipo de juegos se estimula:

  • Aprender de lógica: a los niños se les da la oportunidad de razonar qué jugador es probable que tenga una determinada carta. Por ejemplo en aquellos juegos como Go Fish y Rummy Básico, cuando un jugador (Ana) pide a otro Jugador (Beatriz) una carta, otro jugador (Carlos) sabrá que Ana tiene una carta de igual valor o figura.
  • Aprender probabilidad: que es también un componente clave de estos juego. Si Ana necesita una carta y sabe que Beatriz no tiene una, lo cierto es que otros jugadores Carlos o Daniel pueden tener la carta.
  • Aprender de perspectiva o proyección de eventos: los niños pequeños a menudo no ocultan sus cartas de otros jugadores al jugar juegos de cartas. Algunos juegos permiten a los niños a darse cuenta de que cuando se pueden ver las cartas de sus compañeros, y pueden utilizar esta información para decidir qué cartas desprenderse. Es importante para los niños que aprendan a no mostrar sus cartas, y permitir que ello solos resuelvan por sí mismos que cartas deben eliminar y cuales conservar.

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Por lo general la mayoría de los juegos de cartas para niños tienen una duración media de 15 minutos cada mano (más o menos); y aunque son muchos los posibles juegos y sus variantes, siendo los más comunes para niños los juegos de memoria y de formar parejas (Memory and Matching), donde parejas de cartas son puestas boca abajo, un niño levanta una y luego otra, si son iguales las separa del grupo, si son diferentes las dejas donde están; otro jugador toma el turno y repite el procedimiento; conforme avanza el juego el niño debe recordar donde se encontraba tal o cual carta para hacer las parejas.

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Si bien este es el juego de cartas más común para niño, no es el único, a continuación algunos de los ejemplos más representativos.

Old Maid (La vieja dama/La solterona)

Este juego se remonta a la época victoriana. Aunque para niños existen diseños de cartas propias para el juego; habiendo versiones con 25, 33, 45 y 51 cartas. Las cartas que solían hacer parejas variaban de edición en edición; siendo las más comunes imágenes con figuras de profesiones (cocinera, músico, vaquero, carnicero, cartero …); aunque hay aquellas con personajes del circo (trapecistas, payasos, domadores …), otras usan mucho la imagen de niños, ya que son juegos de cartas dirigidos a ellos, así teníamos niños del mundo, niños jugando distintos deportes, niños mostrando distintas emociones, etc.; a muchas de estas figuras se les pone nombre y leyendas, para estimular la lectura.

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El nombre de La Solterona deriva de la imagen de una vieja sirvienta; aunque las versiones más modernas ponen a una noble anciana, con algo de dinero y que se quedo sin pareja (solterona). Siempre la dibujan con sombrero y muchas veces rodeadas de gatos (en la versión original la vieja sirvienta alimentaba a unos gatos). Puede ser jugado desde 2 hasta 6 personas, pero lo normal es con 4 jugadores.

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La forma tradicional se juega usando con el mazo de la baraja anglo-francesa-americana. Dadas las 52 cartas de la baraja original, descartando los comodines; se retira la reina de tréboles (Q), quedando la baraja con 51 cartas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores; de cuatro a seis por lo general. En la repartición algunos seguramente quedaran con mayor numero de cartas; pero eso no importa. Tras la repartición cada jugador revisas sus cartas y si tiene alguna que coincida el numero o la figura y el color (ambas rojas o ambas negras), forman parejas; por ejemplo: el Dos de Corazones (2) con el Dos de Diamantes (2); o el Rey de Espadas (K) con el Rey de Tréboles (K).

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Los jugadores descartan cada pareja que tienen en su mano y luego el primer jugador a la izquierda del repartidor selecciona y retira (sin ver) una carta de su vecino a la derecha; si la nueva carta le permite formar un nuevo par, lo descarta, sino simplemente la suma a su mazo particular. Entonces el jugador a su izquierda repite el procedimiento y así se mueven siguiendo las agujas del reloj. La idea es ir formando y descartando pares de cartas hasta que sólo queda el jugador con la carta sin pareja (Reina de Espadas Q). Gana el primero que se deshaga de todas sus cartas; pierde quien se queda con La Solterona.

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Por supuesto hay otras versiones del juego; en el caso de los niños hay una conocida como Farmyard Donkey (El corral del asno/burro), en esta versión las parejas son animales de granjas, y la carta sola es la del Burro. En países europeos la carta solitaria usada es el Jack de Espadas (J), a esta se la conoce como el Negro Peter [en aleman: Schwarzer Peter; en sueco: Svarte Petter, en húngaro: Péter Fekete; en finlandes: Musta Pekka; en holandés: Zwartepieten; en polaco simplemente Piotrus (Pedro), y en islandés es llamada Svarti Pétur]. En Francia se le llama ‘Vieux garçon‘ (El Viejo Camarero, versión masculina de la Old Maid), o simplemente el Viejo (en alusión a un soltero empedernido). El nombre Asno (Asino) es usado en algunas partes de Italia para designar a esta carta solitaria y en Turquía se le conoce a la carta como Papaz kaçti (el pastor solo).

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En Egipto y medio oriente, se retira a un rey, y el rey solitario se le conoce como ‘Abu foul‘, el Rey Ciego. En Japón el juego se llama Baba-Nuki, y en vez de retirar una carta, se suele agregar un Comodín como la carta sin pareja. En algunos países de suroeste asiático la carta sin pareja es eliminada del juego al azar, de manera que no se sepa con anterioridad cual es la carta faltante.

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En Sudamérica el juego es conocido en Brasil como Fedor (hedor, mal olor) y las regiones de habla hispana lo llaman Culo Sucio, o nombres similares, (dado que la carta separada inicio se esconde bajo el asiento del que reparte), aunque con distintas variaciones regionales, en el juego se suele usar la baraja española y las parejas se hacen sólo tomando en cuenta el número o la figura; inicialmente los jugadores reparten las cartas y las restantes quedan en una pila donde cada jugador va sacando hasta agotar la pila, luego proceden como el juego tradicional de la Solterona hasta quedar la que no tiene pareja.

Go Fish (vete a pescar/pesca)

Go Fish (Pesca), al igual que el juego de La Solterona, suele ser jugado de 2 a 6 jugadores, pero lo normal es de cuatro. Hay paquetes de barajas diseñados específicamente para este juego; la mayoría de ellos con imágenes de peces y otras criaturas marinas, pero existen igualmente multitud de versiones. Usando la baraja tradicional americana o anglo-francesa, la idea es formar grupos de cuatro (4) cartas con igual denominación.

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El juego inicia repartiendo de 5 a 7 cartas por jugador (según el número de jugadores); el resto de las cartas es puesto boca abajo desparramado en la mesa entre los jugadores. Cada jugador toma un turno siguiendo las agujas del reloj, iniciando por el primero a la izquierda del que repartió. El primer jugador que inicia su turno le pide a cualquiera de los presentes una carta en particular, indicando el número o figura (el jugador que pide debe tener al menos una carta del valor solicitado).

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Por ejemplo sea el primero en jugar Pedro, Pedro dice «¿Carlos, tienes algún 3?»; ante esta solicitud, Carlos tiene dos opciones, la primera es que si tiene alguna carta con ese número debe entregarla (en alguna versiones se entregan todas las cartas con el número o figura indicada, en vez de una sola carta); si no tiene la carta solicitada Carlos responde «Vete a pescar» o simplemente «Pesca»; Pedro debe escoger una carta cualquiera de la mesa. Si la carta coincide con el número que pidió originalmente debe mostrarla al grupo de jugadores, si no simplemente la suma a su mazo sin mostrarla, finalizando su turno.

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Finalizada la acción sigue el siguiente en el turno. A fin de dar algo de equilibrio en el juego en más de tres jugadores, se sugiere no preguntar al mismo jugador en dos turnos seguidos. El juego continua así hasta acabar con todas las cartas en la mesa. Conforme avanza el juego, cuando un jugador completa una serie de igual número o figura, reúne por ejemplo todos los “4“, o todos los “Reyes“, forma un ‘libro‘; lo muestra y lo coloca frente a él. El jugador que se quedó sin cartas durante el juego debe esperar a que todos terminen. Cuando se han finalizado todos los libros, gana el jugador con mayor número de ellos.

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Existen otras versiones de este juego, (ya que la idea no es nueva), así a mitad del siglo XIX, John Jaques II creó el juego de naipes de las Happy Families (Familias Felices). Un paquete de 44 cartas, con once grupos de cuatro: Papá, Mamá, Hijo e Hija (Mister, Mistress, Master, Miss). Cada familia comparten el apellido (o el caso de los niños el color del fondo de la carta y/o número en la carta), y es asociado generalmente a una profesión; y al igual que Go Fish, el objetivo del juego es completar familias específicas.

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En esta versión se reparten todas las cartas, un jugador en turno pide a otro una carta específica, si el otro tiene la carta, la entrega al primero; el jugador en turno puede entonces pedir a otro jugador otra carta, y seguir así hasta que el jugador al que se le solicita una carta no la tenga, y entonces finaliza el turno del jugador que pide cartas; y entonces un segundo jugador inicia su turno. El jugador que solicita no puede pedir cartas de familias que no tenga. Al igual que en Go Fish, gana el jugador que complete más familias.

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Crazy Eights (Crazy 8s) (Locos Ochos)

Crazy Eights (Locos Ochos) es el antepasado directo de famoso juego UNO; y ha sido la base de muchos otros juegos similares: (Mau, Interruptor, Macao, …). El nombre ‘Crazy Eights‘ viene de la década de 1940, y deriva de la designación militar para dar de baja a soldados mentalmente inestables. Aunque existen múltiples variantes, las reglas básicas del juego son las siguientes.

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Se reparten de 6 a 8 cartas a cada jugador (según el número de jugadores), el resto de las cartas se colocan entre los jugadores en una ‘pila de reserva‘. Se saca la carta superior de la pila de reserva y se coloca en la mesa, dando origen a la ‘pila de descarga‘. Inicia por costumbre el jugador a la izquierda del repartidor y toman turnos siguiendo las agujas del reloj. En cada turno el jugador tiene las siguiente opciones:

  • Colocar una carta que coincida con el número o el traje (color, palo) de la carta en la mesa. Por ejemplo si la carta en la pila de descargas es un 3 de corazones, puede colocar otro 3 (de cualquier color) o otro corazón (de cualquier valor)
  • Colocar un 8 cualquiera y declarar un nuevo traje, palo o color para el siguiente jugador.
  • Si no tiene en su mano el color (traje, palo) o el número de la carta en cuestión, agarrar de la pila de reserva una carta. Si la pila de reserva esta agotada y no tiene carta valida, pierde su turno y pasa el siguiente jugador. Gana la partida el primero que se deshaga de todas sus cartas.

Crazy Eights plantea la posibilidad de que los jugadores pongan reglas extras a las cartas que se juegan; ello genera múltiples versiones; por ejemplo si se lanza unRey, el sentido de turno de los jugadores se invierte; si se lanza un Jack, sólo se pueden lanzan figuras (otro Jack, la Reina, o el Rey, o el As del palo); si se lanza un dos, el siguiente jugador debe tomar dos de la pila de reserva o jugar otro 2 y luego el tercer jugador debe tomar 4 cartas. … Así muchas veces los jugadores que se incorporan a los juegos deben descubrir por si mismo, ensayo y error, las nuevas reglas.

War (Guerra)

War (Guerra) es un juego que por su simplicidad suele ser jugado por niños; a diferencia de los juegos de descartes (como Crasy 8s), aquí lo que se trata es de apoderarse de todas las cartas del paquete. Puede ser jugado entre dos a seis jugadores, siendo lo normal cuatro jugadores. Inicialmente se reparten las cartas en forma proporcional a cada jugador; boca abajo, quedado cada uno con una pila de cartas. Al unísono cada jugador muestra la primera carta de su pila y quien tenga la carta más alta se queda con las cuatro cartas, colocándolas bajo su pila. Si por ejemplo dos o más jugadores muestran una carta de igual valor, entonces tenemos una ‘War’ (Guerra) y ellos ahora sacan una nueva para ver quien se queda con todas. Esto hasta que sólo uno se queda con todo el paquete de cartas (el ganador); pierde quien primero se quedó sin cartas.

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Existen otras versiones, una de las más jugadas por niños es Slap Jack (Golpe a Jack / Cachetada a la Sota), en esta versión se reparten las cartas entre los jugadores, formando una pila boca abajo, y el primero a la izquierda del repartidor pone su primera carta en la mesa dando inicio una pila de descarte, y así siguiendo las agujas del reloj, cada jugador va poniendo su carta. Cuando la carta que se coloca encima de la pila de descarte es un Jack (Sota/Soldado), cualquiera de los jugadores puede gritar ‘Slap Jack‘ y agarrar la pila de descartes, poniendo su mano en la pila de descartes antes que otro jugador, a las cartas recogidas las coloca bajo su pila propia.

Reinicia el juego el que gano la pila de descarte. El jugador que se queda sin cartas se le da la oportunidad de mantenerse en el juego hasta que aparece el próximo Jack, si no lo agarra, sale del juego. Gana quien tenga aún cartas cuando los demás se han quedado sin alguna.

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Hay que tener presente que en el caso de que la persona que gritó ‘Slap Jack‘ se equivocó y la carta sobre la pila de descartes no es un Jack, la pila de descarte se reparte equitativamente entre el resto de los jugadores activos, las cartas que sobren en la repartición, si ocurre, quedan en la pila de descarte; y el que se equivocó inicia nuevamente.

036 La versión Snap (Chasquido, hacer referencia al rápido chasquido de los dedos); el juego es similar a la anterior, pero en este caso la condición para gritar ‘Snap‘ es que dos cartas consecutivas puestas en la pila de descartes sean iguales en color y valor (en el caso de la baraja tradicional española, es que ambas tengan igual valor).

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En Egyptian Ratscrew (Mata ratas egipcio) el juego inicia de forma similar a Slap Jack; pero la condición es que cuando un jugador pone un As, o una figura (Jack/Sota, Reina, Rey), lanza un reto al siguiente jugador; quien debe sacar un As, o una figura si desea quedarse con las cartas; el jugador retado tiene cuatro oportunidades si se le lanzó un As, tres en el caso de un Rey, dos con la Reina, y una con un Jack/Sota. Gana finalmente el juego quien se quedó con todas las cartas al final. Si el jugador logra poner una figura durante el reto, se queda con las cartas, sino logra superar el reto las cartas las agarra el retador.

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Finalmente en Beggar my Neighbour (Arruinar a mi vecino) el juego es similar al Mata ratas Egipcio, con la diferencia que si el retado logra devolver un As o una figura, el retador debe ahora aceptar el duelo; pierde el reto quien no logre sacar la carta correspondiente.

En Snip Snap Snorem (sin traducción) se reparten las cartas entre los jugadores (de 2 a 6, generalmente 4); inicia el primero a la izquierda del repartidor lanzando una carta cualquiera; el segundo jugador debe lanzar otra carta de igual valor, gritando Snip; luego el tercero otra carta de igual valor gritando Snap, y finalmente el cuarto lanza la cuarta carta gritando Snorem. El jugador que en su turno no pueda lanzar una carta sede su turno al siguiente jugador; gana la ronda quien ponga la cuarta carta gritando Snorem; y tiene el privilegio de iniciar la nueva ronda. Quien se deshace de todas sus cartas gana el juego.

Rummy (Borracho)

La familia de los juegos de Rummy es una de las más grandes, abarca juegos ya clásicos como la Canasta, el Buraco, el Gin, la Carioca, etc. El Rummy parece derivar del juego chino de fichas Mahjong. La naturaleza del juego es formar grupos llamados ‘Melds’ (Fusiones), estos son combinaciones de tres o cuatro cartas de igual valor [2, 2, 2], o tres o cuatro cartas en secuencia del mismo traje o palo [5, 6, 7]. En la mayoría de los casos el ‘As’ puede actuar como ‘1’, o como ‘figura’, esto es formar combinaciones de [1, 2, 3]; o [A, K, Q].

[Nota 1: No es valida una combinación como: [K, A, 2]). También se admite el uso de comodines para completar alguna fusiones de escalera; por ejemplo: [5, 6, Joker]; pero no de igual valor: [3; 3; Joker]. [Nota 2: En versiones más grandes donde se suelen usar más de un paquete de baraja no se permiten agrupaciones de igual valor o figura, y palo o traje: 8, 8, 8].

En el Rummy Básico se usa un solo paquete de cartas (52+2 comodines); se reparten entre cinco a diez las cartas entre los jugadores (según el número de jugadores); las cartas sobrantes se ubican en una pila de reserva; y al final de la repartición se coloca una carta en la mesa, que formará la pila de descarga.

Inicia el jugador a la izquierda del repatidor (aunque el criterio puede variar); el jugador en su turno agarrar una carta de la mesa (la carta en la pila de descarga visible, o la desconocida en la pila de reserva); acomoda sus cartas para ver si tiene alguna fusión (meld), en caso de tenerla descarta la fusión, y para finalizar su turno descarga una carta en la pila de descarga. El siguiente jugador a la derecha continua y así hasta que un jugador se libre de todas sus cartas. En caso de que la pila de reserva se agote, se barajean todas las cartas descartadas y se forma un nueva pila.

Cuando un jugador a descartado todas sus cartas, se anotan los puntos del resto de los jugadores; sumando el valor las cartas de cada jugador, la enumeradas según su valor, las figuras valen 10 y el As vale 15. Conforme van dándose las rondas pierde el primer jugador que supere los cien (100) puntos acumulados. Gana el juego el jugador que quede tras eliminar a los competidores.

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El Rummy es adecuado para que los niños aprendan la mecánica de los juegos de cartas (turnos, ver/predecir una tarjeta en otro jugador, aprender a descartar cartas, …). El juego también se mueve con relativa rapidez debido al pequeño número reglas y de partidas a jugar; pero, dado que el Rummy es un juego para chicos que tienen ocho o más años, ya que se requiere sumar y restar; existen versiones para niños más pequeños, una de ellas es el Rummy Animal

Rummy Animal es una versión simplificada del juego tradicional, como en Happy Families (Familias Felices) es un juego de baraja de 44 cartas, en el paquete de cartas tiene once animales repetidos cada uno cuatro veces (por ejemplo: la figura del león aparece como León 1, León 2; …; siendo el valor de la carta el número al lado de la figura); la idea es que formen fusiones (melds) sólo con los respectivos animales, juntan por ejemplo tres o cuatro tigres. En algunos juegos se permiten agrupar a los animales según sus costumbres, dado que los niños aún no suelen entender muy bien el concepto de igual traje o palo, esto sustituye la idea las escaleras; por ejemplo: animales que viven en el agua o cerca de ellas, animales carnívoros, animales herbívoros, …., pero eso viene de un acuerdo previo de los participantes, estas agrupaciones deben ser de 3 o 4 cartas, no valen parejas o fusiones de más de cuatro. El resto de las instrucciones es igual al Rummy Básico, pero al final de la partida, cuando un jugador halla descartado todas sus cartas, la suma de puntos del resto de los jugadores es la suma de los números en las cartas que todos aún tienen (todas enumeradas de 1 hasta 4), por ello el limite final tras varias partidas puede ser un valor menor que 100; y a diferencia del Rummy Básico, y a criterio de los jugadores; y si son niños que no saben aun sumar o restar simplemente nos quedamos con saber quien gano la partida, sin más complicaciones.

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Una versión para niños más pequeños es el Rummy infantil o Ruckus. A cada jugador se le reparten entre cinco a siete cartas (según número de jugadores). Los jugadores inmediatamente ponen boca arriba sobre la mesa frente a ellos todas las cartas del mismo valor o figura (ejemplo, dos de ‘6‘ o tres ‘Reyes‘). Si otra persona tiene una tarjeta de ese valor, pueden ponerla abajo en la pila y llevar la pila a su parte de la mesa. Todos los jugadores hacen esto al mismo tiempo. Una vez que todo el juego se ha detenido, el distribuidor reparte nuevas cartas (una o dos) de la pila de reserva, se repite la acción hasta que se han repartido todas las cartas. El jugador con más fusiones de cartas (grupos de cuatro) al final gana.

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