Los juegos de carreras sencillos (La Familia del Juego de la Oca)

Los juegos de carreras han tenido gran presencia desde la antigüedad. En estos juegos uno o más peones por jugador recorren un camino, el número de pasos a moverse en el camino que suele ser determinado por dados u otros elementos como varillas, monedas o conchas, que según las cantidad de caras o sellos que salgan indican la cantidad de pasos a avanzar. Suele ganar aquel jugador que llegue primero con todos sus peones a la meta.

   
 

En muchos de estos juegos se agregan en el camino la presencia de casillas con propiedades especiales (trampas, saltos adelante, retrocesos, casillas protegidas, …) en el tablero, así como la posibilidad de capturas, de bloqueos a rivales, u otros elementos que le agreguen variedad y algún sabor extra a estos juegos donde la suerte marca gran parte de la estrategia.

Los juegos de carreras suelen ser clasificados según el grado de suerte y de habilidad (estrategia) del jugador en las siguientes categorías:

  1. Los Juegos de carreras sencillos: se caracterizan por depender principalmente de la suerte; por lo general cada jugador sólo mueve una pieza los puntos marcados por los dados, y el avance depende sólo del azar. Ejemplos básicos de estos juegos son: El Juego de la Oca, de quien derivan la mayoría de los juegos de carreras simples en occidente; y su versión oriental de Serpientes y Escaleras procedente de India. También los juegos Tab de África y Cercano Oriente, el juego Mehen del antiguo Egipto, o el moderno el juego de la Hiena entran en esta categoría, o versiones modernas como CandyLand o Tío Wiggily forman parte de este amplio grupo, principalmente destinado a niños pequeños.
  2. Los Juegos de carreras complejos: en ellos se combinan suerte y habilidad. Los jugadores tienen más de una pieza a mover y así las opciones de movimiento permiten a un jugador ubicar sus peones en posiciones ventajosas. Los ejemplos occidentales más comunes son el Ludo y el Parchís; pero en algunos juegos se logra aumentar en gran medida el papel de la estrategia, al tiempo que conserva el elemento de azar; siendo el Backgammon el más conocido representante de esta categoría; juegos antiguos como el Senet egipcio, o el Real Juego de Ur de la antigua Mesopotamia también entran en este grupo.
  3. Los Juegos de carreras de estratégica: eliminan (o hacen trivial) el elemento de azar; ejemplos de ello son Bantú; un juego inventado en la segunda mitad del siglo XX y donde los peones se mueve por una serie de carriles según los valores que tienen los mismos peones; se aclara que este juego nunca despego; y la falta del azar lo hace extraño a los jugadores y por ello es raro encontrar juegos con este tipo de nivel.

Existen algunos juegos donde también hay que mover piezas en un tablero haciendo uso de dados o no, pero no se clasifican formalmente como juegos de carreras por no tener ese carácter lineal en el camino, o tener condiciones distintas a la de alcanzar una meta; ejemplos de estos serían: Monopolio, cuyo objetivo es alcanzar cierta cantidad de puntos (activos), más que recorrer un camino y llegar a una meta; o las Damas Chinas, que si bien tiene una meta, no hay una linealidad en los recorridos.

El juego de la Oca

El juego de la Oca es el uno de los más tradicionales y antiguos juegos de mesa y de carreras de Europa, su estructura de juego ha servido de inspiración a muchos otros juegos famosos tales como Candy Land (La tierra de los dulces) o Tío Wiggily, estos dos más propios del mercado norteamericano, donde son considerados clásicos juegos de mesa para niños.

   
   

Todos estos juegos tienen como característica principal que cada jugador (pueden jugar de dos hasta seis, o más si la mesa donde se juega lo permite, lo normal son cuatro) mueven en el tablero un único peón o ficha, que avanza por el camino marcado un número de casillas que depende de los puntos marcados por uno o dos dados. Durante su viaje por el camino los peones pueden caer en casillas especiales que les permiten avanzar o retroceder, según sea el caso, y gana aquel jugador que logre alcanzar primero la casilla de meta, casilla donde generalmente se entra con puntos exactos.

El origen de el juego de la Oca sigue siendo hoy punto de discusión entre los seguidores del juego; algunos lo consideran tan antiguo que se remonta a 3000 a.C. y tiene inspiración en el viejo juego egipcio de Mehen (enrollado); otros que es de cerca del 2000 a.C., apoyándose esta teoría en la existencia del disco de Festos, un plato de arcilla grabado en espiral por ambos lados que fue encontrado a inicios del siglo XX y que es anterior a las civilizaciones minoicas y cretences. Hoy muchos asumen que podría (el disco) ser un tablero de juegos que recrearía al asedio de los griegos a Troya, o el Laberinto Cretense donde los jugadores tratan de escapar del Minotauro.

Otros afirman el origen de el juego de la Oca en la época de los templarios, y en España se vincula a los logros de Alfonso I el Batallador (rey de Aragón) allá el siglo XII d.C.; aunque hay quienes señalan que se inspira en la travesía que hacían los peregrinos por el Camino de Santiago, dando a este juego un origen ibérico, y una connotación que el juego siempre ha tenido (estar asociado a un proceso alquímico y de crecimiento espiritual).

Los más apoyan la tesis de un juego italiano surgido en la corte de los Médici (Florencia) a fines del siglo XIV y de este lugar se difundió entre las cortes de Europa y de ahí a toda la sociedad. Para el siglo XVII se había convertido en un importante juego de azar y apuestas, donde en España, Francia, Italia y los Países Bajos se jugaban altas sumas de dinero en las mesas de juego. No fue hasta el siglo XIX que el juego paso a convertirse en un inofensivo juego de mesa tradicional para niños, pero aún manteniendo su significado alquímico.

Dado los siglos de evolución, las reglas varían de un lugar a otro, pero las casillas especiales y su simbolismo se han mantenido en general uniformes. En un principio hubo 64 (8×8), igual al número de casillas del tablero de Ajedrez occidental moderno, pero hoy modernamente es el valor de 63 (7×9) el que aparece representado, habiendo el 64 desaparecido de los tableros modernos. La reducción de 64 a 63 es resultado de que en los primeros tableros sólo se enumeraban del 1 al 63 pasando el 63 a representar el número mágico (canónico) del juego, mientras que el 64 era el espacio central del tablero (donde estaba dibujado el jardín (del Edén)), que no se enumeraba y simplemente dejo de tener presencia, ya que se entraba al jardín al alcanzar la casilla 63 (la puerta del jardín). Eso no impidió, sin embargo, que en otros lugares y tiempos hubieran diseños de tableros con más o menos casillas.

El simbolismo del 64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1 es por su reducción a uno visto como el inicio (re-inicio) de todo en algunas culturas, dado que el uno es el origen de todo. Por otra parte el 63 resultado del producto de 7 y 9 marca con el siete a la divinidad y el conocimiento, mientras que nueve es la imaginación y el volver a iniciar; el producto 7×9=63 señala que hay siete ciclos marcados cada uno con nueve pruebas a superar, así en ambos casos la idea es alcanzar un grado de sabiduría para poder avanzar a una nueva etapa de crecimiento.

El número nueve (9) y sus múltiplos aparece repetidas veces en el tablero marcado con la imagen de una oca, de ahí el nombre del juego. En principio hay una serie de ocas (gansos) ubicados dentro del tablero en casillas separadas entre si cada cuatro y cinco posiciones, pero en realidad se trata de dos secuencias separadas; la primera inicia en 5 y se le suman múltiplos de nueve posteriormente (5, 14, 23, 32, 41, 50 y 59), la segunda inicia en nueve y le siguen sus múltiplos (9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63). Como dato importante los números de la primera serie siempre reducen a cinco (0+5 = 1+4 = 2+3 = …), y la segunda serie reduce a nueve (0+9 = 1+8 = 2+7 = …); así en cada secuencia hay siete ocas separadas entre si nueve casillas; la duplicidad que implican los dos ciclos marcan por un lado el conocimiento sobre lo material, por el otro es aprender sobre lo divino.

El significado de estas dos series de ocas puede ser punto de discusión, pero muchos ven en ella a dos ocas (una pareja) que va avanzando dentro del tablero. Las ocas y otros parientes, como los gansos y cisnes, son vistos en muchas mitologías como símbolos del amor; así el llegar a la ultima casilla (63/64) que representa al jardín, es de alguna forma volver a entrar en el jardín del Edén; otros ven en la pareja a Zeus y Hera, y su boda en el jardín de las Hesperides, y se puede seguir nombrando ejemplos vinculados.

Las dos series de ocas son dos espirales que forman o describen, mismas que se asemejan a un laberinto, indicando lo intrincado del amor, aunque las dos espirales recuerdan modernamente a nuestra secuencia de ADN. De igual forma los números de cada secuencia de ocas tienen significados propios. El cinco, es la suma del primer par (2, lo femenino) y el primer impar (3, lo masculino), es el número del matrimonio, de la magia, representa lo material y lo divino; por otra parte el nueve es tres veces la trinidad, pero también es el último número (final de algo) antes de iniciar de nuevo (inicio de la nueva decena), vinculado a la renovación, la imaginación y las posibilidades. [Se aclara que algunas versiones del juego sólo aparece una serie, la secuencia de los múltiplos del nueve].

La oca por otra parte esta vinculada a muchos significados propios, además de la idea de amor antes mencionada; su color blanco lo vincula a la pureza; por vivir en el agua y emigrar siguiendo al sol, son seres que se mueven o vinculan con los cuatro elementos, agua (nada), aire (vuela), tierra (reproduce) y fuego (sigue al sol). Entre los egipcios el dios Geb, señor del suelo y la tierra es representado con una oca, Geb era para este pueblo el sostén del mundo, símbolo de vida y fecundidad. El huevo cósmico es también asociado a una de estas aves.

A estas catorce casillas marcadas con una oca, (13+1, la ultima se llama la gran oca, portadora del conocimiento), se incluyen otras nueve casillas especiales; y otros significados son asociados a estas casillas. Tenemos La Posada, marcada con el 19 (1+9=10=1+0=1). En esta casilla perdemos un turno; representa un momento de relajación, descanso y meditación; el 19 es el final de la segunda decena, un nuevo inicio, pero su reducción a la unidad implica también un comienzo.

Las casillas 6 y 12, son Los Puentes, el seis es el número de la perfección, pero también de la armonía, de las relaciones, y el doce son los doce signos del zodiaco, los doce meses del año, es una medida de lo divino; el caer en el seis nos arrastra al doce; pero caer en el doce nos regresa al seis, es un indicativo de que no estamos listos para avanzar al 13.

Las casillas 26 y 53 representan a Los Dados; son, al igual que los puentes, puntos de avance y retroceso entre ellas, de ilusión y desilusión, de fortuna e infortunio, pero en ambas la reducción a ocho (8 = 2+6 = 5+3) se asocia a la justicia, esto es que pese a lo bueno y lo malo del camino, siempre se podrá llegar a la meta.

La casilla 31 es El Pozo; hemos caído al agua y no podemos subir solos hasta que pase otro y nos rescate. Similar ocurre con la casilla 52, La Cárcel; no han detenido y hasta que otro interceda por nosotros no podremos salir y continuar el camino. En ambos casos se representan nuestros pecados, el haber contravenido las normas y ver como otros avanzan sin poder hacer nada; pero en el caso de la cárcel estamos muy cerca del final, hemos vivido nuestros mejores momentos y ahora estamos atrapados.

La casilla 42 es El Laberinto, hemos perdido el camino y por ello debemos retroceder para volvernos a encontrar. Y la casilla 58, La Muerte, hemos sufrido un accidente grave que nos obliga a iniciar todo de nuevo. Por reducción numérica el 58 es 13, (5+8 = 13), siendo este el número de la muerte en el Tarot. Al estar tan cerca de La Meta (La Puerta del Jardín) (63) nos indica la fragilidad de perderlo todo casi al llegar al final; siendo indicativo de lo efímero que puede ser la vida. También sirve para introducir a los niños el concepto de la muerte, 5+8=13; 1+3=4; donde se pierde lo material (el cuatro) pero permanece el espíritu.

Volviendo al juego, lo normal es que el jugador avanza tantas casillas de su posición hasta la que marquen los dados que lanza; [generalmente se usa un dado, pero también se pueden usar dos, salvo que al alcanzar la casilla 60 se usa uno sólo]; pero si cae en algún ganso u oca, o en alguna de estas otras casillas se tienen que seguir las reglas asignadas a cada casilla especial.

En este juego no hay restricciones a la cantidad de peones o fichas en una casilla, esto es se puede ir a una casilla ocupada por otro jugador sin consecuencias para ninguno de ellos en esta acción. Es por ello en algunos juegos se pone como condición que para que un jugador saque su ficha del pozo y la cárcel, otro jugador debe tomar su lugar, claro que si juegan sólo dos el jugador atrapado en alguna de estas casillas puede esperar indefinidamente, por ello a mi parecer me parece más lógica, para niños, la primera opción de las que se muestran abajo, y dado que no hay un criterio valido único, por ello se exponen las siguientes reglas más usuales:

Casilla Opción 1 Opción 2
Marcadas con una oca Se lanzan otra vez los dados Se avanza a la siguiente oca (a)
Casilla 6 (Puente 1) Avanza a la 12 (b)
Casilla 12 (Puente 2) Retrocede a la 6 (b)
Casilla 19 (Posada) Se pierde un turno
Casilla 26 (Dados 1) Avanza a la 53 (b)
Casilla 31 (Pozo) Pierde dos turnos No avanza hasta que pase otro jugador por la casilla (c)
Casilla 42 (Laberinto) Regresa a la casilla 30 (d)
Casilla 52 (Cárcel) Pierde tres turnos No avanza hasta que pase otro jugador por la casilla (c)
Casilla 53 (Dados 2) Retrocede a la 26 (b)
Casilla 58 (La muerte/el zorro) Regresa a la casilla 1
Casilla 63 (El Jardín/La Meta) Se entra con puntos exactos, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos extra sobren en el lanzamiento.
Notas:
(a) En algunos juegos se avanza o retrocede dependiendo de donde mira la oca.
(b) En algunos juegos se permite volver a lanzar los dados.
(c) En algunos juegos el jugador no puede salir de esta casilla hasta que otro caiga en ella.
(d) En algunos juegos se regresa a la casilla 39, esto es retroceder tres casillas.

Serpientes y Escaleras

Moksha Patam o Mokshapat (la escalera de la salvación), también llamado Vaikunthapali (regresar) Paramapada (obra maestra) Sopana Patam (escalera de los sueños), Saanp aur Seedhi o Saanp Seedhi(serpientes y escaleras); era un popular juego en la India antigua, que formaba parte de la familia de juegos de mesa, de carreras y dados, entre los que se incluye el Chaupar y el Pachisi, antepasados directos de nuestros tradicionales Ludo y Parchís occidentales.

   
   

Dentro de la filosofía hindú tradicional importan el karma y el kama (el destino y el deseo); el Moksha Patam hacia énfasis en el concepto del karma; mientras que juegos como el Pachisi, donde intervenía el azar y las habilidades del jugador (cada jugador mueve más de un peón o ficha) se describía a la vida como una mezcla de habilidades (libre albedrío) y de suerte. En el juego original hindú el tablero normal es de 10×10 (100 casillas), habían unas seis virtudes, enlazadas con tres escaleras; mientras que los vicios eran unos doce, esto es unas seis serpientes.

Las escaleras representaban virtudes como: Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (57), Conocimiento (76) y Ascetismo (78), mientras que las serpientes representaban vicios como Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentir (58), Embriaguez (62), Deuda (69), Asesinato (73), Rabia ( 84), Avaricia (92), Orgullo (95) y Lujuria (99). La lección de moralidad del juego era que una persona puede alcanzar la salvación (Moksha) haciendo el bien, mientras que al hacer el mal uno retrocederá en los niveles (espacios) de vida. El número de escaleras era menor que el número de serpientes como un recordatorio de que un camino de bien es mucho más difícil de recorrer que un camino de pecados. Presumiblemente, llegar al último cuadrado (número 100) representa el logro de Moksha (liberación espiritual).

Los ideales subyacentes del juego inspiraron una versión introducida en la Inglaterra victoriana en 1892 y que se vendió como Serpientes y Escaleras. El juego también fue utilizado como una herramienta para enseñar los efectos de las buenas acciones versus las malas. Las virtudes y los vicios hindues fueron reemplazados con aspectos de la moralidad victoriana inglesa. Las escaleras enlazaban virtudes como: el Ahorro, la Penitencia y el Trabajo con el Cumplir, el Perdón y el Éxito; mientras que las serpientes: la Indulgencia, la Desobediencia y la Indolencia causaban que uno terminara con: la Enfermedad, la Deshonra y la Pobreza. La contraparte inglesa fue más indulgente con la proporción entre escaleras y serpientes; habiendo misma cantidad de ambas; ya que bajo el modelo cultural occidental cristiano por cada pecado que uno comete, existe una oportunidad de redención. La decoración y el arte de los primeros tableros ingleses reflejan la relación del imperio ingles y su dominio colonial de India; pero para la década de 1940 las demandas económicas de la II Guerra Mundial y el colapso del dominio británico en la India hizo que esta iconografía se perdiera; aunque se conservó el contenido de la moralidad asociado.

   
   

El concepto básico se introdujo en los Estados Unidos en 1943 como Trampolines y Escaleras siendo el fabricante Milton Bradley. Las serpientes desaparecieron por el supuesto miedo de los niños a estas criaturas, y el tablero se diseño como el equipo del patio de recreo, que muestra a los niños subiendo escaleras y bajando por rampas descendentes. En esta versión los cuadrados en la parte inferior de las escaleras muestran a un niño haciendo una buena o sensata acción, en la parte superior de la escalera hay una imagen del niño disfrutando de la recompensa; las casillas en la parte superior de las rampas muestran que los niños se involucran en comportamientos traviesos o tontos; en la parte inferior de la rampa, la imagen muestra a los niños que sufren las consecuencias. En 1974 Milton Bradley por primera vez representó en su tablero niños negros. Otros personajes han aparecido en los tablero, incluyendo los de Plaza Sésamo, Dora la exploradora, etc. Actualmente Hasbro es la propietaria del juego en USA.

El juego se da entre dos o más jugadores, en un tablero con casillas numeradas y cuadriculadas. El tamaño de la cuadrícula (más comúnmente 8 × 8, 10 × 10 o 12 × 12) varía. En el tablero se representan varias “escaleras” y “serpientes”, cada una conectando dos cuadros de tablero específicos. Al igual la disposición exacta de las serpientes y las escaleras varia de juego en juego. Ambos factores (tamaño del tablero y cantidad de escaleras y serpientes) afectan la duración del juego.

El objetivo del juego es navegar por el tablero del juego usando un peón o ficha claramente coloreado por jugador. Los peones se mueven de acuerdo con el número de cuadrados indicado en la tirada de un único dado, partiendo desde el inicio (cuadro inferior) hasta el final (cuadro superior), ayudado o impedido por las escaleras y las serpientes, respectivamente. Si el peón de un jugador aterriza en el extremo inferior de una “escalera”, el jugador mueve el peón al cuadrado con el número más alto de la escalera. Si el jugador aterriza en el cuadrado con numeración más alta de una “serpiente” (o canal inclinado), la ficha se debe mover hacia abajo al cuadrado de la serpiente con el número más bajo.

Si un jugador saca un seis (6), el jugador puede, después de moverse, tomar inmediatamente otro turno; de lo contrario, el juego pasa al siguiente jugador por turno.

El jugador que primero lleva su ficha al último cuadro de la pista es el ganador. El cómo alcanzar la meta varia con los distintos fabricantes. Existe una variante donde un jugador debe tirar el número exacto para llegar al cuadrado final; si la tirada del dado es demasiado grande, el peón permanece en su lugar. En otros juegos el jugador se mueve la cantidad de casillas que indica el dado; por ejemplo un jugador esta en la posición 98, necesita un dos para llegar a 100; pero por ejemplo saca un cinco, entonces avanza dos espacios y luego retrocede tres, terminando en la posición 97; esto es más atrás de donde estaba.

Tío Wiggily (Tío Conejo)

El Tío Wiggily Orejas-Largas es el personaje principal de una serie de cuentos infantiles del autor estadounidense Howard R. Garis; quien comenzó a escribir sus aventuras para el diario Newark News en 1910. Garisescribió una historia del Tío Wiggily todos los días (excepto los domingos) durante más de 30 años, y se publicaron 79 libros en vida del autor. El tío Wiggily, es un encantador y anciano conejo, que está cojo por el reumatismo; y donde sea que iba, siempre se acompañaba por una muleta roja, blanca y azul, que recuerda a un palo de caramelo de menta, siendo el adorado conejo sólo uno de los muchos personajes recurrentes de la serie de cuentos.

   
   

En 1916 Milton Bradley Company desarrollo un juego para niños basado en la historia; en un camino algo tortuoso, de idas y venidas, nuestro conejo (un peón de distinto color para cada jugador) recorre el largo camino para llegar a la casa del Dr. Possum (una zarigüeya), medico local que lo atiende por su problema de reumatismo; encontrándose en el camino con varios amigos y otros vecinos, que lo ayudan o retrasan en su cita con el medico. Desde sus primeros diseños en 1916, Milton Bradley Company modificó el juego en 1923, 1949 y 1955. En 1967 Parker Brothers obtuvo los derechos de Tío Wiggily, y hasta 1989, ambas empresas presentaron versiones diferentes del mismo juego durante muchos años. Actualmente Hasbro ahora posee los derechos del juego y ha unificado un poco el diseño. Hoy el Tío Wiggily sigue siendo uno de los primeros y favoritos juegos de la infancia estadounidense.

Durante el siglo de existencia del juego, el tablero ha sido ilustrado varias veces; el número de espacios a moverse, el número de mazos de cartas y el número de cartas han fluctuado a lo largo de los años y con las diversas ediciones publicadas. Los peones han sido producidos tanto en madera, cartón o zinc pintados, como en figuritas de plástico de Tío Wiggily.

El tablero de juego está ilustrado con personajes y escenas de los libros. Se abre y se coloca sobre una superficie plana, y los dos juegos de cartas se barajan de forma independiente, y se colocan al alcance de los jugadores. Cada jugador selecciona uno de los cuatro peones (hubo versiones con seis) y lo coloca en la casa del Tío Wiggily en la esquina inferior izquierda del tablero de juego. El orden de juego está determinado por el azar.

A diferencia de los tradicionales juegos de mesa donde se usan dados, aquí los movimientos de los peones están controlados por dos juegos de cartas (amarillas y rojas) que se barajan al inicio y se ponen sobre el tablero. No hay una estrategia óptima involucrada ya que el juego se basa completamente en un sorteo al azar de las cartas. El primer jugador roba una carta del mazo amarillo. Sigue las instrucciones de la carta (que están en líneas de versos que riman) para avanzar su peón a lo largo de la pista, o, si se le indica, toma una carta del mazo rojo y sigue sus instrucciones. En general, las tarjetas amarillas hacen que el jugador avance un número de espacios o que tome una tarjeta roja, las cartas rojas suelen hacer lo contrario (retroceder). Algunas casillas del juego marcan la posición en el terreno de algún personaje o lugar en el campo que ayudan a avanzar al conejo; o en su mayoría detienen al conejo uno o varios turnos, pero en versiones más modernas sólo lo hacen retroceder algunas casillas. El juego continúa de manera similar hasta que un jugador saca suficientes puntos para llegar (o superar en puntos) la casilla final del camino donde vive el Dr. Possum, generalmente ubicado en la esquina superior derecha del tablero de juego.

Candy Land (La tierra de los dulces)

Este juego nació en 1948 diseñado por Eleanor Abbott, mientras se recuperaba de la polio en un hospital de San Diego, California; siendo los niños de aquellas salas del hospital los primeros en jugar y probar el nuevo juego. Milton Bradley Company compró el juego y fue publicado en 1949, superando en ventas a Tío Wiggly, quien era ahora también vendido por su competidor Parker Brothers. En 1984, Hasbro compró Milton Bradley Company, y Landmark Entertainment Group renovó el juego con un nuevo arte, añadiendo nuevos personajes y agregando una historia.

   
 

A igual que con el Tío Wiggly, el juego de Candy Land (también llamado Candyland) a tenido varias versiones, y se le trata como una marca registrada, lo que ha generado disputas legales entre Habro y las compañías que lo fabrican sobre las regalías de los complementos (juguetes, películas, etc.). Hoy es un favorito perenne de los juegos de mesas infantiles norteamericanos y el juego vende alrededor de un millón de copias por año.

Candy Land es un juego de tablero de carreras que no requiere de lectura y ni las habilidades mínimas para contar, y eso lo hace adecuado para niños pequeños. Debido al diseño del juego, no hay una estrategia involucrada, los jugadores sólo siguen las instrucciones, que como con el Tío Wiggly usa cartas para mover el peón por el tablero.

El juego se basa en llegar donde el rey Kandy de Candy Land (La tierra de los dulces); para ello los jugadores mueven sus peones en un tablero donde hay un sinuoso camino multicolor (la cantidad de casillas ha variado con los años, pasando de casi 180 a 134 espacios). Cada jugador inicia su ficha al principio de la ruta de colores, y se mueve según las cartas extraídas. El primero en llegar al final es el ganador.

 
   

Hay 3 tipos de cartas: a) cartas con un sólo cuadrado de color, ello indica que el jugador mueve al siguiente cuadrado de ese color; b) cartas con dos cuadrados del mismo color; aquí se mueven al segundo cuadrado de ese color, y c) cartas rosadas de personaje o lugar; donde el jugador se mueve al cuadrado marcado por ese personaje o sitio, ello implica que se puede avanzar o retroceder en estos casos; pero desde inicios del siglo XXI los movimientos hacia atrás no se toman en cuenta cuando se juega con niños pequeños. Cuando termina el movimiento, hay de nuevo 3 posibilidades: a) se aterriza en un cuadrado normal, y espera su próximo turno; b) llegar a alguna de las dos casillas donde inician los atajos, aquí se pasa por el atajo a la casilla marcada al final del atajo; y c) caer sobre un cuadrado adhesivo (marcado con un punto negro), y se debe permanecer allí hasta que el jugador saque una carta del mismo color que el cuadrado. Actualmente los espacios de puntos fueron reemplazados por pozos/trampas de Melaza, y el jugador que aterriza ahí simplemente pierde el siguiente turno.

El juego se gana aterrizando o pasando por la casilla final, y alcanzando así la meta del Castillo de Kandy; las reglas oficiales especifican que cualquier carta que haga que el jugador avance más allá del último cuadrado gana el juego (esto es siguiendo la secuencia de los colores, las casillas marcadas por el camino multicolor de seis colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y morado), pero muchos juegan de modo que se debe aterrizar exactamente en el último cuadro para ganar. La versión actual cambió el último espacio de un cuadrado violeta a un espacio arco-iris, lo que significa que se aplica a cualquier color sacado por un jugador, resolviendo así cualquier disputa sobre quién gana exactamente el juego.

La cantidad de cartas total del juego es de 64; pero cuantas de color simple y doble varia con los juegos y distribuciones; lo normal es de seis a ocho cartas simples de cada color (36/48 cartas) y dos a cuatro cartas dobles por color (12/24), más las seis rosadas de los personajes y/o lugares; ello suma 66 cartas (36+24+6 = 48+12+6 = 66), en las distribuciones del fabricantes se suele eliminar al azar dos cartas de cualquier color, siendo cada juego diferente del otro internamente en el contenido de las cartas.

   
 

Los cuadrados de personajes y/o lugares varían con las distintas versiones, en las primeras décadas del juego sólo existían lugares, a partir de los ochenta aparecen los personajes y se cuenta una historia con los mismos. Los personajes y lugares han cambiado con el tiempo siendo las tarjetas rosadas más tradicionales las siguientes:

  • Plumpy (gordo), un troll verde que vive bajo el árbol moras; apareció en los ochenta y reemplazó al Pan de jengibre; a inicios del siglo XXI fue reemplazado por Mama Jengibre, quien hace las mejores galletas de jengibre en todo Candy Land, ambos desaparecieron en la actualidad y fueron reemplazados en 2010 por una locación: Los Pastelillos; una tienda de pasteles que recuerda con su forma el nombre que representa.
  • El bosque de hierba buena o bosque de los bastones de dulce, ahí vive el señor Menta, inicialmente se le ponía como un “leñador”, hoy se le dibuja como un patinador sobre hielo, herencia esto a que por un tiempo fue reemplazado por el Duque Remolino, un joven que se desliza sobre una barra de helado por las Pendientes de Helado.
  • Jolly (Alegre), un feliz y gordito monstruo que representa a las gomitas; fue eliminado en 2010 generando una gran protesta y demanda por parte de los jugadores más antiguos. Vivía en la locación original de las Montañas de Gomitas.
  • Abuela Nutt (Nueces), quien vive en la locación original de la Casa de Maní, ubicada en los acres de cacahuates; lugar que comparte con su perro Bazz, (un perro que recuerda a una canasta).
  • Princesa Lolly (Chupete), por un tiempo llamada solamente Lolly; reside en la locación original de los bosques de chupetas arco-iris, que se asemejan a los árboles. Ella sido un personaje constante desde los años ochenta, aunque su nombre ha variado.
  • Reina Helado, hoy degradada a princesa Helado; se la pone como la esposa del Rey Kandy y madre de la Princesa Lolly. Suele ser ubicada en el Mar de Helado, otras patinando en el Lago de copos de nieve, o viviendo en el palacio de Hielo.

A estos personajes se le suman otros en el dibujo del tablero:

  • Los niños; inicialmente dos gemelos rubios, hoy cuatro niños de todas las razas (los gringos y sus problemas de políticamente correcto), que marcan el inicio del camino.
  • El Rey Kandy , el rey de Candy Land; quien vive en un Castillo de dulces y marca el final del recorrido.
  • Lord Licorice (Regaliz/Melaza, sustancia negra usada en dulces y remedios), es el villano de Candy Land; se le solía ubicar en el bosque de Melaza, y en la actualidad se lo ubica en el Pantano de Melaza; y explican el cambio de lugar por la gran cantidad de bosques que ya habían en el tablero. El lugar se dibuja con plantas de paletas marrones. Entre sus mascotas figuran una pequeña araña (Spidora); un cocodrilo (Crockett), un buitre (Buzzy) y varios murciélagos.
  • Gloopy, es un monstruo de chocolate que recuerda (como su nombre) una cosa amorfa y pegajosa; Gloopy vive en el Pantano de Chocolate. En la edición de 2010 desapareció y fue reemplazado por la Abuela Gooey (Pegajosa), quien es la hermana mayor de la Abuela Nueces, con quien tiene una reacción tensa. Ella vive en su casa cerca de la Montaña de Chocolate, y es experta en hacer pasteles de chocolate. Ambos personajes desaparecieron en las versiones más actuales.

A estos lugares y personajes se suelen agregar los atajos y las casillas adhesivas; los nombres de estos espacios son para los atajos: Puente Arcoiris y el Paso de las Gomitas; los cuadrados adhesivos se llamaban: Gomitas Pegajosas, Perdido en el Bosque de las Chupetas y Atrapado en el Pantano de Melaza; hoy simplemente pozos o trampas de melaza.

 

Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

konane 01 konane 02

En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se realiza en un tablero cuadrado inclinado que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturada por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos que el jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
 Queah 01 Queah 02
Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua, o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura se eliminan dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

La gran familia del Alquerque

El Alquerque es un juego abstracto que forma parte de los juegos de guerra, en específico dentro del grupo de los juegos de soldados, quienes a su vez forman una gran familia a lo largo de todo el mundo.

Alquerque 1

Entre las características más destacadas de estos juegos tenemos la cantidad de peones para cada jugador es la misma, suele usarse un solo tipo de figura, el soldado o peón, aunque algunos juegos incluyen dos o tres tipos de piezas; como ejemplo el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum que incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘dux‘ o ‘líder‘, y este último tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados; o el moderno juego de Damas, donde los ‘peones‘ (las ‘damas‘en la versión española) al alcanzar el extremo del campo enemigo se convierten en ‘líderes‘ o ‘reinas‘, según se prefiera.

Fanorona 1

En el mundo anglosajón al juego de Damas se le conoce como ‘Checkers‘, cuya traducción literal más cercana es ‘comprobadores‘ o ‘chequedadores‘ en el sentido de investigar o inspeccionar algo, siendo su raiz ‘check‘ la traducción directa de ‘cheque (bancario)’; el otro nombre del juego es ‘Draughts‘, literalmente traduce ‘borradores‘, y más que el artículo de goma para borrar, hace referencia a un papel o giro bancario (otra vez a cheques o a letras de pago), el por qué de ello no está claro, pero la palabra checkers a pasado no sólo a nombrar el juego de damas, sino también es el nombre de una cadena de comida rápida; quizás en referencia al juego de corta duración (lo normal de 10 minutos a una hora) y fáciles reglas.

Gulugufe

La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; a diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas tradicional, saltando por encima de una pieza contraria a una casilla posterior a la línea de salto desocupada; pero eso no es exclusivo.

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Finalmente en el caso del Alquerque y juegos similares hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario.

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El Alquerque, el padre del juego de Damas

El Alquerque, también conocido como Qirkat o Qireq; es un antiguo juego de mesa y de estrategia que tuvo su origen en el Oriente Medio. Pese a que algunos señalan que era un juego que se remontaba hasta el Antiguo Egipto, y posiblemente, los juegos de la familia Alquerque podrían ser bastante antiguos, ya que tableros se han encontrado tableros cortados en las losas de techo del templo en Kurna en Egipto. Sin embargo, hoy en día los egiptólogos creen que estas imágenes son relativamente recientes, y que pertenece a inicios de la época islámica.

Toda esta familia de juegos tienen toda la curiosa propiedad de que sólo hay un lugar vacío en el centro, donde debe tener lugar el primer movimiento, herencia aquí, si posible, del juego egipcio Seega (Siga) que tras la colocación de la fichas quedaba el centro del tablero libre. Ludólogos, e historiadores se preguntan si esto podría tener un significado simbólico y que estos juegos, como tantas veces en la historia, tuvieron un significado ritual hoy perdido en el tiempo.

Alquerque variantes del Alquerque

Lo cierto es que el Alquerque no es reseñado en ningún escrito sino hasta finales del siglo X, cuando el autor árabe Abu Al-Faraj Al-Isfahani mencionó al Qirkat en su obra Kitab Al-Aghani (El libro de los Cantares); pero no se hizo mención de como se jugaba. Hoy en día no se juega porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X de Castilla del siglo XIII, quien describió el juego en su obra ‘El libro de los juegos‘; en el año 1283.

Se sabe que el juego fue traído a Europa por los pueblos moros cuando estos entraron a la península ibérica. Distintas versiones en el tablero por toda África confirman el origen del juego al norte del continente negro durante la Edad Media; y hay unas variantes que se juegan en Nuevo México por los indios Zuni, y que se asumen fue adaptación del juego por parte de los pueblos originarios de las Américas cuando el juego fue traído por los españoles durante la conquista.

En India se tienen juegos de estructura similar; pero sí su origen es como un producto propio local, o resultado del contacto comercial con África, o de la llegada posterior de los colonos británicos no termina de aclararse en esas tierras del oriente. La multitud de variantes de tableros indican la existencia de una familia entera de juegos tipo Alquerque; siendo el tradicional un tablero de 5×5 líneas, y que es el resultado de unir cuatro tablero de Tapatan, dada la existencia de diagonales en el tablero.

Las reglas generales del Alquerque y sus distintas variables en tamaño son las siguientes:

  1. Se inicia con la colocación de los peones en el tablero. En el tablero de Alquerque cada jugador coloca sus doce peones en las dos filas más cercanas a ellos y en los dos espacios más a la derecha en la fila central. El punto central del tablero queda libre.
  2. El juego se juega por turnos, con un jugador escogiendo los peones blancos y el otro los peones negros (pero basta con que los dos colores sean diferentes). Un peón puede moverse desde su punto original a cualquier punto adyacente vacío que esté conectado por una línea; un peón no puede regresar a una intersección que ocupó en el movimiento anterior.
  3. Para la captura de un peón se debe saltar sobre el peón a capturar, desde la posición que tiene, a un punto posterior libre (como con el salto de capturas en las Damas), los peones no pueden saltar sobre peones de su propio bando, sólo sobre peones del contrario. Las capturas son obligatorias.
  4. Se admiten las múltiples capturas, incluso si estas obligan al peón a cambiar la dirección; siempre y cuando no regrese a la posición inicial. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos peones del adversario y una intersección vacía adyacente detrás del último peón capturado. Si el jugador dispone de más de una posibilidad de captura, ambas con igual cantidad de peones capturados, puede elegir cualquiera de ellas, sino debe elegir la de mayor posibilidad de capturas.
  5. Los peones capturados son retirados del tablero a medida que van siendo capturados después del salto; pero en algunos juegos los peones se retiran tras haber terminado todos los saltos en una captura múltiple, lo cual permite volver a saltar sobre los peones ya capturados para incrementar la cantidad de saltos y capturas.
  6. Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, o el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna, o quien impide al contrincante mover sus fichas. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.
 Alquerque-A1  Alquerque-A2
 Alquerque-A3

Por lo general el juego favorece al segundo jugador; pero si ambos jugadores juegan habilmente, el resultado ha de ser un empate. Existen algunas variantes donde se siguen las mismas reglas, pero se modifican los tableros; hay una versión que usa un tablero del juego de Zorros y Gallinas, (una junta con forma de Cruz, o la unión de cinco tableros de Tapatan); en esta versión cada jugador dispone de dieciséis peones. Versiones modernas más grandes usan un tablero de 7×7, o la combinación de nueve tableros de Tapadan; en esta versión cada jugador dispone de veinticuatro peones. En India se juega el Ratti-Chitti-Bakri, conocido en Sumatra e Indonesia como: Meurimueng rimueng peuet Ploh (el juego de los cuarenta peones); que es la versión más grande, de 9×9, o si se prefiere la combinación de cuatro tableros de Alquerque, o doce tableros de Tapatan. También se tiene que en tableros mayores se equilibran las fuerzas y el resultado no es tan predecible como con el Alquerque; pero el juego se vuelve lento dado el volumen de piezas y el tamaño mismo del tablero hace que se pierda la visión del conjunto.

Variantes Africanas

Entre las variantes más conocidas del Alquerque tenemos al Zamma (en Mauritania), pero también se le conoce como: Damma (donde en capturas múltiples las piezas son retiradas al final del movimiento), Srand y Dhamet (donde las piezas se van retirando tras cada salto en una captura múltiple); y en Mauritania es considerado un juego nacional.

zamma

Se diferencia del Alquerque en el tamaño de su tablero, que es la conjunción de cuatro tableros de Alquerque; ello eleva al número de peones a cuarenta (40). Sigue las mismas reglas de su hermano europeo, salvo que agrega las condiciones extras:

  1. Los peones no pueden retroceder a filas anteriores a su posición.
  2. Se da la opción de coronación de las piezas cuando estas alcanzan la última fila de tablero (primera del contrario según se mire).

No se sabe cuántos años tiene el juego y cuando la idea de que las piezas sólo pueden moverse hacia adelante hasta que se coronan como Mullah (Sultán), pero se cree que es una característica que se desarrollo luego y fue tomada del moderno juego de Damas, que surgió en el siglo XVII; esto, sin embargo, está aún abierto al debate. El comportamiento del peón promovido y su movimiento posterior sigue algunas reglas.

  1. Promueve el peón que alcanza la última fila tras realizar una o más capturas de peones contrarios. La pieza promovida se conoce como Mullah (Sultán).
  2. Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar más capturas, no es promovido a Mullah.
  3. El Mullah sólo se puede mover si su movimiento resulta en la captura de uno o más peones contrarios.
  4. El Mullah no esta restringido como los peones a moverse una casilla por vez, sino que puede desplazarse cualquier número de casillas (en las direcciones marcadas) y puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la pieza capturada, sin saltar otras piezas.
  5. El Mullah puede hacer capturas múltiples, pero sólo cuando los saltos son ortogonales entre sí.

Una versión pequeña del Zamma, también jugada en Mauritania, que usa un tablero de Alquerque, pero sigue las reglas del juego africano se conoce como Fetaix, esto es que no se permite retroceder a los peones y da la opción de la promoción a Mullah al alcanzar la ultima fila. Sin embargo es el Kharbaga; al que se le conoce como el Pequeño Zamma, ya que sigue las mismas reglas del Zamma; pero en un tablero de veinticinco puntos (5×5), pero a diferencia del tablero de Alquerque se incrementan las líneas diagonales, recordando un tablero de Picaria multiplicado este cuatro veces y los peones pueden ubicarse también en las intersecciones de las diagonales; dando así un juego con veinte peones (la mitad de los del juego de Zamma).

Fetaix y Kharbaga Felli

El Zamma y el Kharbaga realmente se liberan de los principales problemas del Alquerque (el primer movimiento no es tan fatal para quien inicia), pero son juegos pesados y lento en un tablero congestionado. Kharbaga es más amigable dado el menor número de peones; mientras el Zamma requiere demasiada atención; el jugador tiene que controlar no sólo las ortogonales y diagonales, sino el tamaño mayor del campo.

Si el Zamma es una manifestación de la megalomanía en África, lo microscópico del Felli es el otro extremo. Felli es una versión de Marruecos que usa un tablero similar al Lau Kata Kati de seis peones de India, y por ello muchas veces se confunden, nombrando al Felli como la versión de seis peones y al Lau Kata Kati como la versión de nueve; pero esto no es correcto, ya que el tablero de Felli incluye diagonales extras que unen al punto medio exterior de cada triángulo con los puntos externos de la línea que divide la amplitud de cada triángulo, siendo su origen una reducción del tablero del Alquerque al dividirlo en cuatro por las diagonales principales y eliminar dos de las porciones.

Dado el tamaño y número de piezas (normalmente la versión de seis peones) se juega siguiendo las reglas del Alquerque en lo referido al movimiento de las piezas. Este juego equivaldría en dificultad al juego de los Nueve Puntos (Tres hombres de Morris) y su origen es seguramente la reducción del tablero de Alquerque para hacerlo acto para niños pequeños. Algunas variantes lo juegan siguiendo las reglas del Zamma, pero para convertirse en Mullah el peón debe alcanzar alguna de las esquinas del triángulo del lado del rival.

En Madagascar tenemos una versión local llamada Fanorona; usa dos tableros de Alquerque, y cada jugador dispone de veintidós peones; pero hay una versión más pequeña que se juega en un tablero de Alquerque. Las posiciones iniciales son similares a los juegos anteriores, salvo que en la tercera fila se alternan las piezas, dejando por supuesto el agujero central vacío. Al igual que en el Alquerque los peones sólo pueden avanzar una casilla por vez, en las direcciones marcadas en el tablero.

Fanorona

Una leyenda popular cuenta que un astrólogo aconsejó al Rey que para elegir a su sucesor esperara al momento en que sus hijos estuvieran lejos de la capital, fingiera una enfermedad y exhortara a su regreso; daría su reino al primer hijo que regresara a su casa con él. Cuando el mensajero del rey llegó con el hijo mayor, este estaba jugando Fanorona; como resultado, su hermano menor fue el primero en llegar y heredó el trono.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955), importante pedagogo y ludólogo ingles de fines del siglo XIX e inicios del XX, quien postulo la teoría de que el ajedrez tenía raíces en India; señalaba que Fanorona jugó un papel interesante en los rituales en la cultura de Madagascar. En la toma de la capital por los franceses en 1895, la reina y la gente confiaba mucho más en el resultado final del partido oficial que estaba siendo jugado por los sacerdotes para la victoria, que lo que hacían sus fuerzas armadas.

Las normas de captura en el Fanorona son diferentes a los anteriores juegos, existen dos modos, por acercamiento y por alejamiento.

  1. En la captura por acercamiento se mueve un peón (un espacio por vez en las direcciones marcadas, aquí no hay restricción hacia atrás), si el peón llega a un punto donde están uno o más peones contrarios continuos en la línea del movimiento, esos peones son retirados por acercamiento.
  2. En la captura por alejamiento ocurre al abandonar una posición, donde el peón estaba en contacto con uno o más peones rivales continuos en la línea del movimiento, entonces esos peones son retirados por alejamiento. Nota: no se admiten movimientos de peones donde se puedan dar al mismo tiempos capturas por acercamiento y alejamiento.
  3. Para capturas múltiple se deben cumplir con algunas reglas extras: la captura debe ser realizada por la misma pieza que se movió en el turno; no se puede regresar y pasar por un punto usado antes en la jugada; y no se puede mover en la misma dirección de la jugada anterior. Se deben alternar los tipos de captura, esto es si la primera es por acercamiento, la segunda debe ser por alejamiento, y así sucesivamente.
  4. Gana el juego quien logre eliminar todos los peones del contrario, o lo inmovilice.

En la fase inicial del juego se tiene un baño de sangre. Las piezas se concentraban en bloques, que es más una debilidad que una fuerza dado los método de captura. Los principiantes favorecerán la combinación de movimientos que les permite capturar la mayor cantidad de piezas, pero a medida que aumenta la experiencia, entenderán que se debe mirar a donde tales movimientos los conducirán; a veces los movimientos más agresivos dejan al jugador en una posición más vulnerable.

Hay que tener presente las peculiaridades del tablero. La presencia de diagonales en un punto hace que una pieza allí sea más potente, y con más opciones de movimiento. Por otra parte las piezas que ocupan espacios sin diagonales suelen ser atrapadas más fácilmente. Por ello es importante al final del juego, con el tablero casi vacío, mantener las piezas en puntos con diagonales para asegurar más posibilidades de captura o de huida.

Variantes Indias

India es entre los pueblos fuera de Europa y África quien más versiones ha dado de juegos similares al Alquerque. Ello sirve de apoyo a la teoría sobre el origen de juegos como el Alquerque en el cercano oriente y que luego llegó por un lado al norte de África, y por el otro a India; aunque también es probable que independiente de donde surgieron (África o India), es posible que estos juegos se movieran con las rutas de las especias y por el contacto comercial entre la costa oriental de África e India.

El Profesor Vasantha Rangachar (de la Sri Krishnadevaraya Universidad en Anantapur) ha señalado que en la antigua India, tableros y piezas de estos juegos fueron utilizados como un medio para consultar a Dios. Ha argumentado que los diagramas de los juegos no pueden ser distinguidos de los círculos mágicos construidos en las losas de los techos y los pisos de los templos de la antigua India. Por tanto en el juego era un encuentro entre el devoto y la deidad.

Hay dos formas más representativas; y algunas variantes de las mismas. En general las reglas de estos juegos siguen siendo las mismas del Alquerque; esto es:

  1. Los juegos son jugados por dos personas en las intersecciones o puntos, del tablero respectivo. Las piezas se colocan en un patrón simétrico, dejando sólo un punto vacío. Los jugadores deciden al azar quien da el primer paso.
  2. Colocadas las piezas en las posiciones iniciales, cada jugador por turno mueve uno de sus peones a un punto vacío adyacente a la posición que ocupa el peón, en la línea que une ambos puntos. Los peones no tienen restricción de movimiento.
  3. Un peón captura un peón enemigo vecino saltando sobre el mismo hasta un punto vacío más allá; se permiten las capturas encadenadas, esto es capturar a más de un peón si se da la opción y oportunidad, para ello se requiere que exista un espacio vacío entre los peones a ser capturadas en los saltos (como en el juego de Damas).
  4. Las capturas son obligatorias. Entre varias opciones de capturas, se selecciona aquella con más capturas posibles. En caso de que todas los opciones sean iguales, el jugador escoge la que más le guste.
  5. El juego es ganado por el jugador que captura todas las piezas del oponente; o aquel jugador que inmoviliza al contrario. Si ninguno de los dos jugadores puede capturar más peones contrarios, gana quién tenga más peones en el tablero. Es empate si ambos terminan con igual número de peones.

El primero de estos juegos es conocido como Lau Kata Kati (Los niños y niñas), este juego proviene de Bengala (región al norte de India donde se encuentra el delta del río Ganguees). El tablero consta de dos triángulos unidos por un vértice común, cada triángulo es dividido a su vez por dos líneas a través de la amplitud y por una línea que atraviesa y divide a ambos triángulos por la mitad a través del vértice común, dando un total de diecinueve puntos de intersección. Cada jugador dispone de nueve piezas. Uno juega con las piezas negras, y el otro juega las piezas blancas, sin embargo dos colores u objetos distinguibles valen para diferenciar a los peones. Este mismo juego se conoce como Gulugufe (literalmente Mariposa dada la forma del tablero que sugiere las alas del insecto) en las regiones Zambia, Malawi y Mozambique, siendo un juego tradicional en este ultimo país; lo que puede sugerir una conexión histórica entre los dos juegos. 

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati ha tenido algunas variantes en tamaño; la versión más pequeña de estos juegos de soldados elimina una de las líneas a través de la amplitud en cada triángulo y deja un tablero de sólo seis peones por jugador; siendo esta una versión apropiada para niños que empiezan la escolaridad y se les desea enseñar lógica, y esta versión es la confundida con la africana Felli. Versiones de mayor tamaño, agregando más líneas a través de la amplitud, incrementan el número de peones en tres por cada línea extra, así tendríamos tableros de doce, quince y más.

Pretwa

El segundo juego es Pretwa (Presas), que viene de la región de Bihar (región norteña de India que es vecina de Nepal, y cercana a Bangladesh y Bhután). El tablero es una variación topológica del anterior, está compuesto por tres círculos concéntricos divididos en seis líneas que irradian desde el punto central y forman seis porciones de una torta; visto así la diferencia entre los dos juegos es la presencia de líneas que unen los puntos externos laterales de los triángulos y la posibilidad de movimientos en círculos, contra las rectas tradicionales del resto de los juegos.

Pretwa es la versión más pequeña de estos juegos de anillos concéntricos, y a semejanza del Lau Kata Kati, cada jugador tiene nueve peones; pero como su contraparte de Bengala, se pueden incrementar el número de anillos, y con ello se incrementan el número de peones en tres para cada jugador en cada anillo nuevo. La versión más grande, que es jugada en el centro de India, se conoce como Gol-skuish (Circulos divinos) y tiene siete anillos concéntricos y un total de veintiún peones por jugador.

Los tableros de juego circulares de Pretwa y Gol-skuish permiten una gran libertad de movimientos; por lo tanto, no es fácil darse cuenta de una ventaja importante, y donde el peón restante del oponente siempre se puede escapar el embrague. En este tipo de juego es una práctica común para ver el partido como ganado por el jugador que tiene más piezas cuando se hace evidente que no se tomarán más piezas. Así que en estos juegos que he establecido la condición de ganadora cuando sólo quedan cinco piedras enemigas en Gol-skuish y tres en Pretwa. En los otros juegos hay que reducir las piedras enemigas a cero con el fin de ganar.

 Shara Vyooha
 Dash-Guti2  Egara-Guti2

Otra versión simple de seis peones de India se conoce como Shara Vyooha (Punto de apoyo), el tablero son dos triángulos de manera desigual inscritos uno en el otro, y unido a otro par simétrico por el vértice común. Del centro de India nos llegan Dash-Guti (diez peones) y Egara-Guti (once peones), que se jugaban a principios del siglos XX y donde hay una la primera descripción documentada en 1924. Modifican el tablero de Lau Kata Kati, agregando algunas líneas extras que incrementan el número de piezas por jugador a diez, once, doce, trece o quince, según trazos de las nuevas líneas. Estas variaciones imprimen al juego nuevos retos a los jugadores.

Variantes Mexicanas

México y Nuevo México dieron a los juegos traídos por los españoles sus propias versiones; la adaptación al tablero de Alquerque dio origen a dos juegos distintos que se conocen como TukNanaVuhpi (que usa mismo tablero de Kharbaga) y TukNanaWopi (en esta versión sólo se conservan las líneas diagonales en el tablero); no hay promoción de las piezas, y se permite retroceder. La diferencia más importante en las versiones del nuevo mundo es que cuando las filas más externas se van desocupando, los peones no pueden ir a esas líneas; así el terreno de juego se va reduciendo conforme avanza el juego. Gana quien elimine a todos los jugadores contrarios. Las fuentes históricas que se remontan a principios del siglo pasado, en el libro de ‘Los juegos de los indios norteamericanos Vol.2: Juegos de Habilidad‘ de Stewart Culin, sin embargo no aclaran sí se permiten las capturas múltiples o sí las capturas son obligatorias; por la forma en que se reduce el tablero, se puede suponer que no, pero eso sigue en discusión.

Tuknanavuhpi y Tuknanawopi

De origen local tenemos al Awithlaknannai Kolowis; este juego de los indios Zuni del estado de Nuevo México fue descrito Stewart Culin en 1907; y luego por Robert Charles Bell en 1969; quien tradujo el nombre a «La lucha de las serpientes»; posiblemente asociando la palabra Kolowis con el nombre «Kolowisi», que entre los indios Zuni es una mítica serpiente marina, símbolo de prosperidad y como muchos mitos de serpientes, asociado a la lluvia; algo de gran importancia para pueblos que viven en un desierto como el de Chihuahua. Probablemente Awithlaknannai representa una fusión única de las ideas de los pueblos norteamericanos y los reglamentos del Alquerque que trajeron los conquistadores españoles, donde los pueblos originarios simplemente tomaron el juego y lo adaptaron a su gusto y creencias, pero no hay pruebas concluyentes de esto.

 Awithlaknannai (la lucha de las serpientes) Awithlaknannai 2

A diferencia de otros tableros, el tablero de Awithlaknannai suele ser alargado y constituido por tres hileras de puntos, que se unen formando rombos y encadenados por las líneas de las filas respectivas. Por lo general hay hileras de: ocho, nueve y ocho, el tablero de menor tamaño, y que tiene doce peones por jugador; o de dieciséis, diecisiete y dieciséis el mayor tamaño y con veinticuatro peones por jugador; pero basta con que las lineas exteriores sean pares y la media impar para adaptarlo a niños, por ejemplo: cuatro, cinco y cuatro, y cada jugador tiene seis peones; seis, siete y seis, y nueve peones; o unos valores intermedios de: diez, once y diez, y quinces jugadores, doce, trece y doce, y con dieciocho peones; o catorce, quince y catorce, y veintiún peones por jugador.

Se aclara que en algunas versiones de las reglas, algunos expertos señalan que los dos puntos extremos de la línea central también están libres, esto es que cada jugador tiene un peón menos al señalado anteriormente; y ello adquiere importancia en virtud de la obligatoriedad de la captura y la posibilidad de captura múltiple prevalece; el jugador que mueva la primera pieza al punto central, obliga al otro a realizar una captura, aunque existan puntos libres que puedan ser ocupados por otros peones del jugador.

Una variante de este juego se conoce como Awithlaknannai Mosona, suele tener veinticinco puntos, esto es: ocho, nueve, ocho; se diferencia de la anterior simplemente por no tener las líneas de las filas externas, dejando solamente los rombos y la línea de la fila central; reduciendo así de manera notable los movimientos ortogonales, e imprimiendo a los peones una especie de movimiento en zig-zag que recuerda el movimiento de las serpiente.

Los juegos del Molino

Robert Charles Bell (1917–2002), autor de varios libros sobre juegos y su historia, ha señalado que los juegos de mesa tradicionales entran en cuatro categorías: (1)los juegos de carreras, donde las piezas recorren un camino y tratan de alcanzar una meta antes que los contrincantes, por lo general requieren el uso de dados e interviene el azar; ejemplos de estas serían el juego de la Oca y el Ludo; (2) los juegos de guerra, muchos también son llamados juegos de soldados, en ellos dos bandos (generalmente con igual cantidad de piezas) luchan para eliminar a todas y/o algunas piezas del contrincante del tablero, en estos juegos el azar no existe, ejemplos de este grupo serían las Damas y el Ajedrez; (3) los juegos de siembra y recolección; que buscan recolectar una serie de piezas o fichas del tablero, propios de este grupo son toda la familia del Mancala, juegos de origen africano, pero también existen algunas versiones en Asia; finalmente (4) los juegos de posición; en este grupo las piezas deben ubicarse en una determinada posición para ganar; el ejemplo más conocido es Tic Tac Toe (Tres en raya ó círculos y cruces), pero juegos como el Go del lejano oriente o los distintos tableros para los juegos del molino son buenos representantes de este grupo.

El juego del molino 2

El juego del Molino por su naturaleza de fichas y tableros que no representan nada concreto se les ubica también dentro de los juegos abstractos, como juegos de estrategia se agrupan entre aquellos que son tres en una fila y no posicionales (permite el movimiento de las piezas tras la colocación). Colectivamente se llaman a estos como: juegos Morris; en ellos participan dos jugadores cuyas partidas suelen durar entre diez a sesenta minutos, dependiendo del tamaño del tablero y número piezas, y la experiencia de los jugadores. El objetivo de este juego de mesa es conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o que no pueda realizar ningún otro movimiento. Para ello, hay que intentar mover las piezas propias para poner tres fichas en línea, lo cual permite apropiarse de una de las fichas del contrario.

El juego del molino 3

Las raíces del juego del Molino señala R. C. Bell que extienden hasta el antiguo Egipto y la Grecia de fines de la era del bronce, pero los restos atribuidos al juego siguen siendo de dudosa reflexión. Las primeras noticias reales en occidente sobre este juego se tienen en las obras de poeta romano Ovidio, a inicios de la era cristiana; y por ello podemos señalar que el ‘origen’ del juego dentro del mundo occidental se encuentran en la Roma imperial, donde era conocido como ‘Terni Lapilli‘ (Tres Piedras) y las fuentes medievales señalaban que era muy popular entre los soldados romanos. Ovidio lo menciona como un juego de mujeres, en su obra ‘El arte de Amar‘ señala:

Hay otro juego que divide una superficie en tantos cuadritos como meses tiene el año; sobre la pequeña mesa se ponen tres piedras en cada uno de sus lados, y vence quien los coloca en la misma línea. Aprende [mujer] estos juegos tan divertidos; es mal visto que una joven los desconozca, … No requiere gran talento el aprenderlos a la perfección; … Estos son los juegos que les permite la debilidad de vuestro sexo; los hombres se ejercitan en otros más esforzados, como el de la pelota, el dardo, el aro de hierro, las armas y el manejo de la rienda que obliga a caracolear al caballo.

El juego del molino 4

El Juego del Molino se popularizó en el medievo, especialmente entre los vikingos, en la península ibérica durante el siglo XIII y, sobre todo, en la Inglaterra medieval, donde se han encontrado grabados del juego en claustros de numerosas abadías y catedrales. En este periodo se multiplicaron sus reglas y variantes. Entre las referencias escritas de fines del medievo e inicios de la era moderna tenemos la descripción del juego en el Libro de los Juegos del rey Alfonso X de Castilla, llamado «el Sabio» y el escritor ingles William Shakespeare cita al juego en su obra ‘Una noche de verano‘ al decir la reina Titania en su encuentro con Oberón:

The nine men’s morris is fill’d up with mud; And the quaint mazes in the wanton green, For lack of tread, are undistinguishable. (El terreno de los juegos se ha embarrado y, por falta de uso, los laberínticos senderos apenas se distinguen invadidos de hierba).

El juego del molino 5

Otros nombres para el juego son: Patos en fila, Triple amenaza, Cowboy Checkers (Damas vaqueras), Ninepenny Marl (Nueve peniques de Marl), etc.; pero el con que más se le vincula entre los pueblos anglosajones y de alguna manera se vuelve el nombre genérico que agrupa estos juegos es: “‘tantos’ hombres de Morris“; donde con el ‘tanto’ suele indicarse el número de piezas por jugador y así tenemos las versiones de ‘Tres hombres de Morris, Seis hombres de Morris, Nueve hombres de Morris, etc.; siendo la palabra Morris de desconocido origen. Una de las propuestas hace referencia al nombre de un baile que era realizado durante ciertas festividades y eventos culturales propios del final de la edad media, en Inglaterra se le llamó a estas danzas campesinas las danzas morris, pero en otras partes de Europa eran conocidas como: moresca (Italia), morisca (España), o moresque, mauresque (Francia), donde también eran llamada la ‘danse des bufones‘, y donde los danzantes usaban trajes moros. La propuesta de otros estudiosos es que deriva de: marelles, morelles, o merelles (plural), que era una vieja palabra usada por anglos, franceses y latinos en el medievo para referirse a un evento de juegos de mesa, como serían hoy las ferias de circo, con sus puestos de juegos y apuestas; y aún en Francia al juego se le conoce como Merelle.

El juego del molino 6

La variante más simple, y posiblemente la original, se juega con tres piezas por jugador, pero hay variantes ‘clásicas’ de cuatro, cinco, seis, siete, nueve y doce piezas, y algunas más modernas o de origen africano que alcanzan de quince hasta dieciocho piezas por jugador. Distintas versiones o tableros se encontraban tallados en iglesias y castillos, indicando que hasta los escolásticos y monjas pasaban sus ratos jugándolo. Tableros tallados se han encontrado en los asientos de catedrales inglesas de Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury, Chester y la Abadía de Westminster; y muchos de estos tableros se utilizaban agujeros, y no líneas, para representar las nueve intersecciones del tablero básico de tres peones, de ahí el nombre local de ‘Nueve Hoyos‘.

Un registro de 1699 de un tribunal del Reino Unido señala el castigo a dos hombres que tallaron la junta de nueve hoyos con un cuchillo en una iglesia, después de las oraciones de la noche. Como con muchos juegos, la prohibición a estos juegos alcanzó en los siglos siguientes gran importancia; tanto es así que a los puritanos de Nueva Inglaterra se les tenía prohibido todo tipo de juegos, que eran considerados para aquellos colonos una perdida de tiempo valioso; pero el juego de los Nueve Hoyos no sólo alcanzó las Américas desde el Reino Unido, sino que evolucionó en el ahora conocido juego de Tic Tac Toe o Tres en Raya y otros juegos similares como Othelo, Reversi, Conecte Cuatro, etc.

La capacidad de movimiento en el juego de los Nueve Puntos varia según versiones del juego; en algunas sólo se admite movimientos ortogonales y la conformación de tres piezas en línea en esas líneas ortogonales que unen los puntos; en otras que sólo son validas las alineaciones que pasan por el agujero central, permitiendo en este caso el movimiento entre las diagonales principales, y ello seguramente más cercano a la versión original. En occidente a este juego de tres peones por jugador se le llama generalmente: Tres hombres de Morris; pero ha tenido diversas variantes en el mundo; en China este juego era conocido como Yih (ganar) o como Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) (literalmente: El juego del grupo de seis) y según fuentes era jugado ya en los tiempos de Confucio por cerca del 500 a.C.; en Filipinas al juego se le conoce como Tapatan, en India es llamado Tant Fant, y no tiene fase de goteo (las piezas tienen posiciones iniciales definidas), y la alineación para formar tres en línea debe ser con el punto central; mientras que en Ghana el juego conocido como Achi usa el tablero de Tapatan, pero trabaja con cuatro piezas por jugador, y algunos se refieren al mismo como el Pequeño Molino Africano.

En México y el suroeste de los Estados Unidos hay una versión que permite el movimiento de las piezas a cualquier punto libre alrededor de una intersección, esto es no sólo en las horizontales, verticales y diagonales principales, sino entre las diagonales secundarias; así las piezas se comportan como el Rey del Ajedrez, a este juego local se le conoce como Picaria, y fue introducido a las poblaciones indígenas con la llegada de los españoles. Hay dos versiones, una donde las diagonales secundarias son sólo caminos de movimientos para mover las piezas; en la otra las intersecciones de las diagonales secundarias dan puntos validos para ubicar las piezas; en este segundo tablero es conocido en Europa como el Molino Africano, y para estar a la par de su compañero de menor tamaño usa cada jugador seis piezas.

El tablero cuadrado con diagonales principales seguramente deriva de la forma de tablero del juego original, que era un punto central rodeado por ocho puntos equidistantes, formando una figura que recuerda la rueda de un molino, y es de donde deriva el nombre del juego: el Juego del Molino. Variantes del termino para designar al juego se usan en otros idiomas lo describen de forma similar: Mulinello, Mulino (en italiano); Moulin (francés); Kvarn (suizo), Moinho (portugués), Mills(ingles), Mühle (alemán), Mylla (noruego), Mylly (finlandés), Mølle (danes), Moller (latín), Sujjua (india)…; o se usan palabras medievales como: Merrills (ingles), Merelles ó Morelles (francia), Smerelli (italia), …; hoy juegos con tableros similares al molino original aún se usan para entretenimiento en Kenia y Somalia donde se le llama Shisima, lo que hace suponer una vinculación con el antiguo Egipto, pero esto sigue siendo pura especulación, y a modo de ejemplo en Nueva Zelanda hay una versión originaria de la isla que usa el mismo tablero en forma de rueda con ocho rayos, pero usa cuatro piezas y es conocida como Mu Torere, pero entra en otra categoría de juegos, conocidos como juegos de bloqueo.

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La variante de nueve fichas es llamada más comúnmente: ‘Nueve hombres de Morris‘, y la que se considera la más interesante desde el punto de vista de la estrategia, siendo la más habitual en muchos países del centro de Europa, como Alemania, Austria o Suiza, donde aún sigue siendo un importante juego de mesa. El tablero de esta versión tiene un diseño al cual se le dio un significado especial como símbolo de protección contra el mal, diseño que entre los antiguos celtas era un simbolismo de la regeneración, que emana hacia fuera del centro, y los cuadrados encerados dentro de cuadrados representaban los cuatro puntos cardinales, los cuatro elementos y los cuatro vientos.

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Las variantes de doce piezas son más propias de África y gozan de gran popularidad entre la juventud africana; en Sudáfrica se usa el mismo tablero de la de nueve piezas, pero agrega cuatro líneas diagonales, el juego es considerado un deporte nacional y se le conoce como ‘Morabaraba‘. La variantes intermedias de cinco y seis eliminan el cuadrado externo del tablero de nueve; y en el caso de siete agregan una intersección central del tablero de seis piezas dentro de cuadrado interior.

shisima 2

También de Nigeria, África, tenemos una versión ampliada del juego de los nueve puntos; usando un tablero de 5×6 (30 puntos o casillas) y donde los jugadores colocan doces piezas en forma alternada, y donde se busca formar tres el línea, pero sólo a lo largo de las filas y/o columnas; este juego recibe los nombres de: DaraDerrah o Doki; y existen variantes como el Bolotudu, Wali, Dala, que difieren en la forma del goteo preliminar, retiro de piezas al hacer un molino o en el tamaño del tablero.

El juego del Molino – Seis, nueve y doce hombres de Morris

El tablero más tradicional es el de nueve piezas por jugador; se compone de una cuadrícula con veinticuatro intersecciones o puntos. Cada jugador dispone de nueve piezas, u ‘hombres’, por lo general de color blanco y negro; pero basta con que las piezas tengan diferentes colores. El juego suele tener dos etapas, la primera de colocación de las piezas, llamada también el goteo; y la segunda, la etapa de mover y capturar piezas. Por lo general los jugadores deciden quien va primero, y luego se alternan el inicio en las próximas partidas.

Nueve hombres de Morris seis hombres de Morris

En la etapa de goteo cada jugador va colocando de forma alternada una pieza en el tablero; si un jugador hace una fila de tres piezas, ya sea horizontal o verticalmente, él puede eliminar cualquiera de las piezas del otro jugador del tablero de juego, a excepción de una pieza ubicada en una fila de tres del jugador contrario (salvo que no exista otra opción). Tras colocar las nueve piezas cada jugador, por turno puede mover uno de sus ‘hombres’ a una intersección vacía continua, a lo largo de la línea que une ambos puntos; las piezas no puede saltar otras piezas. El objetivo durante la segunda etapa es alinear tres de sus propias piezas en una línea recta; cada vez que hace una fila de tres, se suele decir que se ha ‘hecho un molino‘, el jugador saca una de las piezas del otro jugador fuera del tablero de juego, respetando la excepción de una pieza que se ubique en una fila de tres, salvo, por supuesto, que no haya más opciones.

Al principio del juego, es más importante colocar piezas en lugares versátiles a tratar de formar alineaciones inmediatamente, y cometer el error de concentrar las propias piezas en un área de la junta. Por lo general en la mayoría de las versiones del juego no es valido es repetir una misma alineación de forma consecutiva. Pero una estrategia usada es una vez formada una alineación de tres, en el siguiente turno el jugador puede sacar una de sus piezas de esta alineación y formar otra alineación diferente; así en los siguientes movimientos se alterna movimientos entre dos las alineaciones, eliminando en cada turno una pieza del contrario, este movimiento se conoce entre los juegos africanos como cabalgata o corrida del toro.

Un jugador no puede saltarse un turno, esto es que el jugador debe mover una de sus piezas de juego cada vez le toca el turno, incluso si esto significa que va a perder una de sus piezas en el siguiente turno. Gana el jugador que elimina siete piezas del contrario, o lo deja sin movimiento valido. Las repeticiones de movimiento están prohibidas, y si ocurre más de tres veces se señala que el juego ha quedado trancado y se define un empate.

En algunas reglas del juego se permite el vuelo; esto es que cuando a un jugador que sólo le quedan tres piezas, puede mover una de sus piezas a lo largo de una línea libre de piezas hasta un punto vacío no necesariamente continuo; esta opción se usa para alargar un poco más la partida y dar alguna ventaja a quien ya esta perdiendo el juego.

El juego Nueve hombres de Morris se distribuyó por el mundo durante la expansión del Imperio Británico; en India se le conoce como Char-Bhar (que traduce algo como: el baile de las niñas bonitas); en cuerno de África (Somalía) se le llama Shax (palabra somalí que traduce ‘tablero‘), siendo llamado también conocido en regiones cercanas como: Jar, Djelga, y en Lesotho se le llama Mororova. A diferencia del original europeo, en Shax si se forma una alineación de tres durante la fase de goteo; no se elimina una pieza opositora sino hasta que termina el goteo; si no se forman alineaciones en esta etapa, quien inicia el movimiento al finalizar el goteo es el jugador que empezó de segundo.

Doce hombres de Morris Sesotho Morabaraba

La versión más pequeña de Seis hombres de Morris se juega bajo las mismas reglas, al tablero original de nueve se le ha eliminado el cuadrado exterior, quedando un tablero con dieciséis intersecciones; este tablero también es valido para jugarlo con cinco piezas, reduciendo así la duración del juego, siendo conocido como Cinco hombres de Morris. En el caso de los Siete hombre de Morris se ubica una cruz dentro de cuadrado interno del tablero de seis, agregando así una intersección extra.

El tablero más común de Doce hombres de Morris usa el mismo de Nueve hombres de Morris, pero se han agregado cuatro líneas diagonales, permitiendo el movimiento de las piezas entres los puntos de las esquinas de los cuadrados del tablero. Esta versión, también de origen anglosajón, se distribuyó por el mundo durante el Imperio Británico. En la tradición del juego africano los peones del juego no son hombres, sino ganando (vacas o toros) que son cuidados por los jóvenes de hatos ganaderos, donde resultó muy popular entre la juventud de Sudáfrica, Botswana y Lesotho; donde recibe los nombres de Morabaraba, MlabalabaMmela, Muravava, Umlabalaba, y es llamada Tsoro Yemutwelve en Zimbabwe; todas palabras africanas que hacen referencia a un movimiento circular.

gran tablero de morris

Algunos expertos señalan que tuvo un origen independiente a la presencia de los colonos ingleses asentados en África, presentando la existencia de rocas talladas con casi mil años de antigüedad; pero otros estudiosos indican que estas juntas antiguas del juego corresponden realmente de otro juego, muy popular en las tierras africanas, el Mancala.

El problema con la versión de Doce hombres de Morris es que tras la fase de goteo, si no se forma alguna alineación que elimine alguna pieza del tablero, al final del goteo el juego queda trancado y hay que iniciar de nuevo; por ello los ingleses del siglo XIX suprimieron uno de las piedras en cada bando, esto es que se juega un molino de Once hombres de Morris en el tablero de doce. En Sri Lanka esta versión de Once hombres de Morris  se le da el nombre de Nerechi; pero entre los niños africanos hay un tablero modificado que elimina las líneas entre las esquinas de los cuadrados interiores y agrega una cruz en el cuadrado central, dejando una intersección vacía al finalizar el goteo; algo que es más propio de los juegos africanos (tras el goteo queda sólo una intersección libre), este tablero modificado se le conoce como Sesotho Morabaraba, siendo ‘sesotho‘ uno de los dialectos sudafricanos de Lesotho; reino africano que se encuentra enclavado completamente dentro de Sudáfrica.

Existe una versión de Doce hombres de Morris, que no hay que confundir con las versiones británicas y africanas anteriores, pero cuyo origen es más moderno; es una extensión del tablero de nueve, donde se le ha agregado un cuadrado extra en el exterior, y se conoce como el Gran tablero de Morris, teniendo este tablero treinta y dos intersecciones, y usa doce peones por jugador; pero también es extensible para ser jugado con quince peones.

El juego de los Nueve Puntos – Tres Hombres de Morris

El juego con tres piezas por jugador y nueve puntos o intersecciones es uno de los que más variables en reglas tiene. Se encuentra distribuido por todo el mundo con nombres distintos y sabores locales en la forma de jugarlo, siendo por su tamaño y reglas un juego recomendado para que los niños que inician la edad escolar (mayores de seis años) aprendan estrategia y lógica.

En principio en las versiones de occidente las normas no varían de las de sus hermanos mayores; se colocan las piezas por turno y luego se mueven una a una las piezas de la posición que ocupan a una vacía continua hasta lograr una alineación de tres puntos. Se agrega como norma complementaria que el punto central no puede ser usado en la fase de goteo; gana el primero que logre hacer una alineación, ya que elimina una pieza del contrario y lo deja con sólo dos. Repeticiones de movimientos tres veces seguidas indica que el juego ha entrado en un estancamiento y se termina declarando un empate.

La más simple de las versiones de los Tres Hombres de Morris es la tradicional inglesa (el juego de los nueve puntos) que establece que las piezas sólo se pueden mover en filas y columnas; y la alineación puede hacerse en cualquiera de las direcciones ortogonales que forman los puntos. La versión francesa conocida como Merelle permite el movimiento en las diagonales principales; la alineaciones de las piezas son posibles en las direcciones ortogonales y en las diagonales mayores del tablero.

Esta segunda versión se conocía entre los antiguos chinos como Yih o Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) y en Filipinas se llama al juego con el nombre de Tapatan. Los romanos lo conocían como Terni Lapilli (tres piedras) y estaba formado por nueve puntos ubicados en agrupación de 3×3; siendo el movimiento de las piedras y las direcciones de alineación se suponen las mismas que la versión francesa (no hay referencias escritas que lo confirmen si se jugaba al modo francés o al modo ingles).

 Tres hombres de Morris 1  Tres hombres de Morris 2
 el juego del molino  Bandera Brasileña

En India la versión Tant Fant no tiene fase de goteo, las piezas se ubican tres en un lado y las otras tres contrarias en el lado opuesto; la idea es formar una alineación que contenga al punto central. En Kenia el juego Shisima tiene exactamente iguales reglas, la única diferencia es que el tablero no tiene forma cuadrada, sino forma octogonal; posiblemente estas dos sean las versiones más parecidas a lo que pudo haber sido la versión original del juego del molino; un tablero circular, donde el centro es atravesado por cuatro rectas, dividiendo el circulo en ocho partes iguales, tras el goteo inicial, sin colocar una pieza en el centro durante el goteo, se debe lograr una alineación usando el punto central. Se han encontrado restos de este tablero en excavaciones arqueológicas y seguramente en algún punto de la historia del juego en Roma abandono su forma octogonal para ir a la cuadrada más tradicional y conocida.

 Tant Fant  Shisima

En México y el suroeste de los Estado Unidos se tiene la versión con más posibilidades de movimientos entre los juegos de los nueve puntos; jugado por los indios Zuni y es herencia de los españoles al llegar a las Américas. El juego es conocido como Picaria (de nueve puntos), no sólo se permiten movimientos horizontales, verticales y en las diagonales principales, también se permite los movimientos en las diagonales secundarias. Al igual que en otras versiones de Tres Hombres de Morris, no se puede colocar durante el goteo una pieza en el punto central. Dado el incremento en la capacidad de movimiento, se pone como condición complementaria que las alineaciones para ganar sólo se permiten a lo largo de las direcciones ortogonales (horizontales y verticales, no diagonales).

Existe una segunda versión de Picaria (que llamaremos aquí Picaria de trece puntos), para diferenciarla de la anterior), donde los puntos de intersección entre las diagonales secundarias también son puntos validos para mover las piezas, incrementando de nueve a trece las posiciones posibles para colocar y mover las piezas; se sigue jugando con tres piezas y se mantiene el criterio de sólo son validas las alineaciones en direcciones ortogonales; sin embargo, el incremento de puntos da la posibilidad de incrementar el número de piezas por jugador de tres hasta cinco, elevando así el grado de complejidad y estrategia.

Picaria 9 Picaria 13

Existe un tablero de Tres Hombres de Morris donde además las líneas horizontales y verticales se usan las diagonales secundarias; como en la versión inglesa y en Picaria, sólo se pueden formar alineaciones en las direcciones ortogonales; al juego se le conoce como Bandera Brasileña.

Los molinos africanos

Los pueblos de África son ricos en este tipo de juegos; sus versiones propias van desde las más simples de tres, cuatro y seis, a las mayores de doce. La gran característica de estas versiones africanas es que el tablero se llena prácticamente tras el goteo, limitando las posibilidades de movimiento y alargando la duración de los partidos, o provocando empates tras la repetición seguida de movimientos de las piezas. En las versiones más pequeñas al final del goteo sólo queda un punto o intersección vacía; recordando un poco el antiguo juego egipcio del Seega, donde tras finalizar el goteo quedaba sólo al agujero central. Salvo por ello, las normas generales siguen siendo las misma del Molino tradicional europeo, y no se requiere aplicar la norma de no usar el punto central en el goteo que usan los juegos más pequeños de tres piedras por jugador.

El primer juego que reseñaremos viene de Zimbabwe, donde tenemos la versión africana más pequeña de los juegos del molino; usa un tablero de siete puntos y tres piedras por jugador; tras terminar el goteo preliminar sólo queda un punto libre. Este juego difiere de otros molinos por la forma triangular de su tablero. El juego se conoce como Tsoro YeMaTatu o Tsoro YeMaMutatu. A diferencia de otros juegos además de movimiento de una pieza a la intersección libre vecina, este juego permite el salto sobre una pieza rival en la línea del salto, para alcanzar la posición libre, ello reduce la posibilidad del bloquear los movimientos de los jugadores, por ello sólo se puede ganar si se logra formar una alineación de tres, o en caso de alargarse mucho el juego, declarar un empate.

 Tsoro YeMaTatu  Achi
seega moderno2 gran molino africano 2

En Somalía y Etiopía se juega el Achi; este juego usa un tablero de Tapatan, pero cada jugador posee cuatro piezas o piedras en lugar de tres; al finalizar el goteo inicial sólo queda una intersección vacía. El Achi es también llamado el Pequeño Molino Africano. Una versión de mayor tamaño, conocida en Europa simplemente como el Molino Africano, o el Seega Moderno, usa el tablero mexicano de Picaria de trece (13) puntos; cada jugador dispone de seis piezas o piedras en la versión africana. Como su contraparte más pequeña, en la fase de goteo se llena casi todo el tablero hasta dejar sólo una intersección libre.

En este segundo tablero pueden darse las posibilidades de formar alineaciones de más de tres peones por línea; se pueden dar dos opciones en el caso de alineaciones de más de tres peones: a) no se retira un peón contrario, o b) como en otras versiones africanas no esta permitido formar alineaciones mayores de tres peones. Sí en un movimiento se generan dos alineaciones de tres al mismo tiempo, sólo se puede retirar un peón del contrario por turno o jugada, respetando la regla de no eliminar peones que formen parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones. Extensiones de mayor tamaño permiten el incremento de los peones de seis a doce; este tablero se le llama el Gran Molino Africano y sigue las mismas reglas de sus hermanos menores.

Una de los más interesantes juegos tipo molino africano es el Derrah; pero también, según lenguas locales recibe los nombre de: Dara, Doki (caballo) o Dili, y es jugado por los pobladores de Nigeria. Su origen se ubica en el siglo XIX, posiblemente una extensión local de los juegos de Morris traídos por los colonos ingleses, o llegado del sur de Europa (Italia) y sus colonias en África, dado que en Italia se juega un equivalente conocido como Tria o Tris (Tres), que seguramente derivaba de la versión romana Terni Lapilli.

Derrah-Dara

El Derrah usa un tablero que recuerda el juego de los Nueve Hoyos o el romano Terni Lapilli; pero en el mismo hay un total de treinta intersecciones que son agrupados formando una cuadricula de 5×6, cada jugador tiene con doce piezas (conocidas como vacas o toros). Existen sin embargo algunas variantes en el tamaño; la versión de Sudan conocida como Dala (pastoreo) usa un tablero de 6×6; y entre los Tuareg (pueblos nómadas del Sahara que habitan entre Argelia, Libia, Nigeria yMali) el juego puede tener tableros de 5×6, 6×6 y 7×6; en cada caso se van aumentando tres piezas por jugador, esto es 12, 15 y 18, la más grande. Por lo general estos son juegos de gente ocupada en el pastoreo, y por ello suele ser jugados preferiblemente por los hombres, mientras que las mujeres, encargadas de las siembras, suelen jugar más al Mancala.

El Derrah, al igual que en otros juegos tradicionales del molino se van colocando las doce piezas de cada jugador, una a una, durante el goteo. Se pone como regla básica que no se pueden hacer alineaciones de cuatro o más fichas en filas y/o columnas (las alineaciones son sólo en direcciones ortogonales, las alineaciones en diagonales no cuentan), y se pueden dar tanto en la fase de goteo, como en la movimiento. Terminada la fase de goteo se pueden empezar a mover las piezas, una por vez a una casilla ortogonal vacía vecina; cuando se logra una alineación de tres piezas, el jugador puede retirar una pieza rival del tablero (siempre que esta no forme parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones). Aún si se da la posibilidad de lograr dos alineaciones al mismo tiempo, sólo se puede retirar una sola pieza rival por turno. Gana quien deje con sólo dos piezas al rival. Al igual que en los juegos del Molino, si se logran hacer dos alineaciones de tres al mover una pieza de forma alternada entre dos posiciones continuas, se tiene lo que se conoce como galope, o hacer una corrida del toro; y es un movimiento que se considera ganador.

En algunas versiones nigerianas del Derrah no se permite hacer alineaciones de tres durante el goteo, esta regla se aplica generalmente entre las tribus Tuareg. En otras variantes una vez que se ha formado una alineación de tres, estas piezas no pueden moverse más en el tablero. En el Dala (pastoreo) se permiten el crear alineaciones de más de tres piezas, pero en ese caso no se eliminan piezas rivales, sólo se pueden eliminar piezas contrarias cuando se hacen alineaciones de tres piezas en filas y/o columnas. Durante la fase de goteo del Dala, los jugadores deben llenar primero las cuatro casillas centrales.

El Wali es otro juego similar al Derrah, y se le considera una variante del mismo, ya que usa el mismo tablero; su diferencia con el juego nigeriano es en la colocación de las doce piezas; en esta etapa no se pueden colocar dos piezas propias una al lado de la otra a lo largo de una fila o columna; el goteo dura en cada jugador hasta que no se puede poner una pieza sin romper la regla anterior, las piezas que no entraron en el goteo quedaron fuera del juego; terminada la fase de goteo viene la fase de movimiento que sigue las mismas reglas generales anteriores del Derrah.

El juego llamado Bolotudu, de inicios del siglo XX, usa el mismo tablero de Derrah, pero difiere de su antepasado nigeriano en la forma del goteo, dos piezas por turno, y no se permiten en esta etapa formar alineaciones de tres; terminado el goteo cuando se logra una alineación de tres en la fase de movimiento, la pieza del contrario que va ha ser retirada debe ubicarse dentro de la fila y/o columna donde se formó la alineación.

Las versiones de lejano oriente

Se suele pensar que versiones contemporáneas como el juego Pentagonia; diseñado por el canadiense Jacob Zunti al final del siglo XX, y donde se adapta el tablero de nueve puntos de una forma cuadrada al pentágono y usa doce peones por jugador son es cosa novedosa; lo cierto es que este tablero, reclamado con derecho de autor, era ya jugado como Taban Talatuji, una variante dentro de los muchos tableros existentes en Mongolia y otras regiones circunvecinas a la tierra de Gengis Kan. Adaptaciones similares en forma de triángulos con-céntricos, hexágonos y octágonos han existido desde mucho tiempo en estos pueblos de las estepas asiáticas, entre Persia, China y Siberia. Se señala así la existencia de una versión persa que se jugó en el periodo sasánida, en los tiempos donde coexistía con el imperio Bizantino y antes del surgimientos de los grandes califatos; es según las crónicas un juego para cuatro jugadores, y tenía uno de los tablero más grandes conocidos; con 64 intersecciones.

 Triagonia  Pentagonia
Hexagonia  Octogonia

El tablero donde se remplazan los cuadrados del tablero de Morris por triángulos, y para seguir la comparación, lo llamaremos Triagonia, se jugaba en el siglo XIX en Wiltshire (Inglaterra) con seis peones cada jugador, y era conocida como: Sixpenny Maddell (Seis peniques de Maddell); pero en Mongolia usa ocho peones. Similar ocurre con las versiones hexagonal (Hexagonia) y octogonal (Octogonia), que en occidente se jugaría con quince y veintiún peones, en oriente se juegan con diecisiete y veintitrés; esto es que los tableros al finalizar el goteo tendrían sólo dos espacios vacíos para iniciar los movimientos; según este criterio al tablero de Pentagonia le corresponderían realmente catorce peones por jugador, pero cosa rara, los pueblos orientales también lo juegan con doce piezas cada jugador.

Un segundo tipo de tablero que fue patentado también a finales del siglo pasado por FX Schmid, la firma alemana de juegos de mesa y cartas, y diseñado por Genannt Nicht está conformado por cinco cuadrados que se conectan las aristas de cuadrado inferior con los puntos medios del superior; este juego es para siete peones y se conoce como Extratour (Viaje extra). Pese nuevamente a la existencia de un derecho de autor por la firma alemana, realmente esta idea no es nueva; el tablero más simple formado por dos cuadrados circunscritos se conoce en Mongolia como Altan Xaraacaj y se juega con tres peones por jugador, siendo entre los locales su versión de Tres hombres de Morris. Conforme se agregan nuevos cuadrados externos, se incrementa en dos el número piezas a los jugadores, manteniendo así un total de sólo dos espacios libres al final del goteo; según este criterio la junta de Extratour se jugaría en oriente con nueve peones y no siete; en occidente la mayoría de los tableros de Morris tras el goteo quedan seis puntos vacíos, en concordancia con los puntos vacíos del juego Nueve hombres de Morris.

 Altan Xaraacaj  Extratour
 estrellas

Un tercer tipo de tablero en Mongolia son aquellos que toman las formas de estrellas de tres, cuatro (el mismo Molino Africano), cinco y seis puntas; que son jugados por cuatro, seis, siete y nueve peones por jugador respectivamente; por lo general en las versiones mongoles estos tableros tras el goteo terminan con uno o dos puntos vacíos; se sugiere sin embargo dejarlos con tres a cuatro intersecciones vacías.

Los juegos de bloqueos

Los juegos de bloqueos tienen como meta inmovilizar al jugador contrario; se pueden agrupar en dos sub-grupos, uno donde las piezas o peones que mueven los jugadores son las mismas; este grupo se conoce como juegos de herradura; la otra variante es que ambos jugadores tienen piezas o peones en número diferentes y por ello metas distintas, por lo general uno de ellos busca inmovilizar al contrario, mientras que el otro intenta escapar; los juegos de este segundo sub-grupo tienen relación con juegos como el Zorro y los Gansos (Gallinas), pero han surgido de forma independiente tanto en occidente como en oriente.

Iniciamos con las versiones occidentales de este segundo grupo; siendo sus máximos representantes los juegos tradicionales de atrapar a la liebre es el juego de ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) y ‘La captura del Oso‘.

En ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) una liebre (zorro, oso, u otro animal) es perseguido por perros o cazadores, a fin de arrinconar al animal en una esquina del tablero. Se diferencia de ‘El zorro y los gansos porque no hay saltos sobre los perseguidores por parte de animal perseguido, y por ello no se eliminan piezas del juego.

La liebre y los sabuesos

Los Haretavl o juegos de la liebre, también llamados La liebre y los sabuesos (Hare and Hounds), el Zorro contra los Sabuesos (Rævetavl) y otros similares son unos juegos de bloqueo donde tres (o cuatro) perros tratan de inmovilizar a una sola liebre o zorro. El origen de estos juegos se ubican en las últimas décadas del siglo XIX, pero estudios señalan que pudieron haber sido el resultado de la evolución de los juegos del molino, en particular el de Tres Hombre de Morris hacia una forma de el Zorro y los Gansos (Gallinas) (Gasetavl) y esta transición parece haberse dado a mediados de la Baja Edad Media (siglos XIII a XIV), pero no hay pruebas concluyentes de esto.

Juegos con Liebres

Los cierto es que los Haretavl fueron descritos por Peter Michaelsen como «el gran juego olvidado» en su articulo: «Haretavl – hund efter hare som brætspil» (Haretavl, los perros tras la liebre como juego de mesa)(2009). Apoya su afirmación en que ludólogos e historiadores como Daniel Willard Fiske (1831-1904) y Harold James Ruthven Murray (1868-1955) no lo mencionan en sus estudios sobre juegos de mesas del mundo. Murray sólo hace referencia a una variante que se juega sobre un tablero de Damas, donde cuatro perros en un lado tratan de acorralar a un zorro (Rævetavl), ubicado en la esquina contraria; y donde la condición compartida con otros Haretavl es la imposibilidad de los perros de retroceder. Este juego en particular, sin embargo, es ganado siempre y sin problemas por el jugador de los perros, siendo más bien ver quien lo hace más rápido al cambiar turnos.

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El Haretavl propiamente más conocido se juega con once puntos, llamado también «El juego de los once puntos», y que es una extensión del tablero de Morris 3×3 versión francesa al agregarle justamente dos puntos exteriores al mismo; esta versión se le conoce como «El juego del Militar Francés» ya que era jugado como un rompecabezas por las tropas francesas durante la guerra franco-prusiana. Versiones posteriores ampliaron el campo agregando cuadrados extras dentro las esquinas.

Otros nombres para el juego son, ‘El juego de los enanos‘ o ‘El juego del gigante‘ (enanos que tratan de atrapar al gigante), o el juego de ‘El ladrón y los policías‘, ‘Atrapen al ladrón‘, etc. En la versión original los tres perros se ubican en uno de los extremos del tablero y la liebre entre los tres, e inician los sabuesos.

El juego del Militar Francés fue estudiado por matemáticos, dadas las reglas simples y el pequeño tamaño permitía el análisis de las combinaciones de movimientos, y sigue siendo hoy un buen ejerció para programadores noveles. Así matemáticos como Edouard Lucas (1842-1891) que describió y analizó el juego en un artículo que publicó en la revista La Naturaleza de 1887; lo recomendaba a los oficiales; ya que permitía dar una idea de maniobras de estratégica de como tres brigadas de caballería debían atacar a una brigada contraria.

Otro matemático Martin Gardner ( 1914 – 2010) ) se interesó en el juego y lo describió en un artículo para Scientific American de 1963 como: «un excelente ejemplo de un juego para dos, que combina una simplicidad extrema con una excepcional sutileza estratégica».

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Por su parte Elwyn Ralph Berlekamp (1940-), en 1982 publicó, junto con otros autores, un libro sobre la senda del triunfo para juegos matemáticos, y señalaba que con colocación de los tres perros y la liebre en los extremos opuestos de la figura, y permitiendo que los perros se muevan en primer lugar ocurre que la liebre siempre resulta ganadora; pero aún se discute  quién gana si la liebre tiene otra posición de partida, o se le permite moverse primero. Presentó ademas dos nuevas variantes del juego simplemente para extender el tablero clásico para que llegue 17 y 23 intersecciones, esto da lugar a un juego más interesante, donde la liebre tiene una mejor oportunidad contra los perros.

En 1943 el matemático holandés Frederik Schuh (1875-1966) publicaba un libro de problemas y pasatiempos matemáticos (la traducción inglés fue en 1968). En este libro que ofrece entre otras cosas un análisis del juego del Militar Francés. Las reglas no son completamente idénticos a las de Lucas, ya que la pieza perseguida se puede colocar libremente en el partido al comienzo y sólo puede ser tomada en el campo en el extremo opuesto de la figura. Schuh añade descartar la repetición de movimientos, una posición que se repite tres veces en una fila cuenta como premio para el jugador con la pieza perseguida. Estas normas hacen toda la tarea más difícil para perseguidores, que, sin embargo, deberían ganan por perfecto juego.

Fred Schuh inventó una edición simplificada del juego del Soldado Francés, al que llamó el juego de los Enanos o Coger el gigante. Este último se juega en un plano con ocho intersecciones donde mover las pieza. Schuh tuvo la oportunidad de demostrar su pequeño tablero de juego a su compatriota, Machgielis (Max) Euwe (1901-1981), que era un campeón de ajedrez, y quien dedico a la figura un tiempo entre 15 a 20 minutos para encontrar el movimiento correcto en su cabeza, y recomendó el juego como muy instructivo para los principiantes en el ajedrez, las cuales pueden aprender algo acerca «oposición», un concepto importante en juegos donde quedan dos reyes en el tablero de ajedrez.

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Aparte de estas revisiones matemáticas del juego, sobre el juego original de once puntos, hubo variaciones en distintas regiones del centro y norte de Europa, principalmente en Dinamarca; que fueron reseñadas por Michaelsen; entre ellas una variante de nueve puntos: el juego de la Liebre de Hesselballe (en la región a Aarhur, Dinamarca); y donde la liebre se ubica entre los tres perros al inicio. De mayor tamaño, pero siguiendo este mismo patrón ampliado tenemos el juego de la Liebre de Vendsyssel (una isla al norte de Dinamarca), o una extensión mayor que usa cuatro sabuesos, llamada el juego de la Liebre de Thy (en la misma isla de Vendsyssel); la reducción de líneas del juego y las ampliaciones equilibran más al juego.

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Sobre el tablero de Morris de 3×3 se encierran en un circulo; ampliado el campo de juego a trece puntos; esta versión conocida como el tablero redondo de Fiona (o Fyn, la segunda isla más grande de Dinamarca) busca un poco la idea de la cuadratura del circulo; a diferencia de otros juegos no se conocen las reglas, pero por la estructura del mismo se supone que los perros no debían tener restricciones de movimiento; pero si el jugador de la liebre juega bien no hay forma de ser inmovilizado por los perros, siendo el juego perfecto un empate (los perros nunca atrapan a la liebre y la liebre nunca puede terminar de escapar); se pueden para esta variante dar dos opciones, la primera que la liebre alcance una posición segura o refugio; o que se juegue con cuatro perros.

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De la propia Jutlandia (la península que forma gran parte de Dinamarca), de la ciudad de Horsens, llega un tablero en forma de cruz, la Cruz de Horsens; resultado de una ampliación de la liebre de Hesselballe en cuatro direcciones, o una extensión del tablero redondo de Fiona. No se conocen las reglas de este juego, pero hay cuatro perros persiguiendo a una liebre; es de suponer que debe jugarse similar al anterior; o como un juego del Oso, contando a ver quien atrapa en su turno la liebre en la menor cantidad de movimientos posibles.

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En ‘La captura del oso‘ tres cazadores están persiguiendo un oso, tratando de encerrarlo. Las piezas se mueven a una intersección adyacente siguiendo las líneas (como en los modernos juegos de la liebre, o de los de zorros). Hoy todavía este juego se pone en practica entre los ancianos del Piemonte (Italia); y hay grabados rupestres que sugieren que podrían tener su origen en la época romana. Posiblemente inspirado en los juegos de los circos romanos, donde gladiadores luchaban contra bestias. Como no hay una meta o guarida, el oso gana la partida si logra mantenerse libre tras cuarenta movimientos en el juego (veinte por cada jugador). En estos juegos los cazadores también pierden el partido si repite tres veces la misma jugada. Lo normal es que los jugadores se alterne bandos y gane el que uso menos jugadas en capturar al oso.

La versión oriental del juego de la Liebre y los sabuesos; es conocida como Niújiao Qi; literalmente el «juego del Cuerno», dos jugadores compiten, uno con dos peones ubicados en la base del cuerno que deben acorralar en la punta al peón contrario, que inicialmente se ubica en la punta del cuerno. El jugador con un solo peón debe pasar a sus rivales para descender hasta la base del cuerno. El tablero son dos líneas curvas que imitan la forma del cuerno, dividida por una serie se segmentos y lineas diagonales, cuya cantidad puede variar. Al igual como en el juego occidental, las piezas del jugador con dos peones, no pueden retroceder, esto es para el caso descender en el cuerno; el jugador con un solo peón no tiene problemas de movimiento y es quien inicia los movimientos. Cada peón sólo puede avanzar a una intersección vacía continua.

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Los juegos de Herradura

En el juego de la Herradura no tiene como meta formar líneas de tres peones como en los juegos del Molino; la idea es mover los peones para inmovilizar al contrario. Al igual que los citados al inicio, por lo general las piezas ya están ubicadas en el tablero. En esta entrada mencionaremos  las versiones más conocidas, occidentales y orientales, de estos juegos de bloqueo, más que todo por la vinculación que tienen con los distintos tableros del juego del Molino.

El juego de la herradura

El más simple de todos se conoce como Kudang Qi (Pong Hau K’i) literalmente: ‘el juego de los calzoncillos‘, ya que el tablero recuerda la figura de los pantalones cortos. En Corea, se le conoce como Umul Gonu (el juego del curso de agua) o como Gang Gonu (el juego del Río). Equivalentes también se juegan en Tailandia donde se conoce como Sua Tok Tong (los tigres de Corea) y en el norte de la India como Do-Guti (el juego de dos peones). El tablero se compone de cinco vértices y siete líneas conectores entre ellos. Cada jugador dispone de dos peones que se turnan para mover. En cada turno, el jugador mueve uno de sus dos peones en el vértice vacante adyacente. Si un jugador no puede mover, pierde. Si ambos jugadores juegan a la perfección, el juego continúa de forma interminable sin ganador. Es un juego de niños en China y Corea que se utiliza a menudo para la educación de la niñez. Las disposiciones de las piezas y cuales inician varían con las regiones.

 Kudang Qi  Umul Gonu
Madelinette

La versión europea del Kudang Qi se conoce como el juego de la Herradura, pero también se le llama Madelinette. Usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión francesa) al cual le ha suprimido uno de los lados. Sigue las mismas reglas que su homologo oriental, pero usa tres peones por jugador, se señala que no están permitidos los saltos. Su origen es independiente del juego oriental, aunque por tamaño se le puede ver como un hermano mayor.

El juego del rombo

El juego conocido como Mlýnek (en polaco literalmente: Molino) usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión inglesa), y a diferencia de otras versiones permite el goteo preliminar, pero hay opciones donde ya están colocadas las piezas en el tablero. Al igual que Madelinette usa tres peones por jugador y busca bloquear los movimientos del contrario.

 Mlýnek
 Mu Torere

De las tribus aborígenes de Nueva Zelanda nos llega Mu Torere, usa el tablero octogonal de Shisima, pero cada jugador posee cuatro peones. Agrega algunas reglas extras en los movimientos posibles de las piezas: Una pieza se puede mover al punto central si está al lado de una de las piezas del otro jugador; la pieza del punto central se puede moverse fuera del punto central para cualquier intersección abierto en el anillo; en el anillo exterior las piezas se puede mover a cualquier intersección abierto junto al peón. Pierde el jugador que no puede hacer un movimiento legal, entonces ese jugador está bloqueado y el otro jugador gana.

El juego de la sandia

En China es popular entre niños la versión conocida como Xie Fang Qi (el juego del rombo) usa dos tableros diferentes, en principio ambos tableros comparte la figura de un cuadrado circunscrito dentro de otro, estando los vértices del menor apoyados en los puntos medios del mayor. La diferencia viene de la forma que se unen con respecto al punto central del tablero. En el primero dos rectas cruzan al punto central y se unen a los puntos medios del cuadrado externo, recordando el tablero de la Bandera Brasileña, este se conoce como ‘Pequeño juego del rombo‘; en el segundo las dos rectas se unen a los puntos medios del cuadrado interior y se le llama ‘El gran juego del rombo‘. En la primera versión existe un goteo preliminar de las cuatro piezas del cada jugador, en la segunda ya vienen ubicadas las cinco piezas de cada jugador en sus posiciones iniciales, en este segundo caso, cada bando llena las posiciones de un lado del tablero.

 Xie Fang Qi - 1  Xie Fang Qi - 2
 Xigua Qi
Shuang Yuan Qi2  Shuang Yuan Qi4

El Xigua Qi, literalmente el Juego de la Sandia, (aunque se puede llamar también por la forma de su tablero el juego de los círculos). Es un juego que usa un tablero del juego de Captura al Oso, esto es un gran circulo divido en cuatro y donde cada intersección de esa cruz esta rodeada por círculos o semicírculos, dando un tablero de veintiún intersecciones. En este juego cada jugador dispone de seis peones cada uno. A diferencia de otros juegos donde sólo hay que inmovilizar al contrario, aquí se permite eliminar piezas durante el proceso. La eliminación de una piezas contraria se logra al inmovilizar (rodear) al peón opuesto con los peones propios. Cuando el contrincante es inmovilizado, o le quedan dos peones, entonces a perdido el juego. Existe una versión mayor, con un circulo exterior extra conocida como Shuang Yuan Qi (el juego del doble circulo), se duplican la cantidad de peones de cada jugador (doce cada uno, pero hay variantes mayores); el resto de las reglas son iguales.