Los juegos del Molino

Robert Charles Bell (1917–2002), autor de varios libros sobre juegos y su historia, ha señalado que los juegos de mesa tradicionales entran en cuatro categorías: (1)los juegos de carreras, donde las piezas recorren un camino y tratan de alcanzar una meta antes que los contrincantes, por lo general requieren el uso de dados e interviene el azar; ejemplos de estas serían el juego de la Oca y el Ludo; (2) los juegos de guerra, muchos también son llamados juegos de soldados, en ellos dos bandos (generalmente con igual cantidad de piezas) luchan para eliminar a todas y/o algunas piezas del contrincante del tablero, en estos juegos el azar no existe, ejemplos de este grupo serían las Damas y el Ajedrez; (3) los juegos de siembra y recolección; que buscan recolectar una serie de piezas o fichas del tablero, propios de este grupo son toda la familia del Mancala, juegos de origen africano, pero también existen algunas versiones en Asia; finalmente (4) los juegos de posición; en este grupo las piezas deben ubicarse en una determinada posición para ganar; el ejemplo más conocido es Tic Tac Toe (Tres en raya ó círculos y cruces), pero juegos como el Go del lejano oriente o los distintos tableros para los juegos del molino son buenos representantes de este grupo.

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El juego del Molino por su naturaleza de fichas y tableros que no representan nada concreto se les ubica también dentro de los juegos abstractos, como juegos de estrategia se agrupan entre aquellos que son tres en una fila y no posicionales (permite el movimiento de las piezas tras la colocación). Colectivamente se llaman a estos como: juegos Morris; en ellos participan dos jugadores cuyas partidas suelen durar entre diez a sesenta minutos, dependiendo del tamaño del tablero y número piezas, y la experiencia de los jugadores. El objetivo de este juego de mesa es conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o que no pueda realizar ningún otro movimiento. Para ello, hay que intentar mover las piezas propias para poner tres fichas en línea, lo cual permite apropiarse de una de las fichas del contrario.

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Las raíces del juego del Molino señala R. C. Bell que extienden hasta el antiguo Egipto y la Grecia de fines de la era del bronce, pero los restos atribuidos al juego siguen siendo de dudosa reflexión. Las primeras noticias reales en occidente sobre este juego se tienen en las obras de poeta romano Ovidio, a inicios de la era cristiana; y por ello podemos señalar que el ‘origen’ del juego dentro del mundo occidental se encuentran en la Roma imperial, donde era conocido como ‘Terni Lapilli‘ (Tres Piedras) y las fuentes medievales señalaban que era muy popular entre los soldados romanos. Ovidio lo menciona como un juego de mujeres, en su obra ‘El arte de Amar‘ señala:

Hay otro juego que divide una superficie en tantos cuadritos como meses tiene el año; sobre la pequeña mesa se ponen tres piedras en cada uno de sus lados, y vence quien los coloca en la misma línea. Aprende [mujer] estos juegos tan divertidos; es mal visto que una joven los desconozca, … No requiere gran talento el aprenderlos a la perfección; … Estos son los juegos que les permite la debilidad de vuestro sexo; los hombres se ejercitan en otros más esforzados, como el de la pelota, el dardo, el aro de hierro, las armas y el manejo de la rienda que obliga a caracolear al caballo.

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El Juego del Molino se popularizó en el medievo, especialmente entre los vikingos, en la península ibérica durante el siglo XIII y, sobre todo, en la Inglaterra medieval, donde se han encontrado grabados del juego en claustros de numerosas abadías y catedrales. En este periodo se multiplicaron sus reglas y variantes. Entre las referencias escritas de fines del medievo e inicios de la era moderna tenemos la descripción del juego en el Libro de los Juegos del rey Alfonso X de Castilla, llamado «el Sabio» y el escritor ingles William Shakespeare cita al juego en su obra ‘Una noche de verano‘ al decir la reina Titania en su encuentro con Oberón:

The nine men’s morris is fill’d up with mud; And the quaint mazes in the wanton green, For lack of tread, are undistinguishable. (El terreno de los juegos se ha embarrado y, por falta de uso, los laberínticos senderos apenas se distinguen invadidos de hierba).

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Otros nombres para el juego son: Patos en fila, Triple amenaza, Cowboy Checkers (Damas vaqueras), Ninepenny Marl (Nueve peniques de Marl), etc.; pero el con que más se le vincula entre los pueblos anglosajones y de alguna manera se vuelve el nombre genérico que agrupa estos juegos es: “‘tantos’ hombres de Morris“; donde con el ‘tanto’ suele indicarse el número de piezas por jugador y así tenemos las versiones de ‘Tres hombres de Morris, Seis hombres de Morris, Nueve hombres de Morris, etc.; siendo la palabra Morris de desconocido origen. Una de las propuestas hace referencia al nombre de un baile que era realizado durante ciertas festividades y eventos culturales propios del final de la edad media, en Inglaterra se le llamó a estas danzas campesinas las danzas morris, pero en otras partes de Europa eran conocidas como: moresca (Italia), morisca (España), o moresque, mauresque (Francia), donde también eran llamada la ‘danse des bufones‘, y donde los danzantes usaban trajes moros. La propuesta de otros estudiosos es que deriva de: marelles, morelles, o merelles (plural), que era una vieja palabra usada por anglos, franceses y latinos en el medievo para referirse a un evento de juegos de mesa, como serían hoy las ferias de circo, con sus puestos de juegos y apuestas; y aún en Francia al juego se le conoce como Merelle.

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La variante más simple, y posiblemente la original, se juega con tres piezas por jugador, pero hay variantes ‘clásicas’ de cuatro, cinco, seis, siete, nueve y doce piezas, y algunas más modernas o de origen africano que alcanzan de quince hasta dieciocho piezas por jugador. Distintas versiones o tableros se encontraban tallados en iglesias y castillos, indicando que hasta los escolásticos y monjas pasaban sus ratos jugándolo. Tableros tallados se han encontrado en los asientos de catedrales inglesas de Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury, Chester y la Abadía de Westminster; y muchos de estos tableros se utilizaban agujeros, y no líneas, para representar las nueve intersecciones del tablero básico de tres peones, de ahí el nombre local de ‘Nueve Hoyos‘.

Un registro de 1699 de un tribunal del Reino Unido señala el castigo a dos hombres que tallaron la junta de nueve hoyos con un cuchillo en una iglesia, después de las oraciones de la noche. Como con muchos juegos, la prohibición a estos juegos alcanzó en los siglos siguientes gran importancia; tanto es así que a los puritanos de Nueva Inglaterra se les tenía prohibido todo tipo de juegos, que eran considerados para aquellos colonos una perdida de tiempo valioso; pero el juego de los Nueve Hoyos no sólo alcanzó las Américas desde el Reino Unido, sino que evolucionó en el ahora conocido juego de Tic Tac Toe o Tres en Raya y otros juegos similares como Othelo, Reversi, Conecte Cuatro, etc.

La capacidad de movimiento en el juego de los Nueve Puntos varia según versiones del juego; en algunas sólo se admite movimientos ortogonales y la conformación de tres piezas en línea en esas líneas ortogonales que unen los puntos; en otras que sólo son validas las alineaciones que pasan por el agujero central, permitiendo en este caso el movimiento entre las diagonales principales, y ello seguramente más cercano a la versión original. En occidente a este juego de tres peones por jugador se le llama generalmente: Tres hombres de Morris; pero ha tenido diversas variantes en el mundo; en China este juego era conocido como Yih (ganar) o como Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) (literalmente: El juego del grupo de seis) y según fuentes era jugado ya en los tiempos de Confucio por cerca del 500 a.C.; en Filipinas al juego se le conoce como Tapatan, en India es llamado Tant Fant, y no tiene fase de goteo (las piezas tienen posiciones iniciales definidas), y la alineación para formar tres en línea debe ser con el punto central; mientras que en Ghana el juego conocido como Achi usa el tablero de Tapatan, pero trabaja con cuatro piezas por jugador, y algunos se refieren al mismo como el Pequeño Molino Africano.

En México y el suroeste de los Estados Unidos hay una versión que permite el movimiento de las piezas a cualquier punto libre alrededor de una intersección, esto es no sólo en las horizontales, verticales y diagonales principales, sino entre las diagonales secundarias; así las piezas se comportan como el Rey del Ajedrez, a este juego local se le conoce como Picaria, y fue introducido a las poblaciones indígenas con la llegada de los españoles. Hay dos versiones, una donde las diagonales secundarias son sólo caminos de movimientos para mover las piezas; en la otra las intersecciones de las diagonales secundarias dan puntos validos para ubicar las piezas; en este segundo tablero es conocido en Europa como el Molino Africano, y para estar a la par de su compañero de menor tamaño usa cada jugador seis piezas.

El tablero cuadrado con diagonales principales seguramente deriva de la forma de tablero del juego original, que era un punto central rodeado por ocho puntos equidistantes, formando una figura que recuerda la rueda de un molino, y es de donde deriva el nombre del juego: el Juego del Molino. Variantes del termino para designar al juego se usan en otros idiomas lo describen de forma similar: Mulinello, Mulino (en italiano); Moulin (francés); Kvarn (suizo), Moinho (portugués), Mills(ingles), Mühle (alemán), Mylla (noruego), Mylly (finlandés), Mølle (danes), Moller (latín), Sujjua (india)…; o se usan palabras medievales como: Merrills (ingles), Merelles ó Morelles (francia), Smerelli (italia), …; hoy juegos con tableros similares al molino original aún se usan para entretenimiento en Kenia y Somalia donde se le llama Shisima, lo que hace suponer una vinculación con el antiguo Egipto, pero esto sigue siendo pura especulación, y a modo de ejemplo en Nueva Zelanda hay una versión originaria de la isla que usa el mismo tablero en forma de rueda con ocho rayos, pero usa cuatro piezas y es conocida como Mu Torere, pero entra en otra categoría de juegos, conocidos como juegos de bloqueo.

Pentagonia 2

La variante de nueve fichas es llamada más comúnmente: ‘Nueve hombres de Morris‘, y la que se considera la más interesante desde el punto de vista de la estrategia, siendo la más habitual en muchos países del centro de Europa, como Alemania, Austria o Suiza, donde aún sigue siendo un importante juego de mesa. El tablero de esta versión tiene un diseño al cual se le dio un significado especial como símbolo de protección contra el mal, diseño que entre los antiguos celtas era un simbolismo de la regeneración, que emana hacia fuera del centro, y los cuadrados encerados dentro de cuadrados representaban los cuatro puntos cardinales, los cuatro elementos y los cuatro vientos.

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Las variantes de doce piezas son más propias de África y gozan de gran popularidad entre la juventud africana; en Sudáfrica se usa el mismo tablero de la de nueve piezas, pero agrega cuatro líneas diagonales, el juego es considerado un deporte nacional y se le conoce como ‘Morabaraba‘. La variantes intermedias de cinco y seis eliminan el cuadrado externo del tablero de nueve; y en el caso de siete agregan una intersección central del tablero de seis piezas dentro de cuadrado interior.

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También de Nigeria, África, tenemos una versión ampliada del juego de los nueve puntos; usando un tablero de 5×6 (30 puntos o casillas) y donde los jugadores colocan doces piezas en forma alternada, y donde se busca formar tres el línea, pero sólo a lo largo de las filas y/o columnas; este juego recibe los nombres de: DaraDerrah o Doki; y existen variantes como el Bolotudu, Wali, Dala, que difieren en la forma del goteo preliminar, retiro de piezas al hacer un molino o en el tamaño del tablero.

El juego del Molino – Seis, nueve y doce hombres de Morris

El tablero más tradicional es el de nueve piezas por jugador; se compone de una cuadrícula con veinticuatro intersecciones o puntos. Cada jugador dispone de nueve piezas, u ‘hombres’, por lo general de color blanco y negro; pero basta con que las piezas tengan diferentes colores. El juego suele tener dos etapas, la primera de colocación de las piezas, llamada también el goteo; y la segunda, la etapa de mover y capturar piezas. Por lo general los jugadores deciden quien va primero, y luego se alternan el inicio en las próximas partidas.

Nueve hombres de Morris seis hombres de Morris

En la etapa de goteo cada jugador va colocando de forma alternada una pieza en el tablero; si un jugador hace una fila de tres piezas, ya sea horizontal o verticalmente, él puede eliminar cualquiera de las piezas del otro jugador del tablero de juego, a excepción de una pieza ubicada en una fila de tres del jugador contrario (salvo que no exista otra opción). Tras colocar las nueve piezas cada jugador, por turno puede mover uno de sus ‘hombres’ a una intersección vacía continua, a lo largo de la línea que une ambos puntos; las piezas no puede saltar otras piezas. El objetivo durante la segunda etapa es alinear tres de sus propias piezas en una línea recta; cada vez que hace una fila de tres, se suele decir que se ha ‘hecho un molino‘, el jugador saca una de las piezas del otro jugador fuera del tablero de juego, respetando la excepción de una pieza que se ubique en una fila de tres, salvo, por supuesto, que no haya más opciones.

Al principio del juego, es más importante colocar piezas en lugares versátiles a tratar de formar alineaciones inmediatamente, y cometer el error de concentrar las propias piezas en un área de la junta. Por lo general en la mayoría de las versiones del juego no es valido es repetir una misma alineación de forma consecutiva. Pero una estrategia usada es una vez formada una alineación de tres, en el siguiente turno el jugador puede sacar una de sus piezas de esta alineación y formar otra alineación diferente; así en los siguientes movimientos se alterna movimientos entre dos las alineaciones, eliminando en cada turno una pieza del contrario, este movimiento se conoce entre los juegos africanos como cabalgata o corrida del toro.

Un jugador no puede saltarse un turno, esto es que el jugador debe mover una de sus piezas de juego cada vez le toca el turno, incluso si esto significa que va a perder una de sus piezas en el siguiente turno. Gana el jugador que elimina siete piezas del contrario, o lo deja sin movimiento valido. Las repeticiones de movimiento están prohibidas, y si ocurre más de tres veces se señala que el juego ha quedado trancado y se define un empate.

En algunas reglas del juego se permite el vuelo; esto es que cuando a un jugador que sólo le quedan tres piezas, puede mover una de sus piezas a lo largo de una línea libre de piezas hasta un punto vacío no necesariamente continuo; esta opción se usa para alargar un poco más la partida y dar alguna ventaja a quien ya esta perdiendo el juego.

El juego Nueve hombres de Morris se distribuyó por el mundo durante la expansión del Imperio Británico; en India se le conoce como Char-Bhar (que traduce algo como: el baile de las niñas bonitas); en cuerno de África (Somalía) se le llama Shax (palabra somalí que traduce ‘tablero‘), siendo llamado también conocido en regiones cercanas como: Jar, Djelga, y en Lesotho se le llama Mororova. A diferencia del original europeo, en Shax si se forma una alineación de tres durante la fase de goteo; no se elimina una pieza opositora sino hasta que termina el goteo; si no se forman alineaciones en esta etapa, quien inicia el movimiento al finalizar el goteo es el jugador que empezó de segundo.

Doce hombres de Morris Sesotho Morabaraba

La versión más pequeña de Seis hombres de Morris se juega bajo las mismas reglas, al tablero original de nueve se le ha eliminado el cuadrado exterior, quedando un tablero con dieciséis intersecciones; este tablero también es valido para jugarlo con cinco piezas, reduciendo así la duración del juego, siendo conocido como Cinco hombres de Morris. En el caso de los Siete hombre de Morris se ubica una cruz dentro de cuadrado interno del tablero de seis, agregando así una intersección extra.

El tablero más común de Doce hombres de Morris usa el mismo de Nueve hombres de Morris, pero se han agregado cuatro líneas diagonales, permitiendo el movimiento de las piezas entres los puntos de las esquinas de los cuadrados del tablero. Esta versión, también de origen anglosajón, se distribuyó por el mundo durante el Imperio Británico. En la tradición del juego africano los peones del juego no son hombres, sino ganando (vacas o toros) que son cuidados por los jóvenes de hatos ganaderos, donde resultó muy popular entre la juventud de Sudáfrica, Botswana y Lesotho; donde recibe los nombres de Morabaraba, MlabalabaMmela, Muravava, Umlabalaba, y es llamada Tsoro Yemutwelve en Zimbabwe; todas palabras africanas que hacen referencia a un movimiento circular.

gran tablero de morris

Algunos expertos señalan que tuvo un origen independiente a la presencia de los colonos ingleses asentados en África, presentando la existencia de rocas talladas con casi mil años de antigüedad; pero otros estudiosos indican que estas juntas antiguas del juego corresponden realmente de otro juego, muy popular en las tierras africanas, el Mancala.

El problema con la versión de Doce hombres de Morris es que tras la fase de goteo, si no se forma alguna alineación que elimine alguna pieza del tablero, al final del goteo el juego queda trancado y hay que iniciar de nuevo; por ello los ingleses del siglo XIX suprimieron uno de las piedras en cada bando, esto es que se juega un molino de Once hombres de Morris en el tablero de doce. En Sri Lanka esta versión de Once hombres de Morris  se le da el nombre de Nerechi; pero entre los niños africanos hay un tablero modificado que elimina las líneas entre las esquinas de los cuadrados interiores y agrega una cruz en el cuadrado central, dejando una intersección vacía al finalizar el goteo; algo que es más propio de los juegos africanos (tras el goteo queda sólo una intersección libre), este tablero modificado se le conoce como Sesotho Morabaraba, siendo ‘sesotho‘ uno de los dialectos sudafricanos de Lesotho; reino africano que se encuentra enclavado completamente dentro de Sudáfrica.

Existe una versión de Doce hombres de Morris, que no hay que confundir con las versiones británicas y africanas anteriores, pero cuyo origen es más moderno; es una extensión del tablero de nueve, donde se le ha agregado un cuadrado extra en el exterior, y se conoce como el Gran tablero de Morris, teniendo este tablero treinta y dos intersecciones, y usa doce peones por jugador; pero también es extensible para ser jugado con quince peones.

El juego de los Nueve Puntos – Tres Hombres de Morris

El juego con tres piezas por jugador y nueve puntos o intersecciones es uno de los que más variables en reglas tiene. Se encuentra distribuido por todo el mundo con nombres distintos y sabores locales en la forma de jugarlo, siendo por su tamaño y reglas un juego recomendado para que los niños que inician la edad escolar (mayores de seis años) aprendan estrategia y lógica.

En principio en las versiones de occidente las normas no varían de las de sus hermanos mayores; se colocan las piezas por turno y luego se mueven una a una las piezas de la posición que ocupan a una vacía continua hasta lograr una alineación de tres puntos. Se agrega como norma complementaria que el punto central no puede ser usado en la fase de goteo; gana el primero que logre hacer una alineación, ya que elimina una pieza del contrario y lo deja con sólo dos. Repeticiones de movimientos tres veces seguidas indica que el juego ha entrado en un estancamiento y se termina declarando un empate.

La más simple de las versiones de los Tres Hombres de Morris es la tradicional inglesa (el juego de los nueve puntos) que establece que las piezas sólo se pueden mover en filas y columnas; y la alineación puede hacerse en cualquiera de las direcciones ortogonales que forman los puntos. La versión francesa conocida como Merelle permite el movimiento en las diagonales principales; la alineaciones de las piezas son posibles en las direcciones ortogonales y en las diagonales mayores del tablero.

Esta segunda versión se conocía entre los antiguos chinos como Yih o Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) y en Filipinas se llama al juego con el nombre de Tapatan. Los romanos lo conocían como Terni Lapilli (tres piedras) y estaba formado por nueve cuadrados ubicados en agrupación de 3×3; siendo el movimiento de las piedras y las direcciones de alineación se suponían las mismas que la versión francesa (no hay referencias escritas que lo confirmen si se jugaba al modo francés o al modo ingles).

 Tres hombres de Morris 1  Tres hombres de Morris 2
 el juego del molino  Bandera Brasileña

En India la versión Tant Fant no tiene fase de goteo, las piezas se ubican tres en un lado y las otras tres contrarias en el lado opuesto; la idea es formar una alineación que contenga al punto central. En Kenia el juego Shisima tiene exactamente iguales reglas, la única diferencia es que el tablero no tiene forma cuadrada, sino forma octogonal; posiblemente estas dos sean las versiones más parecidas a lo que pudo haber sido la versión original del juego del molino; un tablero circular, donde el centro es atravesado por cuatro rectas, dividiendo el circulo en ocho partes iguales, tras el goteo inicial, sin colocar una pieza en el centro durante el goteo, se debe lograr una alineación usando el punto central. Se han encontrado restos de este tablero en excavaciones arqueológicas y seguramente en algún punto de la historia del juego en Roma abandono su forma octogonal para ir a la cuadrada más tradicional y conocida.

 Tant Fant  Shisima

En México y el suroeste de los Estado Unidos se tiene la versión con más posibilidades de movimientos entre los juegos de los nueve puntos; jugado por los indios Zuni y es herencia de los españoles al llegar a las Américas. El juego es conocido como Picaria (de nueve puntos), no sólo se permiten movimientos horizontales, verticales y en las diagonales principales, también se permite los movimientos en las diagonales secundarias. Al igual que en otras versiones de Tres Hombres de Morris, no se puede colocar durante el goteo una pieza en el punto central. Dado el incremento en la capacidad de movimiento, se pone como condición complementaria que las alineaciones para ganar sólo se permiten a lo largo de las direcciones ortogonales (horizontales y verticales, no diagonales).

Existe una segunda versión de Picaria (que llamaremos aquí Picaria de trece puntos), para diferenciarla de la anterior), donde los puntos de intersección entre las diagonales secundarias también son puntos validos para mover las piezas, incrementando de nueve a trece las posiciones posibles para colocar y mover las piezas; se sigue jugando con tres piezas y se mantiene el criterio de sólo son validas las alineaciones en direcciones ortogonales; sin embargo, el incremento de puntos da la posibilidad de incrementar el número de piezas por jugador de tres hasta cinco, elevando así el grado de complejidad y estrategia.

Picaria 9 Picaria 13

Existe un tablero de Tres Hombres de Morris donde además las líneas horizontales y verticales se usan las diagonales secundarias; como en la versión inglesa y en Picaria, sólo se pueden formar alineaciones en las direcciones ortogonales; al juego se le conoce como Bandera Brasileña.

Los molinos africanos

Los pueblos de África son ricos en este tipo de juegos; sus versiones propias van desde las más simples de tres, cuatro y seis, a las mayores de doce. La gran característica de estas versiones africanas es que el tablero se llena prácticamente tras el goteo, limitando las posibilidades de movimiento y alargando la duración de los partidos, o provocando empates tras la repetición seguida de movimientos de las piezas. En las versiones más pequeñas al final del goteo sólo queda un punto o intersección vacía; recordando un poco el antiguo juego egipcio del Seega, donde tras finalizar el goteo quedaba sólo al agujero central. Salvo por ello, las normas generales siguen siendo las misma del Molino tradicional europeo, y no se requiere aplicar la norma de no usar el punto central en el goteo que usan los juegos más pequeños de tres piedras por jugador.

El primer juego que reseñaremos viene de Zimbabwe, donde tenemos la versión africana más pequeña de los juegos del molino; usa un tablero de siete puntos y tres piedras por jugador; tras terminar el goteo preliminar sólo queda un punto libre. Este juego difiere de otros molinos por la forma triangular de su tablero. El juego se conoce como Tsoro YeMaTatu o Tsoro YeMaMutatu. A diferencia de otros juegos además de movimiento de una pieza a la intersección libre vecina, este juego permite el salto sobre una pieza rival en la línea del salto, para alcanzar la posición libre, ello reduce la posibilidad del bloquear los movimientos de los jugadores, por ello sólo se puede ganar si se logra formar una alineación de tres, o en caso de alargarse mucho el juego, declarar un empate.

 Tsoro YeMaTatu  Achi
seega moderno2 gran molino africano 2

En Somalía y Etiopía se juega el Achi; este juego usa un tablero de Tapatan, pero cada jugador posee cuatro piezas o piedras en lugar de tres; al finalizar el goteo inicial sólo queda una intersección vacía. El Achi es también llamado el Pequeño Molino Africano. Una versión de mayor tamaño, conocida en Europa simplemente como el Molino Africano, o el Seega Moderno, usa el tablero mexicano de Picaria de trece (13) puntos; cada jugador dispone de seis piezas o piedras en la versión africana. Como su contraparte más pequeña, en la fase de goteo se llena casi todo el tablero hasta dejar sólo una intersección libre.

En este segundo tablero pueden darse las posibilidades de formar alineaciones de más de tres peones por línea; se pueden dar dos opciones en el caso de alineaciones de más de tres peones: a) no se retira un peón contrario, o b) como en otras versiones africanas no esta permitido formar alineaciones mayores de tres peones. Sí en un movimiento se generan dos alineaciones de tres al mismo tiempo, sólo se puede retirar un peón del contrario por turno o jugada, respetando la regla de no eliminar peones que formen parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones. Extensiones de mayor tamaño permiten el incremento de los peones de seis a doce; este tablero se le llama el Gran Molino Africano y sigue las mismas reglas de sus hermanos menores.

Una de los más interesantes juegos tipo molino africano es el Derrah; pero también, según lenguas locales recibe los nombre de: Dara, Doki (caballo) o Dili, y es jugado por los pobladores de Nigeria. Su origen se ubica en el siglo XIX, posiblemente una extensión local de los juegos de Morris traídos por los colonos ingleses, o llegado del sur de Europa (Italia) y sus colonias en África, dado que en Italia se juega un equivalente conocido como Tria o Tris (Tres), que seguramente derivaba de la versión romana Terni Lapilli.

Derrah-Dara

El Derrah usa un tablero que recuerda el juego de los Nueve Hoyos o el romano Terni Lapilli; pero en el mismo hay un total de treinta intersecciones que son agrupados formando una cuadricula de 5×6, cada jugador tiene con doce piezas (conocidas como vacas o toros). Existen sin embargo algunas variantes en el tamaño; la versión de Sudan conocida como Dala (pastoreo) usa un tablero de 6×6; y entre los Tuareg (pueblos nómadas del Sahara que habitan entre Argelia, Libia, Nigeria yMali) el juego puede tener tableros de 5×6, 6×6 y 7×6; en cada caso se van aumentando tres piezas por jugador, esto es 12, 15 y 18, la más grande. Por lo general estos son juegos de gente ocupada en el pastoreo, y por ello suele ser jugados preferiblemente por los hombres, mientras que las mujeres, encargadas de las siembras, suelen jugar más al Mancala.

El Derrah, al igual que en otros juegos tradicionales del molino se van colocando las doce piezas de cada jugador, una a una, durante el goteo. Se pone como regla básica que no se pueden hacer alineaciones de cuatro o más fichas en filas y/o columnas (las alineaciones son sólo en direcciones ortogonales, las alineaciones en diagonales no cuentan), y se pueden dar tanto en la fase de goteo, como en la movimiento. Terminada la fase de goteo se pueden empezar a mover las piezas, una por vez a una casilla ortogonal vacía vecina; cuando se logra una alineación de tres piezas, el jugador puede retirar una pieza rival del tablero (siempre que esta no forme parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones). Aún si se da la posibilidad de lograr dos alineaciones al mismo tiempo, sólo se puede retirar una sola pieza rival por turno. Gana quien deje con sólo dos piezas al rival. Al igual que en los juegos del Molino, si se logran hacer dos alineaciones de tres al mover una pieza de forma alternada entre dos posiciones continuas, se tiene lo que se conoce como galope, o hacer una corrida del toro; y es un movimiento que se considera ganador.

En algunas versiones nigerianas del Derrah no se permite hacer alineaciones de tres durante el goteo, esta regla se aplica generalmente entre las tribus Tuareg. En otras variantes una vez que se ha formado una alineación de tres, estas piezas no pueden moverse más en el tablero. En el Dala (pastoreo) se permiten el crear alineaciones de más de tres piezas, pero en ese caso no se eliminan piezas rivales, sólo se pueden eliminar piezas contrarias cuando se hacen alineaciones de tres piezas en filas y/o columnas. Durante la fase de goteo del Dala, los jugadores deben llenar primero las cuatro casillas centrales.

El Wali es otro juego similar al Derrah, y se le considera una variante del mismo, ya que usa el mismo tablero; su diferencia con el juego nigeriano es en la colocación de las doce piezas; en esta etapa no se pueden colocar dos piezas propias una al lado de la otra a lo largo de una fila o columna; el goteo dura en cada jugador hasta que no se puede poner una pieza sin romper la regla anterior, las piezas que no entraron en el goteo quedaron fuera del juego; terminada la fase de goteo viene la fase de movimiento que sigue las mismas reglas generales anteriores del Derrah.

El juego llamado Bolotudu, de inicios del siglo XX, usa el mismo tablero de Derrah, pero difiere de su antepasado nigeriano en la forma del goteo, dos piezas por turno, y no se permiten en esta etapa formar alineaciones de tres; terminado el goteo cuando se logra una alineación de tres en la fase de movimiento, la pieza del contrario que va ha ser retirada debe ubicarse dentro de la fila y/o columna donde se formó la alineación.

Las versiones de lejano oriente

Se suele pensar que versiones contemporáneas como el juego Pentagonia; diseñado por el canadiense Jacob Zunti al final del siglo XX, y donde se adapta el tablero de nueve puntos de una forma cuadrada al pentágono y usa doce peones por jugador son es cosa novedosa; lo cierto es que este tablero, reclamado con derecho de autor, era ya jugado como Taban Talatuji, una variante dentro de los muchos tableros existentes en Mongolia y otras regiones circunvecinas a la tierra de Gengis Kan. Adaptaciones similares en forma de triángulos con-céntricos, hexágonos y octágonos han existido desde mucho tiempo en estos pueblos de las estepas asiáticas, entre Persia, China y Siberia. Se señala así la existencia de una versión persa que se jugó en el periodo sasánida, en los tiempos donde coexistía con el imperio Bizantino y antes del surgimientos de los grandes califatos; es según las crónicas un juego para cuatro jugadores, y tenía uno de los tablero más grandes conocidos; con 64 intersecciones.

 Triagonia  Pentagonia
Hexagonia  Octogonia

El tablero donde se remplazan los cuadrados del tablero de Morris por triángulos, y para seguir la comparación, lo llamaremos Triagonia, se jugaba en el siglo XIX en Wiltshire (Inglaterra) con seis peones cada jugador, y era conocida como: Sixpenny Maddell (Seis peniques de Maddell); pero en Mongolia usa ocho peones. Similar ocurre con las versiones hexagonal (Hexagonia) y octogonal (Octogonia), que en occidente se jugaría con quince y veintiún peones, en oriente se juegan con diecisiete y veintitrés; esto es que los tableros al finalizar el goteo tendrían sólo dos espacios vacíos para iniciar los movimientos; según este criterio al tablero de Pentagonia le corresponderían realmente catorce peones por jugador, pero cosa rara, los pueblos orientales también lo juegan con doce piezas cada jugador.

Un segundo tipo de tablero que fue patentado también a finales del siglo pasado por FX Schmid, la firma alemana de juegos de mesa y cartas, y diseñado por Genannt Nicht está conformado por cinco cuadrados que se conectan las aristas de cuadrado inferior con los puntos medios del superior; este juego es para siete peones y se conoce como Extratour (Viaje extra). Pese nuevamente a la existencia de un derecho de autor por la firma alemana, realmente esta idea no es nueva; el tablero más simple formado por dos cuadrados circunscritos se conoce en Mongolia como Altan Xaraacaj y se juega con tres peones por jugador, siendo entre los locales su versión de Tres hombres de Morris. Conforme se agregan nuevos cuadrados externos, se incrementa en dos el número piezas a los jugadores, manteniendo así un total de sólo dos espacios libres al final del goteo; según este criterio la junta de Extratour se jugaría en oriente con nueve peones y no siete; en occidente la mayoría de los tableros de Morris tras el goteo quedan seis puntos vacíos, en concordancia con los puntos vacíos del juego Nueve hombres de Morris.

 Altan Xaraacaj  Extratour
 estrellas

Un tercer tipo de tablero en Mongolia son aquellos que toman las formas de estrellas de tres, cuatro (el mismo Molino Africano), cinco y seis puntas; que son jugados por cuatro, seis, siete y nueve peones por jugador respectivamente; por lo general en las versiones mongoles estos tableros tras el goteo terminan con uno o dos puntos vacíos; se sugiere sin embargo dejarlos con tres a cuatro intersecciones vacías.

Los juegos de bloqueos

Los juegos de bloqueos tienen como meta inmovilizar al jugador contrario; se pueden agrupar en dos sub-grupos, uno donde las piezas o peones que mueven los jugadores son las mismas; este grupo se conoce como juegos de herradura; la otra variante es que ambos jugadores tienen piezas o peones en número diferentes y por ello metas distintas, por lo general uno de ellos busca inmovilizar al contrario, mientras que el otro intenta escapar; los juegos de este segundo sub-grupo tienen relación con juegos como el Zorro y los Gansos (Gallinas), pero han surgido de forma independiente tanto en occidente como en oriente.

Iniciamos con las versiones occidentales de este segundo grupo; siendo sus máximos representantes los juegos tradicionales de atrapar a la liebre es el juego de ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) y ‘La captura del Oso‘.

En ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) una liebre (zorro, oso, u otro animal) es perseguido por perros o cazadores, a fin de arrinconar al animal en una esquina del tablero. Se diferencia de ‘El zorro y los gansos porque no hay saltos sobre los perseguidores por parte de animal perseguido, y por ello no se eliminan piezas del juego.

La liebre y los sabuesos

Los Haretavl o juegos de la liebre, también llamados La liebre y los sabuesos (Hare and Hounds), el Zorro contra los Sabuesos (Rævetavl) y otros similares son unos juegos de bloqueo donde tres (o cuatro) perros tratan de inmovilizar a una sola liebre o zorro. El origen de estos juegos se ubican en las últimas décadas del siglo XIX, pero estudios señalan que pudieron haber sido el resultado de la evolución de los juegos del molino, en particular el de Tres Hombre de Morris hacia una forma de el Zorro y los Gansos (Gallinas) (Gasetavl) y esta transición parece haberse dado a mediados de la Baja Edad Media (siglos XIII a XIV), pero no hay pruebas concluyentes de esto.

Juegos con Liebres

Los cierto es que los Haretavl fueron descritos por Peter Michaelsen como «el gran juego olvidado» en su articulo: «Haretavl – hund efter hare som brætspil» (Haretavl, los perros tras la liebre como juego de mesa)(2009). Apoya su afirmación en que ludólogos e historiadores como Daniel Willard Fiske (1831-1904) y Harold James Ruthven Murray (1868-1955) no lo mencionan en sus estudios sobre juegos de mesas del mundo. Murray sólo hace referencia a una variante que se juega sobre un tablero de Damas, donde cuatro perros en un lado tratan de acorralar a un zorro (Rævetavl), ubicado en la esquina contraria; y donde la condición compartida con otros Haretavl es la imposibilidad de los perros de retroceder. Este juego en particular, sin embargo, es ganado siempre y sin problemas por el jugador de los perros, siendo más bien ver quien lo hace más rápido al cambiar turnos.

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El Haretavl propiamente más conocido se juega con once puntos, llamado también «El juego de los once puntos», y que es una extensión del tablero de Morris 3×3 versión francesa al agregarle justamente dos puntos exteriores al mismo; esta versión se le conoce como «El juego del Militar Francés» ya que era jugado como un rompecabezas por las tropas francesas durante la guerra franco-prusiana. Versiones posteriores ampliaron el campo agregando cuadrados extras dentro las esquinas.

Otros nombres para el juego son, ‘El juego de los enanos‘ o ‘El juego del gigante‘ (enanos que tratan de atrapar al gigante), o el juego de ‘El ladrón y los policías‘, ‘Atrapen al ladrón‘, etc. En la versión original los tres perros se ubican en uno de los extremos del tablero y la liebre entre los tres, e inician los sabuesos.

El juego del Militar Francés fue estudiado por matemáticos, dadas las reglas simples y el pequeño tamaño permitía el análisis de las combinaciones de movimientos, y sigue siendo hoy un buen ejerció para programadores noveles. Así matemáticos como Edouard Lucas (1842-1891) que describió y analizó el juego en un artículo que publicó en la revista La Naturaleza de 1887; lo recomendaba a los oficiales; ya que permitía dar una idea de maniobras de estratégica de como tres brigadas de caballería debían atacar a una brigada contraria.

Otro matemático Martin Gardner ( 1914 – 2010) ) se interesó en el juego y lo describió en un artículo para Scientific American de 1963 como: «un excelente ejemplo de un juego para dos, que combina una simplicidad extrema con una excepcional sutileza estratégica».

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Por su parte Elwyn Ralph Berlekamp (1940-), en 1982 publicó, junto con otros autores, un libro sobre la senda del triunfo para juegos matemáticos, y señalaba que con colocación de los tres perros y la liebre en los extremos opuestos de la figura, y permitiendo que los perros se muevan en primer lugar ocurre que la liebre siempre resulta ganadora; pero aún se discute  quién gana si la liebre tiene otra posición de partida, o se le permite moverse primero. Presentó ademas dos nuevas variantes del juego simplemente para extender el tablero clásico para que llegue 17 y 23 intersecciones, esto da lugar a un juego más interesante, donde la liebre tiene una mejor oportunidad contra los perros.

En 1943 el matemático holandés Frederik Schuh (1875-1966) publicaba un libro de problemas y pasatiempos matemáticos (la traducción inglés fue en 1968). En este libro que ofrece entre otras cosas un análisis del juego del Militar Francés. Las reglas no son completamente idénticos a las de Lucas, ya que la pieza perseguida se puede colocar libremente en el partido al comienzo y sólo puede ser tomada en el campo en el extremo opuesto de la figura. Schuh añade descartar la repetición de movimientos, una posición que se repite tres veces en una fila cuenta como premio para el jugador con la pieza perseguida. Estas normas hacen toda la tarea más difícil para perseguidores, que, sin embargo, deberían ganan por perfecto juego.

Fred Schuh inventó una edición simplificada del juego del Soldado Francés, al que llamó el juego de los Enanos o Coger el gigante. Este último se juega en un plano con ocho intersecciones donde mover las pieza. Schuh tuvo la oportunidad de demostrar su pequeño tablero de juego a su compatriota, Machgielis (Max) Euwe (1901-1981), que era un campeón de ajedrez, y quien dedico a la figura un tiempo entre 15 a 20 minutos para encontrar el movimiento correcto en su cabeza, y recomendó el juego como muy instructivo para los principiantes en el ajedrez, las cuales pueden aprender algo acerca «oposición», un concepto importante en juegos donde quedan dos reyes en el tablero de ajedrez.

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Aparte de estas revisiones matemáticas del juego, sobre el juego original de once puntos, hubo variaciones en distintas regiones del centro y norte de Europa, principalmente en Dinamarca; que fueron reseñadas por Michaelsen; entre ellas una variante de nueve puntos: el juego de la Liebre de Hesselballe (en la región a Aarhur, Dinamarca); y donde la liebre se ubica entre los tres perros al inicio. De mayor tamaño, pero siguiendo este mismo patrón ampliado tenemos el juego de la Liebre de Vendsyssel (una isla al norte de Dinamarca), o una extensión mayor que usa cuatro liebres, llamada el juego de la Liebre de Thy (en la misma isla de Vendsyssel); la reducción de líneas del juego y las ampliaciones equilibran más al juego.

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Sobre el tablero de Morris de 3×3 se encierran en un circulo; ampliado el campo de juego a trece puntos; esta versión conocida como el tablero redondo de Fiona (o Fyn, la segunda isla más grande de Dinamarca) busca un poco la idea de la cuadratura del circulo; a diferencia de otros juegos no se conocen las reglas, pero por la estructura del mismo se supone que los perros no debían tener restricciones de movimiento; pero si el jugador de la liebre juega bien no hay forma de ser inmovilizado por los perros, siendo el juego perfecto un empate (los perros nunca atrapan a la liebre y la liebre nunca puede terminar de escapar); se pueden para esta variante dar dos opciones, la primera que la liebre alcance una posición segura o refugio; o que se juegue con cuatro perros.

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De la propia Jutlandia (la península que forma gran parte de Dinamarca), de la ciudad de Horsens, llega un tablero en forma de cruz, la Cruz de Horsens; resultado de una ampliación de la liebre de Hesselballe en cuatro direcciones, o una extensión del tablero redondo de Fiona. No se conocen las reglas de este juego, pero hay cuatro perros persiguiendo a una liebre; es de suponer que debe jugarse similar al anterior; o como un juego del Oso, contando a ver quien atrapa en su turno la liebre en la menor cantidad de movimientos posibles.

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En ‘La captura del oso‘ tres cazadores están persiguiendo un oso, tratando de encerrarlo. Las piezas se mueven a una intersección adyacente siguiendo las líneas (como en los modernos juegos de la liebre, o de los de zorros). Hoy todavía este juego se pone en practica entre los ancianos del Piemonte (Italia); y hay grabados rupestres que sugieren que podrían tener su origen en la época romana. Posiblemente inspirado en los juegos de los circos romanos, donde gladiadores luchaban contra bestias. Como no hay una meta o guarida, el oso gana la partida si logra mantenerse libre tras cuarenta movimientos en el juego (veinte por cada jugador). En estos juegos los cazadores también pierden el partido si repite tres veces la misma jugada. Lo normal es que los jugadores se alterne bandos y gane el que uso menos jugadas en capturar al oso.

La versión oriental del juego de la Liebre y los sabuesos; es conocida como Niújiao Qi; literalmente el «juego del Cuerno», dos jugadores compiten, uno con dos peones ubicados en la base del cuerno que deben acorralar en la punta al peón contrario, que inicialmente se ubica en la punta del cuerno. El jugador con un solo peón debe pasar a sus rivales para descender hasta la base del cuerno. El tablero son dos líneas curvas que imitan la forma del cuerno, dividida por una serie se segmentos y lineas diagonales, cuya cantidad puede variar. Al igual como en el juego occidental, las piezas del jugador con dos peones, no pueden retroceder, esto es para el caso descender en el cuerno; el jugador con un solo peón no tiene problemas de movimiento y es quien inicia los movimientos. Cada peón sólo puede avanzar a una intersección vacía continua.

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Los juegos de Herradura

En el juego de la Herradura no tiene como meta formar líneas de tres peones como en los juegos del Molino; la idea es mover los peones para inmovilizar al contrario. Al igual que los citados al inicio, por lo general las piezas ya están ubicadas en el tablero. En esta entrada mencionaremos  las versiones más conocidas, occidentales y orientales, de estos juegos de bloqueo, más que todo por la vinculación que tienen con los distintos tableros del juego del Molino.

El juego de la herradura

El más simple de todos se conoce como Kudang Qi (Pong Hau K’i) literalmente: ‘el juego de los calzoncillos‘, ya que el tablero recuerda la figura de los pantalones cortos. En Corea, se le conoce como Umul Gonu (el juego del curso de agua) o como Gang Gonu (el juego del Río). Equivalentes también se juegan en Tailandia donde se conoce como Sua Tok Tong (los tigres de Corea) y en el norte de la India como Do-Guti (el juego de dos peones). El tablero se compone de cinco vértices y siete líneas conectores entre ellos. Cada jugador dispone de dos peones que se turnan para mover. En cada turno, el jugador mueve uno de sus dos peones en el vértice vacante adyacente. Si un jugador no puede mover, pierde. Si ambos jugadores juegan a la perfección, el juego continúa de forma interminable sin ganador. Es un juego de niños en China y Corea que se utiliza a menudo para la educación de la niñez. Las disposiciones de las piezas y cuales inician varían con las regiones.

 Kudang Qi  Umul Gonu
Madelinette

La versión europea del Kudang Qi se conoce como el juego de la Herradura, pero también se le llama Madelinette. Usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión francesa) al cual le ha suprimido uno de los lados. Sigue las mismas reglas que su homologo oriental, pero usa tres peones por jugador, se señala que no están permitidos los saltos. Su origen es independiente del juego oriental, aunque por tamaño se le puede ver como un hermano mayor.

El juego del rombo

El juego conocido como Mlýnek (en polaco literalmente: Molino) usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión inglesa), y a diferencia de otras versiones permite el goteo preliminar, pero hay opciones donde ya están colocadas las piezas en el tablero. Al igual que Madelinette usa tres peones por jugador y busca bloquear los movimientos del contrario.

 Mlýnek
 Mu Torere

De las tribus aborígenes de Nueva Zelanda nos llega Mu Torere, usa el tablero octogonal de Shisima, pero cada jugador posee cuatro peones. Agrega algunas reglas extras en los movimientos posibles de las piezas: Una pieza se puede mover al punto central si está al lado de una de las piezas del otro jugador; la pieza del punto central se puede moverse fuera del punto central para cualquier intersección abierto en el anillo; en el anillo exterior las piezas se puede mover a cualquier intersección abierto junto al peón. Pierde el jugador que no puede hacer un movimiento legal, entonces ese jugador está bloqueado y el otro jugador gana.

El juego de la sandia

En China es popular entre niños la versión conocida como Xie Fang Qi (el juego del rombo) usa dos tableros diferentes, en principio ambos tableros comparte la figura de un cuadrado circunscrito dentro de otro, estando los vértices del menor apoyados en los puntos medios del mayor. La diferencia viene de la forma que se unen con respecto al punto central del tablero. En el primero dos rectas cruzan al punto central y se unen a los puntos medios del cuadrado externo, recordando el tablero de la Bandera Brasileña, este se conoce como ‘Pequeño juego del rombo‘; en el segundo las dos rectas se unen a los puntos medios del cuadrado interior y se le llama ‘El gran juego del rombo‘. En la primera versión existe un goteo preliminar de las cuatro piezas del cada jugador, en la segunda ya vienen ubicadas las cinco piezas de cada jugador en sus posiciones iniciales, en este segundo caso, cada bando llena las posiciones de un lado del tablero.

 Xie Fang Qi - 1  Xie Fang Qi - 2
 Xigua Qi
Shuang Yuan Qi2  Shuang Yuan Qi4

El Xigua Qi, literalmente el Juego de la Sandia, (aunque se puede llamar también por la forma de su tablero el juego de los círculos). Es un juego que usa un tablero del juego de Captura al Oso, esto es un gran circulo divido en cuatro y donde cada intersección de esa cruz esta rodeada por círculos o semicírculos, dando un tablero de veintiún intersecciones. En este juego cada jugador dispone de seis peones cada uno. A diferencia de otros juegos donde sólo hay que inmovilizar al contrario, aquí se permite eliminar piezas durante el proceso. La eliminación de una piezas contraria se logra al inmovilizar (rodear) al peón opuesto con los peones propios. Cuando el contrincante es inmovilizado, o le quedan dos peones, entonces a perdido el juego. Existe una versión mayor, con un circulo exterior extra conocida como Shuang Yuan Qi (el juego del doble circulo), se duplican la cantidad de peones de cada jugador (doce cada uno, pero hay variantes mayores); el resto de las reglas son iguales.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

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Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

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El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

58 agujeros

No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

perros y chacales

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

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Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

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El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

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El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

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Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Cosmogonia (9) La multitudinaria descendencia del Océano (Los Oceanidas o Potamoi)

A diferencia de sus hijas, los hijos varones de Océano y Tethys no tuvieron gran importancia o suerte; por lo general se vieron sometidos a los designios de los dioses, y tuvieron que soportar que muchas de sus hijas (las nayades) fueran violadas por los mismos, sin poder hacer mucho por salvar o vengar el honor de tales deshonras.

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Los ríos de Grecia y sus historias

Aqueloo era uno de los ríos más importante de Grecia era hijo de Océano y Tethys, o en otras versiones de Océano y Gea. La razón de esta segunda ascendencia se debe a las representaciones más comunes del río; un ser con cuerpo de toro con rostro humano; pero en otras es un hombre con rostro de toro, similar al minotauro; y donde el toro era un animal sagrado de la diosa de la tierra. Como todos los ríos, se le suele poner la piel verde, o verde-azulada (cían). El poeta Hesiodo señala que Poseidón volvió a Aqueloo el príncipe (gobernante) de todos los ríos, en parte de ello por ser el río más grande de agua dulce en Grecia, y era a menudo representado como el dios del agua dulce en general. Su mito más importante es la disputa con Heracles/Hercules por la mano de la princesa Deyanira, hija del rey Eneo que gobernaba la región de Calidón, donde el río fluía, y cuyas inundaciones y sinuosidades alteraba constantemente los limites de la región, provocando con ello muchas disputas entre los lugareños. Según la leyenda, Deyanira estaba prometida al dios del río, pero cuando el pretendiente hizo su aparición, primero como toro, luego como serpiente y finalmente como hombre con cabeza de buey, por la cual escurría agua como quien sale de una piscina, la chica solo sintió terror. La hermana de difunto Meleagro (quien mato al terrible jabalí de Calidón, con ayuda de la heroína Atalanta) se negó a desposar a tal pretendiente, y tuvo la ayuda del mayor y más fuerte héroe del momento; Heracles disputó con el río la mano de la chica y lo venció cuando Aqueloo se transformó en toro y atacó al héroe, el héroe le rompió uno de sus cuernos.

Aqueloo

Aqueloo vencido cedió la mano de la princesa, pero el río luego tendría amores con Perimela (hija de Hipodamante), o en otras versiones con Perimede, una hija de Eolo, (uno de los hijos de Heleno, padre de todos los pueblos griegos, y no confundir con el hijo de Poseidón, señor de los vientos de igual nombre). Perimede tuvo entre sus hermanos a reyes tan importantes como: a Creteo (el abuelo de Jasón), Sísifo (quien quiso engañar a Hades y fue castigado a cargar una piedra por la eternidad), Deyoneo (el suegro de Ixión), Salmoneo (quien intentó igualarse en Zeus y este lo mato con un rayo), y Atamante, entre otros. Según el mito Perimela fue lanzada de un risco, cuando su padre descubrió sus amores con el dios río. Aqueloo la cogió al vuelo evitando que se estrellara. Suplicó a Poseidón que no dejara que la joven muriese y que le permitiera abrazarla eternamente. Perimela se convirtió entonces en una de las Equínades, islas que se encuentran en la desembocadura del Aqueloo, rodeada continuamente por los brazos de este río.

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Las Equínades fueron el sitio de refugio de quienes escapaban de maldiciones; uno que se ocultó en las islas recién formadas en el delta del río fue el matricida Alcmeón, quien mató a su madre por ser la causante de la muerte de su padre. Según los mitos ya han transcurrido varias generaciones, y producto de la maldición del collar de Harmonía ha provocado la caída de la familia de Cadmo, los hijos se han disputado el trono, siendo la historia de Edipo casado sin querer con su propia madre una de las más grandes tragedias griegas. Dos hijos de Edipo disputan ahora el trono de Tebas; Eteocles niega respetar el acuerdo con Polineces, de reinar cada uno un año; Polineces se refugia en Argos con el rey Adrasto; quien apoya a Polineces en su reclamo del trono tebano. Para ello se forma un ejercito dirigido por siete caudillos, entre ellos Anfiarao, quien se negaba a participar, pues como adivino predecía su muerte. Polineces convence a Erifila, la esposa del caudillo, a cambio del collar de Harmonía. Anfiarao muere como estaba predicho, mientras Polineces y Eteocles de matan mutuamente en duelo. Alcmeón cobra venganza por al muerte de su padre, sabiendo que la culpable es su madre y escapa; llega a la corte del rey Fegeo casa con la hija del rey, Arsínoe, y le regala el collar maldito; pero no puede descansar y por su matricidio es perseguido por las Erinias (Furias). El oráculo le indica que sólo puede escapar de las furias si llega a una tierra creada después la muerte de su madre; estas eran las Equínades. Su suerte no termina aquí, abandona a su esposa, pero el río Aqueloo le da a su hija Calírroe (se aclara que hubo varias ninfas y princesas con este nombre; entre ellas una oceanide de igual nombre fue amante del gigante Crisao y madre de otro gigante, Gerión), pero debe entregar como dote el collar maldito; Alcmeón regresa a la corte del Fegeo, pero no logra cumplir sus planes, el rey lo captura y ordena su muerte por traición. Calírroe, ya con dos hijos de Alcmeón, Acarnán y Anfótero, pide ayuda a los dioses para vengar a su marido y estos son convertidos en adultos y van al reino de Fegeo, matando al rey y todos sus hijos. Los hijos de Calírroe escapan de la furia de la población y entregan el collar al templo de Delfos, terminando así con la maldición del collar.

Otra de las hijas de Aqueloo fue la ninfa Dirce, quien también estuvo envuelta dentro de la maldición de collar de Harmonía. Según los mitos esta ninfa desposo a Lico, quien gobernó Tebas como regente y luego como tirano. Se cuenta que Lico y Nicteo llegaron a Tebas cuando reinaba Penteo, esposo de Ágave, hija de Cadmo. Pero Penteo no duró mucho en el trono, un nuevo culto, el iniciado por Dioniso un sobrino político (hijo de Semele, hermana de Ágave), provocó la muerte de Penteo, y el trono fue asumido por Polidoro, otro de los hijos Cadmo; quien estaba casado con la hermana de Nicteo y Lico. Polidoro muere y debe heredar su hijo Lábdaco, pero este muere y su hijo Layo, aún niño es el heredero. Es entonces que Nicteo asume el trono. Antíope, hija de Nicteo, queda embarazada de Zeus, la chica huye ocultándose en la corte del rey Epopeo. Nicteo no soporta la ida de su hija y muere; dejando la regencia a su hermano Lico y pidiéndole que recupere a su hija. Lico conquista el reino de Epopeo, matando al rey y trayendo a su sobrina, dejando a los hijos de la joven, los gemelos ZetoAnfión abandonados en el monte Citerón. Antíope termina como esclava de Dirce. Años después logra escapar, recuperar a sus hijos, y estos vengan a su madre, tomando el trono de Tebas y atando a Dirce a un toro, quien la arrastra por el campo hasta morir. Según los mitos, donde su cuerpo terminó surgió una fuente que lleva su nombre.

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Las hijas más famosas de Aqueloo fueron, sin embargo, las Sirenas; la madre es alguna de las Musas, aunque ninguna de las candidatas se atribuye o acepta ser la ascendiente de tales seres quiméricos, delineados con cuerpo o piernas de ave y rostro humano, pero que el siglo IX fueron descritas como seres pisciformes, mitad mujer, mitad pez, más similares a las antiguas nereidas y posiblemente debido a la confusión de sus mitos. Una de las historias señala que eran ninfas con cuerpo humano y siervas de Demeter, cuando fue raptada Perséfone, la diosa de la agricultura transformó a las ninfas en aves con rostro humano y las envió a buscar a su hija; estas volaron hasta que se cansaron y se establecieron en la isla de Anthemusa (que los expertos señalan que pueden ser la isla de Capri o la isla de Ischia en el golfo de Nápoles). Las sirenas suelen ser citadas en tríos, pero sus nombres variaban según la región donde se las adoraba; entre los registrados se incluyen: (1)Agláope (bello rostro), (2) Telxiope (aclamadora), (3) Telxínoe (encantadora), (4) Pisínoe (persuasiva), (5) Parténope (voz de doncella), (6) Ligea (entonada), (7) Leucosia (blanca, pura), (8) Molpe (canto) y (9) Teles (perfecta), entre los más comúnmente citados.

Las Sirenas aparecieron en varios mitos como seres terribles que seducen a los marinos con sus cantos y los atraen hasta ellas para devorarlos; y al menos se sabe de dos naves que sobrevivieron a sus encantos; la primera fue la nave de los Argonautas, cuyos cantos fueron ocultados por la voz de Orfeo, quien viajaba con los marinos. La segunda fue la nave de Odiseo; quien puso cera en los oídos de sus hombres y se ató al mástil para escuchar los cantos y no poder ser llevado por los mismos. Se sabe que ese fue el final de aquellas criaturas devoradoras de hombres, que viendo que un mortal se resistía a sus cantos se lanzaron a la aguas del mar y se suicidaron. Los restos de Parténope llegaron a la costa y fueron enterrados, sobre sus restos se construyó luego un templo y finalmente una ciudad creció a su alrededor, hoy la ciudad de Nápoles; pero también se dice que los restos de aquellas criaturas son tres pequeñas islas en la costa suroeste de la región de Campania, ahora nombradas como: Licosa, San Pedro y La Galetta.

Inaco

Inaco reinaba en Argos, una ciudad del Peloponeso. Los mitos dicen que ante su pasividad ante los dioses terminó perdiéndolo todo. Su hija Io fue reclamada como sacerdotisa por la diosa Hera, pero Zeus se prendó de la joven y la rapto, ello provocando la furia y venganza de la diosa, e hizo que la joven escapara hasta que terminó en Egipto y se volvería madre de una línea real que acabaría finalmente en Perseo y Dioniso. Eris (la diosa de las disputas) intervino y volvió la pasividad de Inaco en odio a los dioses, ello provocó que Zeus cansado de sus reproches lo transformara finalmente en el río de la región de Argólide en el Peloponeso que pasa por la ciudad que reinaba. Las mala suerte de Inaco no terminó, participó en la disputa por la región entre Hera y Poseidón; de la cual fue juez junto con sus ríos tributarios los ríos Asterión y Cefiso. Cuando el jurado dio la región a Hera (varias hijas de Asterión habían sido nodrizas de la diosa), Poseidón dado que no podía provocar otra inundación, como ocurrió en la región de Ática, con su disputa con Atenea; castigo a los tres ríos privándoles del agua, y sólo tendrían curso cuando lloviera.

ladón

Otros ríos importantes de la región del Peloponeso fueron: Eurotas y Ladón. Eurotas fue padre de la ninfa Esparta quien desposo al rey Lacedemon (hijo de la pleyade Taigete y Zeus), ambos serán padres de Euridice, quien casa con el rey Acrisio (un descendiente de Io) y quienes serán padres de Dánae, la madre de Perseo. Por su parte Ladón fue el padre de la ninfa Dafne. Según los mitos cuando joven Eros recibió de su madre Afrodita el arco y las flechas, Apolo se burló diciendo que hacía un niño con tales armas.

Dafne

Eros se vengó disparando en el dios una flecha dorada cuando conoció a la ninfa Dafne, provocando un amor enardecido por la chica; pero lanzó una flecha de plomo en la joven, quien con solo ver al dios sintió tal repulsión, y huyo en veloz carrera perseguida por el dios de las artes. Antes de que Apolo la agarrara, Dafne pidió ayuda a su padre, quien la transformó en el árbol de laurel; desde entonces a los ganadores de competencias deportivas y artísticas el dios los premia con una corona de ramas de laurel.

Siringe

Otra hija de Ladón fue Siringe; esta ninfa fue acosada por el dios campestre Pan, ante los avances del dios de los pastores, la ninfa fue transformada por su padre en las cañas que crecen en sus orillas. Pan cortó las cañas e hizo la famosa flauta que lleva el nombre de dios, pero que también se conoce como siringe. Otra de las hijas de Ladon mencionada en los mitos es Telpusa, diosa de una pequeña fuente que nutre a la ciudad del mismo nombre, es conocida también como una diosa de la primavera.

Peneo

El mito de Dafne se confunde con el de otra nayade, Cirene, nieta del río Peneo, en la región de Tesalia. Según los mitos el río Peneo le quitó a su hermano, el río Escamandro (río que alimentaba la ciudad de Troya) a su novia, la ninfa Creúsa (no confundir con la primera esposa de Eneas, o con la segunda esposa de Jasón, ambas de igual nombre). Fruto de esa unión tenemos a Flegias, quien se volvería rey de los Lapitas.

Cirene

Hijas de Flegias fueron Cirene y Coronis; ambas amantes de Apolo. A Cirene no le gustaban las labores femeninas y prefería labores del campo y la caza, defendiendo a su rebaño de ovejas contra un león, atrajo la atención de Apolo, quien se enamoró de la ninfa por su valor y la secuestró llevándola hasta Libia (África); fruto de esa unión fue el dios Aristeo, quien regresó luego a Grecia y se estableció en Beocia, donde enseñó la apicultura (cría de abejas). Aristeo persiguió a la ninfa Eurídice, amada de Orfeo, pero esta en su huida piso una víbora que la mordió, provocando su muerte, causa por la cual Orfeo desciende a los infiernos a buscar a su amada.

Coronis

Coronis también fue amada por Apolo; quien deja a un cuervo (eran de plumaje blanco en ese entonces) para vigilar a la chica. Según los mitógrafos la joven, ya embarazada del dios, se enamora de un joven de la región; Apolo es avisado por un cuervo (que hasta entonces tenía las plumas blancas), la furia del dios fue tal que volvió negras las plumas del ave, para indicar que es un portador de malos augurios; y lanzó flechas contra la joven que lo traicionó matándola, luego haciéndole una cesaría extrae el fruto de sus entrañas. El niño sería Asclepio/Esculapio; el dios lo puso en manos del centauro Quirón para su cuidado, y el niño se volvería dios de la medicina.

asopo 2

Asopo fue un dios río que tenía la peculiaridad de gobernar dos causes de agua, uno en la región de Beocia (centro de Grecia) y otro en el Peloponeso. La explicación de esta peculiaridad es que ambos causes desembocan en el golfo de Corinto. Fuera de esta peculiaridad, se cuenta que Asopo cansado de las violaciones de los dioses a sus hijas, en una oportunidad encontró a uno acostándose con una de ellas, furioso se lanzó contra el dios, pero para mala suerte resultó ser Zeus, quien en un momento de desconcierto se vio obligado a escapar, pero apenas alcanzó la montaña pudo atacar ahora al río; quien retrocedió ante los rayos que lanzaba el padre de los dioses; desde entonces Asopo fluye tranquilo y calmo, y en recuerdo de aquello todavía en sus aguas se encuentran pequeños trozos de carbón.

rios de grecia

Las hijas de Asopo con su esposa, la nayade Metope, una hija de su hermano Ladón, fueron en su mayoría raptadas por los dioses, ante instigaciones de Afrodita, algún pleito tendría con el dios río que no se aclara en los mitos. Así entre las muchas hijas de Asopo se pueden citar a: Córcira y Salamina que fueron raptadas por Poseidón y llevadas a la islas que tomarían su nombres; Egina, quien fue amante de Zeus y puesta como señora de la isla homónima; Sinope y Tespia, raptadas por Apolo, con la primera sería madre de Sirio, rey de Siria, la segunda daría nombre a una ciudad en la región de Beocia; Harpina y Tanagra fueron raptadas por Ares, y finalmente citamos a Tebas, quien se volvería esposa de Zeto, mientras gobernaría la ciudad de Cadmea (la fundada por el héroe Cadmo), pero que sería renombrada por su ahora esposo por el nombre de la ninfa, nombre con que aún se conoce a la ciudad en la actualidad.

alfeo

Alfeo era un río de Peloponeso, se enamoró de la ninfa Aretusa, quien era seguidora de la diosa Artemisa. Cuando el río la persiguió, la diosa convirtió a la chica en fuente, que escapó por el submundo y brotó de nuevo en la isla de Ortigia frente a la ciudad de Siracusa (en Sicilia). Alfeo se negó a renunciar su deseo por la ninfa y se mezcló con sus aguas; tanto es así que se dice que si se lanza una moneda en el río (en Grecia), esta aparece en la fuente (en Italia).

Eveno era un río en Etolia; el centauro Neso hacía de barquero en el lugar donde su cause era más caudaloso. Deyanida, la ultima de las esposas mortales de Heracles quiso cruzar el río, pero el centauro deseó a la mujer y la secuestró. Heracles mató al centauro con una de las flechas envenenadas con las sangre de la Hidra. Antes de morir, el centauro le dijo a Deyanira que conservara su sangre y cuando su marido dejara de amarla la untara en la ropa del mismo para recobrar su amor, así el centauro engañó a la joven, quien cuando sintió que el amor del héroe declinaba unto la sangre en la túnica del héroe y ello le provocó una muerte lenta al quemarle la piel. La chica al ver lo que provocó se suicidó. Por su parte Neso murió en las orillas del río Eveno y desde entonces sus aguas tomaron un olor putrefacto.

Los grandes ríos fuera de Grecia

Si bien muchos ríos fuera de sus fronteras eran conocidos por los griegos gracias al comercio de la antigüedad, eran mencionados más como referencias geográficas de los pueblos que habitaban en sus desembocaduras, dado que eran desconocidos en sus extensiones río arriba. Una de las leyendas que más toco este aspecto fue el regreso de los Argonautas a su punto de partida. La primera y posiblemente la versión más segura es la sugerida por el historiador clásico Herodoto; esto es que partiendo de Grecia, cruzando el Helesponto y el Bósforo hasta alcanzar el mar Negro, bordeando la costa norte de Anatolia hasta alcanzar el reino del rey Estes; y luego los Argonautas regresaron marcha para atrás por donde habían venido.

Pero escritores y poetas posteriores que tuvieron en sus manos esta leyenda se vieron influenciados por los grandes poemas de Homero, y con ello su deseo de incluir a las sirenas, cíclopes y otros monstruos míticos. La versión más conocida es la correspondiente a Apolonio de Rodas, en ella aparece que el regreso se dio entrando por el delta del río Istro, que era el río que nace en los Alpes y atraviesa las tierras al norte de los Balcanes. Su nombre moderno es Danubio, río vinculado entre los pueblos celtas a la diosa madre Dana, de quien descenderían todos los dioses celtas; y donde los celtas veían en las fuentes de ese río el origen de su cultura, que se expandió por toda Europa nor-occidental, llegando hasta las islas británicas donde se asentaron finalmente estos dioses.

Istro

La versión de Apolonio señala que a su regreso de Colquida, los argonautas evitando las paredes que se cierran y aplastan las naves (el Bósforo) optaron por entrar por el delta del Istro y subieron hasta llegar al pie de los Alpes, según la historia el río conectaba con el mar Adriático, de ahí llegaron a las costas del norte de Italia, subiendo ahora por el Eridano; que según los mitos era el río donde el imprudente Faetón cayo de los cielos, y sus aguas aún hierven, y por tal motivo se hunden bajo tierra y llegan a Estigia, aumentando aún más la niebla del lugar.

Eridano

El Eridano a sido relacionado con varios ríos del mundo, pero suele ser vinculado con más frecuencia con el río Po del norte de Italia; pero en esta versión se pone al Po como uno de los tres brazos del río; los otros dos eran el Rin que viaja al norte y el Rodano que se mueve al sur; mientras que el tronco principal del río recorría Hiperboría, una región más al norte de Tracia (los Balcanes) y que los griegos asumían era el norte del mundo; y por eso el Eridano también se vinculaba con el Danubio.

Tanais

Bajando ahora por el Eridano que va al sur (el Rodano) llegan al mar Liguria, y empiezan a navegar por la costa occidental de Italia, pasado por la desembocadura del río Tiber (que bañaría luego la futura ciudad de Roma); hasta alcanzar los peligros que antes recorrió Odiseo (las sirenas, Escila y Caribis, y los cíclopes). Luego se mueven al sur y terminan atrapados en el lago salado de Tritonis (la hija del dios Tritón y la oceánide Libia, o donde reinaba la misma océanide Libia), y que los historiadores ubican en las costa de Túnez. El lago según las temporadas de lluvia y sequía de la región se unía o se desconectaba al mar. Tras salir con la ayuda del dios Tritón, que abrió un paso entre las aguas del lago y el mar que baña Libia (África), los argonautas siguen camino a Grecia, haciendo una parada en Creta, donde tienen que vencer a Talos (un androide gigante creado por Hefesto para proteger la isla); antes de alcanzar finalmente las costas Griegas.

Borístenes

Otra versión es la de Timeo de Tauromenion quien creía que los Argonautas habían subido al norte por el Tanais (el actual río Don que baja desde las estepas rusas) o por el Borístenes (hoy el río Dniéper que baja por Ucrania) y donde algunos mitos ubican su desembocadura cerca de Táuride (Crimea), lugar donde fue llevada la princesa Ifigenia tras ser rescatada del sacrificio por Artemisa. Según esta versión habrían llegado al mar Báltico (al Océano), donde bordeando las costas del norte de Europa, alcanzaron la desembocadura del río Tartessos (Guadalquivir) y donde Herodoto ponía a una de las primeras grandes civilizaciones antiguas (de igual nombre), luego entrando por la columnas de Hércules (estrecho de Gibraltar), de ahí hasta las costas de Italia y repitiendo luego la propuesta de Apolonio.

Fasis

Una propuesta totalmente diferente era dada por Hecateo de Mileto que asumía que habían entrado por el río Fasis (hoy río Rioni), que nacía en los montes Caucáseos (donde ataron a Prometeo) y que descargaba sus aguas en el reino de Colquida, donde reinaba Eetes, quien había recibido el vellocino de Frixo cuando llegó montado en el lomo del animal. Según esta versión el río llegaba hasta el mar Caspio (que asumían unido al Océano como un gran golfo), y de ahí bordeando Asia recorrerían el sur de India, Persia, Arabia (pasando por las desembocaduras del Ganges y el Indo de India, y las del Eufrates y el Tigris que nacen en Anatolia y bajan por Asiria creando la región fértil entre ríos llamada Mesopotamia; para finalmente entrar por el sur de Libia (África) subiendo por el Nilo para regresar a Creta y a Grecia.

Hidaspes

Uno de los tributarios del Indo fue el río Hidaspes (como lo llamaban los griegos, pero cuyo nombre en esas épocas era río Vitastá y hoy se le llama río Jhelum); el Hidaspes corría por la actual Cachemira, en India, y fue un río que se opuso a la campaña de Dioniso en oriente; se dice que en plena batalla el río elevó sus aguas, arrastrando y matando a griegos e indios por igual. La hijas de este río, conocidas como ninfas hidapidas se volvieron acompañantes del dios del vino.

halis

Otros ríos citados por los griegos en Anatolia son el río Terme (Termodonte), (hoy conocido como río Yesilirmak, el río Verde) y su vecino al oeste es el río Halis (llamado hoy río Kizilirmak, el río rojo), entre las aguas de ambos ríos se ubicaban a las tierras de las míticas Amazonas. Las crónicas señalan que el rey libio Creso consultó al oráculo de Delfos si debía cruzar el río Halis e ir en conquista al oriente. La respuesta del oráculo era que si cruzaba el río destruiría un gran reino; el rey confiado en la respuesta de la pitonisa cruzó la frontera marcada por el río y su reino cayo ante Ciro el Grande; el oráculo no se equivocó, simplemente no dijo cual reino caería.

Sangario

Más al este, en la región de Anatolia conocida como Frigia desciende al mar Negro el río Sangario (hoy río Sarkaria); famoso por ser el lugar de culto de la diosa local Cibeles. Según los mitos ocurrió que Zeus estando dormido en los cielos tuvo una polución nocturna y sin querer su semen cayo a la tierra, fecundando a la diosa Gea/Gaya; de quien nació Agdistis; un ser hermafrodita que habitaba el monte de igual nombre. Los dioses viendo esta criatura y temiendo su poder de fecundación lo castraron, y la parte femenina se volvió la diosa Cibeles.

cibeles

Los genitales masculinos fueron enterrados y de los mismos brotó un árbol de almendro. Nana, una nayade, hija del río Sangario comió de las frutas del árbol y fue fecundada, naciendo el joven Atis, a quien la ninfa abandono y este fue criado por unos campesinos. Cibeles se enamoraría del chico ya adulto, pero los padres adoptivos del joven, quien era muy atractivo, pretendían desposarlo con una princesa de una población cercana; por ello Cibeles se aparecería en la boda enloquecería la joven amado; quien se auto castraría y moría por tal acción. Cibeles lo transformó en un pino siempre verde. Los mitos ponen a Sangario también como el padre de la reina Hecuba, la esposa de Priamo, el rey de Troya.

Ascanio

En la costa sur del mar de Marmara (entre el mar Egeo y el mar Negro), en una región llamada Misia, se encuentra un pequeño río y lago, conocido en tiempos de los griegos como río Ascanio; cuando los argonautas tuvieron que hacer una escala en las costas de Misia, el joven Hilas, escudero de Heracles, bajo de la nave para recolectar agua y fue raptado por las ninfas de la laguna, por más de que Heracles buscó al chico, nunca lo encontró; había sido arrastrado por las nayades a lo profundo del lago.

Escamandro

En las costas de Asia menor tenemos al dios río Escamandro (hoy río Karamenderes) y cuyas aguas abastecían a la ciudad de Ilion (Troya). Cuando Aquiles furioso por la muerte de Patroclo atacó a los troyanos y mato a cuantos pudo, las aguas del río se vieron cubiertas de sangre y cadáveres; ello enfureció al dios del río quien elevó sus aguas para ahogar al héroe; la diosa Hera envió a Hefesto a contener con su fuego al caudaloso río, quien al ver hervir sus aguas retrocedió.

cebren

Otro río cerca de Troya fue el Cebrén; que bajaba desde el monte Ida (Turquía) y era un tributario del Escamandro. Dos de sus hijas estuvieron vinculadas de príncipes troyanos. Hesperia fue perseguida por Ésaco, un hijo de Príamo y Arisbe (una de las tantas concubinas). El chico había predicho cuando Hecuba estaba embarazada de París que este hijo era un tizón encendido que incendiaría toda la ciudad de Troya y habría que matarlo en cuanto naciere. Volviendo a Hesperia, la ninfa escapando del príncipe fue mordida por una serpiente y murió. Tal dolor provocó su muerte a Ésaco que se arrojó al mar, y los dioses lo transformaron en un somormujo (una especie de garza).

París como indicaba el oráculo fue abandonado en el monte Ida, pero se salvó y fue criado por las ninfas del mismo, volviéndose pastor en el monte. Estando ahí fue consultado por las diosas Hera, Atenea y Afrodita, de cuál era la más hermosa y su decisión sería luego la causa de la caída de Troya. Ya adulto el chico participó en unos juegos que hacía cada año Príamo en honor a su hijo, supuestamente muerto, y tal fue su habilidad que gano los juegos y el premio de un gran toro. Pero esto no le gustó a los otros hijos del rey, que lo atacaron al sentirse vencidos por un campesino. París salvó la vida cuando su hermana Casandra, la vidente, reveló su ascendencia. Así París volvió al palacio real, con su primera esposa, la ninfa Enone, hija de Cebrén; Cuando París quiso acompañar a sus hermanos a Grecia, Enone le avisó que no navegase con sus hermanos, pero no pudo persuadirlo, y le dijo entonces que acudiese a ella cuando fuese herido, pues nadie más podría curarle, regresando ella a Ida y llevando en su vientre a Corito. París en Grecia conoció a Helena y cobrando la deuda que tenía con Afrodita, secuestro a la reina de Esparta. Años después, en plena guerra, Enone envió a su hijo con su padre. París consideró a Corito un rival y lo mató sin saber que era su hijo. Cuando finalmente París es herido en la guerra por una flecha, volvió al monte Ida y suplicó a Enone que le curase, pero ésta, despechada, se negó y París murió. Algunos cuentan que más tarde Enone se arrepintió de no haberle curado y se suicidó arrojándose en la pira funeraria del amado.

Enone

Más al sur, otro río en Fenicia (Líbano) también elevaría sus aguas, pero no por la acción de la rabia, sino movido por el amor, enamorado de su hermana, la ninfa Melibea (dulce ganado), que reinaba en esas tierras, el río Orontes inundaría las planicies para volver fértil aquellas desérticas tierras. Y justo en esas tierras se establecería luego la ninfa Beroe, que es incluida como una de las Oceanides, pero que la tradición la pone más comúnmente como una hija de Afrodita (Astarte/Istar entre los lugareños) y el dios local Adonis. Donde se asentó la ninfa surgió luego una ciudad que aún lleva su nombre, Beirut.

Acis

En Sicilia, la isla de los cíclopes, tenía su cause el río Simeto, el río principal de la isla (no el más grande, se aclara); su hija, la náyade Simetis tuvo amores con el dios pastor Fauno y fruto de esa unión fue el joven Acis. Enamorado el chico de la nereida Galatea, quien también era pretendida por el cíclope Polifemo, provocó que este último lo intentara matar lanzándole una gran roca encima, para evitar ser aplastado el chico se convirtió en un arrollo; pero algunas fuentes señalan que fue la ninfa quien pidió a Poseidón que volviera la sangre del chico muerto en río; justificando así sus rojas aguas.

Otros ríos del Sicilia, además de Simeto y Acis, fueron: Anapos y Crimiso. Las hijas de Anapos, Cyane (azul) y Ortigia (roca de las gaviotas) se establecieron en donde hoy se ubica la ciudad de Siracusa; Cyane se volvió una fuente ante del dolor del rapto de Perséfone, la chica era una de sus niñeras; mientras que Ortigia se mudo a la pequeña isla frente a la ciudad y le dio su nombre. Por su parte Crimiso tuvo amores con una troyana, Segesta, quien había huido de Troya, fruto de esa unión nació Acestes, quien se convirtió en rey de la región, y ayudo a Eneas cuando llegó a Sicilia en los ritos funerales del recién fallecido padre del príncipe troyano, y los troyanos que no quisieron seguir el viaje con su líder, se les permitió permanecer en el reino de Acestes.

La familia del Tiber

De todos estos grandes ríos fuera de Grecia, uno tuvo gran importancia, pero no para la cultura griega, sino para la romana. Este fue el río Tiber, o Tiberino como es llamado por los locales; y su culto estuvo muy vinculado a la ciudad de las siete colinas, y a las leyendas de los pueblos que lucharon por el control de la región. Tiber es una figura exclusiva de la mitología romana, una deidad de la naturaleza y vinculado al río homónimo; a diferencia de otros grandes ríos, los padres de Tiber no fueron de forma directa Oceano y Tethys, sino una primitiva diosa romana de las fuentes, Camese, una de las tantas ninfas que habitaban la región del Lacio; y el dios romano de las puertas Jano.

Tiber

Su festival anual, la Tiberinalia, se celebraba el 8 de diciembre, con el aniversario de la fundación del templo al dios en la ‘Isola Tiberina‘ (la isla Tiberina se encuentra ubicada en el río Tiber, en el trecho en que el río atraviesa Roma, cerca de la Colina Capitolina). La isla tuvo según las épocas distintos dioses a las que se le rindieron culto. Inicialmente la isla fue lugar de culto a un antiguo dios de los bosques cercanos a la antigua Roma y del inframundo, este dios conocido como Veiove era representado como un joven con arco y fechas, al lado de una cabra sacrificada (imagen que también sirvió para identificado con el dios Fauno y con los peligros de los bosques); finalmente dado los ritos de purificación y expiación el templo final se le dedicó a Esculapio, el dios romano de la medicina.

jano - tiber

Según la mitología romana Tiber es el hijo de Jano y Camese, una de las tantas ninfa que habitaban la región del Lacio. El padre de Tiber fue un dios local que no tiene correspondencia con ningún dios griego, Jano, el señor de las puertas, es un dios vinculado al tiempo (en el sentido del reloj y no del clima), que tenía la capacidad de ver el pasado y el futuro. Se cuenta que este poder lo recibió cuando dio hospitalidad a Saturno (el desterrado Cronos) y de quien aprendió los secretos de la agricultura, volviéndose así un primitivo dios de la agricultura. Jano, se puede señalar que tendría una ligera correspondencia con Khronos (un dios griego vinculado al paso del tiempo en el sentido de las horas, distinto y anterior al titán de similar nombre, Cronos, y que era en la tradición órfica uno de los dioses protogonos, primigenios, y sobre los cuales hablaremos en otra entrada).

jano

A Jano no se le conocen padres, y para los lugareños era anterior a los dioses y los titanes. Como todo dios primordial Jano tuvo varias amantes, entre ellas se cita a la diosa Carna (Carne), una diosa vinculada a la salud y la alimentación (digestión), protectora de los niños; y posiblemente una hija de Esculapio. Pero la que suele ser puesta como su principal compañera es Giuturna (Juturna, que recibe el nombre en honor a Jupiter), y a quien señalan como madre de Fontus (el dios de las fuentes).

Fontus

Giuturna inicialmente era una princesa, hija de Dauno, nieta de Licaón, [Dauno escapa de Arcadia (Grecia) tras la maldición a su padre Licaón por parte de Zeuspor haber ofrecido carne humana como alimento al dios, y llega a Italia a buscar nueva fortuna]. Giuturna en la tradición romana era hermana de Turno, héroe que tenía prometida a Lavinia, la hija del rey Latino.

Giuturna

La ascendencia de Latino es distinta según las fuentes, se le pone como hijo de Fauno y Marica en la tradición romana. Siendo Marica una ninfa de los bosques de la región del Lacio (en la actual Italia centro-occidental y región donde se ubica la ciudad de Roma). Latino en la versión griega es hijo de Circe y Odiseo, o en otras versiones, tras la muerte accidental de Odiseo por Telégono (hijo de Circe y Odiseo), la esposa del héroe y su hijo Telémaco se trasladan a la isla de la bruja donde Circe desposa de Telémaco y Penelope a Telégono, fruto de esas uniones fueron Latino e Italo respectivamente].

fauno - latino

Según la tradición Lavinia, hija de Latino estaba prometida a Turno, pero el oráculo predijo que desposaría a un llegado del mar que llevaría a los pueblos del Lacio a la gloria; la llegada del héroe troyano Eneas hace que el rey Latino le entregue a su hija, pero eso fue considerado por Turno como una traición al acuerdo previo de bodas, por tanto se inicia una pelea entre los pueblos originarios de la península italiana, y los recién llegados; provocando la disputa entre ambos guerreros y la muerte posterior de Turno a manos del troyano. La muerte de su hermano afecto tan profundamente a Giuturna que fue transformada en fuente por Júpiter (Zeus), convirtiéndose así en la señora de las aguas dentro de la tradición romana, mismo titulo que Camese, y posiblemente reemplazándola en funciones, haciendo que sea puesta muchas veces por ello como la madre de Tiber.

lara

Las leyendas romanas señalan que Júpiter deseaba a Giuturna, pero la ninfa escapaba ocultándose en la riveras de su hermano Tiber, con ayuda de las distintas nayades de los ríos y sus tributarios. Júpiter entonces pidió a las nayades de estos ríos que no dieran protección a la ninfa; pero Lara (habladora/chismosa), la hija del río Almón (uno de los tributarios de río Tiber) le dijo a la diosa Juno las intensiones de su marido. En castigo por su indiscreción, Júpiter le arrancó la lengua a la ninfa y ordenó a Mercurio que la encerrara en el infierno. En camino al inframundo, y sin poder gritar por ayuda, Mercurio violó a la ninfa y esta fue madre de dos niños, que fueron llamados colectivamente como los Lares, dioses menores vinculados a las encrucijadas, y que se relacionaron con otros genios domésticos como los Manes (las almas de los antepasados), los Penates (genios vinculados a la despensa) y los Lemures (las almas inquietas que persiguen a los vivos). Por su larga estancia en el inframundo Lara se convirtió involuntariamente en una ninfa ctónica, y fue llamada Tácita, la diosa silenciosa (Dea Muta/la muda).

lares

Los mitos señalan que el Tiber ayudó a Eneas a vencer a Turno y a sus seguidores tras aparecérsele como un anciano de tez verde coronado con hojas de cañas, indicándole que subiera río arriba para pedir la ayuda del rey Evandro y su hijo Palante (quienes gobernaban una ciudad ubicada en la actual colina palatina de la Roma moderna); para así luchar contra Turno y Mezencio (rey de los etruscos), y otros pueblos itálicos originales que se sentían invadidos por los recién llegados.

Canto

Otra de las tantas hijas de Jano fue Canto (Canente, literalmente la de la bella voz), se pone como madre de Canto a Venilia, una ninfa que formaba parte del cortejo de Venus (Afrodita). Virgilio haría de la ninfa Venilia, en su poema de la Eneida, madre de Turno y Giuturna con Dauno, y hermana de Amanta, la esposa de Latino, y madre de Lavinia. En los mitos, Canto era amada de Pico, un hijo de Saturno y la ninfa Feronia (ninfa de la fuente de igual nombre ubicada cerca de Terracina en el Lacio). Pico fue deseado por la bruja Circe, pero al resistir sus avances, la bruja lo transformó en pájaro carpintero. La desaparición de su amado provoco tal dolor en Canto, que vago por los bosques buscándolo, murió finalmente de hambre y pena a las orillas de su hermano Tiber, orilla que aún se llama como la joven, Canente. Algunas versiones ponen al dios campestre Fauno como hijo de Canto y Pico; otros que fue hijo de Circe y sus amores con el dios de los bosques del Lacio (Pico), aunque la más familiar entre los griegos es que Fauno es hijo de Circe y Poseidón.

El heredero de Eneas y Lavinia fue Silvio (bosque), y desde el mismo, con la unión de latinos y troyanos en un solo pueblo, los descendientes de Eneas llevaban por título o nombre familiar el epíteto de Silvio; tras la muerte de Eneas reinó primero Ascanio, el primogénito de Eneas y Creusa (hija del rey Priamo y Hecuba), para después ser sucedido por su medio hermano Silvio. La descendencia en este punto (si de Ascanio o de Silvio) no esta clara; pero varios siglos un descendente de Eneas, el rey Numenor, gobierna la región del Lacio y es depuesto del trono por su hermano Amulio; quien para garantizar su poder mata a todos sus sobrinos varones, y a la única hija sobreviviente es Rea Silvia, a la convierte en virgen vestal. Pero los dioses romanos, como sus contrapartes griegas, son de naturaleza muy humanos y cambiantes de opiniones y favores. Marte (Ares) se enamoró de la joven y la sedujo; fruto de esa unión nacieron los gemelos Romulo y Remo; temeroso de estos futuros rivales, Amulio ordenó su muerte, y los bebes fueron abandonados a las orillas del Tiber, la cesta que los contenía no se hundió en las aguas, sino que floto y encalló en la orilla del río cerca del monte Palatino. La tradición dice que fueron cuidados por una loba (Luperca), pero al poco tiempo fueron encontrados por Fáustulo (porquerizo de Amulio) y adoptados por su mujer, Acca Larentia, quien acababa de perder a su hijo. Acca Larencia era conocida también como lupa (loba = puta) y pudo haber inspirado el mito de la loba que amamanta a los niños. Al crecer los gemelos su padre adoptivo le dice la verdad a Romulo, cuando Remo fue capturado y condenado por su tío; al ir al salvar a su hermano, Romulo mata a su tío y devuelve el trono a su padre. Luego los gemelos regresaron a la región donde fueron encontrados y decidieron fundar una ciudad. Tras algunas disputas sobre el sitio y quien mandaría, Romulo termina con el control y Remo muerto entre esas discusiones.

romulo - remo

La nueva ciudad se fue llenando de refugiados y prófugos de tierras vecinas y lejanas, tanto hombres libres, como esclavos. Pero una ciudad de hombres no era viable. Invitando a unos juegos, la población de la nueva ciudad aprovecho para raptar a las hijas de los invitados, principalmente las hijas del vecino pueblo sabino. Pese al rapto, los hombres resultaron buenos maridos y procrearon descendencia con las chicas. Cuando los padres de las jóvenes quisieron la devolución de sus hijas, al no haber respuesta favorable fueron a la guerra. El hijo del dios de la guerra venció rápidamente a sus rivales y los pueblos vencidos fueron trasladados a la nueva ciudad como ciudadanos de la misma. Así inició el largo proceso de conquistas de una ciudad que estaría destinada a gobernar todo el mundo antiguo en occidente.

Romulo a su muerte fue divinizado y se le renombró Quirino, nombre de un primitivo dios de la guerra de los sabinos, pero que entre los romanos representaba al dios del estado romano. A la muerte de Romulo (ahora Quirino), su esposa Hersilia fue divinizada por el hijo del Marte, o por Juno (en otras versiones), y elevada a los cielos; ahí su esposo (ahora dios) la llamó Hora [Las Horas eran diosas griegas de la ley y el orden, las más famosas eran las hijas de Zeus y Temis (ley natural): Eunomia (ley civil), Irene (paz) y Dike (justicia)]; así la nueva pareja daba y fundía la ley y el estado como uno indivisible, una concepción moderna que aún se mantiene, y si bien los romanos no dieron al mundo grandes filósofos, si dieron ley romana, que es la base de toda la legislación moderna. Quirino reemplazó aJano en la triada de poder. Según las fuentes, la triada etrusca estaba formada por: Tinia, Uni y Menrva; equivalentes a los romanos; Júpiter, Juno y Minerva; y a la triada griega: Zeus, Hera y Atenea; mostrado así la influencia y herencia griega entre los pueblos de Italia y es conocida como la triada clásica o palatina; pero los miembros a triada arcaica del pueblo romano eran: Júpiter, Marte y Jano; y este ultimo reemplazado luego por Quirino.

Roma, por otra parte, es el nombre de una hija del rey Evandro, o de Eneas, Esculapio o el propio Tiber según versiones; traduce algo así como ‘la ciudad sobre el río’ y al igual como el río que la atraviesa, se convirtió en una diosa por derecho propio; símbolo del poder que representa la ciudad y el estado; y algunas versiones ven en esta imagen a la propia Rea Silvia, la madre del fundador de la ciudad misma.

Los ríos y fuentes del inframundo

Una de las más importantes oceánides es la diosa Estigia (la odiada), señora del río (o laguna) que rodea todo el inframundo; equivalente en este aspecto a su padre Océano, quien rodea la Tierra emergida. Las madres de Estigia han sido motivo de especulación, como una diosa de las aguas se le pone de Tethys como su madre; pero al ser una diosa del inframundo, Nix, la noche, es también puesta como una candidata a ese título. Según la tradición se la hace corresponder con una fuente que corría en la región de Arcadia de aguas oscuras y corrosivas, y que en los mitos estas aguas se terminan sumergiendo en la tierra hasta alcanzar y rodear el inframundo. Estigia fue esposa del titán Palas, el dios de la guerra entre los titanes, y sus hijos fueron: Nike (la victoria), Zelo (la rivalidad), Bia (la fuerza) y Kratos (el poder). Cuando hubo el conflicto entre los dioses jóvenes y los titanes; ella, siguiendo el consejo de su padre, se puso del lado de los dioses, siendo la primera que llegó a apoyarlos. En recompensa sus hijos pasaron a formar la guardia pretoriana de Zeus, y a ella se la recompensó haciéndola garante de los juramentos de los dioses; cuando un dios rompía la palabra dada en su nombre, tenía la diosa el poder de quitar a los dioses sus grandes poderes divinos durante un gran año (nueve años mortales) y dejarlos mudos (sin habla) en los grandes consejos; tal era su poder que fue llamada por ello la odiada, y su nombre traduce en algunas fuentes el termino de incorruptible. Pese a ser sus aguas oscuras y tenebrosas, algunos les atribuían poderes milagrosos y que podrían hacer que alguien invulnerable; según una tradición la diosa Thetis/Tetis, sumergió a su hijo Aquiles en sus aguas para hacerlo invulnerable, con excepción de su talón, por el cual su madre lo sostuvo; de ahí la expresión del ‘talón de Aquiles’, como metáfora de un punto vulnerable.

Estigia

Estigia es descrita como la laguna en la que terminan los grandes ríos que surcan el inframundo; y suele ser identificada como la diosa del odio. Asociados al inframundo y por ello su ascendencia sigue en discusión, otros daimones hijos de Nix, la noche, como Cocito (lamento) y Leteo (olvido) han estado asociados a fuentes del inframundo y han sido convertidos en ríos y por tanto señalados como hijos de Océano y Tethys. Cocito es el dios del río de los lamentos; se dice que sus aguas salobres son el resultado del llanto de los hombres y mujeres en la tierra; y cada año su caudal se incrementa. En la Divina Comedia el Cocito (lamento) es descrito como un río frío y congelado. Algunas leyendas cuentan que la ninfa Minte, una nayade hija de Cocito, fue amante de Hades, y la ninfa se atrevió a compararse superior que la esposa del dios, eso hasta que Perséfone se enteró y golpeó del tal forma a la ninfa que prácticamente la desintegró. Hades convirtió sus restos en la mata de menta. Por su Leteo (olvido), es diosa del río o la laguna del olvido; los muertos al beber de sus aguas olvidan sus vidas pasadas y quienes fueron en la vida terrenal; las aguas de Leteo estaban cerca de las tierras de los dioses de los sueños; por ello olvidamos al despertarnos lo que soñábamos.

estigia - lara

El más caudaloso de todos los ríos del inframundo es el Arqueronte (temible), quien a su vez descargas sus aguas en la laguna Estigia. Arqueronte fue descrito por los griegos como un río que fluye bajo la tierra en sentido contrario al de giro de Océano y el segundo más grande, después del Océano mismo, tanto es así que al río se le veía subir a la superficie en varias regiones del mundo, en el noreste de Grecia central donde que termina vertiendo sus aguas el mar Jónico; en Italia se creía que sus aguas subían al lago volcánico Averno (una de las entrada míticas del infierno), así como algunos arroyos cerca de cementerios en Asia menor son atribuidos como parte de las aguas del Arqueronte. Las aguas de Arqueronte eran descritas como tan venenosas, que cualquier navío que las tocara terminaría disuelto y sumergido dentro de las mismas; siendo sólo la barca de Caronte era la única que se le podía cruzar, y por ello los muertos debían pagar para ir de la orilla de los vivos, a la orilla de las almas.

Arqueronte

Arqueronte es conocido como el río del dolor; y se le hace padre, con Estigia, de Ascálafo, el siervo que atendía los huertos de Hades en el inframundo. Ascálafo contaría a su patrón sobre los granos de la granada que había comido Perséfone en su estadía en el reino de los muertos y que la condenaba a volver cada año al inframundo; eso no le gusto mucho a la madre de la chica, Demeter, quien transformó a Ascálafo en lechuza, animal que desde entonces vigila en la oscuridad.

ascalafo

El último de los grandes ríos del inframundo griego es Flegetonte (en llamas), llamado también Piriflegetonte (ardiendo), que es una corriente de fuego (lava) que fluye en el inframundo y desciende del reino de Hades al profundo y ardiente Tartaro donde fueron encerrados los titanes tras perder contra los dioses. Dante pone a Flegetonte como un río de sangre ardiente donde son hervidas las almas de los violentos. Estigia estuvo enamorada de Flegetonte pero sus ardientes llamas casi la evaporaron, llenado al inframundo de una espesa y pesada niebla y justificando así por que el Arqueronte es el río con más agua en esas oscuras cavernas del submundo griego.

Flegetonte

Cosmogonia (8) Las hijas del Océano (Las Océanides)

Oceano y Thetys, los padres primordiales

De los seis titanes, Océano fue el único que no participó en la conspiración con Cronos contra su padre Urano. Las razones de esta circunstancia no están explicadas en ninguna leyenda. Oceáno siempre se mantuvo al margen de los conflictos y peleas de sus hermanos (los Titanes), y cuando los dioses disputaron a Cronos el reinado del mundo, Océano al igual que antes se mantuvo neutral, aunque estimuló a sus hijos e hijas a unirse a los jóvenes dioses. Podemos asumir como explicación del lugar donde reinaba Océano en los mitos es que simplemente fue expulsado por sus hermanos a los confines del mundo (la anecúmene, el mundo desconocido y deshabitado), por no haber participado con ellos en el destronamiento de Urano, justificando así su apoyo indirecto a los dioses, al poner a sus hijos de parte de los rivales de sus hermanos.

Oceano y tethys

Océano es el dios del mar mundial, y que para los antiguos era como un gran río que rodeaba toda la tierra (la ecúmene, el mundo conocido y habitado), a diferencia de Ponto y sus descendientes, que gobiernan y personifican el mar Mediterráneo y sus distintos mares interiores. Océano es descrito con torso humano y el resto del cuerpo como una gran serpiente. Dentro de la tradición orfica, se cuenta que antes de que Cronos (el clima) y Rea (la madre naturaleza) se instalaran en el Olimpo, tuvieron expulsar a un ‘titán’ que ya se había apoderado de la gran montaña. El nombre de este ‘titán’ era Ofión (literalmente ‘serpiente’ y de donde viene nuestra palabra ofidio, para designar al grupo de entre los reptiles que agrupa a todas las serpientes). Y esta serpiente fue expulsada lejos de la tierra y ahora nada en círculos en el agua que rodea la tierra, similar al mito del Uróboros. Esta representación recuerda otros mitos como el de Jörmungandr, la serpiente de Midgard (mundo humano), de la mitología nordica, o Apep (Apofis), la enorme serpiente egipcia que intentaba detener en el inframundo a la barca solar, buscando anular así la salida del sol; al Leviatán de la tradición semita, o a la diosa Tiamat de la tradiciones mesopotamicas, todos en suma no más que distintas representaciones del poderoso mar que rodea la tierra.

Océano

La esposa de Océano fue Tetis (Tethys), una de las seis titanesas, y no debe ser confundida con la nereida Tetis (Thetis) la esposa de Peleo y madre de Aquiles. Su nombre traduce ‘nana’ o ‘abuela’; indicando que se trata de una de las más antiguas diosas. Tethys era la diosa de las aguas dulces, en específico era diosa de las aguas subterráneas que alimenta a las fuentes, ríos y arroyos, quienes son sus hijos e hijas. Vista así es como la gran madre que extrae el agua del  Océano y la devuelve a la tierra por cavernas bajo el subsuelo.

Tethys
Como compañera del Océano, a Tethis se la asocia e identifica con Thalassa/Talasa, la diosa primigenia del mar, y muchas veces sus imágenes y mitos se confunden, pero sus genealogías y centros de poder son distintos. Talasa era una representación primitiva de las aguas del mar; y con el tiempo era la diosa marina que reinaba en el mar de Creta, mientras que por otra parte, una de sus descendientes, la diosa Leucotea, reinaba en el mar Adriático. Nereo/Egeo/Egeón es el señor del mar Egeo (el mar del mundo griego), hasta que fue sustituido por su hijo, Briareo, otro descendiente de Talasa. Todos estos los mares eran los conocidos por los antiguos griegos ya que rodeaban a Grecia; pero lejos de estas fronteras, los desconocidos los mares más alejados estaban asociados a monstruos marinos y eran gobernados por Cetus y su marido Forcis.

Cuando los griegos tuvieron contactos con los pueblos del norte de África y del Cercano Oriente (Fenicia) estas nuevas aguas fueron asociadas a nuevos dioses regentes, el mar que estaba en las costas nororiental de África (Libia, Egipto, Túnez) quedo para Tritón, en tiempos cuando ya Poseidón había tomado dominio de todas las aguas, y el mar rojo que baña Etiopía para una de sus hermanas, Bentesicime; mientras que el mar Jonico, que recibio su nombre de la princesa Io que escapaba por esas aguas de la furia de la celosa Hera; eran aguas dominadas por hijas de Taumante (las Arpías), o por las hijas de Ceto y Forcis, diosas de las aguas turbulentas como Tossa, Equidna y Escila, quienes extendían sus dominios hasta bien entrado el mar de Tirreno; mientras que las gorgonas tras haber sido trasformadas en monstruos por Atenea se repartieron por el mundo, llegando a las costas de Etiopía, Marruecos e Hiperboria.

0ceanides 01

Océano y Tetis/Tethys fueron dentro de los titanes los más fértiles, incluso en algunas versiones órficas, se los ponen como anteriores a todos los dioses. Entre su descendencia se ubican los oceánidas o potamoi, llamados entre los romanos como los fluminae; dioses tutelares de cada uno de los ríos del mundo; hijos de los oceánidas fueron las nayades (ninfas de las aguas dulces, diosas de los pozos y manantiales). Por otra parte las oceánides, hermanas de los anteriores, fueron las diosas de las fuentes, los lagos y arroyos, así como de algunos ríos; también se incluian entre ellas a las diosas de las nubes (las Nefeles o Nebulas en romano) y a las Auras (las diosas de las brizas, estas hijas principalmente de algunas nayades y los dioses de los vientos, cuya rama genealógica se encuentra entre los descendientes de Ponto, el mar Mediterráneo)

La relación de las oceánides con las costas (donde se juntan las aguas dulces y saladas, en los deltas y pantanos) hace que se las confunda muchas veces con las nereidas (representaciones de las olas y señoras de las costas marinas e islas); por ello suele ocurrir que nombres y mitos de ambos grupos de ninfas se confundan.

Entre las oceánides más importantes tenemos primero a Doris (pura/regalo); ella fue la esposa del dios Nereo, y su descendencia fueron las nereidas, y entre ellas la futura reina de todas las aguas, Anfitrite. Doris era una diosa de los pescadores, reinaba donde las aguas saladas y dulces se mezclaban promoviendo en esas salmueras (en estuarios y deltas donde crecen manglares y llanuras aluviales) un sitio donde los peces podían reproducirse con mayor seguridad en las costas.

Doris2

A Doris se la pone como la diosa patrona del pueblo de los dorios; mientras que a su hermana Ianeira era la patrona de los pueblos jónicos. Ianeira en los mitos era una de la niñeras de la joven Perséfone, hasta que la niña fue raptada por el dios del inframundo, Hades, mientras la chica y sus niñeras recogian flores. Compañera de Ianeira y también niñera de Perséfone fue la ninfa Leuce (blanca) quien trató de salvar a la joven en su secuestro y Hades la termino transformando en un sauce blanco, arboles que según las leyendas crecían en las orillas del Aqueronte (uno de los ríos infernales).

Muchas de las oceánides tuvieron funciones de niñeras; si bien Zeus estuvo al inicio de su vida al cuidado de las ninfas Melias (hijas de la sangre de Urano) en Creta, ayudadas estas por los curietes (hijos de Hecatero/Sileno); cuando Cronos descubrió su presencia, el niño fue rápidamente trasladado a Arcadia (sur de Grecia) donde fue ocultado por las oceánides: Neda (diosa del arroyo de igual nombre en Arcadia, sur de Grecia), Tisoa (diosa del puerto de Teisoa en Arcadia) y Hagno (casta, diosa de un manantial en la región de monte Liceo, también en Arcadia), ayudadas todas por la ninfa del monte Liceo (una oréade) llamada Antracia (angustia).

La ninfa Cafeira (aliento tormentoso) tuvo a su cargo esconder a Poseidón tras haber sido vomitado por Cronos, ella ocultó al futuro señor de las aguas en la isla de Rodas junto con Halia, la diosa de la isla, y sus hermanos los Telquines. [Nota: Cafeira es a menudo puesta como igual a la diosa Halia; la hija de PoseidónHalia es Rodas, de quien toma nombre la isla; y esta fue otras de las amantes de Helios].

Libia2

La mayoría de las oceánides tomaron por esposos a varios titanes e hijos de ellos; así hubo tres hermanas cuyos nombres señalarían a las tres grandes tierras conocidas, pero cuyos mitos se confunden con princesas y ninfas. Asia, Libia y Europa eran tres océanides que pasaron a representar respectivamente a las diosas tutelares de las tres partes del mundo conocido. Asia que reinaba en las costas de Lidia, en Anatolia, y su nombre pasaría luego a nombrar a todo un continente, su hermana Libia, que reinaba en las costas del sur del Mediterráneo, y que sería la diosa de lo que hoy entendemos por África. Libia sería la esposa del dios Tritón y como la ninfa del lago salado Tritonis (ubicado en Túnez); se aclara, sin embargo, que algunas versiones Tritonis es la hija de Libia y Tritón. La tercera hermana fue Europa que reinaba en lo que hoy sería Grecia.

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Otros mitos refieren a Libia y Europa como princesas orientales que venían de una línea familiar que vinculaba a los pueblos griegos con los pueblos del oriente y justificaban en los raptos de estas princesas las disputas entre griegos y persas. Según las leyendas, Ío era una hija de un dios río, Ínaco; el esposo de la ninfa Melia (Miel, una de las ninfas nacidas de la sangre de Urano), quien habitaba en Argos (ciudad del Peloponeso). Ío fue amate de Zeus, eso hasta que la celosa Heradescubrió los amoríos y persiguió a la joven, ella finalmente llegó a las tierras bañadas por el río Nilo. En este lugar tuvo a Épafo; pero la paz de la joven fue poca;Hera rapto al bebe y la chica tuvo que volver a recorrer el mundo en su búsqueda; finalmente lo encontró en Siria.

Los mitos griegos vinculan a Ío con la diosa Isis (quien también tuvo que ocultarse y proteger a su hijo Horus) y con Astarte (que en la tradición asiria era la esposa del dios El (el cielo) y madre de Baal, dios de las tormentas). Ío regreso a las tierras del Nilo con su hijo, y Épafo desposó a la nayade Menfis, una hija del Nilo; juntos construyeron la ciudad que lleva su nombre y se volvieron reyes de la región.

familia del nilo

Hija de Épafo y Menfis fue Libia; quien adulta fue raptada por Poseidón y llevada a las costas del norte de Africa, donde sería nombrada señora. Hijos de Poseidón y Libia fueron: Belo (a quien se lo vincula con Bel/Baal, el dios de varios pueblos del Asia Menor) y Agénor, este último fue expulsado por su hermano y se dirigió a oriente con su esposa la nayade Telefassa (otra hija del Nilo) y se establecería en lo que hoy es Canaan (Israel).

Hijos de Belo y Anquínoe (otra hija del Nilo) fueron: Egipto, Danao, Cefeo y Tronia (la única hija). A la muerte de su padre, los hermanos se reparten el reino, Egipto queda con las tierras del bajo Nilo (hoy Egipto), Danao con las tierras de Libia, Cefeo viaja al sur, al alto Nilo y se vuelve el rey de Etiopía; y Tronia migra a la península arábica, donde tiene a su hijo Arabo con el dios Hermes. Egipto se volvió codicioso e invadió Arabia, y logro quitársela a su sobrino; luego quiso tomar el reino de su hermano Danao, este huye con sus hijas y llega hasta la tierra de su bisabuela, Argos en Grecia, donde reconstruye el abandonado reino.

Egipto no contento al ver la prosperidad de su hermano lo obliga a desposar a sus 50 hijas, con sus 50 hijos; forzado Danao acepta, pero le entrega a sus hijas una daga para la noche de bodas. Esa noche las chicas, una por una matan a sus esposos; sólo se salvó Linceo, quien no había violado a su esposa esa noche y fue perdonado por la mayor de las hijas de Danao, Hipermnestra. La muerte de todos sus hijos varones afecto profundamente a Egipto, más cuando el único hijo sobreviviente permaneció y asumió el trono de Argos. Los mitos dicen que las 49 hijas de Danao fueron condenadas en el infierno a llenar con agua un cántaro roto; todas salvo Hipermnestra que fue salvada por Afrodita cuando su padre quiso castigarla por su desobediencia; la chica fue defendida por su esposo Linceo, que mato a Danao en venganza por la muerte de sus hermanos, y asumió el trono de Argos. Entre la descendencia de Linceo tenemos a Perseo y Hercules; ambos hijos de Zeus con Dánae (nieta de Linceo) y Alcmena (nieta de Perseo).

Cefeo casaría con su sobrina nieta, Casiopea, la hija de su sobrino Arabo; juntos serían padres de Andromeda, pero la madre tuvo la osadía de señalar que la belleza de su hija era superior a las hijas del mar (nereidas), por ello fue condenada la chica a ser devorada por un terrible monstruo marino (Cetus). Pasaba Perseo de regreso con la cabeza de Medusa montado en Pegaso y decide ayudar y aprovechando los poderes de la difunta gorgona petrifica a la bestia marina; desposando luego a la joven princesa; el hijo de ambos, Perses, asumiría luego el trono vacío de su tío abuelo Egipto. Cefeo, Casiopea, Andromeda, Perseo con la cabeza de Medusa, Pegaso y Cetus serían inmortalizados en los cielos formando un gran grupo de constelaciones que van desde el norte hasta más abajo del Ecuador todos visibles en las noches de otoño a invierno.

Por su parte Agénor y Telefassa se establecieron y fundaron la ciudad de Tiro en Canaan (hoy Palestina). Hijos de la pareja fueron: Europa, Fénix, Cílix, FineoCadmo. Europa fue raptada por Zeus y llevaba a Creta, donde tendría a Minos, Radamantis y Sarpedón. Como tantos otros, los hermanos se pelearon por el trono de la isla; finalmente Minos se quedó con el mismo, mientras que Sarpedón viajó a Cilicia, el reino de su tío Cílix y se estableció cerca en la región vecina llamada Licia (sur de Anatolia); mientras que Radamantis se mudo a Tebas (en Beocia), donde finalmente caso con la divorciada Alcmena, la madre deHeracles/Hercules.

Agénor no soportó la perdida de su hija y obligó a todos sus hijos y mujer a buscarla; Fénix se quedó un poco mas al norte y fundó el reino de Fenicia (hoy Líbano), Cílix se estableció en el sureste de Anatolia donde fundó el reino de Cilicia, Fineo se movió hasta alcanzar Tracia (una región entre el Egeo y el Mar Negro al sur de los Balcanes), lugar donde murió Telefassa de tanto agotamiento y fue enterrada por su hijo. A Fineo le fue dado por Apolo el don de la visión (profecía), pero para tener más larga vida Fineo sacrificó sus ojos, ello molestó tanto a Apolo que lo castigó a ser perseguido por las Arpías, ello hasta que fue liberado de la maldición por los Argonautas, y en agradecimiento les dijo el camino y los peligros que tenían que sortear en su vía a Cólquide. El último de los hijos de Agénor llegaría hasta Grecia, donde fundó Cadmea (luego llamada Tebas) en Beocia, al librar a la región de un dragón, pero la bestia era mascota de Ares, y Cadmo no pudo seguir su viaje en busca de su hermana, ya que en compensación al dios tuvo que desposar a la hija del dios, Armonía, y establecerse en el sitio.

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Asia fue la esposa de Japeto, el titán que reina en occidente, y madre de Prometeo, Epimeteo, Atlas y Menecio. Por su lugar de residencia es justamente por eso que se confunde muchas veces donde reinaba Japeto. Se le ponía el sobrenombre de Climena (Fama), por ser famosa, o conocida, dado que fue la madre del padre de la humanidad (Prometeo).

Asia Climena2

La segunda Hesione (saber), también conocida como Pronia (previsión), fue la esposa de Prometeo, reinaba en el monte Parnaso (centro de Grecia) y se la consideraba la madre de la humanidad. Deucalión fue su hijo con el titán que robo el fuego, y único hombre de la edad de Bronce que sobrevivió al diluvio enviado por Zeus para acabar con la humanidad. Esta ninfa recibió también el nombre de Asia, en este caso por ser el lugar donde según los mitos termino habitando el titán Prometeo, quien se quedó con su hermano Epimeteo en el reino de su madre, mientras que sus hermanos Atlas y Menecio permanecieron en las tierras de su padre Japeto en el occidente del mundo; tanto es así que las montañas en el nor-occidente de África reciben el nombre de montes Atlas; y según los mitos es el sitio donde están los resto del titán que fue condenado a cargar los cielos, tras haber sido convertido en piedra por el héroe Perseo al volver con la cabeza de Medusa.

Hesione-Pronia2

La tercera fue Climena (fama), nombre apropiado para una de las amante del dios Sol (Helios). Esta ninfa reinaba en la región de Etiopía, fue la madre de Faetón; cuando el joven inexperto condujo el carro solar y perdió el control, quemo la tierra (dando origen al desierto del Sahara) y a los pobladores de esas tierras les oscureció la piel (las razas negras por asociarlos al carbón), y por ello los pueblos de Etiopía son razas negras. A esta ninfa se la conoce también por el nombre de Merope (elocuente, dulce como la miel, y también traduce: la oculta, la cara vuelta) y algunas versiones asociaban este nombre a los eclipses solares (que oscurecían y ocultaban al Sol); aunque tras lo ocurrido con su hijo, es más probable que ocultara su cara de vergüenza por todo lo acontecido.

Climena-Merope2

[Nota: Merope es también el nombre de una ciudad de Etiopía, del rey de dicha ciudad y esposo de Climena, padrastro de Faetón y el nombre de una de las Pléyades, la única que tuvo por amante un mortal y por ello es identificada con la estrella menos brillante del conjunto estelar, de ahí el significado del nombre de la oculta, la que se avergüenza].

El dios Sol (Helios), que recorre la tierra tuvo entre sus amantes a varias oceanides, además de Climena-Merope. Con la ninfa Neera/Neaera (nuevo nacimiento) que reinaba en la isla de Trinacia (Sicilia) y tuvo dos hijas: Faetusa (luminosa) y Lampetía (brillante); mientras que con Perseis/Persa (destructora), como su nombre indica, la diosa que regía en Persia, sus hijos fueron: la bruja Circe, el rey Eetes que reinaba la región de Cólquida (actual Georgia en la costa oriental del mar Negro) cuya hija fue la bruja Medea, y Pasífae, la esposa de Minos y madre de: 1) Ariadna (la princesa que traicionó a su pueblo por ayudar a Teseo a matar al Minotauro), 2) Fedra (la princesa cretense que fue dada luego a Teseo para restablecer relaciones con Atenas) y 3) Androgeo (príncipe cretense que en unos juegos en Atenas fue muerto accidentalmente y en compensación Atenas tuvo que pagar cada año con siete doncellas y siete mancebos para ser sacrificados alMinotauro).

Por su parte las hermanas Clitia (gloriosa) y Leucótoe (blanca) disputaron los amores de Helios/Apolo (aquí los mitos entre ambos dioses solares se confunden) y en su pelea ambas terminaron perdiéndolo. En la tradición más coloquial ambas eran hermanas e hijas de un mítico rey de Babilonia (Orcamo); en otras tradiciones Clitia es una oceánide que tras haber sido abandonada por Apolo, celosa y molesta le comenta al padre de la chica las aventuras de su hija, y este la entierra viva. El dios Sol transformó a la difunta en el árbol de incienso, o en la mata de hojas rojas que lleva el nombre de la joven; y Clitia abandonada sólo pudo contemplar y languidecer al Sol pasar todos los días en el cielo, y los dioses la transformaron en girasol.

Pleyona

La esposa principal del titán Atlas fue Pleyona (abundante, llena), esta ninfa reinaba en Arcadia (sur de Grecia); y fue la diosa vinculada a la multiplicación de los ganados. Su hija Maya, amada de Zeus fue madre de Hermes, que también es por su abuela un dios de los ganados, y de los ladrones de ganado, siendo el hijo Hermes, el dios Pan, quien finalmente termino ocupando el puesto de dios de los pastores. Las hijas de Pleyona y Atlas fueron llamadas colectivamente las Pleyades; estas ninfas fueron perseguidas por muchos años por el cazador Orión, y para evitar ser atrapadas, Zeus (o Artemisa según otras versiones) interpuso un toro entre las ninfas y el cazador. Finalmente los dioses las transformaron en palomas para que pudieran escapar de incansable perseguidor, y ascendieron a los cielos donde se convirtieron en estrellas. A la muerte de Orión, este fue puesto entre las estrellas por su padre Poseidón, nuevamente persiguiendo a las Pleyades, ahora palomas en vuelo; Zeus sin embargo para evitar que ocurriera en los cielos, lo que no ocurrió en la tierra, puso entre ambos (Orión y las Pleyades) al toro que antes detuvo al cazador, siendo esta bestia nuestra conocida constelación de Tauro.

Electra2

Electra (ámbar, dorada; no confundir con la Hesperide de igual nombre), desposo a Taumante, y fue madre de las diosas del Arcoiris (Iris y Arces) y de los vientos de tormenta que vienen del mar (las Arpías). Mientras que su hermana Peribea (rodeada de ganado) fue esposa de Lelantos (sin se visto, el titan de la caza), y ambos fueron padres de Aura (brisa), una diosa virgen y de la cacería que fue vista como una contraparte de su prima Artemisa. Aura paso con el tiempo a agrupar como nombre colectivo a todas las ninfas de las brisas, hijas la mayoría de los dioses de los vientos, en especial de Boreas, el viento del norte, aunque no tuvieran parentesco, así como Halia agrupaba a las ninfas que eran señoras de las islas.

Filira

Filira (tilo) llamada también Felgre, era la ninfa del monte Pelión en Tesalia. Filira enseñó a los hombres cómo hacer papel, por lo que se la consideraba la diosa de la escritura, además de asociársele la enseñanza de la fabricación de perfumes y la el curar con las hierbas. Filira fue seducida por Crono, y la ninfa escapó del dios del clima transformándose en yegua; pero Cronos no se quedo corto y para ocultarse de su mujer Rea se transformó en caballo persiguiendo a la ninfa y alcanzándola finalmente. Fruto de esa unión fue el centauro Quiron; tan avergonzada estuvo la chica de haber engendrado tal monstruo, que se trasformó (o fue metamorfoseada por los dioses) en la mata de tilo.

Nefele

Quirón fue criado por Néfele (nube) y tuvo la ayuda de sus hermanas las ninfas: Crocale (playa), Hyale (cristal), Ranis (gotas de lluvia), Fiale (vaso de agua) y Psecas (lluvia); todas diosas de las nubes y la lluvia, y que luego pasarían a formar parte del cortejo de la diosa Artemisa. Según los mitos Néfele fue la primera esposa del rey Atamante, y fruto de esa unión nacieron los gemelos Frixo y Hele. Cuando Atamante caso con la reina Ino; los hijos del matrimonio anterior fueron una molestia que debía ser eliminada por la nueva reina; y la nueva reina por ello los cumplo de una mala cosecha y que debían sacrificar a la chica Hele. Ante el peligro a sus hijos, Néfele los monto sobre un cordero dorado y estos volaron hacia el este. La chica sin embargo no pudo sostenerse y cayó cuando iban sobre las aguas que unen el Mediterráneo y el Mar Negro; desde entonces esas aguas se conocen como Helesponto (El mar de Hele). El chico, Frixo, logró llegar a Cólquida, donde el rey Eetes le acogió y le trató amablemente. Frixo dio al rey el carnero, que Eetes sacrificó a los dioses y cuya piel colgó de un árbol, convirtiéndose el famoso vellocino de oro; el carnero fue subido a los cielos y se volvió la constelación de Aries. Ino sin embargo no tuvo mucha suerte, por ayudar a criar el hijo de su hermana Semele con Zeus, el joven Dioniso, ello desato la furia Hera quien enloqueció al rey Atamante y este mato a todos sus hijos, Ino apenas pudo escapar con el menor de ellos, lanzándose a las aguas del mar, siendo convertidos por los dioses en Leucotea la diosa del mar Adriático y su hijo en Palemon, dios de los puertos.

Por su parte Néfele fue usada por Zeus para engañar al rey Ixión, tomando la apariencia de la reina Hera. Ixión había sido invitado por los dioses al Olimpo, pero cuando Zeus observó una conducta impropia del rey hacia su esposa, puso a Néfele de reemplazo. El rey Ixión, se acostó sin saberlo con la diosa de las nubes, y fruto de esa unión nació Kentauro (el matador de toros), y el chico luego sería padre de una de las razas de centauros al acostarse con las yeguas de la región de Magnesia. Claro que por la intensión de violar a Hera, Ixión fue duramente castigado por Zeus y condenado a girar en una rueda eternamente en los infiernos.

Clarico

Quiron ya adulto termino desposando a la oceánide Clarico (agraciada hilandera), quien también habitaba en el monte Pelión. Fruto de esa unión nacería Ocírroe(rápida corriente), y cuando la chica quiso salir del monte Pelión y explorar el mundo, sólo tuvo la renuencia de su padre. Ocírroe logró ser transformada en yegua (en unas versiones como castigo por contarle a los héroes que su padre educaba y entrenaba, los chismes sobre los dioses), y bajo esta forma escapó finalmente a los campos y fue llamada Melanipa (yegua negra). Ya libre del control paterno Melapina, también llamada Arne, fue amante de Poseidón y madre de Eolo y Beoto, el primero emigraría hacia occidente y reinaría en las islas Eolias, al norte de Sicilia; y su padre lo pondría luego como señor de los vientos de tormenta; y el segundo se volvió rey de la región de Tesalia, que sería llamada luego Beocia, cuya población más importante fue Tebas.

Ocírroe

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Nota: Se aclara que en algunas referencias Arne era una princesa nieta de Helén (Heleno), el primer hijo de Deucalión, y quien fue padre los pueblos helénicos. Era una hija de Eolo Helénida (hijo de Helén), quien era hermano de otros reyes de la región como Atamante (ya citado previamente), Sísifo (condenado a rodar una piedra por eternidad, por querer burlar la muerte), Creteo (el abuelo del héroe Jasón), Deyoneo (el suegro de Ixión), Salmoneo (abuelo del héroe Peleo, el padre de Aquiles), etc. Los descendientes de Helén/Heleno son considerados los padres de los distintos pueblos de Grecia; así los descendientes de Eolo Helénida reinaban en la región occidental de la Grecia continental en la región de Tesalia y en los pueblos de las costas noreste de Anatolia; su hermano Juto, fue el padre de Aqueo (de quien viene los pueblos Aqueos y que gobernaban el Peloponeso y las islas hasta Creta) y de Ion (de quien descienden los pueblos Jonios, habitantes en la costa sureste de Anatolia y el resto de las islas del mar Egeo); y finalmente Doro, quien sería padre de los Dorios (habitantes de la Grecia continental) y quienes empujaron hacia las costas de Asia, a los otros pueblos hermanos, en su avance al sur.

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Entre las oceanides que tuvieron amores con Zeus destacan dos; la primera fue Metis (consejo); fue la diosa de la prudencia, y como su nombre indica fue la consejera de Zeus en la guerra contra los titanes; convirtiéndose en su primera esposa oficial. A Metis se le atribuye haber preparado la poción para que Cronosvomitara a sus hijos. Los amores de Metis y Zeus hubieran durado si no fuera por que Zeus supo por el Fatum (dios del destino), o por Gea (la tierra) que la diosa primero daría a luz a una niña, y luego a un niño que gobernaría el mundo. Zeus al verla embarazada sin dudar cometió su único acto de canibalismo, devorando a la joven diosa para impedir que se cumpliera la profecía. Mucho tiempo después un terrible dolor de cabeza lleno al dios de los cielos y abriéndose la misma surgiría toda armada y adulta Atenea, la diosa de la guerra y la inteligencia. [La tradición orfica sin embargo pone a Poros (abundancia) como hijo de Metis (conocimiento); en esta versión Poros se une a Penia (miseria) y de esta unión nace Eros (amor); en este caso una versión platónica que explica cómo del que todo sabe (el sabio =Poros) y la que nada sabe (la ignorancia = Penia) nace quien ama buscar el saber (El filosofo = Eros).]

Metis2

La segunda oceanide que es citada como amante de Zeus es Dione (la divina), literalmente la diosa; es para muchos simplemente una versión femenina del mismo dios (Zeus), vista así como una forma de Hera. Dione se uso como sobrenombre de múltiples diosas; entre ellas es una representación para Cibeles (la diosa de la naturaleza en Anatolia), de Rea (la madre de Zeus), un sobrenombre para Diana (la versión romana de Artemisa), y más comúnmente como otro nombre de Afrodita. También se la ve como una forma de Doris, quedando así madre de Anfitrite y de la misma Afrodita. Se la identifica como una de las hijas de Atlas, y es confundida con una de las Pleyades, o como una de las titanesas, en ese caso equivalente a Febe, la esposa de Ceos, el titán de norte y madre de Leto y Asteria, y de ahí su relación con Diana.

Dione

En la mayoría de los casos Dione se le pone como un genérico de alguna diosa primitiva de las aguas (Tethis o Thalassa/Talasa), que por necesidad los griegos emparentaron como amante de Zeus y pusieron madre de Afrodita; buscando con ello impedir que la diosa del amor estuviera libre de la influencia del padre de los dioses. Recordemos que según todos los mitos Afrodita fue el resultado de la espuma del mar fecundada por los genitales castrados de Urano al caer sobre las aguas; pero ya en la época de Homero esta relación madre-hija sale a relucir al señalar que Dione sale a ayudar a hija Afrodita al ser herida por el héroe griego Diomedes en la guerra de Troya.