Algunas Variantes del Ajedrez Animal o Ajedrez de la Selva

El Ajedrez Animal, o Ajedrez de la Selva es un juego tradicional de China e India, si bien no existen unas reglas estandarizadas para el juego, no deja de ser un juego valido para chicos y adultos. Consta de un tablero de nueve filas y siete columnas (9×7); y dentro del mismo hay casillas especiales que incluyen un refugio para cada bando, tres casillas trampas rodeando estos refugios y doce casillas formando dos lagunas (río) de 3×2 en el centro del tablero, limitando el paso de un lado a otro del tablero.Lo interesante del juego es que cada bando dispone de ocho piezas, enumeradas según valor o fuerza: Elefante (8); León (7), Tigre (6); Leopardo/Pantera (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1) [en algunos juegos el Perro y el Lobo intercambian valores, en este caso el perro vale cuatro y el lobo es reemplazado por un Zorro que vale tres]; donde cada pieza puede eliminar a aquellas con igual o menor valor que la propia; salvo el Ratón que puede atacar al Elefante. Las piezas se mueven a una casilla ortogonal continua y salvo el ratón (y a veces el perro), no pueden pisar las casillas de las lagunas; y no están permitidos ataques agua-tierra o viceversa. El León, el Tigre pueden saltar las lagunas, siempre que no exista ninguna otra pieza dentro de la laguna en la línea del salto (a veces el Leopardo también puede hacer el salto, pero sólo en el sentido horizontal —dos casillas—). Si un animal se encuentra en las casillas trampas, puede ser atacado por cualquier otro independiente de su fuerza; lo normal es que los animales no puede acceder a las casillas refugio propias (en algunas versiones el animal puede ir a esta casilla pero no puede atacar a otras y puede ser atacado por cualquier rival). Gana quien elimine al elefante contrario o quien logre colocar alguna de sus fichas en la guarida del contrario.

Sobre esta base general se han desarrollado otros juegos, con mayor o menor complejidad, ya sea en la cantidad de piezas, o en el tamaño y forma del tablero.

La Jungla de Hong Kong

Esta es una adaptación reciente del juego original, fue presentada a la población del Territorio de Hong Kong en 2012 como una representación de la urbe y los animales hacen referencia a los distintos tipos de empresarios y/o habitantes del lugar, que como bestias se pelean por un lugar y puesto dentro del mercado, así como por el comercio local e internacional.

En el tablero los refugios de las dos partes son llamados: West Kowloon (distrito cultural) y Central (distrito comercial); las trampas en cada sitio representan los problemas y/o pesadillas de los residentes de la ciudad, como son: el tren expreso entre Guangzhou (China) y Hong Kong; la Bolsa de Hong Kong; los Espacios Inmobiliarios (verdaderas cajas de sardinas); la Compra-Venta de Acciones; los Fondos de Jubilación Obligatoria, y los Bonos de Crédito. Las dos mitades de la ciudad están separadas por el río Victoria y se cruzan por tres puentes. Pese a los nombres, la topología del tablero de juego es la misma que en el juego original.La variación se presenta en las bestias del lugar; las cuales mantienen las mismas reglas básicas del juego original, los animales devoran a aquellos con igual o menor rango que la ficha; aunque aquí los números están invertidos; el más fuerte es el primero y el más débil es el octavo; pero como en el juego original, este último es que el puede atacar al primero. Los que pueden entrar en el río en este juego son solamente el depredador financiero (N°4), representado por un Cocodrilo; y la Tortuga (N°5); los que pueden saltar el río son los tres más fuertes: el Gobierno Chino, representado por un Tigre (N°1); el Empresario Super Rico representado por un Lobo (N°2), y la Burocracia China, representada con un Ave de rapiña (N°3); pero no pueden saltar si existe una pieza dentro de la laguna en la línea del salto. Como en el juego original gana la partida quien: a) devore al Tigre del contrario, o b) logre poner una de sus piezas en el refugio del enemigo; recordando que los jugadores no puede ocupar sus propios refugios y una ficha en alguna trampa puede ser devorada por cualquier ficha contraria, independiente de su fuerza. A modo general y los movimientos especiales de las piezas son:

Animal Habilidad Especial Descripción
1.- Tigre Salta vertical y horizontalmente el río Representa al gobierno chino
2.- Lobo Salta verticalmente el río Representa al empresario super-rico de la isla
3.- Ave de rapiña Salta horizontalmente el río Representa la burocracia china
4.- Cocodrilo Puede comer a cualquier pieza si sale el río a una casilla en tierra. No puede comer dentro del río Representa al depredador financiero, dispuesto a hacer cualquier cosa para conseguir dinero
5.- Tortuga No puede comer cuando entran o salen del río, y no puede comer dentro del río Representa a aquellos que no expresan nada y todo se lo callan escondidos en su caparazón
6.- Perro Ninguna Son los oficiales de la ley, que sacuden la cabeza todo el día.
7.- Mono Ninguna Los que viven de los demás, y se conforman con ganar pequeños favores
8.- Hormiga Devorar al tigre Son como su nombre, los infinitos trabajadores que pueblan la ciudad y que trabajan incansables

El juego del Presidente (Daetonglyeong Gonu)

Este juego es de origen coreano; en un tablero formado por cinco líneas horizontales y cinco verticales que se interceptan; y donde las líneas de lados opuestos se extienden formando triángulos/arcos, para un total de veintinueve intersecciones. En el juego cada jugador tiene cuatro tipos de piezas: el Presidente, el Ministro, el Secretario, y los Empleados [que representaremos como: Elefante / Tigre / Perro / Ratones respectivamente]. La disposición inicial es que el Presidente se coloca el vértice del triángulo grande, el Ministro está en el vértice del triángulo pequeño, el Secretario está en el centro de la parte inferior del tablero y los cuatro puntos restantes los ocupan los Empleados.Ambos bandos se turnan para moverse uno por uno, a lo largo de la línea de una intersección a una vecina vacía, u otra ocupada por una ficha rival. Las fichas pueden comer a aquellas con igual valor o menor, salvo los Empleados que también pueden matar al Presidente contrario. Gana el juego el primero en colocar una de sus fichas en la posición inicial del Presidente rival.

El juego del Tigre-Pollo-Insecto-Palo

Este es otro juego tradicional de China; proveniente de la región de Zhejiang (una provincia en la costa del mar de China Oriental, al sur de Shanghái). El tablero está formado por siete líneas verticales y siete líneas horizontales que se cruzan entre si; además de una serie de líneas diagonales internas; para un total de cuarenta y nueve puntos de intersección. El punto medio de cada línea de fondo se llama la Base que es equivalente al refugio/guarida. Cada jugador dispone de cuatro tipos de piezas de ajedrez: el Tigre, el Pollo, el Insecto y el Palo/Hoja. Cada una de los bandos tiene un color  diferente para distinguir entre el enemigo y el amigo.

Al inicio las cuatro piezas se colocan en ese orden en la línea inferior de cada lado de izquierda a derecha, separadas entre si una intersección. Los dos lados se turnan para caminar a lo largo de la línea hacia una intersección libre o para capturar/eliminar una pieza enemiga. Cada pieza sólo puede capturar otra pieza de ajedrez, el Tigre sólo come al Pollo, el Pollo come únicamente al Insecto, el Insecto se come el Palo/Hoja y al Tigre lo envenena el Palo/Hoja. Como con el Ajedrez de la Jungla no se puede ingresar a la Base propia y el primero en entrar en la Base enemiga gana el juego.Nota: dado que el tablero original es muy grande para la cantidad de piezas, se sugieren una reducción del tablero de 7×7 a 5×5; en este segundo caso las piezas serían las cuatro originales [ilustradas aquí con Elefante / Tigre / Perro / Ratón].

La Pelea Animal

En es una versión hecha para jugar en la red; en un tablero como se muestra, se ubican doce animales: un Elefante (7), un León (6), un Tigre (5), dos Lobos (4), dos Perros (3), dos Gatos (2) y tres Ratones (1). Cada jugador coloca sus fichas en dos de las filas completas, no hay una posición inicial fija sino que cada jugador escoge su propio arreglo. Como en el Ajedrez de la Jungla, hay un orden para devorar a los demás, aquí los de mayor rango eliminan a los de menor o de igual rango; y como antes el ratón puede matar al elefante.Los jugadores por turno mueven sus peones de la posición (intersección) que ocupan hasta un punto vecino desocupado o ocupado por una ficha rival de menor o igual rango, siguiendo la línea que une los puntos. Gana aquel jugador que eliminó a todas las fichas del contrario. En caso de que se haga evidente que no se pueden seguir comiendo piezas, gana quien tenga la mayor cantidad de puntos (sumando el valor de las piezas) sobre el tablero. En algunas versiones se pone un límite de movimientos posibles por jugador en cada partida, siendo él mínimo de pasos unos veinte movimientos, antes de contar los puntos para determinar ganador.

Shou Dou Qi – El juego de la Jungla

El Ajedrez es para el mundo occidental el rey de los juegos abstractos; su origen más probable esta en Asia, siendo la versión más antigua conocida un juego hindú conocido como Chaturanga. Herederos de este primitivo juego que representaba un campo de batalla surgirán el Ajedrez moderno, el Shogi (Juego de los Generales o Ajedrez Japonés) y el Xiang Qi (Juego del Elefante o Ajedrez Chino), entre muchos otros.

Jungla 01

El Shou Dou Qi (que traduce: El juego de los animales luchadores) es una versión simplificada de estos juegos abstractos, diseñado para niños, y muy popular en China e India, razón por la cual también se conoce como Juego de la Jungla India. Su origen seguramente es el Xiang Qi; pero las reglas y piezas la separan notablemente de su antepasado inmediato. Conocido en el mundo occidental como Ajedrez de los Animales o Ajedrez Animal, Ajedrez de la Jungla, Ajedrez OrientalAjedrez para niños, entre otros nombres; no tendrá las exigencias y la variedad de movimientos del Ajedrez tradicional y de sus hermanos orientales (Shogi y Xiang Qi), pero no deja de ser un gran juego para chicos y adultos.

Las reglas del juego varían generalmente según los fabricantes (por ello no hay unas reglas definidas y únicas), así también en versiones con los animales que juegan y el orden o valor que se les asigna. En principio el tablero tradicional del Shou Dou Qi tiene nueve filas y siete columnas (9×7) donde se mueven las piezas (cada casilla en verde para indicar los pastizales del campo de juego donde pelean los animales); pero en este tablero hay casillas especiales, las Guaridas (en el tablero ejemplo abajo están indicadas en amarillo), las Trampas (indicadas aquí en rojo) y las Lagunas (en azul para indicar el agua). Cada jugador tiene a su disposición de ocho piezas enumeradas de mayor a menor en el siguiente orden: Elefante (8), León (7), Tigre (6), Leopardo (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1); todas ubicadas en posiciones iniciales definidas en la figura inferior.

Se juega alternadamente, cada jugador puede mover cualquiera de sus fichas, y estas para moverse obedecen la primera regla, en ella tenemos que cada animal se puede mover sólo a una casilla vecina en la fila y/o columna (de forma ortogonal) donde se ubique la pieza (similar a la Torre del Ajedrez, pero sólo un paso); no se admiten movimientos en diagonal. La pieza se puede mover a una casilla desocupada o ocupada por una pieza rival de igual o menor valor, en este caso la pieza contraria es retirada del tablero (como en el Ajedrez). Hasta aquí todo parece simple.

Una primera meta evidente de cada jugador es eliminar todas las piezas de su contrincante, en especial al Elefante, que para efectos del juego sería en valor equivalente al Rey del Ajedrez. Según lo señalado el Perro por ejemplo puede eliminar al Perro, al Gato y al Ratón del contrincante; y el León puede eliminar a todos los animales del enemigo salvo al Elefante. [Bajo este criterio el Elefante no tendría más rival que el Elefante contrario y sería como un juego donde los reyes del Ajedrez se perseguirían uno a otro dando origen a un sin solución].

Jungla 02

Es en este punto donde se agregan otras reglas más: en este caso la segunda de las reglas es que el humilde Ratón entra a escena como el único animal dentro del juego que puede atacar al Elefante; y el paquidermo no puede atacar bajo ningún motivo al roedor (ir y ocupar la casilla del Ratón). [La explicación es que roedor es pequeño y ágil para el pesado y lento animal, así el roedor puede subir por el gran animal, entrar por sus orejas, y matarlo al devorar su cerebro, eso según cuentos populares].

La tercera regla entra para dar otra opción para evitar un empate técnico; en esta tenemos que en el tablero existe en cada bando una casilla especial (la Guarida); se pone una segunda meta; si la Guarida es ocupada por cualquier animal del bando contrario, este jugador gana el partido. Pero la Guarida no es de fácil acceso, está rodeada por casillas conocidas como Trampas; y como cuarta regla tenemos que cualquier animal que entre en alguna Trampa, propia o contraria puede ser atacado por cualquier animal del bando contrario, independiente de su valor o fuerza. Como norma evidente se tiene que los animales no se pueden mover a sus propias Guaridas, esta casilla está prohibida para las piezas del respectivo bando. [En algunas versiones se permite a los animales ocupar sus propias Guaridas, pero no pueden atacar a otro animal rival en las casillas vecinas (Trampas) y como en las trampas quedan indefensos ante ataques de cualquier otra pieza contraria]

Jungla 04

Como el Ratón es el más débil de todos (salvo con el Elefante), es un peligro para el bando contrario y se convierte en la meta para eliminar en primer lugar. Para ello se le da una ventaja más. La quinta regla señala que el Ratón puede entrar en espacios en medio del tablero que se definen como las Lagunas, estando en ellas no puede ser atacado por ningún otro animal, salvo otro Ratón. Para compensar esto y a fin de evitar que el Ratón se esconda indefinidamente en las Lagunas, al Perro en el juego se le da la capacidad de nadar (entrar en las Lagunas).

La presencia de las Lagunas deja pocos caminos de accesos a los distintos animales para ir de un lado a otro del tablero, aquí tenemos una sexta regla, todos los grandes gatos (León, Tigre y Leopardo) pueden brincar de un lado de la laguna al otro, siempre y cuando en el camino del salto no exista un animal (Ratón o Perro, propio o contrario) en la línea del salto. [Como norma el León y el Tigre pueden saltar dos y tres cuadrados de agua, pero el Leopardo, menos fuerte sólo puede brincar dos cuadrados].

Jungla 03

Como el Elefante se encuentra en un peligro inmediato ante el Ratón dentro el agua, el Ratón no puede atacar al Elefante desde alguna casilla de las Lagunas; entonces la séptima regla señala que no se permiten ataques de agua-tierra, o al contrario (en el caso de que el Perro entre a la Laguna a perseguir al Ratón, no puede devorar al Ratón desde la tierra directamente); esto es los ataques sólo pueden ser entre animales ambos en el agua, o ambos en la tierra.

A estas reglas básicas se dan algunas variantes, ello según fabricantes y versiones.

  1. En algunos juegos el Lobo y el Perro invierten sus valores, pero no sus posiciones iniciales en la partida; en estos casos a veces el Lobo es sustituido por un Zorro.
  2. En otras el único animal que puede moverse dentro de las Lagunas es el Ratón.
  3. En versiones más modernas el León y el Tigre tienen igual fuerza y se pueden atacar entre sí.
  4. En algunos la posibilidad de brincar las Lagunas son exclusivas del León y el Tigre; el Leopardo se comporta como cualquier otro animal y no puede brincar el agua.
  5. Los Ratones entre si pueden atacarse siempre que estén en un cuadrado vecino, sin importar que sea de tierra o de agua.
  6. El Elefante puede atacar al Ratón.
  7. La prohibición de ataques de la tierra al agua, o del agua a la tierra no existe.
  8. Los animales más pequeños (Ratón, Gato y Perro) pueden ocupar las casillas de Trampa sin ser afectados por la norma de poder ser eliminados por cualquiera.

Por ello la forma de jugar es en principio un acuerdo entre las partes sobre cuales reglas si y cuales no acataran, y ello se aclara al inicio de las partidas.

Ejemplos de jugadas

  • El Ratón Blanco (E5) puede moverse a cualquier casilla vecinas: (E6), (E4), (D5) y (F5). Al ubicarse en (D5) tranca el paso al Elefante Negro.
  • El Gato Blanco (E3) sólo puede moverse a (D3) y (E2); la casilla superior (E4) forma parte de una Laguna y la casilla (F3) esta ocupada por el Perro blanco.
  • El Perro Blanco (F3) sólo puede moverse a (F2) y a (F4) (entrar en el agua); si se mueve a la posición libre (G3) queda como presa del Tigre Negro (G4), y la posición (E3) esta ocupada por el Gato Blanco.
  • El Lobo Blanco (D4) sólo puede subir o bajar a las casillas vecinas (D5) y (D3), pero al subir se pone como presa del Elefante Negro (D6).
  • El Leopardo Blanco (A5) puede subir o bajar a las casillas vecinas (A6) y (A4), o brincar a (D6), pero se pone como presa del Elefante Negro (D7).
  • El Tigre Blanco (C2) se puede mover a cualquiera de sus casillas vecinas (C3), (C1), (B2) y (D2); pero teniendo presente que las casillas (C1) y (D2) son Trampas, de permanecer ahí podría ser atacado por cualquier animal del bando contrario.
  • El León Blanco (B3) puede moverse a (C3), (B2), o brincar y devorar al Perro Negro en (B7); no puede moverse a la posición (A3) por estar ocupada por el Elefante Blanco.
  • El Elefante Blanco (A3) sólo puede subir (A4) o bajar (A2); la posición (B3) está ocupada por una pieza del mismo bando.
  • Por su parte el Ratón Negro (A7) sólo puede subir a (A8); la posición (B7) la ocupa el Perro Negro y bajar a la posición (A6) lo pone como presa del Leopardo Blanco (A5).
  • El Gato Negro (F8) se puede mover a (F9), (E8) y (G8); no puede bajar a (F7) por estar el Leopardo Negro.
  • El Perro Negro (B7) se puede mover a (B8), entrar en agua (B6) y lateralmente a (C7); el lado (A7) está ocupado por el Ratón Negro.
  • El Lobo Negro (D7) se puede mover a (C7) y a la Trampa (D8). Las otras posiciones (F7) y (D6) están ocupadas por el León Negro y el Elefante Negro respectivamente.
  • El Leopardo Negro (F7) sólo se puede mover a (G7); las posiciones (F8) y (E7) están ocupadas por compañeros, y no puede brincar tres espacios de agua hasta la posición (F3).
  • El Tigre Negro (G4) puede subir y bajar a (G5) y (G3); y brincar a la posición (D4) donde puede devorar al Lobo Blanco.
  • El León Negro (E7) sólo puede moverse hacia arriba (E8), los lados están ocupados y no puede brincar hasta (E3) y devorar al Gato Blanco porque hay un Ratón en agua en la columna E.
  • Finalmente el Elefante Negro (D6), solo puede avanzar bajando a la casilla (D5). Los lados son casillas de agua y arriba tiene un animal de su propio bando.

La Gran Jungla

Es una variante del juego de la Jungla; se añaden dos columnas extras al tablero, quedando este de (9×9); así como dos nuevas piezas: un Mono y una Serpiente.

El Mono (2,5) es más fuerte que el Gato pero más débil que el Perro, su movimiento es como el del Rey en el Ajedrez, una casilla en cualquier dirección, horizontal, vertical o en diagonal. La Serpiente (4,5) es más fuerte que el Lobo pero más débil que el Leopardo, y su movimiento más rastrero es a alguna de las casillas ubicadas en las diagonales (como el Alfil de Ajedrez, pero sólo una casilla) y a la casilla delante de la serpiente; como el General de Plata en el Shogi (Ajedrez Japonés). Para equilibrar el aumento del tablero se han añadido dos zonas más con agua a los lados del tablero.

Movimientos del Mono y la SerpienteLas Damas Animales

Esta versión fue ideada como un ejercicio a programadores; usa un tablero de 7×7, no hay Trampas, ni Lagunas; sólo se mantiene el Refugio (Dado la reducción de casillas especiales lo ideal sería un tablero de 5×5, como en la figura inferior). Participan la mitad de los animales: el Elefante (4), el Tigre (3), el Perro (2) y el Ratón (1).

El objetivo del juego es alcanzar la Guarida en el lado enemigo. Como en el juego original los de mayor rango pueden atacar a los igual o menor rango; salvo el Ratón que puede atacar también al Elefante; y los animales no pueden ocupar su propia guarida.

La Mini Jungla

Esta versión es para jugar con los cuatro animales del ejemplo anterior, pero usa un tablero de siete filas y cinco columnas, y mantiene la Laguna y las Trampas. El Ratón y el Perro pueden nadar; el Tigre saltar la Laguna en cualquier dirección, siempre que no exista un animal en el agua en la línea del salto. La meta es alcanzar la Guarida contraria. Se prohíben los ataques del agua a la tierra directamente, y viceversa; todos los ataques son en casillas tierra-tierra o en animales en casillas agua-agua, [un animal que entra al agua no puede ocupar una casilla ocupada por otro animal previamente, por ejemplo el Perro no puede atacar desde la tierra a un Ratón en el agua; y viceversa, por ejemplo el Ratón no puede atacar al Elefante u a otro Ratón en tierra desde el agua directamente]; de igual forma los animales no pueden ocupar la casilla Guarida de su propio lado; y las casillas Trampa son universales para todos los animales; al ubicarse en ellas un animal, puede ser atacado por cualquiera del bando contrario, independiente de su fuerza.