Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

konane 01 konane 02

En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se realiza en un tablero cuadrado inclinado que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturada por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos que el jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
 Queah 01 Queah 02
Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua, o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura se eliminan dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

La gran familia del Alquerque

El Alquerque es un juego abstracto que forma parte de los juegos de guerra, en específico dentro del grupo de los juegos de soldados, quienes a su vez forman una gran familia a lo largo de todo el mundo.

Alquerque 1

Entre las características más destacadas de estos juegos tenemos la cantidad de peones para cada jugador es la misma, suele usarse un solo tipo de figura, el soldado o peón, aunque algunos juegos incluyen dos o tres tipos de piezas; como ejemplo el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum que incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘dux‘ o ‘líder‘, y este último tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados; o el moderno juego de Damas, donde los ‘peones‘ (las ‘damas‘en la versión española) al alcanzar el extremo del campo enemigo se convierten en ‘líderes‘ o ‘reinas‘, según se prefiera.

Fanorona 1

En el mundo anglosajón al juego de Damas se le conoce como ‘Checkers‘, cuya traducción literal más cercana es ‘comprobadores‘ o ‘chequedadores‘ en el sentido de investigar o inspeccionar algo, siendo su raiz ‘check‘ la traducción directa de ‘cheque (bancario)’; el otro nombre del juego es ‘Draughts‘, literalmente traduce ‘borradores‘, y más que el artículo de goma para borrar, hace referencia a un papel o giro bancario (otra vez a cheques o a letras de pago), el por qué de ello no está claro, pero la palabra checkers a pasado no sólo a nombrar el juego de damas, sino también es el nombre de una cadena de comida rápida; quizás en referencia al juego de corta duración (lo normal de 10 minutos a una hora) y fáciles reglas.

Gulugufe

La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; a diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas tradicional, saltando por encima de una pieza contraria a una casilla posterior a la línea de salto desocupada; pero eso no es exclusivo.

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Finalmente en el caso del Alquerque y juegos similares hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario.

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El Alquerque, el padre del juego de Damas

El Alquerque, también conocido como Qirkat o Qireq; es un antiguo juego de mesa y de estrategia que tuvo su origen en el Oriente Medio. Pese a que algunos señalan que era un juego que se remontaba hasta el Antiguo Egipto, y posiblemente, los juegos de la familia Alquerque podrían ser bastante antiguos, ya que tableros se han encontrado tableros cortados en las losas de techo del templo en Kurna en Egipto. Sin embargo, hoy en día los egiptólogos creen que estas imágenes son relativamente recientes, y que pertenece a inicios de la época islámica.

Toda esta familia de juegos tienen toda la curiosa propiedad de que sólo hay un lugar vacío en el centro, donde debe tener lugar el primer movimiento, herencia aquí, si posible, del juego egipcio Seega (Siga) que tras la colocación de la fichas quedaba el centro del tablero libre. Ludólogos, e historiadores se preguntan si esto podría tener un significado simbólico y que estos juegos, como tantas veces en la historia, tuvieron un significado ritual hoy perdido en el tiempo.

Alquerque variantes del Alquerque

Lo cierto es que el Alquerque no es reseñado en ningún escrito sino hasta finales del siglo X, cuando el autor árabe Abu Al-Faraj Al-Isfahani mencionó al Qirkat en su obra Kitab Al-Aghani (El libro de los Cantares); pero no se hizo mención de como se jugaba. Hoy en día no se juega porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X de Castilla del siglo XIII, quien describió el juego en su obra ‘El libro de los juegos‘; en el año 1283.

Se sabe que el juego fue traído a Europa por los pueblos moros cuando estos entraron a la península ibérica. Distintas versiones en el tablero por toda África confirman el origen del juego al norte del continente negro durante la Edad Media; y hay unas variantes que se juegan en Nuevo México por los indios Zuni, y que se asumen fue adaptación del juego por parte de los pueblos originarios de las Américas cuando el juego fue traído por los españoles durante la conquista.

En India se tienen juegos de estructura similar; pero sí su origen es como un producto propio local, o resultado del contacto comercial con África, o de la llegada posterior de los colonos británicos no termina de aclararse en esas tierras del oriente. La multitud de variantes de tableros indican la existencia de una familia entera de juegos tipo Alquerque; siendo el tradicional un tablero de 5×5 líneas, y que es el resultado de unir cuatro tablero de Tapatan, dada la existencia de diagonales en el tablero.

Las reglas generales del Alquerque y sus distintas variables en tamaño son las siguientes:

  1. Se inicia con la colocación de los peones en el tablero. En el tablero de Alquerque cada jugador coloca sus doce peones en las dos filas más cercanas a ellos y en los dos espacios más a la derecha en la fila central. El punto central del tablero queda libre.
  2. El juego se juega por turnos, con un jugador escogiendo los peones blancos y el otro los peones negros (pero basta con que los dos colores sean diferentes). Un peón puede moverse desde su punto original a cualquier punto adyacente vacío que esté conectado por una línea; un peón no puede regresar a una intersección que ocupó en el movimiento anterior.
  3. Para la captura de un peón se debe saltar sobre el peón a capturar, desde la posición que tiene, a un punto posterior libre (como con el salto de capturas en las Damas), los peones no pueden saltar sobre peones de su propio bando, sólo sobre peones del contrario. Las capturas son obligatorias.
  4. Se admiten las múltiples capturas, incluso si estas obligan al peón a cambiar la dirección; siempre y cuando no regrese a la posición inicial. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos peones del adversario y una intersección vacía adyacente detrás del último peón capturado. Si el jugador dispone de más de una posibilidad de captura, ambas con igual cantidad de peones capturados, puede elegir cualquiera de ellas, sino debe elegir la de mayor posibilidad de capturas.
  5. Los peones capturados son retirados del tablero a medida que van siendo capturados después del salto; pero en algunos juegos los peones se retiran tras haber terminado todos los saltos en una captura múltiple, lo cual permite volver a saltar sobre los peones ya capturados para incrementar la cantidad de saltos y capturas.
  6. Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, o el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna, o quien impide al contrincante mover sus fichas. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.
 Alquerque-A1  Alquerque-A2
 Alquerque-A3

Por lo general el juego favorece al segundo jugador; pero si ambos jugadores juegan habilmente, el resultado ha de ser un empate. Existen algunas variantes donde se siguen las mismas reglas, pero se modifican los tableros; hay una versión que usa un tablero del juego de Zorros y Gallinas, (una junta con forma de Cruz, o la unión de cinco tableros de Tapatan); en esta versión cada jugador dispone de dieciséis peones. Versiones modernas más grandes usan un tablero de 7×7, o la combinación de nueve tableros de Tapadan; en esta versión cada jugador dispone de veinticuatro peones. En India se juega el Ratti-Chitti-Bakri, conocido en Sumatra e Indonesia como: Meurimueng rimueng peuet Ploh (el juego de los cuarenta peones); que es la versión más grande, de 9×9, o si se prefiere la combinación de cuatro tableros de Alquerque, o doce tableros de Tapatan. También se tiene que en tableros mayores se equilibran las fuerzas y el resultado no es tan predecible como con el Alquerque; pero el juego se vuelve lento dado el volumen de piezas y el tamaño mismo del tablero hace que se pierda la visión del conjunto.

Variantes Africanas

Entre las variantes más conocidas del Alquerque tenemos al Zamma (en Mauritania), pero también se le conoce como: Damma (donde en capturas múltiples las piezas son retiradas al final del movimiento), Srand y Dhamet (donde las piezas se van retirando tras cada salto en una captura múltiple); y en Mauritania es considerado un juego nacional.

zamma

Se diferencia del Alquerque en el tamaño de su tablero, que es la conjunción de cuatro tableros de Alquerque; ello eleva al número de peones a cuarenta (40). Sigue las mismas reglas de su hermano europeo, salvo que agrega las condiciones extras:

  1. Los peones no pueden retroceder a filas anteriores a su posición.
  2. Se da la opción de coronación de las piezas cuando estas alcanzan la última fila de tablero (primera del contrario según se mire).

No se sabe cuántos años tiene el juego y cuando la idea de que las piezas sólo pueden moverse hacia adelante hasta que se coronan como Mullah (Sultán), pero se cree que es una característica que se desarrollo luego y fue tomada del moderno juego de Damas, que surgió en el siglo XVII; esto, sin embargo, está aún abierto al debate. El comportamiento del peón promovido y su movimiento posterior sigue algunas reglas.

  1. Promueve el peón que alcanza la última fila tras realizar una o más capturas de peones contrarios. La pieza promovida se conoce como Mullah (Sultán).
  2. Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar más capturas, no es promovido a Mullah.
  3. El Mullah sólo se puede mover si su movimiento resulta en la captura de uno o más peones contrarios.
  4. El Mullah no esta restringido como los peones a moverse una casilla por vez, sino que puede desplazarse cualquier número de casillas (en las direcciones marcadas) y puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la pieza capturada, sin saltar otras piezas.
  5. El Mullah puede hacer capturas múltiples, pero sólo cuando los saltos son ortogonales entre sí.

Una versión pequeña del Zamma, también jugada en Mauritania, que usa un tablero de Alquerque, pero sigue las reglas del juego africano se conoce como Fetaix, esto es que no se permite retroceder a los peones y da la opción de la promoción a Mullah al alcanzar la ultima fila. Sin embargo es el Kharbaga; al que se le conoce como el Pequeño Zamma, ya que sigue las mismas reglas del Zamma; pero en un tablero de veinticinco puntos (5×5), pero a diferencia del tablero de Alquerque se incrementan las líneas diagonales, recordando un tablero de Picaria multiplicado este cuatro veces y los peones pueden ubicarse también en las intersecciones de las diagonales; dando así un juego con veinte peones (la mitad de los del juego de Zamma).

Fetaix y Kharbaga Felli

El Zamma y el Kharbaga realmente se liberan de los principales problemas del Alquerque (el primer movimiento no es tan fatal para quien inicia), pero son juegos pesados y lento en un tablero congestionado. Kharbaga es más amigable dado el menor número de peones; mientras el Zamma requiere demasiada atención; el jugador tiene que controlar no sólo las ortogonales y diagonales, sino el tamaño mayor del campo.

Si el Zamma es una manifestación de la megalomanía en África, lo microscópico del Felli es el otro extremo. Felli es una versión de Marruecos que usa un tablero similar al Lau Kata Kati de seis peones de India, y por ello muchas veces se confunden, nombrando al Felli como la versión de seis peones y al Lau Kata Kati como la versión de nueve; pero esto no es correcto, ya que el tablero de Felli incluye diagonales extras que unen al punto medio exterior de cada triángulo con los puntos externos de la línea que divide la amplitud de cada triángulo, siendo su origen una reducción del tablero del Alquerque al dividirlo en cuatro por las diagonales principales y eliminar dos de las porciones.

Dado el tamaño y número de piezas (normalmente la versión de seis peones) se juega siguiendo las reglas del Alquerque en lo referido al movimiento de las piezas. Este juego equivaldría en dificultad al juego de los Nueve Puntos (Tres hombres de Morris) y su origen es seguramente la reducción del tablero de Alquerque para hacerlo acto para niños pequeños. Algunas variantes lo juegan siguiendo las reglas del Zamma, pero para convertirse en Mullah el peón debe alcanzar alguna de las esquinas del triángulo del lado del rival.

En Madagascar tenemos una versión local llamada Fanorona; usa dos tableros de Alquerque, y cada jugador dispone de veintidós peones; pero hay una versión más pequeña que se juega en un tablero de Alquerque. Las posiciones iniciales son similares a los juegos anteriores, salvo que en la tercera fila se alternan las piezas, dejando por supuesto el agujero central vacío. Al igual que en el Alquerque los peones sólo pueden avanzar una casilla por vez, en las direcciones marcadas en el tablero.

Fanorona

Una leyenda popular cuenta que un astrólogo aconsejó al Rey que para elegir a su sucesor esperara al momento en que sus hijos estuvieran lejos de la capital, fingiera una enfermedad y exhortara a su regreso; daría su reino al primer hijo que regresara a su casa con él. Cuando el mensajero del rey llegó con el hijo mayor, este estaba jugando Fanorona; como resultado, su hermano menor fue el primero en llegar y heredó el trono.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955), importante pedagogo y ludólogo ingles de fines del siglo XIX e inicios del XX, quien postulo la teoría de que el ajedrez tenía raíces en India; señalaba que Fanorona jugó un papel interesante en los rituales en la cultura de Madagascar. En la toma de la capital por los franceses en 1895, la reina y la gente confiaba mucho más en el resultado final del partido oficial que estaba siendo jugado por los sacerdotes para la victoria, que lo que hacían sus fuerzas armadas.

Las normas de captura en el Fanorona son diferentes a los anteriores juegos, existen dos modos, por acercamiento y por alejamiento.

  1. En la captura por acercamiento se mueve un peón (un espacio por vez en las direcciones marcadas, aquí no hay restricción hacia atrás), si el peón llega a un punto donde están uno o más peones contrarios continuos en la línea del movimiento, esos peones son retirados por acercamiento.
  2. En la captura por alejamiento ocurre al abandonar una posición, donde el peón estaba en contacto con uno o más peones rivales continuos en la línea del movimiento, entonces esos peones son retirados por alejamiento. Nota: no se admiten movimientos de peones donde se puedan dar al mismo tiempos capturas por acercamiento y alejamiento.
  3. Para capturas múltiple se deben cumplir con algunas reglas extras: la captura debe ser realizada por la misma pieza que se movió en el turno; no se puede regresar y pasar por un punto usado antes en la jugada; y no se puede mover en la misma dirección de la jugada anterior. Se deben alternar los tipos de captura, esto es si la primera es por acercamiento, la segunda debe ser por alejamiento, y así sucesivamente.
  4. Gana el juego quien logre eliminar todos los peones del contrario, o lo inmovilice.

En la fase inicial del juego se tiene un baño de sangre. Las piezas se concentraban en bloques, que es más una debilidad que una fuerza dado los método de captura. Los principiantes favorecerán la combinación de movimientos que les permite capturar la mayor cantidad de piezas, pero a medida que aumenta la experiencia, entenderán que se debe mirar a donde tales movimientos los conducirán; a veces los movimientos más agresivos dejan al jugador en una posición más vulnerable.

Hay que tener presente las peculiaridades del tablero. La presencia de diagonales en un punto hace que una pieza allí sea más potente, y con más opciones de movimiento. Por otra parte las piezas que ocupan espacios sin diagonales suelen ser atrapadas más fácilmente. Por ello es importante al final del juego, con el tablero casi vacío, mantener las piezas en puntos con diagonales para asegurar más posibilidades de captura o de huida.

Variantes Indias

India es entre los pueblos fuera de Europa y África quien más versiones ha dado de juegos similares al Alquerque. Ello sirve de apoyo a la teoría sobre el origen de juegos como el Alquerque en el cercano oriente y que luego llegó por un lado al norte de África, y por el otro a India; aunque también es probable que independiente de donde surgieron (África o India), es posible que estos juegos se movieran con las rutas de las especias y por el contacto comercial entre la costa oriental de África e India.

El Profesor Vasantha Rangachar (de la Sri Krishnadevaraya Universidad en Anantapur) ha señalado que en la antigua India, tableros y piezas de estos juegos fueron utilizados como un medio para consultar a Dios. Ha argumentado que los diagramas de los juegos no pueden ser distinguidos de los círculos mágicos construidos en las losas de los techos y los pisos de los templos de la antigua India. Por tanto en el juego era un encuentro entre el devoto y la deidad.

Hay dos formas más representativas; y algunas variantes de las mismas. En general las reglas de estos juegos siguen siendo las mismas del Alquerque; esto es:

  1. Los juegos son jugados por dos personas en las intersecciones o puntos, del tablero respectivo. Las piezas se colocan en un patrón simétrico, dejando sólo un punto vacío. Los jugadores deciden al azar quien da el primer paso.
  2. Colocadas las piezas en las posiciones iniciales, cada jugador por turno mueve uno de sus peones a un punto vacío adyacente a la posición que ocupa el peón, en la línea que une ambos puntos. Los peones no tienen restricción de movimiento.
  3. Un peón captura un peón enemigo vecino saltando sobre el mismo hasta un punto vacío más allá; se permiten las capturas encadenadas, esto es capturar a más de un peón si se da la opción y oportunidad, para ello se requiere que exista un espacio vacío entre los peones a ser capturadas en los saltos (como en el juego de Damas).
  4. Las capturas son obligatorias. Entre varias opciones de capturas, se selecciona aquella con más capturas posibles. En caso de que todas los opciones sean iguales, el jugador escoge la que más le guste.
  5. El juego es ganado por el jugador que captura todas las piezas del oponente; o aquel jugador que inmoviliza al contrario. Si ninguno de los dos jugadores puede capturar más peones contrarios, gana quién tenga más peones en el tablero. Es empate si ambos terminan con igual número de peones.

El primero de estos juegos es conocido como Lau Kata Kati (Los niños y niñas), este juego proviene de Bengala (región al norte de India donde se encuentra el delta del río Ganguees). El tablero consta de dos triángulos unidos por un vértice común, cada triángulo es dividido a su vez por dos líneas a través de la amplitud y por una línea que atraviesa y divide a ambos triángulos por la mitad a través del vértice común, dando un total de diecinueve puntos de intersección. Cada jugador dispone de nueve piezas. Uno juega con las piezas negras, y el otro juega las piezas blancas, sin embargo dos colores u objetos distinguibles valen para diferenciar a los peones. Este mismo juego se conoce como Gulugufe (literalmente Mariposa dada la forma del tablero que sugiere las alas del insecto) en las regiones Zambia, Malawi y Mozambique, siendo un juego tradicional en este ultimo país; lo que puede sugerir una conexión histórica entre los dos juegos. 

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati ha tenido algunas variantes en tamaño; la versión más pequeña de estos juegos de soldados elimina una de las líneas a través de la amplitud en cada triángulo y deja un tablero de sólo seis peones por jugador; siendo esta una versión apropiada para niños que empiezan la escolaridad y se les desea enseñar lógica, y esta versión es la confundida con la africana Felli. Versiones de mayor tamaño, agregando más líneas a través de la amplitud, incrementan el número de peones en tres por cada línea extra, así tendríamos tableros de doce, quince y más.

Pretwa

El segundo juego es Pretwa (Presas), que viene de la región de Bihar (región norteña de India que es vecina de Nepal, y cercana a Bangladesh y Bhután). El tablero es una variación topológica del anterior, está compuesto por tres círculos concéntricos divididos en seis líneas que irradian desde el punto central y forman seis porciones de una torta; visto así la diferencia entre los dos juegos es la presencia de líneas que unen los puntos externos laterales de los triángulos y la posibilidad de movimientos en círculos, contra las rectas tradicionales del resto de los juegos.

Pretwa es la versión más pequeña de estos juegos de anillos concéntricos, y a semejanza del Lau Kata Kati, cada jugador tiene nueve peones; pero como su contraparte de Bengala, se pueden incrementar el número de anillos, y con ello se incrementan el número de peones en tres para cada jugador en cada anillo nuevo. La versión más grande, que es jugada en el centro de India, se conoce como Gol-skuish (Circulos divinos) y tiene siete anillos concéntricos y un total de veintiún peones por jugador.

Los tableros de juego circulares de Pretwa y Gol-skuish permiten una gran libertad de movimientos; por lo tanto, no es fácil darse cuenta de una ventaja importante, y donde el peón restante del oponente siempre se puede escapar el embrague. En este tipo de juego es una práctica común para ver el partido como ganado por el jugador que tiene más piezas cuando se hace evidente que no se tomarán más piezas. Así que en estos juegos que he establecido la condición de ganadora cuando sólo quedan cinco piedras enemigas en Gol-skuish y tres en Pretwa. En los otros juegos hay que reducir las piedras enemigas a cero con el fin de ganar.

 Shara Vyooha
 Dash-Guti2  Egara-Guti2

Otra versión simple de seis peones de India se conoce como Shara Vyooha (Punto de apoyo), el tablero son dos triángulos de manera desigual inscritos uno en el otro, y unido a otro par simétrico por el vértice común. Del centro de India nos llegan Dash-Guti (diez peones) y Egara-Guti (once peones), que se jugaban a principios del siglos XX y donde hay una la primera descripción documentada en 1924. Modifican el tablero de Lau Kata Kati, agregando algunas líneas extras que incrementan el número de piezas por jugador a diez, once, doce, trece o quince, según trazos de las nuevas líneas. Estas variaciones imprimen al juego nuevos retos a los jugadores.

Variantes Mexicanas

México y Nuevo México dieron a los juegos traídos por los españoles sus propias versiones; la adaptación al tablero de Alquerque dio origen a dos juegos distintos que se conocen como TukNanaVuhpi (que usa mismo tablero de Kharbaga) y TukNanaWopi (en esta versión sólo se conservan las líneas diagonales en el tablero); no hay promoción de las piezas, y se permite retroceder. La diferencia más importante en las versiones del nuevo mundo es que cuando las filas más externas se van desocupando, los peones no pueden ir a esas líneas; así el terreno de juego se va reduciendo conforme avanza el juego. Gana quien elimine a todos los jugadores contrarios. Las fuentes históricas que se remontan a principios del siglo pasado, en el libro de ‘Los juegos de los indios norteamericanos Vol.2: Juegos de Habilidad‘ de Stewart Culin, sin embargo no aclaran sí se permiten las capturas múltiples o sí las capturas son obligatorias; por la forma en que se reduce el tablero, se puede suponer que no, pero eso sigue en discusión.

Tuknanavuhpi y Tuknanawopi

De origen local tenemos al Awithlaknannai Kolowis; este juego de los indios Zuni del estado de Nuevo México fue descrito Stewart Culin en 1907; y luego por Robert Charles Bell en 1969; quien tradujo el nombre a «La lucha de las serpientes»; posiblemente asociando la palabra Kolowis con el nombre «Kolowisi», que entre los indios Zuni es una mítica serpiente marina, símbolo de prosperidad y como muchos mitos de serpientes, asociado a la lluvia; algo de gran importancia para pueblos que viven en un desierto como el de Chihuahua. Probablemente Awithlaknannai representa una fusión única de las ideas de los pueblos norteamericanos y los reglamentos del Alquerque que trajeron los conquistadores españoles, donde los pueblos originarios simplemente tomaron el juego y lo adaptaron a su gusto y creencias, pero no hay pruebas concluyentes de esto.

 Awithlaknannai (la lucha de las serpientes) Awithlaknannai 2

A diferencia de otros tableros, el tablero de Awithlaknannai suele ser alargado y constituido por tres hileras de puntos, que se unen formando rombos y encadenados por las líneas de las filas respectivas. Por lo general hay hileras de: ocho, nueve y ocho, el tablero de menor tamaño, y que tiene doce peones por jugador; o de dieciséis, diecisiete y dieciséis el mayor tamaño y con veinticuatro peones por jugador; pero basta con que las lineas exteriores sean pares y la media impar para adaptarlo a niños, por ejemplo: cuatro, cinco y cuatro, y cada jugador tiene seis peones; seis, siete y seis, y nueve peones; o unos valores intermedios de: diez, once y diez, y quinces jugadores, doce, trece y doce, y con dieciocho peones; o catorce, quince y catorce, y veintiún peones por jugador.

Se aclara que en algunas versiones de las reglas, algunos expertos señalan que los dos puntos extremos de la línea central también están libres, esto es que cada jugador tiene un peón menos al señalado anteriormente; y ello adquiere importancia en virtud de la obligatoriedad de la captura y la posibilidad de captura múltiple prevalece; el jugador que mueva la primera pieza al punto central, obliga al otro a realizar una captura, aunque existan puntos libres que puedan ser ocupados por otros peones del jugador.

Una variante de este juego se conoce como Awithlaknannai Mosona, suele tener veinticinco puntos, esto es: ocho, nueve, ocho; se diferencia de la anterior simplemente por no tener las líneas de las filas externas, dejando solamente los rombos y la línea de la fila central; reduciendo así de manera notable los movimientos ortogonales, e imprimiendo a los peones una especie de movimiento en zig-zag que recuerda el movimiento de las serpiente.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

real juego de Ur

Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

real juego de knossos

El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

perros y chacales

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

hiena2

Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Juegos de liebres, zorros y gansos

Si bien la mayoría de los juegos tradicionales abstractos de estrategias suelen mostrar a dos jugadores luchando en un tablero con igual número y similares piezas (ajedrez, damas, …); hay un grupo de juegos donde la desigualdad de piezas y objetivos distintos para cada jugador son la norma. Los más antiguos de estos juegos se conocen como juegos Talf; siendo los más representativos de este grupo en la vieja Europa medieval el Ajedrez Vikingo (Brandubh, Tablut, Hnefatafl, …), y de donde el termino Talf, que traduce ‘tabla‘; que hace referencia a la tabla o mesa donde se jugaban. No nos adentraremos en el Ajedrez Vikingo y sus múltiples versiones, sino que iremos a sus herederos modernos, más tradicionales.

La característica que suele agrupar a todos estos juegos es que por cada pieza de un jugador, enfrentan en entre cinco a una docena piezas del oponente. Mientras las piezas más débiles y mayor número sólo pueden moverse a una casilla vacía aledaña a su posición, en la línea que une ambas casillas; las piezas en menor número y más fuertes tienen además la capacidad de eliminar a las piezas del contrincante saltando sobre ellas a una casilla vacía posterior en la línea que une los tres puntos (como en el juego de Damas); en algunos casos se permite la captura múltiple, pero en la gran mayoría esta opción no existe.

Juegos con Zorros y Gansos

El zorro y los gansos (Fox & Geese), o ‘El zorro y las gallinas‘ más propio del español; es lo que se puede llamar un clásico; ha tenido otros nombres, como: ‘el zorro y los sabuesos (Fox and Hounds), ‘el zorro y las ocas‘, ‘el zorro/lobo y las ovejas‘, etc. En principio sobre un tablero en forma de Cruz, un zorro debe ‘cazar’ a varios gansos, evitando en el proceso ser inmovilizado por los mismos. El juego tuvo su origen en el norte de Europa, posiblemente Escandinavia, durante la época de los vikingos (siglo XIV), se popularizo por todo el continente, llegando finalmente a Norteamérica con los ingleses; donde se volvería un juego importante para los niños. El juego está diseñado para que ganen los gansos, y con ello el niño que juega con estas piezas aprenda a trabajar en colaboración.

zorros y gansos

El tablero donde se juega tiene forma de cruz (el tablero del Solitario versión inglesa), con un total de 33 puntos. Se colocan las piezas como se indican en la figura, el zorro en el centro de la cruz (no siempre obligatorio, y en algunas versiones se da la opción de ubicarse donde se desee al inicio del juego), los gansos en los puntos a un lado de la cruz. Los jugadores se alternan por turnos, iniciando los gansos. El movimiento de las piezas es del punto de intersección ocupado a un punto continuo desocupado, a lo largo de la línea que une los dos puntos.

 un-zorro-y-trece-gansos   un-zorro-y-quince-gansos
un-zorro-y-diecisiete-gansos-ingles  dos-zorros-y-veinte-gansos

Dada la diferencia en el número de piezas (varios gansos contra un zorro); al zorro se le dan algunas ventajas. El zorro puede ‘cazar’ a los gansos, opción que no tienen los gansos. Para cazar a un ganso, el zorro debe brincar desde su posición por encima del punto del ganso, a una casilla desocupada atrás del ganso, siguiendo la línea que une los tres puntos. Se permiten ‘cazar’ a varios gansos en saltos múltiples, si se puede. La obligatoriedad de cazar si se da la oportunidad en el turno del jugador del zorro varia según versiones, pero en general no es algo obligatorio.

gansos-inmovilizan-al-zorro  zorro-capturando-gansos

El juego de zorro y los gansos, tuvo una evolución importante con los siglos; inicialmente eran 13 gansos, luego 15, 17 y finalmente 20. Conforme crecía el número de aves, se modificaban las reglas para equilibrar un poco el juego. La prohibición de retroceder inicia con los 15 gansos, y se les prohíbe ir en las diagonales al subir al tener 17, y con 20 se eleva a dos el número de zorros y la posición del zorro (o los zorros) deja del centro del tablero. La imposibilidad de regresar de los gansos permite que el zorro pueda llegar a una posición donde no pueda ser alcanzado por los mismos; ello implica un sin solución o tablas, ya que ninguno de los jugadores logró la meta que le corresponde, algunas veces se considera esto un empate.

Para fines del siglo XVIII o inicios del XIX el juego tuvo una nueva evolución, los gansos se elevaron a 24, llenado casi todo el tablero, dejando uno de los brazos (9 puntos) libres; donde se colocaron los dos zorros. Los alemanes le dieron un aspecto militar al juego; siendo los nueve puntos llamados en colectivo como el fortín, fuerte, castillo o fortaleza. Al juego se le dio el nombre Siege (Asalto en español), pero los ingleses lo re-nombraron ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos. El juego ha tenido otros nombres, ‘Búlgaros y piratas‘, ‘El Papa y los paganos‘, etc.

Algunas versiones inglesas fueron muy populares hasta antes de la primera guerra mundial, entre ellas una donde se amplia el tablero para albergar a 50 atacantes y la fortaleza tiene 17 puntos y tres oficiales. (Aquí abajo se muestra una versión, que denominaremos «El Gran Asalto» con 48 atacantes, y cuatro oficiales, que es más equilibrada para el juego); también extendiendo el tablero podemos tener una versión superlativa que podemos llamar «El Mega Asalto», en ella 78 atacantes tratan de ocupar las 27 intersecciones del castillo y seis oficiales defienden el fortín.

Asalto al castillo

El objeto de este nuevo juego es que los soldados/atacantes deben ocupar toda la fortaleza (los nueve orificios del brazo de la cruz inicialmente libres de atacantes). Como en zorros y gansos, los soldados no pueden moverse hacia atrás; en algunas versiones se prohíben moverse a lo largo de las diagonales a los soldados atacantes (versión anglosajona), en otras no se les permite el movimiento lateral a los soldados (versión germana). El objetivo de los oficiales es capturar 2/3 de los soldados, para que no puedan ocupar las nueve posiciones en la fortaleza, esto es dejar sólo 8 soldados, (en el Gran Asalto dejar 16 soldados, y en Mega Asalto los defensores deben reducir 2/3 de los atacantes, el resto (26) no pueden ocupar todo el castillo); los cuales ya no tienen el número suficiente para ocupar la fortaleza y por tanto no pueden cumplir su misión de apoderarse del fortín. La captura o eliminación de soldados es igual a la de zorros y gansos, el oficial salta sobre el soldado atacante hasta una casilla libre posterior en la línea del salto, se admite la múltiple captura.

 asalto-al-castillo  asalto-movimiento-de-los-atacantes
 el-gran-asalto  mega-asalto
  

Existen algunas variantes, según fabricantes, entre ellas; (1) la acción de capturar por parte de los oficiales es obligatoria, si el oficial no captura, el jugador que tiene a los soldados le hace ver su error y se elimina al oficial antes de iniciar su turno, o en el mejor de los casos le permite introducir otro soldado en el próximo turno [Esta opción de reponer gansos también se suele aplicar en el juego de zorro y los gansos si es obligatorio la captura por parte del zorro]; (2) donde la posición inicial de los oficiales en el tablero (que suele ser al frente en las esquinas del fortín); tampoco es fija, quedando a discreción del jugador de los oficiales, según como desee defenderse de los atacantes. [Similar ocurre con algunas versiones de zorros y gansos, donde el jugador del zorro lo ubica donde desee al inicial el juego].

El juego también puede terminar si los atacantes inmovilizan a los oficiales; pero esta opción que sería una «victoria» para los atacantes podría ser considerada un sin solución o «tablas», ya que ninguno de los jugadores alcanzó su meta (tomar el castillo o eliminar 2/3 de los soldados).

oficiales-y-cipayos-gran-asalto

[Nota 1: Si se deseara lograr un mayor equilibrio en estos juegos, y no ser tan predecible el ganador, se puede reducir un ganso en los juegos de 13 y 15 (se sugiere el que se ubica bajo el zorro); y en Asalto se puede reducir un atacante, el ubicado frente a la fortaleza en la posición central].

[Nota 2: Dado que los zorros ganan si eliminan 2/3 de los gansos; ello equivale a: en 13 gansos, eliminar 9; en 15 eliminar 10; en 17 eliminar 11 y en 20 eliminar 13; en los casos que siguen abajo (tablero francés o europeo); con 19 se deben eliminar 13 y con 22 son 15 los gansos a eliminar].

La versión francesa y las variantes iberoamericanas

Se puede pensar que la forma de cruz (el tablero del solitario ingles) es el tablero estándar, sin embargo hay algunas variaciones que usan el tablero del solitario francés; las reglas suelen ser las mismas, empezamos con 13 gansos; luego 15, donde quitamos la posibilidad de retroceder; con 19 eliminamos ademas el movimiento en las diagonales y finalmente con 22 agregamos un segundo zorro; dado que el tablero es un poco mayor que el ingles, no se mantiene un incremento de gansos más regular como en el caso ingles, pero fuera de ello no hay mayor diferencia en la forma de jugarlo.

 el-zorro-y-los-13-gansos-frances  el-zorro-y-los-15-gansos-frances
 el-zorro-y-los-19-gansos-frances  dos-zorros-y-los-22-gansos-frances

Otro tablero para jugar ‘zorros y gansos‘ es usar el tablero cuadrado de 5×5 líneas del Alquerque. Esta versión tiene 12 piezas contra una (es recomendable para mayor equilibro jugarlo con 10 contra uno), y suele ser llamada más comúnmente ‘Captura la liebre‘ que es un juego de la Edad Media, y se tienen registros del juego en el siglo XIII en España, y que pudo haber derivado del juego moro del siglo X, el Alquerque, ya que ambos juegos comparten el mismo tablero, pero los pueblos árabes nunca tuvieron un juego similar conocido, así que seguramente fue una fusión entre el tablero moro y las reglas anglosajonas. El juego luego pasó con la conquista a las tierras americanas y adquirió nuevos nombres, más propio de estas regiones, siendo conocido como ‘El indio y las liebres‘, y en una versión ampliada del tablero, llamada: ‘El coyote y los pollos‘. Por comparación con los juegos del zorro y los gansos se tienen respectivamente variantes de 10, 12 y 14; y de 12, 15 y 19 respectivamente.

El indio/coyote gana el juego si logra eliminar la mitad o más de las liebres/pollos, la cantidad de liebres/pollos restantes no pueden acorralar al cazador. A diferencia de los juegos europeos; aquí el primer movimiento lo realiza el cazador y no las presas; y no se permiten las capturas múltiples.

 captura-la-liebre-10  el-coyote-y-los-pollos-12
  captura-la-liebre-12  el-coyote-y-los-pollos-15
 captura-la-liebre-14  el-coyote-y-los-pollos-19

En Sudamérica desde los Andes hasta el Amazonas, y bajando hasta la Tierra del Fuego, se juega una variante en un tablero ampliado del Alquerque, así el juego parece derivar del juego Captura la liebre, traído por los españoles; y donde los nativos le dieron el sabor propio; siendo conocido con el genérico de ‘el Ajedrez Inca‘, y que tiene distintos nombres y formas de jugarlo en las diferentes regiones.

Se llama: Adugo «El jaguar/onza y los perros» en el pantanal brasileño, como Komikan «El león/puma y las ovejas/llamas» se le conoce desde los Andes peruanos hasta Chile; pero recibe otros nombres como: komina , Comina , Cumi y otros vocablos similares en regiones cercanas. (Nota: la voz indígena mapuche/araucana (Chile): kom ikelu traduce ‘el que lo come todo’, esto es el jaguar o el puma, como máximos depredadores de la región, por ello también se puede traducir Komikan como «el leoncito»). En los Andes del norte de Perú hacia Colombia se le llama: Taptana, que traduce «juego» en lengua quechua. En los propios Andes del Perú se tiene una versión conocida como: Kukuli Ukuku; «las Kukulis contra el Ukuku»; literalmente «las niñas contra el hombre», o «las indias contra el indio»; y en la etnia guaraní (entre Argentina, Paraguay y Brasil) se le llama Yaguarete, «el jaguar», influenciada seguramente por la versión de Adugo.

ajedrez-inca

El ajedrez Inca se juega en un tablero de Alquerque ampliado en uno de sus lados por un anexo menor triangular; similar a la extensión que representa la montaña en los juegos asiáticos, y tiene aquí similar significado; y representa la guarida del puma/jaguar. La diferencia en muchos de juegos y variaciones regionales se da justamente en la forma que se divide el triángulo.

Lo normal es que doce fichas, que representan el ganado (llamas, ovejas, perros,…); pero se puede llegar hasta quince piezas dando condiciones extras como impedir que las piezas retrocedan, o que se muevan por las diagonales. El ganado se ubica en los puntos de las líneas más alejadas al triángulo; mientras que el cazador (puma o jaguar) se ubica dentro y al centro del triángulo, que representa su guarida, casa, o refugio. La meta dentro del juego es que la pieza fuerte (jaguar/puma) devore la mitad o más del ganado, para los efectos seis a ocho piezas rivales (según número de presas iniciales), saltando como en el juego de Damas. A diferencia de las variantes anglosajonas y francesas el que inicia el movimiento es la pieza fuerte; y no se permiten capturas múltiples. Las piezas débiles ganan si inmovilizan al jaguar/puma.

Variaciones a estas reglas generales tenemos: a) en primer lugar en Adugo, que tiene catorce perros en lugar de doce, el jaguar se ubica en el centro del tablero de Alquerque y la meta del jaguar es devorar sólo cinco de los perros, ello es provocado por el aumento de los perros, permitiendo así equilibrar un poco más el juego; si se juega con doce perros, entonces la meta es nuevamente eliminar la mitad; b) en Komikan el ganado gana al inmovilizar al puma, o si las llamas logran ocupar las siete casillas del triángulo; por ello la necesidad de eliminar la mitad del ganado (seis llamas) por parte del puma; y c) en Kukuli, las indias/mujeres ganan si ocupan toda la casa del indio (ukuku); la casa son los siete puntos del triángulo; pero se pone como condición complementaria que ellas no pueden retroceder tras avanzar hacia la casa, para compensar esta limitación se sugiere elevar el número de kukulis (indias/mujeres) de doce (como en el juego oficial) a quince.

 ajedrez-inca-_  los-perros-contra-el-jaguar
 el-juego-del-jaguar  las-llamas-y-el-puma
 el-juego-del-puma taptana-3
las-indias-contra-el-indio

Otros juegos similares en el lejano oriente

En China ‘El juego del tigre de la península de Leizhou’, reemplaza al triángulo por el rombo (madriguera, cueva). En este juego quince ovejas ubicadas en las líneas del lado opuesto al rombo tratan de bloquear al tigre, que inicialmente se ubica en el punto que une al rombo y el tablero central. La misión de las ovejas es inmovilizar al tigre, con la condición de evitar que regrese a la guarida (rombo); la del tigre, devorar suficientes ovejas para que ello no ocurra. Los primeros en moverse son las ovejas, no hay capturas múltiples, y las ovejas no pueden entrar en el diamante (refugio del tigre). [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con once ovejas en lugar de quince].

Por otra parte ‘El juego del tigre de Beijing‘ (China) reemplaza el rombo por un cuadrado (como el palacio real del juego Xiang-Qi o ajedrez chino); la meta de las ovejas en este juego es inmovilizar al tigre, o llenar todo el palacio (cuadrado pequeño anexo), el tigre gana si evita ambas acciones. [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se juegue con doce ovejas en lugar de quince].

tigre-de-leizhou  tigre-de-beijing

De China es también el juego ‘Los lobos y las ovejas‘, aunque se le conoce también como: ‘Los lobos devora niños‘, ‘Oficiales contra soldados/lanudos/novatos‘, etc. La idea es en un tablero de 5×5 (25 puntos), unidos por líneas verticales y horizontales, pero no diagonales, dos lobos/oficiales tratan de cazar/eliminar a quince ovejas/niños/soldados, evitando ser inmovilizarlos.

En Tíbet hay un juego que usa el tablero del Juego del Tigre de Leizhou; se conoce como el Juego del Monje y las gotas de agua. En esta versión las ‘gotas de agua‘ deben encerrar al ‘monje‘ dentro del claustro (el rombo), pero sin permitirle alcanzar el punto más alto (o extremo) del rombo (que representaría la ascensión del monje); el objetivo del ‘monje‘ es recolectar al menos 2/3 de las gotas (10 gotas); a diferencia de otros juegos la captura no es similar a los juegos de Damas, saltando sobre la pieza a una casilla vacía posterior, sino que se tiene una captura, que se conoce como ‘captura por intervención‘, y en este caso el monje se coloca entre dos gotas, formado los tres una línea que puede ser vertical, horizontal o inclinada (según las líneas del tablero), y así recolecta las dos gotas a la vez. Cada pieza (gota, monje) sólo se pueden mover a una intersección vacía vecina, y no hay saltos como en otros juegos.

lobos-contra-ovejas  el-monje-y-las-gotas-de-agua

China tiene el equivalente de este juego y se conoce como ‘Los rebeldes chinos‘; o ‘16 persiguen al general‘. La idea es exactamente la misma que en juego del Tíbet, los ‘rebeldes‘ deben encerrar al ‘general‘ en el cuartel, colocando tres soldados rebeldes en las puertas del cuartel a la plaza central (cuadrado mayor), los rebeldes no pueden entrar al cuartel. Por su parte el ‘general‘ debe capturar a 3/4 de los ‘rebeldes’ (12 rebeldes) para vencerlos. El método de captura es igual al caso del ‘Monje y las gotas de agua‘; colocándose el general entre dos rebeldes y formando los tres una línea horizontal, vertical o inclinada (según líneas del tablero); no hay saltos y todas las piezas del juego sólo pueden avanzar a una intersección vacía vecina.  Japón tuvo su versión particular de este juego, se conoce como Juroku Musashi (Los 16 rebeldes), donde el cuartel se voltea y las capturas son como con el juego de Damas [Nota: se recomienda para la versión japonesa trabajar con 12 y no con 16 rebeldes para lograr más equilibrio entre las partes]

 rebeldes-chinos  rebeldes-japon

Hay dos juegos reducidos en cantidad de peones, el primero del Tibet, se conoce como el ‘El rey contra los súbitos‘; en este juego una pieza fuerte debe enfrentar a ocho miembros de la corte que quieren deponerlo del trono. Se juega en un tablero simétrico que recuerda a una mariposa, similar a los tableros de los juegos hindúes de Lau kati Kati  o el Gulugufe de Madagascar; pero a diferencia de los anteriores del punto central que une los dos triángulos se extienden una linea perpendicular que terminan sin unión y se conocen como celdas o cárceles; donde ya al inicio del juego hay encerrados dos opositores al régimen. Como es normal en estos juegos la pieza fuerte puede eliminar a los rivales saltando, como en el juego de Damas, a una intersección vacía tras el peón a eliminar, siguiendo la linea del salto, el rey gana si elimina a más de la mitad de los rebeldes en su contra. Las piezas débiles sólo pueden avanzar una casilla por vez hasta inmovilizar al rey en alguna esquina, o atrapar al rey en alguna de las celdas/cárceles. El otro juego es una versión reducida del los juegos del venado, donde dado la reducción del tablero (se quita la plaza central de 25 puntos) no hay goteo preliminar, como en muchos juegos del Tigre de oriente; en esta versión ‘El venado contra los siete perros cazadores‘; tenemos un tablero formado por un rombo y un triángulo, el venado debe eliminar a cuatro de los siete perros que lo persiguen; los tres restantes no pueden inmovilizarlo para ganar. Las piezas de ambos contrincantes se mueve como en los juegos de Zorros y Gansos, iniciando la pieza fuerte, que deja la intersección vacía para que las piezas débiles puedan iniciar su movimiento.

 

Los juegos de tigres y cabras

El suroeste asiático tiene sus propias versiones de juegos similares a el Zorro y los Gansos; surgidos de forma independiente de Europa; y con algunas diferencias locales en el tablero y número de fichas para los jugadores; aún así, estos juegos asiáticos compartes unas mismas reglas básicas. Existen dos jugadores, uno controla a los tigres (o leopardos), el otro a las cabras (cazadores, perros, bueyes, vacas, etc.).

los juegos de tigres y leopardos

Los jugadores colocan parte de sus piezas al inicio del juego en el tablero (según juegos), y luego en cada turno van colocando el resto de las fichas. Cuando alguno de los bandos tiene todas sus fichas en el tablero, puede empezar a moverse; por lo general los tigres son los que inician su movimiento (al tener menos fichas), mientras que el otro jugador aún va colocando una a una sus fichas, hasta acabarlas de ponerlas todas; es entonces cuando puede empezar a moverse.

A partir de este punto no hay diferencia con los juegos del zorro. Las cabras tratan de acorralar a los tigres; los tigres de devorar a tantas cabras para evitar ser acorralados, saltando como en el juego de Damas, (no se permiten capturas múltiples, salvo en algunos juegos particulares).

Los tigres pueden ya desde el inicio empezar sus ataques y comer ya que suelen tener todas sus fichas en la mesa (salvo en algunos juegos como por ejemplo en el Meurimüeng Rimüeng Do de Sumatra, donde al igual que las cabras deben ir colocándose por turno los tigres en el tablero; pero tras estar todos sobre el mismo pueden iniciar sus movimientos). Los tigres en general no esperan a que a estén todas las cabras ubicadas (a diferencia con el caso de los juegos de zorros y gansos donde ambos jugadores ya tienen todas sus piezas en el tablero).

Del Suroeste asiático, específicamente del antiguo reino de Siam (Tailandia) nos llega la versión más sencilla de los juegos de tigres, el Len Choa; del cual hay mención en periódicos ingleses por inicios del siglo XIX. Aquí un tigre lucha contra cinco cabras (otros autores dicen seis) (Nota: el juego descrito señala que un tigre lucha contra cinco leopardos, y el nombre del juego traduce algo como ‘El juego de los leopardos‘, seguiremos hablando de las piezas que no comen como cabras sólo para unificar un poco los juegos descritos en esta parte). Por lo general se suelen llamar como ‘Juegos de leopardos‘ a aquellos que usan una tabla de juegos de forma triangular, y ‘Juegos de tigres‘ a los que usan tablas cuadradas; aunque este criterio tampoco es del todo exacto para la mayoría de los casos.

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El Len Choa se juega en un tablero triangular, de diez puntos. La reglas de este juego han sido reconstruidas de un juego similar en la isla de Sri Lanka, conocido como Hat Diviyan Keliya, cuya única diferencia es que juega con siete cabras (leopardos) (aquí se amplia el tablero y el número de tigres a dos para dar más equilibrio al juego); y del Demala Diviyan Keliya, una versión ampliada de 21 puntos, con tres tigres y quince cabras (leopardos). Las reglas no difieren de las ya expresadas antes, se colocan los tigres en sus posiciones iniciales, aquí en el vértice del triángulo en el caso de un solo tigre. La primera jugada luego corresponde a las cabras, colocado la primera de sus piezas en el tablero; y así en cada turno se van colocando las cabras hasta que están todas, para poder empezar a moverse en le tablero, los tigres pueden cazar desde su primer movimiento. El tigre en el Len Choa debe devorar al menos dos cabras, ya que las tres restantes no son suficientes para capturar un tigre; como es normal en estos juegos, no se permiten múltiples capturas; en la versión mayor, de tres tigres y quince cabras, deben devorarse más de la mitad de las cabras para poder ganar.

En el sur de India la versión del Demala Diviyan Keliya sufrió una nueva modificación; con un tablero de 23 puntos, abriéndose en brazos, se tiene el juego conocido como: Aadu Puli Aatam, (literalmente: El juego de los corderos (aabu) y los tigres (puli)); aunque también se le llama ‘Pulijudam‘ (Captura al tigre) a la variante con tablero en forma de cruz. Existe una versión con brazos más largos, de 29 puntos, que hace que el juego dure un poco más, llamada Rafaya. Salvo por la forma del tablero las normas antes expuestas no varían.

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El tablero de Rafaya es usado en Sumatra para jugarlo con cinco tigres en lugar de tres, contra las mismas quince cabras (más equilibrio se logra añadiendo una cabra más, dado el aumento en el número de tigres); se conoce como Meurimüeng Rimüeng Do, y no hay una posición inicial de los tigres, sino que estos van ubicándose por turno al igual que las cabras. En este juego inician los tigres, colocándose en cualquier intersección libre del tablero, y comienzan a moverse cuando están los cinco en el tablero; y las cabras inician sus movimientos en el tablero al estar las quince sobre la mesa. Esta condición y el aumento del número de tigres hace que el juego no sea tan predecible, como en todos los casos anteriores, donde se supone que las cabras ganen (o en el caso de los zorros y gansos, que ganen los gansos).

Kaooa es otro juego de India; se conoce como ‘el buitre y los cuervos‘; y sigue reglas muy similares a las anteriores, inician los cuervos poniendo una de sus piezas en una intersección vacía (un nido de cuervos), luego es el turno de poner la pieza del buitre, en los siguientes turnos se siguen colocando los otros seis cuervos en intersecciones vacías, mientras el buitre se empieza a mover y cazar a los cuervos. Cuando las siete piezas de los cuervos están colocadas ya se pueden mover. Desde este punto las reglas comunes no cambian, los cuervos tratando de inmovilizar al buitre, y este tratando de devorar a tantos cuervos que no pueda ser capturado. Como en otros juegos similares, no se permiten las capturas múltiples. Lo que hace realmente notable a este juego en particular es su tablero, una estrella de cinco puntas.

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[Nota: Si se deseara lograr más equilibrio, y no ser tan predecible el ganador, en el Aadu Puli Aatam y el Demala Diviyan Keliya, se sugiere que los juegos deberían usar trece y doce cabras respectivamente, en lugar de quince, el Pulijudam trabaja mejor con once y en el Kaooa usar cinco y no los siete cuervos originales].

La familia de juegos del Bagh Chal

Más al norte, en el Himalaya, tenemos al Bagh Chal (literalmente: El juego del Tigre), que es el juego nacional de Nepal. Bagh Chal se juega en un tablero de Alquerque. Los estudiosos de las estrategias de los juegos consideran que es uno de los más equilibrados que existen.

el juego del tigre

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Según las leyendas el Bagh Chal fue creado por Mandodari, esposa de Ravana (el rey de los demonios). Mandodari era una ninfa que pretendía al señor Shiva; tanta fue su insistencia, pese a la indiferencia de Shiva, que finalmente sus intentos molestaron a Parvati, la esposa de Shiva; quien la transformó en una rana. Shiva consideró que era un castigo muy desproporcionado, y convenció a su esposa de le permitiera volver a ser humana después de doce años, y le dijo a la ninfa que él no era su destino, y que desposaría a su más grande devoto. Y así ocurrió, doce años después la rana se volvió una bebe, sin recuerdos de su vida pasada, y fue adoptada por una pareja de esposos que la encontraron en una laguna. Su nuevo padre era un gran arquitecto, y cuando Ravana, rey de Lanka (una isla mágica, que hoy se asume Sri Lanka) vino a pedirle le construyera un palacio digno de su reino; ahí conoció a la que sería su esposa principal Mandodari, cumpliéndose así la promesa de Shiva.

Aunque Mandodari era hermosa y prudente, y demostró ser una esposa ideal y devota; su marido, pese a ser muy inteligente y fuerte, era orgulloso y arrogante; finalmente el empeño de Ravana de desposar a Sita, la esposa de Rama (una de las encarnaciones de Vishnu) provocaría su caída y destrucción. El rapto de Sita por parte de Ravana obligo a Rama, que no podía matar al invulnerable demonio, a enviar a su fiel asistente, Hanuman el dios mono, a actuar como embajador. Cuando Hanuman llegó a Lanka quedó prendado de la belleza de Mandodari, y disfrazando se Ravana esa noche sedujo a Mandodari. Cuando la esposa descubrió el engaño maldijo a Hanuman a que nunca tendría esposa y compañera.

Las diligencias de Hanuman en recobrar a Sita no tuvieron éxito; sin embargo, en su estancia con Mandodari supo de una flecha mágica, que guardaba la esposa al marido, que podría matar al invulnerable Ravana. Robando la flecha y llevándosela a su amo, este pudo vencer y matar al secuestrador. Ahora viuda Mandodari tuvo que desposar al hermano menor de su marido, Vibhishana; quien antes había aconsejado a Ravana devolver a Sita; y cuando este no hizo caso, Vibhishana paso a formar parte del ejercito de Rama. La boda de Mandodari y Vibhishana fue un simple acuerdo de estado; pero permitió al reino de Lanka alcanzar su mayor esplendor, por su ahora relación con el reino de Rama (India). Seguramente en las largas noches, Mandodari concibió el juego como una forma de superar el tiempo sola.

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Inicialmente los cuatro tigres se ubican en cada una de las esquinas del tablero. El jugador que controla las cabras mueve por primera vez colocando una cabra en una intersección libre en el tablero. Luego es el turno de los tigres; un tigre se mueve entonces a una posición adyacente a lo largo de las líneas que indican los movimientos válidos. Los jugadores se van alternando sus turnos, y las cabras no pueden desplazarse hasta que las veinte (20) se han puesto en la mesa. Los tigres capturan a las cabras saltando sobre ellas a una posición libre adyacente (como en las Damas) desde el inicio del juego; la captura no es obligatoria, y sólo pueden capturar una cabra por vez (no hay capturas múltiples). Los Tigres ganan si devoran a cinco cabras. Cabras tratan de evitar ser capturadas y ganan mediante el bloqueo de los tigres. Se prohíben las repeticiones de jugadas.

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La variante de Malasia se conoce en el idioma malayo como: Main Tapal Empat o «El veloz tigre de Malasia»; sigue usando el mismo tablero estándar del Alquerque, pero se diferencia del juego de Nepal por que hay dos tigres y dieciocho cabras; al inicio los tigres se colocan en cualquier posición dentro del tablero; las cabras se van colocando por turno en alguna intersección vacante y no pueden moverse antes de estar todas colocadas. Los tigres sin embargo pueden moverse y cazar desde su primer movimiento. A diferencia de otros juegos donde las piezas se mueven a una intersección vacía continua, en este juego los tigres son libres de moverse tantas casillas libres dispongan en una dirección (como la Reina del Ajedrez); sin embargo para cazar deben estar ubicados al lado de la cabra a capturar y saltar a una intersección libre posterior en la línea del salto marcado en el tablero, como en el juego de Damas. Las capturas no son obligatorias y sólo se permite una captura por turno. Las cabras ganan si impiden del movimiento de los tigres, los tigres si devoran la mitad de las cabras.

Otra variante conocida como Bagh Bandi (La captura de los tigres) se juega en Bengala, India. En ella se tienen dos tigres, ubicados en la columna central del tablero, en la segunda y cuarta fila. Por su parte las 20 cabras se ubican en 4 pilas de cinco, en las esquinas del cuadrado que rodea a uno de los tigres. En cada turno las cabras salen de las pilas a una posición vacía o pueden mover una cabra sola a otro punto vacío continuo en el tablero; las pilas de cabras no se pueden mover. Por su parte los tigres además de poderse mover a un punto vecino, pueden saltar sobre una cabra, o una pila de cabras, para eliminar a la cabra (en el caso de la pila, elimina a la cabra de más arriba de la pila). La cabras ganan si inmovilizan a los tigres, los tigres si devoran a la mitad de las cabras.

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En la región de Punjab, en el norte de India y Paquistán; tenemos al Sher-Bakar, «Cazando tigres»; se asemeja al Bagh Bandi en que cabras apiladas en torres o pilas (aquí lo normal es jugar con diecinueve y no con veinte cabras, pero mantendremos las 20 del Bagh Bandi) y tratan de detener a dos tigres; en el principio del juego los tigres se ubican en los puntos medios de las columnas a la derecha e izquierda del tablero; y las cabras se distribuyen en los segundos y cuatros puntos de la segunda columna más a la izquierda y la columna central. Inician las cabras y las reglas del juego no difieren del Bagh Bandi; por lo general se asume que no se permiten la capturas múltiples, pero las fuentes no tienen criterios definidos al respecto; lo único cierto es que no se permiten los movimientos repetitivos.

En la provincia de Shandong (desembocadura del río Amarillo), China, hay una variante que se llama: «Ershisi zi zhua wang Lun» o traducido: «Veinticuatro soldados acorralando al señor Lun»; el nombre se inspira en un antiguo alzamiento de un señor de la región llamado Lun. En el juego la única pieza que representa a Lun (al tigre) se ubica en el centro del tablero de Alquerque; a su alrededor, en las intersecciones segunda y cuarta de las columnas segunda y cuarta se ubican en pilas seis peones o soldados (cabras). Nuevamente el resto de las reglas no difieren del Bagh Bandi salvo que dado el incremento de soldados contra uno tenemos que la pieza fuerte (señor Lun/tigre) gana si elimina a más de 2/5 de los peones (10 peones). En la provincia de Henan, centro de China, hay dos rebeldes (tigres) en lugar de uno; y estos se ubican en la tercera fila, segunda y cuarta columnas del tablero; el resto de las reglas son las mismas, y esta versión es llamado «Beng wu hua qí», o literalmente: «El juego en el tablero de cinco líneas»; aquí se requiere eliminar al menos la mitad de los soldados (cabras) para que los dos rebeldes (tigres) ganen. En algunas regiones la posición inicial de los rebeldes (tigres) es opción del jugador que juega con estas piezas.

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En Tailandia el juego conocido como ‘Sua Ghin Gnua‘ (Tigres y búfalos) usa un tablero de 5×5, pero a diferencia del anterior sólo tienen líneas horizontales y verticales, no diagonales. En principio se disponen de tres tigres contra doce búfalos. Existen dos formas de dar inicio al juego, la más común es que los jugadores van colocando sus piezas por turnos, inician los búfalos y luego los tigres; en tres turnos los tigres tienen todas sus piezas en el campo y pueden empezar a moverse y a cazar; los búfalos para moverse requieren terminar sus doce primero turnos necesarios para colocar todas sus piezas. Tras colocarse todas las piezas, el juego continua de la forma tradicional, los tigres tratando de comer al ganado, el ganado de acorralar a los tigres. Existe otro modo de inicio, el modo de Birmania, donde los búfalos inician colocando cuatro de sus piezas al inicio en intersecciones vacías, luego los tigres ponen una pieza; se continua así y en las tres primeras vueltas se han colocado todas las presas. En la versión de Birmania se usa un tablero de 4×4, esto es 16 puntos, y tiene once búfalos.

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Los juegos del Venado

Al norte de China y en Mongolia hay registros arqueológicos de más de mil quinientos años atrás de un juego que aún existe por esas tierras. En China señalan que el juego recibe de los lugareños el nombre de Bogenjirge y que literalmente se conoce como ‘El juego del venado‘. En forma general este juego se agrupa en los mismos grupos de los juegos de zorros europeos, o de los tigres en Asia sur-oriental; tanto es así que sus versiones en estas regiones de Asia son llamadas e incluidas entre los juegos de los tigres.

los juegos del venado

Pero hay diferencia entre ambos tipos de juegos. En principio el tablero de Mongolia tiene un gran cuadrado central, conocido como ‘La llanura‘ (de 5×5 puntos unidos por líneas como la tabla del Alquerque); a este cuadrado en dos de los lados opuestos se agregan dos pequeños tableros, y en el caso mongol uno es un rombo de 5 puntos, llamado ‘la cueva o la guarida‘ (unido por el vértice al tablero mayor), el otro es un triángulo de 7 puntos, que es ‘La montaña‘, similar pero en menor tamaño al tablero del Len Choa; y que se une por el otro lado del cuadrado por el vértice del triángulo.

El segundo punto de diferencia con los juegos anteriores son las piezas de cada jugador y su colocación en el tablero. En la mayoría de estos juegos se tiene a dos piezas fuertes (tigres, venados, jabalíes, lobos, …); ubicados al inicio en cada unas de las intersecciones entre los tableros pequeños y el tablero mayor; y con la capacidad de cazar, saltando sobre las fichas rivales, como en el juego de Damas; (por lo general no hay capturas múltiples). El otro jugador dispone de 24 piezas (perros,cazadores, cabras, vacas, pollos, …), que como en todos los juegos anteriores no pueden cazar. A diferencia de los juegos de tigres y cabras, donde se van colocando las piezas por goteo al inicio; en los juegos del venado estamos en un punto intermedio; las piezas fuertes y un tercio aproximadamente de las piezas debiles ya se encuentran en el tablero; y el jugador con las piezas numerosas y débiles coloca al inicio del juego ocho de sus fichas rodeando el cuadrado central de la pradera.

Terminada la fase inicial de colocación de las fichas en la partida, inician los tigres o venados, saltando de su posición inicial y eliminando a una ficha del contrincante (cabras o perros). El contrincante responde colocando una de sus fichas en el tablero. Se alternan por turnos los jugadores, los fuertes tratando de eliminar a la mayor cantidad de rivales débiles, los débiles tratando de inmovilizar a los fuertes. Cuando se han colocado todas las fichas débiles, estas pueden iniciar su movimiento en el tablero. En este punto no hay diferencias con respecto al juego de zorro y gansos. Los tigres/venados ganan si elimina a más de la mitad de las fichas del contrario; las cabras/perros, si logran inmovilizar a los rivales y se agrega una condición extra; las piezas fuertes deben ser inmovilizadas fuera de la pradera para ganar la partida.

El norte de Mongolia, en una región de la Siberia rusa conocida como Tuba, el tablero tiene dos cuevas o guaridas. [Nota: en algunas versiones usa la misma tabla mongol]. Este juego se conoce como Buga-Shadara; en el hay dos jabalíes (buja significa jabalí) que deben ser capturados por perros o cazadores. En China se tiene un tablero donde hay dos montañas a ambos lados del tablero; y se llama Juego del Tigre de Fugian, siendo esta la región donde es tradicional este juego. Por su parte en  la versión del Juego del Tigre de Taiwan tiene un tablero similar al de  Buga-Shadara, salvo que los rombos (refugios) del tigre se ubican se un solo lado del tablero, y se conocen como ‘la cueva de los tigres‘. Inicialmente los tigres se ubican, uno en el centro del tablero rodeado por ocho cazadores, mientras que el otro en la entrada de la gran cueva. El objetivo de los perros es acorralar a los tigres dentro de su cueva, el objetivo de los tigres de devorar a más de la mitad de los perros.

[Nota: Las cantidades de piezas debiles contra fuertes varia según el tamaño del tablero, lo normal en Mongolia es una proporción de 1/12; mientras que en China suele ser 1/10. Asumiendo la segunda como la más equilibrada, se tendría que según el tamaño del tablero (cantidad de puntos para moverse) las siguientes relaciones: Bogenjirge con una relación 2/20; los Tigres de Fugian con 2/21; mientras que Buga-Shadara con 2/19. El juego de los tigres de Taiwan dado que las madrigeras o cuevas de los tigres tienen una sola apertura a la pradera, eso hace que para su proporción ideal se sugiera una cantidad de 2/18]

   
   

Otras variantes en China y Mongolia, así como en el Tibet, o en Kirquizistan, se ha ampliado el tablero (y por ello el número de piezas por jugador); lo normal es que por cada pieza fuerte (tigres) haya doce piezas debiles (cabras/perros); siguiendo la proporsión del modelo de mongolia (1/12); pero no siempre se sigue esta regla, ya que a medida que aumenta el tablero se reduce la cantidad de piezas débiles. Así en un juego con cuatro tigres se tienen 48 perros (1/12); con seis tigres se ponen 60 perros (1/10); y con ocho tigres en China se ponen 74 piezas debiles (∼1/9), aunque en el Tibet se juega con 96 (1/12). [Nota: Al igual que con los casos anteriores, las proprociones más equilibradas, según el tamaño del tablero, serían: 4 tigres contra 38 perros; 6 tigres contra 56 perros y 8 tigres contra 70].

   
 

En India la versión del juego se conoce como Hasu Chirate Ata (traducido como El juego de las vacas y los leopardos), y en Sri Lanka se llama Diviyan Keliya. El tablero tiene una planicie central y en sus cuatro lados los triángulos de las montañas. En este juego se colocan primero ocho de las cabras (vacas) rodeando el punto central del tablero. Luego se alternan turnos los jugadores, colocando todas sus piezas primero. Inician los tigres, y un tigre es puesto en el tablero en cualquier punto libre, de manera que puede atacar a una cabra; luego es el turno de las cabras, una novena cabra es puesta en el tablero en una intersección libre; luego se coloca el segundo tigre, y sigue la décima cabra. Tras finalizar de colocar los dos tigres, en el tercer turno de los tigres, estos pueden empezar a moverse por el tablero, y cazar a las cabras; las cabras empiezan a moverse cuando todas están colocadas en el tablero, los movimientos son siempre a un punto adyacente y libre, siguiendo las líneas del tablero. En este juego se permite la captura múltiple; siempre que en el salto del tigre entre las cabras existan espacios libres intermedios (similar a la opción múltiple de captura en el juego de Damas).

   

Hay una versión mayor conocida como Anay Kattu (Elefantes y cazadores), se juega igual al Hasu Chirate Ata, pero tiene el doble de piezas, esto es cuatro elefantes que se enfrentan a cuarenta y ocho cazadores, dieciseis de ellos colocados al inicio en el tablero. Ganan los elefantes si eliminan a la mitad de los cazadores, ganan los cazadores si logran inmovilizar a los elefantes en cualquier parte del tablero. Como su contraparte menor, aquí se permiten las capturas múltiples; es por eso que en estos juegos de India se mantiene la proporsión 1/12 entre las piezas fuerte y débil.

En Malasia el tablero tiene dos triángulos en lados opuestos; y el juego se conoce como Rimau (si se juega con un tigre), o Rimau-Rimau (si se juega con dos tigres). Este juego se conoce también como: ‘Los guerreros contra los monjes‘, en alusión a que la fe es más fuerte que la fuerza. En principio se colocan los tigres en el vértice de los triángulos (si se juega con un tigre, uno en un vértice); y el jugador con los 22 perros/cazadores coloca ocho de sus piezas en el cuadrado central. El primer movimiento corresponde al tigre; el jugador del tigre captura un perro del tablero y coloca al tigre en una casilla vacía cualquiera. [Nota: hay una variante donde se juegan con 24 cazadores, inicialmente nueve en el centro del tablero y el tigre devora a tres perros en su primer movimiento, esto es que quedamos tras el primer movimiento del tigre nuevamente con 21 perros]. A partir de este punto las reglas son iguales a otras versiones; los jugadores se alternan turnos, el jugador con los perros colocando sus fichas, una en cada turno hasta colocarlas todas y poderse mover, para tratar de inmovilizar a los tigres. Los tigres, tratando de no ser bloqueados y devorando, saltando sobre su presas a una casilla posterior libre (como en el juego de Damas) a más de la mitad de los cazadores para ganar. En el caso de Rimau (un solo tigre) se permite la captura múltiple, pero con dos condiciones, las presas capturadas deben ser impares, esto es: 1, 3, 5…; y que todas estén en una sola línea. En Rimau-Rimau, esta opción, aunque valida, no suele ser implementada ya que daría mucha ventaja a los tigres. [Nota: dada la posibilidad de capturas múltiples en Rimau-Rimau (2 tigres), se sugiere mantener los 22  peones originales contra los 21 de la versión china, y en Rimau (1 tigre) usar 18 peones (22 es demasiado y 12 son muy pocos dada la fuerza del tigre para poder cazar más de un peón por turno); todo ello a fin de mantener el equilibrio entre las partes].