Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

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Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

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El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

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  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

hiena2

Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Cosmogonia (8) Las hijas del Océano (Las Océanides)

Oceano y Thetys, los padres primordiales

De los seis titanes, Océano fue el único que no participó en la conspiración con Cronos contra su padre Urano. Las razones de esta circunstancia no están explicadas en ninguna leyenda. Oceáno siempre se mantuvo al margen de los conflictos y peleas de sus hermanos (los Titanes), y cuando los dioses disputaron a Cronos el reinado del mundo, Océano al igual que antes se mantuvo neutral, aunque estimuló a sus hijos e hijas a unirse a los jóvenes dioses. Podemos asumir como explicación del lugar donde reinaba Océano en los mitos es que simplemente fue expulsado por sus hermanos a los confines del mundo (la anecúmene, el mundo desconocido y deshabitado), por no haber participado con ellos en el destronamiento de Urano, justificando así su apoyo indirecto a los dioses, al poner a sus hijos de parte de los rivales de sus hermanos.

Oceano y tethys

Océano es el dios del mar mundial, y que para los antiguos era como un gran río que rodeaba toda la tierra (la ecúmene, el mundo conocido y habitado), a diferencia de Ponto y sus descendientes, que gobiernan y personifican el mar Mediterráneo y sus distintos mares interiores. Océano es descrito con torso humano y el resto del cuerpo como una gran serpiente. Dentro de la tradición orfica, se cuenta que antes de que Cronos (el clima) y Rea (la madre naturaleza) se instalaran en el Olimpo, tuvieron expulsar a un ‘titán’ que ya se había apoderado de la gran montaña. El nombre de este ‘titán’ era Ofión (literalmente ‘serpiente’ y de donde viene nuestra palabra ofidio, para designar al grupo de entre los reptiles que agrupa a todas las serpientes). Y esta serpiente fue expulsada lejos de la tierra y ahora nada en círculos en el agua que rodea la tierra, similar al mito del Uróboros. Esta representación recuerda otros mitos como el de Jörmungandr, la serpiente de Midgard (mundo humano), de la mitología nordica, o Apep (Apofis), la enorme serpiente egipcia que intentaba detener en el inframundo a la barca solar, buscando anular así la salida del sol; al Leviatán de la tradición semita, o a la diosa Tiamat de la tradiciones mesopotamicas, todos en suma no más que distintas representaciones del poderoso mar que rodea la tierra.

Océano

La esposa de Océano fue Tetis (Tethys), una de las seis titanesas, y no debe ser confundida con la nereida Tetis (Thetis) la esposa de Peleo y madre de Aquiles. Su nombre traduce ‘nana’ o ‘abuela’; indicando que se trata de una de las más antiguas diosas. Tethys era la diosa de las aguas dulces, en específico era diosa de las aguas subterráneas que alimenta a las fuentes, ríos y arroyos, quienes son sus hijos e hijas. Vista así es como la gran madre que extrae el agua del  Océano y la devuelve a la tierra por cavernas bajo el subsuelo.

Tethys
Como compañera del Océano, a Tethis se la asocia e identifica con Thalassa/Talasa, la diosa primigenia del mar, y muchas veces sus imágenes y mitos se confunden, pero sus genealogías y centros de poder son distintos. Talasa era una representación primitiva de las aguas del mar; y con el tiempo era la diosa marina que reinaba en el mar de Creta, mientras que por otra parte, una de sus descendientes, la diosa Leucotea, reinaba en el mar Adriático. Nereo/Egeo/Egeón es el señor del mar Egeo (el mar del mundo griego), hasta que fue sustituido por su hijo, Briareo, otro descendiente de Talasa. Todos estos los mares eran los conocidos por los antiguos griegos ya que rodeaban a Grecia; pero lejos de estas fronteras, los desconocidos los mares más alejados estaban asociados a monstruos marinos y eran gobernados por Cetus y su marido Forcis.

Cuando los griegos tuvieron contactos con los pueblos del norte de África y del Cercano Oriente (Fenicia) estas nuevas aguas fueron asociadas a nuevos dioses regentes, el mar que estaba en las costas nororiental de África (Libia, Egipto, Túnez) quedo para Tritón, en tiempos cuando ya Poseidón había tomado dominio de todas las aguas, y el mar rojo que baña Etiopía para una de sus hermanas, Bentesicime; mientras que el mar Jonico, que recibio su nombre de la princesa Io que escapaba por esas aguas de la furia de la celosa Hera; eran aguas dominadas por hijas de Taumante (las Arpías), o por las hijas de Ceto y Forcis, diosas de las aguas turbulentas como Tossa, Equidna y Escila, quienes extendían sus dominios hasta bien entrado el mar de Tirreno; mientras que las gorgonas tras haber sido trasformadas en monstruos por Atenea se repartieron por el mundo, llegando a las costas de Etiopía, Marruecos e Hiperboria.

0ceanides 01

Océano y Tetis/Tethys fueron dentro de los titanes los más fértiles, incluso en algunas versiones órficas, se los ponen como anteriores a todos los dioses. Entre su descendencia se ubican los oceánidas o potamoi, llamados entre los romanos como los fluminae; dioses tutelares de cada uno de los ríos del mundo; hijos de los oceánidas fueron las nayades (ninfas de las aguas dulces, diosas de los pozos y manantiales). Por otra parte las oceánides, hermanas de los anteriores, fueron las diosas de las fuentes, los lagos y arroyos, así como de algunos ríos; también se incluian entre ellas a las diosas de las nubes (las Nefeles o Nebulas en romano) y a las Auras (las diosas de las brizas, estas hijas principalmente de algunas nayades y los dioses de los vientos, cuya rama genealógica se encuentra entre los descendientes de Ponto, el mar Mediterráneo)

La relación de las oceánides con las costas (donde se juntan las aguas dulces y saladas, en los deltas y pantanos) hace que se las confunda muchas veces con las nereidas (representaciones de las olas y señoras de las costas marinas e islas); por ello suele ocurrir que nombres y mitos de ambos grupos de ninfas se confundan.

Entre las oceánides más importantes tenemos primero a Doris (pura/regalo); ella fue la esposa del dios Nereo, y su descendencia fueron las nereidas, y entre ellas la futura reina de todas las aguas, Anfitrite. Doris era una diosa de los pescadores, reinaba donde las aguas saladas y dulces se mezclaban promoviendo en esas salmueras (en estuarios y deltas donde crecen manglares y llanuras aluviales) un sitio donde los peces podían reproducirse con mayor seguridad en las costas.

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A Doris se la pone como la diosa patrona del pueblo de los dorios; mientras que a su hermana Ianeira era la patrona de los pueblos jónicos. Ianeira en los mitos era una de la niñeras de la joven Perséfone, hasta que la niña fue raptada por el dios del inframundo, Hades, mientras la chica y sus niñeras recogian flores. Compañera de Ianeira y también niñera de Perséfone fue la ninfa Leuce (blanca) quien trató de salvar a la joven en su secuestro y Hades la termino transformando en un sauce blanco, arboles que según las leyendas crecían en las orillas del Aqueronte (uno de los ríos infernales).

Muchas de las oceánides tuvieron funciones de niñeras; si bien Zeus estuvo al inicio de su vida al cuidado de las ninfas Melias (hijas de la sangre de Urano) en Creta, ayudadas estas por los curietes (hijos de Hecatero/Sileno); cuando Cronos descubrió su presencia, el niño fue rápidamente trasladado a Arcadia (sur de Grecia) donde fue ocultado por las oceánides: Neda (diosa del arroyo de igual nombre en Arcadia, sur de Grecia), Tisoa (diosa del puerto de Teisoa en Arcadia) y Hagno (casta, diosa de un manantial en la región de monte Liceo, también en Arcadia), ayudadas todas por la ninfa del monte Liceo (una oréade) llamada Antracia (angustia).

La ninfa Cafeira (aliento tormentoso) tuvo a su cargo esconder a Poseidón tras haber sido vomitado por Cronos, ella ocultó al futuro señor de las aguas en la isla de Rodas junto con Halia, la diosa de la isla, y sus hermanos los Telquines. [Nota: Cafeira es a menudo puesta como igual a la diosa Halia; la hija de PoseidónHalia es Rodas, de quien toma nombre la isla; y esta fue otras de las amantes de Helios].

Libia2

La mayoría de las oceánides tomaron por esposos a varios titanes e hijos de ellos; así hubo tres hermanas cuyos nombres señalarían a las tres grandes tierras conocidas, pero cuyos mitos se confunden con princesas y ninfas. Asia, Libia y Europa eran tres océanides que pasaron a representar respectivamente a las diosas tutelares de las tres partes del mundo conocido. Asia que reinaba en las costas de Lidia, en Anatolia, y su nombre pasaría luego a nombrar a todo un continente, su hermana Libia, que reinaba en las costas del sur del Mediterráneo, y que sería la diosa de lo que hoy entendemos por África. Libia sería la esposa del dios Tritón y como la ninfa del lago salado Tritonis (ubicado en Túnez); se aclara, sin embargo, que algunas versiones Tritonis es la hija de Libia y Tritón. La tercera hermana fue Europa que reinaba en lo que hoy sería Grecia.

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Otros mitos refieren a Libia y Europa como princesas orientales que venían de una línea familiar que vinculaba a los pueblos griegos con los pueblos del oriente y justificaban en los raptos de estas princesas las disputas entre griegos y persas. Según las leyendas, Ío era una hija de un dios río, Ínaco; el esposo de la ninfa Melia (Miel, una de las ninfas nacidas de la sangre de Urano), quien habitaba en Argos (ciudad del Peloponeso). Ío fue amate de Zeus, eso hasta que la celosa Heradescubrió los amoríos y persiguió a la joven, ella finalmente llegó a las tierras bañadas por el río Nilo. En este lugar tuvo a Épafo; pero la paz de la joven fue poca;Hera rapto al bebe y la chica tuvo que volver a recorrer el mundo en su búsqueda; finalmente lo encontró en Siria.

Los mitos griegos vinculan a Ío con la diosa Isis (quien también tuvo que ocultarse y proteger a su hijo Horus) y con Astarte (que en la tradición asiria era la esposa del dios El (el cielo) y madre de Baal, dios de las tormentas). Ío regreso a las tierras del Nilo con su hijo, y Épafo desposó a la nayade Menfis, una hija del Nilo; juntos construyeron la ciudad que lleva su nombre y se volvieron reyes de la región.

familia del nilo

Hija de Épafo y Menfis fue Libia; quien adulta fue raptada por Poseidón y llevada a las costas del norte de Africa, donde sería nombrada señora. Hijos de Poseidón y Libia fueron: Belo (a quien se lo vincula con Bel/Baal, el dios de varios pueblos del Asia Menor) y Agénor, este último fue expulsado por su hermano y se dirigió a oriente con su esposa la nayade Telefassa (otra hija del Nilo) y se establecería en lo que hoy es Canaan (Israel).

Hijos de Belo y Anquínoe (otra hija del Nilo) fueron: Egipto, Danao, Cefeo y Tronia (la única hija). A la muerte de su padre, los hermanos se reparten el reino, Egipto queda con las tierras del bajo Nilo (hoy Egipto), Danao con las tierras de Libia, Cefeo viaja al sur, al alto Nilo y se vuelve el rey de Etiopía; y Tronia migra a la península arábica, donde tiene a su hijo Arabo con el dios Hermes. Egipto se volvió codicioso e invadió Arabia, y logro quitársela a su sobrino; luego quiso tomar el reino de su hermano Danao, este huye con sus hijas y llega hasta la tierra de su bisabuela, Argos en Grecia, donde reconstruye el abandonado reino.

Egipto no contento al ver la prosperidad de su hermano lo obliga a desposar a sus 50 hijas, con sus 50 hijos; forzado Danao acepta, pero le entrega a sus hijas una daga para la noche de bodas. Esa noche las chicas, una por una matan a sus esposos; sólo se salvó Linceo, quien no había violado a su esposa esa noche y fue perdonado por la mayor de las hijas de Danao, Hipermnestra. La muerte de todos sus hijos varones afecto profundamente a Egipto, más cuando el único hijo sobreviviente permaneció y asumió el trono de Argos. Los mitos dicen que las 49 hijas de Danao fueron condenadas en el infierno a llenar con agua un cántaro roto; todas salvo Hipermnestra que fue salvada por Afrodita cuando su padre quiso castigarla por su desobediencia; la chica fue defendida por su esposo Linceo, que mato a Danao en venganza por la muerte de sus hermanos, y asumió el trono de Argos. Entre la descendencia de Linceo tenemos a Perseo y Hercules; ambos hijos de Zeus con Dánae (nieta de Linceo) y Alcmena (nieta de Perseo).

Cefeo casaría con su sobrina nieta, Casiopea, la hija de su sobrino Arabo; juntos serían padres de Andromeda, pero la madre tuvo la osadía de señalar que la belleza de su hija era superior a las hijas del mar (nereidas), por ello fue condenada la chica a ser devorada por un terrible monstruo marino (Cetus). Pasaba Perseo de regreso con la cabeza de Medusa montado en Pegaso y decide ayudar y aprovechando los poderes de la difunta gorgona petrifica a la bestia marina; desposando luego a la joven princesa; el hijo de ambos, Perses, asumiría luego el trono vacío de su tío abuelo Egipto. Cefeo, Casiopea, Andromeda, Perseo con la cabeza de Medusa, Pegaso y Cetus serían inmortalizados en los cielos formando un gran grupo de constelaciones que van desde el norte hasta más abajo del Ecuador todos visibles en las noches de otoño a invierno.

Por su parte Agénor y Telefassa se establecieron y fundaron la ciudad de Tiro en Canaan (hoy Palestina). Hijos de la pareja fueron: Europa, Fénix, Cílix, FineoCadmo. Europa fue raptada por Zeus y llevaba a Creta, donde tendría a Minos, Radamantis y Sarpedón. Como tantos otros, los hermanos se pelearon por el trono de la isla; finalmente Minos se quedó con el mismo, mientras que Sarpedón viajó a Cilicia, el reino de su tío Cílix y se estableció cerca en la región vecina llamada Licia (sur de Anatolia); mientras que Radamantis se mudo a Tebas (en Beocia), donde finalmente caso con la divorciada Alcmena, la madre deHeracles/Hercules.

Agénor no soportó la perdida de su hija y obligó a todos sus hijos y mujer a buscarla; Fénix se quedó un poco mas al norte y fundó el reino de Fenicia (hoy Líbano), Cílix se estableció en el sureste de Anatolia donde fundó el reino de Cilicia, Fineo se movió hasta alcanzar Tracia (una región entre el Egeo y el Mar Negro al sur de los Balcanes), lugar donde murió Telefassa de tanto agotamiento y fue enterrada por su hijo. A Fineo le fue dado por Apolo el don de la visión (profecía), pero para tener más larga vida Fineo sacrificó sus ojos, ello molestó tanto a Apolo que lo castigó a ser perseguido por las Arpías, ello hasta que fue liberado de la maldición por los Argonautas, y en agradecimiento les dijo el camino y los peligros que tenían que sortear en su vía a Cólquide. El último de los hijos de Agénor llegaría hasta Grecia, donde fundó Cadmea (luego llamada Tebas) en Beocia, al librar a la región de un dragón, pero la bestia era mascota de Ares, y Cadmo no pudo seguir su viaje en busca de su hermana, ya que en compensación al dios tuvo que desposar a la hija del dios, Armonía, y establecerse en el sitio.

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Asia fue la esposa de Japeto, el titán que reina en occidente, y madre de Prometeo, Epimeteo, Atlas y Menecio. Por su lugar de residencia es justamente por eso que se confunde muchas veces donde reinaba Japeto. Se le ponía el sobrenombre de Climena (Fama), por ser famosa, o conocida, dado que fue la madre del padre de la humanidad (Prometeo).

Asia Climena2

La segunda Hesione (saber), también conocida como Pronia (previsión), fue la esposa de Prometeo, reinaba en el monte Parnaso (centro de Grecia) y se la consideraba la madre de la humanidad. Deucalión fue su hijo con el titán que robo el fuego, y único hombre de la edad de Bronce que sobrevivió al diluvio enviado por Zeus para acabar con la humanidad. Esta ninfa recibió también el nombre de Asia, en este caso por ser el lugar donde según los mitos termino habitando el titán Prometeo, quien se quedó con su hermano Epimeteo en el reino de su madre, mientras que sus hermanos Atlas y Menecio permanecieron en las tierras de su padre Japeto en el occidente del mundo; tanto es así que las montañas en el nor-occidente de África reciben el nombre de montes Atlas; y según los mitos es el sitio donde están los resto del titán que fue condenado a cargar los cielos, tras haber sido convertido en piedra por el héroe Perseo al volver con la cabeza de Medusa.

Hesione-Pronia2

La tercera fue Climena (fama), nombre apropiado para una de las amante del dios Sol (Helios). Esta ninfa reinaba en la región de Etiopía, fue la madre de Faetón; cuando el joven inexperto condujo el carro solar y perdió el control, quemo la tierra (dando origen al desierto del Sahara) y a los pobladores de esas tierras les oscureció la piel (las razas negras por asociarlos al carbón), y por ello los pueblos de Etiopía son razas negras. A esta ninfa se la conoce también por el nombre de Merope (elocuente, dulce como la miel, y también traduce: la oculta, la cara vuelta) y algunas versiones asociaban este nombre a los eclipses solares (que oscurecían y ocultaban al Sol); aunque tras lo ocurrido con su hijo, es más probable que ocultara su cara de vergüenza por todo lo acontecido.

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[Nota: Merope es también el nombre de una ciudad de Etiopía, del rey de dicha ciudad y esposo de Climena, padrastro de Faetón y el nombre de una de las Pléyades, la única que tuvo por amante un mortal y por ello es identificada con la estrella menos brillante del conjunto estelar, de ahí el significado del nombre de la oculta, la que se avergüenza].

El dios Sol (Helios), que recorre la tierra tuvo entre sus amantes a varias oceanides, además de Climena-Merope. Con la ninfa Neera/Neaera (nuevo nacimiento) que reinaba en la isla de Trinacia (Sicilia) y tuvo dos hijas: Faetusa (luminosa) y Lampetía (brillante); mientras que con Perseis/Persa (destructora), como su nombre indica, la diosa que regía en Persia, sus hijos fueron: la bruja Circe, el rey Eetes que reinaba la región de Cólquida (actual Georgia en la costa oriental del mar Negro) cuya hija fue la bruja Medea, y Pasífae, la esposa de Minos y madre de: 1) Ariadna (la princesa que traicionó a su pueblo por ayudar a Teseo a matar al Minotauro), 2) Fedra (la princesa cretense que fue dada luego a Teseo para restablecer relaciones con Atenas) y 3) Androgeo (príncipe cretense que en unos juegos en Atenas fue muerto accidentalmente y en compensación Atenas tuvo que pagar cada año con siete doncellas y siete mancebos para ser sacrificados alMinotauro).

Por su parte las hermanas Clitia (gloriosa) y Leucótoe (blanca) disputaron los amores de Helios/Apolo (aquí los mitos entre ambos dioses solares se confunden) y en su pelea ambas terminaron perdiéndolo. En la tradición más coloquial ambas eran hermanas e hijas de un mítico rey de Babilonia (Orcamo); en otras tradiciones Clitia es una oceánide que tras haber sido abandonada por Apolo, celosa y molesta le comenta al padre de la chica las aventuras de su hija, y este la entierra viva. El dios Sol transformó a la difunta en el árbol de incienso, o en la mata de hojas rojas que lleva el nombre de la joven; y Clitia abandonada sólo pudo contemplar y languidecer al Sol pasar todos los días en el cielo, y los dioses la transformaron en girasol.

Pleyona

La esposa principal del titán Atlas fue Pleyona (abundante, llena), esta ninfa reinaba en Arcadia (sur de Grecia); y fue la diosa vinculada a la multiplicación de los ganados. Su hija Maya, amada de Zeus fue madre de Hermes, que también es por su abuela un dios de los ganados, y de los ladrones de ganado, siendo el hijo Hermes, el dios Pan, quien finalmente termino ocupando el puesto de dios de los pastores. Las hijas de Pleyona y Atlas fueron llamadas colectivamente las Pleyades; estas ninfas fueron perseguidas por muchos años por el cazador Orión, y para evitar ser atrapadas, Zeus (o Artemisa según otras versiones) interpuso un toro entre las ninfas y el cazador. Finalmente los dioses las transformaron en palomas para que pudieran escapar de incansable perseguidor, y ascendieron a los cielos donde se convirtieron en estrellas. A la muerte de Orión, este fue puesto entre las estrellas por su padre Poseidón, nuevamente persiguiendo a las Pleyades, ahora palomas en vuelo; Zeus sin embargo para evitar que ocurriera en los cielos, lo que no ocurrió en la tierra, puso entre ambos (Orión y las Pleyades) al toro que antes detuvo al cazador, siendo esta bestia nuestra conocida constelación de Tauro.

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Electra (ámbar, dorada; no confundir con la Hesperide de igual nombre), desposo a Taumante, y fue madre de las diosas del Arcoiris (Iris y Arces) y de los vientos de tormenta que vienen del mar (las Arpías). Mientras que su hermana Peribea (rodeada de ganado) fue esposa de Lelantos (sin se visto, el titan de la caza), y ambos fueron padres de Aura (brisa), una diosa virgen y de la cacería que fue vista como una contraparte de su prima Artemisa. Aura paso con el tiempo a agrupar como nombre colectivo a todas las ninfas de las brisas, hijas la mayoría de los dioses de los vientos, en especial de Boreas, el viento del norte, aunque no tuvieran parentesco, así como Halia agrupaba a las ninfas que eran señoras de las islas.

Filira

Filira (tilo) llamada también Felgre, era la ninfa del monte Pelión en Tesalia. Filira enseñó a los hombres cómo hacer papel, por lo que se la consideraba la diosa de la escritura, además de asociársele la enseñanza de la fabricación de perfumes y la el curar con las hierbas. Filira fue seducida por Crono, y la ninfa escapó del dios del clima transformándose en yegua; pero Cronos no se quedo corto y para ocultarse de su mujer Rea se transformó en caballo persiguiendo a la ninfa y alcanzándola finalmente. Fruto de esa unión fue el centauro Quiron; tan avergonzada estuvo la chica de haber engendrado tal monstruo, que se trasformó (o fue metamorfoseada por los dioses) en la mata de tilo.

Nefele

Quirón fue criado por Néfele (nube) y tuvo la ayuda de sus hermanas las ninfas: Crocale (playa), Hyale (cristal), Ranis (gotas de lluvia), Fiale (vaso de agua) y Psecas (lluvia); todas diosas de las nubes y la lluvia, y que luego pasarían a formar parte del cortejo de la diosa Artemisa. Según los mitos Néfele fue la primera esposa del rey Atamante, y fruto de esa unión nacieron los gemelos Frixo y Hele. Cuando Atamante caso con la reina Ino; los hijos del matrimonio anterior fueron una molestia que debía ser eliminada por la nueva reina; y la nueva reina por ello los cumplo de una mala cosecha y que debían sacrificar a la chica Hele. Ante el peligro a sus hijos, Néfele los monto sobre un cordero dorado y estos volaron hacia el este. La chica sin embargo no pudo sostenerse y cayó cuando iban sobre las aguas que unen el Mediterráneo y el Mar Negro; desde entonces esas aguas se conocen como Helesponto (El mar de Hele). El chico, Frixo, logró llegar a Cólquida, donde el rey Eetes le acogió y le trató amablemente. Frixo dio al rey el carnero, que Eetes sacrificó a los dioses y cuya piel colgó de un árbol, convirtiéndose el famoso vellocino de oro; el carnero fue subido a los cielos y se volvió la constelación de Aries. Ino sin embargo no tuvo mucha suerte, por ayudar a criar el hijo de su hermana Semele con Zeus, el joven Dioniso, ello desato la furia Hera quien enloqueció al rey Atamante y este mato a todos sus hijos, Ino apenas pudo escapar con el menor de ellos, lanzándose a las aguas del mar, siendo convertidos por los dioses en Leucotea la diosa del mar Adriático y su hijo en Palemon, dios de los puertos.

Por su parte Néfele fue usada por Zeus para engañar al rey Ixión, tomando la apariencia de la reina Hera. Ixión había sido invitado por los dioses al Olimpo, pero cuando Zeus observó una conducta impropia del rey hacia su esposa, puso a Néfele de reemplazo. El rey Ixión, se acostó sin saberlo con la diosa de las nubes, y fruto de esa unión nació Kentauro (el matador de toros), y el chico luego sería padre de una de las razas de centauros al acostarse con las yeguas de la región de Magnesia. Claro que por la intensión de violar a Hera, Ixión fue duramente castigado por Zeus y condenado a girar en una rueda eternamente en los infiernos.

Clarico

Quiron ya adulto termino desposando a la oceánide Clarico (agraciada hilandera), quien también habitaba en el monte Pelión. Fruto de esa unión nacería Ocírroe(rápida corriente), y cuando la chica quiso salir del monte Pelión y explorar el mundo, sólo tuvo la renuencia de su padre. Ocírroe logró ser transformada en yegua (en unas versiones como castigo por contarle a los héroes que su padre educaba y entrenaba, los chismes sobre los dioses), y bajo esta forma escapó finalmente a los campos y fue llamada Melanipa (yegua negra). Ya libre del control paterno Melapina, también llamada Arne, fue amante de Poseidón y madre de Eolo y Beoto, el primero emigraría hacia occidente y reinaría en las islas Eolias, al norte de Sicilia; y su padre lo pondría luego como señor de los vientos de tormenta; y el segundo se volvió rey de la región de Tesalia, que sería llamada luego Beocia, cuya población más importante fue Tebas.

Ocírroe

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Nota: Se aclara que en algunas referencias Arne era una princesa nieta de Helén (Heleno), el primer hijo de Deucalión, y quien fue padre los pueblos helénicos. Era una hija de Eolo Helénida (hijo de Helén), quien era hermano de otros reyes de la región como Atamante (ya citado previamente), Sísifo (condenado a rodar una piedra por eternidad, por querer burlar la muerte), Creteo (el abuelo del héroe Jasón), Deyoneo (el suegro de Ixión), Salmoneo (abuelo del héroe Peleo, el padre de Aquiles), etc. Los descendientes de Helén/Heleno son considerados los padres de los distintos pueblos de Grecia; así los descendientes de Eolo Helénida reinaban en la región occidental de la Grecia continental en la región de Tesalia y en los pueblos de las costas noreste de Anatolia; su hermano Juto, fue el padre de Aqueo (de quien viene los pueblos Aqueos y que gobernaban el Peloponeso y las islas hasta Creta) y de Ion (de quien descienden los pueblos Jonios, habitantes en la costa sureste de Anatolia y el resto de las islas del mar Egeo); y finalmente Doro, quien sería padre de los Dorios (habitantes de la Grecia continental) y quienes empujaron hacia las costas de Asia, a los otros pueblos hermanos, en su avance al sur.

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Entre las oceanides que tuvieron amores con Zeus destacan dos; la primera fue Metis (consejo); fue la diosa de la prudencia, y como su nombre indica fue la consejera de Zeus en la guerra contra los titanes; convirtiéndose en su primera esposa oficial. A Metis se le atribuye haber preparado la poción para que Cronosvomitara a sus hijos. Los amores de Metis y Zeus hubieran durado si no fuera por que Zeus supo por el Fatum (dios del destino), o por Gea (la tierra) que la diosa primero daría a luz a una niña, y luego a un niño que gobernaría el mundo. Zeus al verla embarazada sin dudar cometió su único acto de canibalismo, devorando a la joven diosa para impedir que se cumpliera la profecía. Mucho tiempo después un terrible dolor de cabeza lleno al dios de los cielos y abriéndose la misma surgiría toda armada y adulta Atenea, la diosa de la guerra y la inteligencia. [La tradición orfica sin embargo pone a Poros (abundancia) como hijo de Metis (conocimiento); en esta versión Poros se une a Penia (miseria) y de esta unión nace Eros (amor); en este caso una versión platónica que explica cómo del que todo sabe (el sabio =Poros) y la que nada sabe (la ignorancia = Penia) nace quien ama buscar el saber (El filosofo = Eros).]

Metis2

La segunda oceanide que es citada como amante de Zeus es Dione (la divina), literalmente la diosa; es para muchos simplemente una versión femenina del mismo dios (Zeus), vista así como una forma de Hera. Dione se uso como sobrenombre de múltiples diosas; entre ellas es una representación para Cibeles (la diosa de la naturaleza en Anatolia), de Rea (la madre de Zeus), un sobrenombre para Diana (la versión romana de Artemisa), y más comúnmente como otro nombre de Afrodita. También se la ve como una forma de Doris, quedando así madre de Anfitrite y de la misma Afrodita. Se la identifica como una de las hijas de Atlas, y es confundida con una de las Pleyades, o como una de las titanesas, en ese caso equivalente a Febe, la esposa de Ceos, el titán de norte y madre de Leto y Asteria, y de ahí su relación con Diana.

Dione

En la mayoría de los casos Dione se le pone como un genérico de alguna diosa primitiva de las aguas (Tethis o Thalassa/Talasa), que por necesidad los griegos emparentaron como amante de Zeus y pusieron madre de Afrodita; buscando con ello impedir que la diosa del amor estuviera libre de la influencia del padre de los dioses. Recordemos que según todos los mitos Afrodita fue el resultado de la espuma del mar fecundada por los genitales castrados de Urano al caer sobre las aguas; pero ya en la época de Homero esta relación madre-hija sale a relucir al señalar que Dione sale a ayudar a hija Afrodita al ser herida por el héroe griego Diomedes en la guerra de Troya.