Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

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Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

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El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

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  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

hiena2

Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Mitos del oriente próximo (8) Marduk, el usurpador

Dejando las montañas de Anatolia al norte volveremos a las costas del Golfo Pérsico en el sur, ahí Tiamat no se tomo muy bien la “muerte” de su contraparte; aunque en un principio no le dio importancia; las criticas de sus siervos y el aumento de las peleas entre los jóvenes dioses terminó por decidirla.

Tiamat se levanta cual ciclón que se eleva del mar y se prepara para invadir la tierra y el cielo. Es acompañada por Kingu, su último hijo con Apsu, y actual amante. Tiamat crea a doce bestias, entre ellas: Mushussu, un gran dragón con cuerpo de serpiente, patas delanteras de león y traseras de ave rapaz; Ugallu, una especie de demonio león, tiene cuerpo humano con cabeza de león y las patas de un pájaro, Huwawa (Sumeria) o Humbaba (Babilonia), fue otro monstruo con cara de león, dientes de dragón, que rugía como el agua de la inundación y poseía una gruesa melena y grandes pies; Umu, un demonio con cuerpo entre hombre y ave y que se volvió un demonio de las tempestades; Lararak o Latarak, con forma entre humana y león; entre otros.

Acompañaban también a Tiamat los hombres perro (licántropos), los hombres pez, siervos de la diosa del mar, que se ven obligados a la acompañarla; aqrabuamelus o girtablulus, los hombres escorpión, con torso humano y parte inferior de escorpión, llegaron desde las montañas lejanas (Kur), con Pabilsag, su rey al frente. Se unen a la diosa del mar los gigantes, entre ello los gemelos Lugalgirra y Meslamtea, (dos montañas, o mejor dicho una montaña con dos picos, por entre las cuales se ocultaba el sol); los gigantes traen a sus mascotas, grifos alados que preparan sus garras y picos. Los hombres toro (Lamassus, seres con cuerpo de toro, cabeza humana y alas de águila; en algunas representaciones son similares a esfinges aladas machos, ya que tienen cuerpo de león y no de toro; siendo conocidos bajo esta apariencia como Lammasus y a los seres con cuerpo de toro se les llama Shedus) se incluyen como parte de la agrupación de las bestias que apoyan a la diosa del mar, esfinges aladas llegadas del desierto vienen atraídas por el olor que se respira, son cazadores que huelen la futura comida. Tiamat confirió al dios Kingu la dirección de sus huestes y le amarró al cuello las tablas del destino.

Los dioses se reúnen para ver que hacer. En-Ki/Ea reconoce que ni él tiene el poder y la magia suficiente para vencer a su madre, pero convence a su hijo Marduk de que puede vencer a su abuela si combina los poderes de todos los dioses.

Estimulado por su padre, Marduk se ofrece a luchar pero necesita que los demás dioses le entreguen sus poderes y lo llamen a partir de ahora “rey”. En-Ki/Ea y Anu no tuvieron problemas en aceptar el trato, para el primero era lograr su sueño; para el segundo no ve otra oportunidad. En-Lil no estuvo muy de acuerdo pero tiene que ceder por orden de su padre An/Anu y entrega su arma “Amaru —el diluvio—” a Marduk. Así armado con un namzar (gancho), una ariktu (lanza), un shibbu (lazo), un qashtu (un juego de arco y flechas), un zizpau (garrote), y un kabab (escudo), junto con un puñal en cada mano Marduk parte a la lucha, lleva también el Amaru de En-Lil y el Imkhullu/Imhullu, el viento atroz (tornado), la unión de todos los vientos de An/Anu.

Guiando a los dioses y con los poderes combinados de todos dentro de él, Marduk logra vencer a Tiamat, que había asumido la forma de un “dragón”, aunque las representaciones lo muestran como una leona terrible, alada y patas traseras de águila (un poco como un grifo, de esta imagen posiblemente surgiría la imagen de la única bestia capaz de vencer dragones).

La lucha entre Marduk y Tiamat, es la lucha entre el orden y la luz que vence al caos y la oscuridad. Marduk mata a Kingu y se apodera de las tablas del destino; y con los restos y sangre de Kingu y lodo creará al hombre; un ser a semejanza de los dioses, pero destinado a adorarlos y servirlos. Desde entonces Marduk dejo de ser un simple dios de los campos, como su hermano menor Dumuzi/Talmuz para convertirse en dios del orden, las ciudades y la civilización. Marduk lleva ahora el epíteto de Bel (señor); y es llamado Bel-Marduk, y asume en los cielos la equivalencia al planeta Júpiter, que pierde En-Lil.

Los cambios de Marduk son muchos y significativos, la mayoría de los dioses vio con beneplácito estos cambios y apoyaron al usurpador. En-Ki/Ea ya no sólo gobierna el Apsu (las aguas dulces), sino todo el mar; es el Poseidón de Mesopotamia. La rama familiar de En-Ki/Ea asume muchas de las funciones que antes realizaba la rama familiar de En-Lil; y muchos hijos de En-Lil son rápidamente “adoptados” oficialmente como hijos de En-Ki/Ea; es por ello que en las versiones más modernas Nergal, Ishkur/Adad y En-Bilulu/En-Nugi aparecen como “hijos” de En-Ki/Ea; y quien había vencido al ave Anzu era Marduk y no Ninurta, el hijo mayor de En-Lil.

Al hijo de Marduk, Nabu, se le asigna el puesto de patrón de los escribas, asumiendo las funciones de la diosa Shala/Nisaba/Nibaba. Como heraldo de los designios de su padre se le equipara a Hermes griego y al planeta Mercurio; que en la religión Caldea representaba al planeta del príncipe heredero de los reyes de Babilonia.

El regalo de Marduk a su hijo fue el dragón alado Mushussu, que inicialmente, tras ser derrotado estuvo al servicio de Marduk. Tras la creación de la humanidad por Marduk, a Nabu se le dio el poder de escribir el destino de cada persona, tal y como los dioses decidieran en su reunión anual; en las tablillas de los registros sagrados, asumiendo funciones similares a las Moiras griegas y Parcas romanas; explica también el por que el planeta Mercurio no alcanza los cielos, sino que solo se le ve en el horizonte; como dios psicopompo o guía de los difuntos, esta constantemente regresando al inframundo, ubicado bajo el horizonte no visible.

Marduk dispuso también que el demonio Huwawa/Humbaba sería guardián de los bosques de cedros, a Pabilsag y Lararak se les puso como guardianes de las puertas del inframundo; dando lugar a los vencidos de ocupar sitio en el nuevo orden. Los hombres escorpión fueron puestos al servicio de los dioses del sol: Utu/Shamash en la tierra y Nergal/Erra en el inframundo y vigilaban las puertas del cielo y el infierno; los hombre-pez pasan al servicio de En-Ki/Ea, siendo el más conocido Oannes, y son enviados luego por Ea para enseñar a la humanidad a crear la civilización; los toros alados se vuelven cabalgaduras de los dioses y aun hoy forman parte de los mitos de la región, Mahoma ascendió a los cielos en un lamassu. Otros demonios eran tan terribles e ingobernables que quedaron contenidos en el submundo.

La imagen de Marduk luchando contra Tiamat se repite en otras culturas; es Zeus contra Tifón o Apolo contra Pitón, Seth contra Apofis o Baal contra el Leviatan, Thor contra Jörmundgander, la serpiente de Midgard o Teshub acabando al dragón Illuyanka.

Que En-Lil/El cediera sus poderes a Bel-Marduk/Baal fue algo no muy bien visto en la religión semita; es por ello que los hebreos detestan tanto a Baal, no porque fuera dios de filisteos, asirios y fenicios; sino porque arrebato los poderes del dios que consideraban el mayor de todos; y de paso Marduk es dios de Babilonia, la más odiada ciudad bíblica.

Hay una razón histórica también en este cambio de rey de los dioses. La sumeria en decadencia ubicada al sur con sede en la ciudad de Eridu (ciudad de En-Ki) y los pueblos acadios con sede en Nintur (ciudad de En-Lil) terminan por ser absorbidos por los pueblos caldeos cuya capital es la ciudad de Babilonia y cuyo dios patrón era Marduk. El centro de poder civil y religioso de la región simplemente se reconfiguró y trasladó. Este cambio perdurará hasta la caída de Babilonia, primero ante los persas y luego ante griegos y romanos.

Se acota que los “gemelos” Lugalgirra y Meslamtea, fueron asociados o identificados con otros dioses y demonios. Lugalgirra era identificado con Lulal (un hijo de Ishtar) y con Lararak/Latarak, un ser híbrido entre hombre y león, Lugalgirra solía ser un dios protector de las entradas, para lo cual se colocaban figurillas en templos y hogares.; aparecía representado mediante una figura humana vestida con una piel de león sosteniendo un látigo, o bien como un león. El segundo, Meslamtea, era dios de la ciudad de Cuta, su nombre deriva de Emeslam o Meslam, significa ‘exuberante árbol’; esto es un dios del árbol y del mundo subterraneo; Meslamtea era en el mito local un hijo de En-Lil (dios de la atmósfera), y de Nin-Lil (una diosa de las semillas), fue identificado como un guerrero similar al dios de la guerra Ninurta; luego parece que se volvió contra su propio pueblo y sus rebaños, trayendo grandes plagas; quedando asociado al dios Nergal.

Mitos del oriente próximo (14) Muerte y resurrección

Las conquistas de Inanna/Isthar la convirtieron en una diosa errante, nunca en un mismo sitio; y los deseos de Innana/Ishtar por expandir sus dominios llegaron a querer conquistar también la tierra de Kur, el reino de los muertos, más allá de las montañas, tierra que dominaba su hermana mayor Ereshkigal. La aventura de la diosa y su descenso a los infiernos es quizás su más famoso mito. Según el mito, tras la salida del Ereshkigal del trono de la noche y pasar a dominar el Kur —infierno—; Inanna/Ishtar asume sus funciones como reina de la noche, mientras su hermano Utu/Shamash asume las del día. Inanna no conoce por su premura e impulso las reglas del infierno; a medida que atraviesa cada una de las siete puertas debe ir dejando un pago, —tal como el cobro de la moneda por Caronte para permitir el viaje del alma de un lado a otro del río—. Cuando finalmente cruza la última puerta ya va desnuda y no tiene posibilidad de luchar contra los demonios que acompañan a su hermana. Ereshkigal no es tan benevolente con los que invaden su reino y mata a su hermana menor; cuyos restos son colgados en la paredes.

La desaparición de Inanna provoca en la tierra la infertilidad y el caos. Nannar/Sin su padre decide intervenir y pide ayuda a su padre En-Lil; a lo que este responde —Ella misma se lo buscó—; Nannar/Sin pide ahora ayuda a su tío En-Ki/Ea. Aunque disgustado aun con la joven por haberle sustraído las Me; entiende lo grave de la situación y crea dos seres asexuales; Kalatur y Kurgara, seres invertidos sexualmente (travestidos u homosexuales) que viajan al inframundo para conmover con canto y música el corazón de la diosa de los infiernos Ereshkigal —la versión babilonia de Orfeo— y conseguir la liberación del cuerpo de Inanna, presa en los infiernos por su propia ambición. Las criaturas sin género logran engañar a Ereshikigal consiguiendo que les entregue el cadáver de la diosa, al que aplican el “agua de la vida“, obtenida de Ninazu, resucitándola.

Inanna puede volver a la superficie pero debe encontrar un remplazo para ocupar su puesto en el submundo. Sus siervos y devotos no son sacrificables; pero al ver la indiferencia de su esposo por su desaparición; Inanna lo condena a ocupar su lugar. Dumuzi escapa y pide ayuda a su hermana Geshtinanna, y ella lo esconde en su huerto trasformándolo en carnero (Aries). Pero de nada le vale, los Gallu —demonios— lo encuentran y lo arrastran al reino de los muertos.

Dumuzi pasa a ser uno de los porteros del inframundo, y acompañando en labores al joven dios Gizzida —dios del amanecer, equivalente a la griega Eos, la aurora—. Juntos abren las puertas del amanecer para que el carro del sol recorra los cielos cada día conducido por Utu/Shamash; en el poniente, otra puerta es vigilada por los gemelos Lugalgirra y Meslamtea; quienes reciben el carro y lo pasan a Nergal/Erra, que lo  conduce por  el Kur —el infierno— devuelta al punto de partida en el este.

Al final Inanna perdona a su marido y vuelve a los infiernos, esta vez en son de paz, acompañada por su cuñada Geshtinanna; ella al ver que Inanna realmente ama a su hermano acepta alternarse con su Dumuzi en los infiernos; volviéndose la compañera de Gizzida. El dios pastor sube a la tierra al inicio de las lluvias durante el otoño y el invierno y se oculta entre marzo-abril (cuando Aries deja de ser visible en el cielo), mientras que Geshtinanna reina durante la primavera y el verano en los periodos de cosecha (aparece con Libra y desaparece de los cielos entre septiembre-octubre). Inanna al final no salió muy bien librada tampoco de su aventura en el inframundo; desde entonces Venus no puede subir a lo alto del cielo y esta condenada a ser siempre una estrella en el horizonte. De los amores de Inanna/Ishtar y Dumuzi/Talmuz nacerán Shara, un dios menor de la guerra, adorado en la ciudad de Umma, al noreste de Uruk y Lulal, el hijo menor, dios patrón de Bad-Tibira, ciudad vecina más a la costa del Tigris, que reemplazó a su padre en el templo de la ciudad.

En la versión asiria el motivo de Ishtar de bajar a los infiernos es recobrar a su esposo muerto (Talmuz), según que por un jabalí —animal del dios Ninurta, el agricultor—. En su viaje al infierno, Ishtar va dejando sus joyas, armas y velos como pago al pasar por las siete puertas del infierno; hecho recordado en toda la región aun hoy día con la famosa danza de los siete velos; tan famoso baile que interpretado por Salomé ante su padre el rey Herodes tuvo como pago la cabeza de Juan, el bautista.

Si bien la relación entre Marduk o Adad, Nergal e Ishtar no aparece tan evidente en los mitos sumerio-acadios; en la versión ugaritia (un pueblo semita en la siria mediterranea) tenemos que el dios principal es El (En-Lil), padre de todos los dioses. El sede su poder a su hijo Baal (equiparado a Marduk) para vencer al Leviatan (Tiamat). La esposa de El es Asherah y serán padres de Astarte, Baal y Moth —dios de la muerte y la sequía, que sería equiparable a Nergal, rey del inframundo y dios del calor de las religiones mesopotamicas—; y de Astarte y Baal nacen Anat y Aleyin (Talmuz). Para muchos Asherah, Astarte y Anat son la misma diosa Ishtar.

En Palestina no suele llover desde finales de abril hasta septiembre. Las lluvias comienzan en octubre y continúan durante todo el invierno hasta abril, gracias a lo cual crece una abundante vegetación. Dos dioses pelean por Astarte y se vencen repetidamente en un ciclo anual. Las lluvias cesan y se marchita la vegetación cuando triunfa Moth sobre Baal; al comienzo de la estación lluviosa Baal despertaba la vida con ayuda de Astarte, su hermana, permitiendo que volviese la fertilidad. En una segunda versión son los hermanos, Anat y Aleyin, que luchan juntos contra el dios Moth.

La influencia de Astarte/Anat llegó a Egipto, durante la invasión de los hicsos allá por el 1600 a.C.; estos pueblos comerciantes de raíces hurritas (sirias) introdujeron el culto a la diosa. En la versión egipcia el dios Seth —dios del desierto y las tormentas—, pierde el control de Egipto ante su sobrino Horus, que recobra el trono de su padre Osiris, con ayuda de su madre Isis y su tía Neftis, esposa de Seth. El conclave de las diosas de Egipto señala que ninguna hija de Ra es digna de ser esposa de un usurpador y recomiendan que se le de como esposa a Astarte/Anat. Seth no fue un mal marido; cuando Apofis invade Egipto y pide a las diosas como pago, Seth contraataca hasta vencer al dragón para defender el honor de su esposa y de paso salvar a Egipto. Aquí Seth contra Apofis es igual al Baal de los fenicios contra el Leviatan y al Marduk babilonio contra Tiamat.

La cercanía entre griegos y fenicios hará de la pelea entre Ishtar y Ereshkigal su propia versión. Talmuz, conocido por los fenicios como Adonis es deseado por las diosas Afrodita (Ishtar) y Perséfone (Ereshkigal); Zeus (En-Lil) indica que el joven permanecerá cuatro meses con cada diosa y los cuatro meses sobrantes a su antojo. Aquí el pastor decide pasarlo con Afrodita. El dios Ares, amante “oficial” de la diosa no se lo tomo muy bien y enviará un jabalí —al igual que Ninurta contra Talmuz en el mito asirio— para matar al intrépido joven. Señalamos que Ares es equiparable al dios Marte romano, dios de las tormentas de primavera e inicio de la temporada de cosecha entre griegos y romanos, momento cuando en el mito de babilonia Dumuzi baja al inframundo.

Animales en los cuentos de hadas (1) Simbolismos de los animales

Los significados de los animales son herencia de viejas fábulas como las de Esopo, así la hormiga es trabajadora, el cordero es la inocencia, el perro, ese fiel amigo del hombre, representa la lealtad, es el guía y el protector; y sus contrapartes salvajes son el peligroso lobo, el astuto zorro y travieso el coyote. El lobo es también imagen de la perseverancia dado que lucha contra un mundo hostil; así como el ciervo, príncipe de los bosques, es la imagen de la independencia, la amabilidad y la compasión; y el oso representa el amor maternal, ya que la osa protege sobre todas las cosas a sus crías por varios años; y por su capacidad de invernar los osos son el animal preferido de chamanes para ascender al mundo astral (de los sueños y adivinaciones); el oso polar, con su pelaje blanco, es asociado al gélido ártico y a la lucha por sobrevivir en un mundo que se calienta; así como su contraparte el panda chino es símbolo actual de los animales en peligro de extinción y de la tranquilidad, ya que nada parece molestarlos.

 

Los reptiles suelen estar asociados al elemento agua; la tortuga que lleva consigo su casa a donde se mueve nos habla de la capacidad de encontrar nuevas posibilidades a cada paso; su larga y tranquila vida nos representan el equilibrio, la paciencia, la no violencia y la confianza. Los caimanes y cocodrilos reinan en las aguas y son símbolo de fecundidad de los ríos, pero también dado su peligrosidad representan a los guardianes de las puertas al otro mundo, tanto en Egipto como en Mesoamerica tuvieron esa imagen. Por otra parte la serpiente nos indica problemas y es signo de infertilidad en occidente; la serpiente asociada también a una forma menor de dragones y es recuerdo de que el mal se disfrazo de serpiente para tentar a Eva y Adán. En el antiguo Egipto la serpiente es la imagen de muchas diosas protectoras y las cobras son el símbolo del poder real. En oriente la serpiente está vinculada al elemento agua y al igual que los dragones son símbolo de la lluvia; simbolismo que comparte que con las ranas y sapos que emergen de la tierra seca tras las primera lluvias y son la imagen de la transmutación. La mariposa y la oruga representa también la transformación, y en el mito griego son la imagen del paso de un estado a otro, cuando se muere el cuerpo pasa de ser oruga y libera el alma (la mariposa).

El caballo es lo contrario a la serpiente, la noble bestia es signo de la fertilidad y la prosperidad, es la fuerza y el poder; el caballo salvaje representa la rebeldía y la libertad. Los caballos podía labrar la tierra y transportar sus frutos, permitían viajar y explorar el mundo, por lo tanto significan también el deseo de cambiar y movilizarse. Por su capacidad de percibir el peligro el caballo representa la intuición y la clarividencia. Igual signo de prosperidad y representado al elemento tierra tenemos al buey y al toro que empujan el arado y ayudan al hombre en la siembra. El búfalo oriental es el animal de la tolerancia y el respeto hacia todos los demás. Por su parte otro símbolo de la tierra son el conejo y la liebre, su alta tasa de fecundidad lo vincula a este elemento, al estar siempre sujeto a la caza de otros nos enseña lo que es el miedo y como movernos a través de él; y para superar nuestros temores debemos ser humildes. El asno, por su capacidad de cargar grandes cargas, representa el trabajo duro, pero por su constancia será la imagen del dios Seth, quien todas las noches lucha contra la serpiente (dragón) Apofis que quiere devorar al sol por su viaje de regreso a través del inframundo.

El cerdo tiene un simbolismo variado, por su voracidad y costumbre de bañase en el lodo fue asociado a lo imnundo y bajo;  en la edad media fue sinónimo de gula, lujuria, e ignorancia. Su contraparte salvaje, el jabalí,  por el contrario es signo del valor y del espíritu combativo. En oriente ha sido imagen de los ciclos de la vida y señal de buenos augurios; por la forma de sus colmillos se le asocia a la luna creciente y al paso tras la muerte (la luna nueva); y aunque el budismo le achaca una imagen igual a la de occidente, el cerdo o jabalí es uno de los signos zodiacales chino,  los cerdos son vistos como seres generosos y rectos, muy agradables y modales impecables; se preocupan por sus amigos y su familia; son perfeccionistas, lo que es a veces malinterpretado como que se sienten superiores.

El gato tiene un simbolismo variado, por su carácter independiente representa la libertad, pero también al pecado del orgullo. Por su alta tasa de natalidad los gatos también son signo de fecundidad, la diosa Egipcia Bastet tiene cabeza de gato y es diosa del amor y la fecundidad (como la Afrodita griega y Freya escandinava). El gato está vinculado a la salud y la protección (al eliminar las ratas protegía los graneros), recordemos el mito de los gatos y sus siete (o nueve) vidas. Las ratas por su parte son portadoras de enfermedades y destructoras de cosecha no son muy bienvenidas en los pueblos occidentales; pero en oriente la rata es el primer símbolo del zodiaco chino, por su carácter de astuta. El león es el coraje, la valentía, la fuerza y nobleza; igual ocurre con otros grandes gatos como tigres y leopardos. La pantera y la leona, son el poder de la mujer y lo femenino. La leona es quien caza para alimentar a sus cachorros. Los grandes gatos son símbolo de lo meticuloso, de ver todo los que nos rodea y las consecuencias de nuestras acciones y que la fuerza sólo debe ser usada cuando es necesario. El jaguar en las Américas será reverenciado como un dios, es el sol de los pueblos Mayas, que por las noches viaja por el  inframundo venciendo al señor de la muerte Xilbalban, para renacer al día siguiente, es por tanto un símbolo de fuerza y poder sobre todas las cosas.

La relación que las grandes casas reales que tienen los grandes gatos la comparten con las águilas, que simbolizan la iluminación en virtud de su gran vista para ver desde los cielos toda la tierra. Los halcones y otras rapaces manejan esa idea, así en Egipto los dioses del cielo Horus y Ra el sol eran representados con cabezas de halcones. El águila y el halcón son símbolo de la paciencia que se precisa para saber cuando y como actuar; son el equilibrio entre lo mundano y lo espiritual; son la capacidad para movernos libremente. El búho y la lechuza representan la facultad de la intuición y la clarividencia, dado que en la oscuridad estas son las únicas aves conscientes de todo lo que las rodea.

La cigüeña es un ave de buen augurio; su llegada en primavera a Europa la volvió signo de renovación y vida, de ahí la creencia en que traen a los bebes. Los cisnes se cree que se aparean para toda la vida y representaron el amor conyugal. Los cuervos negros, grajos y urracas son símbolo de mala suerte y de ladrones, por sus costumbres de agarrar objetos brillantes (joyas); la paloma blanca de buena suerte, sobre todo a los enamorados y la golondrina de buena fortuna, ya que esta ave trato de quitarle la corona de espinas a Cristo. El gallo con su cresta roja fue usado para sacrificios en artes adivinatorias. El Nuevo Testamento le confiere un carácter más sombrío al gallo, Pedro negara a Jesús tres veces antes de que cante el gallo. Si bien el gallo del canto en la mañana al salir el sol indica un nuevo día, un nuevo comienzo; cuando el gallo canta a horas desusadas presagia mala suerte, presencia de brujas y de muerte. El pequeño colibrí o picaflor es la representación de la alegría personificada, dado que se alimenta del néctar de las flores, es un mensajero veloz de noticias muy especiales, repentinas e inesperadas, ello porque es el único pájaro que puede suspenderse en vuelo, subir, bajar, ir adelante o hacia atrás. Los buitres han tenido una imagen variable, en Egipto varias diosas llevan su imagen, ya que al abrir su grandes alas parecer cubrir y proteger a aquellos bajo ellas; por otra parte su naturaleza necrofilia los ha vinculado con mensajeros y guardianes del otro mundo, igual ocurre con zamuros y zopilotes. Los loros con sus intensos colores y su facilidad para hablar fueron de muy antiguo domesticados y tenían gran valor, los primeros loros domésticos fueron traídos de India por los macedonios, donde eran reverenciados como compañeros de Kama, dios hindú del amor, y tenían alto valor, quienes los poseían indicaba que se trataba de personas de altos recursos económicos. Estos payasos entre las aves están hoy amenazados por las destrucción de sus habitas, siendo los guacamayos el icono de las razas de loros en extinción.

En las aguas el sensible e inteligente delfín nos habla que para disfrutar de la libertad debemos mantener el equilibrio, la respiración y ser inteligentes para apreciarlo. Las nutrias traviesas e inquietas, son también imagen de la mujer inteligente y astuta. Los peces tiene vinculación a la imagen de Cristo pescando almas, pero también al ser del elemento agua luchan contra el sol (fuego) también representan las fuerzas del caos. El hipopótamo tiene una imagen dual en Egipto, la diosa de los partos Tauret es protectora de las embarazadas, dado que las hembras protegen a sus crías, al igual que las osas a sus oseznos; pero los machos son bestias terribles por sus peleas, Horus y Seth luchan transformados en hipopótamos hasta la muerte. El elefante adorado sobre todo en India bajo la imagen del dios Ganesha, es signo de gran memoria, así como paciencia, verdad y sabiduría.

Y el mono, travieso e inquieto, será también signo de inteligencia, es la imagen del dios Thoth, quien dará a los hombres la escritura, y es también el dios hindú Hánuman o Jánumat, compañero de Rama (una encarnación de Vishnú) protector de los enamorados, símbolo de la lealtad, valor, fidelidad, abnegación y amistad. En su forma china el Rey Mono Sun Wukong es un travieso protagonista en “Viaje al Oeste” (libro tradicional chino) donde mete en problemas continuamente al monje budista Xuanzang que inicia una peregrinación a la India para conseguir unos textos religiosos.

Pese a los muchos simbolismos y múltiples animales existen algunos animales presenten en los cuentos de hadas que significan más de los que esas simples imágenes de caracteres humanos que nos dan las fábulas, leyendas y sus conductas. En estos cuentos de hadas muchos de estos seres hablan de conocimientos ocultos y pruebas a vencer por el iniciado, recordemos que por lo general al vencer la primera de las prueba nuestros héroes y heroínas aprenden el idioma de las bestias y/o aves.

Los Dragones (2)

Los dragones serpientes: que tienen la iconografía de una serpiente de gran tamaño, suelen no tener patas, carecen de alas y viven en las aguas marinas; a este grupo:

  • El Leviatan: es sin duda la versión mediterránea de la gran serpiente marina; posiblemente en origen un cocodrilo, es la terrible dragona marina Tiamat contra la que lucho el dios babilonio Marduk, la misma imagen tenemos con el dios egipcio Seth luchando contra la serpiente Apofis; o al dios Apolo contra la serpiente Pitón, Zeus contra Tifón Baal fenicio contra el propio leviatan, posee cuatro patas cortas que le sirven para nadar.

  • La Guivre: otro dragón serpiente que suele vivir en los ríos y lagos, la diferencia con el leviatan en que carece de patas y que escupe grandes cantidades de agua, tiene un aliento sumamente venoso, y fue responsable en la edad media de muchas plagas y enfermedades. En Francia descubrieron como vencer a esta bestia por casualidad, un joven se bañaba en un río cuando el dragón apareció, al salir desnudo el joven, la enorme serpiente sintió vergüenza y abandono el lugar, cosa diferente hubiera ocurrido con el joven vestido; desde entonces se uso ese truco para espantar a estos monstruos.
  • La Gargoulle, fue un dragón serpiente que surgió de las aguas del Sena, esta criatura similar a la guivre tragaba las aguas del río y las escupía inundando las riveras; su nombre significa hacer gárgaras. La poderosa serpiente fue vencida por un condenado a muerte, quien para salvarse de la pena, prometió vencer a la gargoulle. El hombre, conocido luego como San Román, uso una cruz para aplacar la bestia, la cual fue luego incinerada por los vecinos de la localidad.
  • Jormungand, conocida como la gran serpiente mundial o la serpiente de Midgard (la tierra de los hombres en el mito germano–escandinavo); lucho contra el dios Thor en tres oportunidades y en ellas éste fue vencido. Según el mito es uno de los tres hijos del dios Loki (el fuego) con la giganta del hielo Andradoba (los otros dos hijos fueron el terrible lobo Fenrir y la diosa Hella del inframundo helado) su apariencia y tamaño provocaron que fuera lanzada al océano, donde creció hasta rodear la tierra y comerse su propia cola. Los tres encuentros con el dios Thor son descritos como sigue: el primero en una visita del dios a Aegar, un gigante que era dios del mar, y que es conocido en esta historia como Utgardhaloke, quién le impone tres pruebas al joven dios del trueno, entre ellas levantar a su gato del piso; Thor lo intenta pero falla, así como las otras dos pruebas; luego, lejos de su reino, para evitar la furia del joven dios, Aeger le dice la verdad de las pruebas, y lo que intentaba levantar era a la gran serpiente. El segundo encuentro ocurre de pesca con el gigante Hymir, abuelo de su medio–hermano, el dios Tyr; el anzuelo atrapa a la bestia, pero en la lucha Hymir corta el hilo, ante el miedo que le inspira el dragón. El último encuentro será en el Ragnarok (el fin del mundo vikingo) donde ambos rivales se mataran mutuamente.

  • Cetus representa la última de estas dragonas marinas por mencionar. Según el mito Cetus engendro del dios marino Forcis (un hermano del dios Nereo) a las gorgonas y a las grayas; transformada en dragón por Poseidón, fue enviada a castigar al pueblo de Etiopía, cuya reina Casiopea había ofendido al dios, en castigo exigió el sacrificio de la hija de la reina ante su dragona; Perseo, quien venía de regreso de Hiperboria montando a Pegaso, tras asesinar a Medusa, interviene; usando la cabeza de la gorgona para transformar en piedra y vencer a la dragona. La imagen fue tan heroica que los dioses pusieron a todos los protagonistas en el cielo, así, Casiopea, Cerfeo (El rey), Andromeda (la hija), Perseo, Pegaso y el dragón son ahora constelaciones en el cielo. Este dragón se le suele representar con dos patas delanteras.>