La gran familia del Alquerque

El Alquerque es un juego abstracto que forma parte de los juegos de guerra, en específico dentro del grupo de los juegos de soldados, quienes a su vez forman una gran familia a lo largo de todo el mundo.

Alquerque 1

Entre las características más destacadas de estos juegos tenemos la cantidad de peones para cada jugador es la misma, suele usarse un solo tipo de figura, el soldado o peón, aunque algunos juegos incluyen dos o tres tipos de piezas; como ejemplo el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum que incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘dux‘ o ‘líder‘, y este último tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados; o el moderno juego de Damas, donde los ‘peones‘ (las ‘damas‘en la versión española) al alcanzar el extremo del campo enemigo se convierten en ‘líderes‘ o ‘reinas‘, según se prefiera.

Fanorona 1

En el mundo anglosajón al juego de Damas se le conoce como ‘Checkers‘, cuya traducción literal más cercana es ‘comprobadores‘ o ‘chequedadores‘ en el sentido de investigar o inspeccionar algo, siendo su raiz ‘check‘ la traducción directa de ‘cheque (bancario)’; el otro nombre del juego es ‘Draughts‘, literalmente traduce ‘borradores‘, y más que el artículo de goma para borrar, hace referencia a un papel o giro bancario (otra vez a cheques o a letras de pago), el por qué de ello no está claro, pero la palabra checkers a pasado no sólo a nombrar el juego de damas, sino también es el nombre de una cadena de comida rápida; quizás en referencia al juego de corta duración (lo normal de 10 minutos a una hora) y fáciles reglas.

Gulugufe

La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; a diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas tradicional, saltando por encima de una pieza contraria a una casilla posterior a la línea de salto desocupada; pero eso no es exclusivo.

Pretwa1

Finalmente en el caso del Alquerque y juegos similares hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario.

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El Alquerque, el padre del juego de Damas

El Alquerque, también conocido como Qirkat o Qireq; es un antiguo juego de mesa y de estrategia que tuvo su origen en el Oriente Medio. Pese a que algunos señalan que era un juego que se remontaba hasta el Antiguo Egipto, y posiblemente, los juegos de la familia Alquerque podrían ser bastante antiguos, ya que tableros se han encontrado tableros cortados en las losas de techo del templo en Kurna en Egipto. Sin embargo, hoy en día los egiptólogos creen que estas imágenes son relativamente recientes, y que pertenece a inicios de la época islámica.

Toda esta familia de juegos tienen toda la curiosa propiedad de que sólo hay un lugar vacío en el centro, donde debe tener lugar el primer movimiento, herencia aquí, si posible, del juego egipcio Seega (Siga) que tras la colocación de la fichas quedaba el centro del tablero libre. Ludólogos, e historiadores se preguntan si esto podría tener un significado simbólico y que estos juegos, como tantas veces en la historia, tuvieron un significado ritual hoy perdido en el tiempo.

Alquerque variantes del Alquerque

Lo cierto es que el Alquerque no es reseñado en ningún escrito sino hasta finales del siglo X, cuando el autor árabe Abu Al-Faraj Al-Isfahani mencionó al Qirkat en su obra Kitab Al-Aghani (El libro de los Cantares); pero no se hizo mención de como se jugaba. Hoy en día no se juega porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X de Castilla del siglo XIII, quien describió el juego en su obra ‘El libro de los juegos‘; en el año 1283.

Se sabe que el juego fue traído a Europa por los pueblos moros cuando estos entraron a la península ibérica. Distintas versiones en el tablero por toda África confirman el origen del juego al norte del continente negro durante la Edad Media; y hay unas variantes que se juegan en Nuevo México por los indios Zuni, y que se asumen fue adaptación del juego por parte de los pueblos originarios de las Américas cuando el juego fue traído por los españoles durante la conquista.

En India se tienen juegos de estructura similar; pero sí su origen es como un producto propio local, o resultado del contacto comercial con África, o de la llegada posterior de los colonos británicos no termina de aclararse en esas tierras del oriente. La multitud de variantes de tableros indican la existencia de una familia entera de juegos tipo Alquerque; siendo el tradicional un tablero de 5×5 líneas, y que es el resultado de unir cuatro tablero de Tapatan, dada la existencia de diagonales en el tablero.

Las reglas generales del Alquerque y sus distintas variables en tamaño son las siguientes:

  1. Se inicia con la colocación de los peones en el tablero. En el tablero de Alquerque cada jugador coloca sus doce peones en las dos filas más cercanas a ellos y en los dos espacios más a la derecha en la fila central. El punto central del tablero queda libre.
  2. El juego se juega por turnos, con un jugador escogiendo los peones blancos y el otro los peones negros (pero basta con que los dos colores sean diferentes). Un peón puede moverse desde su punto original a cualquier punto adyacente vacío que esté conectado por una línea; un peón no puede regresar a una intersección que ocupó en el movimiento anterior.
  3. Para la captura de un peón se debe saltar sobre el peón a capturar, desde la posición que tiene, a un punto posterior libre (como con el salto de capturas en las Damas), los peones no pueden saltar sobre peones de su propio bando, sólo sobre peones del contrario. Las capturas son obligatorias.
  4. Se admiten las múltiples capturas, incluso si estas obligan al peón a cambiar la dirección; siempre y cuando no regrese a la posición inicial. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos peones del adversario y una intersección vacía adyacente detrás del último peón capturado. Si el jugador dispone de más de una posibilidad de captura, ambas con igual cantidad de peones capturados, puede elegir cualquiera de ellas, sino debe elegir la de mayor posibilidad de capturas.
  5. Los peones capturados son retirados del tablero a medida que van siendo capturados después del salto; pero en algunos juegos los peones se retiran tras haber terminado todos los saltos en una captura múltiple, lo cual permite volver a saltar sobre los peones ya capturados para incrementar la cantidad de saltos y capturas.
  6. Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, o el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna, o quien impide al contrincante mover sus fichas. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.
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Por lo general el juego favorece al segundo jugador; pero si ambos jugadores juegan habilmente, el resultado ha de ser un empate. Existen algunas variantes donde se siguen las mismas reglas, pero se modifican los tableros; hay una versión que usa un tablero del juego de Zorros y Gallinas, (una junta con forma de Cruz, o la unión de cinco tableros de Tapatan); en esta versión cada jugador dispone de dieciséis peones. Versiones modernas más grandes usan un tablero de 7×7, o la combinación de nueve tableros de Tapadan; en esta versión cada jugador dispone de veinticuatro peones. En India se juega el Ratti-Chitti-Bakri, conocido en Sumatra e Indonesia como: Meurimueng rimueng peuet Ploh (el juego de los cuarenta peones); que es la versión más grande, de 9×9, o si se prefiere la combinación de cuatro tableros de Alquerque, o doce tableros de Tapatan. También se tiene que en tableros mayores se equilibran las fuerzas y el resultado no es tan predecible como con el Alquerque; pero el juego se vuelve lento dado el volumen de piezas y el tamaño mismo del tablero hace que se pierda la visión del conjunto.

Variantes Africanas

Entre las variantes más conocidas del Alquerque tenemos al Zamma (en Mauritania), pero también se le conoce como: Damma (donde en capturas múltiples las piezas son retiradas al final del movimiento), Srand y Dhamet (donde las piezas se van retirando tras cada salto en una captura múltiple); y en Mauritania es considerado un juego nacional.

zamma

Se diferencia del Alquerque en el tamaño de su tablero, que es la conjunción de cuatro tableros de Alquerque; ello eleva al número de peones a cuarenta (40). Sigue las mismas reglas de su hermano europeo, salvo que agrega las condiciones extras:

  1. Los peones no pueden retroceder a filas anteriores a su posición.
  2. Se da la opción de coronación de las piezas cuando estas alcanzan la última fila de tablero (primera del contrario según se mire).

No se sabe cuántos años tiene el juego y cuando la idea de que las piezas sólo pueden moverse hacia adelante hasta que se coronan como Mullah (Sultán), pero se cree que es una característica que se desarrollo luego y fue tomada del moderno juego de Damas, que surgió en el siglo XVII; esto, sin embargo, está aún abierto al debate. El comportamiento del peón promovido y su movimiento posterior sigue algunas reglas.

  1. Promueve el peón que alcanza la última fila tras realizar una o más capturas de peones contrarios. La pieza promovida se conoce como Mullah (Sultán).
  2. Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar más capturas, no es promovido a Mullah.
  3. El Mullah sólo se puede mover si su movimiento resulta en la captura de uno o más peones contrarios.
  4. El Mullah no esta restringido como los peones a moverse una casilla por vez, sino que puede desplazarse cualquier número de casillas (en las direcciones marcadas) y puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la pieza capturada, sin saltar otras piezas.
  5. El Mullah puede hacer capturas múltiples, pero sólo cuando los saltos son ortogonales entre sí.

Una versión pequeña del Zamma, también jugada en Mauritania, que usa un tablero de Alquerque, pero sigue las reglas del juego africano se conoce como Fetaix, esto es que no se permite retroceder a los peones y da la opción de la promoción a Mullah al alcanzar la ultima fila. Sin embargo es el Kharbaga; al que se le conoce como el Pequeño Zamma, ya que sigue las mismas reglas del Zamma; pero en un tablero de veinticinco puntos (5×5), pero a diferencia del tablero de Alquerque se incrementan las líneas diagonales, recordando un tablero de Picaria multiplicado este cuatro veces y los peones pueden ubicarse también en las intersecciones de las diagonales; dando así un juego con veinte peones (la mitad de los del juego de Zamma).

Fetaix y Kharbaga Felli

El Zamma y el Kharbaga realmente se liberan de los principales problemas del Alquerque (el primer movimiento no es tan fatal para quien inicia), pero son juegos pesados y lento en un tablero congestionado. Kharbaga es más amigable dado el menor número de peones; mientras el Zamma requiere demasiada atención; el jugador tiene que controlar no sólo las ortogonales y diagonales, sino el tamaño mayor del campo.

Si el Zamma es una manifestación de la megalomanía en África, lo microscópico del Felli es el otro extremo. Felli es una versión de Marruecos que usa un tablero similar al Lau Kata Kati de seis peones de India, y por ello muchas veces se confunden, nombrando al Felli como la versión de seis peones y al Lau Kata Kati como la versión de nueve; pero esto no es correcto, ya que el tablero de Felli incluye diagonales extras que unen al punto medio exterior de cada triángulo con los puntos externos de la línea que divide la amplitud de cada triángulo, siendo su origen una reducción del tablero del Alquerque al dividirlo en cuatro por las diagonales principales y eliminar dos de las porciones.

Dado el tamaño y número de piezas (normalmente la versión de seis peones) se juega siguiendo las reglas del Alquerque en lo referido al movimiento de las piezas. Este juego equivaldría en dificultad al juego de los Nueve Puntos (Tres hombres de Morris) y su origen es seguramente la reducción del tablero de Alquerque para hacerlo acto para niños pequeños. Algunas variantes lo juegan siguiendo las reglas del Zamma, pero para convertirse en Mullah el peón debe alcanzar alguna de las esquinas del triángulo del lado del rival.

En Madagascar tenemos una versión local llamada Fanorona; usa dos tableros de Alquerque, y cada jugador dispone de veintidós peones; pero hay una versión más pequeña que se juega en un tablero de Alquerque. Las posiciones iniciales son similares a los juegos anteriores, salvo que en la tercera fila se alternan las piezas, dejando por supuesto el agujero central vacío. Al igual que en el Alquerque los peones sólo pueden avanzar una casilla por vez, en las direcciones marcadas en el tablero.

Fanorona

Una leyenda popular cuenta que un astrólogo aconsejó al Rey que para elegir a su sucesor esperara al momento en que sus hijos estuvieran lejos de la capital, fingiera una enfermedad y exhortara a su regreso; daría su reino al primer hijo que regresara a su casa con él. Cuando el mensajero del rey llegó con el hijo mayor, este estaba jugando Fanorona; como resultado, su hermano menor fue el primero en llegar y heredó el trono.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955), importante pedagogo y ludólogo ingles de fines del siglo XIX e inicios del XX, quien postulo la teoría de que el ajedrez tenía raíces en India; señalaba que Fanorona jugó un papel interesante en los rituales en la cultura de Madagascar. En la toma de la capital por los franceses en 1895, la reina y la gente confiaba mucho más en el resultado final del partido oficial que estaba siendo jugado por los sacerdotes para la victoria, que lo que hacían sus fuerzas armadas.

Las normas de captura en el Fanorona son diferentes a los anteriores juegos, existen dos modos, por acercamiento y por alejamiento.

  1. En la captura por acercamiento se mueve un peón (un espacio por vez en las direcciones marcadas, aquí no hay restricción hacia atrás), si el peón llega a un punto donde están uno o más peones contrarios continuos en la línea del movimiento, esos peones son retirados por acercamiento.
  2. En la captura por alejamiento ocurre al abandonar una posición, donde el peón estaba en contacto con uno o más peones rivales continuos en la línea del movimiento, entonces esos peones son retirados por alejamiento. Nota: no se admiten movimientos de peones donde se puedan dar al mismo tiempos capturas por acercamiento y alejamiento.
  3. Para capturas múltiple se deben cumplir con algunas reglas extras: la captura debe ser realizada por la misma pieza que se movió en el turno; no se puede regresar y pasar por un punto usado antes en la jugada; y no se puede mover en la misma dirección de la jugada anterior. Se deben alternar los tipos de captura, esto es si la primera es por acercamiento, la segunda debe ser por alejamiento, y así sucesivamente.
  4. Gana el juego quien logre eliminar todos los peones del contrario, o lo inmovilice.

En la fase inicial del juego se tiene un baño de sangre. Las piezas se concentraban en bloques, que es más una debilidad que una fuerza dado los método de captura. Los principiantes favorecerán la combinación de movimientos que les permite capturar la mayor cantidad de piezas, pero a medida que aumenta la experiencia, entenderán que se debe mirar a donde tales movimientos los conducirán; a veces los movimientos más agresivos dejan al jugador en una posición más vulnerable.

Hay que tener presente las peculiaridades del tablero. La presencia de diagonales en un punto hace que una pieza allí sea más potente, y con más opciones de movimiento. Por otra parte las piezas que ocupan espacios sin diagonales suelen ser atrapadas más fácilmente. Por ello es importante al final del juego, con el tablero casi vacío, mantener las piezas en puntos con diagonales para asegurar más posibilidades de captura o de huida.

Variantes Indias

India es entre los pueblos fuera de Europa y África quien más versiones ha dado de juegos similares al Alquerque. Ello sirve de apoyo a la teoría sobre el origen de juegos como el Alquerque en el cercano oriente y que luego llegó por un lado al norte de África, y por el otro a India; aunque también es probable que independiente de donde surgieron (África o India), es posible que estos juegos se movieran con las rutas de las especias y por el contacto comercial entre la costa oriental de África e India.

El Profesor Vasantha Rangachar (de la Sri Krishnadevaraya Universidad en Anantapur) ha señalado que en la antigua India, tableros y piezas de estos juegos fueron utilizados como un medio para consultar a Dios. Ha argumentado que los diagramas de los juegos no pueden ser distinguidos de los círculos mágicos construidos en las losas de los techos y los pisos de los templos de la antigua India. Por tanto en el juego era un encuentro entre el devoto y la deidad.

Hay dos formas más representativas; y algunas variantes de las mismas. En general las reglas de estos juegos siguen siendo las mismas del Alquerque; esto es:

  1. Los juegos son jugados por dos personas en las intersecciones o puntos, del tablero respectivo. Las piezas se colocan en un patrón simétrico, dejando sólo un punto vacío. Los jugadores deciden al azar quien da el primer paso.
  2. Colocadas las piezas en las posiciones iniciales, cada jugador por turno mueve uno de sus peones a un punto vacío adyacente a la posición que ocupa el peón, en la línea que une ambos puntos. Los peones no tienen restricción de movimiento.
  3. Un peón captura un peón enemigo vecino saltando sobre el mismo hasta un punto vacío más allá; se permiten las capturas encadenadas, esto es capturar a más de un peón si se da la opción y oportunidad, para ello se requiere que exista un espacio vacío entre los peones a ser capturadas en los saltos (como en el juego de Damas).
  4. Las capturas son obligatorias. Entre varias opciones de capturas, se selecciona aquella con más capturas posibles. En caso de que todas los opciones sean iguales, el jugador escoge la que más le guste.
  5. El juego es ganado por el jugador que captura todas las piezas del oponente; o aquel jugador que inmoviliza al contrario. Si ninguno de los dos jugadores puede capturar más peones contrarios, gana quién tenga más peones en el tablero. Es empate si ambos terminan con igual número de peones.

El primero de estos juegos es conocido como Lau Kata Kati (Los niños y niñas), este juego proviene de Bengala (región al norte de India donde se encuentra el delta del río Ganguees). El tablero consta de dos triángulos unidos por un vértice común, cada triángulo es dividido a su vez por dos líneas a través de la amplitud y por una línea que atraviesa y divide a ambos triángulos por la mitad a través del vértice común, dando un total de diecinueve puntos de intersección. Cada jugador dispone de nueve piezas. Uno juega con las piezas negras, y el otro juega las piezas blancas, sin embargo dos colores u objetos distinguibles valen para diferenciar a los peones. Este mismo juego se conoce como Gulugufe (literalmente Mariposa dada la forma del tablero que sugiere las alas del insecto) en las regiones Zambia, Malawi y Mozambique, siendo un juego tradicional en este ultimo país; lo que puede sugerir una conexión histórica entre los dos juegos. 

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati ha tenido algunas variantes en tamaño; la versión más pequeña de estos juegos de soldados elimina una de las líneas a través de la amplitud en cada triángulo y deja un tablero de sólo seis peones por jugador; siendo esta una versión apropiada para niños que empiezan la escolaridad y se les desea enseñar lógica, y esta versión es la confundida con la africana Felli. Versiones de mayor tamaño, agregando más líneas a través de la amplitud, incrementan el número de peones en tres por cada línea extra, así tendríamos tableros de doce, quince y más.

Pretwa

El segundo juego es Pretwa (Presas), que viene de la región de Bihar (región norteña de India que es vecina de Nepal, y cercana a Bangladesh y Bhután). El tablero es una variación topológica del anterior, está compuesto por tres círculos concéntricos divididos en seis líneas que irradian desde el punto central y forman seis porciones de una torta; visto así la diferencia entre los dos juegos es la presencia de líneas que unen los puntos externos laterales de los triángulos y la posibilidad de movimientos en círculos, contra las rectas tradicionales del resto de los juegos.

Pretwa es la versión más pequeña de estos juegos de anillos concéntricos, y a semejanza del Lau Kata Kati, cada jugador tiene nueve peones; pero como su contraparte de Bengala, se pueden incrementar el número de anillos, y con ello se incrementan el número de peones en tres para cada jugador en cada anillo nuevo. La versión más grande, que es jugada en el centro de India, se conoce como Gol-skuish (Circulos divinos) y tiene siete anillos concéntricos y un total de veintiún peones por jugador.

Los tableros de juego circulares de Pretwa y Gol-skuish permiten una gran libertad de movimientos; por lo tanto, no es fácil darse cuenta de una ventaja importante, y donde el peón restante del oponente siempre se puede escapar el embrague. En este tipo de juego es una práctica común para ver el partido como ganado por el jugador que tiene más piezas cuando se hace evidente que no se tomarán más piezas. Así que en estos juegos que he establecido la condición de ganadora cuando sólo quedan cinco piedras enemigas en Gol-skuish y tres en Pretwa. En los otros juegos hay que reducir las piedras enemigas a cero con el fin de ganar.

 Shara Vyooha
 Dash-Guti2  Egara-Guti2

Otra versión simple de seis peones de India se conoce como Shara Vyooha (Punto de apoyo), el tablero son dos triángulos de manera desigual inscritos uno en el otro, y unido a otro par simétrico por el vértice común. Del centro de India nos llegan Dash-Guti (diez peones) y Egara-Guti (once peones), que se jugaban a principios del siglos XX y donde hay una la primera descripción documentada en 1924. Modifican el tablero de Lau Kata Kati, agregando algunas líneas extras que incrementan el número de piezas por jugador a diez, once, doce, trece o quince, según trazos de las nuevas líneas. Estas variaciones imprimen al juego nuevos retos a los jugadores.

Variantes Mexicanas

México y Nuevo México dieron a los juegos traídos por los españoles sus propias versiones; la adaptación al tablero de Alquerque dio origen a dos juegos distintos que se conocen como TukNanaVuhpi (que usa mismo tablero de Kharbaga) y TukNanaWopi (en esta versión sólo se conservan las líneas diagonales en el tablero); no hay promoción de las piezas, y se permite retroceder. La diferencia más importante en las versiones del nuevo mundo es que cuando las filas más externas se van desocupando, los peones no pueden ir a esas líneas; así el terreno de juego se va reduciendo conforme avanza el juego. Gana quien elimine a todos los jugadores contrarios. Las fuentes históricas que se remontan a principios del siglo pasado, en el libro de ‘Los juegos de los indios norteamericanos Vol.2: Juegos de Habilidad‘ de Stewart Culin, sin embargo no aclaran sí se permiten las capturas múltiples o sí las capturas son obligatorias; por la forma en que se reduce el tablero, se puede suponer que no, pero eso sigue en discusión.

Tuknanavuhpi y Tuknanawopi

De origen local tenemos al Awithlaknannai Kolowis; este juego de los indios Zuni del estado de Nuevo México fue descrito Stewart Culin en 1907; y luego por Robert Charles Bell en 1969; quien tradujo el nombre a «La lucha de las serpientes»; posiblemente asociando la palabra Kolowis con el nombre «Kolowisi», que entre los indios Zuni es una mítica serpiente marina, símbolo de prosperidad y como muchos mitos de serpientes, asociado a la lluvia; algo de gran importancia para pueblos que viven en un desierto como el de Chihuahua. Probablemente Awithlaknannai representa una fusión única de las ideas de los pueblos norteamericanos y los reglamentos del Alquerque que trajeron los conquistadores españoles, donde los pueblos originarios simplemente tomaron el juego y lo adaptaron a su gusto y creencias, pero no hay pruebas concluyentes de esto.

 Awithlaknannai (la lucha de las serpientes) Awithlaknannai 2

A diferencia de otros tableros, el tablero de Awithlaknannai suele ser alargado y constituido por tres hileras de puntos, que se unen formando rombos y encadenados por las líneas de las filas respectivas. Por lo general hay hileras de: ocho, nueve y ocho, el tablero de menor tamaño, y que tiene doce peones por jugador; o de dieciséis, diecisiete y dieciséis el mayor tamaño y con veinticuatro peones por jugador; pero basta con que las lineas exteriores sean pares y la media impar para adaptarlo a niños, por ejemplo: cuatro, cinco y cuatro, y cada jugador tiene seis peones; seis, siete y seis, y nueve peones; o unos valores intermedios de: diez, once y diez, y quinces jugadores, doce, trece y doce, y con dieciocho peones; o catorce, quince y catorce, y veintiún peones por jugador.

Se aclara que en algunas versiones de las reglas, algunos expertos señalan que los dos puntos extremos de la línea central también están libres, esto es que cada jugador tiene un peón menos al señalado anteriormente; y ello adquiere importancia en virtud de la obligatoriedad de la captura y la posibilidad de captura múltiple prevalece; el jugador que mueva la primera pieza al punto central, obliga al otro a realizar una captura, aunque existan puntos libres que puedan ser ocupados por otros peones del jugador.

Una variante de este juego se conoce como Awithlaknannai Mosona, suele tener veinticinco puntos, esto es: ocho, nueve, ocho; se diferencia de la anterior simplemente por no tener las líneas de las filas externas, dejando solamente los rombos y la línea de la fila central; reduciendo así de manera notable los movimientos ortogonales, e imprimiendo a los peones una especie de movimiento en zig-zag que recuerda el movimiento de las serpiente.