El ajedrez vikingo, el juego de mesa de la Alta Edad Media

La Alta Edad Media, con sus caballeros, doncellas en peligro y dragones, la vida en los castillos y fortalezas que defendían a los campesinos de los ataques de vikingos y otras fuerzas invasoras; fue una era de peligros, de levantar iglesias y rezar a Dios como único centro de todo conocimiento y poder. Es en ese periodo que nacieron y murieron varios juegos; muchos ya han sido olvidados por los hombres de eras más modernas, pero algunos han sobrepasado las sombras del tiempo y se reconocen en juegos hoy conocidos, tales como el caso del Hala-Tafl (los juegos de zorros y gansos) o el Kvatru-Tafl (un antiguo juego precursor medieval del moderno Backgammon); otros fueron asociados a juegos llegados del sur, de entre los pueblos que rezan a Alá (Al-lah); tales como el Skák-Tafl (Chess-Table = tablero a cuadros = Ajedrez); pero los juegos que mesas que más se jugaban en esos tiempos en el norte de Europa eran simplemente conocidos con el término ‘Tafl’, vocablo escandinavo que traduce tabla/mesa/tablero; y para diferenciarlos de otros juegos de mesa los lugareños los llamaban Hnefa-Tafl, que traduce ‘el tablero o la mesa del rey‘; y que hoy se les da el genérico del Ajedrez Vikingo, por ser este el periodo histórico donde más se jugaron. Se señala también que mientras entre los pueblos de las islas británicas, el término ‘Tæfl’ se refirió a muchos juegos de mesa; hoy se asume que este término antiguo se equivale más a la palabra moderna ‘label’, que traduce etiqueta, y hace referencia a ‘tarjetas’ (cartas); esto es juegos de cartas.

Hnefatafl 1

El origen de estos juegos esta en discusión, lo único cierto es que se jugaron durante la alta edad media y estuvieron extendidos por todo el norte de Europa, sobre todo en los pueblos alrededor del mar del Norte; ello incluye principalmente las islas Británicas y Escandinavia, lugar este último donde fueron nuevamente descubiertos tras su desaparición en la Baja Edad Media, al haber sido reemplazados por nuestros modernos juegos de Ajedrez y Damas.

Hnefatafl 2

Dentro de los antiguos pueblos ingleses se menciona al juego gáles: Tawl-Bwrdd (Throw-Board = Tablero de Juego); al escocés: Ard-Ri (High King = Gran Rey), al anglosajón: Alea Evangelii; y finalmente los irlandeses: Bran-Dubh (que traduce Cuervo Negro) y el Fidchell. El Bran-Dubh hace alusión directa a un campo de batalla y al líder del grupo (el rey), que generalmente era llamado el Cuervo (Bran). Del juego Fidchell o Fithcheall (hoy en irlandés moderno ‘Ficheall’, señalan los estudiosos que traduciría algo así como ‘sabiduría del palo/madera/arbol); pero existen tres versiones: a) una primera usando un tablero de Bran-Dubh, pero con mayor número de piezas, como las de su hermano escoses; b) el segundo juego vinculado a un viejo juego romano; y c) el tercer de invención moderna que usa un tablero de siete anillos circulares concéntricos a un punto central, de ahí posible la comparación con los anillos de los arboles; y cuyas divisiones recuerdan las doce horas del día, o los doce meses del año; esta tercera versión se ha llamado modernamente el Ajedrez Celta; y este juego no suele ser agrupado entre los juegos Tafl, por que el número de piezas en cada bando es la misma, aunque tiene movimientos de captura similares, según reconstrucciones modernas del juego.

El Ajedrez Vikingo (Los juegos Tafl)

La familia de juegos Tafl (del nórdico antiguo que traduce ‘mesa’ o ‘tablero’; pronunciado [tavl]) reúne diferentes juegos con varias características comunes:

  • Un tablero de juego cuadrado, con disposiciones simétricas de las piezas en las casillas, estado al inicio el Rey en el centro del tablero y sus defensores a su alrededor; mientras que en los bordes del tablero se ubican los atacantes.
  • Hay fuerzas desiguales, dos atacantes contra cada defensor del Rey, siendo el Rey una pieza especial.
  • Los jugadores de cada pieza tienen objetivos de diferentes juegos, los atacantes capturar al Rey (e inmovilizar a los defensores), los defensores lograr que el Reyescape alcanzando alguna de las esquinas del tablero.
  • Las piezas (atacantes o defensores) son capturadas al ser rodeadas por dos piezas contrarias a lo largo de fila o columna. El Rey es capturado al estar rodeado por sus cuatro costados y no se pueda mover más.

Alea Evangelii

La historia señala que el Hnefa-Tafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de las islas británicas a fines del siglo XVI y deEscandinavia allá por principios del siglo XVIII, siendo los últimos lugares donde se jugo en la región septentrional de Laponia. Los arqueólogos aportaron muchas piezas y tableros para la investigación, encontrando hallazgos de estos juegos en fosas arqueológicas y en tumbas; y habían reconocido similitudes de estos tableros con aquellos usados para juegos como el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir los juegos de la era de los vikingos.

Tablut1

Las referencias históricas a la existencia del juego derivan de las muchas citas del mismo en antiguas sagas y poemarios. En las sagas donde se menciona al juego Hnefa-Tafl, se asocia muchas veces al rey con al mismo dios Odín, acompañado por doce guerreros o por doce valkirias (el número guarda relación los doce meses del año, y con que en la mesa o consejo de la mayoría de los panteones de los dioses, siempre hay doce puestos, más el rey), que luchan contra los gigantes de hielo que los rodean; así la misión de los defensores es hacer que el dios escape de los gigantes, no importa el sacrifico de defensores. En estas versiones, a diferencia de la moderna forma (blanco para el rey y sus hombres, negro para los atacantes), las piezas centrales (el Rey y sus defensores) son de color oscuro o coloradas, contra los atacantes que se suelen poner de colores más claros o pálidos, para indicar a los gigantes de la helada. La presencia de doncellas (valkirias) contra los gigantes hace entrever que este juego no sólo era para los hombres, sino que era jugado también por las mujeres. Pero las citas en las viejas historias, salvo por señalar la existencia del juego, poco explicaban las reglas, así como hoy hay novelas que citan movimientos del Ajedrez, pero a partir de estas citas no podríamos reconstruir al juego mismo.

Bran-Dubh

Las variantes irlandesas Fidchell y Bran-Dubh también tuvieron referencias en los mitos; a diferencia del Hnefa-Tafl que usa un tablero de 11×11, y donde hay doce defensores; las versiones irlandesas usa un tablero más pequeño, de 7×7. En el Bran-Dubh el Rey es acompañado por cuatro guardias; esta relación tiene importancia ya que el rey de Irlanda tenía cuatro guardias que representaban las cuatro partes o regiones de Irlanda: Munster, Leinster, Ulster y Connaught. El Bran-Dubh era un juego para nobles y plebeyos, y se jugaban por la misma razón que hoy jugamos Ajedrez y Damas; pero también había una razón mística; a veces el destino de naciones dependía del resultado de una partida, se podía adivinar el futuro con el Fidchell y el Bran-Dubh; o al menos esos creían ellos.

Para los lugareños el Bran-Dubh era el Ajedrez de los Duendes, y aunque los hombres ya lo hayan olvidado, los duendes aún lo juegan, y de tanto en tanto retan a los hombres a ganarles una partida, para los ganadores una olla de oro, para los perdedores el pago era muchas veces su alma inmortal, o el próximo hijo a nacer. En la versión de los duendes, el Bran-Dubh trata de dos grupos de duendes, uno se encontró una olla de oro, y tratan de escapar con su botín (en este juego el rey es el duende con la olla de oro), mientras que el otro grupo trata de recobrar al olla que les han robado. A diferencia de las versiones en tableros más grandes, donde cada pieza se puede mover, a lo largo de filas y columnas, tantos espacios libres como disponga; el rey (el duende con la olla), por cargar peso, sólo puede avanzar una casilla a la vez, y en Fidchell, al tener que cuidar la olla, el duende con el oro no puede usar sus armas y ayudar a capturar a los rivales.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)Otras pistas sobre los juegos Talf fueron luego proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, llamada así porque las dos primeras palabras del manuscrito en el que se describe, e intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Pero no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, aunque el manuscrito proporciona un diagrama que muestra una disposición inicial de las fichas en el juego, y que recuerdan a una batalla naval.

A fines del siglo XVI, Robert ap Ifan describió al Tawl-Bwrdd señalando que el juego tiene un Rey en el centro, rodeado por doce hombres cercanos a él (aquí recordando a Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) y acechando por veinticuatro hombres que desean atraparlo. Los jugadores mueven sus fichas y cuando una piezas queda entre dos rivales es retirada del juego. Con estas pistas y luego con las reglas anotadas en el diario del joven botánico sueco Karl Linnaeus, quien en una visita a la región de Laponia en 1732 observó el juego que los lugareños llamaban Tablut (tablero), pero los locales lo llaman más comúnmente Suecos contra Cosacos/Moscovitas/Rusos; sin conocer el idioma para preguntar anotó sus observaciones sobre como se jugaba. Las reglas que se tienen hoy, y se asumen similares para todas las versiones de juegos Tafl, derivan de aquellas escuetas anotaciones personales de aquel botánico; con las que se pudo reconstruir las reglas básicas del juego moderno que conocemos como colectivamente como el Ajedrez Vikingo.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)2Hoy se pueden agrupar entre estos juegos al escandinavo Hnefa-Tafl y al galés Tawl-Bwrdd; ambos en un tablero de 11×11, el Rey tiene doce guardias o defensores y los atacantes son el doble; la diferencia entre ambos juegos es la disposición inicial de las piezas. Existen versiones mayores del 13×13, 15×15 y 17×17 de estos juegos, muchas de ellas productos de la imaginación de artistas modernos; lo normal es que en cada aumento del tablero se sumen cuatro piezas más en los defensores y ocho en los atacantes respectivamente, pero algunos conservan la cantidad de piezas originales en los tableros ampliados; señalando que con tableros más grandes y la reducción de piezas se logra un mayor equilibrio entre las partes.

Bran-Dubh (Ajedrez de los duendes)3Esto es justificado en parte por el número de piezas de la versión anglosajona, el Alea Evangelii; que se juega en un tablero de 18×18, pero las piezas se mueven no por las casillas, sino a lo largo de las juntas, lo que sería un tablero de 19×19 si nos movemos en las casillas equivalentes. El lado defensor posee veinticuatro piezas, más el Rey; mientras que el atacante tiene cuarenta y ocho; se aclara que si se hubiera seguido con el incremento de piezas del HnefaTafl, el Alea Evangelii habría tenido cuatro defensores y ocho atacantes más que lo señalado por las referencias históricas.

Se dan dos explicaciones a esta diferencia en el número de piezas: a) la primera y más plausible es que cuando al juego tradicional original fue usado por la Iglesia primitiva para explicar los evangelios, entonces se necesitaban del lado de la luz y bien, que las piezas que rodean al Rey, una representación a Dios/Cristo, se equipararan a la versión bíblica de veinticuatro tronos y en cada trono veinticuatro ancianos rodean a Dios, lo que justificó la reducción de piezas; b) la segunda opinión entre los estudiosos de estos juegos es que en el juego original las líneas externas del tablero no formaban parte de la zona de juego, lo que daría realmente un tablero de 17×17, acorde con la secuencia de piezas, y que el cambio del tamaño de la zona de juegos fue producto del desconocimiento del juego por parte de los señores de la iglesia local, y su adaptación para otros usos.

Ard-Ri y Fidchell

La versión lapona, Tablut, se juega en un tablero más pequeño, de 9×9 casillas; ello reduce a ocho los defensores y a dieciséis los atacantes. Las versiones más pequeñas de todas son: las irlandesas Bran-Dubh y Fidchell, y la escocesa Ard-Ri, que se juegan en un tablero de 7×7. El Bran-Dubh tiene cuatro defensores y ocho atacantes; y donde a diferencia de sus hermanos mayores, se pone la condición extra de que el Rey sólo puede avanzar un paso a la vez. El Ard-Ri se tienen un número de piezas igual al juego del Tablut, y para compensar el incremento de piezas en un tablero tan pequeño, se pone como condición complementaria que todas las piezas sólo pueden avanzar una casilla por turno, a diferencia de sus hermanos mayores donde se pueden mover como una Torre del Ajedrez en cualquier número de casillas libres a lo largos de filas y/o columnas. El Fidchell difiere de su primo escocés en la posición de los atacantes, donde cuatro de ellos ocupan las esquinas (que en todas las demás versiones sólo pueden ser ocupadas por el Rey); en este juego el Rey se mueve como su hermano Bran-Dubh, un paso por vez; pero la victoria de los defensores se logra si el Rey alcanza uno de los lados del tablero; una regla que algunas veces se aplica al Tablut y el Hnefatafl pero que en versiones modernas se a cambiado con la condición de que el Rey alcance alguna de las esquinas, buscando con ello mayor equilibrio entre las partes, para compensar un poco el equilibrio en este juego (Fidchell) el Rey en esta versión no puede ayudar a capturar.

Reglas Generales de los Juegos Tafl

Independiente del tamaño del tablero (7×7, 9×9, 11×11, 13×13, 15×15, 17×17 ó 19×19) todos tienen cinco casillas especiales, las cuatro esquinas del tablero, llamadas usualmente los Castillos y la casilla central que se conoce como Trono del Rey. Estas casillas sólo pueden ser ocupadas por el Rey. El Trono del Rey, a diferencia de las esquinas, puede ser atravesado por las piezas de los jugadores después de que el Rey ha salido de la misma; pero ni el Rey, ni ninguna de las otras piezas puede ocuparlo luego de la salida del Rey. Estas casillas especiales también se pueden usar para capturar piezas, como explicaremos más adelante. El Fidchell es el único tablero donde los castillos son ocupados por los atacantes al inicio del juego, pero al igual que con el Rey al salir del Trono, cuando los atacantes salen de los castillos no pueden regresar a los mismos.

movimientos validos 01 El objetivo de los defensores es permitir que el Rey escape a alguna de las esquinas, no importa cuantos defensores caigan en el proceso; el objetivo de los atacantes inmovilizar al Rey, y sus defensores. Todas las piezas, atacantes, defensores y el Rey se mueven como la Torre del Ajedrez, tantas casillas en horizontal o vertical que puedan avanzar sin ser detenidas por otra pieza (propia o contraria, o por los lados y esquinas del tablero).

movimientos validos 02

Son excepciones a esta condición de movimiento los juegos de Bran-Dubh y Fidchell donde el Rey sólo puede avanzar una casilla (en horizontal o vertical); y el Ard-Ri donde todas las piezas se mueven como la Torre, pero avanzan una sola casilla en cualquier dirección ortogonal libre.

movimientos validos 03

Ninguna de las piezas en su movimiento puede brincan otras piezas o desplazar a otra para ocupar su casilla como en el Ajedrez. También se pone como condición que no se pueden repetir movimientos más de dos veces; esto es que a la tercera vez el jugador que inicio el ciclo de repeticiones tiene que realizar otro movimiento distinto.

movimientos validos 04

Las capturas de atacantes y/o de defensores se logran cuando un jugador encasilla la pieza de un oponente por los lados (captura simple, conocida también como captura en pinzas); de manera que las tres piezas estén alineadas en una fila o en una columna. De darse la oportunidad se pueden hacer capturas múltiples. A la hora de capturar una pieza enemiga, el Rey puede atacar como un defensor más. [Nota: en algunos juegos esta opción del Rey atacante se anula para dar más equilibrio al juego, sobre todo en tableros pequeños]. Se indica también que si una pieza se mueve y se ubica encajonada por dos rivales no es eliminada del juego, para ser capturada la condición es que un jugador que desee capturar sea quien encasille la pieza rival. La captura implica que la pieza es retirada del tablero de juego.

movimientos validos 05

Las esquinas y el trono (después de que el Rey ha salido) actúan como aliados para defensores y/o atacantes permitiendo eliminar a una piezas al lado de la esquina o el trono. La analogía es entre la espada (la pieza que se mueve para encerrar al rival) y la pared (la casilla especial).

También se pueden eliminar varias piezas rivales que estando juntas son rodeadas totalmente por sus opuestas. Esta captura se conoce como Captura en Escudo. No es valida la captura en escudo usando la esquina para atrapar una sola pieza rival, esto sólo es valido para capturar al Rey.

movimientos validos 06 La captura del Rey se logra encerrándolo por sus cuatro costados, o por los tres lados si se encuentra en uno de los laterales del tablero. Se vale en estos casos el uso de los castillos o el trono para reemplazar a alguno de los atacantes en el acto de atrapar al Rey. En el caso de usar el trono del Rey, la pieza encerrada no debe tener la posibilidad de pasar sobre el trono, esto es que el otro lado del trono está bloqueado por una pieza contraria. También es valido cuando los atacantes han rodeado al rey y a uno o más de sus defensores (captura de escudo).

movimientos validos 07a

Para muchos la captura del Rey da la victoria inmediata al grupo de los atacantes, pero en algunos juegos esto se considera sólo un equivalente al jaque al Rey; y sólo es un jaque mate cuando en el turno inmediato siguiente los defensores no pueden liberar al Rey al mover una de sus piezas y capturar a uno de los atacantes que encierra a su señor. Por ello se señala que los atacantes ganan si inmovilizan al Rey y a sus defensores.