Los juegos de bloqueos

Los juegos de bloqueos tienen como meta inmovilizar al jugador contrario; se pueden agrupar en dos sub-grupos, uno donde las piezas o peones que mueven los jugadores son las mismas; este grupo se conoce como juegos de herradura; la otra variante es que ambos jugadores tienen piezas o peones en número diferentes y por ello metas distintas, por lo general uno de ellos busca inmovilizar al contrario, mientras que el otro intenta escapar; los juegos de este segundo sub-grupo tienen relación con juegos como el Zorro y los Gansos (Gallinas), pero han surgido de forma independiente tanto en occidente como en oriente.

Iniciamos con las versiones occidentales de este segundo grupo; siendo sus máximos representantes los juegos tradicionales de atrapar a la liebre es el juego de ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) y ‘La captura del Oso‘.

En ‘La Liebre y los sabuesos‘ (Hare & Hounds) una liebre (zorro, oso, u otro animal) es perseguido por perros o cazadores, a fin de arrinconar al animal en una esquina del tablero. Se diferencia de ‘El zorro y los gansos porque no hay saltos sobre los perseguidores por parte de animal perseguido, y por ello no se eliminan piezas del juego.

La liebre y los sabuesos

Los Haretavl o juegos de la liebre, también llamados La liebre y los sabuesos (Hare and Hounds), el Zorro contra los Sabuesos (Rævetavl) y otros similares son unos juegos de bloqueo donde tres (o cuatro) perros tratan de inmovilizar a una sola liebre o zorro. El origen de estos juegos se ubican en las últimas décadas del siglo XIX, pero estudios señalan que pudieron haber sido el resultado de la evolución de los juegos del molino, en particular el de Tres Hombre de Morris hacia una forma de el Zorro y los Gansos (Gallinas) (Gasetavl) y esta transición parece haberse dado a mediados de la Baja Edad Media (siglos XIII a XIV), pero no hay pruebas concluyentes de esto.

Juegos con Liebres

Los cierto es que los Haretavl fueron descritos por Peter Michaelsen como «el gran juego olvidado» en su articulo: «Haretavl – hund efter hare som brætspil» (Haretavl, los perros tras la liebre como juego de mesa)(2009). Apoya su afirmación en que ludólogos e historiadores como Daniel Willard Fiske (1831-1904) y Harold James Ruthven Murray (1868-1955) no lo mencionan en sus estudios sobre juegos de mesas del mundo. Murray sólo hace referencia a una variante que se juega sobre un tablero de Damas, donde cuatro perros en un lado tratan de acorralar a un zorro (Rævetavl), ubicado en la esquina contraria; y donde la condición compartida con otros Haretavl es la imposibilidad de los perros de retroceder. Este juego en particular, sin embargo, es ganado siempre y sin problemas por el jugador de los perros, siendo más bien ver quien lo hace más rápido al cambiar turnos.

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El Haretavl propiamente más conocido se juega con once puntos, llamado también «El juego de los once puntos», y que es una extensión del tablero de Morris 3×3 versión francesa al agregarle justamente dos puntos exteriores al mismo; esta versión se le conoce como «El juego del Militar Francés» ya que era jugado como un rompecabezas por las tropas francesas durante la guerra franco-prusiana. Versiones posteriores ampliaron el campo agregando cuadrados extras dentro las esquinas.

Otros nombres para el juego son, ‘El juego de los enanos‘ o ‘El juego del gigante‘ (enanos que tratan de atrapar al gigante), o el juego de ‘El ladrón y los policías‘, ‘Atrapen al ladrón‘, etc. En la versión original los tres perros se ubican en uno de los extremos del tablero y la liebre entre los tres, e inician los sabuesos.

El juego del Militar Francés fue estudiado por matemáticos, dadas las reglas simples y el pequeño tamaño permitía el análisis de las combinaciones de movimientos, y sigue siendo hoy un buen ejerció para programadores noveles. Así matemáticos como Edouard Lucas (1842-1891) que describió y analizó el juego en un artículo que publicó en la revista La Naturaleza de 1887; lo recomendaba a los oficiales; ya que permitía dar una idea de maniobras de estratégica de como tres brigadas de caballería debían atacar a una brigada contraria.

Otro matemático Martin Gardner ( 1914 – 2010) ) se interesó en el juego y lo describió en un artículo para Scientific American de 1963 como: «un excelente ejemplo de un juego para dos, que combina una simplicidad extrema con una excepcional sutileza estratégica».

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Por su parte Elwyn Ralph Berlekamp (1940-), en 1982 publicó, junto con otros autores, un libro sobre la senda del triunfo para juegos matemáticos, y señalaba que con colocación de los tres perros y la liebre en los extremos opuestos de la figura, y permitiendo que los perros se muevan en primer lugar ocurre que la liebre siempre resulta ganadora; pero aún se discute  quién gana si la liebre tiene otra posición de partida, o se le permite moverse primero. Presentó ademas dos nuevas variantes del juego simplemente para extender el tablero clásico para que llegue 17 y 23 intersecciones, esto da lugar a un juego más interesante, donde la liebre tiene una mejor oportunidad contra los perros.

En 1943 el matemático holandés Frederik Schuh (1875-1966) publicaba un libro de problemas y pasatiempos matemáticos (la traducción inglés fue en 1968). En este libro que ofrece entre otras cosas un análisis del juego del Militar Francés. Las reglas no son completamente idénticos a las de Lucas, ya que la pieza perseguida se puede colocar libremente en el partido al comienzo y sólo puede ser tomada en el campo en el extremo opuesto de la figura. Schuh añade descartar la repetición de movimientos, una posición que se repite tres veces en una fila cuenta como premio para el jugador con la pieza perseguida. Estas normas hacen toda la tarea más difícil para perseguidores, que, sin embargo, deberían ganan por perfecto juego.

Fred Schuh inventó una edición simplificada del juego del Soldado Francés, al que llamó el juego de los Enanos o Coger el gigante. Este último se juega en un plano con ocho intersecciones donde mover las pieza. Schuh tuvo la oportunidad de demostrar su pequeño tablero de juego a su compatriota, Machgielis (Max) Euwe (1901-1981), que era un campeón de ajedrez, y quien dedico a la figura un tiempo entre 15 a 20 minutos para encontrar el movimiento correcto en su cabeza, y recomendó el juego como muy instructivo para los principiantes en el ajedrez, las cuales pueden aprender algo acerca «oposición», un concepto importante en juegos donde quedan dos reyes en el tablero de ajedrez.

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Aparte de estas revisiones matemáticas del juego, sobre el juego original de once puntos, hubo variaciones en distintas regiones del centro y norte de Europa, principalmente en Dinamarca; que fueron reseñadas por Michaelsen; entre ellas una variante de nueve puntos: el juego de la Liebre de Hesselballe (en la región a Aarhur, Dinamarca); y donde la liebre se ubica entre los tres perros al inicio. De mayor tamaño, pero siguiendo este mismo patrón ampliado tenemos el juego de la Liebre de Vendsyssel (una isla al norte de Dinamarca), o una extensión mayor que usa cuatro sabuesos, llamada el juego de la Liebre de Thy (en la misma isla de Vendsyssel); la reducción de líneas del juego y las ampliaciones equilibran más al juego.

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Sobre el tablero de Morris de 3×3 se encierran en un circulo; ampliado el campo de juego a trece puntos; esta versión conocida como el tablero redondo de Fiona (o Fyn, la segunda isla más grande de Dinamarca) busca un poco la idea de la cuadratura del circulo; a diferencia de otros juegos no se conocen las reglas, pero por la estructura del mismo se supone que los perros no debían tener restricciones de movimiento; pero si el jugador de la liebre juega bien no hay forma de ser inmovilizado por los perros, siendo el juego perfecto un empate (los perros nunca atrapan a la liebre y la liebre nunca puede terminar de escapar); se pueden para esta variante dar dos opciones, la primera que la liebre alcance una posición segura o refugio; o que se juegue con cuatro perros.

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De la propia Jutlandia (la península que forma gran parte de Dinamarca), de la ciudad de Horsens, llega un tablero en forma de cruz, la Cruz de Horsens; resultado de una ampliación de la liebre de Hesselballe en cuatro direcciones, o una extensión del tablero redondo de Fiona. No se conocen las reglas de este juego, pero hay cuatro perros persiguiendo a una liebre; es de suponer que debe jugarse similar al anterior; o como un juego del Oso, contando a ver quien atrapa en su turno la liebre en la menor cantidad de movimientos posibles.

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En ‘La captura del oso‘ tres cazadores están persiguiendo un oso, tratando de encerrarlo. Las piezas se mueven a una intersección adyacente siguiendo las líneas (como en los modernos juegos de la liebre, o de los de zorros). Hoy todavía este juego se pone en practica entre los ancianos del Piemonte (Italia); y hay grabados rupestres que sugieren que podrían tener su origen en la época romana. Posiblemente inspirado en los juegos de los circos romanos, donde gladiadores luchaban contra bestias. Como no hay una meta o guarida, el oso gana la partida si logra mantenerse libre tras cuarenta movimientos en el juego (veinte por cada jugador). En estos juegos los cazadores también pierden el partido si repite tres veces la misma jugada. Lo normal es que los jugadores se alterne bandos y gane el que uso menos jugadas en capturar al oso.

La versión oriental del juego de la Liebre y los sabuesos; es conocida como Niújiao Qi; literalmente el «juego del Cuerno», dos jugadores compiten, uno con dos peones ubicados en la base del cuerno que deben acorralar en la punta al peón contrario, que inicialmente se ubica en la punta del cuerno. El jugador con un solo peón debe pasar a sus rivales para descender hasta la base del cuerno. El tablero son dos líneas curvas que imitan la forma del cuerno, dividida por una serie se segmentos y lineas diagonales, cuya cantidad puede variar. Al igual como en el juego occidental, las piezas del jugador con dos peones, no pueden retroceder, esto es para el caso descender en el cuerno; el jugador con un solo peón no tiene problemas de movimiento y es quien inicia los movimientos. Cada peón sólo puede avanzar a una intersección vacía continua.

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Los juegos de Herradura

En el juego de la Herradura no tiene como meta formar líneas de tres peones como en los juegos del Molino; la idea es mover los peones para inmovilizar al contrario. Al igual que los citados al inicio, por lo general las piezas ya están ubicadas en el tablero. En esta entrada mencionaremos  las versiones más conocidas, occidentales y orientales, de estos juegos de bloqueo, más que todo por la vinculación que tienen con los distintos tableros del juego del Molino.

El juego de la herradura

El más simple de todos se conoce como Kudang Qi (Pong Hau K’i) literalmente: ‘el juego de los calzoncillos‘, ya que el tablero recuerda la figura de los pantalones cortos. En Corea, se le conoce como Umul Gonu (el juego del curso de agua) o como Gang Gonu (el juego del Río). Equivalentes también se juegan en Tailandia donde se conoce como Sua Tok Tong (los tigres de Corea) y en el norte de la India como Do-Guti (el juego de dos peones). El tablero se compone de cinco vértices y siete líneas conectores entre ellos. Cada jugador dispone de dos peones que se turnan para mover. En cada turno, el jugador mueve uno de sus dos peones en el vértice vacante adyacente. Si un jugador no puede mover, pierde. Si ambos jugadores juegan a la perfección, el juego continúa de forma interminable sin ganador. Es un juego de niños en China y Corea que se utiliza a menudo para la educación de la niñez. Las disposiciones de las piezas y cuales inician varían con las regiones.

 Kudang Qi  Umul Gonu
Madelinette

La versión europea del Kudang Qi se conoce como el juego de la Herradura, pero también se le llama Madelinette. Usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión francesa) al cual le ha suprimido uno de los lados. Sigue las mismas reglas que su homologo oriental, pero usa tres peones por jugador, se señala que no están permitidos los saltos. Su origen es independiente del juego oriental, aunque por tamaño se le puede ver como un hermano mayor.

El juego del rombo

El juego conocido como Mlýnek (en polaco literalmente: Molino) usa un tablero de Tres Hombres de Morris (versión inglesa), y a diferencia de otras versiones permite el goteo preliminar, pero hay opciones donde ya están colocadas las piezas en el tablero. Al igual que Madelinette usa tres peones por jugador y busca bloquear los movimientos del contrario.

 Mlýnek
 Mu Torere

De las tribus aborígenes de Nueva Zelanda nos llega Mu Torere, usa el tablero octogonal de Shisima, pero cada jugador posee cuatro peones. Agrega algunas reglas extras en los movimientos posibles de las piezas: Una pieza se puede mover al punto central si está al lado de una de las piezas del otro jugador; la pieza del punto central se puede moverse fuera del punto central para cualquier intersección abierto en el anillo; en el anillo exterior las piezas se puede mover a cualquier intersección abierto junto al peón. Pierde el jugador que no puede hacer un movimiento legal, entonces ese jugador está bloqueado y el otro jugador gana.

El juego de la sandia

En China es popular entre niños la versión conocida como Xie Fang Qi (el juego del rombo) usa dos tableros diferentes, en principio ambos tableros comparte la figura de un cuadrado circunscrito dentro de otro, estando los vértices del menor apoyados en los puntos medios del mayor. La diferencia viene de la forma que se unen con respecto al punto central del tablero. En el primero dos rectas cruzan al punto central y se unen a los puntos medios del cuadrado externo, recordando el tablero de la Bandera Brasileña, este se conoce como ‘Pequeño juego del rombo‘; en el segundo las dos rectas se unen a los puntos medios del cuadrado interior y se le llama ‘El gran juego del rombo‘. En la primera versión existe un goteo preliminar de las cuatro piezas del cada jugador, en la segunda ya vienen ubicadas las cinco piezas de cada jugador en sus posiciones iniciales, en este segundo caso, cada bando llena las posiciones de un lado del tablero.

 Xie Fang Qi - 1  Xie Fang Qi - 2
 Xigua Qi
Shuang Yuan Qi2  Shuang Yuan Qi4

El Xigua Qi, literalmente el Juego de la Sandia, (aunque se puede llamar también por la forma de su tablero el juego de los círculos). Es un juego que usa un tablero del juego de Captura al Oso, esto es un gran circulo divido en cuatro y donde cada intersección de esa cruz esta rodeada por círculos o semicírculos, dando un tablero de veintiún intersecciones. En este juego cada jugador dispone de seis peones cada uno. A diferencia de otros juegos donde sólo hay que inmovilizar al contrario, aquí se permite eliminar piezas durante el proceso. La eliminación de una piezas contraria se logra al inmovilizar (rodear) al peón opuesto con los peones propios. Cuando el contrincante es inmovilizado, o le quedan dos peones, entonces a perdido el juego. Existe una versión mayor, con un circulo exterior extra conocida como Shuang Yuan Qi (el juego del doble circulo), se duplican la cantidad de peones de cada jugador (doce cada uno, pero hay variantes mayores); el resto de las reglas son iguales.

Juegos de liebres, zorros y gansos

Si bien la mayoría de los juegos tradicionales abstractos de estrategias suelen mostrar a dos jugadores luchando en un tablero con igual número y similares piezas (ajedrez, damas, …); hay un grupo de juegos donde la desigualdad de piezas y objetivos distintos para cada jugador son la norma. Los más antiguos de estos juegos se conocen como juegos Talf; siendo los más representativos de este grupo en la vieja Europa medieval el Ajedrez Vikingo (Brandubh, Tablut, Hnefatafl, …), y de donde el termino Talf, que traduce ‘tabla‘; que hace referencia a la tabla o mesa donde se jugaban. No nos adentraremos en el Ajedrez Vikingo y sus múltiples versiones, sino que iremos a sus herederos modernos, más tradicionales.

La característica que suele agrupar a todos estos juegos es que por cada pieza de un jugador, enfrentan en entre cinco a una docena piezas del oponente. Mientras las piezas más débiles y mayor número sólo pueden moverse a una casilla vacía aledaña a su posición, en la línea que une ambas casillas; las piezas en menor número y más fuertes tienen además la capacidad de eliminar a las piezas del contrincante saltando sobre ellas a una casilla vacía posterior en la línea que une los tres puntos (como en el juego de Damas); en algunos casos se permite la captura múltiple, pero en la gran mayoría esta opción no existe.

Juegos con Zorros y Gansos

El zorro y los gansos (Fox & Geese), o ‘El zorro y las gallinas‘ más propio del español; es lo que se puede llamar un clásico; ha tenido otros nombres, como: ‘el zorro y los sabuesos (Fox and Hounds), ‘el zorro y las ocas‘, ‘el zorro/lobo y las ovejas‘, etc. En principio sobre un tablero en forma de Cruz, un zorro debe ‘cazar’ a varios gansos, evitando en el proceso ser inmovilizado por los mismos. El juego tuvo su origen en el norte de Europa, posiblemente Escandinavia, durante la época de los vikingos (siglo XIV), se popularizo por todo el continente, llegando finalmente a Norteamérica con los ingleses; donde se volvería un juego importante para los niños. El juego está diseñado para que ganen los gansos, y con ello el niño que juega con estas piezas aprenda a trabajar en colaboración.

zorros y gansos

El tablero donde se juega tiene forma de cruz (el tablero del Solitario versión inglesa), con un total de 33 puntos. Se colocan las piezas como se indican en la figura, el zorro en el centro de la cruz (no siempre obligatorio, y en algunas versiones se da la opción de ubicarse donde se desee al inicio del juego), los gansos en los puntos a un lado de la cruz. Los jugadores se alternan por turnos, iniciando los gansos. El movimiento de las piezas es del punto de intersección ocupado a un punto continuo desocupado, a lo largo de la línea que une los dos puntos.

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Dada la diferencia en el número de piezas (varios gansos contra un zorro); al zorro se le dan algunas ventajas. El zorro puede ‘cazar’ a los gansos, opción que no tienen los gansos. Para cazar a un ganso, el zorro debe brincar desde su posición por encima del punto del ganso, a una casilla desocupada atrás del ganso, siguiendo la línea que une los tres puntos. Se permiten ‘cazar’ a varios gansos en saltos múltiples, si se puede. La obligatoriedad de cazar si se da la oportunidad en el turno del jugador del zorro varia según versiones, pero en general no es algo obligatorio.

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El juego de zorro y los gansos, tuvo una evolución importante con los siglos; inicialmente eran 13 gansos, luego 15, 17 y finalmente 20. Conforme crecía el número de aves, se modificaban las reglas para equilibrar un poco el juego. La prohibición de retroceder inicia con los 15 gansos, y se les prohíbe ir en las diagonales al subir al tener 17, y con 20 se eleva a dos el número de zorros y la posición del zorro (o los zorros) deja del centro del tablero. La imposibilidad de regresar de los gansos permite que el zorro pueda llegar a una posición donde no pueda ser alcanzado por los mismos; ello implica un sin solución o tablas, ya que ninguno de los jugadores logró la meta que le corresponde, algunas veces se considera esto un empate.

Para fines del siglo XVIII o inicios del XIX el juego tuvo una nueva evolución, los gansos se elevaron a 24, llenado casi todo el tablero, dejando uno de los brazos (9 puntos) libres; donde se colocaron los dos zorros. Los alemanes le dieron un aspecto militar al juego; siendo los nueve puntos llamados en colectivo como el fortín, fuerte, castillo o fortaleza. Al juego se le dio el nombre Siege (Asalto en español), pero los ingleses lo re-nombraron ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos. El juego ha tenido otros nombres, ‘Búlgaros y piratas‘, ‘El Papa y los paganos‘, etc.

Algunas versiones inglesas fueron muy populares hasta antes de la primera guerra mundial, entre ellas una donde se amplia el tablero para albergar a 50 atacantes y la fortaleza tiene 17 puntos y tres oficiales. (Aquí abajo se muestra una versión, que denominaremos «El Gran Asalto» con 48 atacantes, y cuatro oficiales, que es más equilibrada para el juego); también extendiendo el tablero podemos tener una versión superlativa que podemos llamar «El Mega Asalto», en ella 78 atacantes tratan de ocupar las 27 intersecciones del castillo y seis oficiales defienden el fortín.

Asalto al castillo

El objeto de este nuevo juego es que los soldados/atacantes deben ocupar toda la fortaleza (los nueve orificios del brazo de la cruz inicialmente libres de atacantes). Como en zorros y gansos, los soldados no pueden moverse hacia atrás; en algunas versiones se prohíben moverse a lo largo de las diagonales a los soldados atacantes (versión anglosajona), en otras no se les permite el movimiento lateral a los soldados (versión germana). El objetivo de los oficiales es capturar 2/3 de los soldados, para que no puedan ocupar las nueve posiciones en la fortaleza, esto es dejar sólo 8 soldados, (en el Gran Asalto dejar 16 soldados, y en Mega Asalto los defensores deben reducir 2/3 de los atacantes, el resto (26) no pueden ocupar todo el castillo); los cuales ya no tienen el número suficiente para ocupar la fortaleza y por tanto no pueden cumplir su misión de apoderarse del fortín. La captura o eliminación de soldados es igual a la de zorros y gansos, el oficial salta sobre el soldado atacante hasta una casilla libre posterior en la línea del salto, se admite la múltiple captura.

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 el-gran-asalto  mega-asalto
  

Existen algunas variantes, según fabricantes, entre ellas; (1) la acción de capturar por parte de los oficiales es obligatoria, si el oficial no captura, el jugador que tiene a los soldados le hace ver su error y se elimina al oficial antes de iniciar su turno, o en el mejor de los casos le permite introducir otro soldado en el próximo turno [Esta opción de reponer gansos también se suele aplicar en el juego de zorro y los gansos si es obligatorio la captura por parte del zorro]; (2) donde la posición inicial de los oficiales en el tablero (que suele ser al frente en las esquinas del fortín); tampoco es fija, quedando a discreción del jugador de los oficiales, según como desee defenderse de los atacantes. [Similar ocurre con algunas versiones de zorros y gansos, donde el jugador del zorro lo ubica donde desee al inicial el juego].

El juego también puede terminar si los atacantes inmovilizan a los oficiales; pero esta opción que sería una «victoria» para los atacantes podría ser considerada un sin solución o «tablas», ya que ninguno de los jugadores alcanzó su meta (tomar el castillo o eliminar 2/3 de los soldados).

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[Nota 1: Si se deseara lograr un mayor equilibrio en estos juegos, y no ser tan predecible el ganador, se puede reducir un ganso en los juegos de 13 y 15 (se sugiere el que se ubica bajo el zorro); y en Asalto se puede reducir un atacante, el ubicado frente a la fortaleza en la posición central].

[Nota 2: Dado que los zorros ganan si eliminan 2/3 de los gansos; ello equivale a: en 13 gansos, eliminar 9; en 15 eliminar 10; en 17 eliminar 11 y en 20 eliminar 13; en los casos que siguen abajo (tablero francés o europeo); con 19 se deben eliminar 13 y con 22 son 15 los gansos a eliminar].

La versión francesa y las variantes iberoamericanas

Se puede pensar que la forma de cruz (el tablero del solitario ingles) es el tablero estándar, sin embargo hay algunas variaciones que usan el tablero del solitario francés; las reglas suelen ser las mismas, empezamos con 13 gansos; luego 15, donde quitamos la posibilidad de retroceder; con 19 eliminamos ademas el movimiento en las diagonales y finalmente con 22 agregamos un segundo zorro; dado que el tablero es un poco mayor que el ingles, no se mantiene un incremento de gansos más regular como en el caso ingles, pero fuera de ello no hay mayor diferencia en la forma de jugarlo.

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 el-zorro-y-los-19-gansos-frances  dos-zorros-y-los-22-gansos-frances

Otro tablero para jugar ‘zorros y gansos‘ es usar el tablero cuadrado de 5×5 líneas del Alquerque. Esta versión tiene 12 piezas contra una (es recomendable para mayor equilibro jugarlo con 10 contra uno), y suele ser llamada más comúnmente ‘Captura la liebre‘ que es un juego de la Edad Media, y se tienen registros del juego en el siglo XIII en España, y que pudo haber derivado del juego moro del siglo X, el Alquerque, ya que ambos juegos comparten el mismo tablero, pero los pueblos árabes nunca tuvieron un juego similar conocido, así que seguramente fue una fusión entre el tablero moro y las reglas anglosajonas. El juego luego pasó con la conquista a las tierras americanas y adquirió nuevos nombres, más propio de estas regiones, siendo conocido como ‘El indio y las liebres‘, y en una versión ampliada del tablero, llamada: ‘El coyote y los pollos‘. Por comparación con los juegos del zorro y los gansos se tienen respectivamente variantes de 10, 12 y 14; y de 12, 15 y 19 respectivamente.

El indio/coyote gana el juego si logra eliminar la mitad o más de las liebres/pollos, la cantidad de liebres/pollos restantes no pueden acorralar al cazador. A diferencia de los juegos europeos; aquí el primer movimiento lo realiza el cazador y no las presas; y no se permiten las capturas múltiples.

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En Sudamérica desde los Andes hasta el Amazonas, y bajando hasta la Tierra del Fuego, se juega una variante en un tablero ampliado del Alquerque, así el juego parece derivar del juego Captura la liebre, traído por los españoles; y donde los nativos le dieron el sabor propio; siendo conocido con el genérico de ‘el Ajedrez Inca‘, y que tiene distintos nombres y formas de jugarlo en las diferentes regiones.

Se llama: Adugo «El jaguar/onza y los perros» en el pantanal brasileño, como Komikan «El león/puma y las ovejas/llamas» se le conoce desde los Andes peruanos hasta Chile; pero recibe otros nombres como: komina , Comina , Cumi y otros vocablos similares en regiones cercanas. (Nota: la voz indígena mapuche/araucana (Chile): kom ikelu traduce ‘el que lo come todo’, esto es el jaguar o el puma, como máximos depredadores de la región, por ello también se puede traducir Komikan como «el leoncito»). En los Andes del norte de Perú hacia Colombia se le llama: Taptana, que traduce «juego» en lengua quechua. En los propios Andes del Perú se tiene una versión conocida como: Kukuli Ukuku; «las Kukulis contra el Ukuku»; literalmente «las niñas contra el hombre», o «las indias contra el indio»; y en la etnia guaraní (entre Argentina, Paraguay y Brasil) se le llama Yaguarete, «el jaguar», influenciada seguramente por la versión de Adugo.

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El ajedrez Inca se juega en un tablero de Alquerque ampliado en uno de sus lados por un anexo menor triangular; similar a la extensión que representa la montaña en los juegos asiáticos, y tiene aquí similar significado; y representa la guarida del puma/jaguar. La diferencia en muchos de juegos y variaciones regionales se da justamente en la forma que se divide el triángulo.

Lo normal es que doce fichas, que representan el ganado (llamas, ovejas, perros,…); pero se puede llegar hasta quince piezas dando condiciones extras como impedir que las piezas retrocedan, o que se muevan por las diagonales. El ganado se ubica en los puntos de las líneas más alejadas al triángulo; mientras que el cazador (puma o jaguar) se ubica dentro y al centro del triángulo, que representa su guarida, casa, o refugio. La meta dentro del juego es que la pieza fuerte (jaguar/puma) devore la mitad o más del ganado, para los efectos seis a ocho piezas rivales (según número de presas iniciales), saltando como en el juego de Damas. A diferencia de las variantes anglosajonas y francesas el que inicia el movimiento es la pieza fuerte; y no se permiten capturas múltiples. Las piezas débiles ganan si inmovilizan al jaguar/puma.

Variaciones a estas reglas generales tenemos: a) en primer lugar en Adugo, que tiene catorce perros en lugar de doce, el jaguar se ubica en el centro del tablero de Alquerque y la meta del jaguar es devorar sólo cinco de los perros, ello es provocado por el aumento de los perros, permitiendo así equilibrar un poco más el juego; si se juega con doce perros, entonces la meta es nuevamente eliminar la mitad; b) en Komikan el ganado gana al inmovilizar al puma o si las llamas logran ocupar las siete casillas del triángulo; por ello la necesidad de eliminar la mitad del ganando (seis llamas) por parte del puma; y c) en Kukuli, las indias/mujeres ganan si ocupan toda la casa del indio (ukuku) o inmovilizan al indio; la casa son los siete puntos del triángulo; pero se pone como condición complementaria que ellas no pueden retroceder tras avanzar hacia la casa, para compensar esta limitación se sugiere elevar el número de kukulis (indias/mujeres) de doce (como en el juego oficial) a quince.

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Otros juegos similares en el lejano oriente

En China ‘El juego del tigre de la península de Leizhou’, reemplaza al triángulo por el rombo (madriguera, cueva). En este juego quince ovejas ubicadas en las líneas del lado opuesto al rombo tratan de bloquear al tigre, que inicialmente se ubica en el punto que une al rombo y el tablero central. La misión de las ovejas es inmovilizar al tigre, con la condición de evitar que regrese a la guarida (rombo); la del tigre, devorar suficientes ovejas para que ello no ocurra. Los primeros en moverse son las ovejas, no hay capturas múltiples, y las ovejas no pueden entrar en el diamante (refugio del tigre). [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con once ovejas en lugar de quince].

Por otra parte ‘El juego del tigre de Beijing‘ (China) reemplaza el rombo por un cuadrado (como el palacio real del juego Xiang-Qi o ajedrez chino); la meta de las ovejas en este juego es inmovilizar al tigre, o llenar todo el palacio (cuadrado pequeño anexo), el tigre gana si evita ambas acciones. [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con doce ovejas en lugar de quince].

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De China es también el juego ‘Los lobos y las ovejas‘, aunque se le conoce también como: ‘Los lobos devora niños‘, ‘Oficiales contra soldados/lanudos/novatos‘, etc. La idea es en un tablero de 5×5 (25 puntos), unidos por líneas verticales y horizontales, pero no diagonales, dos lobos/oficiales tratan de cazar/eliminar a quince ovejas/niños/soldados, evitando ser inmovilizarlos.

En Tíbet hay un juego que usa el tablero del Juego del Tigre de Leizhou; se conoce como el Juego del Monje y las gotas de agua. En esta versión las ‘gotas de agua‘ deben encerrar al ‘monje‘ dentro del claustro (el rombo), pero sin permitirle alcanzar el punto más alto (o extremo) del rombo (que representaría la ascensión del monje); el objetivo del ‘monje‘ es recolectar al menos 2/3 de las gotas (10 gotas); a diferencia de otros juegos la captura no es similar a los juegos de Damas, saltando sobre la pieza a una casilla vacía posterior, sino que se tiene una captura, que se conoce como ‘captura por intervención‘, y en este caso el monje se coloca entre dos gotas, formado los tres una línea que puede ser vertical, horizontal o inclinada (según las líneas del tablero), y así recolecta las dos gotas a la vez. Cada pieza (gota, monje) sólo se pueden mover a una intersección vacía vecina, y no hay saltos como en otros juegos.

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China tiene el equivalente de este juego y se conoce como ‘Los rebeldes chinos‘; o ‘16 persiguen al general‘. La idea es exactamente la misma que en juego del Tíbet, los ‘rebeldes‘ deben encerrar al ‘general‘ en el cuartel, colocando tres soldados rebeldes en las puertas del cuartel a la plaza central (cuadrado mayor), los rebeldes no pueden entrar al cuartel. Por su parte el ‘general‘ debe capturar a 3/4 de los ‘rebeldes’ (12 rebeldes) para vencerlos. El método de captura es igual al caso del ‘Monje y las gotas de agua‘; colocándose el general entre dos rebeldes y formando los tres una línea horizontal, vertical o inclinada (según líneas del tablero); no hay saltos y todas las piezas del juego sólo pueden avanzar a una intersección vacía vecina.  Japón tuvo su versión particular de este juego, se conoce como Juroku Musashi (Los 16 rebeldes), donde el cuartel se voltea y las capturas son como con el juego de Damas [Nota: se recomienda para la versión japonesa trabajar con 12 y no con 16 rebeldes para lograr más equilibrio entre las partes]

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