Los Ludos de Occidente

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo (literalmente: jugar en latín) en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís norteamericano.

El actual Parchís fue una variación comercial de los juegos de carreras de India introducido en los Estados Unidos en la década de 1860 por John Hamilton; con el nombre de ‘Patcheesi‘, que era como le sonaba a este norteamericano la palabra original india de Pachisi. El inventor del juego pronto descubrió para su desagrado que la palabra era pronunciada como: Potcheesy, que es el nombre común para un tipo de queso requesón; ante tal indignidad finalmente modificó el nombre a su versión actual, cambiando la ‘t‘ por la ‘r‘; resultando el nombre actual: Parcheesi. El juego paso a Europa y en España se le pronuncia Parchís; mientras que en América Latina una adaptación local colombiana es llamada Parqués.

El parchís, un origen comercial

John Hamilton registró los derechos de autor para el Parcheesi en 1867, pero no tuvo tanta suerte con su juego, en 1870 vendió los derechos a Selchow & Richter; quienes registraron el juego como una ‘marca‘ en 1874 (en aquellos tiempos no estaban muy claros los limites entre derecho de autor y marca registrada); y volvieron al juego en un gran éxito de ventas, de donde paso a Europa y se le conoce principalmente como Parchís. En algunas regiones de Europa en el juego a la plaza central se le pone la imagen de una posada o sitio de hospedaje y esta reemplaza a las casillas triangulares de la meta, recobrando la idea de una única plaza central como en el juego original del Pachisi.

En estos juegos europeos es normal encontrar nombres como ‘El camino al albergue‘, ‘Buscando la meta‘ o ‘Siempre hacia adelante‘, entre otras traducciones similares. Así por ejemplo en los cantones de Suiza al Parchís de habla alemana se le llama: Eile mit Weile (Vamos con prisa); en su parte italiana Chi va piano va sano (Quién va lento, va seguro) y en su región francesa Hate-toi lentement (Odio ir lento); y en Estonia se le conoce como Reis Umber maailma (De viaje por el mundo), sólo por citar algunos ejemplos.

Si bien distintas versiones presentan algunas diferencias en el dibujo del tablero, este es topológicamente el mismo del Pachisi, se siguen teniendo las 96 casillas (8x3x4=96) originales y hay doce casillas protegidas en el recorrido (salvo que las casillas protegidas de los laterales de cada brazo se ubican en la casilla quinta y no en la cuarta, contadas desde los extremos); eso sin agregar las cuatro casillas de meta, estas de forma triangular, en las que fue dividido el Charkoni, que elevarían el número a 100 casillas. Si bien el juego tiene en sus variantes elementos comunes, las distintas versiones (norteamericana, europea y latinoamericana) ponen sabores distintos en cada caso para el juego. Nota: si bien lo normal es el tablero para cuatro jugadores, existen algunos diseños modernos para seis y para ocho jugadores de Parchís.

A modo de uniformar un poco las reglas básicas del Parchís en sus distintas variantes tenemos que en primer lugar que establecer una descripción general del espacio y reglas más comunes del juego en general:

  1. El espacio de juego contiene primero unas casillas cuadradas coloreadas en las esquinas que se denominan casas o cárceles y donde se ubican los peones al inicio del juego (a diferencia del Pachisi donde los peones parten de la plaza central). Las casillas rectangulares y coloreadas que hay junto a cada casa se denominan casillas de entradas. Otras casillas rectangulares marcadas con gris un otro color se denominan casillas seguras (las casillas de entradas son también para los efectos casillas seguras). Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
  2. Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán un dado (dos en los juegos americanos) y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida; los jugadores juegan por turnos. Cada jugador dispone de cuatro peones según color. Los peones se mueven en sentido de los jugadores, y en el sentido contrario a las agujas del reloj, desde la entrada de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  3. En cada turno un jugador mueve un solo peón el valor indicado en el dado (o los dos dados); no puede haber más de un peón por casilla, y sólo se admiten hasta dos peones en una casilla cuando se forman barreras o están dentro de las casillas seguras.
  4. Si un peón cae en una casilla ocupada por un peón contrario, el peón rival regresa a su casa de entrada, esto se conoce como captura. Ante varias posibilidades de movimiento de los diferentes peones en el tablero de un jugador, prevalece la opción del peón que realiza una captura; ello da además una recompensa de volver a lanzar los dados. En casillas seguras no se puede comer a un peón rival.
  5. Dos peones iguales pueden ocupar una casilla cualquiera del tablero, ello se conoce como barrera; dos peones rivales pueden ubicarse juntos en una casilla segura, ello forma un bloqueo; si los dos peones en la casilla segura son peones amigos (del mismo jugador) se dice que se tiene un puente. Los peones que forman una barrerabloqueo o puente, no pueden ser comidos por peones rivales; y no permiten el salto sobre las mismas a los peones que avanzan atrás (esta norma prevalece sobre todas las demás). Las piezas que avanzan son obligadas a retroceder frente a un bloqueo, barrera puente; por ejemplo si un peón se ubica dos casillas antes del bloqueo y saca un cinco, y el jugador no tiene otros peones que pueda mover, entonces el peón frente a la barrera avanza dos y retrocede tres.
  6. Son excepciones a la condición de bloqueo cuando: a) el bloqueo sea realizado en la casilla de entrada y se hallan obtenido puntos para sacar un peón de la casa; en este caso si hay dos peones en la casilla de entrada y uno es contrario, se remueve al peón contrario presente, y si ambos peones son contrarios, es removido el último peón contrario que entró a la casilla de entrada. b) el algunos juegos europeos un tercer jugador puede remover al primer peón en formar parte del bloqueo si saca un cinco y con ello llega con puntos exactos a la casilla del bloqueo, esta opción no figura en las variantes del nuevo mundo.
  7. Un peón entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado (si se usan dos dados, con la suma de los dados, o con el valor indicado en alguno de los dos dados); si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Se recomienda que las casillas en los pasillos sólo deben ser ocupadas por un peón a la vez, dos peones en una casilla del pasillo generan barreras a sus propios peones atrás. Por norma un jugador que no pueda mover alguno de sus peones pierde turno.
  8. El entrar un peón en la meta da como recompensa lanzar nuevamente los dados. Gana el jugador que introduce sus cuatro peones primero en la meta; el siguiente es el segundo, luego el tercero en lograrlo; y queda el perdedor que es el cuarto. Nota: en algunos juegos además de dar un turno extra con los dados al ganar una recompensa (por captura o llegar a la meta), se otorgan además pasos libre al algún otro peón del jugador; lo normal 20 si es una captura y 10 si algún peón alcanza la meta.

Pese a estos son los aspectos comunes más generales del juego, las diferencias entre norteamericanos, latinos y europeos viene principalmente en la forma de que un peón sale de la casa a la casilla de entrada, o la forma de romper las barrerasbloqueos o puentes; la forma de repetir turnos en las jugadas y otras. Ello de que además existen otras reglas y variantes propias que han sido introducidas por jugadores de distintos países o regiones dentro de los mismos.

A modo resumen tenemos:

  1. Para sacar un peón de la casa a la casilla de entrada el jugador debe sacar un cinco en el caso europeo, en el juego norteamericano la suma de los dados debe ser cinco, y si sale un doble cinco puede sacar dos peones a la vez. En la versión latina la entrada se logra cuando los dados dan dobles (iguales en valor) y si saca: 1 y 1, o 6 y 6, puede sacar dos peonesNota: Si hay dos peones en la casilla de entrada, o no hay más peones en la casa, sólo entonces se puede usar el valor cinco usado para la entrada de los peones para mover otro peón diferente, aquí se puede mover un peón en la casilla de entrada u otro en cualquier otra casilla.
  2. En el caso europeo sacar un seis permite repetir turno; en los casos americanos (anglo y latino) que usan dos dados, ambos dados deben ser iguales en valor (sacar dobles) para tener esa opción. Nota: No se puede repetir turno más de tres vez seguidas; esto es que si en el tercer disparo de dados el jugador saca nuevamente un seis, o un doble; entonces al jugador se le castiga haciendo que un peón (el último en moverse, o si el peón entró al pasillo, el siguiente peón más cercano al pasillo) regrese a la casa para iniciar de nuevo.
  3. Un bloqueopuente o barrera se rompe si el jugador saca un seis (caso europeo), aquí el jugador debe obligatoriamente mover el peón en el bloqueo seis casillas; salvo que exista otro bloqueo o barrera adelante que se lo impida. En las normas norteamericanas no hay un criterio estandarizado para romper el bloqueo o una barrera; en general se limita a un número determinado de turnos del jugador (lo normal no más de tres turnos). En la versión latina el bloqueo o la barrera se ‘rompen’ si se sacan dobles, por ejemplo si hay un bloqueo y el jugador saca 3 y 3; debe mover un peón del bloqueo seis casillas; pero si se trata de una barrera o un puente puede mover cada peón tres casillas y mantener la barrera.

¿¿¿El Ludo, sólo un juego para niños???

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo, de jugar en latín, en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís en Norteamérica.

El Ludo quita muchas de las complejidades de su antecesor hindú; elimina el usar caracoles para controlar el movimiento, con sus diferentes valores según los patrones que muestran las conchas; ello se reemplaza con un único dado de seis caras. También se eliminan las normas de asociación, aquí cada jugador simplemente compite contra todos los demás y el recorrido bi-direccional hacia y desde el centro se simplifica, ahora las piezas comienzan en la parte exterior de la cruz (esto también ocurrió con el Parchís). Se eliminaron los castillos o casilla protegidas; salvo el caso de la casilla de entrada, que estando ocupada por un peón de la casa respectiva, este peón no puede ser ‘comido’ por un peón rival. Finalmente la cantidad de casillas en el juego se reduce; se pasa de las 96 casillas del Pachisi y el Parchís a 72 en el Ludo más tradicional, ello nuevamente sin contar las cuatro casillas triangulares de la meta.Nota: Dado que es un juego para niños y ha transcurrido más de un siglo desde su origen, hay muchas otras configuraciones en cantidad de casillas, número de casillas del pasillo y la ubicación de la casilla de entrada, ello dependiendo del dibujo usado por el diseñador de casa que edita el juego.

Desde sus orígenes hasta ahora el juego de Ludo ha sido por sus reglas simples un juego muy popular. A diferencia del original indio Pachisi, o la variante comercial occidental del Parchís, el Ludo es un juego donde el azar de los dados determina en gran medida la suerte de ganadores y perdedores. Por ello desde su creación y la naturaleza sencilla de Ludo fue un excelente juego para jugar entre y con los niños; y carece de la ‘complejidad’ que se requiere para atraer la atención para ser un juego entre adultos. El juego mantuvo su popularidad durante el siglo XX y la sigue manteniendo en el siglo XXI como uno de los principales juegos de mesa en occidente, acompañando a otros juegos tradicionales como: damas, ajedrez y backgammon.

Como en su progenitor hindú, en el tablero tradicional se juega hasta con cuatro jugadores, cada uno tiene cuatro peones, pero similar al Parchís, existen tableros modernos para seis y para ocho jugadores. En el Ludo la carrera de cada peón es como en los juegos anteriores alrededor de la parte exterior de un tablero en forma de cruz de acuerdo con los tiros de un solo dado de seis caras; pero los peones se mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj, a diferencia del Pachisi y el Parchís; (donde el movimiento es contrario a las agujas del reloj). Una vez que una pieza ha completado un circuito, gira hacia el centro del tablero por el pasillo, donde termina su recorrido al alcanzar la meta. El primer jugador que consigue las cuatro piezas al centro, gana el juego.Las reglas para el Ludo suelen ser en general:

  1. Dos, tres o cuatro pueden jugar. Cada jugador comienza el juego con cuatro piezas en su ‘patio’ o ‘casa’, que es un área en la esquina del tablero. Los jugadores deciden de forma aleatoria que toma el primer turno; pero puede usarse el dado e iniciar quien tenga mayor puntuación.
  2. Un jugador empieza su turno lanzando el dado. Un tiro de seis puede ser utilizado para introducir un peón del patio del jugador a su casilla de entrada; o puede ser utilizado para avanzar por seis espacios un peón que ya este en a carrera. Cualquier otro valor del dado se utiliza para avanzar alguno de los peones en la pista de carrera el número de casillas indicado por el dado. Si el jugador no tiene peones en la pista, pierde el turno y pasa el dado al jugado a la izquierda del que jugaba. (Los jugadores y los peones se mueven siguiendo las agujas del reloj).
  3. Un tiro de seis permite al jugador otro lanzamiento del dado, después de que se hizo el movimiento correspondiente. Un segundo tiro de seis permite de manera similar un tercer tiro. Si vuelve a lanzar seis en el tercer movimiento seguido al jugador se le castiga con la perdida de su turno en la siguiente vuelta.
  4. El movimiento de un peón en el tablero es a partir de la casilla de entrada del jugador, siguiendo el borde del tablero en sentido horario, hasta que se llega de vuelta al extremo del brazo de la cruz de la que empezó. Se procede entonces a la fila central de los espacios en el brazo (el pasillo), hasta que llega a la meta por un tiro exacto, donde termina el viaje del peón.
  5. Las casillas sólo pueden ser ocupadas por un solo peón; los peones pueden saltar sobre otros para ir a casillas más adelantes, pero no pueden aterrizar en casillas ocupadas por otro peón amigo. Sin embargo pueden aterrizar en casillas ocupadas por peones contrarios; el peón adversario es eliminado de la carrera y debe volver a la casa a iniciar de nuevo el viaje.
  6. Un jugador gana el juego cuando las cuatro de sus piezas llegan a la meta (casilla triangular en el centro de la placa). Para entrar en la meta se requiere puntuación exacta. Otros jugadores pueden jugar a ver quién gana el segundo y tercer lugar. Si un jugador en su turno no puede mover un peón, entonces pierde su turno.
  7. Nota: en el Ludo no hay casillas protegidas; pero por tradición heredada si la casa de entrada de un jugador esta ocupada por uno de sus peones, este peón no puede ser comido por un rival.

Como el juego está pensado como una carrera simple, hay muy poca estrategia; pero el jugador tiene más posibilidades de elección que, por ejemplo, en el Juego de la Oca o en Serpientes y Escaleras, aunque la elección de qué pieza deba mover es por lo general obvia o irrelevante. Hay, sin embargo, algunas de las tácticas que vale tener presente.

En primer lugar, uno debe tratar de maximizar las opciones siempre que sea posible, esto es que cada vez que salga un tiro de seis en los dados se debe sacar un peón de la casa a la casilla de inicio. Tener sólo una única pieza en el juego lo deja completamente a merced del resto de los jugadores, y hace imposible cualquiera de las tácticas que ocasionalmente podrían tener alguna influencia en el juego.

Evitar tener un peón justo en frente de un oponente (es decir, entre uno y seis cuadrados), ya que el peón esta en una posición es vulnerable a la captura por peones rivales. No se debe pasar una pieza oponente a menos que el movimiento le lleva al pasillo, y fuera de la trayectoria del enemigo. Vale la pena aprovechar pasar a un oponente en un tiro de seis de los dados, ya que con opción de repetir el tiro puede llevar al peón más allá del alcance inmediato del rival.

Variantes del Ludo

Con más de un siglo de existencia, el juego de Ludo ha tenido varias variantes, muchas de ellas modifican algunas de las normas, ya que al jugarlo con fichas planas (como las del juego de Damas) y no con peones en el sentido estricto (como los del juego de Ajedrez), permiten mezclar algunas reglas del Ludo con las del Parchis; así, por ejemplo, en versiones de IndiaNepal y algunos países europeos se tienen algunas casillas marcadas para indicar casillas protegidas; o usar peones planos en algunas versiones, lo que da la posibilidad de ponerlas una encima de la otra y crear torres (barreras) en el juego, o que los peones capturados no regresen a la casa, sino que ocupen la posición del peón que captura, y se puede seguir enumerando.

De entre las variantes en la forma de jugar destaca un juego ingles conocido como …Uckers (la palabra proviene de fucker, una maldición en ingles que traduce: ‘hijo de put…’, ‘cabrón’, …, y otros signos, a la cual se le ha eliminado la letra ‘f), donde se modifican considerablemente las reglas del juego para convertir un juego de niños en un juego para adultos. El …Uckers fue inicialmente jugado por los miembros de la Royal Navy (Naval del Reino Unido), pero luego paso a otras ramas de las fuerza armadas, y cada una le puso su propio adobo al juego, por ello no hay unas reglas estandarizadas y cada rama del ejercito, naval o aviación del Reino Unido tiene las suyas propias. Se cree que el …Uckers se origino entre los siglos XIX y XX del Pachisi, pero la primera referencia oficial del mismo aparece en 1946 (final de la Segunda Guerra Mundial), pese a que algunos señalan que ya existía a fines de los treinta. Entre los cincuenta y sesenta pasa de la naval a la rama de la aviación del Reino Unido alcanzando gran popularidad y quienes más han estandarizado las reglas.

Dado la multitud de posibilidades que se tienen de este juego, se mencionan a continuación algunas de las reglas más significativas, sin que por ello sean las únicas para jugar este juego de niños convertido en juego para adultos.

  1. El …Uckers se juega en parejas, dos contra dos, donde los jugadores opuestos en el tablero se vuelven socios, como el Pachisi y el Chaupar; y al igual que el juego de India, gana el equipo que consiga llevar primero sus peones a las casillas de meta. Para alcanzar la meta, como en el Pachisi, el Parchís y el Ludo, se entran con tiros exactos. La ficha que entra en la meta triangular es retirada del tablero; gana el equipo que saca todas sus fichas del tablero.
  2. En …Uckers tiene importancia el lanzamiento de los dados; si los dados caen dentro del tablero de juego se dice que es un tiro de ‘vagos‘; si por el contrario se usa tanta fuerza que los dados salen de la mesa donde se esta jugando, alcanza o golpean a otro jugador, se dice que es un tiro de ‘engreídos‘; en cualquiera de los dos casos, el jugador debe volver a lanzar, y si ocurre tres veces seguidas alguno de estos tiros el jugador pierde turno; el turno vale si los dados caen en la mesa pero fuera del tablero.
  3. El …Uckers usa dos dados (en vez del único del Ludo); el uso de dos dados implica que, como con el Chaupar, se puede usar la suma de los dados para mover un peón, o los puntos indicados por cada dado para mover peones individuales.
  4. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival regresa a la casa de inicio, se ha hecho un …uckers off (fuera hijo de put…). Para realizar un …uckers off se pone como condición que en esa jugada sólo se ha movido un sólo peón la suma de ambos dados. No se pueden mover dos peones por separado en esa acción, por ejemplo si los dados marcan 5 y 2; y el peón rival esta a cinco, no se puede mover primero un peón cinco casillas para comer al peón rival y luego mover el mismo u otro peón dos casillas.
  5. Como los peones tienen forma de fichas cilíndricas planas (las fichas originales del juego eran hechas recortándolas de la madera de los palos de escobas) ello que permite la superposición de fichas para crear barreras y bloqueos, conocidas como torres; que trancan el movimiento de fichas contrarias, pero no de las propias o las fichas amigas del compañero. Se pueden formar torres mixtas (torres mixi) con peones de dos jugadores amigos; que si bien no bloquean el paso de los jugadores contrarios, no pueden ser atacadas por los rivales.
  6. El uso del seis y del doble seis en los dados sigue siendo la condición para sacar peones de las casas y la de repetir jugada (como en el Ludo). Pero el …Ucker permite además al lanzar un seis o un doble seis que el jugador pueda lanzar un desafío; esta es una forma de romper las torres; lo desafíos más tradicionales consisten en que el jugador desafiante lance nuevamente los dados, en los dados debe aparecer un dado con el valor de seis y el otro con un valor igual a la cantidad de fichas que forman la torre. Si el jugador gana el desafío, las fichas de las torres son devueltas a las casas respectivas.

Hay algunas reglas raras en el juego: por ejemplo la de humillar a un jugador que no pudo colocar ninguno de sus peones en la meta antes terminar el juego, se dice que ha sido objeto de un ‘8 piece dicking‘ (ocho veces violado) y su nombre es escrito en el reverso del tablero del juego con la fecha; o que el juego no puede ser jugado por cualquier persona con el apellido de Brom, aunque nadie aclara el por qué de ello. En el caso de una controversia sobre las reglas locales uno de los jugadores puede solicitar para ver las reglas, se establece que las reglas locales particulares están impresas en la parte inferior del tablero. El juego termina tan pronto como se da la vuelta al tablero para comprobar las reglas; siendo esta una forma de terminar el juego y evitar ser sujeto al 8 piece dicking.

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A parte de la forma de jugar, en el Ludo hay otras cuatro versiones que modifican no sólo las reglas, sino los tableros y que son dignas de mencionar; ellas son la alemana Mensch ärgere dich nicht; la francesa Jeu des petits chevaux, la china Feixíng Qí y la adaptación de hindú que suele ser llamada Thaayam (cruciforme), si bien se aclara que este nombre se usa en los Ludos de India con tableros más bien cuadrados.

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Mensch ärgere dich nicht es la versión alemana del Ludo; literalmente traduce ‘Hombre no se enfade‘; esta versión y con este nombre es conocido el Ludo en la mayor parte de Europa, por supuesto con las correspondientes traducciones a los idiomas locales. Así, por ejemplo, en Italia se le llama ‘t’arrabbiare no‘ (no te enojes); en Francia se conoce como T’en fais pas (No te preocupes), en Polonia se refiere comúnmente como ‘Chinczyk‘ (Chino), en referencia a echar una maldición; en Grecia al juego se llama Griniaris (Gruñe), y es la misma idea. En Suecia se le conoce como Fia (del latín Fiat = Hecho). Los estadounidenses que son expertos en modificar algo para ponerle una marca y vender algo viejo como nuevo desarrollarían sus propias variantes; así un juego similar al germano es Wahoo (1930), modernamente se le ha llamado Agravación (1960); con un tablero modificado a una forma cuadrada tenemos a Sorry! (¡Lo siento!) (1929) y Trouble (Algún problema) (1965), que en Inglaterra se le conoce como Frustación y los finlandeses lo llaman Kimble (1968); con una forma circular y peones como conos que se pueden superponer unos con otros surge Headache (Dolor de cabeza) (1968), derivado de otro más antiguo alemán, de inicios del siglo XX, también con piezas en cono que se superponen, llamado Coppit (1927); y existe la versión canadiense que reemplaza los dados por barajas que es conocida como Toc (1989).

Mensch ärgere dich nicht en su forma actual fue creado entre 1907 a 1908 por Josef Friedrich Schmidt (fundador de Schmidt Spiele, una importante fabrica de juegos y juguetes). El juego estaba basado en el Ludo ingles; y fue sacado al comercio por primera vez en 1910. Durante esos primeros años no tuvo mucho éxito, pero no fue hasta el avance en la Primera Guerra Mundial en 1914 que el juego despego cuando el creador dono 3000 juegos a los hospitales donde se atenían a los soldados heridos en la guerra, para ayudar a estos a pasar el aburrimiento. Gracias a esta táctica y a la posterior boca en boca, el juego fue luego un boom en la ventas, para 1920 se habían vendido más de un millón de cajas del juego. Hasta la fecha, más de 70 millones de copias del juego se han vendido, en la actualidad alrededor de 100.000 copias se venden al año.

En comparación con el Ludo, el Mensch ärgere dich nicht tiene menos casillas (56, contra las 72 del Ludo y las 96 del Parchís); no contiene la casilla de la plaza central o una meta; y la única diferencia importante con el Ludo en las reglas es que al no tener esa casilla triangular de meta el juego es ganado cuando los peones de un jugador ocupan las cuatro únicas casillas del pasillo respectivo.

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Francia crearía una variante local propia del Ludo que es llamada Jeu des petits chevaux (el juego de los caballitos). El Jeu des petits chevaux parece haber sido jugado antes de la Primera Guerra Mundial, como una versión de Ludo conocida como Jeu de l’Eden (el juego del Edén, en alusión a alcanzar la meta). La empresa que producía Jeu de l’Eden no sobrevivió los años de la primera guerra y no fue hasta 1936 cuando volvió a aparecer formalmente el juego francés, ahora con el nombre de Jeu des petits chevaux y que fue vendido por Manufrance (una empresa de ventas por catalogo y correo) y en Grands Magasins (una cadena de tiendas por departamento).

El Jeu des petits chevaux mantuvo las reglas del Ludo ingles, pero acercándose al tamaño del Parchís al tener 80 casillas y asemejándose en diseño al Mensch ärgere dich nicht; el juego francés conserva una pequeña casilla central donde los peones que han alcanzado el pasillo tratan de entrar con los puntos exactos; alcanzada esta casilla el peón sale del juego y gana aquel jugador que logre sacar sus cuatro peones del tablero primero.

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La versión china del Ludo es quizás una de las más interesantes en el re-diseño del tablero, aunque conserva las 72 casillas tradicionales del Ludo. Se desconoce quien fue el autor de esta versión y cuándo fue creada; hoy se considera en China de dominio publico, y es reproducida sin problemas de derechos de autor o marca por distintas empresas fabricantes de juegos, siendo para todos los efectos uno de los juegos modernos más conocidos y populares de China. El juego en China se llama Feixíng Qí, literalmente el Juego del Avión. Los peones en esta versión son aviones que salen del hangar (casa) y deben ir hasta el aeropuerto (meta); para ello los distintos aviones (peones) deben recorrer el camino que rodea el aeropuerto antes de entrar en la pista (pasillo) de cada línea aérea.

No hay reglas muy diferentes en la forma de moverse los aviones del Feixíng Qí y el Ludo; salvo las siguientes consideraciones:

  1. El seis se usa para sacar un avión del hangar; sacar seis implica repetir turno; no se puede repetir más de dos veces; a la tercera vez seguida de sacar un seis al jugador se le castiga regresando el avión que se movió en el lanzamiento de dados anterior al hangar.
  2. Las estaciones (casillas) del camino que rodea el aeropuerto tienen los colores de cada aerolínea en el piso; si un avión cae en una estación con igual color a su aerolínea se mueve a la siguiente estación con igual color (avanza cuatro casillas). Cada aerolínea tiene además en el tablero una estación que permite tomar un atajo; si un avión aterriza en la estación del atajo de su propia aerolínea (color), se mueve por el atajo a la nueva estación indicada por la flecha.

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El Thaayam es el nombre genérico para muchos juegos similares al Ludo del sub-continente indio y otros pueblos de la cercana indochina. Varios tableros, unos cuadrados, otros cruciformes, e incluso con recorridos en caminos serpenteantes parecen ser catalogados como formas distintas de jugar el Thaayam. Para efectos de esta parte de la entrada consideraremos al Thaayam (cruciforme), que seguramente fue la adaptación a la inversa del Ludo en tierras de India.Al tablero tradicional del Ludo de 72 casillas (sin contar las cuatro triangulares centrales), se le agregaron cuatro estaciones extras entre las casillas de conexión de cada brazo de la cruz; elevando el número a 76. A diferencia del Ludo tradicional, el Thaayam cruciforme posee ocho casillas protegidas, las cuatro casillas medias del extremo de cada brazo y las cuatro casillas agregadas. El movimiento de los peones empieza en las casillas triangulares del centro, bajan por el pasillo hasta llegar al extremo, en este punto inician su recorrido alrededor del tablero siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta regresar nuevamente a la casilla protegida del extremo del pasillo; alcanzada esta casilla el peón sale del tablero. Como en el Ludo, un solo peón puede ocupar cada casilla; si un peón cae en la casilla ocupada por un peón rival, el peón del contrario regresa a la casa de inicio (la casilla triangular), no se pueden hacer capturas en casillas protegidas.

El número de peones se eleva a seis por jugador y se suele jugar con seis conchas o monedas como dados, pero para efectos de occidente vale el uso de un dado cubico, se requiere sacar un ‘seis’ para que el peón salga de la casa de inicio; un ‘seis’ también permite repetir tiro (mismas reglas del Ludo).

Se pone como condición complementaria en todas las variantes de thaayam que para poder sacar los peones al final del recorrido, el jugador debe haber realizado al menos una captura; de lo contrario los peones deben seguir recorriendo las casillas a lo largo del perímetro del tablero. Un jugador pierde turno sólo si no tiene jugada valida.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

real juego de Ur

Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

real juego de knossos

El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

perros y chacales

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

hiena2

Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Animales en los cuentos de hadas (5) Simbolismo del cisne, pato y oca

Los cisnes (patos o ocas) suelen aparecer en muchos mitos y juegos. En España es famoso un juego infantil de mesa (el juego de la oca), similar a un monopolio, pero con un camino en espirar y con venturas y desventuras, el juego termina cuando todos llegan a la meta, y ha sido tomado como ejemplo de la peregrinación a Santiago de Compostela. En muchos cuentos la palmípeda suele producir huevos de oro, recuerdo quizás de que el mundo surgió de un huevo cósmico dejado por una de esas aves. Estas aves representan el camino de la superación, su color blanco esta asociado a la luz y el sol, son el ejemplo de la transmutación a la que se dirige el personaje o protagonista, el mejor ejemplo es el cuento del patito feo.

Los mitos griegos nos cuentan dos mitos sobre el cisne; en un primer mito Nemesis, la diosa de la justicia y la venganza, escapaba de los avances sexuales de Zeus, mientras se iba transformando en distintas bestias y aves, igual su perseguidor; cuando se transformó en gansa, Zeus se metamorfoseó en cisne, y por la belleza del ave, Nemesis cayo en sus brazos. Producto de esa unión tendría un huevo, que sería entregado por un pastor a Leda, reina de Laconia; del huevo del que surgiría luego la más hermosa mujer entre los hombres, Helena. En otra versión es Leda la que sucumbe al Zeus transformado en cisne, y de esa unión tendrá cuatro hijos, dos de Zeus y dos de su esposo Tindareos; los hijos de Zeus serán la bella Helena y el joven Polideuco (Pólux), mientras que hijos de Tindareos serán Clitemnestra y Cástor. Los dos jóvenes chicos serán conocidos como los gemelos Dioscuros (hijos de dios —Zeus—). Ambos chicos intervinieron en muchas aventuras y al morir para no separarlos los dioses los colocaron entre las estrellas, formando la constelación de Géminis, mientras que en recuerdo a su padre un cisne vuela sobre ellos en los cielos.

Helena por su belleza fue objeto de deseo de muchos héroes antiguos, en un primer rapto a manos de Teseo (príncipe ateniense que venció al minotauro) fue rescatada por sus hermanos, pero ya llevaba en su vientre, según algunos mitos, a la joven Ifigenia. La hija sería entregada por Helena a su hermana Clitemnestra, quien la criaría como hija propia. Helena finalmente casa con Menelao (rey de Esparta) pero al ser raptada por el príncipe troyano París provocará la guerra de Troya. Agamenón, rey de Micenas, hermano de Menelao y esposo de Clitemnestra, sacrificará a la joven Ifigenia por vientos favorables para que las naves viajen a Troya. Clitemnestra vengará a su regreso la muerte de su hija (adoptiva) asesinado a Agamenón con ayuda de amante Egisto, un primo de Agamenón. Esa muerte será cobrada luego por Orestes (hijo de Clitemnestra y Agamenón) instigado por su hermana Electra (esas historias son cantadas por múltiples tragedias griegas), pero la culpa de matar a su madre hará que enloquesca y sea perseguido por las furias.

La constelación del cisne también tiene en su origen otras versiones; cuando Faetón pierde el control del carro solar y es fulminado por Zeus, un amigo del joven llamado Cygnus se zambulló en las aguas del mar para tratar de rescatar el cuerpo carbonizado. Apolo se apiadó de joven y lo subió al cielo transformándolo en cisne. En otra versión la constelación del cisne y del águila fueron coladas por Zeus en los cielos para conmemorar su engaño a Leda y el rapto de Ganímedes. La constelación del cisne es llamada también la cruz del norte, aparece en los meses de junio (verano) y su dirección suroeste marca sobre el camino (la vía láctea) la peregrinación a Santiago de Compostela.

En el mundo celta, Brigid diosa del fuego y la inspiración asume varias formas, entre ellas la del cisne, representado a los cielos y al agua (la lluvia) como dador de vida. Por otra parte las valquirias germanas y escandinavas se transforman en cisne por igual motivo, siendo imágenes de los vientos y las lluvias.

Dado que las parejas de cisnes parecen ser monógamas han inspirado en el mundo celta la idea del amor verdadero y de amantes transformados en cisnes. Aengus Mc Og, hijo del dios celta Dagda y Boanna, se enamoró de la joven Caer; al pedir la mano de la joven esta le fue negada, la razón es que la joven tenía una maldición en la cual un año era cisne y el otro mujer. Angus Mc Og no soportó la perdida de la amada y se transformó en cisne para acompañarla siempre.

Esta historia inspiraría al famoso ballet “El lago de los cisnes” del compositor ruso Tchaikovsky. En esta historia el príncipe Sigfrido debe buscar esposa, mientras pasea por el bosque un grupo de cisnes que nadan bajo la luz de la luna se transforman en bellas doncellas, su reina Odette narra al príncipe que sufre la maldición del brujo Rothbart y sólo el verdadero amor romperá el hechizo. En la fiesta en palacio mientras le presentan las candidatas, el joven no deja de pensar en la reina Odette y espera impaciente su llegada, y por la entrada entran finalmente el barón Rothbart y su hija Odile; confundiendo a Odile con Odette, Sigfrido la jura amor eterno a la joven equivocada, cuando llega finalmente Odette y Sigfrido descubre el engaño ya es tarde; Odette regresa al lago en llanto y Sigfrido corre a pedir su perdón, ya es tarde el hechizo no puede ser roto Odette muere de dolor y Sigfrido se suicida para acompañarla, liberando con su sacrificio al resto de las doncellas del hechizo y matando al brujo Rothbart al romper su encantamiento.

Entre los cuentos más famosos tenemos a “Los cisnes salvajes” de Hans Christian Andersen, donde un grupo de hermanos son transformados en cisnes por su madrastra, y sólo su joven hermana debe librarlos del hechizo tejiendo lino extraído de las ásperas ortigas, sin decir palabra; y del mismo autor “El patito feo“.

También tenemos una fábula de Esopo  la oca de los huevos de oro, donde el dios Hermes le regala a un campesino una oca que produce huevos de oros, este no dispuesto a esperar pensó que el ave era de oro y al matarla para ver su interior descubrió que era todo de carne, quedándose sin la oca y sin los huevos. Los hermanos Grimm hacen su propia versión y existe la versión tradicional anónina de Jack (Juan) y la Habichuela Gigante (tambien llamada La Gallina de los Huevos de Oro o Jack y las Judias Mágicas); donde un chico en la pobreza vende su vaca a cambio de unos frijoles mágicos, estos crecen en la noche llevando a Jack a los cielos hasta el castillo de un gigante/ogro donde hay una pata/oca/gallina que produce huevos de oro.