El ajedrez vikingo, el juego de mesa de la Alta Edad Media

La Alta Edad Media, con sus caballeros, doncellas en peligro y dragones, la vida en los castillos y fortalezas que defendían a los campesinos de los ataques de vikingos y otras fuerzas invasoras; fue una era de peligros, de levantar iglesias y rezar a Dios como único centro de todo conocimiento y poder. Es en ese periodo que nacieron y murieron varios juegos; muchos ya han sido olvidados por los hombres de eras más modernas, pero algunos han sobrepasado las sombras del tiempo y se reconocen en juegos hoy conocidos, tales como el caso del Hala-Tafl (los juegos de zorros y gansos) o el Kvatru-Tafl (un antiguo juego precursor medieval del moderno Backgammon); otros fueron asociados a juegos llegados del sur, de entre los pueblos que rezan a Alá (Al-lah); tales como el Skák-Tafl (Chess-Table = tablero a cuadros = Ajedrez); pero los juegos que mesas que más se jugaban en esos tiempos en el norte de Europa eran simplemente conocidos con el término ‘Tafl’, vocablo escandinavo que traduce tabla/mesa/tablero; y para diferenciarlos de otros juegos de mesa los lugareños los llamaban Hnefa-Tafl, que traduce ‘el tablero o la mesa del rey‘; y que hoy se les da el genérico del Ajedrez Vikingo, por ser este el periodo histórico donde más se jugaron. Se señala también que mientras entre los pueblos de las islas británicas, el término ‘Tæfl’ se refirió a muchos juegos de mesa; hoy se asume que este término antiguo se equivale más a la palabra moderna ‘label’, que traduce etiqueta, y hace referencia a ‘tarjetas’ (cartas); esto es juegos de cartas.

Hnefatafl 1

El origen de estos juegos esta en discusión, lo único cierto es que se jugaron durante la alta edad media y estuvieron extendidos por todo el norte de Europa, sobre todo en los pueblos alrededor del mar del Norte; ello incluye principalmente las islas Británicas y Escandinavia, lugar este último donde fueron nuevamente descubiertos tras su desaparición en la Baja Edad Media, al haber sido reemplazados por nuestros modernos juegos de Ajedrez y Damas.

Hnefatafl 2

Dentro de los antiguos pueblos ingleses se menciona al juego gáles: Tawl-Bwrdd (Throw-Board = Tablero de Juego); al escocés: Ard-Ri (High King = Gran Rey), al anglosajón: Alea Evangelii; y finalmente los irlandeses: Bran-Dubh (que traduce Cuervo Negro) y el Fidchell. El Bran-Dubh hace alusión directa a un campo de batalla y al líder del grupo (el rey), que generalmente era llamado el Cuervo (Bran). Del juego Fidchell o Fithcheall (hoy en irlandés moderno ‘Ficheall’, señalan los estudiosos que traduciría algo así como ‘sabiduría del palo/madera/arbol); pero existen tres versiones: a) una primera usando un tablero de Bran-Dubh, pero con mayor número de piezas, como las de su hermano escoses; b) el segundo juego vinculado a un viejo juego romano; y c) el tercer de invención moderna que usa un tablero de siete anillos circulares concéntricos a un punto central, de ahí posible la comparación con los anillos de los arboles; y cuyas divisiones recuerdan las doce horas del día, o los doce meses del año; esta tercera versión se ha llamado modernamente el Ajedrez Celta; y este juego no suele ser agrupado entre los juegos Tafl, por que el número de piezas en cada bando es la misma, aunque tiene movimientos de captura similares, según reconstrucciones modernas del juego.

El Ajedrez Vikingo (Los juegos Tafl)

La familia de juegos Tafl (del nórdico antiguo que traduce ‘mesa’ o ‘tablero’; pronunciado [tavl]) reúne diferentes juegos con varias características comunes:

  • Un tablero de juego cuadrado, con disposiciones simétricas de las piezas en las casillas, estado al inicio el Rey en el centro del tablero y sus defensores a su alrededor; mientras que en los bordes del tablero se ubican los atacantes.
  • Hay fuerzas desiguales, dos atacantes contra cada defensor del Rey, siendo el Rey una pieza especial.
  • Los jugadores de cada pieza tienen objetivos de diferentes juegos, los atacantes capturar al Rey (e inmovilizar a los defensores), los defensores lograr que el Reyescape alcanzando alguna de las esquinas del tablero.
  • Las piezas (atacantes o defensores) son capturadas al ser rodeadas por dos piezas contrarias a lo largo de fila o columna. El Rey es capturado al estar rodeado por sus cuatro costados y no se pueda mover más.

Alea Evangelii

La historia señala que el Hnefa-Tafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de las islas británicas a fines del siglo XVI y deEscandinavia allá por principios del siglo XVIII, siendo los últimos lugares donde se jugo en la región septentrional de Laponia. Los arqueólogos aportaron muchas piezas y tableros para la investigación, encontrando hallazgos de estos juegos en fosas arqueológicas y en tumbas; y habían reconocido similitudes de estos tableros con aquellos usados para juegos como el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir los juegos de la era de los vikingos.

Tablut1

Las referencias históricas a la existencia del juego derivan de las muchas citas del mismo en antiguas sagas y poemarios. En las sagas donde se menciona al juego Hnefa-Tafl, se asocia muchas veces al rey con al mismo dios Odín, acompañado por doce guerreros o por doce valkirias (el número guarda relación los doce meses del año, y con que en la mesa o consejo de la mayoría de los panteones de los dioses, siempre hay doce puestos, más el rey), que luchan contra los gigantes de hielo que los rodean; así la misión de los defensores es hacer que el dios escape de los gigantes, no importa el sacrifico de defensores. En estas versiones, a diferencia de la moderna forma (blanco para el rey y sus hombres, negro para los atacantes), las piezas centrales (el Rey y sus defensores) son de color oscuro o coloradas, contra los atacantes que se suelen poner de colores más claros o pálidos, para indicar a los gigantes de la helada. La presencia de doncellas (valkirias) contra los gigantes hace entrever que este juego no sólo era para los hombres, sino que era jugado también por las mujeres. Pero las citas en las viejas historias, salvo por señalar la existencia del juego, poco explicaban las reglas, así como hoy hay novelas que citan movimientos del Ajedrez, pero a partir de estas citas no podríamos reconstruir al juego mismo.

Bran-Dubh

Las variantes irlandesas Fidchell y Bran-Dubh también tuvieron referencias en los mitos; a diferencia del Hnefa-Tafl que usa un tablero de 11×11, y donde hay doce defensores; las versiones irlandesas usa un tablero más pequeño, de 7×7. En el Bran-Dubh el Rey es acompañado por cuatro guardias; esta relación tiene importancia ya que el rey de Irlanda tenía cuatro guardias que representaban las cuatro partes o regiones de Irlanda: Munster, Leinster, Ulster y Connaught. El Bran-Dubh era un juego para nobles y plebeyos, y se jugaban por la misma razón que hoy jugamos Ajedrez y Damas; pero también había una razón mística; a veces el destino de naciones dependía del resultado de una partida, se podía adivinar el futuro con el Fidchell y el Bran-Dubh; o al menos esos creían ellos.

Para los lugareños el Bran-Dubh era el Ajedrez de los Duendes, y aunque los hombres ya lo hayan olvidado, los duendes aún lo juegan, y de tanto en tanto retan a los hombres a ganarles una partida, para los ganadores una olla de oro, para los perdedores el pago era muchas veces su alma inmortal, o el próximo hijo a nacer. En la versión de los duendes, el Bran-Dubh trata de dos grupos de duendes, uno se encontró una olla de oro, y tratan de escapar con su botín (en este juego el rey es el duende con la olla de oro), mientras que el otro grupo trata de recobrar al olla que les han robado. A diferencia de las versiones en tableros más grandes, donde cada pieza se puede mover, a lo largo de filas y columnas, tantos espacios libres como disponga; el rey (el duende con la olla), por cargar peso, sólo puede avanzar una casilla a la vez, y en Fidchell, al tener que cuidar la olla, el duende con el oro no puede usar sus armas y ayudar a capturar a los rivales.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)Otras pistas sobre los juegos Talf fueron luego proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, llamada así porque las dos primeras palabras del manuscrito en el que se describe, e intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Pero no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, aunque el manuscrito proporciona un diagrama que muestra una disposición inicial de las fichas en el juego, y que recuerdan a una batalla naval.

A fines del siglo XVI, Robert ap Ifan describió al Tawl-Bwrdd señalando que el juego tiene un Rey en el centro, rodeado por doce hombres cercanos a él (aquí recordando a Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) y acechando por veinticuatro hombres que desean atraparlo. Los jugadores mueven sus fichas y cuando una piezas queda entre dos rivales es retirada del juego. Con estas pistas y luego con las reglas anotadas en el diario del joven botánico sueco Karl Linnaeus, quien en una visita a la región de Laponia en 1732 observó el juego que los lugareños llamaban Tablut (tablero), pero los locales lo llaman más comúnmente Suecos contra Cosacos/Moscovitas/Rusos; sin conocer el idioma para preguntar anotó sus observaciones sobre como se jugaba. Las reglas que se tienen hoy, y se asumen similares para todas las versiones de juegos Tafl, derivan de aquellas escuetas anotaciones personales de aquel botánico; con las que se pudo reconstruir las reglas básicas del juego moderno que conocemos como colectivamente como el Ajedrez Vikingo.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)2Hoy se pueden agrupar entre estos juegos al escandinavo Hnefa-Tafl y al galés Tawl-Bwrdd; ambos en un tablero de 11×11, el Rey tiene doce guardias o defensores y los atacantes son el doble; la diferencia entre ambos juegos es la disposición inicial de las piezas. Existen versiones mayores del 13×13, 15×15 y 17×17 de estos juegos, muchas de ellas productos de la imaginación de artistas modernos; lo normal es que en cada aumento del tablero se sumen cuatro piezas más en los defensores y ocho en los atacantes respectivamente, pero algunos conservan la cantidad de piezas originales en los tableros ampliados; señalando que con tableros más grandes y la reducción de piezas se logra un mayor equilibrio entre las partes.

Bran-Dubh (Ajedrez de los duendes)3Esto es justificado en parte por el número de piezas de la versión anglosajona, el Alea Evangelii; que se juega en un tablero de 18×18, pero las piezas se mueven no por las casillas, sino a lo largo de las juntas, lo que sería un tablero de 19×19 si nos movemos en las casillas equivalentes. El lado defensor posee veinticuatro piezas, más el Rey; mientras que el atacante tiene cuarenta y ocho; se aclara que si se hubiera seguido con el incremento de piezas del HnefaTafl, el Alea Evangelii habría tenido cuatro defensores y ocho atacantes más que lo señalado por las referencias históricas.

Se dan dos explicaciones a esta diferencia en el número de piezas: a) la primera y más plausible es que cuando al juego tradicional original fue usado por la Iglesia primitiva para explicar los evangelios, entonces se necesitaban del lado de la luz y bien, que las piezas que rodean al Rey, una representación a Dios/Cristo, se equipararan a la versión bíblica de veinticuatro tronos y en cada trono veinticuatro ancianos rodean a Dios, lo que justificó la reducción de piezas; b) la segunda opinión entre los estudiosos de estos juegos es que en el juego original las líneas externas del tablero no formaban parte de la zona de juego, lo que daría realmente un tablero de 17×17, acorde con la secuencia de piezas, y que el cambio del tamaño de la zona de juegos fue producto del desconocimiento del juego por parte de los señores de la iglesia local, y su adaptación para otros usos.

Ard-Ri y Fidchell

La versión lapona, Tablut, se juega en un tablero más pequeño, de 9×9 casillas; ello reduce a ocho los defensores y a dieciséis los atacantes. Las versiones más pequeñas de todas son: las irlandesas Bran-Dubh y Fidchell, y la escocesa Ard-Ri, que se juegan en un tablero de 7×7. El Bran-Dubh tiene cuatro defensores y ocho atacantes; y donde a diferencia de sus hermanos mayores, se pone la condición extra de que el Rey sólo puede avanzar un paso a la vez. El Ard-Ri se tienen un número de piezas igual al juego del Tablut, y para compensar el incremento de piezas en un tablero tan pequeño, se pone como condición complementaria que todas las piezas sólo pueden avanzar una casilla por turno, a diferencia de sus hermanos mayores donde se pueden mover como una Torre del Ajedrez en cualquier número de casillas libres a lo largos de filas y/o columnas. El Fidchell difiere de su primo escocés en la posición de los atacantes, donde cuatro de ellos ocupan las esquinas (que en todas las demás versiones sólo pueden ser ocupadas por el Rey); en este juego el Rey se mueve como su hermano Bran-Dubh, un paso por vez; pero la victoria de los defensores se logra si el Rey alcanza uno de los lados del tablero; una regla que algunas veces se aplica al Tablut y el Hnefatafl pero que en versiones modernas se a cambiado con la condición de que el Rey alcance alguna de las esquinas, buscando con ello mayor equilibrio entre las partes, para compensar un poco el equilibrio en este juego (Fidchell) el Rey en esta versión no puede ayudar a capturar.

Reglas Generales de los Juegos Tafl

Independiente del tamaño del tablero (7×7, 9×9, 11×11, 13×13, 15×15, 17×17 ó 19×19) todos tienen cinco casillas especiales, las cuatro esquinas del tablero, llamadas usualmente los Castillos y la casilla central que se conoce como Trono del Rey. Estas casillas sólo pueden ser ocupadas por el Rey. El Trono del Rey, a diferencia de las esquinas, puede ser atravesado por las piezas de los jugadores después de que el Rey ha salido de la misma; pero ni el Rey, ni ninguna de las otras piezas puede ocuparlo luego de la salida del Rey. Estas casillas especiales también se pueden usar para capturar piezas, como explicaremos más adelante. El Fidchell es el único tablero donde los castillos son ocupados por los atacantes al inicio del juego, pero al igual que con el Rey al salir del Trono, cuando los atacantes salen de los castillos no pueden regresar a los mismos.

movimientos validos 01 El objetivo de los defensores es permitir que el Rey escape a alguna de las esquinas, no importa cuantos defensores caigan en el proceso; el objetivo de los atacantes inmovilizar al Rey, y sus defensores. Todas las piezas, atacantes, defensores y el Rey se mueven como la Torre del Ajedrez, tantas casillas en horizontal o vertical que puedan avanzar sin ser detenidas por otra pieza (propia o contraria, o por los lados y esquinas del tablero).

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Son excepciones a esta condición de movimiento los juegos de Bran-Dubh y Fidchell donde el Rey sólo puede avanzar una casilla (en horizontal o vertical); y el Ard-Ri donde todas las piezas se mueven como la Torre, pero avanzan una sola casilla en cualquier dirección ortogonal libre.

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Ninguna de las piezas en su movimiento puede brincan otras piezas o desplazar a otra para ocupar su casilla como en el Ajedrez. También se pone como condición que no se pueden repetir movimientos más de dos veces; esto es que a la tercera vez el jugador que inicio el ciclo de repeticiones tiene que realizar otro movimiento distinto.

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Las capturas de atacantes y/o de defensores se logran cuando un jugador encasilla la pieza de un oponente por los lados (captura simple, conocida también como captura en pinzas); de manera que las tres piezas estén alineadas en una fila o en una columna. De darse la oportunidad se pueden hacer capturas múltiples. A la hora de capturar una pieza enemiga, el Rey puede atacar como un defensor más. [Nota: en algunos juegos esta opción del Rey atacante se anula para dar más equilibrio al juego, sobre todo en tableros pequeños]. Se indica también que si una pieza se mueve y se ubica encajonada por dos rivales no es eliminada del juego, para ser capturada la condición es que un jugador que desee capturar sea quien encasille la pieza rival. La captura implica que la pieza es retirada del tablero de juego.

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Las esquinas y el trono (después de que el Rey ha salido) actúan como aliados para defensores y/o atacantes permitiendo eliminar a una piezas al lado de la esquina o el trono. La analogía es entre la espada (la pieza que se mueve para encerrar al rival) y la pared (la casilla especial).

También se pueden eliminar varias piezas rivales que estando juntas son rodeadas totalmente por sus opuestas. Esta captura se conoce como Captura en Escudo. No es valida la captura en escudo usando la esquina para atrapar una sola pieza rival, esto sólo es valido para capturar al Rey.

movimientos validos 06 La captura del Rey se logra encerrándolo por sus cuatro costados, o por los tres lados si se encuentra en uno de los laterales del tablero. Se vale en estos casos el uso de los castillos o el trono para reemplazar a alguno de los atacantes en el acto de atrapar al Rey. En el caso de usar el trono del Rey, la pieza encerrada no debe tener la posibilidad de pasar sobre el trono, esto es que el otro lado del trono está bloqueado por una pieza contraria. También es valido cuando los atacantes han rodeado al rey y a uno o más de sus defensores (captura de escudo).

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Para muchos la captura del Rey da la victoria inmediata al grupo de los atacantes, pero en algunos juegos esto se considera sólo un equivalente al jaque al Rey; y sólo es un jaque mate cuando en el turno inmediato siguiente los defensores no pueden liberar al Rey al mover una de sus piezas y capturar a uno de los atacantes que encierra a su señor. Por ello se señala que los atacantes ganan si inmovilizan al Rey y a sus defensores.

Los juegos de tigres y cabras

El suroeste asiático tiene sus propias versiones de juegos similares a el Zorro y los Gansos; surgidos de forma independiente de Europa; y con algunas diferencias locales en el tablero y número de fichas para los jugadores; aún así, estos juegos asiáticos compartes unas mismas reglas básicas. Existen dos jugadores, uno controla a los tigres (o leopardos), el otro a las cabras (cazadores, perros, bueyes, vacas, etc.).

los juegos de tigres y leopardos

Los jugadores colocan parte de sus piezas al inicio del juego en el tablero (según juegos), y luego en cada turno van colocando el resto de las fichas. Cuando alguno de los bandos tiene todas sus fichas en el tablero, puede empezar a moverse; por lo general los tigres son los que inician su movimiento (al tener menos fichas), mientras que el otro jugador aún va colocando una a una sus fichas, hasta acabarlas de ponerlas todas; es entonces cuando puede empezar a moverse.

A partir de este punto no hay diferencia con los juegos del zorro. Las cabras tratan de acorralar a los tigres; los tigres de devorar a tantas cabras para evitar ser acorralados, saltando como en el juego de Damas, (no se permiten capturas múltiples, salvo en algunos juegos particulares).

Los tigres pueden ya desde el inicio empezar sus ataques y comer ya que suelen tener todas sus fichas en la mesa (salvo en algunos juegos como por ejemplo en el Meurimüeng Rimüeng Do de Sumatra, donde al igual que las cabras deben ir colocándose por turno los tigres en el tablero; pero tras estar todos sobre el mismo pueden iniciar sus movimientos). Los tigres en general no esperan a que a estén todas las cabras ubicadas (a diferencia con el caso de los juegos de zorros y gansos donde ambos jugadores ya tienen todas sus piezas en el tablero).

Del Suroeste asiático, específicamente del antiguo reino de Siam (Tailandia) nos llega la versión más sencilla de los juegos de tigres, el Len Choa; del cual hay mención en periódicos ingleses por inicios del siglo XIX. Aquí un tigre lucha contra cinco cabras (otros autores dicen seis) (Nota: el juego descrito señala que un tigre lucha contra cinco leopardos, y el nombre del juego traduce algo como ‘El juego de los leopardos‘, seguiremos hablando de las piezas que no comen como cabras sólo para unificar un poco los juegos descritos en esta parte). Por lo general se suelen llamar como ‘Juegos de leopardos‘ a aquellos que usan una tabla de juegos de forma triangular, y ‘Juegos de tigres‘ a los que usan tablas cuadradas; aunque este criterio tampoco es del todo exacto para la mayoría de los casos.

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El Len Choa se juega en un tablero triangular, de diez puntos. La reglas de este juego han sido reconstruidas de un juego similar en la isla de Sri Lanka, conocido como Hat Diviyan Keliya, cuya única diferencia es que juega con siete cabras (leopardos) (aquí se amplia el tablero y el número de tigres a dos para dar más equilibrio al juego); y del Demala Diviyan Keliya, una versión ampliada de 21 puntos, con tres tigres y quince cabras (leopardos). Las reglas no difieren de las ya expresadas antes, se colocan los tigres en sus posiciones iniciales, aquí en el vértice del triángulo en el caso de un solo tigre. La primera jugada luego corresponde a las cabras, colocado la primera de sus piezas en el tablero; y así en cada turno se van colocando las cabras hasta que están todas, para poder empezar a moverse en le tablero, los tigres pueden cazar desde su primer movimiento. El tigre en el Len Choa debe devorar al menos dos cabras, ya que las tres restantes no son suficientes para capturar un tigre; como es normal en estos juegos, no se permiten múltiples capturas; en la versión mayor, de tres tigres y quince cabras, deben devorarse más de la mitad de las cabras para poder ganar.

En el sur de India la versión del Demala Diviyan Keliya sufrió una nueva modificación; con un tablero de 23 puntos, abriéndose en brazos, se tiene el juego conocido como: Aadu Puli Aatam, (literalmente: El juego de los corderos (aabu) y los tigres (puli)); aunque también se le llama ‘Pulijudam‘ (Captura al tigre) a la variante con tablero en forma de cruz. Existe una versión con brazos más largos, de 29 puntos, que hace que el juego dure un poco más, llamada Rafaya. Salvo por la forma del tablero las normas antes expuestas no varían.

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El tablero de Rafaya es usado en Sumatra para jugarlo con cinco tigres en lugar de tres, contra las mismas quince cabras (más equilibrio se logra añadiendo una cabra más, dado el aumento en el número de tigres); se conoce como Meurimüeng Rimüeng Do, y no hay una posición inicial de los tigres, sino que estos van ubicándose por turno al igual que las cabras. En este juego inician los tigres, colocándose en cualquier intersección libre del tablero, y comienzan a moverse cuando están los cinco en el tablero; y las cabras inician sus movimientos en el tablero al estar las quince sobre la mesa. Esta condición y el aumento del número de tigres hace que el juego no sea tan predecible, como en todos los casos anteriores, donde se supone que las cabras ganen (o en el caso de los zorros y gansos, que ganen los gansos).

Kaooa es otro juego de India; se conoce como ‘el buitre y los cuervos‘; y sigue reglas muy similares a las anteriores, inician los cuervos poniendo una de sus piezas en una intersección vacía (un nido de cuervos), luego es el turno de poner la pieza del buitre, en los siguientes turnos se siguen colocando los otros seis cuervos en intersecciones vacías, mientras el buitre se empieza a mover y cazar a los cuervos. Cuando las siete piezas de los cuervos están colocadas ya se pueden mover. Desde este punto las reglas comunes no cambian, los cuervos tratando de inmovilizar al buitre, y este tratando de devorar a tantos cuervos que no pueda ser capturado. Como en otros juegos similares, no se permiten las capturas múltiples. Lo que hace realmente notable a este juego en particular es su tablero, una estrella de cinco puntas.

Otro juego similar es el Toro y los Perros; un toro trata de evitar ser acorralado por unos perros dentro de un establo, mientras estos tratan de inmovilizarlo. El Toro elimina a los perros saltando sobre los mismos, los perros sólo se pueden mover a una intersección vacía continua.

kaooa  

[Nota: Si se deseara lograr más equilibrio, y no ser tan predecible el ganador, en el Aadu Puli Aatam y el Demala Diviyan Keliya, se sugiere que los juegos deberían usar trece y doce cabras respectivamente, en lugar de quince, el Pulijudam trabaja mejor con once y en el Kaooa usar cinco y no los siete cuervos originales].

La familia de juegos del Bagh Chal

Más al norte, en el Himalaya, tenemos al Bagh Chal (literalmente: El juego del Tigre), que es el juego nacional de Nepal. Bagh Chal se juega en un tablero de Alquerque. Los estudiosos de las estrategias de los juegos consideran que es uno de los más equilibrados que existen.

el juego del tigre

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Según las leyendas el Bagh Chal fue creado por Mandodari, esposa de Ravana (el rey de los demonios). Mandodari era una ninfa que pretendía al señor Shiva; tanta fue su insistencia, pese a la indiferencia de Shiva, que finalmente sus intentos molestaron a Parvati, la esposa de Shiva; quien la transformó en una rana. Shiva consideró que era un castigo muy desproporcionado, y convenció a su esposa de le permitiera volver a ser humana después de doce años, y le dijo a la ninfa que él no era su destino, y que desposaría a su más grande devoto. Y así ocurrió, doce años después la rana se volvió una bebe, sin recuerdos de su vida pasada, y fue adoptada por una pareja de esposos que la encontraron en una laguna. Su nuevo padre era un gran arquitecto, y cuando Ravana, rey de Lanka (una isla mágica, que hoy se asume Sri Lanka) vino a pedirle le construyera un palacio digno de su reino; ahí conoció a la que sería su esposa principal Mandodari, cumpliéndose así la promesa de Shiva.

Aunque Mandodari era hermosa y prudente, y demostró ser una esposa ideal y devota; su marido, pese a ser muy inteligente y fuerte, era orgulloso y arrogante; finalmente el empeño de Ravana de desposar a Sita, la esposa de Rama (una de las encarnaciones de Vishnu) provocaría su caída y destrucción. El rapto de Sita por parte de Ravana obligo a Rama, que no podía matar al invulnerable demonio, a enviar a su fiel asistente, Hanuman el dios mono, a actuar como embajador. Cuando Hanuman llegó a Lanka quedó prendado de la belleza de Mandodari, y disfrazando se Ravana esa noche sedujo a Mandodari. Cuando la esposa descubrió el engaño maldijo a Hanuman a que nunca tendría esposa y compañera.

Las diligencias de Hanuman en recobrar a Sita no tuvieron éxito; sin embargo, en su estancia con Mandodari supo de una flecha mágica, que guardaba la esposa al marido, que podría matar al invulnerable Ravana. Robando la flecha y llevándosela a su amo, este pudo vencer y matar al secuestrador. Ahora viuda Mandodari tuvo que desposar al hermano menor de su marido, Vibhishana; quien antes había aconsejado a Ravana devolver a Sita; y cuando este no hizo caso, Vibhishana paso a formar parte del ejercito de Rama. La boda de Mandodari y Vibhishana fue un simple acuerdo de estado; pero permitió al reino de Lanka alcanzar su mayor esplendor, por su ahora relación con el reino de Rama (India). Seguramente en las largas noches, Mandodari concibió el juego como una forma de superar el tiempo sola.

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Inicialmente los cuatro tigres se ubican en cada una de las esquinas del tablero. El jugador que controla las cabras mueve por primera vez colocando una cabra en una intersección libre en el tablero. Luego es el turno de los tigres; un tigre se mueve entonces a una posición adyacente a lo largo de las líneas que indican los movimientos válidos. Los jugadores se van alternando sus turnos, y las cabras no pueden desplazarse hasta que las veinte (20) se han puesto en la mesa. Los tigres capturan a las cabras saltando sobre ellas a una posición libre adyacente (como en las Damas) desde el inicio del juego; la captura no es obligatoria, y sólo pueden capturar una cabra por vez (no hay capturas múltiples). Los Tigres ganan si devoran a cinco cabras. Cabras tratan de evitar ser capturadas y ganan mediante el bloqueo de los tigres. Se prohíben las repeticiones de jugadas.

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La variante de Malasia se conoce en el idioma malayo como: Main Tapal Empat o «El veloz tigre de Malasia»; sigue usando el mismo tablero estándar del Alquerque, pero se diferencia del juego de Nepal por que hay dos tigres y dieciocho cabras; al inicio los tigres se colocan en cualquier posición dentro del tablero; las cabras se van colocando por turno en alguna intersección vacante y no pueden moverse antes de estar todas colocadas. Los tigres sin embargo pueden moverse y cazar desde su primer movimiento. A diferencia de otros juegos donde las piezas se mueven a una intersección vacía continua, en este juego los tigres son libres de moverse tantas casillas libres dispongan en una dirección (como la Reina del Ajedrez); sin embargo para cazar deben estar ubicados al lado de la cabra a capturar y saltar a una intersección libre posterior en la línea del salto marcado en el tablero, como en el juego de Damas. Las capturas no son obligatorias y sólo se permite una captura por turno. Las cabras ganan si impiden del movimiento de los tigres, los tigres si devoran la mitad de las cabras.

Otra variante conocida como Bagh Bandi (La captura de los tigres) se juega en Bengala, India. En ella se tienen dos tigres, ubicados en la columna central del tablero, en la segunda y cuarta fila. Por su parte las 20 cabras se ubican en 4 pilas de cinco, en las esquinas del cuadrado que rodea a uno de los tigres. En cada turno las cabras salen de las pilas a una posición vacía o pueden mover una cabra sola a otro punto vacío continuo en el tablero; las pilas de cabras no se pueden mover. Por su parte los tigres además de poderse mover a un punto vecino, pueden saltar sobre una cabra, o una pila de cabras, para eliminar a la cabra (en el caso de la pila, elimina a la cabra de más arriba de la pila). La cabras ganan si inmovilizan a los tigres, los tigres si devoran a la mitad de las cabras.

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En la región de Punjab, en el norte de India y Paquistán; tenemos al Sher-Bakar, «Cazando tigres»; se asemeja al Bagh Bandi en que cabras apiladas en torres o pilas (aquí lo normal es jugar con diecinueve y no con veinte cabras, pero mantendremos las 20 del Bagh Bandi) y tratan de detener a dos tigres; en el principio del juego los tigres se ubican en los puntos medios de las columnas a la derecha e izquierda del tablero; y las cabras se distribuyen en los segundos y cuatros puntos de la segunda columna más a la izquierda y la columna central. Inician las cabras y las reglas del juego no difieren del Bagh Bandi; por lo general se asume que no se permiten la capturas múltiples, pero las fuentes no tienen criterios definidos al respecto; lo único cierto es que no se permiten los movimientos repetitivos.

En la provincia de Shandong (desembocadura del río Amarillo), China, hay una variante que se llama: «Ershisi zi zhua wang Lun» o traducido: «Veinticuatro soldados acorralando al señor Lun»; el nombre se inspira en un antiguo alzamiento de un señor de la región llamado Lun. En el juego la única pieza que representa a Lun (al tigre) se ubica en el centro del tablero de Alquerque; a su alrededor, en las intersecciones segunda y cuarta de las columnas segunda y cuarta se ubican en pilas seis peones o soldados (cabras). Nuevamente el resto de las reglas no difieren del Bagh Bandi salvo que dado el incremento de soldados contra uno tenemos que la pieza fuerte (señor Lun/tigre) gana si elimina a más de 2/5 de los peones (10 peones). En la provincia de Henan, centro de China, hay dos rebeldes (tigres) en lugar de uno; y estos se ubican en la tercera fila, segunda y cuarta columnas del tablero; el resto de las reglas son las mismas, y esta versión es llamado «Beng wu hua qí», o literalmente: «El juego en el tablero de cinco líneas»; aquí se requiere eliminar al menos la mitad de los soldados (cabras) para que los dos rebeldes (tigres) ganen. En algunas regiones la posición inicial de los rebeldes (tigres) es opción del jugador que juega con estas piezas.

 veinticuatro-soldados-acorralando-al-senor-lun  el-juego-en-el-tablero-de-cinco-lineas

En Tailandia el juego conocido como ‘Sua Ghin Gnua‘ (Tigres y búfalos) usa un tablero de 5×5, pero a diferencia del anterior sólo tienen líneas horizontales y verticales, no diagonales. En principio se disponen de tres tigres contra doce búfalos. Existen dos formas de dar inicio al juego, la más común es que los jugadores van colocando sus piezas por turnos, inician los búfalos y luego los tigres; en tres turnos los tigres tienen todas sus piezas en el campo y pueden empezar a moverse y a cazar; los búfalos para moverse requieren terminar sus doce primero turnos necesarios para colocar todas sus piezas. Tras colocarse todas las piezas, el juego continua de la forma tradicional, los tigres tratando de comer al ganado, el ganado de acorralar a los tigres. Existe otro modo de inicio, el modo de Birmania, donde los búfalos inician colocando cuatro de sus piezas al inicio en intersecciones vacías, luego los tigres ponen una pieza; se continua así y en las tres primeras vueltas se han colocado todas las presas. En la versión de Birmania se usa un tablero de 4×4, esto es 16 puntos, y tiene once búfalos.

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Los juegos del Venado

Al norte de China y en Mongolia hay registros arqueológicos de más de mil quinientos años atrás de un juego que aún existe por esas tierras. En China señalan que el juego recibe de los lugareños el nombre de Bogenjirge y que literalmente se conoce como ‘El juego del venado‘. En forma general este juego se agrupa en los mismos grupos de los juegos de zorros europeos, o de los tigres en Asia sur-oriental; tanto es así que sus versiones en estas regiones de Asia son llamadas e incluidas entre los juegos de los tigres.

los juegos del venado

Pero hay diferencia entre ambos tipos de juegos. En principio el tablero de Mongolia tiene un gran cuadrado central, conocido como ‘La llanura‘ (de 5×5 puntos unidos por líneas como la tabla del Alquerque); a este cuadrado en dos de los lados opuestos se agregan dos pequeños tableros, y en el caso mongol uno es un rombo de 5 puntos, llamado ‘la cueva o la guarida‘ (unido por el vértice al tablero mayor), el otro es un triángulo de 7 puntos, que es ‘La montaña‘, similar pero en menor tamaño al tablero del Len Choa; y que se une por el otro lado del cuadrado por el vértice del triángulo.

El segundo punto de diferencia con los juegos anteriores son las piezas de cada jugador y su colocación en el tablero. En la mayoría de estos juegos se tiene a dos piezas fuertes (tigres, venados, jabalíes, lobos, …); ubicados al inicio en cada unas de las intersecciones entre los tableros pequeños y el tablero mayor; y con la capacidad de cazar, saltando sobre las fichas rivales, como en el juego de Damas; (por lo general no hay capturas múltiples). El otro jugador dispone de 24 piezas (perros,cazadores, cabras, vacas, pollos, …), que como en todos los juegos anteriores no pueden cazar. A diferencia de los juegos de tigres y cabras, donde se van colocando las piezas por goteo al inicio; en los juegos del venado estamos en un punto intermedio; las piezas fuertes y un tercio aproximadamente de las piezas debiles ya se encuentran en el tablero; y el jugador con las piezas numerosas y débiles coloca al inicio del juego ocho de sus fichas rodeando el cuadrado central de la pradera.

Terminada la fase inicial de colocación de las fichas en la partida, inician los tigres o venados, saltando de su posición inicial y eliminando a una ficha del contrincante (cabras o perros). El contrincante responde colocando una de sus fichas en el tablero. Se alternan por turnos los jugadores, los fuertes tratando de eliminar a la mayor cantidad de rivales débiles, los débiles tratando de inmovilizar a los fuertes. Cuando se han colocado todas las fichas débiles, estas pueden iniciar su movimiento en el tablero. En este punto no hay diferencias con respecto al juego de zorro y gansos. Los tigres/venados ganan si elimina a más de la mitad de las fichas del contrario; las cabras/perros, si logran inmovilizar a los rivales y se agrega una condición extra; las piezas fuertes deben ser inmovilizadas fuera de la pradera para ganar la partida.

El norte de Mongolia, en una región de la Siberia rusa conocida como Tuba, el tablero tiene dos cuevas o guaridas. [Nota: en algunas versiones usa la misma tabla mongol]. Este juego se conoce como Buga-Shadara; en el hay dos jabalíes (buja significa jabalí) que deben ser capturados por perros o cazadores. En China se tiene un tablero donde hay dos montañas a ambos lados del tablero; y se llama Juego del Tigre de Fugian, siendo esta la región donde es tradicional este juego. Por su parte en  la versión del Juego del Tigre de Taiwan tiene un tablero similar al de  Buga-Shadara, salvo que los rombos (refugios) del tigre se ubican se un solo lado del tablero, y se conocen como ‘la cueva de los tigres‘. Inicialmente los tigres se ubican, uno en el centro del tablero rodeado por ocho cazadores, mientras que el otro en la entrada de la gran cueva. El objetivo de los perros es acorralar a los tigres dentro de su cueva, el objetivo de los tigres de devorar a más de la mitad de los perros.

[Nota: Las cantidades de piezas debiles contra fuertes varia según el tamaño del tablero, lo normal en Mongolia es una proporción de 1/12; mientras que en China suele ser 1/10. Asumiendo la segunda como la más equilibrada, se tendría que según el tamaño del tablero (cantidad de puntos para moverse) las siguientes relaciones: Bogenjirge con una relación 2/20; los Tigres de Fugian con 2/21; mientras que Buga-Shadara con 2/19. El juego de los tigres de Taiwan dado que las madrigeras o cuevas de los tigres tienen una sola apertura a la pradera, eso hace que para su proporción ideal se sugiera una cantidad de 2/18]

   
   

Otras variantes en China y Mongolia, así como en el Tibet, o en Kirquizistan, se ha ampliado el tablero (y por ello el número de piezas por jugador); lo normal es que por cada pieza fuerte (tigres) haya doce piezas debiles (cabras/perros); siguiendo la proporsión del modelo de mongolia (1/12); pero no siempre se sigue esta regla, ya que a medida que aumenta el tablero se reduce la cantidad de piezas débiles. Así en un juego con cuatro tigres se tienen 48 perros (1/12); con seis tigres se ponen 60 perros (1/10); y con ocho tigres en China se ponen 74 piezas debiles (∼1/9), aunque en el Tibet se juega con 96 (1/12). [Nota: Al igual que con los casos anteriores, las proprociones más equilibradas, según el tamaño del tablero, serían: 4 tigres contra 38 perros; 6 tigres contra 56 perros y 8 tigres contra 70].

   
 

En India la versión del juego se conoce como Hasu Chirate Ata (traducido como El juego de las vacas y los leopardos), y en Sri Lanka se llama Diviyan Keliya. El tablero tiene una planicie central y en sus cuatro lados los triángulos de las montañas. En este juego se colocan primero ocho de las cabras (vacas) rodeando el punto central del tablero. Luego se alternan turnos los jugadores, colocando todas sus piezas primero. Inician los tigres, y un tigre es puesto en el tablero en cualquier punto libre, de manera que puede atacar a una cabra; luego es el turno de las cabras, una novena cabra es puesta en el tablero en una intersección libre; luego se coloca el segundo tigre, y sigue la décima cabra. Tras finalizar de colocar los dos tigres, en el tercer turno de los tigres, estos pueden empezar a moverse por el tablero, y cazar a las cabras; las cabras empiezan a moverse cuando todas están colocadas en el tablero, los movimientos son siempre a un punto adyacente y libre, siguiendo las líneas del tablero. En este juego se permite la captura múltiple; siempre que en el salto del tigre entre las cabras existan espacios libres intermedios (similar a la opción múltiple de captura en el juego de Damas).

   

Hay una versión mayor conocida como Anay Kattu (Elefantes y cazadores), se juega igual al Hasu Chirate Ata, pero tiene el doble de piezas, esto es cuatro elefantes que se enfrentan a cuarenta y ocho cazadores, dieciseis de ellos colocados al inicio en el tablero. Ganan los elefantes si eliminan a la mitad de los cazadores, ganan los cazadores si logran inmovilizar a los elefantes en cualquier parte del tablero. Como su contraparte menor, aquí se permiten las capturas múltiples; es por eso que en estos juegos de India se mantiene la proporsión 1/12 entre las piezas fuerte y débil.

En Malasia el tablero tiene dos triángulos en lados opuestos; y el juego se conoce como Rimau (si se juega con un tigre), o Rimau-Rimau (si se juega con dos tigres). Este juego se conoce también como: ‘Los guerreros contra los monjes‘, en alusión a que la fe es más fuerte que la fuerza. En principio se colocan los tigres en el vértice de los triángulos (si se juega con un tigre, uno en un vértice); y el jugador con los 22 perros/cazadores coloca ocho de sus piezas en el cuadrado central. El primer movimiento corresponde al tigre; el jugador del tigre captura un perro del tablero y coloca al tigre en una casilla vacía cualquiera. [Nota: hay una variante donde se juegan con 24 cazadores, inicialmente nueve en el centro del tablero y el tigre devora a tres perros en su primer movimiento, esto es que quedamos tras el primer movimiento del tigre nuevamente con 21 perros]. A partir de este punto las reglas son iguales a otras versiones; los jugadores se alternan turnos, el jugador con los perros colocando sus fichas, una en cada turno hasta colocarlas todas y poderse mover, para tratar de inmovilizar a los tigres. Los tigres, tratando de no ser bloqueados y devorando, saltando sobre su presas a una casilla posterior libre (como en el juego de Damas) a más de la mitad de los cazadores para ganar. En el caso de Rimau (un solo tigre) se permite la captura múltiple, pero con dos condiciones, las presas capturadas deben ser impares, esto es: 1, 3, 5…; y que todas estén en una sola línea. En Rimau-Rimau, esta opción, aunque valida, no suele ser implementada ya que daría mucha ventaja a los tigres. [Nota: dada la posibilidad de capturas múltiples en Rimau-Rimau (2 tigres), se sugiere mantener los 22  peones originales contra los 21 de la versión china, y en Rimau (1 tigre) usar 18 peones (22 es demasiado y 12 son muy pocos dada la fuerza del tigre para poder cazar más de un peón por turno); todo ello a fin de mantener el equilibrio entre las partes].