Cosmogonia 11 – Tiempo de Gigantes

Los mitos de la mayoría de los pueblos incluyen a seres de apariencia antropomórfica y de altura enorme. La variación en la altura puede ir desde duplicar la estatura del hombre promedio (unos tres a cuatro metros) hasta alcanzar las proporciones de montes y montañas (unos cuantos cientos de metros). Resto de aquellos seres sobreviven hoy en los ogros devora niños de los cuentos infantiles y en los troles escandinavos.

Gigantes famosos en otras culturas tenemos entre los nórdicos al primogénito Ymir, quien en aquellos fríos parajes se engendro a si mismo y dio forma (modelo) la nieve y el hielo para crear otros seres semejantes a él; así nacerían la raza de los Jötnar (los gigantes del hielo, en singular Jötunn) y que los griegos identificaron como sus gigantes hiperboreos, todos de menor tamaño que su progenitor original, ademas de monstruos marinos como los gigantescos krakens, los lobos gigantes, mamuts, dragones blancos y otras tantas bestias de aquellos parajes helados. Los dioses del norte (los Ases), con Odín y sus hermanos al frente darían muerte a Ymer, con su carne construirían la tierra y su sangre llenaría el océano, ahogando a muchos de sus hijos y creaciones, así de enorme era aquel gigante.

Entre los semitas (hebreos) los gigantes fueron el resultado contranatural de la unión de ángeles (emisarios/siervos divinos) y las hijas de los hombres. Esta raza fue llamada los Nefilim (Nephilim), termino que traduce ‘los que hacen caer’ (desmoronan). Según los mitos vivieron antes del diluvio y cuando este arrasó la tierra, se llevó y ahogó entre sus aguas a aquellos seres enormes que poblaron los montes de la hoy golpeada Palestina.

Pero la tradición que más gigantes ha dado a los mitos en el mundo occidental ha sido la greco-latina. A diferencia de las otras dos mencionadas en la presentación anterior, los gigantes del antiguo mundo Mediterráneo están asociados, directa o indirectamente, a la primera madre universal, Gea/Gaya la tierra misma, y en segunda medida de los dioses del mar, entre ellos Poseidón fue padre de muchos de aquellos seres tras la era de los titanes y en tiempos de los dioses olimpicos.

Hecatónquiros y Ciclopes

Descendientes directos de Gea/Gaya son los cíclopes, los titanes, los hecatónquiros y los primeros gigantes (nacidos de la tierra), todos seres de proporciones enormes, los primeros de alturas similares a montañas; los últimos más cercanos a los montes.

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Los Hecatónquiros, también conocidos como los centimanos (cien manos), eran descritos como seres con cincuenta cabezas e igual número de pares de brazos; representan para los mortales las enormes tormentas ciclónicas que de tanto en tanto llegan del sur (el mar) y cubren con sus vientos y aguas las costas del norte Mediterráneo, vinculados así a fenómenos metereológicos. Estos gigantes formaron una triada y sus nombres fueron: Briareo (poderoso), Giges (robusto) y Coto (rencoroso).

Los mitos señalan que a estos gigantes, y sus hermanos, los Cíclopes y los Titanes, su padre Urano los había encerrado dentro del vientre de su madre, Gea/Gaya. Cuando Cronos derrotó a su padre Urano, sólo libero a los Titanes, al resto los mantuvo ahí encerrados; pues a los Hecatónquiros y a los Cíclopes los consideraba muy peligrosos para liberarlos sobre la tierra. Los Hecatónquiros, junto con los Cíclopes, fueron liberados luego por Zeus, quien así pudo igualar y superar fuerzas para poder derrotar a su padre y tíos (los Titanes) e iniciar la era de los dioses olímpicos.

Los Hecatónquiros fueron premiados por su ayuda y establecieron sus dominios en el mar adentro. De los tres, Briareo tras su liberación por Zeus paso a habitar el mar Egeo, por ello su mito suele confundirse, fusionarse o sustituir al gobernante original llamado Egeón (Nereo). Se cuenta que cuando Zeus, tras haber esta sido capturado y atado en una cueva por los dioses: Hera, Poseidón y otros más que conspiraron contra el padre de los dioses, la titanesa Thetis (en otras la nereida Tetis, la madre de Aquiles) fue en busca de Briareo, quien pudo soltar los nudos que ataban a Zeus, y hasta ahí llegaron los intentos de los otros dioses de oponerse y derrocar al rey de todos ellos.

De los tres, sólo a Briareo se le conoce esposa y descendencia; su mujer fue la ninfa Cimópolea (Cimo, Cimódoce, Cimótoe, y otras variantes ortográficas… ) [una nereida, o en otras versiones una hija de Poseidón, quien regia sobre las tormentas marinas]. Fruto de esa unión tenemos a Eolica (oios-lykos = loba solitaria), una diosa menor de los mares que hace referencia a aquellos vientos que generaban una ola grande y rompiente que caía sobre los barcos abriéndolos en dos con su fuerza.

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Un segundo grupo de gigantes originales fueron los Cíclopes. Los estudiosos de los mitos señalan dos o tres generaciones de estos gigantes con un único ojo en el frente. Los primeros llamados Cíclopes Mayores fueron los hijos de Gea/Gaya y Urano, su número, al igual que sus hermanos, los Hecatónquiros, es la de una triada; ellos fueron: Brontes (trueno), Estéropes (rayo) y Arges (relámpago); son, como indican sus nombres, representaciones de la fuerzas eléctricas en las tormentas y nuevamente vinculados a la actividad atmosférica. Tras su liberación por Zeus forjarían las armas de los dioses; el tridente de Poseidón, el casco de la invisibilidad de Hades, el arco y las flechas de Apolo y Artemisa, el escudo de Atenea, la lanza de Ares, y otras más, pero sobre todo la poderosa arma de Zeus, el rayo mismo.

Señalan los mitos a una segunda generación de estos señores de la fragua, estos son hijos o descendientes de los anteriores, conocidos como los Cíclopes Menores; y cuya cantidad varia, siendo generalmente cuatro, se conoce los nombres de: Elatreo (forjador), Eurialo (ancho mar), Halimedes (gobernante del mar) y Traco (tosco), pero se incluyen ademas nombres como: Acmonides (hijo del yunque) o Gasteroquerio (golpe en el vientre). La asociación de todos estos seres (mayores y menores) con la fragua y en una cantidad de entre tres, siete o diez hacen que se los vinculen con otros grupos de gigantes y entes primitivos vinculados a las fraguas, tales como: los hecateros, los curetes, los dáctilos, los coribantes, los cabiros y los telquines.

Otro aspecto importante que parece apoyar esta idea es la fisonomía de los estos gigantes, descritos con un solo ojo en medio de la frente, ello no deja de recordar a los herreros modernos y sus cascos de seguridad con un gran visor en medio de la mascara, para proteger los ojos de las chispas que saltan. Posiblemente, y para todos los efectos, se trataban de los mismos seres con versiones e historias adaptadas a las distintas localidades, y asociadas a cultos mistericos vinculados a los secretos de la herrería y la forja de armas; algo que era prioritario para aquellas sociedades de la edad del bronce, como hoy lo es la industria de las armas para los ejércitos modernos. De esta segunda generación se sabe que todos fueron asesinados por Apolo, en venganza por la muerte de su hijo Asclepio, a quien Zeus fulminó con un rayo; arma fabricada por estos gigantes en la fragua de Hefesto, quien para ese entonces ya mantenía a los Cíclopes como sus ayudantes en su residencia bajo el monte Etna.

Los gigantes protogenicos

Los primeros gigantes no fueron el fruto de los amores de Urano y Gea/Gaya; sino el resultado fecundador de la sangre derramada por el dios del cielo sobre la fértil tierra tras su castración; y nacidas de igual forma, era las hermanas de estos gigantes, ellas fueron las ninfas Meliades (dríades de los fresnos) y las Erinias o Furias, señoras de la venganza y castigo. Estos seres (los gigantes) a diferencia de sus predecesores (Hecatónquiros, Cíclopes y Titanes) no estuvieron encerrados dentro del vientre materno y desde su nacimiento vagaron sobre la tierra hasta que fueron eliminados posteriormente por dioses y héroes. Su altura permitió identificarlos con los distintos montes que existían en la península griega, en Anatolia, en los Balcanes, y en las costa de Italia, Sicilia y otras grandes islas del Mediterráneo.

Los gigantes son así vistos dentro de la imaginación de los mortales como los restos petrificados de aquellos seres que fueron derrotados y asesinados por los dioses cuando se opusieron a los mismos, y para aquellos que no murieron en la batalla y terminaron encerrados bajos los montes, aún su furia sale a la tierra y se les pone como la razón de que los volcanes expulsen fuego. Eso hace que en algunos mitos se los tenga como los hijos de la madre tierra (Gea/Gaya) y el ardiente Tartaro, el señor de las mayores profundidades del inframundo, pero esta es también una de las versiones del origen del monstruoso Tifón, por lo que se confunden y mezclan ambos mitos; incluso el destino similar de mostruoso Tifón y del gigante Encelado, hace que muchos los identifiquen a ambos como el mismo ser.

A diferencia del mito clásico (Gea-Urano) del poeta griego Hesíodo (siglo VII a.C), es la relación con los volcanes, el fuego y la tierra lo que hace que el poeta Higinio defienda este segundo enlace (Gea-Tartaro). Sin embargo se aclara que la naturaleza de la obra donde se cita esta segunda paternidad es atribuida a los trabajos de Higinio el astrónomo (supuestamente del siglo II d.C), para diferenciarlo del filósofo latino Cayo Julio Higinio (final del siglo I a.C); pero algunos estudiosos señalan que se trataría del mismo autor y que las obras ‘Fábulas’ y ‘Astronómica Poética‘, que son una serie de compendios de mitos y de leyendas sobre las constelaciones y que se difundieron ampliamente en la Edad Media, son en realidad compilaciones posteriores la obra de Cayo Julio Higinio, pero nada de esto es comprobable a la fecha, siendo para unos un solo autor y para otros dos distintos y con obras escritas diferenciadas.

La batalla entre los dioses olímpicos y los gigantes fue conocida como la Gigantomaquia, para muchos otra versión de la guerra de dioses y titanes. De aquellos gigantes primigenios se conoce que su número rondaba entre doce o trece (tradición clásica) a veinticuatro (según el poeta Virgilio), pero algunos mitos dicen que alcanzaban en número la centena; pero para efectos de la historia de la Gigantomaquia aquellos que atacaron el Olimpo eran igual en número a los dioses y sus aliados.

Se tiene presente además que la mayoría de las peleas contra los dioses fueron producto de los vaivenes de Gea/Gaya; en primer lugar cuando Urano encierra a sus hijos dentro de ella, ella conspira con estos para derrotar a su amante; cuando Cronos asume el control, pero no libera a todos los encerrados, Gea/Gaya conspira con sus nietos para lograr esto último; así los dioses ganan a los Titanes al liberar a Cíclopes y Hecatónquiros; pero la muerte y encierro de los titanes por parte de los dioses hizo que Gea/Gaya volviera a conspirar, ahora contra los dioses (sus nietos y bisnietos) enfrentándolos con los Gigantes; y cuando estos fueron derrotados, engendró al ultimo monstruo, Tifón, para lograr sus deseos. Es quizás el haber perdido en sus dos últimos intentos lo que hizo que Gea/Gaya dejara de meterse e interferir más con los dioses, y dejar las cosas como estaban ya.

Las razones por las cuales los gigantes atacaron el Olimpo sigue estando en duda, ya sea instigación de Gea/Gaya; por una promesa incumplida, como las muchas historias que cuentan de que Hera había convencido al gigante Porfirión de matar a Dioniso a cambio de la mano de su hija Hebe, igual se cuenta de los intentos de Hera de convencer al gigante Ctonio con trato similar, ofreciendole a cambio a Afrodita. Otros cuentan que las disputas se iniciaron por el robo del ganado sagrado de Helios en Sicilia por parte de los gigantes, o por impulso y deseo propio, al enterarse estos que los dioses no podían vencerlos si no iban acompañados de un mortal; lo cierto es que los gigantes un buen día decidieron invadir el Olimpo y alcanzar el cielo.

Estos seres que tenían esa ventaja, eran inmortales a menos que fueran atacados por un dios y un mortal a la vez, según señaló el oráculo. Enterándose de esta situación, se dice que Gea/Gaya descubrió una hierva que impediría tal suceso (ser muertos por un mortal), pero Zeus se adelantó y le dijo a Eos (la aurora) y Helios (el sol) y Selene (la luna) que no brillaran para poder tener los dioses acceso a esta mata antes que los gigantes. Resuelto este problema menor, faltaba encontrar el mortal que quisiera unir sus fuerzas con los dioses, algo que los mortales no les gustaba mucho, ya que los dioses eran para sus efectos muy veleidosos y apoyar a uno implicaba muchas veces molestar a otro. El mortal que fue convocado por los dioses, y convencido por Atenea ante el pedido de su padre de traer su ayuda, fue el más famoso de todos los héroes griegos, el poderoso Heracles (Hércules), que para aquellos tiempos se le conocía más por su nombre de nacimiento, Alcides.

El rey de los gigantes, Eurimedonte (amplia decisión), también es llamado en otras fuentes Porfirión (ebullición), atacó a Hera, seguramente para cobrar en ella misma el pago ofrecido por la diosa, pero los intentos de violación fueron frustrados por Zeus y Alcides, quienes con el rayo y las flechas envenenadas por la sangre de la hidra pusieron fin al rey de los gigantes. Desde entonces Alcides tomo el nombre de Heracles, que traduce, el salvador de Hera, seguramente muy a disgusto de la diosa.

Una de las hijas de Eurimedonte/Porfirion era la giganta Periboia (alrededor del ganado) tuvo con Poseidón un hijo, Nausítoo, quien se volvió el rey de los feacios, reino a cuyas costas llegó luego Ulises/Odiseo tras escapar de la isla de la ninfa Calipso. Los feacios eran un pueblo del mar, descrito por algunos marinos como una raza de gigantes.

Varios de los gigantes terminaron sus dias encerrados por los dioses bajos los montes, siendo así explicación en el mito del origen de los volcanes de las tantas islas del Mediterráneo; así Polibotes (hambriento) fue perseguido por Poseidón, al llegar a la isla de Kos (costa este de Anatolia), el dios agarró un pedazo de la isla y la lanzó sobre el gigante, que quedo aplastado formando el islote de Nisiro (hoy el volcán más joven del mar Egeo). Encélado (exhortación) fue perseguido por Atenea, quien al igual que su tío, empujo sobre el gigante parte del monte Etna, encerrándolo dentro. El monte Etna parece ser famoso lugar para encerrar aquellos que atentan contra los dioses, ya que los mitos también ponen bajo sus laderas al terrible Tifón; por ello el volcán Etna quizás siempre esta encendido, hay demasiados presos abajo gritando por salir.

Mimas, repitió la suerte de sus anteriores hermanos, fue sepultado bajo una masa de hierro fundido por Hefesto con la ayuda del dios Ares quien contenía al gigante mientras tanto; el lugar de su encierro cerca de la isla de las sirenas y es hoy identificado como el monte Vesubio.

Otros gigantes no tuvieron tal suerte, entre las víctimas mortales de aquella batalla entre dioses y gigantes tenemos a: Efialtes (pesadilla) fue muerto por dos flechas, una de Apolo en el ojo izquierdo y la flecha envenenada de Heracles en el derecho; y otro que cayó ante las saetas, esta vez de la diosa Artemisa, fue el gigante Gratión (beodo). Hipólito (guerrero) fue apuñalado por Hermes, quien se acercó al gigante usando el casco de invisibilidad de su tío Hades; Oranion (celestial) y Eurito (ancho) fueron vencidos por Dioniso con su tirso (látigo); luego Dioniso persiguió a Alpo (elevado) hasta Sicilia donde le introdujo su tirso en la garganta, haciendo caer asfixiado al gigante; se dice que la ola que levanto su caída fue tan grande que apago por largo tiempo las llamas del Etna. Apuñalado por la lanza de Ares tenemos a Peloro (piedra); mientras que Clitio (glorioso) fue encendido vivo por las antorchas de Hecate; y finalmente Agrio (salvaje) y Thoos (rápido) fueron golpeados por las Moira (Parcas) con sus mazos de bronce hasta que cayeron al piso.

En un momento de la batalla Hyperbios (afortunado) y Agastenes (adorado) peleaban contra Zeus, mientras Hera a su lado daba fin con una espada a los gigantes Harpolykos (arrogante) y Foitos (pretendiente), cerca Heracles luchaba contra Pancrates (imponente); mientras el gigante Ctonio (de la tierra) era vencido por Demeter; y a su lado Atenea luchaba también contra Erictipo (antojado), tras haber dejado ya en el suelo al gigante Biata (violento).

Otros gigantes fueron principalmente alcanzados por los rayos de Zeus, entre ellos figuran: Alecto (incansable), Chionofilos (nevado), Enfitos (arrojado), Euboios (euforico), Euribias (fuerte), Euforbos (amigable), Euriale (amplio), Damysos (conquistador), Hyperfase (glotón), Molodros (corredor), Obrimos (aplastante), Ochteo (pujante), Olictor (asesino), Otos (desconocido), Rhoicos (rocoso), Theodamas (demonio), Theomises (divino), etc… , todos ellos y todos los anteriores terminaron rematados por las flechas envenenadas por la sangre de la hidra que le lanzó Heracles.

No todos estos gigantes primarios murieron en la batalla contra los dioses, se menciona que Aristeo (elevado) escapó a Sicilia y Siceo (higuera), quien fue perseguido por Zeus hasta Cilicia (Anatolia), ambos encontraron refugio con su madre (Gea/Gaya) quien los transformó en escarabajo e higuera respectivamente.

Otros gigantes hijos de Gea/Gaya

Los Gigantes de la primera generación fueron para los poetas un grupo donde, salvo por algunos nombres que quitan y ponen, es una historia común de lucha contra los dioses y el mortal (Heracles) que le daría muerte. Los que aparecieron luego en otras historias forman un grupo disperso, no todos ya hijos de la tierra, y surgieron como necesarios complementos para reforzar lo heroico de nuevas historias creadas por los poetas de antaño. Este grupo tiene en común su gran tamaño (en todo caso menor que el tamaño de sus predecesores) y fuerza; algunos conservan su apariencia monstruosas, pero ya ello no es necesario de mantener, tal es el caso de Orión, que es descrito como un gigante atractivo, si se puede obviar el tamaño. Un caso particular que será tratado en otra entrada es Tifón, quien dada su naturaleza y la de sus descendientes requiere un trato especial y aparte.

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Estos nuevos gigantes fueron muertos por los dioses y héroes en otras oportunidades (aparte de la gigantomaquia) y otros lugares. Entre ellos tenemos al gigante Alcioneo (el fuerte), quien era rey de los gigantes en una región peninsular de Tracia (costa sureste de los Balcanes) y tenía en don de la inmortalidad siempre que permaneciera dentro de los confines de sus reino. El mito de este gigante se confunde (dado su rango de rey) con el mito del gigante Eurimedonte y se pone muchas veces a Alcioneo como uno de los gigantes instigadores de la gigantomaquia.

Según la leyenda más común se tiene que Heracles se lo encontró en uno de sus viajes y mientras dormía el héroe lo incapacito con sus flechas y maza. Luego sabiendo de su poder y siguiendo los consejos de la diosa Atenea, el héroe arrastró al gigante hasta sacarlo fuera de la región de Trallene (su patria), tan pronto como salió de su tierra natal, el gigante cae muerto por el veneno de las flechas que ya tenía clavadas.

Se cuenta que las hijas del gigante al verlo caer corrieron a su lado y se transformaron en aves, en alciones (martines pescadores). Las siete hijas del gigante (las Alcionides) son a saber: Fitonia (ritmo), Ante (afirmar), Metone (costumbre), Alcippe (tartamuda), Pallene (fatiga), Drimo (lamento), y Asteria (estrella). [Mito que recuerda por su número comparable a las hijas del titán Atlas, las famosas Pléyades, que fueron transformadas en palomas para escapar del gigante Orión].

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En la región de Lidia (región occidental de la península de Anatolia) se tiene que los gigantes Anax (conocido) y Asterión (estrellado) (padre e hijo respectivamente) también fueron asesinados por Heracles, con ayuda de Atenea, cuando el héroe paso por aquellas tierras. El mito indica que la diosa uso las pieles impenetrables de los gigantes para forrar su égida (escudo); pero lo más probable es que se mezcle la narración de esta historia con el mito de la Titanomaquia, donde la diosa dio muerte al titán Palas (lanza) y uso su piel para tal fin (en algunas versiones como la de los poetas Apolodoro e Higino, Palas es citado como un gigante y no un titán). [Igual confusión ocurre con Egeón (tormentoso), muerto por las flechas de Artemisa; pero este no era un gigante, sino otro titán que gobernaba el mar Egeo y que apoyó a los titanes en la Titanomaquia; este titán (Egeón) se asocia o identifica con el dios Nereo que era gobernante del mar señalado en la época de los titanes, pero también se identifica con este nombre a Tifón y al hecatónquiro Briareo].

En la versión lidia Asterio reinaba la isla de Anactoria (Anax+Asterio) despues de la muerte de su padre; fue derrotado por un hijo de Apolo y Arce (una hija del rey Minos); los restos del gigante Asterión fueron enterrados en la pequeña isla de Lade; mientras que Anactora paso a tomar el nombre del héroe conquistador, y aún hoy es conocida como Mileto.

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Damasen (domador) era otro gigante lidio, el gigante había sido criado por la diosa Eris; y era famoso por haber dado muerte a un dragón serpiente en la región de Lidia (oeste de Anatolia); pero algunos estudiosos identifican el mito de Damasen y el dragón como una versión local del propio Heracles, quien en los mitos griegos mató a un dragón lidio que desbastaba la región. En el mito lidio la ninfa Moria (destino) vio como un dragón serpiente estrangulaba y mataba a su joven hermano, Tyllos (árbol); la ninfa pidió la ayuda del gigante Damasen para matar al dragón, mientras ella recuperaba el cuerpo de su joven hermano y usando unas hiervas mágicas lo devolvía a la vida. Los griegos identifican este mito con el de Tántalo y Pélope (el padre que mata al hijo para servirlo a los dioses, quien es luego revivido por las Moiras).

En la gigantomaquia se dice que Damasen murió atravesado por la lanza del dios Ares; y se le identifica también con el gigante Damysos (conquistador), que era conocido como el más rápido de los gigantes. Tan grande fue su leyenda al respecto, que los mitos señalan que el centauro Quirón desenterró los restos de Damysos e implantó los talones del gigante en el héroe Aquiles, explicación tardía en el mito de la gran rapidez en la carrera del mayor héroe griego que lucho en la guerra de Troya.

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Otro gigante libio fue Hilo; pero sobre este gigante hay poca información; y sólo se dice que un río local tomo su nombre y se volvió afluente del río Hermos (hoy río Gerdiz en Turquía). Hilo posiblemente fue eliminado por Heracles cuando estuvo como esclavo de la reina Ónfale en Lidia; pero los griegos lo identificaron con otro gigante, Gerión, que vivía al otro lado del mundo.

Hilo es generalmente un héroe local para los hileos (un pueblo que se estableció en la región norte de Tesalia, en la Grecia continental). Según los mitos Hilo es uno de esos tantos hijos regados por el mundo que dejó Heracles, en este caso cuando el héroe paso por la tierra de los feacios buscando ser purificado por el asesinato de sus hijos (una de los tantos logros de Hera contra el hijo bastardo del marido); en ese lugar tuvo amores con la nayade Mélite (dulce miel), hija del río Egeo (en Corcira, hoy isla de Corfu al oeste de Grecia, supuesta tierra de los feacios). Hilo habría sido adoptado por el rey Eginio de la región, en agradecimiento por la ayuda de Heracles para recuperar su trono. Hilo heredaría luego el trono de su padre adoptivo. Los intentos de Hilo por recuperar la patria de su padre tras su muerte (en el Peloponeso) resultaron fatales para el nuevo rey; pero tres generaciones posteriores lo lograron; siendo este hecho conocido como la invasión dórica del Peloponeso.

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En Arcadia (región del Peloponeso en Grecia) vivió el gigante Azeus (sequía); no está claro de que lado de la lucha entre los gigantes y los dioses luchó, y como murió; ya que otros gigantes arcadianos habían ayudado antes a los dioses. Azeus según el mito fue padre de Lycon (lobo), quien fue rey de los arcadianos, sucedido luego por su hijo Pelasgo, y finalmente por el hijo de este, el rey Licaón (lobo); un rey tristemente celebre por atreverse a servirle a los dioses la carne de su propio hijo Níctimo. Por tal atrevimiento Licaón y varios de sus hijos fueron transformados en lobos (el mito de los hombres lobo); sin embargo la mayoría de los hijos Licaón que lograron escapar de las furia de los dioses, vagaron por toda Grecia y más allá, fundando múltiples ciudades por todo el Mediterráneo. De Níctimo se dice fue luego resucitado por los dioses y reemplazó en el trono a su padre.

Otros gigantes arcadianos citados fueron Hopladamos (brazo armado) y Anytos (realizador). Hopladamos se recordado como el gigante que había ayudado a la diosa Rea, la madre los olimpicos, cuando Cronos, habiendo descubierto el engaño de ocultarle al neonato Zeus fue furioso contra ella. El gigante Anytos (realizador) figura como protector y guardian de la diosa Desponia (hija de Demeter y Poseidón). Hopladamos y Anytos suelen ser ubicados más dentro del Curetes (dioses rústicos, hijos de los Oureas, las montañas, que en Creta ocultaron al infante Zeus de su terrible padre) que como gigantes propiamente, aunque se aclara que los Curetes son descritos también como una raza de gigantes.

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Argos Panoptes (Argos ‘de todos los ojos’) fue un gigante de la región de Argolida, en el Peloponeso griego, cuya capital era la ciudad de Argos. Se le pone como hijo de Gea/Gaya, pero no se aclara el padre; posiblemente como muchos otros fue una creación de la diosa por si misma. El mito de este gigante se vincula a la región y los reyes de la ciudad de Argos, y por ello su ascendencia termina en algunas versiones como hermano o tío de Io, la nayade que provocó su muerte.

Pese a ello, en mayoría de las tradiciones la esposa de Argos Panoptes fue la nayade Ismene, hija del río Asopo, y ambos fueron padres de Yaso, uno de los primeros reyes de la ciudad de Argos. Hijo de este rey tenemos a su sucesor el rey Forbas; y luego al hijo de este, el rey Arestor, quien fue padre de Argus (quien fabrico el navío Argos con el que viajaron los argonautas en la búsqueda del vellocino de oro).

La esposa de Arestor era la nayade Micenas (hija del río Inaco y Melia (miel)), y hermana de esta ninfa era la nayade Io, quien estaba al servicio (sacerdotisa) de la diosa Hera. En otros mitos Inaco es visto como el fundador de la primera ciudad, y como el primer rey de Argos [aquí Yaso y Inaco disputan ese honor, y seguramente se funden sus mitos, en otras tradiciones se elimina este conflicto al poner a Yaso como un hijo o un nieto de Foroneo, hijo de Inaco; siendo Inaco el primero, Foroneo el segundo, y así…; pero hay que tener presente que según las fuentes la genealogía de la primera dinastía de la ciudad de Argos cambia mucho]. Igualmente Io es puesta en algunas versiones como hija de Yaso.

Pese a estas diferencias que para efecto de la historia poco abarcan, todas coinciden que este gigante es descrito como un ser con múltiples ojos (al menos cien), y era un guardián muy efectivo ya que siempre permanecían la mitad de esos globos oculares abiertos, incluso mientras dormía. En un principio Argos estuvo al servicio de los dioses, de Hera fue su adalid, quien lo uso para dar muerte a la ninfa Equidna (vivora) cuando ésta dormía en su cueva. Equidna era la esposa de Tifón, y fue la madre de muchos dragones y otros monstruos de la mitología griega, entre ellos la esfinge, la quimera, cancebero y Orto (los perros de tres y dos cabezas), asi como leones y cerdos monstruosos. Su muerte ponía fin a la generadora de bestias terribles y mortales, algo que su marido Zeus consideraba importante, ya que los héroes sólo probaban su valia a matar a alguno de los hijos de aquella ninfa de los mares; su muerte eliminaba el suministro constante de bestias que los futuros héroes necesitarian.

La principal historia del gigante Argos se vincula a su ultimo trabajo. La ninfa Io había estado siendo perseguida por Zeus. Io que era una sierva de Hera pronto tuvo que soportar la ira de la señora del Olimpo. Zeus para proteger a la amada la transformó en ternera, pero la diosa no pudo ser engañada y exigió como regalo a la blanca vaca; poniendo al gigante Argos a su vigilancia y cuidado. Pero Zeus, rey de los dioses, también sabía jugar y envió a Hermes a rescatar a su amante. El dios de las mentiras y los ladrones, entró disfrazado de pastor, y acunó al gigante para que durmiera con la música de su flauta de cañas, tan pronto todos sus ojos se cerraron el dios puso fin al gigante con su espada decapitándolo, y escapando con la becerra. Al final Hera recompensó a Argos por su servicio poniendo sus cien ojos en la cola de su pájaro sagrado, el pavo real.

Io escapo hasta llegar a Egipto donde nació el fruto de su unión con Zeus, el futuro rey Épafo; quien caso con Menfis (una hija del río Nilo), su hija Libia fue amante de Poseidón y fruto de esta relación nacieron los reyes que en los mitos griegos gobernarían Libia, Egipto, Etiopía, Arabia, Canaan (Palestina), Fenicia, Cilicia y Tracia; y descendientes de estos se volverían reyes de Creta, y la región de Tesalia en Grecia; y varios de ellos disputarían luego el trono de Argos, pero esa es otra historia.

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El último de los gigantes, hijo de Gea/Gaya, digno de mencionar es Ticio/Titio (violador); en primeras versiones es como todos los gigantes un hijo de la madre tierra; mitos posteriores lo ponen como hijo de Elara (una princesa) que fue visitada por Zeus. La joven sabiéndose preñada y conociendo la ira de la esposa del dios, o de su propio padre, se escondió en una cueva, pero al estar oculta ninguna diosa de los partos se presentó a ayudarla, y la criatura siguió creciendo hasta que reventó el vientre materno; siendo el neonato recogido y cuidado por Gea.

Ticio creció con una lujuria desenfrenada y en algún punto de la historia la diosa Hera lo instigo para que violara a Leto; pero los gritos de la diosa oculta atrajeron la atención de sus hijos. Apolo y Artemisa corrieron a salvar a su madre y cubrir de fechas al gigante. Como muchos gigantes este eran inmortal al estar en contacto con su madre, y la fechas poco pudieron contra la bestia; finalmente el propio Zeus tuvo que intervenir enviando al gigante con un rayo hasta el mismo Tartaro, donde fue atado con serpientes vivas y condenado a que su vientre fuera devorado todos los días por un buitre (acto que recuerda un poco el castigo impuesto a el titán Prometeo).

Muchos estudiosos sugieren que Ticio fue algún dios menor ctonico arcaico de Beocia, dada su relación con las cuevas; su apariencia y deseo sexual recuerda a criaturas como los sátiros, pero como muchos de estos mitos ellos fueron luego suprimidos y remeplazados con la llegada de dioses extrajeros vinculados a cultos mistéricos como fueron luego los cultos de Apolo y Artemisa, relacionados a los oráculos, ciclos de Sol y Luna, y a los bosques mismos.

Los gigantes hijos de Poseidón

No todos los gigantes tuvieron final con la gigantomaquia, algunos clanes parecen que nunca se involucraron, o simplemente su presencia parece responder a mitos posteriores donde los héroes luchaban contra tales monstruos, generalmente comedores de carne humana. Poseidón fue padre de muchos de esos gigantes en tiempos de los olímpicos, y muchos de sus hijos terminarían a manos de varios de los héroes, pero principalmente ante Heracles; entre ellos se tiene a: el cíclope Polifemo; los Alóadas; Crisaor, padre del gigante de tres cuerpos Gerión y al cazador Orión, que es puesto muchas veces como un gigante.

gigantes - hijos de poseidon

Por su parte, el héroe Ulises/Odiseo se encontró en sus viajes a varios gigantes antropófagos; entre ellos los cíclopes que habitaban una isla (identificada como Sicilia, la isla donde estos gigantes uni-ojos trabajaban bajo el monte Etna como herreros para el dios Hefesto), y los lestrigones (sorprendentes), otra familia de gigantes que habitaban la isla de Lestrigonia (identificada generalmente como parte occidental de Sicilia, o con la isla de Cedeña). De estos gigantes, su rey Antífates se le pone como un nieto de Gea y Poseidón, siendo el padre de este el gigante Lestrigon, de quien derivaría el resto de la tribu. Otros hijos de esta pareja fueron el gigante Anteo y la ninfa Caribdis (succionadora), quien por intentar cubrir la tierra con las aguas del mar, para así ampliar el reino de su padre, fue transformada por Zeus en un monstruo, y colocada junto a otra ninfa, Escila, que tuvo similar destino; cada una en cada lado del estrecho de Mesina (entre Italia y Sicilia) donde los barcos al esquivar a una de las bestias, terminaban en garras de la otra. Los argonautas fueron capaces de evitar ambos peligros gracias a que los guió Thetis, una de las nereidas. Odiseo siguiendo el sabio consejo de Circe prefirió arriesgarse con Escila y sacrificar parte de su tripulación antes que perder el barco completo con Caribdis.

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De los lestrigones se cuenta que Odiseo y sus compañeros tras haber escapado de la isla de los cíclopes llegan con una docena de embarcaciones a un puerto rodeado por abruptos acantilados, con sólo una entrada entre dos promontorios. Los capitanes metieron sus naves dentro del puerto muy juntas entre sí. Odiseo guardó su propia nave fuera del puerto, amarrada a una roca y trepó a una roca alta para hacer un reconocimiento. Envió a tres de sus hombres para que averiguaran algo sobre los habitantes del lugar.

Los hombres siguieron por un camino y encontraron a una joven que era hija de Antífates, el rey, y ella los condujo a su casa. Cuando llegaron allí vieron una mujer gigantesca, esposa del rey; quien llamó a su marido, y este tan pronto apareció agarro a uno de los hombres y empezó a devorarlo. Los otros dos hombres escaparon horrorizados, pero fueron perseguidos por miles de lestrigones, que eran de tamaño gigantesco; los gigantes lanzaron rocas inmensas desde los acantilados con las que destrozaron los barcos, y arponearon a los hombres como a peces. Odiseo pudo escapar con un único barco por no estar dentro en el puerto; el resto de las embarcaciones y sus tripulantes, se perdieron. La tripulación superviviente llegaría después a morada de Circe en la isla Eea (identificadas como alguna de las islas Pontinas, en la costa de Italia, o algún otro islote cerca de Corcega).

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Los mitos señalan que existe un tercer grupo de Cíclopes, de naturaleza distinta a la de sus parientes herreros y ctonicos; ellos eran más bien granjeros y ganaderos. Esta era una raza de seres de naturaleza antropófaga que vivían en la “isla de los cíclopes“, lugar hoy asociado a la isla de Sicilia, ya que ahí estaba la fragua de Hefesto bajo el monte Etna, y seguramente donde estos seres se asentaron sabiendo que ya habían otros de sus semejantes.

Este grupo de Cíclopes tenía una naturaleza que no era tan ctonica como parecen ser aquellos señores originales de la fragua, y se cuenta que muchos de ellos fueron (al igual que los primeros gigantes) hijos de la sangre derramada por la castración de Urano; hay quienes dicen que ellos eran los monstruosos descendientes de los dioses del mar; resultados terribles y deformes de los amores de dioses y ninfas; siendo el más famoso de estos cíclopes, Polifemo; hijo de Poseidón y Toosa, una de las ninfas las corrientes marinas, hermana de seres terribles tales como Escila, Equidna, descritas todas como seres mitad mujer y mitad serpiente marina; todas ellas hijas de Ceto y Forcis, quienes son descritos como los padres de los monstruos marinos.

De Polifemo se narran dos historias, la primera su rivalidad con el pastor Acis, a quien elimina para así tratar de quedarse con la nereida Galatea; la segunda y más conocido, su encuentro con Odiseo y sus compañeros, quien tras devorar a varios de ellos, es engañado por el héroe griego y cegado por Odiseo y sus hombres, pero pese a que el héroe y el resto de sus hombres escapan de la isla de los cíclopes, no se quedaron sin recibir luego el castigo de Poseidón por haber lastimado a su hijo.

Polifemo había sido advertido de tal desgracia (quedarse ciego) por uno de sus congéneres, el cíclope Telemo, a quien los mitos describen como un vidente, pero no mencionan cual es la ascendencia y/o descendencia de este cíclope; lo más seguro se trataría de algún medio-hermano de Polifemo. En ese entonces el cíclope antropófago había perdido sus hábitos terribles por andar enamorado de una nereida; y contestó a profeta que él ya estaba ciego por la ninfa, menospreciando la posibilidad de que un mortal pudiera dañarlo.

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Anteo (hostil) habitaba en la isla de Irasa, la ubicación de esta isla es dudosa, se dice que estaba ubicada después del estrecho de Gibraltar (Columnas de Hércules) y en las costas de Libia (entendiendo que para los griegos Libia era toda la costa norte de África); siendo esta región lo que hoy serían las costas del actual Marruecos.

Anteo obligaba a los viajeros que pasaban por su tierra a competir con él en un combate de lucha libre; nadie resultaba vencedor de tal evento, ya que al estar conectado a la tierra (su madre) era invencible; y así mató a todos los que se atrevieron a pasar por sus tierras; usando luego los cráneos de sus víctimas para cubrir el templo de su padre Poseidón.

Su suerte terminó cuando Heracles pasó por el desierto libio hacia la tierra de las Hesperides, en su undécimo viaje. Al igual que con los viajeros anteriores Anteo reto al héroe a una lucha; tres veces el héroe lo tumbó sobre el tierra, pero milagrosamente el gigante recuperaba sus brios; dándose cuenta de ello finalmente Heracles lo sujetó por la cintura impidiendo que volviera a tocar la tierra para agarrar fuerza, debilitando al gigante el héroe fue así finalmente capaz de aplastar sus costillas y matarlo.

Los mitos Bereberes dicen que Heracles se unió esa noche con Tingis (Tinga, Tinjis), la mujer de Anteo (y de acuerdo a los mitos locales, una diosa local de la fertilidad), de esas relaciones nació Sufax (vigilante), y este ocupó el puesto de guardia del país de los Bereberes que antes era ocupado por el esposo de su madre. Muchas de estas tribus nómadas del desierto ponen a Sufax como uno de sus antepasados; y atribuyen a él y sus descendientes la creación de varias ciudades importantes en las rutas de comercio que abarcaron los antiguos reinos de Mauritania y Numidia (desde Marruecos a Túnez, por la costa norte de África). Entre ellas se cuentan la ciudad de Tingis, y hoy en grafía árabe es llamada ciudad de Tánger, ubicada en el lugar donde se dice fue sepultado Anteo y nombrada así por la madre de Sufax; de igual forma la ciudad Sfax en Túnez es nombrada por el hijo de Heracles; indicando lo extenso del territorio que abarcaron sus conquistas.

También los mitos señalan que de Tingis y Anteo tenían una hija, el nombre de esta niña no está claro, figuran entre ellos: Alceis, Barce o más comúnmente Ifione. Algunos escritos dicen que el héroe griego no sólo se acostó con la esposa del gigante, sino con la hija también; atribuyéndole a la relación un hijo llamado Palemon (luchador), al que debemos no confundir con el dios griego encargado de los puertos. Lo más probable que Palemón sea aquí un sobrenombre para Sufax; ya que también era un alias usado para alabar a su padre Heracles.

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Los Alóadas (los que aplastan) eran dos gemelos, hijos de Poseidón e Ifimedia (hija del rey Tríopas, uno de los helíadas, hijo Helios y la ninfa Rodo; Ifimedia era esposa del rey Aloe de la región de Acaya, en el Peloponeso). Los gemelos fueron conocidos como Oto (buho) y Efialtes (saltador), y pronto se descubrió su naturaleza divina ya que crecían cada año un codo de ancho y tres de altura. Cuando tenían nueve años sus cuerpos medían nueve codos de ancho y veintisiete de altura (unos cinco metros de ancho y catorce metros de alto aproximadamente, esto es ocho veces la altura humana promedio).

Los Alóadas eran famosos en las primeras historias de Grecia por su extraordinaria fuerza y su espíritu atrevido; se dice que ellos fueron al rescate de su madre y hermana Pancrátide cuando fueron raptadas por piratas tracios; y aunque pudieron matar a los secuestradores y rescatar a su madre, su hermana moriría en el asalto. Se les atribuye la fundación de la ciudad de Aloium en Tesalia, y el haber sido los primeros de todos los hombres que adoraron a las Musas en el monte Helicón. Fueron adorados como héroes también por los pobladores de la isla de Naxos, lugar donde fueron llevadas su madre y hermana por los piratas, y donde fueron a rescatarlas los gemelos. En estos lugares los Alóadas eran representados como un par de jóvenes cazadores, que terminaron sus días por una disputa entre ellos.

Otras leyendas no los muestran tan favorables, desde temprana edad, amenazaron a los dioses con la guerra, y trataron de poner montes unos sobre otros para alcanzar el Olimpo [similar a lo ocurrido en la gigantomaquia, y posiblemente el mito se confunde por que Efialtes era también el nombre de uno de los gigantes que atacó el Olimpo colocando montes sobre montes para escalar al cielo, y este gigante fue asesinado por Apolo en la gigantomaquia]; por ello Homero dice que los Alóadas habrían cumplido su objetivo, si se les hubiera permitido crecer hasta la edad de la virilidad; pero Apolo frustró sus planes y los destruyó antes de que comenzaran a aparecer sus barbas. Según Higinio, Apolo envió un ciervo entre ellos y al intentar capturarlo se mataron entre ellos. Apolodoro sin embargo no los hace perecer por intentar tomar el Olimpo; sino por el hecho de que amontonaron las montañas una sobre otra, y amenazar con cambiar la tierra en el mar y el mar en la tierra.

En la mayoría de los mitos sobre estos gigantes se cuenta que Ares fue el primero en enfrentarlos, pero los gigantes lo encerraron en un barril, lugar donde permaneció por más de un año antes de ser rescatado por Hermes, quien supo donde se encontraba atrapado. En otras versiones sólo fue liberado cuando Artemisa se ofreció a acostarse con Oto, lo que hizo que Efialtes sintiera envidia y se pelearan. La diosa se transformó en cierva y huyó saltando entre ellos. Los Alóadas, que no querían dejarla escapar, arrojaron las lanzas y así cada uno mató al otro. Como castigo por su presunción se cuenta que en el reino de Hades fueron atados a un pilar con serpientes, con la cara vuelta el uno al otro, y fueron perpetuamente atormentados por los gritos de un búho.

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Crisao (espada dorada) es según Hesiodo el hijo de Poseidón y la gorgona Medusa. En los mitos las gorgonas (las terribles) eran hijas de los dioses marinos Forcis y Ceto; cuando terminó la titanomaquia, estas ninfas de gran belleza, en oposición a sus hermanas las Greas (las grices/las viejas), fueron invitadas al Olimpo. Las versiones cambian sobre las circunstancias, pero el punto común de todas las historias es que Poseidón se acostó con Medusa en el templo de Atenea. La diosa tuvo poca piedad con aquella hija de los mares, y tal fue su rabia que transformó, no sólo a Medusa, sino a sus hermanas también, en grotescas criaturas.

Las gorgonas son descritas con alas de oro, garras de bronce y colmillos de jabalí en sus bocas; pero su rasgo más conocido son las serpientes donde ante hubo hermosas cabelleras (imagen que comparten con otras criaturas ctonicas como las erinias/furias); tal era su terrible aspecto que congelaban y convertían en piedra a aquellos que se atrevieran a mirarlas. La furia de Atenea fue contra la gorgona Medusa tan grande que de las tres, ella era la única mortal (podía morir a manos de mortales).

Correspondió al héroe Perseo, hijo de Zeus, el destino de vencer a la gorgona; y el joven recibió la ayuda de la diosa Atenea, quien le dijo como matar al monstruo. Se cuenta que a la muerte por decapitación de Medusa, nacieron de la misma dos criaturas, una era el caballo alado Pegaso y la segunda un joven que nació todo armado (al igual que Atenea cuando nació por la cabeza de su padre Zeus), de nombre Crisao, aunque en otras historias el joven gigante es reemplazado por un jabalí alado.

Perseo poco se fijo en aquel chico, ya que tan pronto vio a Pegaso, se montó en el potro y voló para retornar a su tierra y entregar la cabeza al rey Polidectes, quien pretendía desposar a la fuerza a la madre del chico. En su camino de regreso uso el poder de la mirada de Medusa para convertir en piedra al titán Atlas (convirtiéndose en la cordillera de montañas que hay el noroeste de África y que toman el nombre de titán), quien así pudo descansar de soportar el peso del firmamento; transformó en piedra también a Ceto, quien como dragón marino iba a devorar a Andromeda, sacrificio humano ofrecido para apaciguar la ira de los dioses del mar, cuando la reina Casiopea de Etiopia los ofendió al asegurar que su hija era más hermosa que las hijas del mar; y termina con el chico volviendo piedra a Polidectes y su corte, al rescatar a su madre. La cabeza de la gorgona fue entregada finalmente en el templo de Atenea, y la diosa la coloco en su égida (escudo).

De Crisao, salvo por su milagroso nacimiento no hay más referencias; se le pone como un rey en Iberia (España), posiblemente antepasado directo de los reyes de la mítica Tartessos. Crisao desposó a la oceánide Caliore (bello flujo); fruto de esa unión tenemos a un gigante que sobrepaso por su apariencia en fama a su padre. Gerión (de la tierra) es descrito como un ser con tres cuerpos unidos en el torso; vivía en la isla de Eritrea (roja) en el extremo occidental donde Océano rodea la tierra (la región que se identifica actualmente con la región donde esta la actual ciudad de Cáliz).

Se cuenta que Gerión poseía un fabuloso ganado cuyas pieles eran del rojo a la luz de la puesta del sol. Heracles fue enviado en su décimo trabajo a conseguir, sin pedirlo, ni comprarlo, dicho ganado. Cuando el héroe llegó a la isla se encontró primero y mató con su masa al perro guardián de dos cabezas Ortos, quien había olido su presencia; luego el pastor Euritión (honrado) quien había acudido a ayudar al fiel perro; y finalmente al propio Gerión, a quien dio muerte con una de sus flechas envenenadas, atravesando de un tiro los tres corazones del gigante. Hoy se cuenta que las cabezas del gigante están enterradas en el mismo lugar donde se levantó la Torre de Hércules en La Coruña. Con esta tarea completa el héroe puso el ganado en su barco y los condujo de nuevo al Peloponeso griego. Algunos proponen que las actuales constelaciones de Orión, Tauro, Canis Major y Canis Menor; eran en tiempos de los antiguos griegos identificadas con el gigante Gerión, su ganado y su perro de dos cabezas Orto.

Eritia (roja) hace mención a dos ninfas distintas, la primera es una Hesperide, la segunda una hija de Gerión, y quien daba el nombre de una de las islas frente a Tartessos, mítica civilización de la edad del bronce asentada en la hoy desembocadura del río Guadalquivir. La hesperide Eritia es puesta como madre de Euritión junto con el dios Ares; por otra parte la Eritia hija del gigante Gerión fue madre con Hermes de Norax, mítico héroe de Tartessos, fundador la ciudad de Nora, la primera en la isla de Cerdeña.

En otra versión de la historia se contaba en todo el mundo antiguo de la belleza del ganado del rey Crisao; del rey se sabía que tenia tres hijos, trillizos; y del padre y de sus hijos se contaban historias de valentía en los combates y en la guerra; además se decía que cada uno de estos hijos tenía a su disposición grandes fuerzas reclutadas de las tribus guerreras vecinas. Fue por estos informes que Euristeo, pensando en cualquier expedición contra estos ellos sería demasiado difícil para tener éxito, había asignado el décimo trabajo a Heracles, (robo de los bueyes de Gerión) que acabamos de describir; y Heracles, al darse cuenta de que la tarea requería preparación a gran escala e implicaba grandes penalidades, reunió un armamento notable y una multitud de soldados, como sería adecuado para tal expedición. Los hermanos, que actuaban como uno solo, no atacaron a Heracles a motu proprio, sino que, viéndolo robar sus reses, procedieron a recuperar lo que les había sido arrebatado por medio de la fuerza

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Orión es uno de esos héroes/gigantes de la mitología clásica que a diferencia de otros como Heracles/Hércules, Perseo, Jasón o Teseo, no tuvo a ningún poeta que registrara su historia. Aparece como nota marginal en muchas obras, entre ellas Homero lo cita en la Ilíada como una constelación y la estrella Sirio como su perro; y en la Odisea, el protagonista (Odiseo) lo ve cazando en el inframundo con un garrote de bronce, y Virgilio, en la Eneida, muestra a Orión como un gigante vadeando el mar Egeo. En la obra de Hesíodo, ‘los Trabajos y los días‘, Orión es también una constelación cuyos movimientos son usados para datar las faenas agrícolas; pero la leyenda más extensa que Hesíodo dio sobre este héroe se encuentra en una obra perdida. Es sobre esta historia perdida que otros autores hicieron sus propias adaptaciones; las principales diferencias entre las distintas versiones de su historia se encuentran en su nacimiento y su muerte; otros mitos han sido incluidos en la historia como complementos, así como son distintas las muchas peleas extras de Heracles vinculadas a sus doce trabajos.

Del nacimiento de Orión se dan dos historias básicas. La primera es que Orión es hijo de Poseidón y Euriale, normalmente una hija del rey cretense Minos; pero los nombres de la hija del rey pueden variar, e incluso la madre, en una de mis versiones preferidas Euriale (terrible) no era otra que una de las gorgonas, una hermana de Medusa. La segunda versión pone a Orión como hijo de tres dioses, Zeus, Poseidón y Hermes, quienes viajando por Beocia se hospedaron en la casa del rey Hirieo de Tanagra; por su hospitalidad los dioses le ofrecieron un deseo y el anciano rey pidió un hijo. Los tres dioses orinaron sobre una piel de buey y la enterraron, a la décima luna el rey exhumo la piel y encontró a un niño dentro al que llamó Orión (urea/orina); pero el nombre también se vincula a la fuerza dadora de vida de la madre tierra (nacido de la tierra); y por tanto el nombre Orión se relaciona con los Ourea (las montañas), siendo así emparentado o identificado como un gigante.

Orión fue seguramente uno de esos tantos héroes del mundo griego, y cuyo mito se funde con otros, como el caso del Horus ciego de Egipto; el cazador Cefalo, seducido por la diosa Eos; el cazador Acteón que fue transformado en ciervo y muerto por sus propios perros cuando si querer vio a Artemisa bañándose mientras él estaba de cacería; e incluso el gigante Ticio que intentó violar a la diosa Leto, muerto por las fechas de Apolo y Artemisa.

Orión es descrito como un gigante majo, seguramente era en comparación a los pobladores de aquellos tiempos un hombre de gran altura, sin ser necesariamente un gigante en el sentido estricto, y su vida estuvo atrapada en amores no correspondidos.

Cuando joven Orión cazaba en su tierra natal y en una de esas tantas cacerías descubrió a las hijas del titán Atlas, desde entonces y durante siete años persiguió a las ninfas Pleyades; finalmente los dioses intervinieron, en unas versiones Zeus, en otras Artemisa, y transformaron a las ninfas en palomas, y estas subieron al cielo, lejos del gigante que las acosaba, formado el pequeño y brillante grupo de estrellas que llevan su nombre.

Es sobre esta leyenda que el poeta Higino conecta Orión con una de las constelaciones más reconocidas de los cielos. Según la versión del poeta cuando Orión perseguía a las ninfas, Zeus interpuso entre ellas y el cazador y sus perros a un toro (Tauro); las ninfas ya como palomas están a un lado del toro; y Orión y sus dos perros (Canis Mayor y Canis Menor) del otro lado; la constelación de la liebre, a los pies del cazador es una constelación moderna, y se pone como la presa que persiguen modernamente los perros.

Se dice que Orión tenía de su padre (Poseidón) el don de caminar sobre las aguas, así llegó a la isla de Quios (próxima a la costa de Turquía) donde Orión se enamoró de la hija del rey, Hero (también llamada Erope o Merope (elocuente)) y pidió su mano. El rey Enopión (beodo), hijo de Dioniso y Ariadna, había emigrado desde Creta con su esposa e hijos, y se había establecido en Quios, enseñando a sus habitantes el arte de fabricar el vino, y no estaba dispuesto a entregar a la joven, así que entretuvo al pretendiente enviándole a cazar toda bestia salvaje que hubiera en la isla. Finalmente las presas y la paciencia del cazador se fueron agotando, y Enopión fingiendo ceder ante el cazador, emborrachó una noche a su huésped, le sacó los ojos y lo abandonó en la playa. [Se señala que en algunos mitos este fue el castigo que dio el rey al cazador que violo a su hija, en otros que Hero/Merope no es la hija, sino la esposa, o una de las concubinas del rey].

Orión entonces viajó a través del mar hasta la isla de Lemnos, guiándose por los sonidos de los martillos y yunques de la fragua de los cíclopes, ahí pidió ayuda al dios Hefesto para recuperar su vista. El dios puso como lazarillo a Cedalión (puro), uno de sus jóvenes ayudantes en la fragua. [Cedalión pudo ser uno de los Caberios, hijos del dios de las fraguas y la ninfa Cabeira, una hija del dios Proteo; o podía tratarse de alguno de los jovenes cíclopes]. Cedalión guió a Orión, montando en los hombros del gigante, hasta el lugar donde asciende el sol. Apolo entonces restauró su visión [En los mitos se dice que fue el dios Helios, pero seguramente para aquellos tiempos ya Apolo conducía el Sol, tras el desastre provocado por Faetón, y Apolo es también dios de la medicina, poder que no tenía el anterior conductor del carro solar, y en algunas historias fue el hijo de Apolo, el dios Asclepio, quien curó la visión del gigante]. Con su visión restaurada Orión regresó a Quios para exigir su venganza, pero el rey se escondió en una cámara subterránea de bronce construida por ordenes de Poseidón por el mismo Hefesto. Viendo lo inútil de sus intentos, Orión finalmente abandono la isla y regreso a Grecia. [Esta historia nos recuerda un poco el mito del dios egipcio Horus, cegado por su tío Seth en su lucha por el trono de Egipto].

Con otro de sus planes de conquistas amorosas resultando infructuoso, Orión llegó finalmente a la isla de Delos, donde se convirtió en un compañero de caza de la diosa Artemis. En algunos mitos se pone a la diosa como la amante del cazador; en otros como la enemiga y asesina del mismo. Es sobre la muerte de este gigante que, al igual que el nacimiento, las versiones proliferan. La más conocida es que Orión se jactó de poder dar muerte a toda las bestias en la tierra; eso disgustó a Artemis, o a la propia Gea/Gaya, quien envió una modesta criatura, un escorpión picaría al cazador y con su veneno le daría muerte. En otra de las versiones Orión intentó violar a Artemis y ella es socorrida por el ponzoñoso arácnido, o fue Apolo quien envió al escorpión para defender a su hermana.

Las segunda de las versiones es que Orión murió a ser alcanzado por las flechas de la diosa; las circunstancias de esta muerte también varían; están el atrevimiento de Orión de intentar cazar toda bestia en la tierra, que Orión reemplazó a la diosa por perseguir al Eos (diosa de la aurora), por intentar violar a Opis, una de las sacerdotisas de la diosa, o tratar de violar a la diosa misma; también se cuenta que Apolo, molesto por la relación amorosa de su hermana y el gigante, cuando el gigante estaba bañándose en un lago a la distancia que era irreconocible, engaño a su gemela apostándole que no podía alcanzar con sus flechas al bulto oscuro que se podía observar en el lago, y acertándole la chica mató a Orión.

Tras su muerte, a petición de la diosa (Artemisa), Zeus acepto colocar a Orión, o al escorpión que la defendió de los ataques del gigante, en los cielos. Así Orión acompañado de sus perros, es elevado a los cielos y persigue infatigable nuevamente a las Pleyades, separado de ellas por el toro (Tauro). Los dioses elevaron a Orión y al escorpión (ahora del tamaño del gigante) a los cielos, colocándolos en extremos opuestos de la bóveda celeste, de forma que cuando Escorpio sale por el horizonte, Orión se oculta huyendo del animal que causó su muerte.

Los últimos gigantes

Los últimos gigantes son los restos de cuentos creados por poetas clásicos y latinos para condimentar sus épicas historias. Entre estos se tiene al gigante latino Caco, nombrado por Virgilio en su Eneida, como condimento latino a la historia del décimo trabajo de Heracles/Hércules, en su regreso con el ganado del gigante Gerión; y Talos, un androide mecánico construido por Hefesto y que custodiaba las costas de Creta, según narra Apolodoro en su gesta sobre el viaje de los argonautas.

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Polifonte (asesina) era una nieta del dios Ares. Deseando seguir siendo una virgen huyó a las montañas para hacerse sierva de la diosa Artemisa. Afrodita, que consideraba la virginidad algo absurdo y despreciable en una mujer, y quizás para molestar a la virginal diosa de las forestas, provocó en la chica una lujuria incontenible y Polifonte se unió en la montaña con un oso. Pasada la demencia la chica tuvo que huir del bosque, temiendo el castigo de Artemisa, y regreso a casa de su padre; donde dio a luz a dos híbridos humanoides (el resultado de su unión con el oso). [Este mito parece combinar los mitos de Pasifae (la brillante) y su unión con el toro sagrado de Mimos, y cuyo fruto contranatura fue el nacimiento del Minotauro come hombres, y el mito de Calisto (la bella) transformada en osa por Artemisa por el atrevimiento de violar sus votos de celibato].

Agrio (salvaje) y Oreo (montaña) crecieron hasta que se convirtieron en enormes hombres de inmensa fortaleza; por su naturaleza salvaje no honraban ni a los hombres, ni a los dioses; y de hecho eran caníbales que atacaban a extraños en el camino. Zeus que despreciaba tales actos (el canibalismo) envió a Hermes a castigarlos como le pareciera, y pronto fueron capturados y atados, y el dios casi les amputa las extremidades si no fuera por la intervención de Ares, bisabuelo de los gemelos; para que se conmutara la sentencia. Polifonte fue transformado en una pequeña lechuza, Oreo convertido en un búho real (un ave de mal agüero cuando se ve) y Agrio se convirtió en un buitre (cuyo habito de comer cadáveres era desagradable a los dioses); de estos castigos no se salvó ni la sierva de Polifonte, que ayudó a criar a los monstruos y que fue transformada en pájaro carpintero (supuestamente un signo de buena suerte si se ve antes de una caza).

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En la mitología romana, Kako (Caco) (malvado/ladrón) era un hijo de Vulcano (Hefesto). Su mito aparece en la Eneida de poeta romano Virgilio, y se pone como un complemento a la aventuras de Heracles/Hércules en su décimo trabajo en su paso por Italia.

De acuerdo a la historia, Heracles condujo el rebaño de bueyes tras haber derrotado a Gerión, hasta que llegó a las orillas del Tíber. Mientras los dejaba pastar, se durmió y Kako, robó cuatro parejas de bueyes que condujo a su cueva. El robo hubiera pasado desapercibido por el héroe si no fuera que cuando el rebaño paso cerca de la cueva los bueyes dentro empezaron a llamar a sus hermanos fuera. Kako había trancado la entrada con una roca enorme que mantenían sujeta unas cadenas forjadas por Hefesto/Vulcano; entonces el héroe a arrancó la cima de la montaña para abrirse paso hasta la cueva.

Kako era descrito como un gigante, parte humano y parte sátiro, vivía en una cueva del monte Aventino en la región del Lacio (lugar de la Roma actual), y en su puerta colgaba, para horror de los habitantes, las cabezas sangrantes de los humanos que devoraba. Herencia de su padre, dios de los volcanes, Kako tenía la capacidad de escupir remolinos de llamas y humo; y cuando Heracles se abrió paso por la montaña, el gigante escupió humo para ocultarse y espantar al héroe; pero Heracles sin amilanarse se dirigió a la zona en la que el humo era más denso y estranguló a gigante, recuperando a los bueyes.

En algunas versiones Kako tenía una hermana, Kaka (Caca); y fue ella quien le dijo al héroe donde se encontraba la cueva de su hermano. Kaka era una primitiva diosa menor del hogar en la región del Lacio, papel que ocuparía luego la romana Vesta (la Hestia griega). Así algunos proponen que Kako y Kaka eran originalmente una pareja local de Penates, dioses/genios del hogar, vinculados a proteger las despensas domesticas y la cocina.

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Nuestro ultimo gigante no se trató de un ser vivo; sino de una creación mecánica; era un androide antropomórfico de bronce creado por Hefesto, dios de la fraguas, en unos casos por solicitud de su padre, Zeus, y que fue otorgado como regalo a la princesa Europa; en otras versiones un regalo del dios herrero al rey Minos. Historias diferentes ponen al gigante como una creación del talentoso Dédalo (creador del laberinto del Minotauro), o el último de una temible raza de gigantes de bronce. Este gigante mecánico permanecía como guardia de la isla, recorriéndola dos a tres veces cada día; impidiendo la entrada a los extranjeros y la salida sin el permiso del rey salir a los habitantes del lugar. El castigo por tal acto era que el gigante se metía se metía en el fuego hasta calentarse al rojo vivo y luego abrazaba a sus víctimas hasta calcinarlas.

Cuando Jasón y los argonautas llegaron a Creta tras obtener el vellocino de oro, el gigante les impidió desembarcar arrojando grandes rocas a la bahía donde intentaban tocar tierra. Pero la bruja Medea conocía su debilidad, la vida del gigante androide era por la acción del icor (la sangre de los dioses) que circulaba en su interior hueco, y que era irrigado por una única vena diminuta que lo recorría desde el cuello al tobillo, donde estaba rematada por un clavo que le impedía desangrarse, y ese era su único punto débil [un poco el mito de Aquiles y su talón].

Distintas variantes se dan respecto a como este pequeño clavo fue retirado; la versión más razonable es que algunos de los hombres de Jasón lograron acercarse lo suficiente y con flechas u otra arma rompieron el clavo en el talón, derramándose la sangre divina que lo mantenía vivo. Otras versiones, las más comunes, ponen que la bruja Medea engañó al gigante haciendo que este se quitara el clavo por su propia cuenta.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

dados

Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

real juego de Ur

Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

real juego de knossos

El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

58 agujeros

No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

perros y chacales

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

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Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Cosmogonia (8) Las hijas del Océano (Las Océanides)

Oceano y Thetys, los padres primordiales

De los seis titanes, Océano fue el único que no participó en la conspiración con Cronos contra su padre Urano. Las razones de esta circunstancia no están explicadas en ninguna leyenda. Oceáno siempre se mantuvo al margen de los conflictos y peleas de sus hermanos (los Titanes), y cuando los dioses disputaron a Cronos el reinado del mundo, Océano al igual que antes se mantuvo neutral, aunque estimuló a sus hijos e hijas a unirse a los jóvenes dioses. Podemos asumir como explicación del lugar donde reinaba Océano en los mitos es que simplemente fue expulsado por sus hermanos a los confines del mundo (la anecúmene, el mundo desconocido y deshabitado), por no haber participado con ellos en el destronamiento de Urano, justificando así su apoyo indirecto a los dioses, al poner a sus hijos de parte de los rivales de sus hermanos.

Oceano y tethys

Océano es el dios del mar mundial, y que para los antiguos era como un gran río que rodeaba toda la tierra (la ecúmene, el mundo conocido y habitado), a diferencia de Ponto y sus descendientes, que gobiernan y personifican el mar Mediterráneo y sus distintos mares interiores. Océano es descrito con torso humano y el resto del cuerpo como una gran serpiente. Dentro de la tradición orfica, se cuenta que antes de que Cronos (el clima) y Rea (la madre naturaleza) se instalaran en el Olimpo, tuvieron expulsar a un ‘titán’ que ya se había apoderado de la gran montaña. El nombre de este ‘titán’ era Ofión (literalmente ‘serpiente’ y de donde viene nuestra palabra ofidio, para designar al grupo de entre los reptiles que agrupa a todas las serpientes). Y esta serpiente fue expulsada lejos de la tierra y ahora nada en círculos en el agua que rodea la tierra, similar al mito del Uróboros. Esta representación recuerda otros mitos como el de Jörmungandr, la serpiente de Midgard (mundo humano), de la mitología nordica, o Apep (Apofis), la enorme serpiente egipcia que intentaba detener en el inframundo a la barca solar, buscando anular así la salida del sol; al Leviatán de la tradición semita, o a la diosa Tiamat de la tradiciones mesopotamicas, todos en suma no más que distintas representaciones del poderoso mar que rodea la tierra.

Océano

La esposa de Océano fue Tetis (Tethys), una de las seis titanesas, y no debe ser confundida con la nereida Tetis (Thetis) la esposa de Peleo y madre de Aquiles. Su nombre traduce ‘nana’ o ‘abuela’; indicando que se trata de una de las más antiguas diosas. Tethys era la diosa de las aguas dulces, en específico era diosa de las aguas subterráneas que alimenta a las fuentes, ríos y arroyos, quienes son sus hijos e hijas. Vista así es como la gran madre que extrae el agua del  Océano y la devuelve a la tierra por cavernas bajo el subsuelo.

Tethys
Como compañera del Océano, a Tethis se la asocia e identifica con Thalassa/Talasa, la diosa primigenia del mar, y muchas veces sus imágenes y mitos se confunden, pero sus genealogías y centros de poder son distintos. Talasa era una representación primitiva de las aguas del mar; y con el tiempo era la diosa marina que reinaba en el mar de Creta, mientras que por otra parte, una de sus descendientes, la diosa Leucotea, reinaba en el mar Adriático. Nereo/Egeo/Egeón es el señor del mar Egeo (el mar del mundo griego), hasta que fue sustituido por su hijo, Briareo, otro descendiente de Talasa. Todos estos los mares eran los conocidos por los antiguos griegos ya que rodeaban a Grecia; pero lejos de estas fronteras, los desconocidos los mares más alejados estaban asociados a monstruos marinos y eran gobernados por Cetus y su marido Forcis.

Cuando los griegos tuvieron contactos con los pueblos del norte de África y del Cercano Oriente (Fenicia) estas nuevas aguas fueron asociadas a nuevos dioses regentes, el mar que estaba en las costas nororiental de África (Libia, Egipto, Túnez) quedo para Tritón, en tiempos cuando ya Poseidón había tomado dominio de todas las aguas, y el mar rojo que baña Etiopía para una de sus hermanas, Bentesicime; mientras que el mar Jonico, que recibio su nombre de la princesa Io que escapaba por esas aguas de la furia de la celosa Hera; eran aguas dominadas por hijas de Taumante (las Arpías), o por las hijas de Ceto y Forcis, diosas de las aguas turbulentas como Tossa, Equidna y Escila, quienes extendían sus dominios hasta bien entrado el mar de Tirreno; mientras que las gorgonas tras haber sido trasformadas en monstruos por Atenea se repartieron por el mundo, llegando a las costas de Etiopía, Marruecos e Hiperboria.

0ceanides 01

Océano y Tetis/Tethys fueron dentro de los titanes los más fértiles, incluso en algunas versiones órficas, se los ponen como anteriores a todos los dioses. Entre su descendencia se ubican los oceánidas o potamoi, llamados entre los romanos como los fluminae; dioses tutelares de cada uno de los ríos del mundo; hijos de los oceánidas fueron las nayades (ninfas de las aguas dulces, diosas de los pozos y manantiales). Por otra parte las oceánides, hermanas de los anteriores, fueron las diosas de las fuentes, los lagos y arroyos, así como de algunos ríos; también se incluian entre ellas a las diosas de las nubes (las Nefeles o Nebulas en romano) y a las Auras (las diosas de las brizas, estas hijas principalmente de algunas nayades y los dioses de los vientos, cuya rama genealógica se encuentra entre los descendientes de Ponto, el mar Mediterráneo)

La relación de las oceánides con las costas (donde se juntan las aguas dulces y saladas, en los deltas y pantanos) hace que se las confunda muchas veces con las nereidas (representaciones de las olas y señoras de las costas marinas e islas); por ello suele ocurrir que nombres y mitos de ambos grupos de ninfas se confundan.

Entre las oceánides más importantes tenemos primero a Doris (pura/regalo); ella fue la esposa del dios Nereo, y su descendencia fueron las nereidas, y entre ellas la futura reina de todas las aguas, Anfitrite. Doris era una diosa de los pescadores, reinaba donde las aguas saladas y dulces se mezclaban promoviendo en esas salmueras (en estuarios y deltas donde crecen manglares y llanuras aluviales) un sitio donde los peces podían reproducirse con mayor seguridad en las costas.

Doris2

A Doris se la pone como la diosa patrona del pueblo de los dorios; mientras que a su hermana Ianeira era la patrona de los pueblos jónicos. Ianeira en los mitos era una de la niñeras de la joven Perséfone, hasta que la niña fue raptada por el dios del inframundo, Hades, mientras la chica y sus niñeras recogian flores. Compañera de Ianeira y también niñera de Perséfone fue la ninfa Leuce (blanca) quien trató de salvar a la joven en su secuestro y Hades la termino transformando en un sauce blanco, arboles que según las leyendas crecían en las orillas del Aqueronte (uno de los ríos infernales).

Muchas de las oceánides tuvieron funciones de niñeras; si bien Zeus estuvo al inicio de su vida al cuidado de las ninfas Melias (hijas de la sangre de Urano) en Creta, ayudadas estas por los curietes (hijos de Hecatero/Sileno); cuando Cronos descubrió su presencia, el niño fue rápidamente trasladado a Arcadia (sur de Grecia) donde fue ocultado por las oceánides: Neda (diosa del arroyo de igual nombre en Arcadia, sur de Grecia), Tisoa (diosa del puerto de Teisoa en Arcadia) y Hagno (casta, diosa de un manantial en la región de monte Liceo, también en Arcadia), ayudadas todas por la ninfa del monte Liceo (una oréade) llamada Antracia (angustia).

La ninfa Cafeira (aliento tormentoso) tuvo a su cargo esconder a Poseidón tras haber sido vomitado por Cronos, ella ocultó al futuro señor de las aguas en la isla de Rodas junto con Halia, la diosa de la isla, y sus hermanos los Telquines. [Nota: Cafeira es a menudo puesta como igual a la diosa Halia; la hija de PoseidónHalia es Rodas, de quien toma nombre la isla; y esta fue otras de las amantes de Helios].

Libia2

La mayoría de las oceánides tomaron por esposos a varios titanes e hijos de ellos; así hubo tres hermanas cuyos nombres señalarían a las tres grandes tierras conocidas, pero cuyos mitos se confunden con princesas y ninfas. Asia, Libia y Europa eran tres océanides que pasaron a representar respectivamente a las diosas tutelares de las tres partes del mundo conocido. Asia que reinaba en las costas de Lidia, en Anatolia, y su nombre pasaría luego a nombrar a todo un continente, su hermana Libia, que reinaba en las costas del sur del Mediterráneo, y que sería la diosa de lo que hoy entendemos por África. Libia sería la esposa del dios Tritón y como la ninfa del lago salado Tritonis (ubicado en Túnez); se aclara, sin embargo, que algunas versiones Tritonis es la hija de Libia y Tritón. La tercera hermana fue Europa que reinaba en lo que hoy sería Grecia.

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Otros mitos refieren a Libia y Europa como princesas orientales que venían de una línea familiar que vinculaba a los pueblos griegos con los pueblos del oriente y justificaban en los raptos de estas princesas las disputas entre griegos y persas. Según las leyendas, Ío era una hija de un dios río, Ínaco; el esposo de la ninfa Melia (Miel, una de las ninfas nacidas de la sangre de Urano), quien habitaba en Argos (ciudad del Peloponeso). Ío fue amate de Zeus, eso hasta que la celosa Heradescubrió los amoríos y persiguió a la joven, ella finalmente llegó a las tierras bañadas por el río Nilo. En este lugar tuvo a Épafo; pero la paz de la joven fue poca;Hera rapto al bebe y la chica tuvo que volver a recorrer el mundo en su búsqueda; finalmente lo encontró en Siria.

Los mitos griegos vinculan a Ío con la diosa Isis (quien también tuvo que ocultarse y proteger a su hijo Horus) y con Astarte (que en la tradición asiria era la esposa del dios El (el cielo) y madre de Baal, dios de las tormentas). Ío regreso a las tierras del Nilo con su hijo, y Épafo desposó a la nayade Menfis, una hija del Nilo; juntos construyeron la ciudad que lleva su nombre y se volvieron reyes de la región.

familia del nilo

Hija de Épafo y Menfis fue Libia; quien adulta fue raptada por Poseidón y llevada a las costas del norte de Africa, donde sería nombrada señora. Hijos de Poseidón y Libia fueron: Belo (a quien se lo vincula con Bel/Baal, el dios de varios pueblos del Asia Menor) y Agénor, este último fue expulsado por su hermano y se dirigió a oriente con su esposa la nayade Telefassa (otra hija del Nilo) y se establecería en lo que hoy es Canaan (Israel).

Hijos de Belo y Anquínoe (otra hija del Nilo) fueron: Egipto, Danao, Cefeo y Tronia (la única hija). A la muerte de su padre, los hermanos se reparten el reino, Egipto queda con las tierras del bajo Nilo (hoy Egipto), Danao con las tierras de Libia, Cefeo viaja al sur, al alto Nilo y se vuelve el rey de Etiopía; y Tronia migra a la península arábica, donde tiene a su hijo Arabo con el dios Hermes. Egipto se volvió codicioso e invadió Arabia, y logro quitársela a su sobrino; luego quiso tomar el reino de su hermano Danao, este huye con sus hijas y llega hasta la tierra de su bisabuela, Argos en Grecia, donde reconstruye el abandonado reino.

Egipto no contento al ver la prosperidad de su hermano lo obliga a desposar a sus 50 hijas, con sus 50 hijos; forzado Danao acepta, pero le entrega a sus hijas una daga para la noche de bodas. Esa noche las chicas, una por una matan a sus esposos; sólo se salvó Linceo, quien no había violado a su esposa esa noche y fue perdonado por la mayor de las hijas de Danao, Hipermnestra. La muerte de todos sus hijos varones afecto profundamente a Egipto, más cuando el único hijo sobreviviente permaneció y asumió el trono de Argos. Los mitos dicen que las 49 hijas de Danao fueron condenadas en el infierno a llenar con agua un cántaro roto; todas salvo Hipermnestra que fue salvada por Afrodita cuando su padre quiso castigarla por su desobediencia; la chica fue defendida por su esposo Linceo, que mato a Danao en venganza por la muerte de sus hermanos, y asumió el trono de Argos. Entre la descendencia de Linceo tenemos a Perseo y Hercules; ambos hijos de Zeus con Dánae (nieta de Linceo) y Alcmena (nieta de Perseo).

Cefeo casaría con su sobrina nieta, Casiopea, la hija de su sobrino Arabo; juntos serían padres de Andromeda, pero la madre tuvo la osadía de señalar que la belleza de su hija era superior a las hijas del mar (nereidas), por ello fue condenada la chica a ser devorada por un terrible monstruo marino (Cetus). Pasaba Perseo de regreso con la cabeza de Medusa montado en Pegaso y decide ayudar y aprovechando los poderes de la difunta gorgona petrifica a la bestia marina; desposando luego a la joven princesa; el hijo de ambos, Perses, asumiría luego el trono vacío de su tío abuelo Egipto. Cefeo, Casiopea, Andromeda, Perseo con la cabeza de Medusa, Pegaso y Cetus serían inmortalizados en los cielos formando un gran grupo de constelaciones que van desde el norte hasta más abajo del Ecuador todos visibles en las noches de otoño a invierno.

Por su parte Agénor y Telefassa se establecieron y fundaron la ciudad de Tiro en Canaan (hoy Palestina). Hijos de la pareja fueron: Europa, Fénix, Cílix, FineoCadmo. Europa fue raptada por Zeus y llevaba a Creta, donde tendría a Minos, Radamantis y Sarpedón. Como tantos otros, los hermanos se pelearon por el trono de la isla; finalmente Minos se quedó con el mismo, mientras que Sarpedón viajó a Cilicia, el reino de su tío Cílix y se estableció cerca en la región vecina llamada Licia (sur de Anatolia); mientras que Radamantis se mudo a Tebas (en Beocia), donde finalmente caso con la divorciada Alcmena, la madre deHeracles/Hercules.

Agénor no soportó la perdida de su hija y obligó a todos sus hijos y mujer a buscarla; Fénix se quedó un poco mas al norte y fundó el reino de Fenicia (hoy Líbano), Cílix se estableció en el sureste de Anatolia donde fundó el reino de Cilicia, Fineo se movió hasta alcanzar Tracia (una región entre el Egeo y el Mar Negro al sur de los Balcanes), lugar donde murió Telefassa de tanto agotamiento y fue enterrada por su hijo. A Fineo le fue dado por Apolo el don de la visión (profecía), pero para tener más larga vida Fineo sacrificó sus ojos, ello molestó tanto a Apolo que lo castigó a ser perseguido por las Arpías, ello hasta que fue liberado de la maldición por los Argonautas, y en agradecimiento les dijo el camino y los peligros que tenían que sortear en su vía a Cólquide. El último de los hijos de Agénor llegaría hasta Grecia, donde fundó Cadmea (luego llamada Tebas) en Beocia, al librar a la región de un dragón, pero la bestia era mascota de Ares, y Cadmo no pudo seguir su viaje en busca de su hermana, ya que en compensación al dios tuvo que desposar a la hija del dios, Armonía, y establecerse en el sitio.

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Asia fue la esposa de Japeto, el titán que reina en occidente, y madre de Prometeo, Epimeteo, Atlas y Menecio. Por su lugar de residencia es justamente por eso que se confunde muchas veces donde reinaba Japeto. Se le ponía el sobrenombre de Climena (Fama), por ser famosa, o conocida, dado que fue la madre del padre de la humanidad (Prometeo).

Asia Climena2

La segunda Hesione (saber), también conocida como Pronia (previsión), fue la esposa de Prometeo, reinaba en el monte Parnaso (centro de Grecia) y se la consideraba la madre de la humanidad. Deucalión fue su hijo con el titán que robo el fuego, y único hombre de la edad de Bronce que sobrevivió al diluvio enviado por Zeus para acabar con la humanidad. Esta ninfa recibió también el nombre de Asia, en este caso por ser el lugar donde según los mitos termino habitando el titán Prometeo, quien se quedó con su hermano Epimeteo en el reino de su madre, mientras que sus hermanos Atlas y Menecio permanecieron en las tierras de su padre Japeto en el occidente del mundo; tanto es así que las montañas en el nor-occidente de África reciben el nombre de montes Atlas; y según los mitos es el sitio donde están los resto del titán que fue condenado a cargar los cielos, tras haber sido convertido en piedra por el héroe Perseo al volver con la cabeza de Medusa.

Hesione-Pronia2

La tercera fue Climena (fama), nombre apropiado para una de las amante del dios Sol (Helios). Esta ninfa reinaba en la región de Etiopía, fue la madre de Faetón; cuando el joven inexperto condujo el carro solar y perdió el control, quemo la tierra (dando origen al desierto del Sahara) y a los pobladores de esas tierras les oscureció la piel (las razas negras por asociarlos al carbón), y por ello los pueblos de Etiopía son razas negras. A esta ninfa se la conoce también por el nombre de Merope (elocuente, dulce como la miel, y también traduce: la oculta, la cara vuelta) y algunas versiones asociaban este nombre a los eclipses solares (que oscurecían y ocultaban al Sol); aunque tras lo ocurrido con su hijo, es más probable que ocultara su cara de vergüenza por todo lo acontecido.

Climena-Merope2

[Nota: Merope es también el nombre de una ciudad de Etiopía, del rey de dicha ciudad y esposo de Climena, padrastro de Faetón y el nombre de una de las Pléyades, la única que tuvo por amante un mortal y por ello es identificada con la estrella menos brillante del conjunto estelar, de ahí el significado del nombre de la oculta, la que se avergüenza].

El dios Sol (Helios), que recorre la tierra tuvo entre sus amantes a varias oceanides, además de Climena-Merope. Con la ninfa Neera/Neaera (nuevo nacimiento) que reinaba en la isla de Trinacia (Sicilia) y tuvo dos hijas: Faetusa (luminosa) y Lampetía (brillante); mientras que con Perseis/Persa (destructora), como su nombre indica, la diosa que regía en Persia, sus hijos fueron: la bruja Circe, el rey Eetes que reinaba la región de Cólquida (actual Georgia en la costa oriental del mar Negro) cuya hija fue la bruja Medea, y Pasífae, la esposa de Minos y madre de: 1) Ariadna (la princesa que traicionó a su pueblo por ayudar a Teseo a matar al Minotauro), 2) Fedra (la princesa cretense que fue dada luego a Teseo para restablecer relaciones con Atenas) y 3) Androgeo (príncipe cretense que en unos juegos en Atenas fue muerto accidentalmente y en compensación Atenas tuvo que pagar cada año con siete doncellas y siete mancebos para ser sacrificados alMinotauro).

Por su parte las hermanas Clitia (gloriosa) y Leucótoe (blanca) disputaron los amores de Helios/Apolo (aquí los mitos entre ambos dioses solares se confunden) y en su pelea ambas terminaron perdiéndolo. En la tradición más coloquial ambas eran hermanas e hijas de un mítico rey de Babilonia (Orcamo); en otras tradiciones Clitia es una oceánide que tras haber sido abandonada por Apolo, celosa y molesta le comenta al padre de la chica las aventuras de su hija, y este la entierra viva. El dios Sol transformó a la difunta en el árbol de incienso, o en la mata de hojas rojas que lleva el nombre de la joven; y Clitia abandonada sólo pudo contemplar y languidecer al Sol pasar todos los días en el cielo, y los dioses la transformaron en girasol.

Pleyona

La esposa principal del titán Atlas fue Pleyona (abundante, llena), esta ninfa reinaba en Arcadia (sur de Grecia); y fue la diosa vinculada a la multiplicación de los ganados. Su hija Maya, amada de Zeus fue madre de Hermes, que también es por su abuela un dios de los ganados, y de los ladrones de ganado, siendo el hijo Hermes, el dios Pan, quien finalmente termino ocupando el puesto de dios de los pastores. Las hijas de Pleyona y Atlas fueron llamadas colectivamente las Pleyades; estas ninfas fueron perseguidas por muchos años por el cazador Orión, y para evitar ser atrapadas, Zeus (o Artemisa según otras versiones) interpuso un toro entre las ninfas y el cazador. Finalmente los dioses las transformaron en palomas para que pudieran escapar de incansable perseguidor, y ascendieron a los cielos donde se convirtieron en estrellas. A la muerte de Orión, este fue puesto entre las estrellas por su padre Poseidón, nuevamente persiguiendo a las Pleyades, ahora palomas en vuelo; Zeus sin embargo para evitar que ocurriera en los cielos, lo que no ocurrió en la tierra, puso entre ambos (Orión y las Pleyades) al toro que antes detuvo al cazador, siendo esta bestia nuestra conocida constelación de Tauro.

Electra2

Electra (ámbar, dorada; no confundir con la Hesperide de igual nombre), desposo a Taumante, y fue madre de las diosas del Arcoiris (Iris y Arces) y de los vientos de tormenta que vienen del mar (las Arpías). Mientras que su hermana Peribea (rodeada de ganado) fue esposa de Lelantos (sin se visto, el titan de la caza), y ambos fueron padres de Aura (brisa), una diosa virgen y de la cacería que fue vista como una contraparte de su prima Artemisa. Aura paso con el tiempo a agrupar como nombre colectivo a todas las ninfas de las brisas, hijas la mayoría de los dioses de los vientos, en especial de Boreas, el viento del norte, aunque no tuvieran parentesco, así como Halia agrupaba a las ninfas que eran señoras de las islas.

Filira

Filira (tilo) llamada también Felgre, era la ninfa del monte Pelión en Tesalia. Filira enseñó a los hombres cómo hacer papel, por lo que se la consideraba la diosa de la escritura, además de asociársele la enseñanza de la fabricación de perfumes y la el curar con las hierbas. Filira fue seducida por Crono, y la ninfa escapó del dios del clima transformándose en yegua; pero Cronos no se quedo corto y para ocultarse de su mujer Rea se transformó en caballo persiguiendo a la ninfa y alcanzándola finalmente. Fruto de esa unión fue el centauro Quiron; tan avergonzada estuvo la chica de haber engendrado tal monstruo, que se trasformó (o fue metamorfoseada por los dioses) en la mata de tilo.

Nefele

Quirón fue criado por Néfele (nube) y tuvo la ayuda de sus hermanas las ninfas: Crocale (playa), Hyale (cristal), Ranis (gotas de lluvia), Fiale (vaso de agua) y Psecas (lluvia); todas diosas de las nubes y la lluvia, y que luego pasarían a formar parte del cortejo de la diosa Artemisa. Según los mitos Néfele fue la primera esposa del rey Atamante, y fruto de esa unión nacieron los gemelos Frixo y Hele. Cuando Atamante caso con la reina Ino; los hijos del matrimonio anterior fueron una molestia que debía ser eliminada por la nueva reina; y la nueva reina por ello los cumplo de una mala cosecha y que debían sacrificar a la chica Hele. Ante el peligro a sus hijos, Néfele los monto sobre un cordero dorado y estos volaron hacia el este. La chica sin embargo no pudo sostenerse y cayó cuando iban sobre las aguas que unen el Mediterráneo y el Mar Negro; desde entonces esas aguas se conocen como Helesponto (El mar de Hele). El chico, Frixo, logró llegar a Cólquida, donde el rey Eetes le acogió y le trató amablemente. Frixo dio al rey el carnero, que Eetes sacrificó a los dioses y cuya piel colgó de un árbol, convirtiéndose el famoso vellocino de oro; el carnero fue subido a los cielos y se volvió la constelación de Aries. Ino sin embargo no tuvo mucha suerte, por ayudar a criar el hijo de su hermana Semele con Zeus, el joven Dioniso, ello desato la furia Hera quien enloqueció al rey Atamante y este mato a todos sus hijos, Ino apenas pudo escapar con el menor de ellos, lanzándose a las aguas del mar, siendo convertidos por los dioses en Leucotea la diosa del mar Adriático y su hijo en Palemon, dios de los puertos.

Por su parte Néfele fue usada por Zeus para engañar al rey Ixión, tomando la apariencia de la reina Hera. Ixión había sido invitado por los dioses al Olimpo, pero cuando Zeus observó una conducta impropia del rey hacia su esposa, puso a Néfele de reemplazo. El rey Ixión, se acostó sin saberlo con la diosa de las nubes, y fruto de esa unión nació Kentauro (el matador de toros), y el chico luego sería padre de una de las razas de centauros al acostarse con las yeguas de la región de Magnesia. Claro que por la intensión de violar a Hera, Ixión fue duramente castigado por Zeus y condenado a girar en una rueda eternamente en los infiernos.

Clarico

Quiron ya adulto termino desposando a la oceánide Clarico (agraciada hilandera), quien también habitaba en el monte Pelión. Fruto de esa unión nacería Ocírroe(rápida corriente), y cuando la chica quiso salir del monte Pelión y explorar el mundo, sólo tuvo la renuencia de su padre. Ocírroe logró ser transformada en yegua (en unas versiones como castigo por contarle a los héroes que su padre educaba y entrenaba, los chismes sobre los dioses), y bajo esta forma escapó finalmente a los campos y fue llamada Melanipa (yegua negra). Ya libre del control paterno Melapina, también llamada Arne, fue amante de Poseidón y madre de Eolo y Beoto, el primero emigraría hacia occidente y reinaría en las islas Eolias, al norte de Sicilia; y su padre lo pondría luego como señor de los vientos de tormenta; y el segundo se volvió rey de la región de Tesalia, que sería llamada luego Beocia, cuya población más importante fue Tebas.

Ocírroe

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Nota: Se aclara que en algunas referencias Arne era una princesa nieta de Helén (Heleno), el primer hijo de Deucalión, y quien fue padre los pueblos helénicos. Era una hija de Eolo Helénida (hijo de Helén), quien era hermano de otros reyes de la región como Atamante (ya citado previamente), Sísifo (condenado a rodar una piedra por eternidad, por querer burlar la muerte), Creteo (el abuelo del héroe Jasón), Deyoneo (el suegro de Ixión), Salmoneo (abuelo del héroe Peleo, el padre de Aquiles), etc. Los descendientes de Helén/Heleno son considerados los padres de los distintos pueblos de Grecia; así los descendientes de Eolo Helénida reinaban en la región occidental de la Grecia continental en la región de Tesalia y en los pueblos de las costas noreste de Anatolia; su hermano Juto, fue el padre de Aqueo (de quien viene los pueblos Aqueos y que gobernaban el Peloponeso y las islas hasta Creta) y de Ion (de quien descienden los pueblos Jonios, habitantes en la costa sureste de Anatolia y el resto de las islas del mar Egeo); y finalmente Doro, quien sería padre de los Dorios (habitantes de la Grecia continental) y quienes empujaron hacia las costas de Asia, a los otros pueblos hermanos, en su avance al sur.

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Entre las oceanides que tuvieron amores con Zeus destacan dos; la primera fue Metis (consejo); fue la diosa de la prudencia, y como su nombre indica fue la consejera de Zeus en la guerra contra los titanes; convirtiéndose en su primera esposa oficial. A Metis se le atribuye haber preparado la poción para que Cronosvomitara a sus hijos. Los amores de Metis y Zeus hubieran durado si no fuera por que Zeus supo por el Fatum (dios del destino), o por Gea (la tierra) que la diosa primero daría a luz a una niña, y luego a un niño que gobernaría el mundo. Zeus al verla embarazada sin dudar cometió su único acto de canibalismo, devorando a la joven diosa para impedir que se cumpliera la profecía. Mucho tiempo después un terrible dolor de cabeza lleno al dios de los cielos y abriéndose la misma surgiría toda armada y adulta Atenea, la diosa de la guerra y la inteligencia. [La tradición orfica sin embargo pone a Poros (abundancia) como hijo de Metis (conocimiento); en esta versión Poros se une a Penia (miseria) y de esta unión nace Eros (amor); en este caso una versión platónica que explica cómo del que todo sabe (el sabio =Poros) y la que nada sabe (la ignorancia = Penia) nace quien ama buscar el saber (El filosofo = Eros).]

Metis2

La segunda oceanide que es citada como amante de Zeus es Dione (la divina), literalmente la diosa; es para muchos simplemente una versión femenina del mismo dios (Zeus), vista así como una forma de Hera. Dione se uso como sobrenombre de múltiples diosas; entre ellas es una representación para Cibeles (la diosa de la naturaleza en Anatolia), de Rea (la madre de Zeus), un sobrenombre para Diana (la versión romana de Artemisa), y más comúnmente como otro nombre de Afrodita. También se la ve como una forma de Doris, quedando así madre de Anfitrite y de la misma Afrodita. Se la identifica como una de las hijas de Atlas, y es confundida con una de las Pleyades, o como una de las titanesas, en ese caso equivalente a Febe, la esposa de Ceos, el titán de norte y madre de Leto y Asteria, y de ahí su relación con Diana.

Dione

En la mayoría de los casos Dione se le pone como un genérico de alguna diosa primitiva de las aguas (Tethis o Thalassa/Talasa), que por necesidad los griegos emparentaron como amante de Zeus y pusieron madre de Afrodita; buscando con ello impedir que la diosa del amor estuviera libre de la influencia del padre de los dioses. Recordemos que según todos los mitos Afrodita fue el resultado de la espuma del mar fecundada por los genitales castrados de Urano al caer sobre las aguas; pero ya en la época de Homero esta relación madre-hija sale a relucir al señalar que Dione sale a ayudar a hija Afrodita al ser herida por el héroe griego Diomedes en la guerra de Troya.

Cosmología (4) Los hijos de Thalassa.

Mientras los titanes se repartían la tierra y el cielo, en medio de la misma un gran charco de agua (el Mediterráneo), rodeado por la tierra conocida (Europa/norte, África/sur y Asia/este), al oeste de estas aguas encerradas se abría por un pequeño paso hacia lo desconocido (columnas de Hércules), donde el Océano (titán y río que rodea toda la tierra) separaba el mundo conocido de los vivos del mundo desconocido de los muertos.

Thalassa

Ponto, hijo de la madre tierra (Gea) no fue el único señor de estas aguas en esos tiempos primigenios, su poder lo compartía con una diosa, Thalassa/Talasa, hija del Eter (luz/cielo azul) y Hemera (amanecer). Thalassa fue la creadora de la vida en los mares y se la hace madre de todos los peces; era para muchos era el agua misma del mar. Se la pone como madre de la diosa Afrodita en virtud de que los genitales castrados de Urano fueron a caer al mar y lo fecundaron.

Telquines_1

Thalassa tuvo amores con Ponto y de esta relación nació un raza de daimones, los Telquines (calumniadores/difamadores), gigantes cinocéfalos (con cabeza de perro) y/o con apariencia de hombres-pez; cuyo número varia de cuatro a nueve; entre ellos estaban: Licos (tiburón hambriento), Crisón (descubridor del oro), Argirón (descubridor de la plata), Calcón (descubridor del bronce), Escelmis (sequía), Damnameneo/Damón/Démonax (fabricante de hechizos), Megalesio (gran liberador), Hormenio (retoñador) y Actaeo (promontorio en la costa), aunque se citan otros nombres más, seguramente descendientes de los primeros.

Estos fueron habitantes originarios de la isla de Rodas, la cuarta isla más grande en el mar Egeo, después de Creta, Eubea y Lesbos; situada frente a la costa suroccidental de Anatolia/Turquía. Los Telquines a saber fueron los primeros que trabajaron el arte de la metalurgia, que según las referencias crearon la hoz con la que Cronos castro a su padre Urano. Fueron enviados a las profundidades del mar por Zeus, por haber potenciado el tridente de Poseidón, arma que uso para romper las montañas y transformarlas en islas ampliando así su reino (desde entonces Poseidón se volvió señor de los terremotos), aunque otras versiones ponen que fue el castigo por hacer uso de la magia para controlar los fenómenos atmosféricos de la cual el dios del cielo se consideraba único propietario. Muchos señalan que sobrevivieron a la inundación enviada por orden de Zeus para acabarlos (Poseidón seguramente no pretendía perder a semejantes aliados) y se dispersaron por diversas islas del mar Egeo, enseñando a los hombres el arte de la metalurgia.

De Damón se dice que se estableció en Creta, y fue padre de varias ninfas, entre ellas Dexítea, que termino siendo una de las esposas del rey Minos, quién pretendía con esta unión fortalecer su poder en la isla emparentándose con los primeros pobladores. Esta relación entre los Telquines y los primeros pobladores de Creta hace que se les confunda y/o iguale a otro grupo de gigantes, los Curetes, quienes también eran herreros y ayudaron con los ruidos de su forjas a esconder al infante Zeus de su padre Cronos; y de quienes se dice que fueron los primeros pobladores de Creta.

La hija de la pareja (PontoThalasa) fue Halia (salada), por ella a las mayoría de las ninfas marinas o asociadas a las costas se les llama halias, aunque no estén emparentadas. Halia es conocida también como Kapheira/Cafira, quién cuidó al niño Poseidón tras ser vomitado por su padre Cronos. El mito señala que Halia fue una de las tantas amantes de Poseidón, con el dios del mar Halia fue madre de otro grupo de daimones marinos, seis en número, los Proseos, llamados en conjunto los gigantes del este.

Halia

La versión más conocida sobre Halia señala que cuando Afrodita, nacida de la espuma del mar y transportada por una concha marina paso por Rodas y pidió posada, los hijos de la ninfa se negaron a brindarle ayuda, y la diosa del amor los embrujo haciendo que violaran a su propia madre. Halía no soportó tal horror y se lanzó al mar para morir ahogada; mientras que Poseidón molesto por el pecado de sus hijos los encerró dentro de cavernas submarinas bajo la isla.

El mito de Halía en este momento se desdibuja y mezcla con otro similar. En Tebas vivía Ino, una princesa griega que cuidó al hijo de su hermana Semele con Zeus (Dioniso/Baco). Por tal ayuda la siempre celosa Hera enloqueció a Atamas/Atamante, el esposo de Ino, quien en un ataque de locura atacó a toda la familia, matando a todos sus hijos con la princesa. Ino logró escapar con el menor, Melicertes; hasta finalmente lanzarse por el acantilado al mar. En este punto ambas historias se funden con el mito de la diosa Leucotea (la diosa blanca), quien gobernaba el mar Jonico. Leucotea era una diosa primitiva del mar, posiblemente una versión de Thalassa, pero que los mitos posteriores la hacer ser Ino o Halía transformada en la diosa blanca (la espuma del mar) por los dioses que se apiadaron de su suicidio. Los romanos llamaban a esta diosa Matuta, una diosa del amanecer y los puertos, lo que la vincula nuevamente como una forma de Thalassa.

Leucotea

Según la versión tebana, Melicertes fue transformado en Palemón (luchador), un joven dios que juega con los delfines y que los romanos llamaron Portunus (puerto) y quien era el dios de los puertos. Melicertes según algunos tiene vinculación con el dios marino fenicio Melkart o Melqart, dios patrón de la ciudad de Tiro/Fenicia, aunque no hay ningún mito que los relacione, salvo el hecho de que Cadmo, hijo de Agenor, rey de Tiro, era el padre de Ino. Melkart/Melqart tuvo dos connotaciones en Tiro, una como un dios del mar y otra como un dios del inframundo, equiparado al dios solar babilonio Nergal; aunque no se tiene claro si era primero dios del mar y luego del sol o a la inversa.

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Existe una versión de que la ninfa de las isla de Rodas era Himalia (molinera), quien enseñó a los hombres a fabricar el pan. Cuando Zeus, tras haber acabado con los titanes en su paso por la isla para acabar con los Telquines, se acostó con la ninfa. Fruto de esa unión nacieron: Esparteo (sembrador), Cronio (sazonador/cocinero) y Cito (panadero) quien guarda el grano en los silos; los tres con relación directa con el mito del origen del pan. Durante el diluvio que acabó con la raza del bronce, los tres hijos sobrevivieron en las zonas más altas de la isla de Rodas. Himalia aparece en esta versión ser otro nombre de Halia.

Según los mitos, tras la inundación que ahogó y/o expulso a los Telquines de la isla de Rodas; mientras los dioses se repartían, tras vencer a los titanes el mundo, Helios que llegó atrasado a la reunión se encontró de pronto sin ninguna tierra para que se le adorara. Pero la isla de Rodas permanecía aún bajo las aguas, y con consentimiento de Zeus, Helios la reclamó para si. El sol tomo posesión de la misma y la elevó del mar.

Rodas

Halia, también aquí llamada Polife (ingenio) tuvo una hija con Poseidón, de nombre Rodas; conocida por algunos como Atenea Hippeia (Atenea de los caballos y que no debe confundirse con la diosa Atenea, hija de Zeus). Rodas fue amante del dios sol, Helios, quien desposo a la ninfa que había permanecido en la isla, y por quienes sus hijos pondrían el nombre con que finalmente se conoce a la isla. Tanto fue el amor de la ninfa por el dios solar que hizo construir el famoso Coloso de Rodas.

Rodas tuvo con Helios a los helíadas: Óquimo, Cércafo, Macareo, Actis, Ténages, Tríopas y Cándalo y una hija, Electriona (madrugadora); según las versiones la chica murió virgen y fue adorada por los pobladores de la isla como una diosa menor del amanecer, su nombre hace una combinación de electra (ambar = dorada) y alector (gallo) lo que hace referencia a esta versión.

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Los hijos de la ninfa se convirtieron en legendarios astrónomos y gente del mar (marinos). Se señala que cuando nació Atenea, el primer pueblo que adorara la diosa sería siempre favorecido por la misma, los helíadas iniciaron la construcción de un templo a la diosa, pero fueron vencidos por los atenienses, de quienes la diosa es hoy aún patrona de la ciudad de Atenas.

Los helíadas sin embargo no tuvieron mucha suerte entre ellos mismos, se cuenta que cuatro hermanos [Actis, Tríopas, Macareo y Cándalo] conspiraron por celos contra otro de ellos [Tenages], que parecía ser más hábil en las ciencias. La muerte de Tenages provocó la expulsión de la isla de los cuatro hermanos y los dos que quedaron Óquimo y Cércafo se disputaron luego el control de la isla. Macareo llego a Lesbo (isla frente a Turquía) donde se volvió rey. Actis terminó en Egipto, donde fundo Heliopolis, en honor a su padre. Tríopas escapó a Caria (en Anatolia/Turquía) y fundó la ciudad de Cnido; y Cándalo terminó en Cos, otra isla cercana. Óquimo quedó con el control de la isla y luego fue sucedido por su hermano Cércafo, quien había desposado a la hija del anterior, sobrina para el caso, y cuyos tres hijos Camiro, Lindo e Ialiso fueron los reyes de las hoy tres principales ciudades de la isla, que llevan sus nombres.

Griegos y Troyanos peleando en los cielos (11) Otros miembros notables del campo griego

Los dos primeros troyanos fueron descubiertos en 1906; (588) Aquiles en el campo griego por Max Wolf y (617) Patroclo en el campo troyano por August Kopff; como Patroclo era un héroe griego, para compensarlo el siguiente troyano del campo griego recibió el nombre de un héroe troyano, (624) Héctor, descubierto por August Kopff al año siguiente en 1907. Un año después, en 1908, el astrónomo Max Wolf descubre a su segundo troyano, nombrado (659) Néstor, quien era uno de los argonautas y acompañó con sus dos hijos mayores la tropa griega. Ayudaba con sus consejos dada su avanzada edad, le recomendó a Agamenón no quitarle a Aquiles su esclava; Agamenón no siguió el consejo y Aquiles se retira del campo de Batalla. Es la muerte de su amigo Patroclo, quien había tomado su lugar en la lucha, lo que obliga a Aquiles a volver a la batalla. Néstor es uno de los asteroides más grandes, con 109 km de diámetro medio. Pasarían unos nueve años antes de que Max Wolf encontrara un nuevo troyano, hasta que 1917 se encuentra el quinto troyano de Júpiter y el segundo en el campo de troyano, recibe por nombre (884) Príamo, en honor al rey troyano que soporta el asedio de los griegos.

Dos años después, en 1919, el astrónomo alemán Karl Wilhelm Reinmuth descubre su primer troyano, en el campo griego, siendo este, con 167 km, y es el segundo cuerpo en mayor tamaño del conjunto de troyanos de Júpiter. (911) Agamenon recibe el nombre del rey de Micenas. A este descubrimiento el astrónomo encontraría luego a: (1143) Odiseo (con 126 km) en 1930 y en octubre de ese año encuentra en el campo troyano a dos más: (1172) Eneas (quien escapa de Troya con su familia —padre e hijo— y funda Roma); con unos 142 km y que ocupa el cuarto puesto en tamaño y a (1173) Anquises (padre de Eneas) de 126 km. Al final del siguiente año, justo el 31 de diciembre de 1931, encuentra a (1208) Troilo (hijo menor de Príamo) con 103 km.

En 1936 Karl Wilhelm Reinmuth descubre en el campo griego a (1404) Áyax, que hace referencia a Áyax Telamón, (había dos) que defendió el cuerpo de Patroclo de ser llevado por los troyanos, con 82 km de diámetro. En 1937, se descubre al tercero en tamaño de los troyanos de Júpiter: (1437) Diomedes, con 164 km, que recibe el nombre de uno de los más valientes héroes de la guerra y cuyas acciones obligaron a Zeus a que los dioses no intervinieran directamente en las disputas de los mortales. Los descubrimientos de troyanos por K. W. Reinmuth finalizan en 1949 con (1749) Telamón, quien era el padre de Áyax y tío de Aquiles.

Otros cuerpos importantes en la historia de la guerra y ubicados dentro del campo griego son: (1583) Antíloco, descubierto en 1950, es uno de los hijos de Néstor, quien da la noticia a Aquiles de la muerte de Patroclo. (1647) Menelao, descubierto en 1957, hace honor al esposo de Helena, y rey de Esparta. En 1960 tenemos a (1868) Tersites, quien era un soldado griego no de noble cuna y es descrito por todos como el más feo de los griegos; y (1869) Filoctetes que hace referencia al héroe que mata a París. (2456) Palamedes, descubierto en 1966, es el héroe que descubre el engaño de Odiseo para no ir a la guerra y muerto por sus compañeros al ser acusado de traidor. Su padre (9712) Nauplio, descubierto en 1973; venga la muerte de su hijo extraviando las naves aqueas tras su regreso de Troya.

Ese mismo año (1973) se descubre a (4184) Calcas o Calcante, un augur (profeta) del bando griego; también se tiene a (3540) Protesilao, hijo de Ificles (medio-hermano de Heracles) y fue el primero de los griegos al morir. También incluimos a (13475) Orestes, el hijo de Agamenón ese mismo año.

En 1975 se descubre a (2260) Neoptolemo, quien lleva el nombre del hijo de Aquiles nacido antes de ir a la guerra. En 1977 se descubre a (3391) Sinón; primo de Odiseo, dejado junto al caballo de Troya para engañar a los troyanos de que el caballo es una prueba de la rendición de los aqueos y hacer que lo introduzcan en la ciudad. En 1980 tenemos a (2759) Idomeneo, rey de creta, nieto de Minos; (2797) Teucro fue descubierto en 1981, era el medio hermano de Áyax, también ese año tenemos a (2920) Automedonte, el auriga de Aquiles. En 1983 se descubre a (3063) Macaón, un hijo del dios de la medicina (Asclepio) y que curó a Menelao la herida de la flecha lanzada en la tregua por el troyano Pándaro. En 1988 se descubre a (3801) Trasimedes; el segundo hijo de Néstor que acompaño a su padre a la guerra; y con ayuda de Aquiles recupera el cuerpo de su hermano muerto por Memnón. Y aunque hubo muchos más griegos desde los setenta hasta 2008, es en ese año que se incluye en los cielos a (15913) Telémaco, el hijo de Odiseo.

Príncipes y reyes guerreros

Aunque hubo dos Áyax (el menor y el mayor) en los cielos se hace referencia al mayor (llamado así por su tamaño y conocido también como Áyax Telamonio) quien era hijo de Telamón (un argonauta, tío de Aquiles) y de Peribea (princesa enviada como sacrificio para el Minotauro, cuando viajó Teseo). Su padre Telamón fue compañero de Heracles y cuando el águila de Zeus (Aías) se posó en el hombro de su amigo, Heracles le señaló a Telamón que su hijo recibiría el nombre el ave que acababan de ver (Aías = Áyax).

Áyax, era por sangre primo de Aquiles y lo acompañó a Troya. Peleó con coraje y valor, su gran tamaño le daba una fuerza colosal, sólo superado en el campo de batalla por su primo Aquiles, combatía con su enorme hacha al lado de su medio hermano Treuco. Lucho con Héctor y al no haber vencedor, al final del combate ambos guerreros intercambiaron armas en señal de respeto. En el campo de batalla recuperó el cuerpo de Patroclo de los troyanos, que deseaban el mismo para alimentar a los perros. Cuando Aquiles muere por la flecha de París, Áyax y Odiseo recuperan el cuerpo del héroe y enterrarlo junto al de su amigo Patroclo.

El destino de la armadura y armas de Aquiles, forjadas por el dios Hefesto a petición de Tetis, la madre de Aquiles, provocaría el fin del héroe. Odiseo y Áyax reclamaron el honor de heredar las armas, pero Agamenón favoreció a Odiseo, provocando la indignación de Áyax; las razones señalan que Agamenón aborrecía la descendencia de Eaco (abuelo de Aquiles y Áyax) y Odiseo era el esposo de Penélope, la prima de su mujer Clitemnestra. En el arranque de furia Áyax enloquecido ataca un rebaño de ovejas, a quienes confunde con Odiseo y Agamenón, matando a todos los animales. Según los mitos esa imagen se la dio Atenea al héroe, para evitar que matara a Odiseo, su protegido. Tras despertar de su locura y ver las consecuencias de sus actos, donde ha deshonrado su espada de guerrero con sangre de animales domésticos, Áyax se suicida usando la espada de Héctor.

Áyax el menor, era hijo de Oileo rey de Lócrida, y fue uno de los guerreros que penetraron en la ciudad escondidos dentro del Caballo de Troya. Durante el saqueo de Troya, Áyax encontró a la princesa Casandra refugiada en el templo de Atenea y la violó allí mismo; ese ultraje al templo de la diosa virgen sería seriamente castigado por Atenea, que al regreso a su patria la diosa pidió al ayuda de Poseidón para que provocara una tormenta para que naufragara la nave, pronto la nave se estrelló contra las rocas matando a todos sus ocupantes.

El medio hermano de Áyax fue Treuco, hijo de Telamón y de su segunda esposa Hesíone; por tanto era primo de Aquiles por un lado y de Héctor y París por el otro. Fue el mejor arquero dentro del bando griego, y pudo en un momento haber matado a Héctor con sus flechas, si no fuera por la intervención del Zeus, que rompió la cuerda del arco, impidiendo que manchara sus manos con sangre de su familia. Fue uno de los guerrero que estuvo dentro del caballo de Troya. A su regreso su padre le reclamó que no vengó la muerte de su hermano Áyax, ante lo que el señaló que no había nada que vengar, ya que Áyax se había suicidado. Cansado de los reclamos de su padre, Treuco viajo y llegó hasta Chipre donde casó con la hija del rey y fundó la ciudad de Salamina, aunque otros dicen que terminó sus viajes en las costas ibéricas estableciéndose o fundando la actual ciudad de Cartagena.

Telamón era hijo de Eaco, hermano de Peleo y padre de Áyax y Treuco. Participó en la caza del Jabalí de Calidón y fue uno de los argonautas. Los mitos señalan que cuando la nave Argos pasó por Troya, el rey Laomedonte pidió la ayuda de Heracles, que viajaba con los argonautas, para que detuviera un monstruo marino enviado por Poseidón y que iba a devorar a su hija Hecione. Heracles no conocía que el motivo de la causa del monstruo es que era un castigo del dios del mar al rey de Troya por no cumplir con el pago de la construcción de las murallas de la ciudadela. Heracles salva a la joven princesa y a cambio pide los caballos dados por Poseidón al padre de Laomedonte; envía Heracles a: Telamón y a su medio hermano Ificles a cobrar el pago, pero el rey los encierra en los calabozos. La furia de Heracles estalla y arremete contra la ciudadela, destrozando sus puertas y llegando al trono, donde mata al rey y a toda su familia. Se salvan Hecione y Podarces (Príamo), este último por ayudar a escapar a los presos. Así Hecione termina como segunda esposa de Telamón (fue el pago de Heracles a su amigo) y esta fue madre de Treuco.

Diomedes fue uno de los más grandes héroes dentro del bando griego; es hijo de Tideo, rey de Etolia y nieto de Eneo, rey de Calidón. Su amigo inseparable fue Odiseo, con quien viajó a Esciro, reino de Licomedes, en busca de Aquiles, al que Tetis había ocultado disfrazado de de mujer para evitar que su hijo se desplazara a Troya y en cuyas playas el oráculo predijo su muerte. Diomedes fue uno de los que presionó a Agamenón para que sacrificara a su hija Ifigenia como tributo a la diosa Artemisa, cuando esta silenció los vientos. También fue seleccionado entre los jefes aqueos para participar como embajador en el infructuoso intento de convencer a Príamo de dar fin a la guerra con la devolución de Helena a su esposo Menelao. Tampoco pudo persuadir a Agamenón para que Briseida fuera devuelta a Aquiles y así se aplacara su ira y ayudara a los aqueos en la batalla. Una de las últimas participaciones de Diomedes en la Guerra de Troya fue acompañar a Odiseo al robo del Paladio; aunque una de las versiones señalaba que Odiseo quería atribuirse el crédito de robar solo aquel preciado objeto, e intentó matar a Diomedes, aunque éste se dio cuenta y se defendió a tiempo; seguramente por esa razón los amigos se separaron y siguieron caminos diferentes tras la caída de Troya.

Pese a todos estos hechos, Diomedes es recordado por incluso por vencer a los dioses y a obligar a Zeus a determinar que ningún dios más apoyaría directamente a un mortal en la guerra. Según la Iliada de Homero, Diomedes en una de tantas luchas se topa con Pándaro y Eneas; el primero ataca, pero Diomedes lo mata atravesando su lanza en la garganta del atacante; Eneas baja de su carro para recuperar el cadáver de Pándaro, y Diomedes le hiere de una pedrada. Afrodita, viendo que su hijo queda indefenso, acude en su ayuda, pero Diomedes logra atacar y herir la mano de la diosa; es sólo la aparición de Apolo, que envuelve la escena con una nube y rescata a Eneas, lo que impide la muerte del hijo de Anquises. Luego viene la lucha con Héctor; Ares encarna en un soldado para impedir que el héroe llegue donde Héctor; Diomedes reconoce al dios y retrocede, pero el soldado ataca; es cuando interviene Atenea, ayudando al héroe, que lograr guiar el arma del héroe, y este hiere al dios en un costado, que lo hace retroceder y huye sangrando al Monte Olimpo. Zeus enojado prohibirá desde este lance que los dioses intervengan en esta guerra de mortales. Tras la guerra de Troya, Diomedes volvió a Argos. Tuvo un feliz regreso, pero a su llegada, su mujer y el amante de ésta, intentaron matarle. Diomedes logró salir vivo de la emboscada y huyó al sur de Italia donde se estableció; en la Eneida aconseja a los Latinos a tener cuidado con Eneas y los troyanos.

Como muchos otros pretendientes de Helena, el rey de Creta, Idomeneo, nieto del gran rey Minos de Creta fue uno de los tantos reyes que acompañaron a los griegos en su lucha contra Troya y como muchos otros fue un valiente guerrero, pero su mito se tiene al regreso. Tras la caída de Troya, el héroe fue sorprendido por una violenta tempestad y prometió al dios Poseidón que si llegaba vivo a su casa le ofrecería en sacrificio a la primera persona que se encontrara. Para su desgracia a quien primero vio al tocar tierra fue a su propio hijo, pero, de todos modos, cumplió su voto. La salida de Idomeneo del trono obedeció a dos razones, la primera es que tras matar a su hijo, sobre la isla de Creta cayo un plaga, y los pobladores culparon al rey de la plaga por culpa de su crimen. La segunda es que como muchos reyes, su mujer Meda tenía un amante, Leuco, quien aprovecho el descontento popular para expulsar al rey, quedándose con la esposa para garantizarse el trono, tras lograrlo la asesino luego, caro pago Meda su traición. Idomeneo viajó hasta Calabria, sur de Italia y otros dicen que se estableció en Colofón, Asia Menor (Anatolia).

Esta historia ha sido llevada a la opera por Wolfgang Amadeus Mozart, en esta versión en Creta reina Idamanto en ausencia de su padre. Los vientos han dispersado la flota griega y Idomeneo ha sabido apaciguar las iras de Poseidón/Neptuno prometiéndole sacrificar a la primera persona que encuentre en el instante del desembarco, y cuando consigue por fin llegar a Creta es precisamente Idamanto quien primero aparece ante sus ojos. Ilia, hija de Príamo que venía como trofeo de guerra es deseada por Idamanto, quien le declara su amor, en desprecio a Electra (la hija de Agamenón y Clitemnestra) su prometida oficial. Idomeneo (que ha fingido no reconocer a su hijo) trata de alejar a su hijo de Creta para no cumplir su promesa. Para ello ordena a Idamanto conducir a Electra a Grecia. Pero Poseidón/Neptuno reclama su víctima y envía un monstruo que no permite la partida de la nave del príncipe. Pero el pueblo exige a Idomeneo que cumpla su voto. Idamanto logra con sus solas fuerzas matar al monstruo, y Neptuno, conmovido por su valentía y su amor a Ilia, concede el perdón con la condición de que Idomeneo renuncie a su trono en beneficio de su hijo. Electra, viendo esfumarse su última esperanza, estalla de ira, mientras Idomeneo abdica serena y dignamente.

Palamedes de Argos, es hijo de Nauplio, y era uno de los héroes de la ingeniosidad proverbial. A Palamedes se le había atribuido haber inventado el ajedrez y el juego de los dados; y se le atribuye también parte de la invención del alfabeto griego, la creación de los faros, de la balanza, las monedas y de la guardia con centinelas. El mito señala que cuando Odiseo intentó zafarse de la obligación de acudir a la guerra de Troya fingiéndose estar loco, Palamedes descubrió el engaño. En venganza, Odiseo falsificó una carta con el supuesto de que el rey de Troya, Príamo, proponía a Palamedes traicionar a los griegos a cambio de oro. Odiseo escondió el oro en la tienda de Palamedes; la carta y el oro fueron encontraron y sin darle tiempo a defenderse fue lapidado hasta la muerte por sus compañeros, ello provocaría la venganza de su padre Nauplio.

Nauplio, que era hijo de Poseidón, fue uno de los argonautas y participó junto con su hijo Palamedes en la Guerra de Troya. Cuando Palamedes murió debido a una traición de sus compañeros griegos; Nauplio juró vengarse del rey Agamenón y los otros líderes griegos. Regresó a Grecia antes de la caída de Troya, visitando y convenciendo a muchas de las solitarias esposas de los comandantes griegos de que estos estaban acostándose con esclavas troyanas y sugiriendo ser infieles con sus maridos, así como conspirar contra ellos, se incluyen en este grupo a: Clitemnestra, esposa de Agamenón, Meda, esposa de Idomeneo, y Egialea la esposa de Diomedes. Tras finalizar la Guerra de Troya, cuando la flota griega volvía triunfante a Grecia, su padre Poseidón, a solicitud de su hijo Nauplio, cobró venganza por la muerte de su nieto; sorprendió con una gran tempestad a las naves griegas y sumergió una gran parte de ella, arrojando el resto a las costas de la isla de Eubea. Al tener noticia del desastre, Nauplio hizo encender durante la noche algunas fogatas sobre las rocas que rodeaban su isla, atrayendo a los barcos para tener la satisfacción de ver cómo se estrellaban contra las piedras. Muchos soldados y marineros murieron ahogados y los que consiguieron llegar a la orilla con ayuda de tablas o a nado, fueron horriblemente asesinados allí mismo. Poseidón cobró mayor venganza sobre todo con Odiseo, a quién hizo viajar por todo el Mediterraneo y lo mantuvo fuera de su hogar por diez largos años; esas fueron las consecuencias de aquella trampa que costó la vida del joven Palamedes. 

Hijo de gato caza ratones

Al igual que ocurrió con su padre, Neoptólemo, llamado inicialmente Pirro (pelirrojo) era un niño cuando tuvo que ir a Troya; tenía unos doce años cuando se produjo la muerte de su padre Aquiles a manos de París, y los héroes Odiseo y Diomedes lo llevaron hasta Troya durante los últimos días de la guerra, puesto que el adivino Calcante había augurado que los griegos jamás conseguirían tomar la ciudad sin la presencia del hijo de Aquiles entre sus filas. En primera batalla logró ganarse la admiración de todos al matar a Eurípilo, hijo de Télefo, que había llegado en ayuda de los troyanos y avanzaba de forma implacable hacía el campamento griego con el objetivo de incendiar las naves, como no hacía mucho lo había intentado Héctor. Todos impresionados por la hazaña y la gran valentía que había demostrado a pesar de su corta edad comenzaron a llamarle por el nombre que conservaría hasta su muerte: Neoptólemo (joven guerrero). Ayudaría a Odiseo traer a Troya a Filoctetes, que había sido abandonado en la desierta isla de Lemnos. A la llegada de Neoptólemo, Odiseo y Filoctetes, la toma de Troya aún parecía imposible. Nadie se lo explicaba hasta que Calcante aclaró que lo que él había dicho era solo parte de la profecía y que la respuesta completa la hallarían en el bosque del monte Ida, cerca de Troya. Neoptólemo y sus hombres fueron allí esa tarde, donde encontraron y capturaron al príncipe Héleno, quien tras la muerte de París a manos de Filoctetes había sido expulsado de la ciudad a causa de una pelea con otro de sus hermanos, Deífobo, ya ambos se habían disputado a la viuda Helena. Desde entonces Heleno vagaba por los alrededores en solitario. El príncipe fue llevado entonces al campamento griego donde, en venganza contra su gente por haberlo desterrado reveló la parte final de la profecía a sus enemigos: traer desde la ciudad de Olimpia los restos de Pélope (abuelo paterno de Agamenón y Menelao) y conseguir el Paladio (estatua de la diosa Atenea en Troya). Así se hizo, y fue sólo entonces cuando, inspirado por Atenea, Odiseo concibió la estratagema del Caballo de Troya.

Neoptólemo fue uno de los guerreros ocultos en el caballo de Troya; y tras salir, se abrió paso hasta el palacio real donde mató al joven príncipe Polites y al rey Príamo. Para regresar a Grecia, las naves no pudieron salir hasta que el fantasma de Aquiles pidió el sacrificio de Políxena, la princesa troyana que lo había engañado y llevado a la muerte, Neoptólemo cumplió la orden del fantasma asesinado a la chica sobre los restos de la tumba de su padre. Entre sus trofeos de guerra iban Andrómaca, la que había sido la mujer de Héctor, y Héleno en calidad de esclavos. Neoptólemo se instaló en Ftía junto a su abuelo Peleo y casó con Hermíone, hija de Menelao y de Helena, reyes de Esparta. No llegó a tener hijos con ella, pero sí uno con Andrómaca al que llamó Moloso. Hermíone en un principio había sido prometida a Orestes, hijo de Agamenón, pero cuando su hermana Electra le escondió de Egisto y Clitemnestra, usurpadores del trono, muchos lo creyeron muerto. Por ello Menelao casó a su hija Hermíone con Neoptólemo, sin llegar Orestes a saberlo. Como Neoptólemo no conseguía tener hijos con Hermíone, se dirigió preocupado al oráculo de Delfos para pedir consejo. En ese lugar se encontró con Orestes, quien al saber que había desposado a Hermíone, se sintió ultrajado y lo asesinó.

Soldados, médicos, aurigas y augures.

Tersites fue otro de los guerreros aqueos de la guerra de Troya. Aunque las primera fuentes (Iliada) no se le señala padre, indicando que no se trataba de un héroe aristocrático; en obras posteriores (Etiópida) se le hace hijo de Agrio, el hermano de Eneo, abuelo de Diomedes. Tersites es un antihéroe, descrito como el más feo de los griegos, patizambo, cojo y con hombros curvados hacia dentro, cuando harto de la guerra llama codicioso a Agamenón y propone a los griegos retirarse, Odiseo le da un golpe en la cabeza con el cetro del rey, provocando la burla de los demás.

Según la Etiópida, Aquiles mata a Tersites por haberse burlado del héroe por lamentarse de la muerte de la reina de las amazonas, Pentesilea, ante cuya hermosa estampa Aquiles lloró haberla enviado al Hades, ya que era digna para ser su esposa. Obras posteriores dan a Tersites un papel más relevante que el de bufón, una forma de los poetas para protestar contra lo absurdo de la guerra; en la obra ‘Troilo y Crésida’ de Shakespeare lo retrata como vulgar, ridículo e impertinente; se le describe un esclavo sarnoso de Áyax, a quien pronto abandona para ponerse al servicio de Aquiles, que en la obra es una especie de bohemio y quien aprecia el humor amargo y cáustico del esclavo. Así Tersites representa al personaje crítico al orden establecido; movido por el resentimiento que muestra los errores del orden actual.

Filoctetes es uno de los muchos héroes de la mitología griega; famoso por su arco y flechas, objetos que le habían sido entregados por Heracles. Aunque partió con los buques griegos para participar en la guerra de Troya, Filotectes fue abandonado en la desierta isla de Lemnos a causa de haber sido mordido en el tobillo por una serpiente, despidiendo la herida un hedor rancio, sin cura y tan intenso que nadie era capaz de soportar (otras versiones señalan que el origen de la herida es producto de haberse rozado el tobillo con una de las tantas flechas Heracles). Calcante predice que es necesaria la presencia de Filoctetes y el arco de Heracles para ganar la guerra. Odiseo y Neoptólemo llegan a la isla con el propósito de llevarlo con ellos al sitio de Troya y tratan de convencer o engañarlo a que vuelva con ellos. Tras muchos intentos fallidos, se aparece el fantasma de Heracles y revela que el designio de Zeus sobre Filoctetes es que vaya a Troya con Neoptólemo. Filoctetes, entonces, se somete a la voz de aquel a quien no puede desobedecer. Así ya recuperado con la ayuda de Macaón, acudió a la guerra, y con el arco mitológico disparó la flecha que acabaría con la vida de París.

Calcas o Calcante fue un poderoso adivino de la mitología griega, era un nieto del dios Apolo, quien le dio el don de la profecía. Al inicio de la guerra profetizó que era necesaria la presencia de Aquiles para obtener la victoria griega en la Guerra de Troya cuando este sólo tenía nueve años. También consideró necesaria la presencia de Filoctetes al final de la misma. Predijo a Aquiles que tendría una larga vida y olvidada por todos, o una corta y por todos recordada. Predijo que la guerra de Troya duraría diez años, y aseguró a Agamenón que la única forma de apaciguar a Artemisa era sacrificar a su hija Ifigenia, para que la diosa dejara de retener a la flota griega en el puerto de Áulide. Fue según algunas crónicas quien sacrificó a la joven princesa en el altar levantado en el puerto. Para el décimo año de la campaña señalo que la furia de Apolo enviada como peste sólo se apaciguaría con la devolución de Criseida a su padre, que era sacerdote del dios protector de los troyanos. Esta devolución causó la disputa entre Agamenón y Aquiles por otra cautiva, Briseida. Finalizada la guerra predijo el destino de muchos héroes a su regreso a tierra y no se quiso embarcar en las naves que sufrirían la furia de Poseidón, quedándose en Anatolia y estableciéndose en Colofón. Existen varias versiones sobre su final, pero la más creíble es que como adivino profetizó la fecha de su muerte; cuando llegó el día señalado, Calcas vio que la predicción no se materializaba y le entró un severo ataque de risa que provocó que muriera asfixiado.

El sobrino de Heracles, hijo de su medio hermano Ificles era Protesilao; un príncipe de la región de Tesalia, que estaba casado con Laodamía, hija de Acasto, nieta de Pelias (el rey que robo el trono al padre de Jasón). Según las profecía el primer griego que pisara tierra en Troya sería el primero en morir. A la llegada de las naves, Odiseo, que como todos sabía la profecía lanzó su escudo a la orilla y saltó sobre él. Protesilao, creyendo que era el segundo lo siguió y pisó la tierra, así fue el primero que murió en la primera de las batallas. Cuando su mujer Laodamía se enteró de su muerte cayó en un duelo tan profundo que los dioses permitieron que su marido volviera con ella por espacio de tres horas. Cuando partió de nuevo, la mujer se suicidó.

Macaón era hijo de Asclepio (dios de la medicina), de su padre había recibido el don de curar las heridas, hasta las más graves. Fue quien salvó a Menelao, cuando fue herido por la flecha de Pándaro, y a Filoctetes, que tenía una herida ulcerada que se había causado al herirse accidentalmente por una flecha de Heracles hacia diez años. Durante una de las batallas, Macaón fue herido en la espalda por una flecha de París, y fue rescatado por Néstor. Finalmente fue muerto por Eurípilo, hijo de Télefo, en el transcurso de una batalla anterior al saqueo de Troya. Pero en la Eneida de Virgilio, se señala que Macaón entró en la ciudad metido en el Caballo de Troya. A su muerte sus cenizas fueron llevadas por Néstor a un santuario de Gerenia al que acudían los enfermos buscando curación.

En la mitología griega Sinón era un guerrero griego, primo de Odiseo, que, a través de engañosas razones, persuadió a los troyanos para que introdujeran el caballo de madera en la ciudadela de Troya. Una vez que el caballo estuvo dentro de la ciudad, Sinón, durante la noche, abrió el vientre del caballo para permitir la salida de los hombres que se encontraban en su interior y encendió una antorcha como señal luminosa para los aqueos, que se acercaban en los barcos desde la isla de Ténedos.

El último de los muchos guerreros griegos que mencionaremos es Automedonte, el auriga de Aquiles y su compañero durante los combates en la guerra de Troya. Su nombre se ha convertido en sinónimo de cochero fiel y hábil. Automedonte condujo el carro a la batalla cuando Patroclo vistió la armadura de Aquiles, sin saber que era el joven disfrazado, guiando a los caballos Janto (Xanto/Xanus) y Balio, caballos inmortales fueron el regalo de Poseidón a Peleo y Tetis en su famosa boda y que pasarían al hijo de ambos, el célebre Aquiles. Tras la muerte de Patroclo, Automedonte volvió a la retaguardia de la batalla, donde intentó consolar a los afligidos caballos, a quienes el propio Aquiles les reclamó por no haber ayudado a su primo. Automedonte luego volvió a la batalla y tras la muerte de Aquiles fue el auriga de su hijo Neoptólemo.

Aspectos astrológicos a considerar en los Héroes del Campo Griego

Entre estos cuerpos tenemos nuevas visiones del aspecto paterno, mientras Príamo es el padre que ama a sus hijos, respetándolos y permitiéndoles crecer libre; Telamón es por el otro lado es el padre castrador, que constantemente fustiga a sus hijos; y Treuco es el hijo que más siente esa presión paterna; tanto que debe terminar por abandonar el grupo familiar, su respuesta a la constante crítica y ataque del padre es hacer su vida aparte y descartar a la familia de la misma, para así poder tener un crecimiento propio. Idomeneo es otro padre que pone sus intereses por encima de los demás, inclusive por encima de sus propios hijos. Sólo Nauplio apoya a su hijo y lo defiende contra los otros que lo atacan y le da todo el apoyo incondicional a su hijo, aceptado sin problemas las diferencias con su hijo.

Los jóvenes varones de este grupo representan las relaciones con sus amigos y con sus padres; Neoptólemo es el hijo que sigue los pasos del padre, repite a su padre y es casi la reencarnación del mismo; su presencia nos muestra a ese hijo que todo padre desea, aquel que continuara el negocio, la empresa familiar o la profesión del padre, se le puede vincular a trabajos relacionados con empresas familiares. Papel distinto tiene Treuco, que hará con su vida lo que mejor considere para si; la presión de padre opresivo lo obliga a seguir rumbos distintos a los planeados por su progenitor, trabajará en cosas distintas a la actividad que realiza la familia o el grupo familiar. Por su parte Palamedes es un hijo prodigo, inteligente, es el cerebrito que tanto molesta a sus compañeros, el padre ve en este hijo la superación de sus metas, es el futuro medico cuyo padre taxista se enorgullece del hijo que tiene, por ir hacia un futuro mejor, en Palamedes tenemos al investigador, el científico, el ingeniero, una persona dedicada a la invención de cosas que ayuden a otros, las nuevas tecnología, trabajos vinculados a números, cálculos, nuevas profesiones.

Diomedes y Áyax representan al mejor amigo, pero actúan de formas distintas cuando los amigos no resultan ser lo que esperábamos. Diomedes siente la traición del mejor amigo, pero la acepta y sigue con su vida como un percance más; por su parte Áyax no tolera las traiciones, no acepta que sus amigos no se comporten como él esperaba, actúa de forma agresiva y autoagresiva a estos actos que considera traición. Ambos tienen vinculación con trabajos relacionados con la milicia, cuerpos de control o policía, bomberos, investigación o espionaje, sobre todo en este último aspecto Diomedes.

Los que siguen representan al hombre y sus relaciones de trabajo: Automedonte es el empleado fiel, seguidor de las reglas y trabajador, su esfuerzo es reconocido por sus superiores y por ello siempre será considerado por los mismo a la hora de necesidad. Automedonte se vincula a trabajos relacionados con vehículos, transportes terrestres, o similares. Papel parecido tiene Filoctetes, obedece a sus superiores en cargo, pero a diferencia de Automedonte que apoya a sus compañeros de trabajo, Filoctetes no se involucra con sus compañeros de trabajo, los soporta simplemente, son algo que hay que soportar, un mal que debe ser aguantado todo por el bien final. Se le puede relacionar con armas, trabajos de protección de personas, seguridad, o similares. Protesilao es el empleado crédulo, se deja engañar fácilmente y termina pagando los platos rotos de otros. Trabaja en puestos que implican poco nivel de complejidad: mensajero, oficinista, cartero, etc.

Tersites es aquel que siempre protesta, critica por criticar y se queja del trabajo que le ha tocado hacer en la vida, pero que poco hace por mejorar, se burla de los otros, sus errores, los difunde como chismoso, pero sobre todo es hiriente a la hora de criticar, mostrando lo peor de los demás. En Sinon tenemos al tramposo en el trabajo, busca engañar para lograr que otros hagan lo que él desea para lograr su metas.  Tersites y Sinón se le puede relacionar a trabajos vinculados con la política, el periodismo amarillista, la propaganda, reportero de noticias en los medios de masas (radio,televisión, etc.) etc.

Calcante y Macaón son ambos nietos de Apolo, dios de las visiones, la salud, el arte y la belleza masculina, cada uno representa por tanto una manifestación del dios sol; con Calcante, que tiene visiones sobre el futuro; tenemos a aquel consultor que sabe como guiar una empresa y hacia donde deben dirigirse los esfuerzos, para que se pueda llegar a las metas previstas, se le puede relacionar con trabajos en la religión, como guía espiritual, o con trabajadores dentro del ámbito de la psicología; ayuda con sus respuestas a resolver dudas y dar respuestas a las misma, pero como Socrates, nunca da un respuesta directa, siempre es el consultante el que debe sacar sus propias conclusiones. Macaón por su parte da importancia a la salud física y al cuidado del cuerpo, ya que sin la misma no se puede realizar ningún trabajo, ni alcanzar ninguna meta. Macaón se le vincula con trabajos en los hospitales, con curaciones de las heridas físicas y de los accidentes en el trabajo, médicos, enfermeros, fisioterapeutas, o similares.