Ludus Latrunculorum (Ajedrez Romano) y el Fidchell (Ajedrez Celta)

El Fidchell según había sido inventado por los dioses del Irlanda, los Tuatha de Danann (los hijos de la diosa Dana), y sólo se le permitía jugarlo a la realeza y a los druidas, de ahí que podamos llamarlo también el Ajedrez de las Hadas. Es citado en antiguas leyendas celtas, como la leyenda del Rey Arturo, donde el rey y uno de sus caballeros, Sir Owein, un hijastro del hada Morgana, se ponen antes de una batalla a jugar el juego; asociándolo así a actividades adivinatorias. Se vincula al Fidchell a los juegos galeses y bretones conocidos como Gwydd-Bwyll (ganso prudente) y Gwez-Boell (semilla del árbol); y aunque los nombres de estos dos juegos se han traducido algo como ‘sabiduría de la madera/arbol‘; en el caso galés también traducen algo cercano a la expresión ‘Entre el amanecer y el anochecer‘ dando a entender un carácter más vinculado al paso de las estaciones, y a la lucha entre dos bandos: el bando de la luz, contra el bando de la oscuridad. Pero en igual medida si uno trata de ser más preciso con la traducción de Fidchell, el termino se vincula más a decir ‘veinte miembros‘ o ‘veinte fichas‘, seguramente indicando el número de jugadores de cada lado; lo que estaría acorde con un tablero de ocho filas por diez columnas (8×10); y ello lo vincula a los tableros de un juego romano que existió hasta la alta edad media llamado: Ludus latrunculorum, cuyo tablas de juego tenían tamaños entre 6×8 a 10×12, siendo al parecer el más usado el tablero de 8×12.

Ludus Latrunculorum1

Aunque modernamente, y en base a los tableros de juegos asociados al Fidchell, y descubiertos por los arqueólogos a inicios del siglo XX, que son tableros que en nada difiere de la versión más sencilla de las tablas de los juegos Tafl; esto es un tablero de 7×7 puntos, pero donde las piezas son clavijas que se ubican en puntos y que recuerdan a los juegos originales de Zorros y Gansos. El tamaño del tablero hace suponer que seguramente estaba más vinculado al tablero y el juego de su hermano menor el Bran-Dubh (el ajedrez de los duendes); pero en esta propuesta de reconstrucción las proporciones de piezas entre los jugadores para los juegos Tafl (dos atacantes por cada defensor) chocan con las referencias históricas del Fidchell, que siempre se mencionan en igual cantidad de fichas en cada bando; así que reconstrucción moderna en forma de juego Tafl como la señalada anteriormente seguramente no es la correcta para el juego original.

A finales del siglo XX aparece en una excavación, en Stanway, cerca de Colchester, una región a una hora de Londres, un tablero de 8×12 casillas, con clavijas colocadas en las intersecciones y en una posición de haber ya iniciado el juego, aumentando la disputa; aunque apoya la idea de que el juego se podía asociar y/o derivar a un juego romano el Ludus Latrunculorum (plural genetivo en latín que implica que algo pertenece a otro) o Ludus Latrunculi (singular genetivo respetivo); literalmente ambos traducen modernamente ‘el juego de ajedrez‘; no en alusión al juego moderno, sino al sentido de ser un juego de estrategia de carácter militar. El Ludus Latrunculorum/Latrunculi representa la lucha entre dos ejércitos, por ello también se llama al juego Ludus Militum (el juego de los soldados), por ser estos los que más lo jugaban. El sustantivo original Latrunculus traduce ‘peón/soldado‘ o ‘pieza/fichas de un juego‘, pero también hace alusión a ‘asaltantes del camino‘, ‘bandidos‘ y a ‘ladrones’; por ello a veces el juego se le llama el juego de los ladrones; pero lo apropiado sería llamarlo el juego de los soldados contra los mercenarios.

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Con el Ludus Latrunculorum pasa lo que ocurrió con los juegos Tafl y el Fidchell, no hay referencias para una reconstrucción clara del juego y distintos estudiosos han puesto sus ideas en las reconstrucciones modernas que se puedan dar de este juego romano, sin ser por ello alguna la verdadera. La versión más general asumida, e independiente de los tamaños de los tableros en el número de columnas, en la primera fila de cada lado se colocaban los soldados de cada jugador, aquí el juego es equivalente al Petteia (piedras) o Ajedrez de los Griegos, que en tableros de 8×8 o 8×12), o en la versión romana en las dos primeras filas (Ludus Militum) de cada bando se llenaban de soldados. En descripciones más modernas del juego Ludus Latrunculi se solía agregar una pieza especial, llamada ‘Dux’ (que traduce ‘Líder‘ en latín) en ambos bandos, pieza que era ubicada en una posición media en la fila al frente de cada grupo.

Las piezas de cada bando se mueven como Torres del Ajedrez moderno en cualquier cantidad de espacios libres sin poder brincar otra pieza propia o rival; en el caso de que se usara dos filas de piezas al inicio para cada bando y se tratara de un tablero pequeño (seis o siete casillas por columna) se admite que las piezas sólo puedan avanzar a una casilla vecina ortogonal libre. El objetivo de cada bando es capturar y/o inmovilizar las piezas del contrario. Los modos de captura no difieren de los señalados en los juegos Tafl, y posiblemente esta reconstrucción moderna de estos juegos antiguos deriva de la asociación con el Ajedrez vikingo o el Ajedrez de los Duendes, dado que el Ludus latrunculorum es el supuesto antepasado romano.

Las capturas son por rodear a los lados una pieza rival con dos piezas propias (captura por pinzas); o por encerrar a varias las piezas rivales dentro de piezas amigas, o en el borde del tablero (captura por escudos) inmovilizándolas. Las piezas capturadas son eliminadas del tablero. Recordemos que en los juegos Tafl una pieza propia se puede poner entre dos piezas contrarias y no es capturada; aquí el criterio sigue valido. En el caso de considerar el uso o inclusión de la pieza especial, el ‘Dux’, se tiene que su captura es similar a la captura del Rey en los juegos Tafl; rodeando la pieza por los cuatro costados, o por tres si está en el borde del tablero. El Dux además del movimiento tradicional como Torre del Ajedrez, tenía la capacidad de saltar (como en el juego de Damas) a una posición desocupada detrás de una pieza (propia o contraria), pero sólo con el fin de encasillar a otro rival con ayuda de otra pieza aliada; así el Dux sería casi como un líder a caballo.

Modernamente se llama Fidchell a un tercer juego inventado por Nigel Suckling, quien se inspiró en las descripciones de los cuentos y el folklore de los pueblos celtas, y llamo a su creación como el Ajedrez Celta. Suckling asume que el juego describe a un rey en el centro y existen el mismo número de jugadores en cada bando. Él sabía no podía ser el mismo que Bran-Dubh por la desigualdad de piezas en cada bando; y tampoco el Ludus latrunculorum, donde no hay rey central, sino dos reyes (dos Dux, uno por cada bando); y dado que la versión galesa en referencias historicas llamada Gwydd Bwyll, se separa claramente de Tawl-Bwrdd, la contraparte galesa del Bran-Dubh, siendo ambas (Tawl-Bwrdd y Bran-Dubh) variantes de los juegos Tafl, Suckling señala que aunque no se tengan las instrucciones del juego, sino claras alusiones en cuentos y leyendas antiguas, el Fidchell no podía ser un juego Tafl, o un antiguo juego romano.

Fidchell

Nigel Suckling propone entonces en su juego un Rey central e inmóvil, rodeados de una serie de anillos concéntricos (su idea de la sabiduría del árbol), donde el autor selecciona siete círculos. Ubica 27 puntos de intersección en el tablero circular en cada una de las cuatro partes, y que vinculan a las cuatro regiones de Irlanda y a las cuatro estaciones; las líneas principales se conectan el anillo exterior con el punto central se vinculan con cuatro fechas sagradas entre los celtas y que dividen el calendario según las cuatro estaciones de año: primavera, verano, otoño e invierno; de igual forma divisiones internas simétricas a la mitad de estas regiones definen los equinoccios y solsticios, o los doce meses del año. Cada bando tiene 27 piezas, un poco con la noción de 3x3x3; y hay dos formas de jugarlo; el primero que inicia son las negras (el Rey actúa como pieza de los blancos al inicio del juego) y siguen las blancas, en alternancia.

Ajedrez Celta2

En la primera etapa cada bando coloca una pieza en una intersección vacía; y así hasta colocar todas las piezas; luego de estar todas, cada bando mueve una pieza a un intersección desocupada al lado de la pieza a mover. El objetivo del primer juego es que cada bando logre unir el anillo exterior con el rey; no importa cuan intrincado sea el camino. Las piezas pueden capturar piezas rivales rodeándolas por dos costados (captura simple), como en los juegos Tafl; esta acción de captura vale tanto en la primera etapa del juego cuando se van colocando las fichas, como en la segunda etapa cuando se mueven las piezas. Se admiten capturas múltiples, cuando se capturan una o varias piezas en un movimiento, el jugador que captura tiene un turno extra.

La segunda versión del juego es básicamente la misma en las etapas, se colocan todas las piezas antes de empezar a moverse, salvo que cada grupo tiene previamente colocada en determinadas posiciones ocho de sus piezas; pero los objetivos cambian, las piezas blancas deben hacer un camino entre el circulo exterior y el punto central; el objetivo de las negras es impedirlo. El Rey en ambos juegos, y después de que las piezas inician la segunda etapa, actúa como el Trono del Rey o los Castillos de los juegos Tafl en las acciones de captura; hasta entonces sólo forma parte del bando de las blancas.

movimientos validos 08 El mayor problema con estas tres versiones de Fidchell, a las que se le han dado el nombre genérico de Ajedrez Celta, es que no hay ninguna evidencia que apoye a ninguna de las tres versiones, aunque la descripción moderna de Suckling sea la que parece reflejar mejor el espíritu y descripciones del juego original, no existe ningún descubrimiento arqueológico con tableros circulares. Independientemente de esto no dejan de ser cualquiera de las tres, grandes juegos para jugar.

Lunas de Urano (2) Titania y Oberón y el ‘Sueño de una noche de verano’

La idea original para nombrar a las lunas de Urano era que fueran seres elficos, vinculados al elemento aire; así las dos más grandes lunas y primeras tomarían los nombres de la reina y rey de las hadas de la obra ‘Sueño de una noche de verano’ de William Shakespeare. La obra se ubica en el antiguo mundo griego, cuando el Teseo, quien mato al Minotauro, desposa a Hipólita, reina de las amazonas. En medio de los preparativos de la boda, dos parejas de amantes, así como un grupo de artistas, que se preparan para la fiesta de boda, se internan en la noche en bosque, interrumpiendo las disputas de los reyes de las hadas y duendes, y terminando siendo manipulados sus actos por estos seres mágicos.

La obra es una de las comedias más celebradas del autor e inicia con Hermia que se niega a desposar a Demetrio, el marido elegido por su padre Egeo; ya que está enamorada de Lisandro. Su padre recurre al rey Teseo y este le señala a la joven que debe obedecer a su padre o convertirse en servidora siempre virgen (monja) de la diosa Diana (Artemisa); ante tales opciones Hermia se pone de acuerdo con Lisandro para encontrarse en el bosque y huir lejos de la ley. Por su parte Helena, enamorada Demetrio, pregunta a su amiga Hermia como consiguió el amor de Demetrio; aquí Hermia le señala que no lo ama y pretende huir esa noche con Lisandro. Cuando Hermia se fuga con Lisandro al bosque, Helena los denuncia. Su esperanza es que Demetrio, al verlos juntos, rechace a Hermia en su favor. Pero Demetrio sólo le preocupa perder a su futura esposa y la busca en el bosque, perseguido por Helena, a quien trata de alejar, despreciando su amor.

En ese mismo momento un grupo de artistas busca ensayar una obra para presentar en la futura boda del rey Teseo. Los seis integrantes no se ponen de acuerdo en la forma de interpretar la obra teatral de Píramo y Tisbe (una versión greco-romana de Romeo y Julieta); siendo Nick Bottom (Nícolas Fondón) demasiado entusiasta y pretende hacer todos los papeles, provocando la molestia del grupo y que en el ensayo, en su intermedio Bottom se interna solo en el bosque.

Por su parte Oberón y Titania, que se han acercado a Atenas por la boda, discuten por un lindo muchacho indio a quien la reina ha tomado como paje, joven que deseaba Oberón como heraldo en su séquito. Molesto Oberón decide castigar a Titania y envía a su siervo Puck (también llamado Robín el Bueno) para que busque una flor cuyo jugo da un filtro de amor para usarlo con Titania. Pero antes de que se lo traiga manda a que lo use en un joven que en bosque a tratado mal a una chica enamorada y se revierta la situación. Puck hace el encargo, salvo por un pequeño detalle, usa el embrujo en Lisandro, que se ha encontrado con Helena, cuando esta fue despreciada por Demetrio. Así Lisandro empieza a perseguir a Helena, quien sabiendo que realmente ama a Hermia, piensa solo le esta jugando una mala broma.

Puck se encuentra con Bottom y el resto del grupo de actores en el bosque y en broma le transforma la cabeza en una de burro cuando este se separa del grupo; al regresar con sus amigos, estos al verlo transformado salen despavoridos. Bottom solo y abandonado se pone a cantar para tranquilizarse, despertando a Titania, sobre quien Oberon ya a puesto el filtro de amor. La reina de las hadas se enamora del ser con cabeza de burro y lo atiende con sus siervas.

Por su parte Oberón a descubierto la equivocación de chico y manda a Puck a corregir el entuerto; este consigue a Demetrio le aplica la poción. Cuando Demetrio despierta ve a Helena y se enamora de la joven, quien es ahora perseguida por los dos chicos, mientras Hermia se siente desolada al descubrir que estos no se pelean por ella sino por Helena. Oberón finalmente interviene antes de que los chicos se maten entre si; y con Puck pone a las dos parejas de amantes a dormir, para reorganizar las cosas.

Con Titania encantada con el burro, Oberón consigue finalmente quitarle el mozo indio y luego retira el encanto de su mujer, mientras Puck se ha encargado de despachar lejos a Bottom y de devolverlo a la normalidad. Al amanecer todos los mortales creen haber estado soñando, Teseo e Hipolita encuentran a las parejas de amantes (ahora en el orden correcto) y accede a que se casen como quieran; Bottom se reencuentra con sus amigos, y como no habían ensayado terminan haciendo la peor interpretación de una tragedia, que resulta en comedia, para la diversión de todos los presentes.

Sueño de una noche de verano’ fue publicado por primera vez en 1600, se debió actuar antes o durante 1598. Una determinación más exacta de su fecha sólo se pueden derivar de la evidencia interna suministrada por alusiones en el texto o en el estilo métrico y general. Así es colocada como la última de las primeras comedias de W. Shakespeare, quien hace un anticipo con ‘Los dos hidalgos de Verona’, pero sin alcanzar la firmeza de la mano de ‘El mercader de Venecia’. Al reconocer desde el principio que ‘Sueño de una noche de verano’ es una comedia más que un drama, explica que los personajes son tan simples que no provocan en el lector el menor interés por análisis psicológicos por conocer las mentes de los protagonistas mismos. De las tres docenas de obras de W. Shakespeare, encontrar las fuentes originales en poetas anteriores es fácil, pero dos escapan a esa simple comparación y búsqueda; una es ‘La Tempestad’ y la otra ‘Sueño de una noche de verano’.

Sueño de una noche de verano’ es como lanzada al viento, la obra conjuga figuras clásicas (Teseo, Hipolita), bromas sobre el campesinado del siglo XVI, y cuentos de hadas tradicionales (Oberón, Puck). Las tres tramas se conjugan, la principal es la sentimental, la secundaria es pura payasada, mientras que tercera son los celos mutuos de Titania y Oberón. muestran que la triple inspiración se obtuvo en la literatura, la observación, y la tradición oral.

(Para leer la obra pulse la imagen)

La primera trama: Los cuatro amantes en la corte de Teseo e Hipólita

Aunque la obra inicia con Teseo e Hipólita hablando de su boda; la mayoría de los mitos griegos refieren que fue otra amazona la desposada por Teseo. Según los mitos, Heracles estaba en su noveno trabajo, ‘Robar el cinturón mágico’ dado por Ares (dios de la Guerra) a su hija Hipólita (reina de las amazonas). En esa aventura lo acompaña su primo segundo Teseo (según los parentescos hijos de Pélope son Piteo y Lisídice; el primero padre de Etra, madre de Teseo; mientras que Lisídice es madre de Alcmena, la madre de Heracles). Aquí existen varias versiones de lo ocurrido, la primera es que Hipólita enamorada de Heracles le entrega el cinturón de buena gana, pero Hera le había señalado a las amazonas que los griegos (Heracles y los otros) estaban ahí para matarlas, y estas atacaron al grupo griego; ocurre así que Heracles mata a Hipólita en su huida, arrancándole el cinturón. Una segunda versión es que Heracles y Teseo secuestran a Melanipa, una hermana de Hipólita, y exigen el cinturón como rescate, y liberándola tras conseguirlo. Tras conseguir el cinturón, Teseo secuestra a Antíope, otra hermana de Hipólita; y los héroes escapan con el cinturón y con Antíope, seguidos de las amazonas, que se sienten engañadas, es aquí ahora cuando Heracles mata a Hipólita en su huida; las amazonas llegaron hasta Atenas pero fracasan en su intento de rescatar a Antíope. El destino de Antíope es (1) que muere durante el ataque de las amazonas en Atenas, (2) en el parto del hijo de Teseo, Hipólito, (3) cuando Teseo decide casarse con Fedra, rechaza a Antíope, que regresa acompañada con las amazonas para matar a todos en la boda; pero que es muerta en el intento por los soldados de Teseo, o por otra amazona, Pentesilea. Según los mitos Pentesilea ayudó a los troyanos en la guerra de Troya, porque el rey Príamo la había ayudado a superar el pecado de matar a su hermana. Shakespeare asume que en la búsqueda de cinturón, Teseo secuestró a Hipólita y luego se enamoraron; basándose quizás en la versión de Plutarco que planteaba esta versión.

Aunque existe una posibilidad literaria de boda entre Teseo e Hipólita, hay dos obras que refieren el tema, estas de otro escritor clásico, este del mundo medieval italiano, se trata de Giovanni Boccacio. La primera es Filostrato (quien es el maestro de ceremonias en la obra de Shakespeare), nombre que mezcla palabras griegas y latinas y traduce ‘abatido por el amor’. Es la versión del poeta italiano de la historia de Troilo y Cresida, inspirada en versiones romanceras francesas del siglo anterior a Boccaccio. La segunda, ademas del nombre es la que realmente muestra grandes comparaciones con la obra de teatro de Shakespeare es ‘La Teseida’, que se resumen como sigue:

Teseo, hijo de Egeo (que con Shakespeare aparece como padre de Hermia), en lucha contra las amazonas obtuvo por victoria y novia a su reina, Hipólita. Trayéndola junto con la hermana Emilia a la ciudad de Atenas es abordado por algunas mujeres tebanas que rezan para que los ayude en contra de la maldad de su rey Creonte (el tío de Edipo). Teseo acepta su pedido y promete derrotar a Creonte. En la batalla ganada por Teseo quedan varios tebanos heridos; entre ellos Arcita y Palamon, nietos de Cadmo (fundador de Tebas); quienes son puestos en la cárcel de Atenas junto con otros prisioneros. Un día ambos miran por la ventana a Emilia y ambos se enamoran de la chica.

Teseo tiempo después decide cambiar por exilio la pena de prisión de Arcita; pero este no desea estar lejos de la amada y regresa disfrazado bajo el nombre de Penteo, donde se convierte en el sirviente de confianza de Teseo. Apenas tiene oportunidad Arcita ayuda a escapar a su amigo Palamon. Ya fuera de Atenas, Palamon le señala su amor por Emilia; ello provoca una disputa entre los amigos; es entonces que los dos son atrapados por Teseo y al saber la razón de su disputa, señala que dará en matrimonio a Emilia a aquella persona ve gane el duelo. En la disputa vence Arcita, pero mortalmente herido, quien en testamento sede a Emilia a Palamon. Esta obra tiene elementos comunes con la obra shakesperiana; dos mozos se disputan a muerte el amor de una chica (Emilia = Hermia) y los hechos ocurren en la casa de Teseo e Hipólita. La obra de Boccaccio fue posteriormente adaptada al teatro y escrita de forma conjunta por John Fletcher y William Shakespeare, esta se llama ‘Los dos nobles caballeros’ y agrega al tema la hija del carcelero, quien es la que ayuda a escapar a Palamon, ya bosque, la hija del carcelero termina loca al no ver correspondido su amor por Palamon. En el bosque se encuentra Palamon con Arcita, que se hacía llamar Filostrato, y es cuando ocurre la pelea y todo lo demás contado.

La segunda trama, los cómicos y la historia de Tíramo y Pisbe

A diferencia de la primera trama, no existe fuente directa para la segunda. El grupo de los cómicos, formado por rudos trabajadores proviene de la propia observación del escritor de los hombres y mujeres de su entorno. En esta segunda trama es importante la transformación de la cabeza de Nick Bottom en burro; de partida el nombre del personaje, que se traduce en español a Fondón (‘fondo’ realmente es la traducción), es en realidad otra forma de decir trasero, pero que vulgarmente en ingles se usa ‘Ass‘, palabra que en español traduce burro; así desde el inicio la vinculación del personaje con el burro es inmediata.

Y burro en español o en ingles representan eso mismo, a un hombre torpe, idiota, burro. El personaje no sabe nada de actuación, pero que cree en sí mismo un gran actor, ningún papel le es suficiente, si pudiera representaría a todos en la obra que su grupo de amigos, todos ellos humildes trabajadores de la ciudad, que tratan de interpretar para la boda de Teseo e Hipólita.

El episodio de transformación de Bottom o en un burro, pudo haber sido sugerido por un pasaje de Reginald Scot de su obra de 1584, ‘Descubriendo la Brujería’ (1584), en una sección del libro se menciona el supuesto poder de las brujas para cambiar a los hombres en animales. La principal historia registrada en la obra es la de un marinero inglés en el extranjero que se metió con una bruja y fue transformado por ella en un burro, cuando él intentó reunirse con su tripulación, fue golpeado en la pasarela con desprecio. La misma obra hace referencia a la literatura latina del siglo II, específicamente a la obra ‘Las Metamorfosis’ de Lucio Apuleyo; mejor conocida por el nombre de ‘El asno de oro’.

Esta se trata de una novela picaresca, imaginativa, irreverente, entretenida y a menudo sexualmente explícita, que narra las ridículas aventuras de un tal Lucio, un joven viril obsesionado con la magia; cuyo entusiasmo fervientemente lo lleva a verse transformado accidentalmente en asno. Bajo esta forma, Lucio, miembro de la aristocracia romana, se ve forzado a ser testigo y víctima de las miserias de los esclavos y desposeídos, reducidos —al igual que él— a poco más que bestias de carga, bajo la explotación de ricos terratenientes. Así el burro de Apuleyo y de Shakespeare comparten a un personaje que se cree más de lo que realmente es y en ambos es transformado total o parcialmente en burro. Por ello la imagen de la transformación de Bottom hace así referencia la tradición inglesa en las brujas y sus poderes; algo que era normal y común en la Inglaterra rural de esos años del siglo XVI al XVII.

La segunda parte de la segunda trama es la historia de Píramo y Tisbe, es una leyenda de la tradición greco-latina y Shakespeare la usa como la obra que estos neófitos actores tratan de representar, para así ganar un premio monetario, que no viene mal a sus pobres bolsillos. Esta historia fue usada dos veces por W. Shakespeare, en ‘Sueño de una noche de verano’ como un complemento incluido en la obra que tratamos; y la segunda es la versión ampliada de Romeo y Julieta’. En el mito Píramo y Tisbe son dos amantes, vecinos pero separados por un muro, se ven y hablan por un agujero en el muro que los separa; una noche deciden huir y encontrarse en el campo; Tisbe llega primero, pero un león que por cerca pasaba la obliga a escapar, dejando caer su manto; donde el león lo desgarra y pone los restos de la sangre de su anterior comida. Cuando Píramo llega al ver el manto ensangrentado cree que Tisbe ha sido devorada por la bestia y se suicida; al regresar Tisbe y encontrar a su amado muerto se suicida también; los dioses transformaron las moras del lugar, que antes eran blancas en rojas, al ser impregnadas por la sangre de los amantes.

La tercera trama, las hadas: Titania y Oberón, Puck y Mab

En el mundo ingles las hadas (the fairies) representa a un grupo de seres tan diversos, distintos y complejos, que lejos de esas personitas con alas de insectos a las que nos han acostumbrado los libros y las películas para niños, tienen una presencia solo equiparable a nuestro vocablo de duende, que usamos en español para describir a una multitud de seres distintos (goblins, leprachaums, manes, lares, gnomos, etc.). Las hadas en español hace referencia a las Fairy en ingles, palabra que deriva del Fay francés y esta del plural latino Fata, (que se siente para nuestra lengua hoy como singular femenino) de la palabra Fatum, que significa destino; así las hadas son sinónimo de destino, se las puede vincular a las Moiras o Parcas, que tejen y destejan el destino de hombres y dioses. En la obra, Oberón y Titania discuten haber modificado mutuamente el destino de los futuros esposos Teseo e Hipólita:

Titania dice: —Y yo seré tu esposa. Pero sé que te has escabullido del País de las Hadas y, encarnado en Corino, te has pasado el día tocando el flautillo … en verdad, que la esforzada amazona, tu dama cazadora, tu amada guerrera, va a casarse con Teseo y tú pretendes dar al tálamo dichas y venturas?. —A lo que responde Oberón—: ¿Y tú cómo te atreves, Titania, a mencionar mi buen entendimiento con Hipólita sabiendo que yo sé de tu amor por Teseo? En la noche estrellada, ¿no le apartaste de Perigenia, a quien sedujo? ¿No le hiciste ser infiel a la bella Egle, a Ariadna y a Antíope?

Shakespeare presenta una nueva y original concepción de las hadas; de ‘Sueño de la noche de verano’, sus personajes feéricos pasaron casi de inmediato a la tradición literaria mundial. De los tres personajes elficos presentes en ‘Sueño de una noche de verano’; la primera, Titania, la reina de las hadas recibe su nombre del genérico griego de las hijas de los Titanes (Titanidas); también el poeta Ovidio usa este nombrecomo epíteto de la diosa Diana (Artemisa, diosa de la luna y la noche; hermana de Febo/Apolo el sol, signo del verano), no por nada Teseo amenaza a Hermia con convertirla en una sacerdotisa siempre virgen de la diosa Diana; en la obra es importante señalar que la noche en cuestión ocurre en el solsticio de verano (Midsummer) y hay luna llena, una combinación rara y mágica para la ‘Noche de San Juan’ de la tradición española. En la obra de Reginald Scot se señala que Diana es uno de los nombres de la ‘dama de las hadas‘, y en la obra del rey ingles Jaime I de 1597, en su ‘Demonología‘ hace referencia a un cuarto tipo de espíritus, a los que califica de gentiles, los llama ‘Diana y su corte errante’ y que nosotros llamamos hoy hadas.

Se señala que la verdadera reina de las hadas en la tradición medieval anglosajona es Mab, quien es heredera de la Morrigan de las tradiciones celtas, diosa de la guerra, la muerte y la noche, y de Morgana, la bruja de la leyendas del Rey Arturo. Tras Shakespeare, Titania reemplaza a Mad en el papel de reina de las hadas, pero la tradición y la literatura han dejado a ambas un lugar propio en la tradición inglesa y literaria mundial; mientras Titania reina en el verano, el calor y el vida, Mab se vuelve la reina en el invierno, el frío y la muerte.

La reina Mab aparece nombrada en la obra ‘Romeo y Julieta del celebre escritor ingles, no es una protagonista, sino una referencia; así le habla su amigo Mercucio a Romeo enamorado:

Ya veo que te ha visitado la reina Mab, la partera de las hadas. … . Y con tal pompa recorre en la noche cerebros de amantes, y les hace soñar el amor; … . Esta es la misma Mab que de noche les trenza la crin a los caballos, y a las desgreñadas les emplasta mechones de pelo, que, desenredados, traen desgracias. Es la bruja que, cuando las mozas yacen boca arriba, las oprime y les enseña a concebir y a ser mujeres de peso, es la que… —¡Calla ya Mercucio, calla!— grita Romeo.

Oberón por el contrario si viene de la tradición medieval; es el heredero de Alberich, (elbe reix, elves rex = rey de los elfos), personaje duende/elfo que codiciaba el oro del Rin y que aparece en la gesta de los Nibelungos de la tradición nórdica. Oberón aparece con ese nombre como rey de los duendes en las leyendas del Rey Arturo y en varios cantares de gesta franceses. Más tarde fue vuelto a vincular con la muerte, era un ser que cuya vista aseguraba que había llegado el final de la vida, a modo de las Banshies inglesas. La descripciones de Oberón varían, mientras que las reinas de las hadas son descritas siempre como seres hermosos, aunque terribles; a Oberón, vinculado a los elfos ingleses (duendes enanos y arrugados, distintos a los elfos nórdicos, altos y esbeltos) se le representa como un enano viejo y de mal carácter. Otras versiones, más producto de la obra Shakespeariana, lo ponen como un genio del bosque, alto, esbelto, coronado con astas de ciervo, a semejanza de dios celta Cernunnos, otro dios vinculado a la muerte y la naturaleza.

Así mientras Titania es el orgullo, la fuerza y la vida, Oberón siempre se le vincula más con la codicia, el engaño y la muerte. Si se revisa más atrás en la tradición, el rey de hadas y duendes (de manes y lares) es en entre los romanos el dios Plutón (el dios griego Hades, dios de los muertos) y su esposa es Proserpina (la diosa Perséfone, una diosa que anuncia el fin del invierno y el inicio del verano), esta correspondencia es perfectamente aplicable a Oberón y Titania, el propio Robín (Puck) en la obra llama a su señor:

Créeme, Rey de las Sombras; …—.

Puck forma parte del folklore inglés, como personificación los espíritus de la tierra. El nombre dado por Shakespeare es Robín Goodfellow (Robín el bueno), y que para muchos no hay referencia previa y empezó a usarse como sinónimo del duende tras la obra. Puck describe a un duende domestico, invocado por los campesinos para que no hiciera travesuras y los ayudara con sus labores (por ello Robín responde como diminutivo de Roberto y llamándolo bueno como a todo niño para que no sea travieso o malo). Es tradición antigua llamar a los seres malignos y/o peligrosos con sobrenombres más propicios, recordemos que el mundo griego a las terribles Erinias o Furias se les llamaba ‘Las Euménides = Las Benebolas‘. Similar ocurre con las cuatro hadas que Shakespeare le puso nombre en la obra, el resto no tiene nombre y son simplemente hadas; puestas posteriores en escena de la obra le han puesto diversos nombres a estos seres que acompañan a los reyes de las hadas, como una forma de que cada actor no se sienta como un relleno; pero los nombres de las cuatro asistentes son: Flor de Guisante, Telaraña, Polilla, y Mostaza (las semillas), y son para tipificar: la gracia, la ligereza, la velocidad y la pequeñez.

Puck guarda semejanza con el Phooka, que era una especie de duende del bosque que extraviaba a las personas en los bosques, que tenía apariencia de fauno y cabeza de cabra (a veces de caballo negro), así como con otros duendes como el Puca o Pwca gales, el Puki (pequeño diablo) de Islandia, el Brownie escocés, los Piskies de Cornualles, el Kobold y el pickel alemán, los Nixies (o Nøkkens) escandinavos o el Pukje (pequeño demonio) noruego. A Puck, Robín o Robín Goodfellow se le pone como emisario de Oberón, y es el inspirador terrores nocturnos en las mujeres de edad, de extraviar viajeros, soplar las velas para besar a las chicas en la oscuridad, quitar las sábanas o hacer caer a los durmientes de sus camas al suelo frío, cambiar los bebés en cunas con hijos de elfos; y hace todo su trabajo bajo el amparo de la luz de la luna. Puck es por tanto un duende travieso, que al ser vinculado al elemento tierra se le describe como los antiguos sátiros o faunos; como en la obra teatral, Puck disfruta perdiendo a los hombres en los bosques, enredando las cosas; representa sobre todo al desconcierto, las equivocaciones y los sustos.

Las tres tramas de la obra, distintas pero iguales entre si, nos hablan de destinos, amor y muerte; los amantes pelean por las chicas que aman casi hasta la muerte, Píramo y Tisbe son amantes condenados por la fortuna al infortunio del suicidio; y los reyes de las hadas (Oberón y Titania) discuten como manejar sus dones; así las hadas como guías de los destinos en la obra evitan la muerte de los amantes, que estos no repitan estos los errores y prisas que tuvieron Píramo y Tisbe; y son a su vez la amalgama que permite combinar las distintas tramas y dar a la obra ese toque de magia que ha permitido a estos personajes tan simples y planos sobrevivan en una de las obras más representadas y conocidas del mundo del teatro.

Hombres pulpo (3) Ursula, Bruja del Mar

La Bruja de Hans Christian Andersen en la historia original de “La Sirenita“, publicada en 1837 fue descrita vagamente como una vieja sirena que se especializaba en pociones y magia, era más bien un personaje menor y es un elemento neutro dentro de la historia, ni buena, ni mala, tanto es así que no tenía nombre.

Pasarían poco más de ciento cincuenta años para que la Bruja del Mar se volviera un personaje principal dentro del cuento. Disney en 1989 reelabora la historia del escritor; la bruja ya no es una vieja sirena; y si en la historia original el príncipe se casa con la princesa que lo rescató en la playa; en la versión Disney esta princesa es la bruja transformada. La bruja en la historia es conocida como Ursula y se convierte en la principal antagonista de la película.

La imagen de Ursula estuvo inspirada en el famoso drag queen Divine; su apariencia es de una mujer obesa, de piel púrpura, de cabellos blancos, pero de cintura para abajo en vez de cola de pescado tiene seis tentáculos negro; los pulpos tienen ocho extremidades y los calamares diez. Algunos señalan que las extremidades se completan con los dos brazos; pero lo más seguro que no se trato ni de un error en el diseño de los dibujantes de Disney, ni de desconocimiento del número de patas del pulpo; sino que tenía más que ver con un problema de dibujo y estética del personaje.

Cuando Ursula aparece por primera vez en la película, afirma que ella vivió en el palacio real del rey Tritón y fue desterrada de Atlantica por tratar tomar el trono. La película no aclara la causa de esto, pero el musical posterior inspirado en la película trae a la luz las razones de ello. En el musical Ursula es la hermana de Tritón, como se revela en la letras de una de las canciones de Ursula “Yo quiero volver a los buenos tiempos (I Want the Good Times Back)”, cuando el padre de ambos murió, dividió en partes igual el reino marino y dio a cada uno un objeto mágico; Tritón recibió el tridente mágico y Ursula recibió la concha de Nautilus mágica. Pero Ursula uso magia oscura para usurpar el trono y Tritón la desterró. La necesidad de venganza es su motivación para el espectáculo musical.

la desterrada Ursula hizo su casa en los restos de un leviatán y es acompañada por dos peces morenas, Flotsam y Jetsam; quienes vieron en la hija menor de Tritón, Ariel, la clave para vencer a Tritón. En la serie de televisión que es posterior a la película y narra la vida de la joven sirena antes de enamorarse del príncipe. Ursula aparece como un antagonista en cuatro episodios: “Contra la Marea”, “Cola de Dos cangrejos”, “Heroes” y “Los tesoros de Ariel”. En los cuatro traza planes para apoderarse de Atlántica, pero en todos la interacción entre Ariel y Ursula se mantiene a un mínimo; Ariel y Ursula se encontrarían más directamente en la película.

Ursula descubre con sus morenas mascotas el amor prohibido de Ariel, cuando ella salva al Príncipe Eric, un humano, de morir ahogado en un naufragio. Cuando Tritón se entera de su amor prohibido, destruye con su tridente los tesoros de Ariel y ella destrozada cae en las redes de Flotsam and Jetsam, que la convencen de ir donde la bruja. Ursula es una bruja que “ayuda” a tritones u sirenas desafortunados a alcanzar sus propias metas; claro que no mencionan que quien no cumple el trato termina convertido en pólipos dentro de la guarida de la bruja.

Ariel ve las opciones y Ursula le propone un negocio; volverá a Ariel una humana, pero sólo si Ariel recibe un beso de verdadero amor del príncipe Eric antes del atardecer del tercer día su transformación será permanente; sino Ariel se convertirá en un pólipo más de su colección; hay una condición más, un pago por la transformación, la voz de Ariel. Ariel acepta el contrato; Ursula obtiene su voz y transforma a la joven sirena en una chica muda.

Ariel logra entrar en palacio y está cerca de tener éxito. Ursula decide sabotear el trato y se transforma en una hermosa mujer humana llamada “Vanessa“, utilizando la voz de Ariel para hipnotizar a Eric y casarse al atardecer del tercer día. Poco antes de la boda Ariel descubre que Vanessa es la bruja disfrazada y se apresura a detenerla; en el caos para arruinar la boda se destruye collar de caracol mágico de Ursula, se restaura la voz de Ariel y Eric se libra del control mental; pero ya es tarde el sol se ha puesto y Ariel vuelve a su forma de sirena y luego es transformada en pólipo por el trato con la bruja.

Tritón encuentra a su hija, pero ya es tarde; Ursula hace un nuevo contrato; intercambiando a Tritón por Ariel y apoderándose del tridente mágico. Ariel con ayuda de sus amigos, los peces, trata de luchar contra la bruja, pero ella mata accidentalmente a Flotsam y Jetsam. Enfurecida crece hasta proporciones titánicas y crea una enorme tormenta oceánica y eleva del fondo marino viejos barcos naufragados. Eric logra subir a uno de estos barcos y lo apunta contra la bruja. Mientras Ursula trata de matar a Ariel en el remolino que ella creó, Eric logra apuntar el mástil roto del barco contra el abdomen de la bruja. La muerte de Ursula libera a todos de su hechizo y los pólipos vuelven a ser tritones y sirenas, escapando de la guarida de Ursula. Eric y Ariel se casan finalmente con el consentimiento de Tritón.

Pasaran unos once años, en el 2000 hay una secuela; en la película para la televisión, La sirenita 2, Retorno al mar (The Little Mermaid II, Return to the Sea)”, Ursula no reaparece, sino que es reemplazada por una hermana Morgana; y a diferencia de Ursula, es delgada y más que pulpo, su parte inferior parece ser la un calamar. En esta secuela, Ariel y Eric tiene una hija, Melody; quien sueña con ir a nadar al mar; algo prohibido por sus padres. La razón es que tras la muerte de Ursula, Morgana amenazo a la hija recién nacida en la fiesta de bautizo, donde Tritón regalaba a la niña un medallón con una concha marina.

Para proteger a su hija de la nueva bruja, Eric separa el palacio del mar con un muro y Ariel rompe con su mundo original; lanzando el collar. Doce años después Melody descubre el collar en la costa y le pide explicación a su madre, quien calla. Melody decide buscar respuestas por si misma lanzándose en un bote al mar. Si Ursula tenía dos morenas a su servicio; Morgana tiene dos manta-rayas. Estas descubren a la niña y la llevan con la bruja; quien con los restos de poder de su hermana transforma a la niña en una sirena; pero le advierte que para continuar siendo una sirena debe traerle el tridente de Tritón.

Ariel busca a su hija y pide ayuda a su padre, que la transforme en una sirena nuevamente para buscarla. Cuando la descubre ya es tarde; aunque trata de explicarle a su hija la verdad; esta, que ha logrado obtener el Tridente, se lo entrega a la bruja; quien por fin muestra sus verdaderas intensiones. Mientras ataca a Ariel, a Tritón, a Eric y otros de sus amigos; sin preocuparse de la niña; Melody logra llegar por detrás y arrebatarle el Tridente, devolviéndolo a su dueño; quien logra vencer a la bruja encerrándola en un bloque de hielo. El muro es por fin destruido y con toda la familia reunida, Melody tiene la opción de poder volver al mar cuando quiera.

La imagen de Ursula, aunque no fue la primera, la original, ni la única, han pasado a convertirse en el icono de esas mujeres pulpo, una nueva quimera que se suma a las imágenes de tritones y sirenas; una nueva especie a la que simplemente se le ha catalogado bajo el genérico de brujas del mar.

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para mayores referencias: aquí y aquí

Animales en los cuentos de hadas (4) Simbolismo del cuervo, el grájo, la urraca y la corneja

El cuervo, es el mensajero de los dioses, recorre el cielo y la tierra para saber lo que ocurre, y le cuenta a los dioses lo que pasa en el mundo. Símbolo solar por excelencia, los cuervos son compañeros de dioses del sol y del cielo, como Apolo y Odín; incluso el mito chino nos habla que Shun, uno de los primeros míticos de emperadores de china tiene por madre una mujer de la tribu del agua, cuyo tótem era la serpiente, y por padre uno de la tribu del fuego, donde el cuervo era el tótem; así el emperador era producto de la unión de los dos más grandes opuestos, el fuego (cuervo) y sol, con al agua (serpiente) y luna.

En Grecia el dios Apolo tenía cuervos a su servicio, en dos historias diferentes relacionan al dios solar con los cuervos. En la primera Apolo se enamoró de la joven Coronis, hija del rey Flegias, para velar a la joven dejó un cuervo blanco, la muchacha tuvo una aventura con un joven llamado Ischys, y el cuervo subió a los cielos a contar lo ocurrido. Apolo furioso prende en llamas quemando al cuervo, transformando sus blancas plumas en negras y dejándolo como símbolo de los malos augurios. En su rabia por la traición baja a la tierra y lanza fechas contra la joven, quien antes de morir le confiesa que el hijo que espera es de él. Apolo practica la cesaría en la moribunda, y el hijo de ambos será Asclepio (Esculapio para los romanos). El niño será criado por el centauro Quiron y se transformará en un gran medico, a su muerte se convertirá en dios de la medicina gracias a su poder de revivir a los muertos, lo que provocó las quejas de Hades y fue fulminado por un rayo de Zeus. Asclepio ascendería a los cielos y formaría la constelación del serpentario (Ofiuco = Ophiuchus) rodeado de una serpiente (símbolo de la vida eterna).

El cuervo pasa de ave solar a convertirse en pájaro es un mal presagio, soñar con el cuervo es de mal augurio. Si se le oye graznar es signo de una muerte próxima. Si vuela sobre una casa es mala suerte. Si lo hace sobre un rebaño significa que uno de los animales morirá pronto. Igual se dice del grajo y de la urraca; de esta última acusan que su plumaje negro es castigo por no guardar luto durante la crucifixión de Cristo. La corneja estaba también consagrada a Apolo y dado que al morir una de las parejas, la otra no vuelve emparejarse a otra, fue símbolo de fidelidad conyugal (al igual que el cisne).

En un segundo cuento Apolo envía a uno de sus cuervos por agua, entregándole una copa, pero en su camino el cuervo se distrae; finalmente cuando regresa miente contándole a Apolo que ha tenido de lucha contra una serpiente (signo del agua) y por ello su retraso. Como prueba dentro de la copa llevaba una serpiente medio ahogada. Apolo, dios de la luz reconoce la mentira, y en otro arrebato de furia agarra la copa con la serpiente y lanza contra el cuervo, estrellándose todos contra los cielos. Así el cuervo (corvus), la serpiente (hidra) y la copa (cráter) pasaron a formar constelaciones del cielo.

El cuervo está relacionado con el pensamiento y la memoria y esta relación no es más evidente que en la mitología nórdica. Odín, padre de los dioses germanos, tiene en cada uno de sus hombros dos cuervos, Huginn (Hugin, pensamiento) y Muninn (Munin, memoria) que vuelan sobre el mundo recogiendo las noticias diarias y reportándolas al dios de los cielos septentrionales. Una estrofa cuenta el miedo del dios del norte de que no regresasen de su viaje diario, tiene miedo de perder a Huginn, pero aún más de perder a Muninn; narra el terror de los ancianos de perder la capacidad de pensar, y más aun la de recordar.

En el mundo celta Morrighan (Morgana, Morrigan, Moridan) —la diosa de la guerra, la muerte, la fecundidad de la tierra y las aguas de los ríos y fuentes— va acompañada de cuervos. Como diosa de la muerte, la presencia de los cuervos en los campos batallas atraídos por la sangre y la carroña son indicativos de que la diosa está presente. Los guerreros que saben que van a un mundo mejor lucharan con todas sus fuerza al ver a los cuervos volar sobre ellos, su mayor terror es quedar inválidos o ser hechos prisioneros y esclavos.

Morrighan fue amante de dioses y mortales, enamorada de Cuchulainn (el héroe celta irlandés) trata de seducirlo, pero él la rechaza. Ella lo perseguirá el resto de su vida y finalmente cuando el héroe está muriendo atado a un árbol, para recibir a la muerte de pie. Morrighan desciende en forma de cuervo para devorarlo. El cuervo representa en el mundo celta el fin de esta vida y un nuevo comienzo en el otro. Esta diosa está también relacionada con la bruja Morgana (media hermana del rey Arturo) y con las banshees, hadas que predicen la muerte.

En el norte de Europa, Siberia y Norteamérica  la imagen del cuervo es la  del ave que lleva o guía las almas de los muertos al otro mundo. Cuando el muerto es un inocente que ha sido asesinado, el alma no puede descansar, el cuervo entonces trae de regreso esa alma para que busque reparar el daño que ha sufrido (inspiración de la película The Crow —El cuervo—). Así el cuervo es el alma de los inocentes que persiguen al culpable.

El cuervo y la paloma entran a simbolizar en los mitos hebreos los ciclos de luz y oscuridad; ambas son las aves enviadas por Noe en busca de tierra seca:

… y envió un cuervo, el cual salió, y estuvo yendo y volviendo hasta que las aguas se secaron sobre la tierra. Envió también de sí una paloma, para ver si las aguas se habían retirado de sobre la faz de la tierra.  Y no halló la paloma donde sentar la planta de su pie, y volvió a él al arca, porque las aguas estaban aún sobre la faz de toda la tierra. Entonces él extendió su mano, y tomándola, la hizo entrar consigo en el arca. Esperó aún otros siete días, y volvió a enviar la paloma fuera del arca.  Y la paloma volvió a él a la hora de la tarde; y he aquí que traía una hoja de olivo en el pico; y entendió Noé que las aguas se habían retirado de sobre la tierra.  Y esperó aún otros siete días, y envió la paloma, la cual no volvió ya más a él. [Génesis 8:07 a 8:12]

El cuervo y la paloma son en el mito la imagen de Dios, el cuervo guía a los hombres en las tinieblas (es la pequeña luminaria  en el mito bíblico —la luna—), la paloma es la gran luminaria —el sol— que lo guía a la luz. Los ciclos de ambas ambas aves es la lucha del alma de Noe entre la oscuridad y la luz, la vuelta de la paloma en el crepusculo con la rama de olivo implica que se ha logrado la conciliación de los opuestos, y la ida de la paloma es que se alcanzó el conocimiento.

En las islas británicas los cuervos se asocian a dios galés Bran Bendigeit (Bran el bendito), gigante hijo de Llyr (dios del mar galés), hermano de Manawydan (otro dios del mar, sucesor de su padre) y Branwen (hermana que desposa al rey de Irlanda, Matholwch). Según el mito Matholwch viene a Britania a pedir la mano de Branwen, Bran acepta y se realiza la boda, pero un medio hermano, Efnisien, al no haber sido consultado mata los caballos del rey irlandes. Para compensar la falta del hermano Bran regala a Matholwch un caldero mágico capaz de revivir a los muertos. En Irlanda Matholwch no perdona la muerte de sus caballos y trata muy mal a su nueva esposa, ella entrena un estornino y le envia un mensaje a sus hermanos. Bran viaja a Irlanda a rescatarla, caminando sobre el mar,  sirviendo con su gran cuerpo incluso de puente para sus tropas. Entre idas y desventuras finalmente Bran muere y su cabeza es llevada de vuelta a Inglaterra y enterrada en la colina blanca, en Londres, donde como amuleto protege a la isla de las invasiones. En el siglo XIX, el romanticismo de la época asoció a Bran con los cuervos y que su presencia en la Torre de Londres protegen la isla y el reino y si llegaren a desaparecer significaría el final del reino británico, por ello y sobre todo después de la segunda guerra mundial han habido siempre cuervos en la Torre de Londres. La frase cría cuervos y te sacaran los ojos tiene su origen en este lugar, cuando los cuidadores de cuervos reales eran colgados por algún delito, los cuervos que habían criado se alimentaban de los cadáveres y de los ojos que eran para estos carroñeros las partes más sabrosa.

En Alemania, Federico Barbarroja, antiguo rey del Sacro Imperio Germano, tiene en su entorno una leyenda similar a la del rey Arturo. Dormido en una bodega en las montañas de Kyffhäuser en Turingia (Alemania) descansa esperando que los cuervos dejen de volar sobre la montaña, cuando eso ocurra volverá a la vida y a restablecer el imperio germano. De tanto en tanto el cuerpo dormido levanta una mano y un criado sube a ver si los cuervos se han dejado de volar.

Un cuento tradicional germano relata una versión equivalente a la los cisnes salvajes, Los tres cuervos narran la historia de una joven princesa que descubre como su madrastra (una bruja) transforma a sus tres hermanos en cuervos. Para romper el hechizo la joven no debe hablar durante tres años, tres meses, tres semanas y tres días. Las cosas se complican cuando es encontrada en el bosque por un joven príncipe quien la desposa. Pero la bruja es ahora la madrastra de joven príncipe y cada vez que tiene un niño este desaparece sembrando la duda en el príncipe y en la corte de que la joven es una bruja.

Tipos de brujas (5) Las druidesas.

Son el equivalente femenino de los druidas, y operaban de manera similar. Tenían tres niveles de entrenamiento, las de menor rango actuaban como las vestales romanas, vírgenes destinadas al cuidado del fuego ofrecido a las diosas celtas. Las de segundo nivel estaban destinadas a curar con las hierbas las pequeñas enfermedades. Sólo las de mayor rango, tras muchos años de estudios, llegaban al poder de manipular el clima, llamar a las tormentas, hablar con los animales y de poder transformarse en ellos. A este grupo pertenecen Morgana y Vivian de la gesta del Rey Arturo.