Los juegos del Molino

Robert Charles Bell (1917–2002), autor de varios libros sobre juegos y su historia, ha señalado que los juegos de mesa tradicionales entran en cuatro categorías: (1)los juegos de carreras, donde las piezas recorren un camino y tratan de alcanzar una meta antes que los contrincantes, por lo general requieren el uso de dados e interviene el azar; ejemplos de estas serían el juego de la Oca y el Ludo; (2) los juegos de guerra, muchos también son llamados juegos de soldados, en ellos dos bandos (generalmente con igual cantidad de piezas) luchan para eliminar a todas y/o algunas piezas del contrincante del tablero, en estos juegos el azar no existe, ejemplos de este grupo serían las Damas y el Ajedrez; (3) los juegos de siembra y recolección; que buscan recolectar una serie de piezas o fichas del tablero, propios de este grupo son toda la familia del Mancala, juegos de origen africano, pero también existen algunas versiones en Asia; finalmente (4) los juegos de posición; en este grupo las piezas deben ubicarse en una determinada posición para ganar; el ejemplo más conocido es Tic Tac Toe (Tres en raya ó círculos y cruces), pero juegos como el Go del lejano oriente o los distintos tableros para los juegos del molino son buenos representantes de este grupo.

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El juego del Molino por su naturaleza de fichas y tableros que no representan nada concreto se les ubica también dentro de los juegos abstractos, como juegos de estrategia se agrupan entre aquellos que son tres en una fila y no posicionales (permite el movimiento de las piezas tras la colocación). Colectivamente se llaman a estos como: juegos Morris; en ellos participan dos jugadores cuyas partidas suelen durar entre diez a sesenta minutos, dependiendo del tamaño del tablero y número piezas, y la experiencia de los jugadores. El objetivo de este juego de mesa es conseguir que el contrario acabe con sólo dos fichas sobre el tablero o que no pueda realizar ningún otro movimiento. Para ello, hay que intentar mover las piezas propias para poner tres fichas en línea, lo cual permite apropiarse de una de las fichas del contrario.

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Las raíces del juego del Molino señala R. C. Bell que extienden hasta el antiguo Egipto y la Grecia de fines de la era del bronce, pero los restos atribuidos al juego siguen siendo de dudosa reflexión. Las primeras noticias reales en occidente sobre este juego se tienen en las obras de poeta romano Ovidio, a inicios de la era cristiana; y por ello podemos señalar que el ‘origen’ del juego dentro del mundo occidental se encuentran en la Roma imperial, donde era conocido como ‘Terni Lapilli‘ (Tres Piedras) y las fuentes medievales señalaban que era muy popular entre los soldados romanos. Ovidio lo menciona como un juego de mujeres, en su obra ‘El arte de Amar‘ señala:

Hay otro juego que divide una superficie en tantos cuadritos como meses tiene el año; sobre la pequeña mesa se ponen tres piedras en cada uno de sus lados, y vence quien los coloca en la misma línea. Aprende [mujer] estos juegos tan divertidos; es mal visto que una joven los desconozca, … No requiere gran talento el aprenderlos a la perfección; … Estos son los juegos que les permite la debilidad de vuestro sexo; los hombres se ejercitan en otros más esforzados, como el de la pelota, el dardo, el aro de hierro, las armas y el manejo de la rienda que obliga a caracolear al caballo.

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El Juego del Molino se popularizó en el medievo, especialmente entre los vikingos, en la península ibérica durante el siglo XIII y, sobre todo, en la Inglaterra medieval, donde se han encontrado grabados del juego en claustros de numerosas abadías y catedrales. En este periodo se multiplicaron sus reglas y variantes. Entre las referencias escritas de fines del medievo e inicios de la era moderna tenemos la descripción del juego en el Libro de los Juegos del rey Alfonso X de Castilla, llamado «el Sabio» y el escritor ingles William Shakespeare cita al juego en su obra ‘Una noche de verano‘ al decir la reina Titania en su encuentro con Oberón:

The nine men’s morris is fill’d up with mud; And the quaint mazes in the wanton green, For lack of tread, are undistinguishable. (El terreno de los juegos se ha embarrado y, por falta de uso, los laberínticos senderos apenas se distinguen invadidos de hierba).

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Otros nombres para el juego son: Patos en fila, Triple amenaza, Cowboy Checkers (Damas vaqueras), Ninepenny Marl (Nueve peniques de Marl), etc.; pero el con que más se le vincula entre los pueblos anglosajones y de alguna manera se vuelve el nombre genérico que agrupa estos juegos es: “‘tantos’ hombres de Morris“; donde con el ‘tanto’ suele indicarse el número de piezas por jugador y así tenemos las versiones de ‘Tres hombres de Morris, Seis hombres de Morris, Nueve hombres de Morris, etc.; siendo la palabra Morris de desconocido origen. Una de las propuestas hace referencia al nombre de un baile que era realizado durante ciertas festividades y eventos culturales propios del final de la edad media, en Inglaterra se le llamó a estas danzas campesinas las danzas morris, pero en otras partes de Europa eran conocidas como: moresca (Italia), morisca (España), o moresque, mauresque (Francia), donde también eran llamada la ‘danse des bufones‘, y donde los danzantes usaban trajes moros. La propuesta de otros estudiosos es que deriva de: marelles, morelles, o merelles (plural), que era una vieja palabra usada por anglos, franceses y latinos en el medievo para referirse a un evento de juegos de mesa, como serían hoy las ferias de circo, con sus puestos de juegos y apuestas; y aún en Francia al juego se le conoce como Merelle.

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La variante más simple, y posiblemente la original, se juega con tres piezas por jugador, pero hay variantes ‘clásicas’ de cuatro, cinco, seis, siete, nueve y doce piezas, y algunas más modernas o de origen africano que alcanzan de quince hasta dieciocho piezas por jugador. Distintas versiones o tableros se encontraban tallados en iglesias y castillos, indicando que hasta los escolásticos y monjas pasaban sus ratos jugándolo. Tableros tallados se han encontrado en los asientos de catedrales inglesas de Canterbury, Gloucester, Norwich, Salisbury, Chester y la Abadía de Westminster; y muchos de estos tableros se utilizaban agujeros, y no líneas, para representar las nueve intersecciones del tablero básico de tres peones, de ahí el nombre local de ‘Nueve Hoyos‘.

Un registro de 1699 de un tribunal del Reino Unido señala el castigo a dos hombres que tallaron la junta de nueve hoyos con un cuchillo en una iglesia, después de las oraciones de la noche. Como con muchos juegos, la prohibición a estos juegos alcanzó en los siglos siguientes gran importancia; tanto es así que a los puritanos de Nueva Inglaterra se les tenía prohibido todo tipo de juegos, que eran considerados para aquellos colonos una perdida de tiempo valioso; pero el juego de los Nueve Hoyos no sólo alcanzó las Américas desde el Reino Unido, sino que evolucionó en el ahora conocido juego de Tic Tac Toe o Tres en Raya y otros juegos similares como Othelo, Reversi, Conecte Cuatro, etc.

La capacidad de movimiento en el juego de los Nueve Puntos varia según versiones del juego; en algunas sólo se admite movimientos ortogonales y la conformación de tres piezas en línea en esas líneas ortogonales que unen los puntos; en otras que sólo son validas las alineaciones que pasan por el agujero central, permitiendo en este caso el movimiento entre las diagonales principales, y ello seguramente más cercano a la versión original. En occidente a este juego de tres peones por jugador se le llama generalmente: Tres hombres de Morris; pero ha tenido diversas variantes en el mundo; en China este juego era conocido como Yih (ganar) o como Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) (literalmente: El juego del grupo de seis) y según fuentes era jugado ya en los tiempos de Confucio por cerca del 500 a.C.; en Filipinas al juego se le conoce como Tapatan, en India es llamado Tant Fant, y no tiene fase de goteo (las piezas tienen posiciones iniciales definidas), y la alineación para formar tres en línea debe ser con el punto central; mientras que en Ghana el juego conocido como Achi usa el tablero de Tapatan, pero trabaja con cuatro piezas por jugador, y algunos se refieren al mismo como el Pequeño Molino Africano.

En México y el suroeste de los Estados Unidos hay una versión que permite el movimiento de las piezas a cualquier punto libre alrededor de una intersección, esto es no sólo en las horizontales, verticales y diagonales principales, sino entre las diagonales secundarias; así las piezas se comportan como el Rey del Ajedrez, a este juego local se le conoce como Picaria, y fue introducido a las poblaciones indígenas con la llegada de los españoles. Hay dos versiones, una donde las diagonales secundarias son sólo caminos de movimientos para mover las piezas; en la otra las intersecciones de las diagonales secundarias dan puntos validos para ubicar las piezas; en este segundo tablero es conocido en Europa como el Molino Africano, y para estar a la par de su compañero de menor tamaño usa cada jugador seis piezas.

El tablero cuadrado con diagonales principales seguramente deriva de la forma de tablero del juego original, que era un punto central rodeado por ocho puntos equidistantes, formando una figura que recuerda la rueda de un molino, y es de donde deriva el nombre del juego: el Juego del Molino. Variantes del termino para designar al juego se usan en otros idiomas lo describen de forma similar: Mulinello, Mulino (en italiano); Moulin (francés); Kvarn (suizo), Moinho (portugués), Mills(ingles), Mühle (alemán), Mylla (noruego), Mylly (finlandés), Mølle (danes), Moller (latín), Sujjua (india)…; o se usan palabras medievales como: Merrills (ingles), Merelles ó Morelles (francia), Smerelli (italia), …; hoy juegos con tableros similares al molino original aún se usan para entretenimiento en Kenia y Somalia donde se le llama Shisima, lo que hace suponer una vinculación con el antiguo Egipto, pero esto sigue siendo pura especulación, y a modo de ejemplo en Nueva Zelanda hay una versión originaria de la isla que usa el mismo tablero en forma de rueda con ocho rayos, pero usa cuatro piezas y es conocida como Mu Torere, pero entra en otra categoría de juegos, conocidos como juegos de bloqueo.

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La variante de nueve fichas es llamada más comúnmente: ‘Nueve hombres de Morris‘, y la que se considera la más interesante desde el punto de vista de la estrategia, siendo la más habitual en muchos países del centro de Europa, como Alemania, Austria o Suiza, donde aún sigue siendo un importante juego de mesa. El tablero de esta versión tiene un diseño al cual se le dio un significado especial como símbolo de protección contra el mal, diseño que entre los antiguos celtas era un simbolismo de la regeneración, que emana hacia fuera del centro, y los cuadrados encerados dentro de cuadrados representaban los cuatro puntos cardinales, los cuatro elementos y los cuatro vientos.

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Las variantes de doce piezas son más propias de África y gozan de gran popularidad entre la juventud africana; en Sudáfrica se usa el mismo tablero de la de nueve piezas, pero agrega cuatro líneas diagonales, el juego es considerado un deporte nacional y se le conoce como ‘Morabaraba‘. La variantes intermedias de cinco y seis eliminan el cuadrado externo del tablero de nueve; y en el caso de siete agregan una intersección central del tablero de seis piezas dentro de cuadrado interior.

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También de Nigeria, África, tenemos una versión ampliada del juego de los nueve puntos; usando un tablero de 5×6 (30 puntos o casillas) y donde los jugadores colocan doces piezas en forma alternada, y donde se busca formar tres el línea, pero sólo a lo largo de las filas y/o columnas; este juego recibe los nombres de: DaraDerrah o Doki; y existen variantes como el Bolotudu, Wali, Dala, que difieren en la forma del goteo preliminar, retiro de piezas al hacer un molino o en el tamaño del tablero.

El juego del Molino – Seis, nueve y doce hombres de Morris

El tablero más tradicional es el de nueve piezas por jugador; se compone de una cuadrícula con veinticuatro intersecciones o puntos. Cada jugador dispone de nueve piezas, u ‘hombres’, por lo general de color blanco y negro; pero basta con que las piezas tengan diferentes colores. El juego suele tener dos etapas, la primera de colocación de las piezas, llamada también el goteo; y la segunda, la etapa de mover y capturar piezas. Por lo general los jugadores deciden quien va primero, y luego se alternan el inicio en las próximas partidas.

Nueve hombres de Morris seis hombres de Morris

En la etapa de goteo cada jugador va colocando de forma alternada una pieza en el tablero; si un jugador hace una fila de tres piezas, ya sea horizontal o verticalmente, él puede eliminar cualquiera de las piezas del otro jugador del tablero de juego, a excepción de una pieza ubicada en una fila de tres del jugador contrario (salvo que no exista otra opción). Tras colocar las nueve piezas cada jugador, por turno puede mover uno de sus ‘hombres’ a una intersección vacía continua, a lo largo de la línea que une ambos puntos; las piezas no puede saltar otras piezas. El objetivo durante la segunda etapa es alinear tres de sus propias piezas en una línea recta; cada vez que hace una fila de tres, se suele decir que se ha ‘hecho un molino‘, el jugador saca una de las piezas del otro jugador fuera del tablero de juego, respetando la excepción de una pieza que se ubique en una fila de tres, salvo, por supuesto, que no haya más opciones.

Al principio del juego, es más importante colocar piezas en lugares versátiles a tratar de formar alineaciones inmediatamente, y cometer el error de concentrar las propias piezas en un área de la junta. Por lo general en la mayoría de las versiones del juego no es valido es repetir una misma alineación de forma consecutiva. Pero una estrategia usada es una vez formada una alineación de tres, en el siguiente turno el jugador puede sacar una de sus piezas de esta alineación y formar otra alineación diferente; así en los siguientes movimientos se alterna movimientos entre dos las alineaciones, eliminando en cada turno una pieza del contrario, este movimiento se conoce entre los juegos africanos como cabalgata o corrida del toro.

Un jugador no puede saltarse un turno, esto es que el jugador debe mover una de sus piezas de juego cada vez le toca el turno, incluso si esto significa que va a perder una de sus piezas en el siguiente turno. Gana el jugador que elimina siete piezas del contrario, o lo deja sin movimiento valido. Las repeticiones de movimiento están prohibidas, y si ocurre más de tres veces se señala que el juego ha quedado trancado y se define un empate.

En algunas reglas del juego se permite el vuelo; esto es que cuando a un jugador que sólo le quedan tres piezas, puede mover una de sus piezas a lo largo de una línea libre de piezas hasta un punto vacío no necesariamente continuo; esta opción se usa para alargar un poco más la partida y dar alguna ventaja a quien ya esta perdiendo el juego.

El juego Nueve hombres de Morris se distribuyó por el mundo durante la expansión del Imperio Británico; en India se le conoce como Char-Bhar (que traduce algo como: el baile de las niñas bonitas); en cuerno de África (Somalía) se le llama Shax (palabra somalí que traduce ‘tablero‘), siendo llamado también conocido en regiones cercanas como: Jar, Djelga, y en Lesotho se le llama Mororova. A diferencia del original europeo, en Shax si se forma una alineación de tres durante la fase de goteo; no se elimina una pieza opositora sino hasta que termina el goteo; si no se forman alineaciones en esta etapa, quien inicia el movimiento al finalizar el goteo es el jugador que empezó de segundo.

Doce hombres de Morris Sesotho Morabaraba

La versión más pequeña de Seis hombres de Morris se juega bajo las mismas reglas, al tablero original de nueve se le ha eliminado el cuadrado exterior, quedando un tablero con dieciséis intersecciones; este tablero también es valido para jugarlo con cinco piezas, reduciendo así la duración del juego, siendo conocido como Cinco hombres de Morris. En el caso de los Siete hombre de Morris se ubica una cruz dentro de cuadrado interno del tablero de seis, agregando así una intersección extra.

El tablero más común de Doce hombres de Morris usa el mismo de Nueve hombres de Morris, pero se han agregado cuatro líneas diagonales, permitiendo el movimiento de las piezas entres los puntos de las esquinas de los cuadrados del tablero. Esta versión, también de origen anglosajón, se distribuyó por el mundo durante el Imperio Británico. En la tradición del juego africano los peones del juego no son hombres, sino ganando (vacas o toros) que son cuidados por los jóvenes de hatos ganaderos, donde resultó muy popular entre la juventud de Sudáfrica, Botswana y Lesotho; donde recibe los nombres de Morabaraba, MlabalabaMmela, Muravava, Umlabalaba, y es llamada Tsoro Yemutwelve en Zimbabwe; todas palabras africanas que hacen referencia a un movimiento circular.

gran tablero de morris

Algunos expertos señalan que tuvo un origen independiente a la presencia de los colonos ingleses asentados en África, presentando la existencia de rocas talladas con casi mil años de antigüedad; pero otros estudiosos indican que estas juntas antiguas del juego corresponden realmente de otro juego, muy popular en las tierras africanas, el Mancala.

El problema con la versión de Doce hombres de Morris es que tras la fase de goteo, si no se forma alguna alineación que elimine alguna pieza del tablero, al final del goteo el juego queda trancado y hay que iniciar de nuevo; por ello los ingleses del siglo XIX suprimieron uno de las piedras en cada bando, esto es que se juega un molino de Once hombres de Morris en el tablero de doce. En Sri Lanka esta versión de Once hombres de Morris  se le da el nombre de Nerechi; pero entre los niños africanos hay un tablero modificado que elimina las líneas entre las esquinas de los cuadrados interiores y agrega una cruz en el cuadrado central, dejando una intersección vacía al finalizar el goteo; algo que es más propio de los juegos africanos (tras el goteo queda sólo una intersección libre), este tablero modificado se le conoce como Sesotho Morabaraba, siendo ‘sesotho‘ uno de los dialectos sudafricanos de Lesotho; reino africano que se encuentra enclavado completamente dentro de Sudáfrica.

Existe una versión de Doce hombres de Morris, que no hay que confundir con las versiones británicas y africanas anteriores, pero cuyo origen es más moderno; es una extensión del tablero de nueve, donde se le ha agregado un cuadrado extra en el exterior, y se conoce como el Gran tablero de Morris, teniendo este tablero treinta y dos intersecciones, y usa doce peones por jugador; pero también es extensible para ser jugado con quince peones.

El juego de los Nueve Puntos – Tres Hombres de Morris

El juego con tres piezas por jugador y nueve puntos o intersecciones es uno de los que más variables en reglas tiene. Se encuentra distribuido por todo el mundo con nombres distintos y sabores locales en la forma de jugarlo, siendo por su tamaño y reglas un juego recomendado para que los niños que inician la edad escolar (mayores de seis años) aprendan estrategia y lógica.

En principio en las versiones de occidente las normas no varían de las de sus hermanos mayores; se colocan las piezas por turno y luego se mueven una a una las piezas de la posición que ocupan a una vacía continua hasta lograr una alineación de tres puntos. Se agrega como norma complementaria que el punto central no puede ser usado en la fase de goteo; gana el primero que logre hacer una alineación, ya que elimina una pieza del contrario y lo deja con sólo dos. Repeticiones de movimientos tres veces seguidas indica que el juego ha entrado en un estancamiento y se termina declarando un empate.

La más simple de las versiones de los Tres Hombres de Morris es la tradicional inglesa (el juego de los nueve puntos) que establece que las piezas sólo se pueden mover en filas y columnas; y la alineación puede hacerse en cualquiera de las direcciones ortogonales que forman los puntos. La versión francesa conocida como Merelle permite el movimiento en las diagonales principales; la alineaciones de las piezas son posibles en las direcciones ortogonales y en las diagonales mayores del tablero.

Esta segunda versión se conocía entre los antiguos chinos como Yih o Liù Zu Qí (Luk Tsut Ki) y en Filipinas se llama al juego con el nombre de Tapatan. Los romanos lo conocían como Terni Lapilli (tres piedras) y estaba formado por nueve puntos ubicados en agrupación de 3×3; siendo el movimiento de las piedras y las direcciones de alineación se suponen las mismas que la versión francesa (no hay referencias escritas que lo confirmen si se jugaba al modo francés o al modo ingles).

 Tres hombres de Morris 1  Tres hombres de Morris 2
 el juego del molino  Bandera Brasileña

En India la versión Tant Fant no tiene fase de goteo, las piezas se ubican tres en un lado y las otras tres contrarias en el lado opuesto; la idea es formar una alineación que contenga al punto central. En Kenia el juego Shisima tiene exactamente iguales reglas, la única diferencia es que el tablero no tiene forma cuadrada, sino forma octogonal; posiblemente estas dos sean las versiones más parecidas a lo que pudo haber sido la versión original del juego del molino; un tablero circular, donde el centro es atravesado por cuatro rectas, dividiendo el circulo en ocho partes iguales, tras el goteo inicial, sin colocar una pieza en el centro durante el goteo, se debe lograr una alineación usando el punto central. Se han encontrado restos de este tablero en excavaciones arqueológicas y seguramente en algún punto de la historia del juego en Roma abandono su forma octogonal para ir a la cuadrada más tradicional y conocida.

 Tant Fant  Shisima

En México y el suroeste de los Estado Unidos se tiene la versión con más posibilidades de movimientos entre los juegos de los nueve puntos; jugado por los indios Zuni y es herencia de los españoles al llegar a las Américas. El juego es conocido como Picaria (de nueve puntos), no sólo se permiten movimientos horizontales, verticales y en las diagonales principales, también se permite los movimientos en las diagonales secundarias. Al igual que en otras versiones de Tres Hombres de Morris, no se puede colocar durante el goteo una pieza en el punto central. Dado el incremento en la capacidad de movimiento, se pone como condición complementaria que las alineaciones para ganar sólo se permiten a lo largo de las direcciones ortogonales (horizontales y verticales, no diagonales).

Existe una segunda versión de Picaria (que llamaremos aquí Picaria de trece puntos), para diferenciarla de la anterior), donde los puntos de intersección entre las diagonales secundarias también son puntos validos para mover las piezas, incrementando de nueve a trece las posiciones posibles para colocar y mover las piezas; se sigue jugando con tres piezas y se mantiene el criterio de sólo son validas las alineaciones en direcciones ortogonales; sin embargo, el incremento de puntos da la posibilidad de incrementar el número de piezas por jugador de tres hasta cinco, elevando así el grado de complejidad y estrategia.

Picaria 9 Picaria 13

Existe un tablero de Tres Hombres de Morris donde además las líneas horizontales y verticales se usan las diagonales secundarias; como en la versión inglesa y en Picaria, sólo se pueden formar alineaciones en las direcciones ortogonales; al juego se le conoce como Bandera Brasileña.

Los molinos africanos

Los pueblos de África son ricos en este tipo de juegos; sus versiones propias van desde las más simples de tres, cuatro y seis, a las mayores de doce. La gran característica de estas versiones africanas es que el tablero se llena prácticamente tras el goteo, limitando las posibilidades de movimiento y alargando la duración de los partidos, o provocando empates tras la repetición seguida de movimientos de las piezas. En las versiones más pequeñas al final del goteo sólo queda un punto o intersección vacía; recordando un poco el antiguo juego egipcio del Seega, donde tras finalizar el goteo quedaba sólo al agujero central. Salvo por ello, las normas generales siguen siendo las misma del Molino tradicional europeo, y no se requiere aplicar la norma de no usar el punto central en el goteo que usan los juegos más pequeños de tres piedras por jugador.

El primer juego que reseñaremos viene de Zimbabwe, donde tenemos la versión africana más pequeña de los juegos del molino; usa un tablero de siete puntos y tres piedras por jugador; tras terminar el goteo preliminar sólo queda un punto libre. Este juego difiere de otros molinos por la forma triangular de su tablero. El juego se conoce como Tsoro YeMaTatu o Tsoro YeMaMutatu. A diferencia de otros juegos además de movimiento de una pieza a la intersección libre vecina, este juego permite el salto sobre una pieza rival en la línea del salto, para alcanzar la posición libre, ello reduce la posibilidad del bloquear los movimientos de los jugadores, por ello sólo se puede ganar si se logra formar una alineación de tres, o en caso de alargarse mucho el juego, declarar un empate.

 Tsoro YeMaTatu  Achi
seega moderno2 gran molino africano 2

En Somalía y Etiopía se juega el Achi; este juego usa un tablero de Tapatan, pero cada jugador posee cuatro piezas o piedras en lugar de tres; al finalizar el goteo inicial sólo queda una intersección vacía. El Achi es también llamado el Pequeño Molino Africano. Una versión de mayor tamaño, conocida en Europa simplemente como el Molino Africano, o el Seega Moderno, usa el tablero mexicano de Picaria de trece (13) puntos; cada jugador dispone de seis piezas o piedras en la versión africana. Como su contraparte más pequeña, en la fase de goteo se llena casi todo el tablero hasta dejar sólo una intersección libre.

En este segundo tablero pueden darse las posibilidades de formar alineaciones de más de tres peones por línea; se pueden dar dos opciones en el caso de alineaciones de más de tres peones: a) no se retira un peón contrario, o b) como en otras versiones africanas no esta permitido formar alineaciones mayores de tres peones. Sí en un movimiento se generan dos alineaciones de tres al mismo tiempo, sólo se puede retirar un peón del contrario por turno o jugada, respetando la regla de no eliminar peones que formen parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones. Extensiones de mayor tamaño permiten el incremento de los peones de seis a doce; este tablero se le llama el Gran Molino Africano y sigue las mismas reglas de sus hermanos menores.

Una de los más interesantes juegos tipo molino africano es el Derrah; pero también, según lenguas locales recibe los nombre de: Dara, Doki (caballo) o Dili, y es jugado por los pobladores de Nigeria. Su origen se ubica en el siglo XIX, posiblemente una extensión local de los juegos de Morris traídos por los colonos ingleses, o llegado del sur de Europa (Italia) y sus colonias en África, dado que en Italia se juega un equivalente conocido como Tria o Tris (Tres), que seguramente derivaba de la versión romana Terni Lapilli.

Derrah-Dara

El Derrah usa un tablero que recuerda el juego de los Nueve Hoyos o el romano Terni Lapilli; pero en el mismo hay un total de treinta intersecciones que son agrupados formando una cuadricula de 5×6, cada jugador tiene con doce piezas (conocidas como vacas o toros). Existen sin embargo algunas variantes en el tamaño; la versión de Sudan conocida como Dala (pastoreo) usa un tablero de 6×6; y entre los Tuareg (pueblos nómadas del Sahara que habitan entre Argelia, Libia, Nigeria yMali) el juego puede tener tableros de 5×6, 6×6 y 7×6; en cada caso se van aumentando tres piezas por jugador, esto es 12, 15 y 18, la más grande. Por lo general estos son juegos de gente ocupada en el pastoreo, y por ello suele ser jugados preferiblemente por los hombres, mientras que las mujeres, encargadas de las siembras, suelen jugar más al Mancala.

El Derrah, al igual que en otros juegos tradicionales del molino se van colocando las doce piezas de cada jugador, una a una, durante el goteo. Se pone como regla básica que no se pueden hacer alineaciones de cuatro o más fichas en filas y/o columnas (las alineaciones son sólo en direcciones ortogonales, las alineaciones en diagonales no cuentan), y se pueden dar tanto en la fase de goteo, como en la movimiento. Terminada la fase de goteo se pueden empezar a mover las piezas, una por vez a una casilla ortogonal vacía vecina; cuando se logra una alineación de tres piezas, el jugador puede retirar una pieza rival del tablero (siempre que esta no forme parte de una alineación de tres, salvo que no haya más opciones). Aún si se da la posibilidad de lograr dos alineaciones al mismo tiempo, sólo se puede retirar una sola pieza rival por turno. Gana quien deje con sólo dos piezas al rival. Al igual que en los juegos del Molino, si se logran hacer dos alineaciones de tres al mover una pieza de forma alternada entre dos posiciones continuas, se tiene lo que se conoce como galope, o hacer una corrida del toro; y es un movimiento que se considera ganador.

En algunas versiones nigerianas del Derrah no se permite hacer alineaciones de tres durante el goteo, esta regla se aplica generalmente entre las tribus Tuareg. En otras variantes una vez que se ha formado una alineación de tres, estas piezas no pueden moverse más en el tablero. En el Dala (pastoreo) se permiten el crear alineaciones de más de tres piezas, pero en ese caso no se eliminan piezas rivales, sólo se pueden eliminar piezas contrarias cuando se hacen alineaciones de tres piezas en filas y/o columnas. Durante la fase de goteo del Dala, los jugadores deben llenar primero las cuatro casillas centrales.

El Wali es otro juego similar al Derrah, y se le considera una variante del mismo, ya que usa el mismo tablero; su diferencia con el juego nigeriano es en la colocación de las doce piezas; en esta etapa no se pueden colocar dos piezas propias una al lado de la otra a lo largo de una fila o columna; el goteo dura en cada jugador hasta que no se puede poner una pieza sin romper la regla anterior, las piezas que no entraron en el goteo quedaron fuera del juego; terminada la fase de goteo viene la fase de movimiento que sigue las mismas reglas generales anteriores del Derrah.

El juego llamado Bolotudu, de inicios del siglo XX, usa el mismo tablero de Derrah, pero difiere de su antepasado nigeriano en la forma del goteo, dos piezas por turno, y no se permiten en esta etapa formar alineaciones de tres; terminado el goteo cuando se logra una alineación de tres en la fase de movimiento, la pieza del contrario que va ha ser retirada debe ubicarse dentro de la fila y/o columna donde se formó la alineación.

Las versiones de lejano oriente

Se suele pensar que versiones contemporáneas como el juego Pentagonia; diseñado por el canadiense Jacob Zunti al final del siglo XX, y donde se adapta el tablero de nueve puntos de una forma cuadrada al pentágono y usa doce peones por jugador son es cosa novedosa; lo cierto es que este tablero, reclamado con derecho de autor, era ya jugado como Taban Talatuji, una variante dentro de los muchos tableros existentes en Mongolia y otras regiones circunvecinas a la tierra de Gengis Kan. Adaptaciones similares en forma de triángulos con-céntricos, hexágonos y octágonos han existido desde mucho tiempo en estos pueblos de las estepas asiáticas, entre Persia, China y Siberia. Se señala así la existencia de una versión persa que se jugó en el periodo sasánida, en los tiempos donde coexistía con el imperio Bizantino y antes del surgimientos de los grandes califatos; es según las crónicas un juego para cuatro jugadores, y tenía uno de los tablero más grandes conocidos; con 64 intersecciones.

 Triagonia  Pentagonia
Hexagonia  Octogonia

El tablero donde se remplazan los cuadrados del tablero de Morris por triángulos, y para seguir la comparación, lo llamaremos Triagonia, se jugaba en el siglo XIX en Wiltshire (Inglaterra) con seis peones cada jugador, y era conocida como: Sixpenny Maddell (Seis peniques de Maddell); pero en Mongolia usa ocho peones. Similar ocurre con las versiones hexagonal (Hexagonia) y octogonal (Octogonia), que en occidente se jugaría con quince y veintiún peones, en oriente se juegan con diecisiete y veintitrés; esto es que los tableros al finalizar el goteo tendrían sólo dos espacios vacíos para iniciar los movimientos; según este criterio al tablero de Pentagonia le corresponderían realmente catorce peones por jugador, pero cosa rara, los pueblos orientales también lo juegan con doce piezas cada jugador.

Un segundo tipo de tablero que fue patentado también a finales del siglo pasado por FX Schmid, la firma alemana de juegos de mesa y cartas, y diseñado por Genannt Nicht está conformado por cinco cuadrados que se conectan las aristas de cuadrado inferior con los puntos medios del superior; este juego es para siete peones y se conoce como Extratour (Viaje extra). Pese nuevamente a la existencia de un derecho de autor por la firma alemana, realmente esta idea no es nueva; el tablero más simple formado por dos cuadrados circunscritos se conoce en Mongolia como Altan Xaraacaj y se juega con tres peones por jugador, siendo entre los locales su versión de Tres hombres de Morris. Conforme se agregan nuevos cuadrados externos, se incrementa en dos el número piezas a los jugadores, manteniendo así un total de sólo dos espacios libres al final del goteo; según este criterio la junta de Extratour se jugaría en oriente con nueve peones y no siete; en occidente la mayoría de los tableros de Morris tras el goteo quedan seis puntos vacíos, en concordancia con los puntos vacíos del juego Nueve hombres de Morris.

 Altan Xaraacaj  Extratour
 estrellas

Un tercer tipo de tablero en Mongolia son aquellos que toman las formas de estrellas de tres, cuatro (el mismo Molino Africano), cinco y seis puntas; que son jugados por cuatro, seis, siete y nueve peones por jugador respectivamente; por lo general en las versiones mongoles estos tableros tras el goteo terminan con uno o dos puntos vacíos; se sugiere sin embargo dejarlos con tres a cuatro intersecciones vacías.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

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Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

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El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

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  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

hiena2

Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

valhalla 2

El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

valhalla

Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.