Los Ludos de las Américas Precolombinas

Si bien es India reconocida como la tierra de origen del juego de ludo, no es la única región en el mundo donde existen este tipo de juegos, regiones del lejano oriente, y en las américas precolombinas se dieron juegos similares al ludo; algunos piensan que se trata de invenciones propias regionales; otros, dadas las similitudes, asumen algún tipo de contacto entre las culturas; lo más probable es que las reglas modernas que se ponen para estos juegos es lo que las uniformizaron e igualaron. Así los estudiosos, que sin tener evidencia de como se jugaban, simplemente extrapolaron las reglas de juegos conocidos. Incluso una explicación más simple es que no hay muchas posibilidades de movimientos en este tipo de juegos para estar inventando mucho.

Patolli, el parchís de los aztecas

El Patolli, o Patole, fue un juego encontrado por los españoles cuando llegaron a tierras mexicanas en tiempo de los aztecas. Las crónicas señalaban que estos conquistadores vieron a Montezuma y sus nobles jugarlo usando piedras preciosas y oro como peones en el tablero de juego.

Las primeras crónicas sobre el juego corresponden al padre dominico Diego Durán, por los inicios del siglo XVI (1500 d.C.); quien señala que el juego de mesa más común entre los aztecas era el PatolliDurán lo describe como un juego demasiado simple (para los gustos europeos); si bien el juego es modernamente ilustrado como un juego de parejas (como el Pachisi), el padre Durán afirmaba que varias personas podían jugarlo a la vez. El objetivo era llegar primero en el movimiento de un conjunto de guijarros de un extremo del tablero al otro. El tablero contenía entre 50 a 70 casillas; con casillas marcadas para movimientos especiales. Frijoles secos hacían las veces de dados (monedas) para determinar los puntos a moverse.

Frijoles marcados (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Pierde turno 3,1 %
Una (1) Un paso 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos* 3,1 %
* Ya que no se sabe a ciencia cierta como se tomaban los puntos. En caso de niños se recomienda asignar el valor de cinco pasos, pero usualmente (seguro influencia de juegos de India) suelen moverse 10 pasos.

El padre Durán indicaba que sitio del juego pronto se llenaba de espectadores y la bebida alcohólica se unía a la diversión. Otro padre español, el franciscano Bernardino de Sahagún, (época similar al padre Durán) narraba además que los espectadores estaba atentos a las apuestas entre los jugadores, así como a las siempre presentes peleas entre jugadores y/o espectadores por los resultados del juego. Se apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa, apostaban su libertad vendiéndose como esclavos.

Durante la conquista, este juego de azar fue visto por los españoles como una obra del diablo y por lo tanto durante el proceso de evangelización de los pueblos amerindios el juego fue suprimido; en parte como ocurrió con muchos de los juegos de azar en Europa, ya que fomentaban la idea de que se podían ganar fortuna con la suerte en lugar del trabajo constante. Se narra que los gobernantes españoles imponían duros castigos a la población trabajadora por jugar estos juegos, pero también estaba el resolver un problema práctico, y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, ya que si bien el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas. Incluso para apoyar estas ideas los conquistadores indicaban en algunas de sus crónicas que igual preocupación tenían los líderes aztecas, para los cuales que era un juego reservado sólo a la nobleza.

El tablero más tradicional sólo contiene 52 casillas, que se le hace corresponder con el ciclo de 52 años conocido como ‘Xiuhmolpolli’ relacionado con el Fuego Nuevo. Ello ha sugerido a antropólogos como Inga Clendinnen (1934-2016) que era usado para predecir el destino y resolver incertidumbres, igual a como hoy se consultan a las cartas y el zodiaco. Tanto es así que el juego tiene su propio dios particular, Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado también como el Dios de las Cinco Flores; y a quien los jugadores invocaban, le ofrecían incienso y comida antes de empezar a jugar.En contraposición a esta idea, otros investigadores sociales señalan que los juegos de azar, si bien siempre han existido y se vinculan con la suerte y la incertidumbre; lo normal es que los jugadores tengan motivaciones económicas o sociológicas, ya que como señalaba el padre Durán, los jugadores eran rodeados por espectadores, y por tanto más que una razón agorera, era una actividad social de encuentro y diversión, como hoy serían los juegos de cartas o de domino.

Las reglas originales para el Patolli jamás fueron registradas por los aztecas, o fueron destruidas, junto con otros tesoros de la cultura mesoamericana, por los españoles que consideraban estos juegos como actos paganos y en contra de la fe que intentaban inculcar en los pueblos conquistados. Arqueólogos mexicanos modernos como Alfonso Caso (1896-1970), sin embargo, descubrieron que una versión del juego todavía era conocida entre las montañas del noreste de la Ciudad de México en la década de 1920; y en un informe, no confirmado, se indicaba que aún persiste allí hoy. Así el Patolli probablemente no se limitó a la capital azteca Tenochtitlan, sino que se trataba de un juego también presente en los pueblos y ciudades más pequeñas; y las apuestas ayudaría a explicar su popularidad y aún permanencia. Los tableros del juego sobrevivieron a la conquista, y distintos estudiosos indican que era un juego tradicional en toda Meso-América, incluso que se remontaba a épocas anteriores a los mayas.

En 1966 El antropólogo Edward Adamson Hoebel (1906-1993) propone que el Patolli azteca deriva del juego del Pachisi de las Indias Orientales; pero otros antropólogos norteamericanos, como Barry Lewis, de la Universidad de Illinois, en 1988, rebaten esta afirmación al señalar que la similitud entre los dos juegos se debe a las limitaciones de este tipo juego de mesa, lo que significa que ambos juegos surgieron de forma independiente. Quizás la razón por la cual son tan similares es que las reglas modernas del juego son fruto del trabajo de Robert Charles Bell (1917-2002), quien en su libro sobre juegos del mundo de 1960 suministra las reglas hoy conocidas, tomando de otros juegos similares las existentes normas para completar y dar una explicación plausible del juego. Modernamente se ponen las siguientes reglas:

  1. El Patolli se juega en un tablero en forma de cruz de 52 casillas (las versiones mayores suelen tener 68 casillas en total). Ocho de estas plazas tienen forma de cuña. Ocho más redondeadas están en los extremos de la cruz; y hay cuatro casillas centrales (en las versiones mayores a las cuatro casillas centrales se le suman cuatro vecinas en los brazos llevando su número a ocho; pero hay juegos donde las casillas centrales son divididas en triángulos, esto es tableros de 56 y 72 casillas en total). Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, cada uno con seis piezas o peones. En algunas variantes se reduce un peón por jugador conforme se incrementan los jugadores, esto es cuando hay dos jugadores, cada jugador tiene seis piezas; con tres jugadores, hay cinco piezas cada una, y con cuatro jugadores cada uno de ellos tiene cuatro piezas. En el caso de cuatro jugadores, algunos ludólogos proponen, como con el Pachisi, que se jugaban parejas, dos contra dos. Las piezas de cada jugador se distinguen por el color. Los jugadores comienzan el juego con las piezas y el tablero está vacío.
  2. Cinco granos de frijol (uno de los lados estaba marcado o pintado) controlan el movimiento de las piezas (a semejanza de usar cinco monedas). La puntuación de los granos es un punto por lado marcado (caras en caso de monedas). Cuando no hay lados marcados (cero caras), no hay ninguna puntuación y se pierde el turno.
  3. Al inicio del juego los jugadores acuerdan el monto de los pagos y las multas (que se ganan o pierden); lo normal es que el juego termina cuando un jugador se a quedado con el dinero de los demás jugadores (como en los juegos de cartas modernos). Las multas y pagos ocurren en los casos que el jugador no pueda moverse, o caiga en casillas con penalización. Una olla se coloca cerca del tablero, y los pagos se van haciendo conforme se juega, y se colocan dentro de la olla.
  4. Los granos (monedas) son arrojados por cada jugador al inicio del juego. Inicia el jugador con el mayor puntuación, arrojando los granos de nuevo. El jugador que tiene el turno lanza los granos. Si no hay ninguna puntuación, el turno ha terminado. En su primer turno el jugador introduce un peón en el tablero de la plaza central más cercana a él, moviéndose alrededor de la pista un número de espacios de acuerdo a su puntuación (contando en este caso la casilla de entrada). Él decide la dirección del movimiento de sus propias piezas, a la derecha o a la izquierda; él mantendrá esta dirección durante todo el juego, pero cada jugador hace su propia elección.
  5. Una vez que un jugador tiene un peón en el tablero, los demás peones sólo pueden ingresar en un tiro de ‘un punto’. Sacar ‘un punto’ no obliga introducir una nueva pieza; el jugador puede optar por mover un peón que ya están en el tablero en su lugar. Cuando un jugador tiene más de un peón en el juego, el jugador puede elegir mover cualquier peón de acuerdo con los tiros de los granos.
  6. Si un peón cae en una de las casillas marcadas con la cuña debe pagar una multa del doble de la cantidad acordada con su oponente o sus oponentes. Si aterriza en una de las casillas redondeadas en el extremo de la cruz puede lanzar otra vez. Un peón no puede aterrizar en una casilla ocupada por otro peón, propio o rival.
  7. En algunas variantes las cuatro de las casillas centrales del tablero (casillas de entrada), son las únicas casillas donde se puede capturar a un peón rival; en este caso el peón del contrario regresa a iniciar de nuevo, y se cobra el pago acordado en el caso de capturas [nota: en los tableros mayores se adiciona uno de las casillas a cada lado de la casilla central, elevando su número a ocho; o en otros tableros el cuadrado central es dividido en triángulos para así alcanzar ese número].
  8. Si el jugador puede moverse, entonces tiene que moverse, incluso si todos los movimientos disponibles le son perjudiciales. Si un jugador no puede moverse, entonces debe pagar una multa.
  9. Después de haber realizado un circuito completo en el tablero, una pieza se libera al llegar a la última casilla (es decir, la casilla anterior a la casilla de entrada del jugador) por un tiro exacto. El aguantar un peón (no tener los tiros exactos para alcanzar la casilla final), y no disponer otro movimiento valido, hace que el jugador reciba una penalización por parte de sus oponentes. [Nota: En el caso del tablero pequeño, los peones recorren sólo tres de los brazos del tablero para poder terminar en la casilla interna anterior a la de la partida; en el tablero mayor con casillas centrales divididas, los peones recorren los cuatro brazos antes de poder alcanzar la casilla anterior a la inicial].
  10. El jugador que ha conseguido sacar la última de sus piezas gana el juego y el contenido de la olla. Se juegan tantas rondas como dinero y prendas tengan los jugadores, gana finalmente quien se queda con todo lo apostado.

En juegos para niños no se requiere apostar, por ello se proponen algunas variantes en como hacer las penalizaciones. Primera opción es tener una serie de fichas extras (diferentes a los peones) que son usadas como ‘pago’, estas pueden ser granos de maíz u otros granos que se usan como pagos. Otras opciones incluyen variar algunas reglas, por ejemplo al caer en casillas en forma de cuña que implican una penalización, se sugiere que en el siguiente turno el jugador en vez de avanzar una pieza, esta debe retroceder los puntos marcados por los frijoles (monedas), o el perder turnos en el juego, y así se pueden dar variantes para los más chicos de la casa. También para niños es más fácil contar los puntos según las caras de frijoles marcados; por ello al salir los cinco frijoles marcados (las cinco caras) es preferible que el niño mueva cinco espacios, a avanzar diez como es sugerido en las versiones del juego original; se recuerda nuevamente que las reglas actuales son una adaptación moderna y que realmente se desconoce como se contaban los puntos originalmente.

Dado que no se puede aterrizar en una casilla ocupada, todas las piezas están a salvo de captura, salvo en las casillas interiores (cuatro u ocho, según tableros). Sin embargo, esto hace del bloqueo de una táctica interesante. Aunque por lo general es imposible bloquear el progreso de un oponente en su totalidad, una fila de peones en casillas consecutivas obstaculizará el progreso de un oponente. Las plazas centrales de penalización pueden ayudar a vencer el bloqueo. Hay que tener presente que los lanzamientos más comunes son dos y tres; con casi un tercio de las probabilidades; uno y cuatro la mitad de eso; por ello estos números han de tenerse en cuenta si un jugador usa la táctica de bloqueo, o cuando las piezas se acercan al final de su viaje; pero hay que tener presente que cada jugador escoge como se va a mover, sea en sentido horario o anti-horario; ello, al igual que el Thayaam cuadrado, hace a veces que el jugador olvide ese detalle, sobre todo si hay más de dos jugadores en la partida, dando así un valor agregado al juego de los antiguos aztecas.

Zohn Ahl, el ludo de los pueblos de las praderas norteamericanas

El Zohn Ahl es uno de los muchos juegos de mesa de los nativos de América del Norte y utiliza un tablero de cuarenta espacios dispuestos en un círculo. El Zohn Ahl se toma como un ejemplo típico dentro de las distintas variantes entre estos juegos en lo que hoy es la región centro occidental de los Estados Unidos de América. Es un juego sencillo, que funciona bien en niños, y su vinculación con los pueblos aborígenes lo hace apropiado para ser considerado como una actividad cultural y de historia para grupos de estudio, más que como un concurso de capacidades cerebrales; por ello para adultos simplemente no es recomendado ya que para los ojos de los mayores es un juego aburrido.

La tradición histórica señala que era jugado por las mujeres y las niñas de la gente de Kiowa en los Estados Unidos; otros juegos similares están presentes en otros pueblos nativos de América del Norte, como los hopis, los apaches, y recibe el nombre de Settilth entre los navajosOwasokotz entre los keres y Tasholiiwe entre los zuni; por mencionar algunos.

Es la falta de parecido del Zohn Ahl con cualquier juego occidental importado es lo que lo identifica como una invención nativa, aunque su antigüedad es desconocida; y algunos especulan que se remonta a tiempos de las tribus anasazi. Tradicionalmente, el juego usa una tela grande en cuyo centro se colocaba una piedra, ‘la piedra Ahl‘. Palos hacían las veces de monedas y eran lanzados contra la piedra Ahl (piedra central) y rebotaban en la misma antes de caer en la tela, lo que garantiza la aleatoriedad de los tiros. A diferencia de los juegos anteriores, los cuatro palos (similares a paletas de helado, tienen un lado pintado de blanco y otro lado coloreado; pero tres de los palos son se color rojo y uno azul o verde, que se conoce como Sahe); los puntos se cuentan como se indica a continuación.

Palos según color de la cara valor
Casos donde no sale el Sahe (la cara azul o verde)
Todas blancas 8 puntos + repite turno *** (6,2%)
Una roja + tres blancas 1 punto (18,8%)
Dos rojas + dos blancas 2 puntos (18,8%)
Tres rojas + una blanca 3 puntos + repite turno ** (6,2%)
Caso donde aparece el Sahe (la cara azul o verde)
Una azul + tres blancas 1 punto + repite turno (6,2%)
Una azul + una roja + dos blancas 2 puntos * (18,8%)
Una azul + dos rojas + una blanca 3 puntos ** (18,8%)
Una azul + tres rojas 4 puntos + repite turno *** (6,2%)
La norma es que si sale el Sahe (la cara azul o verde) debe repetirse la jugada, sin embargo las probabilidades limitan que eso sea valido todas las veces, es más apropiado que se repita si la probabilidad es del 6,2%; y no se repita en casos mayores [tratándose de juego para niños, la regla simple es: si sale la Sahe se repite el turno].
* Lo normal es que si aparece la cara azul debe repetirse turno, pero la probabilidad en este caso limita esa opción en algunas versiones del juego.
** Dado que es más probable de que salgan dos caras rojas y una azul, a que salgan las tres rojas, debería repetirse turno en el caso de tres rojas y no como sugiere el juego en versión original.
*** En variantes más tradicionales cuando son todas blancas se mueve el peón diez puntos y con todas coloreadas se asignan seis puntos.

Las reglas del juego suelen ser:

  1. El juego es jugado por dos jugadores, o dos equipos. Cada jugador o equipo tiene un solo peón que se mueve (nombrados los jinetes) y otros cuatros (nombrados caballos) y que son los usados como pagos. El jinete en el tablero hace la idea de un caballo que es montado por un guerrero y es el peón que se mueve en el tablero.
  2. El tablero es un círculo con cuarenta espacios entre las marcas; hay a su vez cuatro espacios mayores que dividen al circulo en los cuatro puntos cardinales, los espacios mayores al norte y al sur se llaman ‘los arroyos‘, mientras que los ubicados al este y al oeste se llaman ‘los barrancos‘. En algunos tableros el pasar de la dirección este-oeste a la dirección norte-sur dentro del tablero se conoce como ‘los giros‘. El tablero representa un paso o valle entre montañas; con despeñaderos y ríos que lo cruzan, generando obstáculos extra a los jugadores que tratan de recorrer el camino de la carrera.
  3. Al inicio cada jugador tiene su jinete en la puerta sur (arroyo sur); y se mueven por el tablero, uno en sentido horario y el otro jugador en anti-horario. Inicia quien haya sacado la mayor puntuación al principio al lanzar los palos sobre la piedra. Alternando entre los equipos, cada jugador tira los palos para ver hasta qué casilla el jinete de su equipo se moverá.
  4. Si el jinete cae en la puerta norte (arrollo norte), ha caído en el río, y el jinete debe volver al inicio y comenzar su vuelta de nuevo, y su equipo deben entregar en pago un pago (caballo) al equipo oponente. Si el jinete cae en las puertas este u oeste (los barrancos), entonces el equipo pierde un turno. Si el jinete cae el espacio ocupado por el jinete del adversario, el jinete es capturado y para liberarse debe entregar un pago (caballo) al equipo que captura, y debe iniciar la carrera nuevamente, poniendo nuevamente el jinete en el arrollo sur, e iniciar la carrera.
  5. El primer jinete en regresar y pasar por el comienzo (puerta o arrollo sur) gana la vuelta y recibe en prenda un pago (caballo) del equipo oponente. La siguiente vuelta entonces se considerará que ha comenzado y el juego continúa.
  6. El equipo que gana (por captura o pago) todos los peones (caballos) del juego gana el juego. Si el juego se detiene por cualquier otra razón, como la falta de tiempo, los ganadores son el equipo con más pagos (caballos).

El origen del Zohn Ahl es ubicado por algunos expertos en México, como una forma simplificada de un antiguo Proto-Patolli, este con forma cuadrada y atravesado por una cruz (similar al Yut Nori coreano), dado que ambos juegos tienen cobros de pagos, y casillas especificas para estos pagos, finalizando como ganador quien acaba con las fichas de pago de los otros jugadores. Con el tiempo el juego se simplificó en el tablero (elimino la cruz central) y redujo el número de jugadores y piezas en el juego para hacerlo más propio de mujeres y niñas.

Los Ludos de Occidente

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo (literalmente: jugar en latín) en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís norteamericano.

El actual Parchís fue una variación comercial de los juegos de carreras de India introducido en los Estados Unidos en la década de 1860 por John Hamilton; con el nombre de ‘Patcheesi‘, que era como le sonaba a este norteamericano la palabra original india de Pachisi. El inventor del juego pronto descubrió para su desagrado que la palabra era pronunciada como: Potcheesy, que es el nombre común para un tipo de queso requesón; ante tal indignidad finalmente modificó el nombre a su versión actual, cambiando la ‘t‘ por la ‘r‘; resultando el nombre actual: Parcheesi. El juego paso a Europa y en España se le pronuncia Parchís; mientras que en América Latina una adaptación local colombiana es llamada Parqués.

El parchís, un origen comercial

John Hamilton registró los derechos de autor para el Parcheesi en 1867, pero no tuvo tanta suerte con su juego, en 1870 vendió los derechos a Selchow & Richter; quienes registraron el juego como una ‘marca‘ en 1874 (en aquellos tiempos no estaban muy claros los limites entre derecho de autor y marca registrada); y volvieron al juego en un gran éxito de ventas, de donde paso a Europa y se le conoce principalmente como Parchís. En algunas regiones de Europa en el juego a la plaza central se le pone la imagen de una posada o sitio de hospedaje y esta reemplaza a las casillas triangulares de la meta, recobrando la idea de una única plaza central como en el juego original del Pachisi.

En estos juegos europeos es normal encontrar nombres como ‘El camino al albergue‘, ‘Buscando la meta‘ o ‘Siempre hacia adelante‘, entre otras traducciones similares. Así por ejemplo en los cantones de Suiza al Parchís de habla alemana se le llama: Eile mit Weile (Vamos con prisa); en su parte italiana Chi va piano va sano (Quién va lento, va seguro) y en su región francesa Hate-toi lentement (Odio ir lento); y en Estonia se le conoce como Reis Umber maailma (De viaje por el mundo), sólo por citar algunos ejemplos.

Si bien distintas versiones presentan algunas diferencias en el dibujo del tablero, este es topológicamente el mismo del Pachisi, se siguen teniendo las 96 casillas (8x3x4=96) originales y hay doce casillas protegidas en el recorrido (salvo que las casillas protegidas de los laterales de cada brazo se ubican en la casilla quinta y no en la cuarta, contadas desde los extremos); eso sin agregar las cuatro casillas de meta, estas de forma triangular, en las que fue dividido el Charkoni, que elevarían el número a 100 casillas. Si bien el juego tiene en sus variantes elementos comunes, las distintas versiones (norteamericana, europea y latinoamericana) ponen sabores distintos en cada caso para el juego. Nota: si bien lo normal es el tablero para cuatro jugadores, existen algunos diseños modernos para seis y para ocho jugadores de Parchís.

A modo de uniformar un poco las reglas básicas del Parchís en sus distintas variantes tenemos que en primer lugar que establecer una descripción general del espacio y reglas más comunes del juego en general:

  1. El espacio de juego contiene primero unas casillas cuadradas coloreadas en las esquinas que se denominan casas o cárceles y donde se ubican los peones al inicio del juego (a diferencia del Pachisi donde los peones parten de la plaza central). Las casillas rectangulares y coloreadas que hay junto a cada casa se denominan casillas de entradas. Otras casillas rectangulares marcadas con gris un otro color se denominan casillas seguras (las casillas de entradas son también para los efectos casillas seguras). Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
  2. Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán un dado (dos en los juegos americanos) y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida; los jugadores juegan por turnos. Cada jugador dispone de cuatro peones según color. Los peones se mueven en sentido de los jugadores, y en el sentido contrario a las agujas del reloj, desde la entrada de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  3. En cada turno un jugador mueve un solo peón el valor indicado en el dado (o los dos dados); no puede haber más de un peón por casilla, y sólo se admiten hasta dos peones en una casilla cuando se forman barreras o están dentro de las casillas seguras.
  4. Si un peón cae en una casilla ocupada por un peón contrario, el peón rival regresa a su casa de entrada, esto se conoce como captura. Ante varias posibilidades de movimiento de los diferentes peones en el tablero de un jugador, prevalece la opción del peón que realiza una captura; ello da además una recompensa de volver a lanzar los dados. En casillas seguras no se puede comer a un peón rival.
  5. Dos peones iguales pueden ocupar una casilla cualquiera del tablero, ello se conoce como barrera; dos peones rivales pueden ubicarse juntos en una casilla segura, ello forma un bloqueo; si los dos peones en la casilla segura son peones amigos (del mismo jugador) se dice que se tiene un puente. Los peones que forman una barrerabloqueo o puente, no pueden ser comidos por peones rivales; y no permiten el salto sobre las mismas a los peones que avanzan atrás (esta norma prevalece sobre todas las demás). Las piezas que avanzan son obligadas a retroceder frente a un bloqueo, barrera puente; por ejemplo si un peón se ubica dos casillas antes del bloqueo y saca un cinco, y el jugador no tiene otros peones que pueda mover, entonces el peón frente a la barrera avanza dos y retrocede tres.
  6. Son excepciones a la condición de bloqueo cuando: a) el bloqueo sea realizado en la casilla de entrada y se hallan obtenido puntos para sacar un peón de la casa; en este caso si hay dos peones en la casilla de entrada y uno es contrario, se remueve al peón contrario presente, y si ambos peones son contrarios, es removido el último peón contrario que entró a la casilla de entrada. b) el algunos juegos europeos un tercer jugador puede remover al primer peón en formar parte del bloqueo si saca un cinco y con ello llega con puntos exactos a la casilla del bloqueo, esta opción no figura en las variantes del nuevo mundo.
  7. Un peón entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado (si se usan dos dados, con la suma de los dados, o con el valor indicado en alguno de los dos dados); si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Se recomienda que las casillas en los pasillos sólo deben ser ocupadas por un peón a la vez, dos peones en una casilla del pasillo generan barreras a sus propios peones atrás. Por norma un jugador que no pueda mover alguno de sus peones pierde turno.
  8. El entrar un peón en la meta da como recompensa lanzar nuevamente los dados. Gana el jugador que introduce sus cuatro peones primero en la meta; el siguiente es el segundo, luego el tercero en lograrlo; y queda el perdedor que es el cuarto. Nota: en algunos juegos además de dar un turno extra con los dados al ganar una recompensa (por captura o llegar a la meta), se otorgan además pasos libre al algún otro peón del jugador; lo normal 20 si es una captura y 10 si algún peón alcanza la meta.

Pese a estos son los aspectos comunes más generales del juego, las diferencias entre norteamericanos, latinos y europeos viene principalmente en la forma de que un peón sale de la casa a la casilla de entrada, o la forma de romper las barrerasbloqueos o puentes; la forma de repetir turnos en las jugadas y otras. Ello de que además existen otras reglas y variantes propias que han sido introducidas por jugadores de distintos países o regiones dentro de los mismos.

A modo resumen tenemos:

  1. Para sacar un peón de la casa a la casilla de entrada el jugador debe sacar un cinco en el caso europeo, en el juego norteamericano la suma de los dados debe ser cinco, y si sale un doble cinco puede sacar dos peones a la vez. En la versión latina la entrada se logra cuando los dados dan dobles (iguales en valor) y si saca: 1 y 1, o 6 y 6, puede sacar dos peonesNota: Si hay dos peones en la casilla de entrada, o no hay más peones en la casa, sólo entonces se puede usar el valor cinco usado para la entrada de los peones para mover otro peón diferente, aquí se puede mover un peón en la casilla de entrada u otro en cualquier otra casilla.
  2. En el caso europeo sacar un seis permite repetir turno; en los casos americanos (anglo y latino) que usan dos dados, ambos dados deben ser iguales en valor (sacar dobles) para tener esa opción. Nota: No se puede repetir turno más de tres vez seguidas; esto es que si en el tercer disparo de dados el jugador saca nuevamente un seis, o un doble; entonces al jugador se le castiga haciendo que un peón (el último en moverse, o si el peón entró al pasillo, el siguiente peón más cercano al pasillo) regrese a la casa para iniciar de nuevo.
  3. Un bloqueopuente o barrera se rompe si el jugador saca un seis (caso europeo), aquí el jugador debe obligatoriamente mover el peón en el bloqueo seis casillas; salvo que exista otro bloqueo o barrera adelante que se lo impida. En las normas norteamericanas no hay un criterio estandarizado para romper el bloqueo o una barrera; en general se limita a un número determinado de turnos del jugador (lo normal no más de tres turnos). En la versión latina el bloqueo o la barrera se ‘rompen’ si se sacan dobles, por ejemplo si hay un bloqueo y el jugador saca 3 y 3; debe mover un peón del bloqueo seis casillas; pero si se trata de una barrera o un puente puede mover cada peón tres casillas y mantener la barrera.

¿¿¿El Ludo, sólo un juego para niños???

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo, de jugar en latín, en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís en Norteamérica.

El Ludo quita muchas de las complejidades de su antecesor hindú; elimina el usar caracoles para controlar el movimiento, con sus diferentes valores según los patrones que muestran las conchas; ello se reemplaza con un único dado de seis caras. También se eliminan las normas de asociación, aquí cada jugador simplemente compite contra todos los demás y el recorrido bi-direccional hacia y desde el centro se simplifica, ahora las piezas comienzan en la parte exterior de la cruz (esto también ocurrió con el Parchís). Se eliminaron los castillos o casilla protegidas; salvo el caso de la casilla de entrada, que estando ocupada por un peón de la casa respectiva, este peón no puede ser ‘comido’ por un peón rival. Finalmente la cantidad de casillas en el juego se reduce; se pasa de las 96 casillas del Pachisi y el Parchís a 72 en el Ludo más tradicional, ello nuevamente sin contar las cuatro casillas triangulares de la meta.Nota: Dado que es un juego para niños y ha transcurrido más de un siglo desde su origen, hay muchas otras configuraciones en cantidad de casillas, número de casillas del pasillo y la ubicación de la casilla de entrada, ello dependiendo del dibujo usado por el diseñador de casa que edita el juego.

Desde sus orígenes hasta ahora el juego de Ludo ha sido por sus reglas simples un juego muy popular. A diferencia del original indio Pachisi, o la variante comercial occidental del Parchís, el Ludo es un juego donde el azar de los dados determina en gran medida la suerte de ganadores y perdedores. Por ello desde su creación y la naturaleza sencilla de Ludo fue un excelente juego para jugar entre y con los niños; y carece de la ‘complejidad’ que se requiere para atraer la atención para ser un juego entre adultos. El juego mantuvo su popularidad durante el siglo XX y la sigue manteniendo en el siglo XXI como uno de los principales juegos de mesa en occidente, acompañando a otros juegos tradicionales como: damas, ajedrez y backgammon.

Como en su progenitor hindú, en el tablero tradicional se juega hasta con cuatro jugadores, cada uno tiene cuatro peones, pero similar al Parchís, existen tableros modernos para seis y para ocho jugadores. En el Ludo la carrera de cada peón es como en los juegos anteriores alrededor de la parte exterior de un tablero en forma de cruz de acuerdo con los tiros de un solo dado de seis caras; pero los peones se mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj, a diferencia del Pachisi y el Parchís; (donde el movimiento es contrario a las agujas del reloj). Una vez que una pieza ha completado un circuito, gira hacia el centro del tablero por el pasillo, donde termina su recorrido al alcanzar la meta. El primer jugador que consigue las cuatro piezas al centro, gana el juego.Las reglas para el Ludo suelen ser en general:

  1. Dos, tres o cuatro pueden jugar. Cada jugador comienza el juego con cuatro piezas en su ‘patio’ o ‘casa’, que es un área en la esquina del tablero. Los jugadores deciden de forma aleatoria que toma el primer turno; pero puede usarse el dado e iniciar quien tenga mayor puntuación.
  2. Un jugador empieza su turno lanzando el dado. Un tiro de seis puede ser utilizado para introducir un peón del patio del jugador a su casilla de entrada; o puede ser utilizado para avanzar por seis espacios un peón que ya este en a carrera. Cualquier otro valor del dado se utiliza para avanzar alguno de los peones en la pista de carrera el número de casillas indicado por el dado. Si el jugador no tiene peones en la pista, pierde el turno y pasa el dado al jugado a la izquierda del que jugaba. (Los jugadores y los peones se mueven siguiendo las agujas del reloj).
  3. Un tiro de seis permite al jugador otro lanzamiento del dado, después de que se hizo el movimiento correspondiente. Un segundo tiro de seis permite de manera similar un tercer tiro. Si vuelve a lanzar seis en el tercer movimiento seguido al jugador se le castiga con la perdida de su turno en la siguiente vuelta.
  4. El movimiento de un peón en el tablero es a partir de la casilla de entrada del jugador, siguiendo el borde del tablero en sentido horario, hasta que se llega de vuelta al extremo del brazo de la cruz de la que empezó. Se procede entonces a la fila central de los espacios en el brazo (el pasillo), hasta que llega a la meta por un tiro exacto, donde termina el viaje del peón.
  5. Las casillas sólo pueden ser ocupadas por un solo peón; los peones pueden saltar sobre otros para ir a casillas más adelantes, pero no pueden aterrizar en casillas ocupadas por otro peón amigo. Sin embargo pueden aterrizar en casillas ocupadas por peones contrarios; el peón adversario es eliminado de la carrera y debe volver a la casa a iniciar de nuevo el viaje.
  6. Un jugador gana el juego cuando las cuatro de sus piezas llegan a la meta (casilla triangular en el centro de la placa). Para entrar en la meta se requiere puntuación exacta. Otros jugadores pueden jugar a ver quién gana el segundo y tercer lugar. Si un jugador en su turno no puede mover un peón, entonces pierde su turno.
  7. Nota: en el Ludo no hay casillas protegidas; pero por tradición heredada si la casa de entrada de un jugador esta ocupada por uno de sus peones, este peón no puede ser comido por un rival.

Como el juego está pensado como una carrera simple, hay muy poca estrategia; pero el jugador tiene más posibilidades de elección que, por ejemplo, en el Juego de la Oca o en Serpientes y Escaleras, aunque la elección de qué pieza deba mover es por lo general obvia o irrelevante. Hay, sin embargo, algunas de las tácticas que vale tener presente.

En primer lugar, uno debe tratar de maximizar las opciones siempre que sea posible, esto es que cada vez que salga un tiro de seis en los dados se debe sacar un peón de la casa a la casilla de inicio. Tener sólo una única pieza en el juego lo deja completamente a merced del resto de los jugadores, y hace imposible cualquiera de las tácticas que ocasionalmente podrían tener alguna influencia en el juego.

Evitar tener un peón justo en frente de un oponente (es decir, entre uno y seis cuadrados), ya que el peón esta en una posición es vulnerable a la captura por peones rivales. No se debe pasar una pieza oponente a menos que el movimiento le lleva al pasillo, y fuera de la trayectoria del enemigo. Vale la pena aprovechar pasar a un oponente en un tiro de seis de los dados, ya que con opción de repetir el tiro puede llevar al peón más allá del alcance inmediato del rival.

Variantes del Ludo

Con más de un siglo de existencia, el juego de Ludo ha tenido varias variantes, muchas de ellas modifican algunas de las normas, ya que al jugarlo con fichas planas (como las del juego de Damas) y no con peones en el sentido estricto (como los del juego de Ajedrez), permiten mezclar algunas reglas del Ludo con las del Parchis; así, por ejemplo, en versiones de IndiaNepal y algunos países europeos se tienen algunas casillas marcadas para indicar casillas protegidas; o usar peones planos en algunas versiones, lo que da la posibilidad de ponerlas una encima de la otra y crear torres (barreras) en el juego, o que los peones capturados no regresen a la casa, sino que ocupen la posición del peón que captura, y se puede seguir enumerando.

De entre las variantes en la forma de jugar destaca un juego ingles conocido como …Uckers (la palabra proviene de fucker, una maldición en ingles que traduce: ‘hijo de put…’, ‘cabrón’, …, y otros signos, a la cual se le ha eliminado la letra ‘f), donde se modifican considerablemente las reglas del juego para convertir un juego de niños en un juego para adultos. El …Uckers fue inicialmente jugado por los miembros de la Royal Navy (Naval del Reino Unido), pero luego paso a otras ramas de las fuerza armadas, y cada una le puso su propio adobo al juego, por ello no hay unas reglas estandarizadas y cada rama del ejercito, naval o aviación del Reino Unido tiene las suyas propias. Se cree que el …Uckers se origino entre los siglos XIX y XX del Pachisi, pero la primera referencia oficial del mismo aparece en 1946 (final de la Segunda Guerra Mundial), pese a que algunos señalan que ya existía a fines de los treinta. Entre los cincuenta y sesenta pasa de la naval a la rama de la aviación del Reino Unido alcanzando gran popularidad y quienes más han estandarizado las reglas.

Dado la multitud de posibilidades que se tienen de este juego, se mencionan a continuación algunas de las reglas más significativas, sin que por ello sean las únicas para jugar este juego de niños convertido en juego para adultos.

  1. El …Uckers se juega en parejas, dos contra dos, donde los jugadores opuestos en el tablero se vuelven socios, como el Pachisi y el Chaupar; y al igual que el juego de India, gana el equipo que consiga llevar primero sus peones a las casillas de meta. Para alcanzar la meta, como en el Pachisi, el Parchís y el Ludo, se entran con tiros exactos. La ficha que entra en la meta triangular es retirada del tablero; gana el equipo que saca todas sus fichas del tablero.
  2. En …Uckers tiene importancia el lanzamiento de los dados; si los dados caen dentro del tablero de juego se dice que es un tiro de ‘vagos‘; si por el contrario se usa tanta fuerza que los dados salen de la mesa donde se esta jugando, alcanza o golpean a otro jugador, se dice que es un tiro de ‘engreídos‘; en cualquiera de los dos casos, el jugador debe volver a lanzar, y si ocurre tres veces seguidas alguno de estos tiros el jugador pierde turno; el turno vale si los dados caen en la mesa pero fuera del tablero.
  3. El …Uckers usa dos dados (en vez del único del Ludo); el uso de dos dados implica que, como con el Chaupar, se puede usar la suma de los dados para mover un peón, o los puntos indicados por cada dado para mover peones individuales.
  4. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival regresa a la casa de inicio, se ha hecho un …uckers off (fuera hijo de put…). Para realizar un …uckers off se pone como condición que en esa jugada sólo se ha movido un sólo peón la suma de ambos dados. No se pueden mover dos peones por separado en esa acción, por ejemplo si los dados marcan 5 y 2; y el peón rival esta a cinco, no se puede mover primero un peón cinco casillas para comer al peón rival y luego mover el mismo u otro peón dos casillas.
  5. Como los peones tienen forma de fichas cilíndricas planas (las fichas originales del juego eran hechas recortándolas de la madera de los palos de escobas) ello que permite la superposición de fichas para crear barreras y bloqueos, conocidas como torres; que trancan el movimiento de fichas contrarias, pero no de las propias o las fichas amigas del compañero. Se pueden formar torres mixtas (torres mixi) con peones de dos jugadores amigos; que si bien no bloquean el paso de los jugadores contrarios, no pueden ser atacadas por los rivales.
  6. El uso del seis y del doble seis en los dados sigue siendo la condición para sacar peones de las casas y la de repetir jugada (como en el Ludo). Pero el …Ucker permite además al lanzar un seis o un doble seis que el jugador pueda lanzar un desafío; esta es una forma de romper las torres; lo desafíos más tradicionales consisten en que el jugador desafiante lance nuevamente los dados, en los dados debe aparecer un dado con el valor de seis y el otro con un valor igual a la cantidad de fichas que forman la torre. Si el jugador gana el desafío, las fichas de las torres son devueltas a las casas respectivas.

Hay algunas reglas raras en el juego: por ejemplo la de humillar a un jugador que no pudo colocar ninguno de sus peones en la meta antes terminar el juego, se dice que ha sido objeto de un ‘8 piece dicking‘ (ocho veces violado) y su nombre es escrito en el reverso del tablero del juego con la fecha; o que el juego no puede ser jugado por cualquier persona con el apellido de Brom, aunque nadie aclara el por qué de ello. En el caso de una controversia sobre las reglas locales uno de los jugadores puede solicitar para ver las reglas, se establece que las reglas locales particulares están impresas en la parte inferior del tablero. El juego termina tan pronto como se da la vuelta al tablero para comprobar las reglas; siendo esta una forma de terminar el juego y evitar ser sujeto al 8 piece dicking.

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A parte de la forma de jugar, en el Ludo hay otras cuatro versiones que modifican no sólo las reglas, sino los tableros y que son dignas de mencionar; ellas son la alemana Mensch ärgere dich nicht; la francesa Jeu des petits chevaux, la china Feixíng Qí y la adaptación de hindú que suele ser llamada Thaayam (cruciforme), si bien se aclara que este nombre se usa en los Ludos de India con tableros más bien cuadrados.

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Mensch ärgere dich nicht es la versión alemana del Ludo; literalmente traduce ‘Hombre no se enfade‘; esta versión y con este nombre es conocido el Ludo en la mayor parte de Europa, por supuesto con las correspondientes traducciones a los idiomas locales. Así, por ejemplo, en Italia se le llama ‘t’arrabbiare no‘ (no te enojes); en Francia se conoce como T’en fais pas (No te preocupes), en Polonia se refiere comúnmente como ‘Chinczyk‘ (Chino), en referencia a echar una maldición; en Grecia al juego se llama Griniaris (Gruñe), y es la misma idea. En Suecia se le conoce como Fia (del latín Fiat = Hecho). Los estadounidenses que son expertos en modificar algo para ponerle una marca y vender algo viejo como nuevo desarrollarían sus propias variantes; así un juego similar al germano es Wahoo (1930), modernamente se le ha llamado Agravación (1960); con un tablero modificado a una forma cuadrada tenemos a Sorry! (¡Lo siento!) (1929) y Trouble (Algún problema) (1965), que en Inglaterra se le conoce como Frustación y los finlandeses lo llaman Kimble (1968); con una forma circular y peones como conos que se pueden superponer unos con otros surge Headache (Dolor de cabeza) (1968), derivado de otro más antiguo alemán, de inicios del siglo XX, también con piezas en cono que se superponen, llamado Coppit (1927); y existe la versión canadiense que reemplaza los dados por barajas que es conocida como Toc (1989).

Mensch ärgere dich nicht en su forma actual fue creado entre 1907 a 1908 por Josef Friedrich Schmidt (fundador de Schmidt Spiele, una importante fabrica de juegos y juguetes). El juego estaba basado en el Ludo ingles; y fue sacado al comercio por primera vez en 1910. Durante esos primeros años no tuvo mucho éxito, pero no fue hasta el avance en la Primera Guerra Mundial en 1914 que el juego despego cuando el creador dono 3000 juegos a los hospitales donde se atenían a los soldados heridos en la guerra, para ayudar a estos a pasar el aburrimiento. Gracias a esta táctica y a la posterior boca en boca, el juego fue luego un boom en la ventas, para 1920 se habían vendido más de un millón de cajas del juego. Hasta la fecha, más de 70 millones de copias del juego se han vendido, en la actualidad alrededor de 100.000 copias se venden al año.

En comparación con el Ludo, el Mensch ärgere dich nicht tiene menos casillas (56, contra las 72 del Ludo y las 96 del Parchís); no contiene la casilla de la plaza central o una meta; y la única diferencia importante con el Ludo en las reglas es que al no tener esa casilla triangular de meta el juego es ganado cuando los peones de un jugador ocupan las cuatro únicas casillas del pasillo respectivo.

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Francia crearía una variante local propia del Ludo que es llamada Jeu des petits chevaux (el juego de los caballitos). El Jeu des petits chevaux parece haber sido jugado antes de la Primera Guerra Mundial, como una versión de Ludo conocida como Jeu de l’Eden (el juego del Edén, en alusión a alcanzar la meta). La empresa que producía Jeu de l’Eden no sobrevivió los años de la primera guerra y no fue hasta 1936 cuando volvió a aparecer formalmente el juego francés, ahora con el nombre de Jeu des petits chevaux y que fue vendido por Manufrance (una empresa de ventas por catalogo y correo) y en Grands Magasins (una cadena de tiendas por departamento).

El Jeu des petits chevaux mantuvo las reglas del Ludo ingles, pero acercándose al tamaño del Parchís al tener 80 casillas y asemejándose en diseño al Mensch ärgere dich nicht; el juego francés conserva una pequeña casilla central donde los peones que han alcanzado el pasillo tratan de entrar con los puntos exactos; alcanzada esta casilla el peón sale del juego y gana aquel jugador que logre sacar sus cuatro peones del tablero primero.

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La versión china del Ludo es quizás una de las más interesantes en el re-diseño del tablero, aunque conserva las 72 casillas tradicionales del Ludo. Se desconoce quien fue el autor de esta versión y cuándo fue creada; hoy se considera en China de dominio publico, y es reproducida sin problemas de derechos de autor o marca por distintas empresas fabricantes de juegos, siendo para todos los efectos uno de los juegos modernos más conocidos y populares de China. El juego en China se llama Feixíng Qí, literalmente el Juego del Avión. Los peones en esta versión son aviones que salen del hangar (casa) y deben ir hasta el aeropuerto (meta); para ello los distintos aviones (peones) deben recorrer el camino que rodea el aeropuerto antes de entrar en la pista (pasillo) de cada línea aérea.

No hay reglas muy diferentes en la forma de moverse los aviones del Feixíng Qí y el Ludo; salvo las siguientes consideraciones:

  1. El seis se usa para sacar un avión del hangar; sacar seis implica repetir turno; no se puede repetir más de dos veces; a la tercera vez seguida de sacar un seis al jugador se le castiga regresando el avión que se movió en el lanzamiento de dados anterior al hangar.
  2. Las estaciones (casillas) del camino que rodea el aeropuerto tienen los colores de cada aerolínea en el piso; si un avión cae en una estación con igual color a su aerolínea se mueve a la siguiente estación con igual color (avanza cuatro casillas). Cada aerolínea tiene además en el tablero una estación que permite tomar un atajo; si un avión aterriza en la estación del atajo de su propia aerolínea (color), se mueve por el atajo a la nueva estación indicada por la flecha.

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El Thaayam es el nombre genérico para muchos juegos similares al Ludo del sub-continente indio y otros pueblos de la cercana indochina. Varios tableros, unos cuadrados, otros cruciformes, e incluso con recorridos en caminos serpenteantes parecen ser catalogados como formas distintas de jugar el Thaayam. Para efectos de esta parte de la entrada consideraremos al Thaayam (cruciforme), que seguramente fue la adaptación a la inversa del Ludo en tierras de India.Al tablero tradicional del Ludo de 72 casillas (sin contar las cuatro triangulares centrales), se le agregaron cuatro estaciones extras entre las casillas de conexión de cada brazo de la cruz; elevando el número a 76. A diferencia del Ludo tradicional, el Thaayam cruciforme posee ocho casillas protegidas, las cuatro casillas medias del extremo de cada brazo y las cuatro casillas agregadas. El movimiento de los peones empieza en las casillas triangulares del centro, bajan por el pasillo hasta llegar al extremo, en este punto inician su recorrido alrededor del tablero siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta regresar nuevamente a la casilla protegida del extremo del pasillo; alcanzada esta casilla el peón sale del tablero. Como en el Ludo, un solo peón puede ocupar cada casilla; si un peón cae en la casilla ocupada por un peón rival, el peón del contrario regresa a la casa de inicio (la casilla triangular), no se pueden hacer capturas en casillas protegidas.

El número de peones se eleva a seis por jugador y se suele jugar con seis conchas o monedas como dados, pero para efectos de occidente vale el uso de un dado cubico, se requiere sacar un ‘seis’ para que el peón salga de la casa de inicio; un ‘seis’ también permite repetir tiro (mismas reglas del Ludo).

Se pone como condición complementaria en todas las variantes de thaayam que para poder sacar los peones al final del recorrido, el jugador debe haber realizado al menos una captura; de lo contrario los peones deben seguir recorriendo las casillas a lo largo del perímetro del tablero. Un jugador pierde turno sólo si no tiene jugada valida.