Los juegos de tigres y cabras

El suroeste asiático tiene sus propias versiones de juegos similares a el Zorro y los Gansos; surgidos de forma independiente de Europa; y con algunas diferencias locales en el tablero y número de fichas para los jugadores; aún así, estos juegos asiáticos compartes unas mismas reglas básicas. Existen dos jugadores, uno controla a los tigres (o leopardos), el otro a las cabras (cazadores, perros, bueyes, vacas, etc.).

los juegos de tigres y leopardos

Los jugadores colocan parte de sus piezas al inicio del juego en el tablero (según juegos), y luego en cada turno van colocando el resto de las fichas. Cuando alguno de los bandos tiene todas sus fichas en el tablero, puede empezar a moverse; por lo general los tigres son los que inician su movimiento (al tener menos fichas), mientras que el otro jugador aún va colocando una a una sus fichas, hasta acabarlas de ponerlas todas; es entonces cuando puede empezar a moverse.

A partir de este punto no hay diferencia con los juegos del zorro. Las cabras tratan de acorralar a los tigres; los tigres de devorar a tantas cabras para evitar ser acorralados, saltando como en el juego de Damas, (no se permiten capturas múltiples, salvo en algunos juegos particulares).

Los tigres pueden ya desde el inicio empezar sus ataques y comer ya que suelen tener todas sus fichas en la mesa (salvo en algunos juegos como por ejemplo en el Meurimüeng Rimüeng Do de Sumatra, donde al igual que las cabras deben ir colocándose por turno los tigres en el tablero; pero tras estar todos sobre el mismo pueden iniciar sus movimientos). Los tigres en general no esperan a que a estén todas las cabras ubicadas (a diferencia con el caso de los juegos de zorros y gansos donde ambos jugadores ya tienen todas sus piezas en el tablero).

Del Suroeste asiático, específicamente del antiguo reino de Siam (Tailandia) nos llega la versión más sencilla de los juegos de tigres, el Len Choa; del cual hay mención en periódicos ingleses por inicios del siglo XIX. Aquí un tigre lucha contra cinco cabras (otros autores dicen seis) (Nota: el juego descrito señala que un tigre lucha contra cinco leopardos, y el nombre del juego traduce algo como ‘El juego de los leopardos‘, seguiremos hablando de las piezas que no comen como cabras sólo para unificar un poco los juegos descritos en esta parte). Por lo general se suelen llamar como ‘Juegos de leopardos‘ a aquellos que usan una tabla de juegos de forma triangular, y ‘Juegos de tigres‘ a los que usan tablas cuadradas; aunque este criterio tampoco es del todo exacto para la mayoría de los casos.

 tigres-1  tigres-2
 tigres-3

El Len Choa se juega en un tablero triangular, de diez puntos. La reglas de este juego han sido reconstruidas de un juego similar en la isla de Sri Lanka, conocido como Hat Diviyan Keliya, cuya única diferencia es que juega con siete cabras (leopardos) (aquí se amplia el tablero y el número de tigres a dos para dar más equilibrio al juego); y del Demala Diviyan Keliya, una versión ampliada de 21 puntos, con tres tigres y quince cabras (leopardos). Las reglas no difieren de las ya expresadas antes, se colocan los tigres en sus posiciones iniciales, aquí en el vértice del triángulo en el caso de un solo tigre. La primera jugada luego corresponde a las cabras, colocado la primera de sus piezas en el tablero; y así en cada turno se van colocando las cabras hasta que están todas, para poder empezar a moverse en le tablero, los tigres pueden cazar desde su primer movimiento. El tigre en el Len Choa debe devorar al menos dos cabras, ya que las tres restantes no son suficientes para capturar un tigre; como es normal en estos juegos, no se permiten múltiples capturas; en la versión mayor, de tres tigres y quince cabras, deben devorarse más de la mitad de las cabras para poder ganar.

En el sur de India la versión del Demala Diviyan Keliya sufrió una nueva modificación; con un tablero de 23 puntos, abriéndose en brazos, se tiene el juego conocido como: Aadu Puli Aatam, (literalmente: El juego de los corderos (aabu) y los tigres (puli)); aunque también se le llama ‘Pulijudam‘ (Captura al tigre) a la variante con tablero en forma de cruz. Existe una versión con brazos más largos, de 29 puntos, que hace que el juego dure un poco más, llamada Rafaya. Salvo por la forma del tablero las normas antes expuestas no varían.

 tigres-4  
 tigres-5b  tigres-6

El tablero de Rafaya es usado en Sumatra para jugarlo con cinco tigres en lugar de tres, contra las mismas quince cabras (más equilibrio se logra añadiendo una cabra más, dado el aumento en el número de tigres); se conoce como Meurimüeng Rimüeng Do, y no hay una posición inicial de los tigres, sino que estos van ubicándose por turno al igual que las cabras. En este juego inician los tigres, colocándose en cualquier intersección libre del tablero, y comienzan a moverse cuando están los cinco en el tablero; y las cabras inician sus movimientos en el tablero al estar las quince sobre la mesa. Esta condición y el aumento del número de tigres hace que el juego no sea tan predecible, como en todos los casos anteriores, donde se supone que las cabras ganen (o en el caso de los zorros y gansos, que ganen los gansos).

Kaooa es otro juego de India; se conoce como ‘el buitre y los cuervos‘; y sigue reglas muy similares a las anteriores, inician los cuervos poniendo una de sus piezas en una intersección vacía (un nido de cuervos), luego es el turno de poner la pieza del buitre, en los siguientes turnos se siguen colocando los otros seis cuervos en intersecciones vacías, mientras el buitre se empieza a mover y cazar a los cuervos. Cuando las siete piezas de los cuervos están colocadas ya se pueden mover. Desde este punto las reglas comunes no cambian, los cuervos tratando de inmovilizar al buitre, y este tratando de devorar a tantos cuervos que no pueda ser capturado. Como en otros juegos similares, no se permiten las capturas múltiples. Lo que hace realmente notable a este juego en particular es su tablero, una estrella de cinco puntas.

Otro juego similar es el Toro y los Perros; un toro trata de evitar ser acorralado por unos perros dentro de un establo, mientras estos tratan de inmovilizarlo. El Toro elimina a los perros saltando sobre los mismos, los perros sólo se pueden mover a una intersección vacía continua.

kaooa  

[Nota: Si se deseara lograr más equilibrio, y no ser tan predecible el ganador, en el Aadu Puli Aatam y el Demala Diviyan Keliya, se sugiere que los juegos deberían usar trece y doce cabras respectivamente, en lugar de quince, el Pulijudam trabaja mejor con once y en el Kaooa usar cinco y no los siete cuervos originales].

La familia de juegos del Bagh Chal

Más al norte, en el Himalaya, tenemos al Bagh Chal (literalmente: El juego del Tigre), que es el juego nacional de Nepal. Bagh Chal se juega en un tablero de Alquerque. Los estudiosos de las estrategias de los juegos consideran que es uno de los más equilibrados que existen.

el juego del tigre

***

Según las leyendas el Bagh Chal fue creado por Mandodari, esposa de Ravana (el rey de los demonios). Mandodari era una ninfa que pretendía al señor Shiva; tanta fue su insistencia, pese a la indiferencia de Shiva, que finalmente sus intentos molestaron a Parvati, la esposa de Shiva; quien la transformó en una rana. Shiva consideró que era un castigo muy desproporcionado, y convenció a su esposa de le permitiera volver a ser humana después de doce años, y le dijo a la ninfa que él no era su destino, y que desposaría a su más grande devoto. Y así ocurrió, doce años después la rana se volvió una bebe, sin recuerdos de su vida pasada, y fue adoptada por una pareja de esposos que la encontraron en una laguna. Su nuevo padre era un gran arquitecto, y cuando Ravana, rey de Lanka (una isla mágica, que hoy se asume Sri Lanka) vino a pedirle le construyera un palacio digno de su reino; ahí conoció a la que sería su esposa principal Mandodari, cumpliéndose así la promesa de Shiva.

Aunque Mandodari era hermosa y prudente, y demostró ser una esposa ideal y devota; su marido, pese a ser muy inteligente y fuerte, era orgulloso y arrogante; finalmente el empeño de Ravana de desposar a Sita, la esposa de Rama (una de las encarnaciones de Vishnu) provocaría su caída y destrucción. El rapto de Sita por parte de Ravana obligo a Rama, que no podía matar al invulnerable demonio, a enviar a su fiel asistente, Hanuman el dios mono, a actuar como embajador. Cuando Hanuman llegó a Lanka quedó prendado de la belleza de Mandodari, y disfrazando se Ravana esa noche sedujo a Mandodari. Cuando la esposa descubrió el engaño maldijo a Hanuman a que nunca tendría esposa y compañera.

Las diligencias de Hanuman en recobrar a Sita no tuvieron éxito; sin embargo, en su estancia con Mandodari supo de una flecha mágica, que guardaba la esposa al marido, que podría matar al invulnerable Ravana. Robando la flecha y llevándosela a su amo, este pudo vencer y matar al secuestrador. Ahora viuda Mandodari tuvo que desposar al hermano menor de su marido, Vibhishana; quien antes había aconsejado a Ravana devolver a Sita; y cuando este no hizo caso, Vibhishana paso a formar parte del ejercito de Rama. La boda de Mandodari y Vibhishana fue un simple acuerdo de estado; pero permitió al reino de Lanka alcanzar su mayor esplendor, por su ahora relación con el reino de Rama (India). Seguramente en las largas noches, Mandodari concibió el juego como una forma de superar el tiempo sola.

***

Inicialmente los cuatro tigres se ubican en cada una de las esquinas del tablero. El jugador que controla las cabras mueve por primera vez colocando una cabra en una intersección libre en el tablero. Luego es el turno de los tigres; un tigre se mueve entonces a una posición adyacente a lo largo de las líneas que indican los movimientos válidos. Los jugadores se van alternando sus turnos, y las cabras no pueden desplazarse hasta que las veinte (20) se han puesto en la mesa. Los tigres capturan a las cabras saltando sobre ellas a una posición libre adyacente (como en las Damas) desde el inicio del juego; la captura no es obligatoria, y sólo pueden capturar una cabra por vez (no hay capturas múltiples). Los Tigres ganan si devoran a cinco cabras. Cabras tratan de evitar ser capturadas y ganan mediante el bloqueo de los tigres. Se prohíben las repeticiones de jugadas.

 bagh-chal  main-tapal-empat

La variante de Malasia se conoce en el idioma malayo como: Main Tapal Empat o «El veloz tigre de Malasia»; sigue usando el mismo tablero estándar del Alquerque, pero se diferencia del juego de Nepal por que hay dos tigres y dieciocho cabras; al inicio los tigres se colocan en cualquier posición dentro del tablero; las cabras se van colocando por turno en alguna intersección vacante y no pueden moverse antes de estar todas colocadas. Los tigres sin embargo pueden moverse y cazar desde su primer movimiento. A diferencia de otros juegos donde las piezas se mueven a una intersección vacía continua, en este juego los tigres son libres de moverse tantas casillas libres dispongan en una dirección (como la Reina del Ajedrez); sin embargo para cazar deben estar ubicados al lado de la cabra a capturar y saltar a una intersección libre posterior en la línea del salto marcado en el tablero, como en el juego de Damas. Las capturas no son obligatorias y sólo se permite una captura por turno. Las cabras ganan si impiden del movimiento de los tigres, los tigres si devoran la mitad de las cabras.

Otra variante conocida como Bagh Bandi (La captura de los tigres) se juega en Bengala, India. En ella se tienen dos tigres, ubicados en la columna central del tablero, en la segunda y cuarta fila. Por su parte las 20 cabras se ubican en 4 pilas de cinco, en las esquinas del cuadrado que rodea a uno de los tigres. En cada turno las cabras salen de las pilas a una posición vacía o pueden mover una cabra sola a otro punto vacío continuo en el tablero; las pilas de cabras no se pueden mover. Por su parte los tigres además de poderse mover a un punto vecino, pueden saltar sobre una cabra, o una pila de cabras, para eliminar a la cabra (en el caso de la pila, elimina a la cabra de más arriba de la pila). La cabras ganan si inmovilizan a los tigres, los tigres si devoran a la mitad de las cabras.

 bagh-bandi  sher-bakar-2

En la región de Punjab, en el norte de India y Paquistán; tenemos al Sher-Bakar, «Cazando tigres»; se asemeja al Bagh Bandi en que cabras apiladas en torres o pilas (aquí lo normal es jugar con diecinueve y no con veinte cabras, pero mantendremos las 20 del Bagh Bandi) y tratan de detener a dos tigres; en el principio del juego los tigres se ubican en los puntos medios de las columnas a la derecha e izquierda del tablero; y las cabras se distribuyen en los segundos y cuatros puntos de la segunda columna más a la izquierda y la columna central. Inician las cabras y las reglas del juego no difieren del Bagh Bandi; por lo general se asume que no se permiten la capturas múltiples, pero las fuentes no tienen criterios definidos al respecto; lo único cierto es que no se permiten los movimientos repetitivos.

En la provincia de Shandong (desembocadura del río Amarillo), China, hay una variante que se llama: «Ershisi zi zhua wang Lun» o traducido: «Veinticuatro soldados acorralando al señor Lun»; el nombre se inspira en un antiguo alzamiento de un señor de la región llamado Lun. En el juego la única pieza que representa a Lun (al tigre) se ubica en el centro del tablero de Alquerque; a su alrededor, en las intersecciones segunda y cuarta de las columnas segunda y cuarta se ubican en pilas seis peones o soldados (cabras). Nuevamente el resto de las reglas no difieren del Bagh Bandi salvo que dado el incremento de soldados contra uno tenemos que la pieza fuerte (señor Lun/tigre) gana si elimina a más de 2/5 de los peones (10 peones). En la provincia de Henan, centro de China, hay dos rebeldes (tigres) en lugar de uno; y estos se ubican en la tercera fila, segunda y cuarta columnas del tablero; el resto de las reglas son las mismas, y esta versión es llamado «Beng wu hua qí», o literalmente: «El juego en el tablero de cinco líneas»; aquí se requiere eliminar al menos la mitad de los soldados (cabras) para que los dos rebeldes (tigres) ganen. En algunas regiones la posición inicial de los rebeldes (tigres) es opción del jugador que juega con estas piezas.

 veinticuatro-soldados-acorralando-al-senor-lun  el-juego-en-el-tablero-de-cinco-lineas

En Tailandia el juego conocido como ‘Sua Ghin Gnua‘ (Tigres y búfalos) usa un tablero de 5×5, pero a diferencia del anterior sólo tienen líneas horizontales y verticales, no diagonales. En principio se disponen de tres tigres contra doce búfalos. Existen dos formas de dar inicio al juego, la más común es que los jugadores van colocando sus piezas por turnos, inician los búfalos y luego los tigres; en tres turnos los tigres tienen todas sus piezas en el campo y pueden empezar a moverse y a cazar; los búfalos para moverse requieren terminar sus doce primero turnos necesarios para colocar todas sus piezas. Tras colocarse todas las piezas, el juego continua de la forma tradicional, los tigres tratando de comer al ganado, el ganado de acorralar a los tigres. Existe otro modo de inicio, el modo de Birmania, donde los búfalos inician colocando cuatro de sus piezas al inicio en intersecciones vacías, luego los tigres ponen una pieza; se continua así y en las tres primeras vueltas se han colocado todas las presas. En la versión de Birmania se usa un tablero de 4×4, esto es 16 puntos, y tiene once búfalos.

 tigres-y-bufalos

Los juegos del Venado

Al norte de China y en Mongolia hay registros arqueológicos de más de mil quinientos años atrás de un juego que aún existe por esas tierras. En China señalan que el juego recibe de los lugareños el nombre de Bogenjirge y que literalmente se conoce como ‘El juego del venado‘. En forma general este juego se agrupa en los mismos grupos de los juegos de zorros europeos, o de los tigres en Asia sur-oriental; tanto es así que sus versiones en estas regiones de Asia son llamadas e incluidas entre los juegos de los tigres.

los juegos del venado

Pero hay diferencia entre ambos tipos de juegos. En principio el tablero de Mongolia tiene un gran cuadrado central, conocido como ‘La llanura‘ (de 5×5 puntos unidos por líneas como la tabla del Alquerque); a este cuadrado en dos de los lados opuestos se agregan dos pequeños tableros, y en el caso mongol uno es un rombo de 5 puntos, llamado ‘la cueva o la guarida‘ (unido por el vértice al tablero mayor), el otro es un triángulo de 7 puntos, que es ‘La montaña‘, similar pero en menor tamaño al tablero del Len Choa; y que se une por el otro lado del cuadrado por el vértice del triángulo.

El segundo punto de diferencia con los juegos anteriores son las piezas de cada jugador y su colocación en el tablero. En la mayoría de estos juegos se tiene a dos piezas fuertes (tigres, venados, jabalíes, lobos, …); ubicados al inicio en cada unas de las intersecciones entre los tableros pequeños y el tablero mayor; y con la capacidad de cazar, saltando sobre las fichas rivales, como en el juego de Damas; (por lo general no hay capturas múltiples). El otro jugador dispone de 24 piezas (perros,cazadores, cabras, vacas, pollos, …), que como en todos los juegos anteriores no pueden cazar. A diferencia de los juegos de tigres y cabras, donde se van colocando las piezas por goteo al inicio; en los juegos del venado estamos en un punto intermedio; las piezas fuertes y un tercio aproximadamente de las piezas debiles ya se encuentran en el tablero; y el jugador con las piezas numerosas y débiles coloca al inicio del juego ocho de sus fichas rodeando el cuadrado central de la pradera.

Terminada la fase inicial de colocación de las fichas en la partida, inician los tigres o venados, saltando de su posición inicial y eliminando a una ficha del contrincante (cabras o perros). El contrincante responde colocando una de sus fichas en el tablero. Se alternan por turnos los jugadores, los fuertes tratando de eliminar a la mayor cantidad de rivales débiles, los débiles tratando de inmovilizar a los fuertes. Cuando se han colocado todas las fichas débiles, estas pueden iniciar su movimiento en el tablero. En este punto no hay diferencias con respecto al juego de zorro y gansos. Los tigres/venados ganan si elimina a más de la mitad de las fichas del contrario; las cabras/perros, si logran inmovilizar a los rivales y se agrega una condición extra; las piezas fuertes deben ser inmovilizadas fuera de la pradera para ganar la partida.

El norte de Mongolia, en una región de la Siberia rusa conocida como Tuba, el tablero tiene dos cuevas o guaridas. [Nota: en algunas versiones usa la misma tabla mongol]. Este juego se conoce como Buga-Shadara; en el hay dos jabalíes (buja significa jabalí) que deben ser capturados por perros o cazadores. En China se tiene un tablero donde hay dos montañas a ambos lados del tablero; y se llama Juego del Tigre de Fugian, siendo esta la región donde es tradicional este juego. Por su parte en  la versión del Juego del Tigre de Taiwan tiene un tablero similar al de  Buga-Shadara, salvo que los rombos (refugios) del tigre se ubican se un solo lado del tablero, y se conocen como ‘la cueva de los tigres‘. Inicialmente los tigres se ubican, uno en el centro del tablero rodeado por ocho cazadores, mientras que el otro en la entrada de la gran cueva. El objetivo de los perros es acorralar a los tigres dentro de su cueva, el objetivo de los tigres de devorar a más de la mitad de los perros.

[Nota: Las cantidades de piezas debiles contra fuertes varia según el tamaño del tablero, lo normal en Mongolia es una proporción de 1/12; mientras que en China suele ser 1/10. Asumiendo la segunda como la más equilibrada, se tendría que según el tamaño del tablero (cantidad de puntos para moverse) las siguientes relaciones: Bogenjirge con una relación 2/20; los Tigres de Fugian con 2/21; mientras que Buga-Shadara con 2/19. El juego de los tigres de Taiwan dado que las madrigeras o cuevas de los tigres tienen una sola apertura a la pradera, eso hace que para su proporción ideal se sugiera una cantidad de 2/18]

   
   

Otras variantes en China y Mongolia, así como en el Tibet, o en Kirquizistan, se ha ampliado el tablero (y por ello el número de piezas por jugador); lo normal es que por cada pieza fuerte (tigres) haya doce piezas debiles (cabras/perros); siguiendo la proporsión del modelo de mongolia (1/12); pero no siempre se sigue esta regla, ya que a medida que aumenta el tablero se reduce la cantidad de piezas débiles. Así en un juego con cuatro tigres se tienen 48 perros (1/12); con seis tigres se ponen 60 perros (1/10); y con ocho tigres en China se ponen 74 piezas debiles (∼1/9), aunque en el Tibet se juega con 96 (1/12). [Nota: Al igual que con los casos anteriores, las proprociones más equilibradas, según el tamaño del tablero, serían: 4 tigres contra 38 perros; 6 tigres contra 56 perros y 8 tigres contra 70].

   
 

En India la versión del juego se conoce como Hasu Chirate Ata (traducido como El juego de las vacas y los leopardos), y en Sri Lanka se llama Diviyan Keliya. El tablero tiene una planicie central y en sus cuatro lados los triángulos de las montañas. En este juego se colocan primero ocho de las cabras (vacas) rodeando el punto central del tablero. Luego se alternan turnos los jugadores, colocando todas sus piezas primero. Inician los tigres, y un tigre es puesto en el tablero en cualquier punto libre, de manera que puede atacar a una cabra; luego es el turno de las cabras, una novena cabra es puesta en el tablero en una intersección libre; luego se coloca el segundo tigre, y sigue la décima cabra. Tras finalizar de colocar los dos tigres, en el tercer turno de los tigres, estos pueden empezar a moverse por el tablero, y cazar a las cabras; las cabras empiezan a moverse cuando todas están colocadas en el tablero, los movimientos son siempre a un punto adyacente y libre, siguiendo las líneas del tablero. En este juego se permite la captura múltiple; siempre que en el salto del tigre entre las cabras existan espacios libres intermedios (similar a la opción múltiple de captura en el juego de Damas).

   

Hay una versión mayor conocida como Anay Kattu (Elefantes y cazadores), se juega igual al Hasu Chirate Ata, pero tiene el doble de piezas, esto es cuatro elefantes que se enfrentan a cuarenta y ocho cazadores, dieciseis de ellos colocados al inicio en el tablero. Ganan los elefantes si eliminan a la mitad de los cazadores, ganan los cazadores si logran inmovilizar a los elefantes en cualquier parte del tablero. Como su contraparte menor, aquí se permiten las capturas múltiples; es por eso que en estos juegos de India se mantiene la proporsión 1/12 entre las piezas fuerte y débil.

En Malasia el tablero tiene dos triángulos en lados opuestos; y el juego se conoce como Rimau (si se juega con un tigre), o Rimau-Rimau (si se juega con dos tigres). Este juego se conoce también como: ‘Los guerreros contra los monjes‘, en alusión a que la fe es más fuerte que la fuerza. En principio se colocan los tigres en el vértice de los triángulos (si se juega con un tigre, uno en un vértice); y el jugador con los 22 perros/cazadores coloca ocho de sus piezas en el cuadrado central. El primer movimiento corresponde al tigre; el jugador del tigre captura un perro del tablero y coloca al tigre en una casilla vacía cualquiera. [Nota: hay una variante donde se juegan con 24 cazadores, inicialmente nueve en el centro del tablero y el tigre devora a tres perros en su primer movimiento, esto es que quedamos tras el primer movimiento del tigre nuevamente con 21 perros]. A partir de este punto las reglas son iguales a otras versiones; los jugadores se alternan turnos, el jugador con los perros colocando sus fichas, una en cada turno hasta colocarlas todas y poderse mover, para tratar de inmovilizar a los tigres. Los tigres, tratando de no ser bloqueados y devorando, saltando sobre su presas a una casilla posterior libre (como en el juego de Damas) a más de la mitad de los cazadores para ganar. En el caso de Rimau (un solo tigre) se permite la captura múltiple, pero con dos condiciones, las presas capturadas deben ser impares, esto es: 1, 3, 5…; y que todas estén en una sola línea. En Rimau-Rimau, esta opción, aunque valida, no suele ser implementada ya que daría mucha ventaja a los tigres. [Nota: dada la posibilidad de capturas múltiples en Rimau-Rimau (2 tigres), se sugiere mantener los 22  peones originales contra los 21 de la versión china, y en Rimau (1 tigre) usar 18 peones (22 es demasiado y 12 son muy pocos dada la fuerza del tigre para poder cazar más de un peón por turno); todo ello a fin de mantener el equilibrio entre las partes].

 

 

Varuna, el planeta de la aplicación de justicia

Varuna (20000 Varuna / 2000 WR 106) toma su nombre de la deidad hindú que gobierna las aguas del cielo y del mar, es equivalente al griego Poseidón y romano Neptuno. Descubierto en noviembre del año 2000, Varuna recibió el número 20000 de los objetos observados y obtenía su nombre oficial en el 2001. En su momento fue el más grande cubewano encontrado, con un diámetro que rondaba los 900 km. Las estimaciones para el tamaño de Varuna han variado desde 500 hasta 1100 km y las dos estimaciones más recientes lo ubican más cerca de los 500 kilómetros. Esta gran diferencia de tamaño a provocado criticas en la forma en que se determina el tamaño de objetos tan alejados del Sol. Otros señalan que estos resultados tan variables de deben a la forma de Varuna, que más que esferoide es elipsoidal.

Varuna tiene un período de rotación de aproximadamente 3,2 horas, una rápida rotación, rara en objetos tan grandes, lo que apoya la idea de que Varuna es un esferoide alargado. Despues del descubrimiento de Varuna, otro cuerpo aún mayor tiene otra una rápida rotación (3,9 h), se trata de Haumea, descubierto en 2003 del que también se cree que tienen una forma alargada.

La superficie de Varuna es moderadamente roja, similar a otros cuerpos del cinturón de Kuiper; como su compañero Quaoar (descubierto en 2002). Varuna sigue una órbita casi circular, con perihelio de 40,6 UA apuntando a Aries y tiene afelio de 45,3 (una excentricidad de 0,06) comparable a la de Deucalión. Curiosamente, las órbitas de Varuna y Plutón tienen inclinación similar y están igualmente orientado (el nodos de ambas órbitas están Cancer), salvo que el periodo de 281 años lo deja fuera del efecto resonante 3:2 con Neptuno que si experimenta Plutón.

Varuna era el dios hindú de las aguas, del cielo y la tierra; así de grande era su poder. Varuna es el custodio de los varios demonios del océano y se le asocia con las nubes y la lluvia, dando la vida a las cosechas. Por ello se le vinculó con la muerte y con la inmortalidad. Inicialmente como un dios celeste era vinculado al Sol, pero al ser Mitra quien gobierna la luz del día, Varuna paso a representar la oscura noche y la Vía Láctea era el río (océano) celeste donde vivía. Las estrellas le valen el titulo de dios del millar de ojos, ojos con los que supervisa todo el mundo y que abarcan el mundo entero. Varuna significa “el que cubre” en sánscrito, asociándolo más a la noche que cubre con su manto toda la tierra.

Esta asociación con el cielo —equivalente a Urano— se evidencia en el mito de Lakshmi; algunos incluso comparan los nombres Urano = Varuna como similares denotando una raíz común. El batido de la leche del cielo es una de los mitos más populares; los dioses (Devas) y los demonios (Asuras —nombre de los dioses persas) buscan el néctar de la inmortalidad y hay que extraerlo del océano celeste (la Vía Láctea —Varuna—); para ello los dioses se ubican a un lado y los demonios al otro del río celeste. En medio se pone el dios Vishnu como palo batidor y la serpiente de múltiples cabezas y mascota del dios, Vasuki —similar a una hidra— lo envuelve; la cola en el lado de los Deva, las cabezas hacia los demonios. Lentamente la serpiente es halada, adelante, atrás, revolviendo la Vía Láctea, de batido van surgiendo entre muchas cosas: Halahala, el tóxico ingerido por Shiva y por ello su color azul, las Apsaras, ninfas que sirven a los Devas; Lakshmi, la diosa de la fortuna y la riqueza consorte Vishnu; Airavata, el elefante de Indra, y muchas más. Por último, Dhanvantari, el médico celestial, salió con una olla con el Amrita, el néctar divino de la inmortalidad. Intensos combates se produjeron entre los Devas y los Asuras por el néctar. Para proteger el néctar de los Asuras, el divino Garuda, un ser mitad águila, mitad hombre que era cabalgadura de Vishnu se llevó el bote, y se alejó del campo de batalla escena. Los dioses vencen finalmente.

Aquí Varuna es un dios del cielo, es el océano celeste, que es la vía láctea, y Laksmi se dice que han surgido del océano de leche, por tanto, es una hija de Varuna. Afrodita se dice que han nacido a partir de la caída de las sangre tras la castración de Urano al océano. Tanto Lakshmi y Afrodita se asocian con el planeta Venus. Ambas son diosas del amor y la belleza, y Lakshmi como diosa de la fortuna es considerada por muchos voluble y caprichosa con sus dones, algo atribuido también a Afrodita. Este carácter compartido de las dos deidades también lleva a su identidad tuvo una raíz común.

Después de una gran guerra entre los dioses védicos y los demonios, los dioses decidieron que cada uno debía ser asignado a un ámbito claramente definido de influencia para evitar futuros conflictos. Varuna obtuvo las aguas de la tierra para gobernar e Indra consiguió las aguas del cielo. Varuna se sienta con su esposa Varuni en un trono de diamantes y las deidades de los ríos, lagos y manantiales del mundo forman su corte; aquí se asemeja a Poseidón y Anfitrite. Aquí que recoge las alma de los muertos en el mar y se mantiene como un dios de la muerte y resurrección, distribuye y custodia la vida eterna. Varuna a menudo se muestra como un hombre de piel blanca que monta sobre Makara, un monstruo que combinaba partes de un cocodrilo, elefante y pez.

En una de las aventuras de Rama (un avatar —reencarnación— de Vishnu) debe cruzar el océano para ir a rescatar a su esposa secuestrada Sita —la reencarnación respectiva de Lakshmi— cautiva del rey demonio Ravana. Rama reza a ayuna por la ayuda de Varuna durante tres días; al cuatro se le acaba la paciencia y envía flechas encendidas al mar que pueden acabar con toda la vida que este contiene. Varuna surge de las aguas y pide que detenga su ataque; y permite el paso de Rama construyendo un puente sobre las aguas.

A Varuna se le incluyen el juicio, la naturaleza sentenciosa, la inquisición, la moralización, la justicia, la inmensidad, grandeza, grandiosidad, la ampulosidad, la inmortalidad, lo global, las visiones inolvidables, lo apocalíptico. Varuna es el guardián del orden divino y Señor del cosmos (los cielos divinos). Al igual que Radamanto busca la verdad, pero su meta es la aplicación de justicia; no es el detective, sino el policía que busca resolver un crimen para llevar al culpable ante la ley. Trabaja solo, sin prisas, acepta las tareas encomendadas; pero entre sus aspectos negativos se le puede asociar la incompetencia, pomposidad, el egoísmo, el resentimiento por ascensos y descensos.

Los símbolos de Varuna hacen referencia al dios (V) sobre las  aguas (recta quebrada); o a una imagen del carácter devanagari “Va” () y la serpiente que  Varuna lleva como lazo,  esta obra del artista  Denis M. Moskowitz.

Plutón, el planeta del cambio

Plutón fue descubierto el 18 de febrero de 1930 por el astrónomo estadounidense Clyde William Tombaugh (1906-1997) desde el Observatorio Lowell en Flagstaff, Arizona, y fue considerado el noveno y más pequeño planeta del Sistema Solar por la Unión Astronómica Internacional (UAI) hasta 2006.

El planeta toma el nombre del dios romano Plutón el dios del inframundo. Su equivalente en la mitología griega era Hades, aunque Plutón era más benigno y etimológicamente su nombre se asemeja a Ploutos/Pluto, el dios griego de las riquezas. Su inclusión en los cielos completaba el triunvirato de dioses soberanos que controlan al mundo, y a diferencia de sus hermanos (Jupiter/Zeus y Neptuno/Poseidón) él es el único que nunca ha de temer la insubordinación o la desobediencia y cuya autoridad se reconoce universalmente.

En astrología el descubrimiento de Plutón en 1930 ocurrió en el marco una de las épocas más oscuras y de transformación mundial de la humanidad. Está asociado con una potencia extrema y corrupción, el descubrimiento de Plutón en 1930 coincidió con el ascenso del nazismo, el fascismo y el estalinismo en Europa. También coincidió con la Gran Depresión y la mayor proliferación del crimen organizado en los Estados Unidos y el descubrimiento de la energía atómica. Así Plutón paso a relacionarse con lo oscuro como el dios que nombra.

El descubrimiento de Plutón también se produjo justo después del nacimiento del moderno psicoanálisis, cuando Freud y Jung empezaron a explorar las profundidades del inconsciente; quedo así también vinculado con lo oculto y el inconsciente.

Plutón se vuelve en el desatador de energías transformadoras que en muchas ocasiones deviene de una profunda crisis, es eliminar y limpiar lo viejo para darle paso a la nueva regeneración; es el invierno que llega para acabar con lo viejo y permitir el paso de la vida nueva (Proserpina/Perséfone). A semejanza del Ave Fénix que se consume en su propio fuego y para renacer de sus propias cenizas y del dios hindú Shiva, que es muerte y destrucción por un lado y creación y renovación por otro. Plutón rige las grandes empresas y la riqueza, la minería, la cirugía y el trabajo de detectives, y cualquier empresa que consiste en excavar bajo la superficie para llevar la verdad a la luz.

La influencia astrológica de Plutón

Plutón tarda casi 250 años en orbitar alrededor del Sol, en promedio de aproximadamente 21 años en cada signo del zodiaco, sin embargo, la órbita de Plutón es tan excéntrica que esto puede variar drásticamente, de los 25 años en el cáncer (1913-1938) a tan sólo 12 años en Escorpio (1983-1995), cuando su órbita era en realidad más cercana del Sol que Neptuno. Los astrólogos modernos lo vincularon como regente del signo de Escorpio; así Plutón y Marte son co-regentes del signo del escorpión.

Su entrada en el Cáncer en 1913 coincidió con la Primera Guerra Mundial y con la aparición del armamento nuclear, que tuvo su génesis en la investigación de la década de 1930. Su entrada a Leo en 1939 ocurre con el inicio de la segunda guerra mundial y que cierra con la guerra fría entre las superpotencias de ese entonces USA y URSS y su último conflicto casi de frontal, la guerra de Corea. Plutón estuvo en Virgo desde 1957 hasta 1972, un período marcado por profundos cambios en la bioquímica, la medicina y el mundo del trabajo. Los sindicatos ganaron en influencia, más y más alimentos fueron tratados con productos químicos, y algunos medicamentos, como la píldora anticonceptiva, alteraron profundamente la vida humana, fue la liberación sexual, los hippies y una época de protestas y contracultura. También fue el inicio de la guerra por el espacio; los rusos lanzan el primer satélite artificial. Entre 1972 a 1983 Plutón atraviesa Libra; finaliza la guerra de Vietnam, hay cambios sociales hacia posiciones de mayor autenticidad, aunque también un cierto caos o anarquía. La mujer ya no quiere el voto, busca igualdad con el hombre en todos sus aspectos.

Plutón transito Escorpio entre 1984 y 1996; su signo regente y Plutón actúa con la máxima potencia, y su esencia se manifiesta del modo más puro, precipitando profundas y radicales crisis en todos los ámbitos. Los acontecimientos de este período lo confirman plenamente; Mijail Gorbachov llega al poder en la Unión Soviética y comienza el desmembramiento definitivo de la misma, posteriormente cae el muro de Berlín, y tras él los regímenes comunistas de Europa del Este, y Alemania logra por fin su unificación. En estos años, cambia por completo el mapa del mundo, Rusa ya no será enemiga de Estados Unidos, sino todo lo contrario. Oriente Medio se inestabiliza gravemente. Aparece una nueva enfermedad de transmisión sexual, el Sida, se extiende por todo el mundo causando millones de muertos. Nuestro propio planeta sufre cambios trascendentales y se abre el agujero de ozono de la Antártida. Es asimismo la época en que se produce el máximo auge del ocultismo, aparecen multitud de libros y revistas sobre estos temas y se llevan a cabo importantes estudios e investigaciones. La generación nacida bajo los influjos de este tránsito será profundamente “plutoniana”, es decir, luchará y abogará por transformaciones radicales en todos los ámbitos y se apasionará por sacar a la luz todos los misterios, especialmente los relacionados con la muerte y el más allá.

La entrada a Sagitario es en 1996 y permaneció en este signo hasta el 2008; cuando Plutón entra en este signo se generan grandes cambios reliosos; pero también se incrementarán los fanatismos y las guerras religiosas; para ejemplo las guerras de los balcanes en la ex-Yugoslavia y los hechos del 11 de septiembre de 2001. Plutón estuvo en Sagitario en los años 20 al 60, cuando Jesús predicó e inició el proceso de caída del Imperio Romano; para los años 760 al 800 cuando Carlomagno dio nacimiento de la aristocracia medieval; entre 1007 al 1047 con las primeras cruzadas; entre los años 1254 al 1294 con las invasiones Turcas a Europa y Mongoles a India, es cuando nace la Inquisición; entre los años 1501 al 1541 Copérnico propone el heliocentrismo contra en el centrismo de la Tierra, con los consiguientes cambios religiosos. El ultimo paso de Plutón en el signo de Sagitario a fines del siglo XX promovió un intercambio masivo donde las comunicaciones pasan a ser el factor vital en un mundo globalizado, el internet ha cambiado la forma de ver y entender al mundo de hoy como nunca antes y es sólo comparable a la llegada de Colón a América, cuando Plutón pasaba por Escorpio y generó un sin fin de cambios no solo en las economías y políticas nuevas sino en los hábitos y en la manera de vivir de los pueblos.

Hoy Plutón transita por Capricornio; el planeta estuvo en Capricornio entre 1762 y 1778; que fueron los años de la Independencia de los Estados Unidos, se inventó la maquina de vapor, en Francia corresponde al reinado de Luis XVI y María Antonieta, la revolución industrial en pleno auge. La rigidez de muchos gobiernos de la época llevo a rebeliones y levantamientos en años posteriores. La lección a aprender durante este periodo es que Capricornio rige la constancia, la perseverancia, la ambición, la eficiencia, la organización, tal vez sería que el mundo debería crear una nueva forma de organizarse y de trabajar, creando nuevas leyes o estructuras.

Plutón trae consigo muchas transformaciones pero antes elimina lo que no sirve, traera consigo grandes cambios políticos y sociales, una nueva estructura en el poder mundial. Plutón siempre elimina lo que ya no es necesario para facilitar cambios fundamentales (pasar de una forma a otra), es una fuerza motivadora que busca y produce siempre cambios, cuando el colectivo se niega a estos cambios entonces nos obliga hacerlo.

Símbolos de Plutón

El primer signo de Plutón es un monograma formado por las letras “P” y “L”, atribuido a las dos letras iniciales del planeta y a las iniciales de Percivall Lowell. El segundo símbolo, más usado en astrología es la media luna que reposa hacia arriba y que simboliza al alma abierta, apoyada sobre la cruz de la materia (cuerpo y mente) y que es coronada por el circulo del infinito (espíritu). La luna que encierra al espíritu es la adoración del espíritu; en otro la media luna que mira hacia arriba y está encerrada en un circulo nos habla de una boda alquímica, alma y espíritu unidos. Otro signo menos conocido asociado a Plutón es el símbolo de la propia ave fénix, una flecha que surge vertical hacia arriba atravesada por dos rayas horizontales (lo material inmovil o lo muerto). Se tiene a la cruz coronada con dos media lunas que miran hacia abajo; es la materia que fluye hacia el alma (las lunas) y esta se divide y vuelve a caer, recordando la imagen de un volcán, que muestra destrucción y a su vez renovación de la tierra; otro símbolo similar pero ahora sobre el circulo (espíritu) es coronado por las dos medias lunas invertidas y separadas por la materia (raya horizontal), la idea es equivalente.

Los problemas astronómicos

El impuso de buscar a Plutón se debe a Percivall Lowell, quien provenía de una familia adinerada de Boston. Durante varios años viajó por Extremo Oriente antes de iniciar su carrera como astrónomo a tiempo completo. Lowell fue en Estados Unidos el principal defensor de la existencia de canales en Marte. Proponiendo en sus obras que los canales de Marte eran necesidad de una civilización avanzada que extraía agua de sus polos y la llevaba a las regiones ecuatoriales menos frías. Estas ideas apoyarían a escritores como Edgar Rice Burroughs (el autor de Tarzan) para comenzar una serie de novelas de ciencia ficción sobre los habitantes de Marte (las novelas de John Carter of Mars).

Al final Lowell se fue quedando solo como defensor de la idea de canales marcianos y su prestigio científico se fue hundiendo poco a poco ante la verdadera evidencia. Deseoso de redimir su imagen pública como astrónomo, se dedicó a la búsqueda del Planeta X, un hipotético planeta más allá de la órbita de Neptuno. La búsqueda continuó incluso varios años después de su muerte. Finalmente, en 1930 el nuevo planeta fue descubierto por Clyde Tombaugh, un astrónomo del Observatorio Lowell. El planeta se denominó Plutón, un nombre que tenía reminiscencias mitológicas y cuyas primeras letras, “PL”, representaban a Percival Lowell. Hoy el signo astronómico de Plutón es la combinación de ambas letras.

Hay que destacar que la búsqueda de un planeta más allá de Neptuno provenía de las dificultades en ajustar la órbita del planeta, lo que sugería atribuir las perturbaciones gravitatorias a un planeta exterior. Así se había descubierto Neptuno, a través de sus perturbaciones sobre la órbita de Urano. Sin embargo Plutón es demasiado pequeño para tener alguna influencia sobre la órbita de Neptuno. Finalmente el problema con el ajuste de la órbita de Neptuno resultó ser que su trayectoria no había sido bien determinada al contar con muy pocas observaciones de su periodo orbital anual de 165 años.

Plutón no tiene posibilidades de chocar con Neptuno; la primera razón es que giran en planos distintos; y la segunda es que ambos planetas mantienen una resonancia orbital 2:3, por la cual por cada dos vueltas que da Plutón, Neptuno da tres. Los sistemas resonantes son comunes en el sistema solar. Esta resonancia aporta estabilidad y protege al planeta más pequeño, Plutón, de las interacciones gravitatorias de su hermano mayor y mucho mas masivo Neptuno. La resonancia produce que nunca estos dos planetas se acerquen de forma y el mayor (Neptuno) nunca perturbe con su gravedad al menor (Plutón) y es producto de un largo tiempo de interacciones que provoca que los planetas se sitúan en las órbitas que les ofrecen una mayor estabilidad.

Plutón resulto ser muy pequeño; su diámetro de 2350 km, dos tercios del diámetro de la propia Luna (3476 km). Se encuentra inclinado sobre la elíptica; esto es que no órbita en el plano que giran el resto de los planetas; su órbita excéntrica hace que este más cerca del Sol que su vecino Neptuno en determinados años de su órbita (su último perihelio ocurrió en 1989).

En 1978 el astrónomo estadounidense James W. Christy descubre su gran satélite, S/1978 P1 = P1; luego llamado Caronte; cuyo nombre proviene del personaje de la mitología griega que se encargaba de llevar las almas al reino de Hades. Durante muchos años se pensó que Caronte era el único satélite que orbitaba alrededor de Plutón, pero a finales de 2005 se anunció la existencia de otros dos pequeños cuerpos que se denominaron provisionalmente S/2005 P1 = P2 y S/2005 P2 = P3; y donde la Unión Astronómica Internacional les pusoen 2006 los nombres de Hidra (en honor a la serpiente de nueve cabezas que Heracles mató en el segundo de sus doce trabajos) y Nix (la diosa primordial de la oscuridad) respectivamente.

En Julio de 2011 se descubrió un nuevo satélite, denominado S/2011 P1 = P4, que circula entre Nix e Hidra; un año después, en Julio de 2012 se encontró una nueva luna S/2012 P1 = P5  que circula entre Caronte y Nix mostrando que Plutón es un cuerpo que tiene aún muchas más sorpresas. Entre los nombres que se barajaban para estas nuevas lunas estaban Orfeo y Euridice, Vulcano y Romulo , estos ultimos propuestos por William Shatner, el actor que interpreta al Capitán James T. Kirk en la franquicia Star Trek, los mundos de Spock y los que se separaron de Vulcano, los romulanos. Pese a estas y otras sugerencias ambas lunas han recibido finalmente en julio de 2013 los nombres relacionados con Hades y el Inframundo: Cerbero (perro de tres cabezas guardián del inframundo) y Estigia (el río que separa la tierra del inframundo de la tierra de los vivos).

Todas estas pequeñas lunas giran alrededor del sistema Plutón-Caronte; donde las lunas Caronte,  Estigia, Nix, Cerbero, e Hidra tiene resonancias concatenadas de: 1:3:4:5:6 respectivamente.  Las nuevas lunas aportan más información sobre el origen de Plutón y su luna mayor Caronte, que se asumen que se formó producto de una colisión como la que dio origen al sistema Tierra-Luna. Se espera que la misión espacial New Horizons de la Nasa, que debe llegar a Plutón en 2015, permita establecer finalmente cuantas lunas tiene Plutón.

Las investigaciones sobre Caronte mostraron que tenía un período orbital de 6,4 días; que era justamente el período de rotación de Plutón donde se dedujo que este era el único sistema planeta-satélite conocido en el que ambos cuerpos celestes se mostraban la misma cara continuamente. El diámetro de Caronte es de 1207 km (casi la mitad de Plutón). Se cree que Plutón y Caronte pudieron haber sido dos cuerpos que colisionaron antes de entrar en órbita mutua; pero un impacto de esas características resultaría en un Plutón más rocoso y un Caronte con más hielo del que los científicos han encontrado. El hecho de que Caronte en realidad no gire alrededor de Plutón como un satélite, sino que por el contrario ambos lo hagan alrededor del centro de masas del sistema ubicado fuera del planeta, ha hecho que muchos no consideren a Plutón y Caronte como planeta y satélite respectivamente, sino más bien como un sistema de dos planetas o un sistema planetario binario.

Los problemas de Plutón como planeta se incrementaron con el descubrimiento de otros objetos de tamaño similar más allá de la órbita de Neptuno. En 2002 fue descubierto Quaoar, con un diámetro de 1280 kilómetros, más de la mitad del tamaño de Plutón. En 2004, a una distancia mucho mayor del Sol, fue detectado Sedna, cuyo diámetro es de aproximadamente 1300 kilómetros. En julio de 2005 se anunció el descubrimiento Eris, cuyo diámetro sería superior al de Plutón. Finalmente el 24 de agosto de 2006 la UAI publicó una nueva definición de planeta, tras la cual Plutón cambió su categoría y pasó a formar parte de la nueva categoría planetas enanos, siendo el segundo en tamaño después de Eris. [Hoy mediciones más precisas ubican el tamaño de Eris en 2320 km; aun Plutón sigue siendo el mayor cuerpo tras Neptuno]