Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
seega 03  seega 04
 seega 05

La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

konane 01 konane 02

En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se realiza en un tablero cuadrado inclinado que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturada por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos que el jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
 Queah 01 Queah 02
Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua, o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura se eliminan dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

El ajedrez vikingo, el juego de mesa de la Alta Edad Media

La Alta Edad Media, con sus caballeros, doncellas en peligro y dragones, la vida en los castillos y fortalezas que defendían a los campesinos de los ataques de vikingos y otras fuerzas invasoras; fue una era de peligros, de levantar iglesias y rezar a Dios como único centro de todo conocimiento y poder. Es en ese periodo que nacieron y murieron varios juegos; muchos ya han sido olvidados por los hombres de eras más modernas, pero algunos han sobrepasado las sombras del tiempo y se reconocen en juegos hoy conocidos, tales como el caso del Hala-Tafl (los juegos de zorros y gansos) o el Kvatru-Tafl (un antiguo juego precursor medieval del moderno Backgammon); otros fueron asociados a juegos llegados del sur, de entre los pueblos que rezan a Alá (Al-lah); tales como el Skák-Tafl (Chess-Table = tablero a cuadros = Ajedrez); pero los juegos que mesas que más se jugaban en esos tiempos en el norte de Europa eran simplemente conocidos con el término ‘Tafl’, vocablo escandinavo que traduce tabla/mesa/tablero; y para diferenciarlos de otros juegos de mesa los lugareños los llamaban Hnefa-Tafl, que traduce ‘el tablero o la mesa del rey‘; y que hoy se les da el genérico del Ajedrez Vikingo, por ser este el periodo histórico donde más se jugaron. Se señala también que mientras entre los pueblos de las islas británicas, el término ‘Tæfl’ se refirió a muchos juegos de mesa; hoy se asume que este término antiguo se equivale más a la palabra moderna ‘label’, que traduce etiqueta, y hace referencia a ‘tarjetas’ (cartas); esto es juegos de cartas.

Hnefatafl 1

El origen de estos juegos esta en discusión, lo único cierto es que se jugaron durante la alta edad media y estuvieron extendidos por todo el norte de Europa, sobre todo en los pueblos alrededor del mar del Norte; ello incluye principalmente las islas Británicas y Escandinavia, lugar este último donde fueron nuevamente descubiertos tras su desaparición en la Baja Edad Media, al haber sido reemplazados por nuestros modernos juegos de Ajedrez y Damas.

Hnefatafl 2

Dentro de los antiguos pueblos ingleses se menciona al juego gáles: Tawl-Bwrdd (Throw-Board = Tablero de Juego); al escocés: Ard-Ri (High King = Gran Rey), al anglosajón: Alea Evangelii; y finalmente los irlandeses: Bran-Dubh (que traduce Cuervo Negro) y el Fidchell. El Bran-Dubh hace alusión directa a un campo de batalla y al líder del grupo (el rey), que generalmente era llamado el Cuervo (Bran). Del juego Fidchell o Fithcheall (hoy en irlandés moderno ‘Ficheall’, señalan los estudiosos que traduciría algo así como ‘sabiduría del palo/madera/arbol); pero existen tres versiones: a) una primera usando un tablero de Bran-Dubh, pero con mayor número de piezas, como las de su hermano escoses; b) el segundo juego vinculado a un viejo juego romano; y c) el tercer de invención moderna que usa un tablero de siete anillos circulares concéntricos a un punto central, de ahí posible la comparación con los anillos de los arboles; y cuyas divisiones recuerdan las doce horas del día, o los doce meses del año; esta tercera versión se ha llamado modernamente el Ajedrez Celta; y este juego no suele ser agrupado entre los juegos Tafl, por que el número de piezas en cada bando es la misma, aunque tiene movimientos de captura similares, según reconstrucciones modernas del juego.

El Ajedrez Vikingo (Los juegos Tafl)

La familia de juegos Tafl (del nórdico antiguo que traduce ‘mesa’ o ‘tablero’; pronunciado [tavl]) reúne diferentes juegos con varias características comunes:

  • Un tablero de juego cuadrado, con disposiciones simétricas de las piezas en las casillas, estado al inicio el Rey en el centro del tablero y sus defensores a su alrededor; mientras que en los bordes del tablero se ubican los atacantes.
  • Hay fuerzas desiguales, dos atacantes contra cada defensor del Rey, siendo el Rey una pieza especial.
  • Los jugadores de cada pieza tienen objetivos de diferentes juegos, los atacantes capturar al Rey (e inmovilizar a los defensores), los defensores lograr que el Reyescape alcanzando alguna de las esquinas del tablero.
  • Las piezas (atacantes o defensores) son capturadas al ser rodeadas por dos piezas contrarias a lo largo de fila o columna. El Rey es capturado al estar rodeado por sus cuatro costados y no se pueda mover más.

Alea Evangelii

La historia señala que el Hnefa-Tafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de las islas británicas a fines del siglo XVI y deEscandinavia allá por principios del siglo XVIII, siendo los últimos lugares donde se jugo en la región septentrional de Laponia. Los arqueólogos aportaron muchas piezas y tableros para la investigación, encontrando hallazgos de estos juegos en fosas arqueológicas y en tumbas; y habían reconocido similitudes de estos tableros con aquellos usados para juegos como el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir los juegos de la era de los vikingos.

Tablut1

Las referencias históricas a la existencia del juego derivan de las muchas citas del mismo en antiguas sagas y poemarios. En las sagas donde se menciona al juego Hnefa-Tafl, se asocia muchas veces al rey con al mismo dios Odín, acompañado por doce guerreros o por doce valkirias (el número guarda relación los doce meses del año, y con que en la mesa o consejo de la mayoría de los panteones de los dioses, siempre hay doce puestos, más el rey), que luchan contra los gigantes de hielo que los rodean; así la misión de los defensores es hacer que el dios escape de los gigantes, no importa el sacrifico de defensores. En estas versiones, a diferencia de la moderna forma (blanco para el rey y sus hombres, negro para los atacantes), las piezas centrales (el Rey y sus defensores) son de color oscuro o coloradas, contra los atacantes que se suelen poner de colores más claros o pálidos, para indicar a los gigantes de la helada. La presencia de doncellas (valkirias) contra los gigantes hace entrever que este juego no sólo era para los hombres, sino que era jugado también por las mujeres. Pero las citas en las viejas historias, salvo por señalar la existencia del juego, poco explicaban las reglas, así como hoy hay novelas que citan movimientos del Ajedrez, pero a partir de estas citas no podríamos reconstruir al juego mismo.

Bran-Dubh

Las variantes irlandesas Fidchell y Bran-Dubh también tuvieron referencias en los mitos; a diferencia del Hnefa-Tafl que usa un tablero de 11×11, y donde hay doce defensores; las versiones irlandesas usa un tablero más pequeño, de 7×7. En el Bran-Dubh el Rey es acompañado por cuatro guardias; esta relación tiene importancia ya que el rey de Irlanda tenía cuatro guardias que representaban las cuatro partes o regiones de Irlanda: Munster, Leinster, Ulster y Connaught. El Bran-Dubh era un juego para nobles y plebeyos, y se jugaban por la misma razón que hoy jugamos Ajedrez y Damas; pero también había una razón mística; a veces el destino de naciones dependía del resultado de una partida, se podía adivinar el futuro con el Fidchell y el Bran-Dubh; o al menos esos creían ellos.

Para los lugareños el Bran-Dubh era el Ajedrez de los Duendes, y aunque los hombres ya lo hayan olvidado, los duendes aún lo juegan, y de tanto en tanto retan a los hombres a ganarles una partida, para los ganadores una olla de oro, para los perdedores el pago era muchas veces su alma inmortal, o el próximo hijo a nacer. En la versión de los duendes, el Bran-Dubh trata de dos grupos de duendes, uno se encontró una olla de oro, y tratan de escapar con su botín (en este juego el rey es el duende con la olla de oro), mientras que el otro grupo trata de recobrar al olla que les han robado. A diferencia de las versiones en tableros más grandes, donde cada pieza se puede mover, a lo largo de filas y columnas, tantos espacios libres como disponga; el rey (el duende con la olla), por cargar peso, sólo puede avanzar una casilla a la vez, y en Fidchell, al tener que cuidar la olla, el duende con el oro no puede usar sus armas y ayudar a capturar a los rivales.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)Otras pistas sobre los juegos Talf fueron luego proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, llamada así porque las dos primeras palabras del manuscrito en el que se describe, e intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Pero no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, aunque el manuscrito proporciona un diagrama que muestra una disposición inicial de las fichas en el juego, y que recuerdan a una batalla naval.

A fines del siglo XVI, Robert ap Ifan describió al Tawl-Bwrdd señalando que el juego tiene un Rey en el centro, rodeado por doce hombres cercanos a él (aquí recordando a Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) y acechando por veinticuatro hombres que desean atraparlo. Los jugadores mueven sus fichas y cuando una piezas queda entre dos rivales es retirada del juego. Con estas pistas y luego con las reglas anotadas en el diario del joven botánico sueco Karl Linnaeus, quien en una visita a la región de Laponia en 1732 observó el juego que los lugareños llamaban Tablut (tablero), pero los locales lo llaman más comúnmente Suecos contra Cosacos/Moscovitas/Rusos; sin conocer el idioma para preguntar anotó sus observaciones sobre como se jugaba. Las reglas que se tienen hoy, y se asumen similares para todas las versiones de juegos Tafl, derivan de aquellas escuetas anotaciones personales de aquel botánico; con las que se pudo reconstruir las reglas básicas del juego moderno que conocemos como colectivamente como el Ajedrez Vikingo.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)2Hoy se pueden agrupar entre estos juegos al escandinavo Hnefa-Tafl y al galés Tawl-Bwrdd; ambos en un tablero de 11×11, el Rey tiene doce guardias o defensores y los atacantes son el doble; la diferencia entre ambos juegos es la disposición inicial de las piezas. Existen versiones mayores del 13×13, 15×15 y 17×17 de estos juegos, muchas de ellas productos de la imaginación de artistas modernos; lo normal es que en cada aumento del tablero se sumen cuatro piezas más en los defensores y ocho en los atacantes respectivamente, pero algunos conservan la cantidad de piezas originales en los tableros ampliados; señalando que con tableros más grandes y la reducción de piezas se logra un mayor equilibrio entre las partes.

Bran-Dubh (Ajedrez de los duendes)3Esto es justificado en parte por el número de piezas de la versión anglosajona, el Alea Evangelii; que se juega en un tablero de 18×18, pero las piezas se mueven no por las casillas, sino a lo largo de las juntas, lo que sería un tablero de 19×19 si nos movemos en las casillas equivalentes. El lado defensor posee veinticuatro piezas, más el Rey; mientras que el atacante tiene cuarenta y ocho; se aclara que si se hubiera seguido con el incremento de piezas del HnefaTafl, el Alea Evangelii habría tenido cuatro defensores y ocho atacantes más que lo señalado por las referencias históricas.

Se dan dos explicaciones a esta diferencia en el número de piezas: a) la primera y más plausible es que cuando al juego tradicional original fue usado por la Iglesia primitiva para explicar los evangelios, entonces se necesitaban del lado de la luz y bien, que las piezas que rodean al Rey, una representación a Dios/Cristo, se equipararan a la versión bíblica de veinticuatro tronos y en cada trono veinticuatro ancianos rodean a Dios, lo que justificó la reducción de piezas; b) la segunda opinión entre los estudiosos de estos juegos es que en el juego original las líneas externas del tablero no formaban parte de la zona de juego, lo que daría realmente un tablero de 17×17, acorde con la secuencia de piezas, y que el cambio del tamaño de la zona de juegos fue producto del desconocimiento del juego por parte de los señores de la iglesia local, y su adaptación para otros usos.

Ard-Ri y Fidchell

La versión lapona, Tablut, se juega en un tablero más pequeño, de 9×9 casillas; ello reduce a ocho los defensores y a dieciséis los atacantes. Las versiones más pequeñas de todas son: las irlandesas Bran-Dubh y Fidchell, y la escocesa Ard-Ri, que se juegan en un tablero de 7×7. El Bran-Dubh tiene cuatro defensores y ocho atacantes; y donde a diferencia de sus hermanos mayores, se pone la condición extra de que el Rey sólo puede avanzar un paso a la vez. El Ard-Ri se tienen un número de piezas igual al juego del Tablut, y para compensar el incremento de piezas en un tablero tan pequeño, se pone como condición complementaria que todas las piezas sólo pueden avanzar una casilla por turno, a diferencia de sus hermanos mayores donde se pueden mover como una Torre del Ajedrez en cualquier número de casillas libres a lo largos de filas y/o columnas. El Fidchell difiere de su primo escocés en la posición de los atacantes, donde cuatro de ellos ocupan las esquinas (que en todas las demás versiones sólo pueden ser ocupadas por el Rey); en este juego el Rey se mueve como su hermano Bran-Dubh, un paso por vez; pero la victoria de los defensores se logra si el Rey alcanza uno de los lados del tablero; una regla que algunas veces se aplica al Tablut y el Hnefatafl pero que en versiones modernas se a cambiado con la condición de que el Rey alcance alguna de las esquinas, buscando con ello mayor equilibrio entre las partes, para compensar un poco el equilibrio en este juego (Fidchell) el Rey en esta versión no puede ayudar a capturar.

Reglas Generales de los Juegos Tafl

Independiente del tamaño del tablero (7×7, 9×9, 11×11, 13×13, 15×15, 17×17 ó 19×19) todos tienen cinco casillas especiales, las cuatro esquinas del tablero, llamadas usualmente los Castillos y la casilla central que se conoce como Trono del Rey. Estas casillas sólo pueden ser ocupadas por el Rey. El Trono del Rey, a diferencia de las esquinas, puede ser atravesado por las piezas de los jugadores después de que el Rey ha salido de la misma; pero ni el Rey, ni ninguna de las otras piezas puede ocuparlo luego de la salida del Rey. Estas casillas especiales también se pueden usar para capturar piezas, como explicaremos más adelante. El Fidchell es el único tablero donde los castillos son ocupados por los atacantes al inicio del juego, pero al igual que con el Rey al salir del Trono, cuando los atacantes salen de los castillos no pueden regresar a los mismos.

movimientos validos 01 El objetivo de los defensores es permitir que el Rey escape a alguna de las esquinas, no importa cuantos defensores caigan en el proceso; el objetivo de los atacantes inmovilizar al Rey, y sus defensores. Todas las piezas, atacantes, defensores y el Rey se mueven como la Torre del Ajedrez, tantas casillas en horizontal o vertical que puedan avanzar sin ser detenidas por otra pieza (propia o contraria, o por los lados y esquinas del tablero).

movimientos validos 02

Son excepciones a esta condición de movimiento los juegos de Bran-Dubh y Fidchell donde el Rey sólo puede avanzar una casilla (en horizontal o vertical); y el Ard-Ri donde todas las piezas se mueven como la Torre, pero avanzan una sola casilla en cualquier dirección ortogonal libre.

movimientos validos 03

Ninguna de las piezas en su movimiento puede brincan otras piezas o desplazar a otra para ocupar su casilla como en el Ajedrez. También se pone como condición que no se pueden repetir movimientos más de dos veces; esto es que a la tercera vez el jugador que inicio el ciclo de repeticiones tiene que realizar otro movimiento distinto.

movimientos validos 04

Las capturas de atacantes y/o de defensores se logran cuando un jugador encasilla la pieza de un oponente por los lados (captura simple, conocida también como captura en pinzas); de manera que las tres piezas estén alineadas en una fila o en una columna. De darse la oportunidad se pueden hacer capturas múltiples. A la hora de capturar una pieza enemiga, el Rey puede atacar como un defensor más. [Nota: en algunos juegos esta opción del Rey atacante se anula para dar más equilibrio al juego, sobre todo en tableros pequeños]. Se indica también que si una pieza se mueve y se ubica encajonada por dos rivales no es eliminada del juego, para ser capturada la condición es que un jugador que desee capturar sea quien encasille la pieza rival. La captura implica que la pieza es retirada del tablero de juego.

movimientos validos 05

Las esquinas y el trono (después de que el Rey ha salido) actúan como aliados para defensores y/o atacantes permitiendo eliminar a una piezas al lado de la esquina o el trono. La analogía es entre la espada (la pieza que se mueve para encerrar al rival) y la pared (la casilla especial).

También se pueden eliminar varias piezas rivales que estando juntas son rodeadas totalmente por sus opuestas. Esta captura se conoce como Captura en Escudo. No es valida la captura en escudo usando la esquina para atrapar una sola pieza rival, esto sólo es valido para capturar al Rey.

movimientos validos 06 La captura del Rey se logra encerrándolo por sus cuatro costados, o por los tres lados si se encuentra en uno de los laterales del tablero. Se vale en estos casos el uso de los castillos o el trono para reemplazar a alguno de los atacantes en el acto de atrapar al Rey. En el caso de usar el trono del Rey, la pieza encerrada no debe tener la posibilidad de pasar sobre el trono, esto es que el otro lado del trono está bloqueado por una pieza contraria. También es valido cuando los atacantes han rodeado al rey y a uno o más de sus defensores (captura de escudo).

movimientos validos 07a

Para muchos la captura del Rey da la victoria inmediata al grupo de los atacantes, pero en algunos juegos esto se considera sólo un equivalente al jaque al Rey; y sólo es un jaque mate cuando en el turno inmediato siguiente los defensores no pueden liberar al Rey al mover una de sus piezas y capturar a uno de los atacantes que encierra a su señor. Por ello se señala que los atacantes ganan si inmovilizan al Rey y a sus defensores.

Juegos de liebres, zorros y gansos

Si bien la mayoría de los juegos tradicionales abstractos de estrategias suelen mostrar a dos jugadores luchando en un tablero con igual número y similares piezas (ajedrez, damas, …); hay un grupo de juegos donde la desigualdad de piezas y objetivos distintos para cada jugador son la norma. Los más antiguos de estos juegos se conocen como juegos Talf; siendo los más representativos de este grupo en la vieja Europa medieval el Ajedrez Vikingo (Brandubh, Tablut, Hnefatafl, …), y de donde el termino Talf, que traduce ‘tabla‘; que hace referencia a la tabla o mesa donde se jugaban. No nos adentraremos en el Ajedrez Vikingo y sus múltiples versiones, sino que iremos a sus herederos modernos, más tradicionales.

La característica que suele agrupar a todos estos juegos es que por cada pieza de un jugador, enfrentan en entre cinco a una docena piezas del oponente. Mientras las piezas más débiles y mayor número sólo pueden moverse a una casilla vacía aledaña a su posición, en la línea que une ambas casillas; las piezas en menor número y más fuertes tienen además la capacidad de eliminar a las piezas del contrincante saltando sobre ellas a una casilla vacía posterior en la línea que une los tres puntos (como en el juego de Damas); en algunos casos se permite la captura múltiple, pero en la gran mayoría esta opción no existe.

Juegos con Zorros y Gansos

El zorro y los gansos (Fox & Geese), o ‘El zorro y las gallinas‘ más propio del español; es lo que se puede llamar un clásico; ha tenido otros nombres, como: ‘el zorro y los sabuesos (Fox and Hounds), ‘el zorro y las ocas‘, ‘el zorro/lobo y las ovejas‘, etc. En principio sobre un tablero en forma de Cruz, un zorro debe ‘cazar’ a varios gansos, evitando en el proceso ser inmovilizado por los mismos. El juego tuvo su origen en el norte de Europa, posiblemente Escandinavia, durante la época de los vikingos (siglo XIV), se popularizo por todo el continente, llegando finalmente a Norteamérica con los ingleses; donde se volvería un juego importante para los niños. El juego está diseñado para que ganen los gansos, y con ello el niño que juega con estas piezas aprenda a trabajar en colaboración.

zorros y gansos

El tablero donde se juega tiene forma de cruz (el tablero del Solitario versión inglesa), con un total de 33 puntos. Se colocan las piezas como se indican en la figura, el zorro en el centro de la cruz (no siempre obligatorio, y en algunas versiones se da la opción de ubicarse donde se desee al inicio del juego), los gansos en los puntos a un lado de la cruz. Los jugadores se alternan por turnos, iniciando los gansos. El movimiento de las piezas es del punto de intersección ocupado a un punto continuo desocupado, a lo largo de la línea que une los dos puntos.

 un-zorro-y-trece-gansos   un-zorro-y-quince-gansos
un-zorro-y-diecisiete-gansos-ingles  dos-zorros-y-veinte-gansos

Dada la diferencia en el número de piezas (varios gansos contra un zorro); al zorro se le dan algunas ventajas. El zorro puede ‘cazar’ a los gansos, opción que no tienen los gansos. Para cazar a un ganso, el zorro debe brincar desde su posición por encima del punto del ganso, a una casilla desocupada atrás del ganso, siguiendo la línea que une los tres puntos. Se permiten ‘cazar’ a varios gansos en saltos múltiples, si se puede. La obligatoriedad de cazar si se da la oportunidad en el turno del jugador del zorro varia según versiones, pero en general no es algo obligatorio.

gansos-inmovilizan-al-zorro  zorro-capturando-gansos

El juego de zorro y los gansos, tuvo una evolución importante con los siglos; inicialmente eran 13 gansos, luego 15, 17 y finalmente 20. Conforme crecía el número de aves, se modificaban las reglas para equilibrar un poco el juego. La prohibición de retroceder inicia con los 15 gansos, y se les prohíbe ir en las diagonales al subir al tener 17, y con 20 se eleva a dos el número de zorros y la posición del zorro (o los zorros) deja del centro del tablero. La imposibilidad de regresar de los gansos permite que el zorro pueda llegar a una posición donde no pueda ser alcanzado por los mismos; ello implica un sin solución o tablas, ya que ninguno de los jugadores logró la meta que le corresponde, algunas veces se considera esto un empate.

Para fines del siglo XVIII o inicios del XIX el juego tuvo una nueva evolución, los gansos se elevaron a 24, llenado casi todo el tablero, dejando uno de los brazos (9 puntos) libres; donde se colocaron los dos zorros. Los alemanes le dieron un aspecto militar al juego; siendo los nueve puntos llamados en colectivo como el fortín, fuerte, castillo o fortaleza. Al juego se le dio el nombre Siege (Asalto en español), pero los ingleses lo re-nombraron ‘Oficiales y Cipayos‘ después de la rebelión india en 1857-1858, cuando las tropas indias (cipayos) se rebelaron contra sus oficiales británicos. El juego ha tenido otros nombres, ‘Búlgaros y piratas‘, ‘El Papa y los paganos‘, etc.

Algunas versiones inglesas fueron muy populares hasta antes de la primera guerra mundial, entre ellas una donde se amplia el tablero para albergar a 50 atacantes y la fortaleza tiene 17 puntos y tres oficiales. (Aquí abajo se muestra una versión, que denominaremos «El Gran Asalto» con 48 atacantes, y cuatro oficiales, que es más equilibrada para el juego); también extendiendo el tablero podemos tener una versión superlativa que podemos llamar «El Mega Asalto», en ella 78 atacantes tratan de ocupar las 27 intersecciones del castillo y seis oficiales defienden el fortín.

Asalto al castillo

El objeto de este nuevo juego es que los soldados/atacantes deben ocupar toda la fortaleza (los nueve orificios del brazo de la cruz inicialmente libres de atacantes). Como en zorros y gansos, los soldados no pueden moverse hacia atrás; en algunas versiones se prohíben moverse a lo largo de las diagonales a los soldados atacantes (versión anglosajona), en otras no se les permite el movimiento lateral a los soldados (versión germana). El objetivo de los oficiales es capturar 2/3 de los soldados, para que no puedan ocupar las nueve posiciones en la fortaleza, esto es dejar sólo 8 soldados, (en el Gran Asalto dejar 16 soldados, y en Mega Asalto los defensores deben reducir 2/3 de los atacantes, el resto (26) no pueden ocupar todo el castillo); los cuales ya no tienen el número suficiente para ocupar la fortaleza y por tanto no pueden cumplir su misión de apoderarse del fortín. La captura o eliminación de soldados es igual a la de zorros y gansos, el oficial salta sobre el soldado atacante hasta una casilla libre posterior en la línea del salto, se admite la múltiple captura.

 asalto-al-castillo  asalto-movimiento-de-los-atacantes
 el-gran-asalto  mega-asalto
  

Existen algunas variantes, según fabricantes, entre ellas; (1) la acción de capturar por parte de los oficiales es obligatoria, si el oficial no captura, el jugador que tiene a los soldados le hace ver su error y se elimina al oficial antes de iniciar su turno, o en el mejor de los casos le permite introducir otro soldado en el próximo turno [Esta opción de reponer gansos también se suele aplicar en el juego de zorro y los gansos si es obligatorio la captura por parte del zorro]; (2) donde la posición inicial de los oficiales en el tablero (que suele ser al frente en las esquinas del fortín); tampoco es fija, quedando a discreción del jugador de los oficiales, según como desee defenderse de los atacantes. [Similar ocurre con algunas versiones de zorros y gansos, donde el jugador del zorro lo ubica donde desee al inicial el juego].

El juego también puede terminar si los atacantes inmovilizan a los oficiales; pero esta opción que sería una «victoria» para los atacantes podría ser considerada un sin solución o «tablas», ya que ninguno de los jugadores alcanzó su meta (tomar el castillo o eliminar 2/3 de los soldados).

oficiales-y-cipayos-gran-asalto

[Nota 1: Si se deseara lograr un mayor equilibrio en estos juegos, y no ser tan predecible el ganador, se puede reducir un ganso en los juegos de 13 y 15 (se sugiere el que se ubica bajo el zorro); y en Asalto se puede reducir un atacante, el ubicado frente a la fortaleza en la posición central].

[Nota 2: Dado que los zorros ganan si eliminan 2/3 de los gansos; ello equivale a: en 13 gansos, eliminar 9; en 15 eliminar 10; en 17 eliminar 11 y en 20 eliminar 13; en los casos que siguen abajo (tablero francés o europeo); con 19 se deben eliminar 13 y con 22 son 15 los gansos a eliminar].

La versión francesa y las variantes iberoamericanas

Se puede pensar que la forma de cruz (el tablero del solitario ingles) es el tablero estándar, sin embargo hay algunas variaciones que usan el tablero del solitario francés; las reglas suelen ser las mismas, empezamos con 13 gansos; luego 15, donde quitamos la posibilidad de retroceder; con 19 eliminamos ademas el movimiento en las diagonales y finalmente con 22 agregamos un segundo zorro; dado que el tablero es un poco mayor que el ingles, no se mantiene un incremento de gansos más regular como en el caso ingles, pero fuera de ello no hay mayor diferencia en la forma de jugarlo.

 el-zorro-y-los-13-gansos-frances  el-zorro-y-los-15-gansos-frances
 el-zorro-y-los-19-gansos-frances  dos-zorros-y-los-22-gansos-frances

Otro tablero para jugar ‘zorros y gansos‘ es usar el tablero cuadrado de 5×5 líneas del Alquerque. Esta versión tiene 12 piezas contra una (es recomendable para mayor equilibro jugarlo con 10 contra uno), y suele ser llamada más comúnmente ‘Captura la liebre‘ que es un juego de la Edad Media, y se tienen registros del juego en el siglo XIII en España, y que pudo haber derivado del juego moro del siglo X, el Alquerque, ya que ambos juegos comparten el mismo tablero, pero los pueblos árabes nunca tuvieron un juego similar conocido, así que seguramente fue una fusión entre el tablero moro y las reglas anglosajonas. El juego luego pasó con la conquista a las tierras americanas y adquirió nuevos nombres, más propio de estas regiones, siendo conocido como ‘El indio y las liebres‘, y en una versión ampliada del tablero, llamada: ‘El coyote y los pollos‘. Por comparación con los juegos del zorro y los gansos se tienen respectivamente variantes de 10, 12 y 14; y de 12, 15 y 19 respectivamente.

El indio/coyote gana el juego si logra eliminar la mitad o más de las liebres/pollos, la cantidad de liebres/pollos restantes no pueden acorralar al cazador. A diferencia de los juegos europeos; aquí el primer movimiento lo realiza el cazador y no las presas; y no se permiten las capturas múltiples.

 captura-la-liebre-10  el-coyote-y-los-pollos-12
  captura-la-liebre-12  el-coyote-y-los-pollos-15
 captura-la-liebre-14  el-coyote-y-los-pollos-19

En Sudamérica desde los Andes hasta el Amazonas, y bajando hasta la Tierra del Fuego, se juega una variante en un tablero ampliado del Alquerque, así el juego parece derivar del juego Captura la liebre, traído por los españoles; y donde los nativos le dieron el sabor propio; siendo conocido con el genérico de ‘el Ajedrez Inca‘, y que tiene distintos nombres y formas de jugarlo en las diferentes regiones.

Se llama: Adugo «El jaguar/onza y los perros» en el pantanal brasileño, como Komikan «El león/puma y las ovejas/llamas» se le conoce desde los Andes peruanos hasta Chile; pero recibe otros nombres como: komina , Comina , Cumi y otros vocablos similares en regiones cercanas. (Nota: la voz indígena mapuche/araucana (Chile): kom ikelu traduce ‘el que lo come todo’, esto es el jaguar o el puma, como máximos depredadores de la región, por ello también se puede traducir Komikan como «el leoncito»). En los Andes del norte de Perú hacia Colombia se le llama: Taptana, que traduce «juego» en lengua quechua. En los propios Andes del Perú se tiene una versión conocida como: Kukuli Ukuku; «las Kukulis contra el Ukuku»; literalmente «las niñas contra el hombre», o «las indias contra el indio»; y en la etnia guaraní (entre Argentina, Paraguay y Brasil) se le llama Yaguarete, «el jaguar», influenciada seguramente por la versión de Adugo.

ajedrez-inca

El ajedrez Inca se juega en un tablero de Alquerque ampliado en uno de sus lados por un anexo menor triangular; similar a la extensión que representa la montaña en los juegos asiáticos, y tiene aquí similar significado; y representa la guarida del puma/jaguar. La diferencia en muchos de juegos y variaciones regionales se da justamente en la forma que se divide el triángulo.

Lo normal es que doce fichas, que representan el ganado (llamas, ovejas, perros,…); pero se puede llegar hasta quince piezas dando condiciones extras como impedir que las piezas retrocedan, o que se muevan por las diagonales. El ganado se ubica en los puntos de las líneas más alejadas al triángulo; mientras que el cazador (puma o jaguar) se ubica dentro y al centro del triángulo, que representa su guarida, casa, o refugio. La meta dentro del juego es que la pieza fuerte (jaguar/puma) devore la mitad o más del ganado, para los efectos seis a ocho piezas rivales (según número de presas iniciales), saltando como en el juego de Damas. A diferencia de las variantes anglosajonas y francesas el que inicia el movimiento es la pieza fuerte; y no se permiten capturas múltiples. Las piezas débiles ganan si inmovilizan al jaguar/puma.

Variaciones a estas reglas generales tenemos: a) en primer lugar en Adugo, que tiene catorce perros en lugar de doce, el jaguar se ubica en el centro del tablero de Alquerque y la meta del jaguar es devorar sólo cinco de los perros, ello es provocado por el aumento de los perros, permitiendo así equilibrar un poco más el juego; si se juega con doce perros, entonces la meta es nuevamente eliminar la mitad; b) en Komikan el ganado gana al inmovilizar al puma, o si las llamas logran ocupar las siete casillas del triángulo; por ello la necesidad de eliminar la mitad del ganado (seis llamas) por parte del puma; y c) en Kukuli, las indias/mujeres ganan si ocupan toda la casa del indio (ukuku); la casa son los siete puntos del triángulo; pero se pone como condición complementaria que ellas no pueden retroceder tras avanzar hacia la casa, para compensar esta limitación se sugiere elevar el número de kukulis (indias/mujeres) de doce (como en el juego oficial) a quince.

 ajedrez-inca-_  los-perros-contra-el-jaguar
 el-juego-del-jaguar  las-llamas-y-el-puma
 el-juego-del-puma taptana-3
las-indias-contra-el-indio

Otros juegos similares en el lejano oriente

En China ‘El juego del tigre de la península de Leizhou’, reemplaza al triángulo por el rombo (madriguera, cueva). En este juego quince ovejas ubicadas en las líneas del lado opuesto al rombo tratan de bloquear al tigre, que inicialmente se ubica en el punto que une al rombo y el tablero central. La misión de las ovejas es inmovilizar al tigre, con la condición de evitar que regrese a la guarida (rombo); la del tigre, devorar suficientes ovejas para que ello no ocurra. Los primeros en moverse son las ovejas, no hay capturas múltiples, y las ovejas no pueden entrar en el diamante (refugio del tigre). [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se jueguen con once ovejas en lugar de quince].

Por otra parte ‘El juego del tigre de Beijing‘ (China) reemplaza el rombo por un cuadrado (como el palacio real del juego Xiang-Qi o ajedrez chino); la meta de las ovejas en este juego es inmovilizar al tigre, o llenar todo el palacio (cuadrado pequeño anexo), el tigre gana si evita ambas acciones. [Nota: se sugiere para un mayor equilibrio entre los jugadores que se juegue con doce ovejas en lugar de quince].

tigre-de-leizhou  tigre-de-beijing

De China es también el juego ‘Los lobos y las ovejas‘, aunque se le conoce también como: ‘Los lobos devora niños‘, ‘Oficiales contra soldados/lanudos/novatos‘, etc. La idea es en un tablero de 5×5 (25 puntos), unidos por líneas verticales y horizontales, pero no diagonales, dos lobos/oficiales tratan de cazar/eliminar a quince ovejas/niños/soldados, evitando ser inmovilizarlos.

En Tíbet hay un juego que usa el tablero del Juego del Tigre de Leizhou; se conoce como el Juego del Monje y las gotas de agua. En esta versión las ‘gotas de agua‘ deben encerrar al ‘monje‘ dentro del claustro (el rombo), pero sin permitirle alcanzar el punto más alto (o extremo) del rombo (que representaría la ascensión del monje); el objetivo del ‘monje‘ es recolectar al menos 2/3 de las gotas (10 gotas); a diferencia de otros juegos la captura no es similar a los juegos de Damas, saltando sobre la pieza a una casilla vacía posterior, sino que se tiene una captura, que se conoce como ‘captura por intervención‘, y en este caso el monje se coloca entre dos gotas, formado los tres una línea que puede ser vertical, horizontal o inclinada (según las líneas del tablero), y así recolecta las dos gotas a la vez. Cada pieza (gota, monje) sólo se pueden mover a una intersección vacía vecina, y no hay saltos como en otros juegos.

lobos-contra-ovejas  el-monje-y-las-gotas-de-agua

China tiene el equivalente de este juego y se conoce como ‘Los rebeldes chinos‘; o ‘16 persiguen al general‘. La idea es exactamente la misma que en juego del Tíbet, los ‘rebeldes‘ deben encerrar al ‘general‘ en el cuartel, colocando tres soldados rebeldes en las puertas del cuartel a la plaza central (cuadrado mayor), los rebeldes no pueden entrar al cuartel. Por su parte el ‘general‘ debe capturar a 3/4 de los ‘rebeldes’ (12 rebeldes) para vencerlos. El método de captura es igual al caso del ‘Monje y las gotas de agua‘; colocándose el general entre dos rebeldes y formando los tres una línea horizontal, vertical o inclinada (según líneas del tablero); no hay saltos y todas las piezas del juego sólo pueden avanzar a una intersección vacía vecina.  Japón tuvo su versión particular de este juego, se conoce como Juroku Musashi (Los 16 rebeldes), donde el cuartel se voltea y las capturas son como con el juego de Damas [Nota: se recomienda para la versión japonesa trabajar con 12 y no con 16 rebeldes para lograr más equilibrio entre las partes]

 rebeldes-chinos  rebeldes-japon

Hay dos juegos reducidos en cantidad de peones, el primero del Tibet, se conoce como el ‘El rey contra los súbitos‘; en este juego una pieza fuerte debe enfrentar a ocho miembros de la corte que quieren deponerlo del trono. Se juega en un tablero simétrico que recuerda a una mariposa, similar a los tableros de los juegos hindúes de Lau kati Kati  o el Gulugufe de Madagascar; pero a diferencia de los anteriores del punto central que une los dos triángulos se extienden una linea perpendicular que terminan sin unión y se conocen como celdas o cárceles; donde ya al inicio del juego hay encerrados dos opositores al régimen. Como es normal en estos juegos la pieza fuerte puede eliminar a los rivales saltando, como en el juego de Damas, a una intersección vacía tras el peón a eliminar, siguiendo la linea del salto, el rey gana si elimina a más de la mitad de los rebeldes en su contra. Las piezas débiles sólo pueden avanzar una casilla por vez hasta inmovilizar al rey en alguna esquina, o atrapar al rey en alguna de las celdas/cárceles. El otro juego es una versión reducida del los juegos del venado, donde dado la reducción del tablero (se quita la plaza central de 25 puntos) no hay goteo preliminar, como en muchos juegos del Tigre de oriente; en esta versión ‘El venado contra los siete perros cazadores‘; tenemos un tablero formado por un rombo y un triángulo, el venado debe eliminar a cuatro de los siete perros que lo persiguen; los tres restantes no pueden inmovilizarlo para ganar. Las piezas de ambos contrincantes se mueve como en los juegos de Zorros y Gansos, iniciando la pieza fuerte, que deja la intersección vacía para que las piezas débiles puedan iniciar su movimiento.