Cosmogonia (10) Los titanes de la noche, las estrellas y los vientos

De los seis grandes titanes, cuatro de ellos ayudaron a su hermano menor, Cronos, a derrotar a su padre, Urano, el cielo estrellado. Japeto el mayor de ellos tuvo por recompensa las tierras al poniente, convirtiéndose en el primer señor que reinaba en el mundo de los muertos; por su parte Hiperión tuvo por pago las tierras de donde nace el Sol, y como los dioses de la mayoría de las culturas antiguas se volvió el señor de la luz, el que todo lo ve con sus ojos de fuego; los otros dos fueron Crío (Krío, Críus, que traduce ‘regla’) y a quien se le daba el sobrenombre de Megamedes, literalmente ‘quien mide’; y Coios (Ceo como se le conoce más comúnmente en el habla española, que traduce: duda, pregunta o consulta), y era llamado también Polo (literalmente hace referencia al Polo Norte, lugar en los cielos donde giraban todas las estrellas); el quinto de los hermanos fue Océano, por su falta de apoyo a Cronos (el sexto) para vencer a Urano fue expulsado por sus hermanos lejos de las tierras conocidas, y se convirtió en la corriente de agua que rodea al mundo, y que todavía lleva su nombre.

Coios y Crio

Coios reinaba en las regiones al norte del mundo; mientras que Crío en las tierras más cálidas al sur. A su manera estos dos hermanos regían sobre los cielos de la noche; Coios marcaba el lugar en el firmamento donde hoy la estrella polar permanece inmóvil en las noches; pero hay que aclarar que este puesto ha variado con los siglos. Hace unos cinco milenios, esto es cerca del 3000 a.C., la estrella que ocupaba la posición de reina de los cielos era una pequeña estrella de cuarta magnitud, Thuban (del árabe que traduce serpiente y que es la Alfa del Dragón), invisible hoy por la contaminación lumínica y ambiental urbana. Esta estrella era importante en los mitos egipcios donde el dragón o la serpiente devoraban el alma de los muertos.

Para la época de los primeros griegos (cerca del 1000 a.C.) las estrellas más cercanas al polo norte eran Kochab (nombre árabe que traduce ‘estrella’, y es la Beta de la Osa Menor) y Pherkad (otro nombre árabe, que traduce ‘becerro’, la Gamma de la Osa Menor), era una pareja de estrellas, que sin llegar al alcanzar el polo parecían al girar sobre ese punto mágico, y fueron llamados por los egipcios de ese entonces con el nombre de los Indestructibles, y por sus seguidores los pueblos árabes como los Guardianes del Cielo. Ya para la época de los romanos a inicios de la era moderna, no había estrella polar como tal; sino que era un punto vacío entre nuestra Polaris (Alfa de la Osa Menor, cuyo nombre real es Cynosura, que traduce la ‘cola del perro’, se aclara que la constelación original no era un osezno, sino uno de los perros del labrador (Boyero)) y Kochab (Beta de la Osa Menor). A medida que pasaban los siglos de la era cristiana, y el polo se iba acercando más a Cynosura y alejándose de Kochab, quien era para los primeros pueblos árabes la verdadera reina de los cielos, estos empezaron a llamar a Cynosura con el epíteto de ‘la Ladrona‘.

Coios3

Coios reinaba en el punto sobre la cual todas las demás estrellas parecen girar a su alrededor; por esa razón se vincula a Coios con el poder de los oráculos, poder que compartía con su mujer y hermana, la titanesa Febe (la brillante), quien fue la primera diosa lunar, y luego reemplazada por Semele (una de las hijas de Hiperión Theia, la diosa del brillo y la luz, pero en este caso del brillo del oro y la piedras preciosas) y en ese puesto finalmente por su nieta Artemisa.

Febe3

Coios y Febe tuvieron dos hijas, una fue Leto (Latona en revisión romana), y cuyo nombre traduce ‘la oculta’, la otra fue Asteria (la estrellada). Las hijas de Coios parecen haber representado las dos ramas principales de la profecía: Leto y su hijo Apolo presidieron el poder profético de la luz y el cielo, mientras que Asteria y su hija Hécate presidieron los poderes proféticos de la noche, la oscuridad ctónica y los fantasmas de los muertos. Asteria y Leto son diosas de la noche, los hijos de Leto los luceros que traen la luz; Apolo el Sol y Artemisa la Luna; así Leto era vista como una diosa vinculada a la noche y al amanecer, al traer a luz al mundo desde la oscuridad; mientras que su hermana Asteria es la que trae la oscuridad, esto es una diosa del crepúsculo y de cuando el cielo se llena de estrellas.

En este punto es interesante observar como los distintos dioses protogonos (primigenios) fueron remplazados en funciones por los titanes, así Urano, el cielo estrellado, fue reemplazado por Coios y Crío; mientras que Nix, la noche misma, tuvo competencia con descendientes de los titanes; entre ellas las dos hijas de Coios y Febe, las titanesas Leto y Asteria; los nombres de ambas diosas traducen la oscuridad de la noche y el manto de estrellas con que se viste.

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Iniciamos con Asteria y donde algunos la vinculan con la diosa fenicia Astarté, apoyando con ello el origen de cultos orientales llegados a Grecia y vinculados a LetoAsteria, y sus descendientes; posiblemente a través de las colonias griegas asentadas en las costas orientales de Anatolia (Turquía). Recodemos que Astarté era entre los fenicios una diosa de la fecundidad y la guerra, equiparable a la Ishtar mesopotámica o a la Inanna sumeria. Pero la historia de Asteria dentro de los mitos griegos esta lejos de esa Afrodita guerrera de los mitos orientales. Asteria es primero una diosa de los ritos nocturnos y la necromancia (comunicación con los muertos), secretos que le había enseñado su madre Febe. Es esta relación con la noche lo que hace que se confundan y fundan Asteria y Nix (la noche) en los mitos, y por ello a veces se pone a Nix como madre la diosa Hécate, la diosa de las brujas.

asteria2

Hécate es en la mayoría de los mitos la única hija de Asteria y del titán Perse (el destructor), uno de los hijos de Crío; aunque otras referencia tratan de poner como padre a Zeus. Esta segunda ascendencia es colocada realmente, como al igual con Afrodita (nacida de la sangre de Urano), para evitar que la diosa del amor dispusiera del libre albedrío por encima del rey de los dioses; y al poner a Zeus como padre de Hécate se cumple con la misma función. La tradición dice que aquellos titanes que se unieran y lucharan de parte de los dioses conservarían sus reinos; Hécate estuvo entre los titanes que apoyaron a los dioses, y por ello conservó su dominio en los cielos, la tierra y el inframundo, siendo así una de las diosas con mayor poder dentro mundo griego.

De los amores entre Asteria y Zeus se cuenta una segunda historia de la titanesa; Zeus, tras haber logrado el control del mundo, se dedicó, como muchos dioses padres, a poblar el nuevo reino con sus vástagos. Entre las muchas féminas perseguidas por el dios tenemos a Asteria, pero la diosa no se dejo alcanzar, y cuando el dios estaba por agarrarla se trasformó en una codorniz y salto al mar. Los dioses de las aguas al ver que se ahogaba la convirtieron en una isla flotante, conocida como Ortigia (la isla de las codornices) y que luego sería renombrada como Delos.

Hécate, la hija de Asteria, es una diosa de la noche, la magia, la luna (nueva), los fantasmas y la brujería. Su culto, al igual que muchos de sus parientes, parece provenir del Asia Menor y de la región de Tracia (al sureste de los Balcanes); donde era adorada como una diosa de los partos. Con el tiempo los niños no bautizados, o aquellos que morían en los partos se decía que pasaban a formar parte de los espectros que la acompañaban; de ahí que la volviera una diosa de los fantasmas.

hecate

Hécate formó parte de un grupo exclusivo de diosas vírgenes, como Atenea, Artemisa, Astrea, Ilitía y Hestia (por citar algunas); se relaciona con su prima Artemisa por ser al igual que ella una diosa de los bosques, con su abuela Febe, por ser una diosa lunar; se le confunde con Desponia (una hija de PoseidónDemeter) y que era una antigua diosa ctónica micénica de la vida, la muerte y la resurrección, y cuyo culto luego se fundió con el culto de su media-hermana Perséfone (hija de Zeus y Demeter); de igual forma se la confunde con la diosa del mar, Ceto, la señora de los monstruos marinos, y por ello en algunas versiones se dice que Hécate era madre de Escila con Forcis, dios marino de las profundidades, que era para todos los efectos el esposo de Ceto. Todas estas asociaciones a otras diosas provienen seguramente de los intentos griegos iniciales de introducir este culto oriental dentro de sus propios mitos; por ello la diosa tenía reinos en el cielo (como una forma de la luna), en la tierra (como señora de los bosques), y del inframundo (como señora de la muerte y resurrección).

Hécate suele ser representada como una mujer que lleva una antorcha y que se aparece en las encrucijadas, por ello los romanos también la identificaron con su diosa local Tribia, que justamente regía en las encrucijadas; estando ambas vinculadas así a los destinos y los misterios. Más tarde y con el paso de la Edad Media se la volvió una figura de tres rostros, o tres mujeres unidad por la espalda; para identificarla como una diosa triple, como muchas de las diosas de las tradiciones celtas; y donde Shakespeare tomo inspiración para sus tres brujas de Macbeth.

Pero en los primeros tiempos (durante los titanes), Hécate era como su abuela Febe una diosa de la luz (de la Luna), a la que se le pedían deseos; principalmente nacimientos de niños sanos; pero cuando Artemisa (su prima) toma el carro de la Luna y remplaza de la diosa Semele, Hécate poco a poco se va volviendo una diosa de la oscuridad, para finalmente ser asociada a las noches de Luna Nueva, cuando sale con un jauría de perros fantasmas y es acompañada de espectros infernales, como el demonio Espusa (un espectro devorador de carne humana y con la capacidad de cambiar aspecto), esta imagen en el mundo medieval se vinculo también a la diosa lunar Diana (la Artemisa romana) y se fundió con Titania (la reina de las hadas, y cuyo nombre nos recuerda que se trataba de una hija de los titanes).

De Hécate hay pocas historias y mitos, en parte por haber sido absorbida o asociada con otras diosas. Sin embargo sus animales acompañantes si formaron parte de mitos importantes. Se dice que su principal mascota era una perra negra. Los mitos señalan que se trataba de la reina Hécuba, la reina de Troya; que cuando ya iba como esclava, tras la caída del reino, los vencedores pararon en el reino en Tracia del rey Poliméstor, donde ella había enviado a su hijo Polidoro para salvarlo de la guerra. Hécuba descubrió para su horror que su único hijo que ella asumía vivo y libre, había sido asesinado por Poliméstor para quitarle los bienes que había traído. Hécuba furiosa logra escapar de sus ahora nuevos amos, entra al palacio del rey, donde se vengó sacándole los ojos y matándolo junto a dos de sus hijos. Unas versiones dicen que los guardias griegos la alcanzaron y asesinaron; otras que escapó al bosque donde terminó muriendo de dolor por la suerte de sus hijos, o que se lanzó por los riscos para caer a las aguas del mar. En cualquiera de las versiones los dioses (o Hécate) transformaron su alma en pena en una perra; quien quedo luego como familiar (animal que acompaña siempre a las brujas) de Hécate.

El segundo familiar de la diosa de las brujas es un turón (un pequeño carnívoro pariente de las martas, hurones y comadrejas); según los mitos se trato de una sierva de Alcmena (la madre de Heracles/Hercules); Hera sabiendo la promesa que hizo Zeus de que el próximo hijo varón de la casa de Perseo sería rey, y consciente de que Alcmena esperaba un hijo de su infiel esposo, deseo la muerte del niño y la madre; para ello envió a su hija Ilitía (diosa de los partos), o fue ella misma, a demorar el parto de la adultera y acelerar el parto de otra reina rival Nícepe; así Nícepe tuvo un niño a los siete meses de embarazo, y Euristeo se volvería rey de Micenas por la promesa de Zeus; pero Alcmena, embarazada de gemelos no podía parir; Ilitía (o la misma Hera en otras versiones, se aclara que Hera era para muchos no sólo la diosa del matrimonio, sino también de los partos, absorviendo a Ilitía, que era posiblemente una diosa más antigua, y transformándola en una de sus hijas, o manifestaciones) se había ubicado en entrada de la sala de parto y cerrado las piernas; buscando con ello la muerte de los niños y la madre. Eso lo hubiera logrado si no fuera por Galantis, la sierva de Alcmena, que al descubrir lo que ocurría salió de la habitación de su ama gritando, «han nacido, han nacido los niños»; la diosa sin entender lo que pasaba abrió las piernas y los mellizos Alcides (Heracles) e Ificles nacieron finalmente; furiosa por el engaño Ilitía (o la misma Hera, según versiones) transformó a Galantis en un turón; que luego fue recogido por Hécate.

El último mito griego importante donde aparece Hécate fue cuando ayudo a Demeter, a rescatar a Perséfone de los infiernos; Hécate acompañó a Demeter a descender al inframundo a buscar a su hija, avanzando adelante con dos antorchas en sus manos, y seguida por la diosa de las cosechas. Luego acompañó a la chica, junto con Hermes, a regresar a la superficie. Dado que la joven debía regresar cada año al inframundo, era acompañada en el trayecto y en su permanencia en el reino de Hades por Hécate, quien asumió de esta forma su labor ctónica. Hécate, se volvió así, junto con Hermes, en la diosa de los fantasmas, sirviendo al igual que el mensajero de los dioses como una diosa psicopompa.

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Leto (la oculta, la recatada) tuvo una suerte distinta a su hermana; se convirtió en una de las tantas aventuras famosas del padre de los dioses (Zeus), fruto de esa relación nacieron dos mellizos: Apolo y Artemisa, quienes pasaron a convertirse en dioses importantes del Olimpo. Leto es considerada la diosa de la maternidad, a ella se le piden los embarazos y esta relación se refleja en el fuerte lazo que tuvo con sus hijos.

Cuando Hera, la esposa de Zeus, supo de esta relación adultera persiguió a la amante y prohibió que se le diera lugar de reposo en cualquier tierra emergida (continente e isla); y a su hija Ilitía le prohibió ayudar en el nacimiento de los hijos de Leto. La hija de Febe recorrió las tierras, montes y campos, y al final islas, buscando un lugar donde esconderse de esa persecución y poder escapar de la furia de Hera. Al final encontró refugio en la isla flotante de Ortigia (su hermana transformada), que no era tierra fija, ni isla; ahí tuvo dolores de parto durante nueve días, varias diosas se condolieron de sus dolores, entre ellas: Dione (madre de Afrodita), Rea (la madre de Hera), Temis (la madre de las Horas, diosas tutelares de la ley, la paz y la justicia), incluso Theia (la madre de Helios, SemeleEos), tuvieron que intervenir para aliviar los dolores del parto que no ocurría.

Las diosas se vieron en la necesidad de usar a Iris, la mensajera de Hera, para que la diosa del arco-iris hablara con Ilitía lejos de su madre y la chantajeara con un hermoso collar a cambio de permitir el parto de los dioses que venían. Ilitía aceptó el trato y permitió que parto ocurriera. Primero nació Artemisa, y la niña ayudó luego a su madre en el nacimiento de su hermano Apolo. Se cuenta que tal fue la impresión por el dolor que había experimentado su madre, que Artemisa juró que nunca permitiría que varón alguno la tocara y la embarazara; así Artemisa se volvió una diosa siempre virgen. Dado que Artemisa había ayudado a nacer a su hermano, por este acto, la chica también se convirtió en una diosa de los partos, así sustituyó, complemento y se fusionó a Hécate y a Ilitía en esas menesteres en la tradición griega.

Tras el nacimiento de los hijos de Leto, la isla de Ortigía fue fijada en el mar y se la llamó Delos, donde hay un oráculo importante de Apolo, quien entre sus muchos nombres recibe el de Febo (el brillante) y heredó de su abuela Febe el don de la profecía.

Leto logro volver al continente nuevamente perseguida por la furia encendida de Hera, y en Delfos fueron, la madre y los niños, atacados por la serpiente Pitón (un de los tantos dragones de la antigüedad que fueron creaciones de Gea/Gaya, la tierra). La serpiente custodiaba un templo oráculo cuyos vapores permitían a las sacerdotisas adivinar el futuro. Pitón persiguió a Leto y sus hijos, en parte instigada por Hera, y en parte la serpiente conocedora de la profecía sobre que el nacimiento de los hijos de la titanesa marcaban su fin. La bestia escamosa atacó tan pronto se acercó Leto con sus hijos recién nacidos; pero la serpiente no pudo contra las flechas que le disparó Apolo, que tenía para ese entonces cuatro días de nacido. El templo paso a manos de Apolo y las sacerdotisas que lo cuidaban pasaron a servir al dios de los oráculos; desde entonces esas mujeres que se dedican al arte de la profecia se les llama pitonisas, en recuerdo a la serpiente muerta por el dios, sirven al dios de los oráculos. Apolo como dios de los oráculos divide su tiempo en dos partes, en verano está en Delfos, en invierno viaja a Hiperboria (el norte del mundo) donde regía su abuelo Coios.

Haber sobrevivido a la serpiente fue un milagro, indicaba el poder de los nuevos dioses; pero las desventuras y su ascenso al Olimpo aún faltaban; y Hera no iba ha hacérselos tan fácil. En su camino la madre quiso dar de beber a sus hijos de un estaque, pero los campesinos instigados por Hera enlodaron las aguas; ese fue el punto donde Zeus termino por intervenir, castigó a los campesinos convirtiéndolos en ranas y a vivir para siempre en el lodo; y trajo a sus vástagos al Olimpo, donde fueron recibidos por los otros dioses como iguales.

Las desventuras de Leto no acabaron ahí, tiempo después Hera envió al gigante Ticio, y este quiso violar a Leto; pero al escuchar los gritos de su madre, sus hijos intervinieron atacando con flechas al gigante, pero esta criatura ctónica era inmortal, Zeus intervino para ayudar a sus hijos, enviando a Ticio al Tartaro, donde fue atado al suelo y eran devoradas cada día sus entrañas por dos buitres o dos serpientes (comparable al castigo que sufrió Prometeo por haber llevado el fuego a los hombres). En ese punto Hera entendió que no podía seguir atacando a la amante, ello provocaba que su marido siempre se pusiera de parte de la rival, y eso podía ser peligroso para ella al final.

Leto como símbolo de la buena madre fue siempre ayudada por sus hijos. Cuando la reina Níobe se atrevió a decir que ella era mejor madre que Leto, ya que tuvo más descendencia, siete hijos y siete hijas; Apolo y Artemisa le hicieron pagar cara su ofensa. Los dioses bajaron del Olimpo y mataron a todos los hijos de la reina, Apolo a los varones y Artemisa a las chicas; aunque algunas versiones señalan que dejaron vivos a uno de los chicos, Amiclas; y a una de las chicas MelibeaNíobe tuvo tanto dolor por la muerte de sus hijos que se quedó inmóvil y los dioses la transformaron en piedra. Amiclas fundo luego una ciudad cercana a Esparta que lleva su nombre, lugar donde se dice que fueron asesinados años después el Rey Agamenon y la princesa troyana, convertida en esclava, Casandra. Por su parte Melibea desposo a Neleo y fue madre del argonauta Hector, quien vivió lo suficiente para, aún siendo un anciano, participar en la guerra de Troya como asesor de los griegos.

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Si bien las crónicas no reconocen más hijos a la pareja de Coios y Febe, existe un titán cuya paternidad no es fijada por ningún historiador, pero cuyo nombre lo vinculan como una versión masculina de Leto; este titán se le conocía como Lelantos (quien se mueve sin ser visto, el oculto). Lelantos era el dios de los bosques y la cacería en el reinado de los titanes, y cuyo culto principal en Grecia se ubica en Eubea (la segunda isla griega en tamaño y cercana las regiones de Ática (Atenas)Beocia (Tebas) donde hay una llanura con el nombre de Lelantum, que fue muy disputada en la antigüedad por ambas regiones continentales), y se le rendía culto en Frigia (región de Anatolia, Turquía), junto a su hija, indicando que se trataba de un culto oriental llegado a tierras griegas.

Lelantos3

A Lelantos se le conoce una sola hija, Aura, la diosa de las brisas, niña que tuvo Lelantos de sus amores con la oceanide Periboia (rodeada de ganado), una diosa de las corrientes de agua que fluían por entre los bosques y campos, donde venados, ciervos y otros rumiantes iban a beber. Aura, se decía que corría a tal velocidad que se la vinculó a las brisas de los campos, y su nombre paso a representar todo un grupo de ninfas vinculadas a las brisas frescas; aunque ninguna tuviera parentesco con la diosa en específico, (similar a como ocurrió con Halia, diosa de la isla de Rodas, que su nombre paso a agrupar al resto de las diosas que gobernaban en las distintas islas del Egeo).

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Aura era también una diosa de la cacería, se decía que reinaba en los bosques y forestas de Frigia (centro de Anatolia), y igual que Artemisa, y virgen, como corresponde a las diosas tutelares de los bosques impenetrables; pero se atrevió a juzgar a su prima, calificándola como de demasiado femenina para ser una virgen, [Aquí sin ofender al lector uno piensa mal y ve a estas diosas, acompañadas por distintas ninfas, como chicas lesbianas, y Aura seguramente entra dentro del estereotipo donde las lesbianas son como mujeres con pinta de machos, y así osa hacer esa comparación entre ella y su prima].

Artemisa sin embargo no es una diosa que se tome las ofensas sobre este punto tan a la ligera; habló primero con Nemesis, la diosa de la venganza, para pedir que se cobrara esta ofensa convirtiendo a la chica en piedra, pero Nemesis se abstuvo de actuar de esa forma señalado que no atacaría a una niña hija de un titán (Lelantos), pero indicó a la diosa que tal ofensa no se quedaría sin castigo. Dioniso, que en esos tiempos andaba por esos bosques en compañías de sus sátiros, bacantes y otras bestias, se encontró con Aura y la persiguió hasta que finalmente la violo. Fruto de esa unión Aura quedó embarazada de gemelos, y tal acto terminó por enloquecerla. Durante el embarazó Artemisa se acercaba a la chica y le decía cosas como: «mojigata, por que vas tan despacio y ya no vuelas como el viento y corres ligera». Cuando nacieron los gemelos, después de un parto largo e interminable, provocado también por Artemisa como parte de su venganza, Aura en su locura agarró a uno de los bebes y lo descuartizó, Artemisa vio con horror el acto de esta madre desnaturalizada y salvo al segundo niño, antes de que Aura lo destrozara también, y escapo con la criatura ajena. Aura sin embargo no superó la locura de haber sido violada y haber engendrado vástagos al dios de los excesos, finalmente se lanzó de los acantilados para morir ahogada; Zeus la transformó en fuente del río Sangario, río que corre por la región de Frigia.

yaco

El hijo de Aura y Dioniso fue llevado por Artemisa a Eleusis, una ninfa (oceánide) que reinaba en una región campesina cercana a Atenas, donde la población toma el nombre de la ninfa y era el lugar, según los mitos locales, donde fue raptada la hija de la diosa de la agricultura por el dios Hades. La ninfa recibió al chico y lo llevó con los sacerdotes del culto a su padre (Dioniso). El niño fue llamado Yaco (el que llora, o el nacido dos veces), y según las leyendas se volvió un heraldo del dios, y luego en la tradición su culto se fundió con el de su padre, llegando así a ser un sobrenombre del mismo dios de las orgías.

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Los misterios eleusinos

Según los mitos, Demeter empezó la búsqueda de su hija en aquellas tierras y llegó al palacio de Céleo y la reina Metanira, reyes del lugar, haciéndose pasar nodriza donde cuidó del bebé de los reyes; y en agradecimiento por su ayuda quiso hacer inmortal al hijo de los mismos; pero cuando una noche, tras frotar al niño Demofonte con ambrosía y ponerlo luego sobre el fuego para quitarle la piel mortal, fue sorprendida por Metanira, se rompió el encantamiento y el infante fue devorado por las llamas. Demeter recobró su apariencia divina y abandono el lugar, no sin reprochar a los mortales su impiedad; pero no antes de dar a Triptólemo, el hermano del niño muerto (o primo según otras versiones al hacerlo hijo de Dysaules, hermano de Céleo), unos granos y enseñarle a cultivar la tierra, misma que había quedado desolada y sin ganado tras la visita de Hades al sitio.

Se aclara que en algunos mitos Triptólemo es uno de los hijos de la misma ninfa Eleusis y Trochilo (que traduce rueda «de molino», y quien era uno de los sacerdotes de Demeter, en otros la pareja son padres de Céleo y Dysaules), Triptólemo, como hijo de Dysaules, era hermano de Eubouleos/Eubulo (buen trato), otro dios menor de las cosechas. Pero otros mitos ponen a Eubulo como hijo de Demeter y del dios cretense Carmanor (el cosechador, un dios menor local de la agricultura en Creta y de ascendencia desconocida, pero que se identifica con Yasión, el hijo de Zeus y la pleyade Electra; y a quien también se le compara con Atis, el amante de la diosa Cibeles en Frigia). Así Eubulo y Triptólemo son equiparables a otros dioses menores como Pluto (riqueza «agrícola») y Bootes/Filomeno (el que ara la tierra), ambos hijos de Demeter con Yasión, que como dioses ctónicos pasan a formar parte de los misterios eleusinos y fusionándose todos entre sí como dioses menores de las granjas, los cultivos y las cosechas.

Se cuenta que Triptólemo se volvió un héroe y viajó por el mundo enseñando como cultivar el grano, llegando hasta las tierras escistas (pueblo que habitó las estepas del centro de euroasia, en tierras que iban más allá de los montes Caucasicos, al norte de los mares Negro y Caspio, llegando sus fronteras a tocar las tierras rusas al oeste, las chinas al este, a siberia al norte y las tierras persas al sur); pero Linco, el rey del lugar se rehuso en enseñarlas a su pueblo y quiso matar al héroe. Demeter castigó el rey escista convirtiéndolo en un lince, y a esas regiones las condeno a que jamas podrían cultivar nunca nada, explicando así el modo de vida nómada de criadores de caballos y camellos de esos pueblos. Luego Triptólemo fue divinizado y se convirtió en un dios menor de la cosecha.

misterios eleusinos

Yaco también paso a formar parte de los misterios eleusinos, donde como un joven que lleva dos antorchas (aquí a semejanza de Hecate) acompañaba a la diosa Perséfone en su regreso del inframundo a la superficie en primavera para estar con su madre Demeter, la diosa de la agricultura. Es mencionado en esta actividad, y como una forma del dios Dioniso (su padre) por el escritor de comedias Aristófanes, en su obra «Las Ranas»; que justamente fue compuesta para esas fiestas.

Yaco, como dios menor de la cosecha se asocia con Eubulo y Pluto; y también se junta y fusiona con otros cultos antiguos como el de Zagreo, hijo de ZeusDemeter, o de ZeusPerséfone en otras versiones, muerto por los gigantes por instigación de Hera. Apolo sólo pudo rescatar su corazón y Zeus lo uso para dar vida a Dioniso al fecundar de la princesa Semele, princesa que al poner a prueba la divinidad de su amante termina muerta, lo que obliga a  Zeus a recoge nuevamente a la reencarnación Zagreo en el niño no nato y le permite terminar de crecer en su muslo, de ahí que se diga que Dioniso, al igual que Yaco, ha nacido dos veces.

Yaco se le vincula también con cultos como el de Fales (falo, pene), un sátiro que formaba parte de la comitiva de Dioniso y que era el dios del adulterio y la pederastia (abuso sexual a niños); y cuyo culto se fundió luego con el culto a Príapo, un hijo de Dioniso y Afrodita quien recibió la maldición de Hera, por su odio de madrastra contra el primero y celos contra la segunda, maldijo al niño para que naciese deforme (enano y con genitales enormes), por ello la diosa lo abandonó al nacer (y desconoce tener tal hijo) y fue recogido por unos campesinos, donde Príapo se volvió luego en un dios vinculado a los rebaños de cabras y ovejas, las abejas, el vino y los cultivos de la huerta. Este dios menor rústico de origen frisio era famoso por su gran dotación siempre en erección para indicar la fertilidad, y cuyas estatuas eran colocadas en los jardines (como hoy las personas colocan gnomos, o espantapájaros) para pedir por la fertilidad de los mismos y proteger el huerto, llegando su culto a ser muy común incluso en tiempos de la Roma imperial.

Yaco también se funde con otros cultos fálicos como los de los sátiros: Ortanis (erecto), Tychón (semental) y Conisalo (lascivo), posibles hermanos (hijos de Dioniso) y quienes acompañaban en la comitiva del dios del vino, y al mismo Príapo.

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Aunque Coios (Ceo) tiene sólo la descendencia indicada previamente, algunos mitólogos proponen relación entre este titán y la mitología nórdica. Las raíces las mitologías (greco-romana, nórdica y celta) se encuentran en la rama indoeuropea, y donde cada región dio su propio sabor local. Un ejemplo de ello es el titán Japeto, que reina en occidente estaba desposado con la diosa (oceanide) que reinaba en Anatolia (región que para ese entonces era simplemente conocida como Asia); en la tradición semita uno de los hijos del Noé bíblico es Jafet (Japhet), no dejan de ser fonéticamente ambos nombres muy similares, más cuando este fue, según la tradición hebrea, Jafet el padre de todos los pueblos arios, y del cual se dice que él y su familia se establecieron justamente en la región montañosa al norte que hoy conocemos como Turquía, para ser esto todo una simple casualidad.

Otra comparación similar tenemos con el dios Váruna de India, que es el dios del mar o las aguas, (incluidas las aguas de lluvias, esto es que el mar y el cielo son su reino); pero hermano de Váruna era Mitra (el sol), por tanto, si Mitra representaba el día, Váruna era el cielo estrellado de la noche, y el culto a Váruna se extiende hasta formar parte de los mitos hititas, pueblo de la hoy Turquía; y de ahí a los griegos con Urano no hay mucha distancia.

Al este de Europa, en Galia (Francia) los pueblos celtas adoraban a Taranis (el atronador), dios de las tormentas, similar al Júpiter romano, Taranis desapareció durante el medievo cuando los mitos celtas fueron reemplazados por los cultos cristianos; pero el dios sobrevivió asimilado por los pueblos más al norte, y guarda su nombre y poderes mucha similitud con el nórdico Thor. Similar destino tuvo el rey del panteón celta galo, Esus, cuyo nombre parece derivar del vocablo latino «herus» que traduce «señor»; a este dios se le sacrificaban víctimas humanas colgándolas de los arboles; esta costumbre también se aplicaba al dios nórdico Odín, del que se dice que para alcanzar la sabiduría se colgó del árbol de la vida boca abajo durante nueve días. Entre los celtas de Irlanda son muchos los cuentos que narran la lucha entre los hijos de la diosa Dana (los Tuatha Dé Danann) y los Formorianos, antiguos habitantes del sitio y que suelen ser asociados a gigantes y/o demonios; entre esos monstruos se cita a un dios cíclope, Balor, que al abrir su único ojo fulminaban con la mirada a los que lo veían. No deja de ser comparable el poder de este cíclope con el del galo Taranis, el Júpiter romano o el Zeus griego; y más todavía cuando se dice que Odín es un dios tuerto (de un solo ojo); así las distintas mitologías tienen puntos de encuentros que muestran un origen común.

Por otra parte se tiene que Zeus, de donde deriva el vocablo latín: Deus (Dios), también tuvo su avance al mundo germano; con el nombre Ziu, que nos recuerda fonéticamente a Ceo/Coios. La palabra para «Dios» en el idioma proto-germano es: «Thiwaz», que a su vez deriva de proto-indo-europeo «Dieus». Ziu por tanto en el viejo alto alemán también traduce «Dios» entre los pueblos teutones, y en un principio este era el rey de los dioses, un señor de la ley y el orden. Entre los ingleses el vocablo antiguo se escribe Tiw/Tiu/Tew, entre los godos (un pueblo germano) se escribe Tyz, en noruego antiguo era Ty, y en sueco antiguo era Ti. Hoy modernamente a este dios de los pueblos del centro-norte de Europa se le llama Týr/Tyr, y es el dios de la guerra; quien sacrificó su mano cuando engaño al terrible lobo Fenris para que los dioses nórdicos lo ataran.

Hasta el siglo III el dios Tyz era líder del panteón de los pueblos godos, en algún momento de la historia durante el medievo Wotan/Wodan/Odin asumió el control del panteón y Tyr fue convertido en uno de sus hijos; pero, y si uno hace una asociación inversa, y si en los primeros tiempos, antes de la edad media y los vikingos; si Odin, el Wotan de los teutones, era hijo de Zio en la tradición germana de los antiguos pueblos, entonces podemos poner a Coios/Ceo como el padre de Wotan (hoy Odín); y así el titán del norte había conocido (en el sentido bíblico del termino) a una gigante de los hielos y su descendencia fueron los dioses nórdicos. Bajo este esquema, Odín y Zeus son literalmente primos, por no decir iguales. Ello también apoya ideas como las descritas por X. B. Saintine (Mitologías del Rin/Edicomunicación, 2000) donde los dioses nórdicos llegaron desde el sur a dominar las frías regiones del norte, lugar donde hasta entonces sólo reinaban los gigantes de la escarcha, los krakenes y otras bestias terribles; eran estos dioses el calor del verano quienes derriten los glaciares y los iceberg; pero cuando el invierno regresa, estos dioses se ocultan tras las murallas del Valhalla para soportar los fríos del invierno.

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Crío (Krío/Crius) es el señor del sur; literalmente es el que mide; fue el titán de la ganadería; dividió los cielos en doce partes y puso entre las estrellas los símbolos para marcar las estaciones; y marcó su estación, la primavera, con sus animales: el carnero (Aries), seguido del toro (Tauro), y más arriba la constelación de Auriga (quien carga unas cabras), así estos ganados marcan el inicio del año (entre los antiguos el año iniciaba en primavera, por ello diciembre no es el mes doce, sino el décimo; los romanos fueron los que movieron el inicio del año a como lo usamos hoy día).

La esposa de Crío no fue ninguna de las titanesas (alguna de sus hermanas), sino Euribia (la de gran fuerza) una hija del mar (Ponto). Euribia era una diosa de las aguas, su fuerza se muestra en las tormentas y de los vientos huracanados; y sus descendientes fueron los vientos que usan los navíos y las estrellas que los guían en la noche. Hijos de la pareja fueron tres: Perses (el destructor), Palas (el que blandea la espada) y Astreo (el lleno de estrellas).

Perses4

Perses era como indica su nombre un dios de la destrucción; su furia arrasaba con aquello que se le pusiera en frente; representaba la fuerza de las tormentas y la furia de los elementos. Perses tuvo por amante a Asteria, contraparte femenina de su propio hermano, fruto de esa unión fue Hecate, una diosa de la oscuridad y la noche. [Nota: en la tradición griega hay al menos cuatro Perses: el titán, una oceánide, un hijo de la propia oceánide y un hijo de héroe Perseo con Andromeda].

palas

Palas, es el titán de la guerra, equivalente al Ares/Marte de los dioses olímpicos. Este titán fue esposo de Estigia, la diosa del río que rodea el inframundo. Palas con la diosa del odio tuvo cuatro hijos, dos varones: Kratos (poder/fortaleza/resistencia) y Zelos (rivalidad/orgullo), y dos chicas: Bia (fuerza/violencia) y Nike (victoria). [Nota: se señala igualmente que hubo varios personajes con el mismo nombre; entre ellos un gigante, y la hija de Tritón, muerta accidentalmente por Atenea, quien en su recuerdo tomo su nombre y se hizo llamar Palas-Atenea y algunos príncipes de las leyendas griegas].

Cratos y Zelo

Cuando se presentó la disputa por el poder entre los titanes y los olímpicos, entre los primeros que fueron a unirse a los dioses se encontraban Estigia y sus hijos. Por tal favor en pago Zeus acordó que los juramentos divinos se hacen a Estigia, quien puede quitarle el poder a los dioses si se atreven a faltar a su palabra, y sus hijos se convirtieron en la guardia pretoriana del rey del Olimpo; indicando que tras el rey existen el poder, la fuerza, el orgullo y la victoria. Cuando Prometeo fue encadenado en el Cáucaso, Bia y Cratos lo agarraban mientras Hefesto ponía las cadenas.

Bia

Con el tiempo Nike se hizo compañera de Atenea, era una forma sutil de decir que la victoria no siempre acompaña a los más poderosos, sino a los más inteligentes. Por su parte Bia ha seguido apareciendo en la iconografía moderna; se le representa como una doncella que abre sin esfuerzos la boca de un león (carta del Tarot arcanos mayores n°XI); donde el simbolismo moderno la pone como la sabiduría que vence a la fuerza bruta, lejos de su versión original que era justamente la fuerza sin control.

Nike

El último de los hijos de Crios y Euribia fue Astreo; literalmente «el lleno de estrellas»; fue el dios de la astrología, y su esposa fue la diosa de la aurora, Eo; sus hijos fueron los cuatro grandes vientos: Bóreas (viento del norte), Céfiro (viento del oeste), Noto (viento del sur) y Euro (viento del este).

Astreo2

A estos se le suman los cinco planetas (estrellas errantes), que eran imaginados por los griegos como niños jugando/corriendo en los cielos: Estilbon (Mercurio), Fosforo (Venus), Piro(Marte), Faetón (Júpiter, no confundir con el hijo de Helios de igual nombre) y Faenon (Saturno); a Venus en particular se le distinguen con varios nombres, según sea visible al amanecer o al atardecer (Fósforo y Héspero, o Lucifer y Vespero entre los romanos).

Euro

Euro es considerado no sólo el dios del viento del este, sino también representa al otoño como estación, se le representa como un hombre barbudo que lleva una pesada capa, anunciado los fríos por venir, vivía al oriente, donde nace el sol, en el propio palacio del dios Helio. Su hermano Notos, representaba la temporada del verano, y se le pone llevando un ánfora, indicando que es el viento que trae las tormentas llenas de agua desde el sur al final del verano, se decía que habitaba en Etiopía.

Noto

Céfiro es el viento que sopla en la primavera, suave y cálido es imaginado como un chico con un manto de flores. Se decía que vivía junto con su hermano Bóreas, en un palacio ubicado en Tracia (los Balcanes); estaba relacionado con los cisnes, y se dice que cuando Faetón cayó fulminado por el rayo de Zeus, los cisnes lloraron [Nota: en el mito Cicno, el amigo de Faetón, lloró a su amigo muerto y fue transformado en cisne, aves que huyen del calor del sol en verano subiendo al norte al llegar la primavera], y en su canto fúnebre fueron acompañados por Céfiro.

cefiro3

Los mitos dicen que Céfiro y Apolo competían por los favores de un joven espartano, Jacinto; cuando el chico prefirió al dios de los oráculos, Céfiro soplo con fuerza y provocó que un disco de piedra usado en las prácticas deportivas regresara y golpeara en la cabeza a Jacinto; dejándolo muerto en el sitio; Apolo castigó al rival rompiéndole las alas, desde entonces el viento del oeste no es más rápido y fuerte que una suave brisa. Apolo finalmente transformó la sangre de Jacinto derramada en la tierra en la flor que lleva su nombre.

Céfiro tuvo entre sus amantes a la ninfa Cloris, (Flora entre los romanos), una ninfa de las flores y de la primavera que habitaba en la isla de los Bienaventurados (donde iban los héroes tras morir); la hija de la pareja fue Carpo, la diosa de los frutos. También se dice que tuvo amores con una de las arpías (vientos de tormenta), y fruto de esa unión fueron los caballos: Janto y Balio, caballos que Poseidón regaló al héroe Peleo por su boda con la nereida Thetis, y que fueron heredados por Aquiles. Y fueron la pareja (Céfiro y la arpía) también padres de: Flogeo y Harpago, los caballos de los Dióscuros: Cástor y Pólux. Otra de las amantes de Céfiro fue la diosa Iris, la mensajera de Hera; fruto de esa unión nación Poto (el deseo; uno de los erotes, dioses menores que acompañaban a Afrodita).

Carpo_Pomona

Carpo era la diosa que daba sabor a los frutos, tuvo poco culto en Grecia, pero en Roma era conocida como la diosa Pomona; que era la diosa de los frutos y de los arboles frutales. Pomona, como diosa de los arboles se vio perseguida por muchos pretendientes, incluidos los libidinosos sátiros; por ello para escapar de estos avances se encerró en su huerta. El dios romano Vertumno, restos un antiguo dios menor ctónico de origen etrusco, Voltumna, que presidía las siembras y los cultivos, y realmente amaba a la ninfa, terminó disfrazándose de anciana para poder hacerle la corte a la diosa de los frutos; a la que finalmente conquisto. No hay fuentes que aclaren el parentesco de Voltumna/Vertumno; se le relaciona con Tinia (el padre de los dioses etruscos, equivalente al Júpiter romano), pero por su naturaleza ctónica recuerda más a una forma masculina de la diosa Demeter; siendo su equivalente más cercano en la mitología griega al dios menor Yasión, o sus hijos: Pluto y Bootes/Filomeno, frutos de su relación Demeter.

Boreas

De todos los vientos, quizás el más fuerte y temido era Bóreas (el devorador), el frío viento del norte y dios del invierno. A Bóreas se le ponen como hijos a varios caballos; entre ellos doce caballos inmortales que tuvo con las yeguas de Erictonio, rey dárdano, pueblo de Anatolia emparentado con los reyes de Troya; y de los cuales se dicen que eran expertos jinetes y que sus caballos corrían tan rápido y ligeros que no pisoteaban las espigas de los campos; esos caballos fueron regalados por Zeus al rey troyano Laomedonte por el rapto de Ganimedes. También a Bóreas se le da la paternidad de los cuatro caballos de la cuadriga del dios Ares; y los caballos Jantos (rubio) y Podarce (pies ligeros), que tuvo con otra arpías (al igual que su hermano Céfiro, y por ello el nombre de las bestias se repiten y confunden), caballos estos que fueron dados al rey ateniense Erecteo por el rapto de su hija Oritía. Las ninfas de las brisas, conocidas colectivamente como Auras, son puestas como sus hijas; paternidad que comparte con el poderoso Océano.

También entre los descendientes de Bóreas se citan a los habitantes de Hiperbórea, una tierra mítica más allá de Tracia, y que era hogar de Apolo, donde se cultivaban las manzanas doradas que se usaban para hacer la ambrosía; se incluye la paternidad de los gigantes de Hiperbórea, tres en número según fuentes, a los que se le atribuía unos seis codos de alto (unos tres metros) y que eran sacerdotes y guardias de Apolo en sus vistas al norte. [Aquí el mito se funde con la versión nórdica de las manzanas de la diosa Idunn que daban juventud a los dioses del norte, y con las Hespérides, que habitaban una tierra mítica (en este caso al oeste) donde también se cultivaba la prodigiosa fruta].

El gran amor de Bóreas fue una princesa ateniense, Oritía (cuyo nombre traduce algo como «sacrificio en la montaña»), su padre el rey Erecteo se negó a dar la mano de la chica, señalando como muy frías las tierras (Tracia/Balcanes) de donde era el pretendiente; aún así Bóreas raptó a la joven y la llevó a su reino, donde vive desde entonces. Los atenienses fruto de esa unión se consideran a si mismos parientes del dios del invierno.

zetes y calais

Fruto de esos amores entre de Bóreas y Oritía nacieron los mellizos: Zetes y Calais, y la ninfa Quíone (nieve). Los chicos, Zetes y Calais, fueron famosos héroes, heredaron de su madre una extraordinaria belleza, y de su padre un furor incontenible y un par de alas, que les surgieron en la pubertad, y que les fueron muy útiles en sus correrías. Entre sus aventuras está haber formado parte de grupo de los argonautas, y liberar a Fineo del tormento de las arpías y este a cambio les dijo a los argonautas como llegar al reino del rey Eetes, en Cólquide.

Quíone

Se cuenta que Quíone tuvo un hijo con Poseidón, Eumolpo, quien se volvió un rey de Tracia, y disputó a su abuelo las tierras de Eleusis. Para ganar la guerra entre ambas ciudades, Erecteo sacrificó a su hija menor Ctonia, quien fue acompañada en el sacrificio por sus hermanas Protogenia y Pandora. La muerte de su hijo Eumolpo fue cobrada por Poseidón al pedir a su hermano, Zeus, que matara al vencedor con un rayo. [Nota: se aclara que en los mitos hubo varias princesas con el nombre de Ctonia, la más famosa era hija de un rey de Argos (nombres del rey en discusión), cuando Demeter buscaba a su hija, este rey se negó a darle hospitalidad, pese a los ruegos de su hija; Demeter castigó a rey provocando un incendio que arrasó la ciudad, y se llevó a Ctonia, quien construyó un santuario a la diosa en la ciudad de Hermíone, ubicada un poco más abajo en la costa del Peloponeso.]

Independiente de estos relatos, es notable el simbolismo entre Bóreas (el viento frío que sopla en invierno), Oritía (la montaña) y la hija de ambos Quíone (la nieve que cubre las montañas en invierno). Algunas fuentes ponen a los hiperbóreos y a los gigantes del norte como hijos de Quíone.

El paralelismo entre el invierno, el viento del norte y la nieve se da también en otros pueblos, podemos citar los cuentos rusos donde: Ded Moroz (padre invierno, llamado también Morozko) es acompañado por una niña, (su hija o nieta) Snegurochka, la diosa de la nieve. En los mitos nórdicos Skaði (la diosa de los patines, de la nieve y el invierno, señora de Escandinavia) es hija del gigante Thiazi, quien representa al frío viento del norte.

Entre los celtas la diosa de la nieve generalmente era una anciana, que era a su vez la nieve y el invierno mismo. Los primeros cristianos, como una forma de frenar su culto, la vincularon con Hécate y la compararon con una bruja. Pese a ello Cailleach, que era una forma de Arianhrod, la diosa lunar de los tejidos y los telares, (de ahí su vinculación con la diosa de las brujas) sobrevivió; y entre los pueblos teutones en los cuentos y se le conoce como: Frau Holle (Madre Nieve), nombre que deriva de la diosa teutona Hulda o Holda, equiparable a Hécate, por salir en las noches sin luna con una jauría de perros fantasmales en una caza salvaje (a buscar almas que arrebatar a los vivos).

Por su nombre a Holda se la vincula con las hadas escandinavas conocidas como Huldras, sirenas de los ríos y arroyos que buscan incautos a los que atrapar y ahogar; de aquí a las Damas Blancas, espíritus que como fantasmas avisaban de la muerte a quienes las encontraran (similares a las Banshees irlandesas) se tienen en todo el folklore europeo. En los alpes a Frau Holle se la relaciona con otra vieja diosa pagana: Perchta o Berchta (Bertha en ingles), un espíritu femenino vestido de blanco; que era también una diosa del hilado y el tejido. Viven los mitos en los cuentos del hada malvada que aparece en la Bella Durmiente, o las historias de Blancanieves, donde el nombre no responde sólo al color de la piel, sino al simbolismo del invierno, y los mitos ctónicos de muerte y resurrección. En tiempos modernos Bertha ha sido asociada a Santa Lucia y las luces del invierno (recordemos además que Arianhrod no solo es una diosa lunar, sino también diosa de las espectrales luces del norte, luces boreales, o auroras polares, que para muchos eran los fantasmas en su camino a los cielos).

Algunos ponen a Hulda/Arianhrod/Bertha/Cailleach como las versiones celtas y germanas de la diosa Friga, la diosa nórdica que tejía en su telar las de las nubes y que era la esposa oficial de Odín. La relacionan también con la reina de las hadas germanas Griselda, que asume la forma de ciervos (animal tótem de Artemisa) y con la correspondiente reina de las hadas inglesas Titania. Para todos los efectos la mayoría de estas diosas se vinculan no sólo con la noche, la oscuridad y el frío, sino con la muerte en invierno y la resurrección en primavera de la vida.

Ludus Latrunculorum (Ajedrez Romano) y el Fidchell (Ajedrez Celta)

El Fidchell según había sido inventado por los dioses del Irlanda, los Tuatha de Danann (los hijos de la diosa Dana), y sólo se le permitía jugarlo a la realeza y a los druidas, de ahí que podamos llamarlo también el Ajedrez de las Hadas. Es citado en antiguas leyendas celtas, como la leyenda del Rey Arturo, donde el rey y uno de sus caballeros, Sir Owein, un hijastro del hada Morgana, se ponen antes de una batalla a jugar el juego; asociándolo así a actividades adivinatorias. Se vincula al Fidchell a los juegos galeses y bretones conocidos como Gwydd-Bwyll (ganso prudente) y Gwez-Boell (semilla del árbol); y aunque los nombres de estos dos juegos se han traducido algo como ‘sabiduría de la madera/arbol‘; en el caso galés también traducen algo cercano a la expresión ‘Entre el amanecer y el anochecer‘ dando a entender un carácter más vinculado al paso de las estaciones, y a la lucha entre dos bandos: el bando de la luz, contra el bando de la oscuridad. Pero en igual medida si uno trata de ser más preciso con la traducción de Fidchell, el termino se vincula más a decir ‘veinte miembros‘ o ‘veinte fichas‘, seguramente indicando el número de jugadores de cada lado; lo que estaría acorde con un tablero de ocho filas por diez columnas (8×10); y ello lo vincula a los tableros de un juego romano que existió hasta la alta edad media llamado: Ludus latrunculorum, cuyo tablas de juego tenían tamaños entre 6×8 a 10×12, siendo al parecer el más usado el tablero de 8×12.

Ludus Latrunculorum1

Aunque modernamente, y en base a los tableros de juegos asociados al Fidchell, y descubiertos por los arqueólogos a inicios del siglo XX, que son tableros que en nada difiere de la versión más sencilla de las tablas de los juegos Tafl; esto es un tablero de 7×7 puntos, pero donde las piezas son clavijas que se ubican en puntos y que recuerdan a los juegos originales de Zorros y Gansos. El tamaño del tablero hace suponer que seguramente estaba más vinculado al tablero y el juego de su hermano menor el Bran-Dubh (el ajedrez de los duendes); pero en esta propuesta de reconstrucción las proporciones de piezas entre los jugadores para los juegos Tafl (dos atacantes por cada defensor) chocan con las referencias históricas del Fidchell, que siempre se mencionan en igual cantidad de fichas en cada bando; así que reconstrucción moderna en forma de juego Tafl como la señalada anteriormente seguramente no es la correcta para el juego original.

A finales del siglo XX aparece en una excavación, en Stanway, cerca de Colchester, una región a una hora de Londres, un tablero de 8×12 casillas, con clavijas colocadas en las intersecciones y en una posición de haber ya iniciado el juego, aumentando la disputa; aunque apoya la idea de que el juego se podía asociar y/o derivar a un juego romano el Ludus Latrunculorum (plural genetivo en latín que implica que algo pertenece a otro) o Ludus Latrunculi (singular genetivo respetivo); literalmente ambos traducen modernamente ‘el juego de ajedrez‘; no en alusión al juego moderno, sino al sentido de ser un juego de estrategia de carácter militar. El Ludus Latrunculorum/Latrunculi representa la lucha entre dos ejércitos, por ello también se llama al juego Ludus Militum (el juego de los soldados), por ser estos los que más lo jugaban. El sustantivo original Latrunculus traduce ‘peón/soldado‘ o ‘pieza/fichas de un juego‘, pero también hace alusión a ‘asaltantes del camino‘, ‘bandidos‘ y a ‘ladrones’; por ello a veces el juego se le llama el juego de los ladrones; pero lo apropiado sería llamarlo el juego de los soldados contra los mercenarios.

ludus latruculorum-2

Con el Ludus Latrunculorum pasa lo que ocurrió con los juegos Tafl y el Fidchell, no hay referencias para una reconstrucción clara del juego y distintos estudiosos han puesto sus ideas en las reconstrucciones modernas que se puedan dar de este juego romano, sin ser por ello alguna la verdadera. La versión más general asumida, e independiente de los tamaños de los tableros en el número de columnas, en la primera fila de cada lado se colocaban los soldados de cada jugador, aquí el juego es equivalente al Petteia (piedras) o Ajedrez de los Griegos, que en tableros de 8×8 o 8×12), o en la versión romana en las dos primeras filas (Ludus Militum) de cada bando se llenaban de soldados. En descripciones más modernas del juego Ludus Latrunculi se solía agregar una pieza especial, llamada ‘Dux’ (que traduce ‘Líder‘ en latín) en ambos bandos, pieza que era ubicada en una posición media en la fila al frente de cada grupo.

Las piezas de cada bando se mueven como Torres del Ajedrez moderno en cualquier cantidad de espacios libres sin poder brincar otra pieza propia o rival; en el caso de que se usara dos filas de piezas al inicio para cada bando y se tratara de un tablero pequeño (seis o siete casillas por columna) se admite que las piezas sólo puedan avanzar a una casilla vecina ortogonal libre. El objetivo de cada bando es capturar y/o inmovilizar las piezas del contrario. Los modos de captura no difieren de los señalados en los juegos Tafl, y posiblemente esta reconstrucción moderna de estos juegos antiguos deriva de la asociación con el Ajedrez vikingo o el Ajedrez de los Duendes, dado que el Ludus latrunculorum es el supuesto antepasado romano.

Las capturas son por rodear a los lados una pieza rival con dos piezas propias (captura por pinzas); o por encerrar a varias las piezas rivales dentro de piezas amigas, o en el borde del tablero (captura por escudos) inmovilizándolas. Las piezas capturadas son eliminadas del tablero. Recordemos que en los juegos Tafl una pieza propia se puede poner entre dos piezas contrarias y no es capturada; aquí el criterio sigue valido. En el caso de considerar el uso o inclusión de la pieza especial, el ‘Dux’, se tiene que su captura es similar a la captura del Rey en los juegos Tafl; rodeando la pieza por los cuatro costados, o por tres si está en el borde del tablero. El Dux además del movimiento tradicional como Torre del Ajedrez, tenía la capacidad de saltar (como en el juego de Damas) a una posición desocupada detrás de una pieza (propia o contraria), pero sólo con el fin de encasillar a otro rival con ayuda de otra pieza aliada; así el Dux sería casi como un líder a caballo.

Modernamente se llama Fidchell a un tercer juego inventado por Nigel Suckling, quien se inspiró en las descripciones de los cuentos y el folklore de los pueblos celtas, y llamo a su creación como el Ajedrez Celta. Suckling asume que el juego describe a un rey en el centro y existen el mismo número de jugadores en cada bando. Él sabía no podía ser el mismo que Bran-Dubh por la desigualdad de piezas en cada bando; y tampoco el Ludus latrunculorum, donde no hay rey central, sino dos reyes (dos Dux, uno por cada bando); y dado que la versión galesa en referencias historicas llamada Gwydd Bwyll, se separa claramente de Tawl-Bwrdd, la contraparte galesa del Bran-Dubh, siendo ambas (Tawl-Bwrdd y Bran-Dubh) variantes de los juegos Tafl, Suckling señala que aunque no se tengan las instrucciones del juego, sino claras alusiones en cuentos y leyendas antiguas, el Fidchell no podía ser un juego Tafl, o un antiguo juego romano.

Fidchell

Nigel Suckling propone entonces en su juego un Rey central e inmóvil, rodeados de una serie de anillos concéntricos (su idea de la sabiduría del árbol), donde el autor selecciona siete círculos. Ubica 27 puntos de intersección en el tablero circular en cada una de las cuatro partes, y que vinculan a las cuatro regiones de Irlanda y a las cuatro estaciones; las líneas principales se conectan el anillo exterior con el punto central se vinculan con cuatro fechas sagradas entre los celtas y que dividen el calendario según las cuatro estaciones de año: primavera, verano, otoño e invierno; de igual forma divisiones internas simétricas a la mitad de estas regiones definen los equinoccios y solsticios, o los doce meses del año. Cada bando tiene 27 piezas, un poco con la noción de 3x3x3; y hay dos formas de jugarlo; el primero que inicia son las negras (el Rey actúa como pieza de los blancos al inicio del juego) y siguen las blancas, en alternancia.

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En la primera etapa cada bando coloca una pieza en una intersección vacía; y así hasta colocar todas las piezas; luego de estar todas, cada bando mueve una pieza a un intersección desocupada al lado de la pieza a mover. El objetivo del primer juego es que cada bando logre unir el anillo exterior con el rey; no importa cuan intrincado sea el camino. Las piezas pueden capturar piezas rivales rodeándolas por dos costados (captura simple), como en los juegos Tafl; esta acción de captura vale tanto en la primera etapa del juego cuando se van colocando las fichas, como en la segunda etapa cuando se mueven las piezas. Se admiten capturas múltiples, cuando se capturan una o varias piezas en un movimiento, el jugador que captura tiene un turno extra.

La segunda versión del juego es básicamente la misma en las etapas, se colocan todas las piezas antes de empezar a moverse, salvo que cada grupo tiene previamente colocada en determinadas posiciones ocho de sus piezas; pero los objetivos cambian, las piezas blancas deben hacer un camino entre el circulo exterior y el punto central; el objetivo de las negras es impedirlo. El Rey en ambos juegos, y después de que las piezas inician la segunda etapa, actúa como el Trono del Rey o los Castillos de los juegos Tafl en las acciones de captura; hasta entonces sólo forma parte del bando de las blancas.

movimientos validos 08 El mayor problema con estas tres versiones de Fidchell, a las que se le han dado el nombre genérico de Ajedrez Celta, es que no hay ninguna evidencia que apoye a ninguna de las tres versiones, aunque la descripción moderna de Suckling sea la que parece reflejar mejor el espíritu y descripciones del juego original, no existe ningún descubrimiento arqueológico con tableros circulares. Independientemente de esto no dejan de ser cualquiera de las tres, grandes juegos para jugar.

Orco (Orcus), el planeta del contexto

Orco (90482 Orcus/2004 DW) fue descubierto en 17 de febrero de 2004, rota a una distancia de 30,5 UA en su perihelio y 48,3 UA en su Afelio; teniendo una excentricidad de 0,22; y muy similar a Plutón (29,6 UA a 48,8 UA, y con excentricidad 0,23). Su periodo de traslación alrededor del sol es de unos 247 años, nuevamente comparable a Plutón (248 años); ambos cuerpos forman parte de un nuevo grupo que se conoce como Plutinos y que se caracterizan por tener relación de resonancia con Neptuno de 2:3 (dos vueltas Neptuno contra tres vueltas los Plutinos). Las observaciones dan resultados similares en composición con otros cuerpos del cinturón de Kuiper; mezclas de hielo y compuestos de carbono. El color de Orco es más bien neutral; en comparación con la intensidad de color de objetos como Ixión (otro plutino).

Orco tiene un tamaño de unos 1600 km de diámetro, unos 2/3 de diámetro de Plutón; convirtiéndolo en el segundo plutino de mayor tamaño, después de Plutón [Mediciones más actuales ubican su tamaño cercano a los 800 km]. Plutón tiene una inclinación de 17,2°; y Orco de unos 20°; pero las semejanzas entre ambos cuerpos dura hasta este punto; Plutón tiene nodo ascendente ubicado en 20° Cáncer y Orco a 21° Aries; y sus perihelios se ubican en 14° Escorpio y 5° Cáncer respectivamente, y entre ambos hay unos 120° de separación aproximadamente actualmente, esto es que un encuentro —conjunción— entre ambos cuerpos es prácticamente imposible .

Orco tiene un satélite conocido, descubierto en febrero de 2007; gira alrededor del planeta cada 9 a 10 días, y mide unos ~165 km. El nombre asignado al satélite es Vanth; un demonio femenino etrusco que lleva una antorcha para iluminar el camino a las almas que llegan al inframundo.  Vanth es acompañada por otro demonio llamado Charún o Karún, que se puede equiparar al Caronte griego y era un portero en el infierno etrusco. Ambos demonios servían al Hades etrusco llamado Tuchulcha o Aita.

El radio de la órbita de Vanth es de 9000 km, realmente una órbita muy cercana. A pesar de eso el Telescopio Hubble fue capaz de ver a Orco y Vanth como dos objetos puntuales separados. Lo que también mostró el Hubble es que las superficies de Orco y Vanth son muy diferentes, ninguno de estos dos cuerpos muestra los tonos grises y las fuertes señales de hielo de agua de otros cuerpos del cinturón de Kuiper, como por ejemplo Haumea y Caronte. Hay algunas señales de hielo de agua en Orco, pero Vanth tiene el tono rojizo de muchos otros cuerpos del cinturón. Orco y Vanth son en realidad el par binario de objetos del cinturón de Kuiper más dispares en cuanto a su color.

Se hizo tradición de que a estos objetos, similares en órbita a Plutón, se los nombrara con nombre de dioses ctónicos y otros habitantes del inframundo; así Orco recibe el nombre de uno de los demonios de la mitología Romana, que era el encargado de castigar los juramentos rotos y bajo este aspecto se le compara con el daimon griego Horkos, hijo de Eris. En Roma, Orco (Orcus) designaba a un dios etrusco  del inframundo y la muerte, en este caso equivale al dios griego Thanatos; con el tiempo Orco terminó siendo identificado con los dioses romanos: Plutón y Dis Pater, el primero equivalente al Hades griego, dios de los muertos y del inframundo; el segundo más parecido al dios griego Pluto; vinculado a la riqueza que da la tierra. En otros mitos se hace a Orco un hijo de Plutón/Hades, y su nombre es sinónimo del lugar donde van los condenados en inframundo. La palabra “huerco”, se usa para señalar a una persona que está siempre llorando en la oscuridad.

En la mitología etrusca, muchos nombres y mitos fueron absorbidos de las colonias griegas al sur de Italia; así Achrum es el legendario Acheron, río del griego del inframundo; Charún es un portero del infierno equivalente a Caronte. Porteros también son los demonios: Culsans, dios de las puertas (similar al Jano romano) y su compañera Culsu cuyos atributos incluyen una antorcha y tijeras, y que recuerda a la moira Atropos; otros demonios propios etruscos vinculados a la muerte son la vieja Leinth, la diosa sin rostro, que se equipara en actos al Thanatos griego, la muerte ya no es masculina, sino femenina. Equivalente a Leteo, la diosa del río infernal del olvido tenemos a Letun; similar en nombre tenemos a la diosa Letham, también llamada Lethns, Letha, Lethms es una diosa protectora del inframundo que luego fue absorbida por Minerva. La Perséfone griega se tradujo a Phersipnai, Phersipnei, Proserpnai, del que deriva finalmente el nombre romano Proserpina; reina del inframundo y esposa de Plutón. Hades fue traducido a Aitha, Aita, Eita. Hermes en su labor de psicopompo es llamado Turms. El propio nombre del Orco (Orcus) deriva del griego Horkos, demonio que castigaba los juramentos rotos. Otros dioses propios son Calu, un dios lobo o licantropo del inframundo. Más al norte Mantus era el Hades de la región del valle del río Po; de su nombre deriva el nombre de ciudad de Mantua; su consorte era Mania, y ambos eran madre de los manes (unos genios del hogar o duendes). Entre los sabinos el dios del inframundo era Sorano (equivalente a Plutón o a Dis Pater) y su mujer Feronia era una diosa de la fertilidad; equivalente era la diosa etrusca Tvanth, diosa del renacimiento y la resurrección; que se puede equiparar a Demeter. Otros demonios etruscos eran: Ventis el demonio de la destrucción y Veive era un demonio de la venganza, representado como un chico armado con fechas.

La apariencia de Orco era la de un gigante barbudo, siendo posteriormente identificado como un cíclope. Luego los italianos del medievo los asociaron a los monstruos (duendes) que comían carne humana y en Francia el termino se tradujo a Ogre, donde proviene la palabra española Ogro. Los juegos modernos de rol, como los de calabozos y dragones representan a Orco como un demonio moderno, cuernos, alas de murciélago, patas de cabra y cola.

Orcos como duendes y ogros

Los orcos de los cuentos típicos son descritos con piel de verde (a purpura, como la de los muertos); una mandíbula y colmillos inferiores prominentes. Siendo seres en altura similar a los hombres; pero más anchos y de constitución más fuerte.

Los cuentos de fantasía hacen a los goblins, unos parientes menores de los orcos; los goblins son de tamaño más pequeño que los orcos, les siguen siempre deseosos de servirles y de aprovechar sus despojos. El origen de los orcos es discutibles y algunos cuentos los hacen elfos transformados por brujos usando artes oscuras.

Los ogros son descritos como criaturas humanoides horrendas, cuya característica común es la de alimentarse de personas, especialmente niños. Se les suele representar con una gran cabeza, mucho pelo hirsuto, normalmente barba abundante, abultada panza y cuerpo fornido; y con la capacidad cambiaforma, posiblemente restos de aquel dios terrible que torturaba a las almas de los muertos en el inframundo.

Toda cultura a tenido sus orcos/ogros; en el mundo escandinavo los troles (trolls), que traduce ‘sobrenatural’ o ‘mágico’ con un revestimiento de ‘maligno’ y ‘peligroso,’ eran una mítica raza antropomorfa; imaginados desde gigantes diabólicos de dimensiones horripilantes —similares a los ogros de los cuentos de hadas ingleses— a seres de proporciones más pequeñas, peludas y narigonas, asemejándose a enanos y duendes que se vuelven piedra ante la luz del sol. Bajo esta última apariencia eran más parecidos a hombres que vivían bajo tierra en colinas o montículos.

Estos troles parecidos a los humanos tenían, a veces, una cola escondida en sus ropas, pero ni siquiera eso era definitivo. El folklore escandinavo decía que vivían en complejos subterráneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos rodados del bosque o las montañas. Eran seres inclinados al robo y al rapto de humanos y sus fechorías se deben a rasgos como: la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la ignorancia y la estupidez. Los hombres raptados por los troles se decía que eran ‘llevados a la montaña’ y fue una forma de explicar las desapariciones en los oscuros bosques. Los troles podían hacerse invisibles y volar sobre los vientos, eran famosos por su habilidad para cambiar de forma —al igual que los ogros—, adoptando el aspecto de troncos caídos o animales como gatos y perros.

Para guardarse de los troles siempre podía confiarse en las campanas de iglesia, un crucifijo; y como toda criatura mágica le tenían miedo al hierro; los mitos dicen que fueron perseguidos por el dios Thor, quien arrojaba martillos como rayos para matarlos. Estos martillos podía luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la Edad de Piedra) y eran usadas como talismanes protectores.

En algunas literaturas los troles no son malos por naturaleza, sino seres primitivos e incomprendidos; se muestran como una raza autóctona de cazadores y recolectores que huyen de la civilización invasora humana. Algunos escritores ha jugado con la teoría de que los troles sean un lejano recuerdo del encuentro de los hombres de cromagnon con los neandertales de hace unos 40.000 años durante su migración hacia el norte de Europa. La antigua creencia en los troles ha sido sustituida en la actualidad por la creencia en el pie-grande o el yeti, visto como una subespecie por algunos autores fantásticos. En otros escritos son descritos como humanoides muy grandes (cerca de 3 metros de alto), inmensamente fuertes y de poca inteligencia, algunos los hacen seres de roca o similares a esta, cuyo tamaño aumenta con la edad, desde guijarros hasta montañas, en esta versión se alimentan de roca y es mala la fama de comerse a la gente, ta que son incapaces de digerir nada que no sea roca. En otras obras son monstruos peludos de inmensa fuerza y poca o ninguna inteligencia; o son hijos de humanos y enanos (por lo de volverse roca ante la luz del sol).

En la mitología Celta de Irlanda los fomoré, fomorianos o fomoireos, eran los dioses de la Muerte, del Mal y de la Noche, aberraciones infernales que tenían diversas formas: algunos con un ojo (cíclopes), un pie y una mano; otros tenían cabezas de animales, generalmente de cabra. Habitaban en una oscura región que se encontraba más allá del océano desconocido. Su rey Balor, que tenía un ojo en la frente y otro en la nuca, usaba a una bellísima hechicera, que era la mensajera de la muerte, quien les entregaba las almas de los muertos —aquí similar a otros dioses del inframundo, como Vanth y Aita—, varias razas de hombres y hadas lucharon contra ellos, siendo finalmente vencidos por los Tuatha Dé Danann —hijos de la diosa Dana— , tras lo cual volvieron a su patria, ubicada más allá de los mares.

El Orco astrológico

Orco, como un señor del inframundo que castiga a los faltos de juramentos nos habla de la palabra de una persona, las promesas incumplidas, la hipocresía, buscar culpables y responsables en los demás, la responsabilidad, la incapacidad de cumplir con las promesas. Nos indica: popularidad, populismo, cuestionar o impugnar, disidencia, depredación y devastación, corrupción y venganzas.

Si la palabra clave para Plutón es “centro”, entonces la palabra clave para Orco es “contexto”. El objetivo con Plutón es llegar a la esencia de nuestro ser interior profundo y hacer una transformación personal completa. Pero con Orco, lo que realmente importa es el contexto fuera de nosotros, que somos parte de ella. La decisión sobre la vida o la muerte, a punto de continuar una tarea o abandonarla, se toman en función de la situación externa, ya que con Orco, el objetivo no es la evolución individual (como Plutón), sino la evolución global de todo el grupo de que formamos parte.

Los cambiaformas (3) En los cuentos de hadas

En uno de los clásicos de la infancia, “El gato con botas” engaña al ogro para que demuestre su poder, este se transforma en grandes bestias, oso, león, etc.; pero el gato le pregunta si se puede transformar en un ser tan pequeño como un ratón o sólo en grandes bestias; para demostrar su poder el ogro se transforma en ratón y el gato lo devora al instante.

Otro clásico común es “El príncipe rana“, que requiere un beso de una princesa para volver a ser nuevamente príncipe. Similar ocurre con otros cuentos como en el cuento de “La bella y la bestia“, “Blancanieve y Rojarosa“, en todos ellos un bello y orgulloso príncipe, por lo general, ha sido transformado en bestia y/o animal en castigo o maldad de un hada, bruja, demonio o duende; en todos los casos el hechizo se rompe por la acción de un beso de amor verdadero de una princesa o bella dama por aquella bestia/animal.

Otras versiones reflejan el no atender o cumplir a cabalidad con los consejos, ejemplo tenemos “El Príncipe Lindworm“, donde una reina que no tenía hijos comió una cebolla mágica, el resultado es un ser mitad humano mitad dragón/serpiente. Al crecer debe tomar una esposa, pero las devora a todas en su noche de bodas; la última novia evita al ser comida por el lindworm cuando al llega su noche de bodas él le pide que se quite toda la ropa que ella posee, y ella le dice al novio que se quitará una de sus prendas, sólo si él se quita una propia; cuando el último rastro de ropa del vestido de la chica cae, él se ha quitado su última piel, y ha vuelto a ser un hombre. Similar ocurre con “Juan mi erizo” y “Pulgarcito“, tal era el deseo de ser madre o padre que no atienden bien las instrucciones y el hijo llega al mundo no tan perfecto.

En versión femenina destaca la historia rusa de “La rana zarevna“, donde una rana se metamorfosea en una princesa, llamada Basilicia la Sabia, su esposo el zarevich Iván para tratar de romper el hechizo y quema la piel de la rana mientras su esposa entretiene a su padre; eso provoca la desaparición de la princesa y la búsqueda de Iván por todo el mundo para encontrarla.

Esta versión es similar en otros cuentos tradicionales; muchas hadas adoptan una forma humana desprendiéndose de la piel animal que las cubre; las valkirias visten sus trajes de cisnes y vuelan por los cielos generando los vientos con sus alas; y las veelas (vilas) eslavas, aparecen como cisnes (al igual que las valquirias), como yeguas (como los kelpies anglosajones), como lobas (al semejanza de los licántropos), pero también se disfrazan de halcón (como la diosa Freya) y o como serpientes (otro signo del agua).

Las selkies se quitan su piel de foca; el pescador consigue y esconde la piel y a cambio obtiene una esposa sumisa y bella; pero al final ella siempre recupera su piel animal y abandona al marido dejándolo lleno de tristeza y dolor.

En otros cuentos como el africano Seetetelané“, un hombre pobre que vivía de matar ratas encuentra un huevo de avestruz, de donde nace la hermosa Seetetelané, quien lo cuida y le da riqueza y poder, eso hasta que él, borracho una noche, la ofende diciendo ante todos su origen como hija del huevo un avestruz; a la mañana siguiente el hombre es nuevamente pobre y ya no puede sobrevivir sin la ayuda de la magia de su mujer, muriendo de hambre y frío.

El hada Melusina (Melusine) se transforma en dragón al entrar cada sábado en su baño semanal; eso hasta que es descubierta por su marido y debe lo abandona por haber roto su promesa de darle privacidad en el baño.

En estos todos cuentos, de latitudes tan distintas, comparten un hecho en común, la mujer, generalmente es un hada que se transforma en animal, permanece con el hombre mientras él no revele su secreto, retenga o destruya la capa que la da su forma animal. Mientras la joven permanece con el amado lo llena de fortuna y riquezas; todas desaparecen al irse ella. En muchas versiones el amante muere al haberse desacostumbrado a su vida de miseria; en otras versiones busca a la amada pasando muchas dificultades; es la imagen del alma persiguiendo al esquivo amor; es una versión invertida de géneros de la historia de Psique (Alma) y Eros (Amor).

Otras hadas animales adquieren la apariencia humana, para engañar al hombre y para su diversión o propio beneficio; en oriente (China, Corea y Japón) Kitzune, el zorro de nueve colas, se disfraza de chica para divertirse con pesadas bromas a los hombres que se consideran grandes amantes; o el hada escandinava Huldra que oculta su cola de zorro o vaca bajo largas faldas y engaña a hombres apuestos para casarse con los mismos, y adquirir finalmente una apariencia humana.

Existe una versión no de amantes sino de hermanos, donde varios de ellos son transformados, y la hermana menor busca la forma de volverlos a transformar en humanos. Citamos como ejemplos: “Hermanito y hermanita” de los Hermanos Grimm, el chico es transformado en ciervo por la madrastra/bruja; “Los seis cisnes” y “Los siete cuervos“, ambos también de los Hermanos Grimm y “Los cisnes salvajes” de Hans Christian Andersen y “Los tres cuervos” un antiguo cuento popular alemán narran una historia similar. Después de la muerte de la reina, una malvada bruja se casa con el rey, y convierte a los hijos varones en aves (cuervos o cisnes) para deshacerse de ellos. La princesa, hermana menor de los príncipes convertidos escapa. Ella, por lo general, debe tejer trajes encantados para romper el hechizo y no decir palabra hasta que termine su labor, así debe guardar silencio por tres años, tres meses, tres semanas y tres días para romper el hechizo de la bruja.

Tiempo después conoce a un apuesto príncipe, con quien se casa, pero las cosas no resultarán como ella esperaba; su afanada labor y silencio provocan sospechas y la catalogan de bruja; en algunas versiones la bruja es la nueva esposa del padre del príncipe y los hijos de la princesa y su esposo desaparecen haciendo recaer en la muda joven las sospechas de brujería, que no puede decir la verdad. Antes de ser quemada por bruja llegan sus hermanos a salvarla, ella los cubre con las telas mágicas rompiendo el hechizo y pudiendo hablar, pero por lo general la manta para el menor de ellos no esta toda acabada, o aún faltaban unos minutos y el chico menor conserva un ala por brazo.

El cuento realmente se remonta a una vieja leyenda celta ya cristianizada; Lir (Lear o Llyr) era un dios del mar en la mitología celta. Cuando el dios Bodb Derg, hijo del gran Dagda (El gran padre), fue elegido rey de los Tuatha Dé Danann (Hijos de la diosa Dana), Lir se molestó por la elección y no quiso rendir honores al nuevo rey de los dioses celtas; para apaciguarlo y ponerlo como aliado Bodb Derg le ofreció a su hija Aoibh (la bella); de esa unión nacieron una niña, Fionnuala (Justa), y sus tres hijos: Aodh (Sol/Fuego) y los gemelos, Fiachra (Cuervo) y Conn (Lider), parto en que muere Aoibh. Bodb Derg a fin de mantener la relación con su cuñado le entrega una segunda hija como esposa, Aoife (Placer).

Aoife tuvo celos del amor de los niños entre sí y de su padre para que ellos y conspiró para deshacerse de los niños. En un viaje con los niños a la casa de Bodb, ella ordenó a su criado matarlos, pero este se negó; tal fue la ira de Aoife que trató de hacerlo por sí misma, pero no tuvo el coraje. En su lugar, utilizó su magia para convertir a los niños en los cisnes. Cuando Bodb escucho esta aberración, transformó a Aoife en un demonio del aire (viento huracanado) por toda la eternidad. Como cisnes, los niños vivieron unos 900 años. Para romper el hechizo tendrían que ser bendecidos por un monje, pero ya eran terriblemente ancianos y murieron finalmente al ser bautizados como cristianos. Irlanda ya no era pagana para esas fecha.

Otro mito celta nos narra los amores de Aengus Mac Og, hijo del dios celta Dagda y Boanna, que se enamoró de la joven Caer; la joven tenía una maldición en la cual un año era cisne y en el otro mujer. Angus Mc Og no soportó la perdida de la amada y se transformó en cisne para acompañarla siempre.

Basado en ese mito del compositor ruso Tchaikovsky crea su ballet “El lago de los cisnes”. En esta historia el príncipe Sigfrido debe buscar esposa, mientras pasea por el bosque un grupo de cisnes que nadan bajo la luz de la luna se transforman en bellas doncellas, su reina Odette narra al príncipe que sufre la maldición del brujo Rothbart y sólo el verdadero amor romperá el hechizo. En la fiesta en palacio mientras le presentan las candidatas, el joven no deja de pensar en la reina Odette y espera impaciente su llegada, y por la entrada entran finalmente el barón Rothbart y su hija Odile; confundiendo a Odile con Odette, Sigfrido la jura amor eterno a la joven equivocada, cuando llega finalmente Odette y Sigfrido descubre el engaño ya es tarde; Odette regresa al lago en llanto y Sigfrido corre a pedir su perdón, ya es tarde el hechizo no puede ser roto Odette muere de dolor y Sigfrido se suicida para acompañarla, liberando con su sacrificio al resto de las doncellas del hechizo y matando al brujo Rothbart al romper su encantamiento.

Transformase en caballos y yeguas es común en muchos duendes; el pooka (similar a un fauno) ingles, los nix escandinavos y los selkies irlandeses adoptan esta forma, esperando al incauto que crea haber hallado un caballo perdido y cuando lo monta, esta bestia arrastra a su jinete hasta el cause de agua más cercano para ahogar a su víctima.

En Polonia, en el pueblo de Eichmedian, vivía una mujer que era tabernera. Era una mujer codiciosa y cobraba el doble en muchos pagos, hasta que una tarde, un grupo invitados la acusaron de ser timados; y ella respondió: —Si mi negocio simplemente no es, entonces que se monte mi espalda el Diablo.— Para su horror y asombro de todos los presente, el cuarto oscureció de repente y el Diablo apareció ante ella transformándola en yegua y montándola. El Diablo soltó una gran risa y a velocidad precipitada la montó y la llevo al pueblo de Schwarzenstein, donde un herrero, llegando en altas horas de la madrugada. Él despertó al herrero y exigió que su corcel fuera herrado. El herrero, bostezando, se quejó de la hora tan tarde y que su forja estaba cerrada y fría. Pero el Diablo insistió y prometió mucho oro si era hecho rápidamente. El herrero encendió su horno cuando la yegua empezó a hablar y a contar su historia. El herrero fue horrorizado no pudo continuar su trabajo y el Diablo rabiaba pero había nada podía hacerse, y cuando un gallo anunció la llegada de alba, el hechizo fue roto. El Diablo desapareció y el tabernera recobro su forma; arrepintiéndose de su codicia, ella tenía dos de herraduras clavada en sus manos; herraduras que fueron colgadas en la iglesia de Schwarzenstein como una advertencia a otros timadores.

En otros cuentos como el ruso “Koschei el Inmortal” el príncipe Iván es ayudado por sus cuñados, tres cambiaformas (uno águila, otro halcón y el último cuervo) a vencer a la bruja Babayaga y al brujo Koschei, para así poder rescatar a su amada, Marya Morevna, cautiva del brujo.

Los cambiaformas (4) Otras mitologías

Mitología Céltica

En la tradición celta del país de Gales se señala que Gilfaethwy era un hijo de la diosa Don (Dana para los Irlandeses), hermano de Gwydion y Arianrhod. Gilfaethwy estaba enamorado de la joven virgen Goewin, que estaba al servicio de su tío, el Rey Math de Gwynedd, Math ap Mathonwy (Math hijo de Mathonwy). Según el mito Math era un gran mago y su padre Mathonwy era un antiguo “consorte” de la gran diosa Don/Dana, y era visto como un dios que presidía el inframundo.

Como hijo de dioses, Math requería que sus pies reposaran en el regazo de una joven virgen (Goewin) para poder vivir, una forma de señalar que estaba bajo la autoridad dada por la gran diosa madre, y sólo se separaba de su lado cuando iba a una guerra.

Gwydion, ideó un plan para dejar a Goewin disponible a su hermano. Gwydion dijo a su tío sobre un animal nuevo en Gales, llamado cerdo, y cómo podía obtenerlo de su dueño, el rey Pryderi de Dyfed. Los cerdos que según el mito Pryderi los había recibido del aliado su padre Gwyn/Pwyll (quien la tradición luego volvió rey de las hadas galesas), del rey Arawn de Annwn (el paraíso o el otro mundo).

Disfrazados de bardos, Gwydion y Gilfaethwy ganan audiencia con el rey Pryderi. Con buena labia Gwydion engaña a Pryderi para intercambiar algunos cerdos por caballos y perros (que Gwydion había evocado a través de la magia); Pryderi aceptó el trato y Gwydion y sus hombres tomaron a los cerdos de vuelta a la casa de Gwynedd. Pero Pryderi descubre el engaño y declara la guerra contra de sus vecinos. Math fue a la batalla mientras Gilfaethwy se cuela en Gwynedd y viola a Goewin. La guerra terminó cuando Gwydion mata a Pryderi en combate singular.

De regreso a su castillo, el rey Math fue a descansar sus pies en el regazo de Goewin, pero no podía, ella ya no era virgen. Él la tomó como su esposa para salvar su honor, y como castigo desterró a sus sobrinos, transformándolos en una serie de parejas de animales con su gran magia. Durante un año convierte en cierva a Gilfaethwy y a Gwydion un ciervo, y se aparean y producen una descendencia que es entregada al final de ese año a Math. Al siguiente año Math hace de Gilfaethwy un jabalí y a Gwydion una cerda, cuando regresan un año más tarde con un nuevo hijo, Math los transforma en hace lobos. Después del tercer año se les libera de su castigo y los hace humanos. Tuvieron tres hijos durante esos tres años, a los que Math convirtió luego en humanos y llamó: Hyddwn (hombre siervo), Hychddwn (hombre jabalí) y Bleiddwn (hombre lobo).

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Ceridwen o Cerridwen es una diosa/bruja galesa, y los elementos comúnmente asociados a sus representaciones se encuentra un gran caldero y una gran cerda o jabalí hembra blanca (que hacen referencia a su nombre como una diosa de los ciclos lunares —similar a Hecate—). Ceridwed estaba casada con Tegid Foel (Tácito el calvo, dios del lago Llyn Tegid o lago Bala), la pareja tuvo tres hijos; la hermosa doncella Crearwy; Mofan (Gran cuervo negro) también llamado Afagddu (Tinieblas, debido a su piel oscura y horrible) y finalmente Morvran, quien era un hombre feo, pero fuerte y valiente en la batalla.

Afagduu que era tan terriblemente feo que Ceridwed pensó que no sería aceptado jamás por la sociedad y decidió compensar la fealdad de su hijo volviéndolo el más grande de los bardos galeses, para lo cual prepararía una poción, de la cual solo las tres primeras gotas serían mágicas, siendo el resto un letal veneno. La poción hecha con seis hierbas mágicas debía cocinarse durante un año y un día; para vigilar la poción, Ceridwen tenía dos sirvientes, el anciano y ciego Morda y el joven Gwion a los cuales había advertido que no tocaran ni una gota de la poción, so pena de sufrir una muerte terrible. Pero un día que Gwion se encontraba removiendo la poción, tres gotas del líquido ardiente saltaron sobre su mano, instintivamente, Gwion se llevó la mano a la boca, obteniendo así los dones que estaban destinados a Afagduu. Furiosa, Cerridwen persiguió a Gwion para matarlo, pero el joven, utilizando sus nuevos poderes mágicos, se convirtió en liebre. Cerridwen, entonces, se convirtió en perro; Gwion se transformo entonces en pez y saltó a un río, Cerridwen se volvió nutria y continuó la persecución; Gwion se convirtió en gorrión y Cerridwen en águila. Finalmente, el joven se transformó en un grano de trigo y Cerridwen, en forma de gallina, se lo comió.

Cuando Cerridwen volvió a su forma humana, se dio cuenta de que estaba embarazada y que el niño que llevaba en su vientre era Gwion y resolvió matarlo en cuanto naciera. Sin embargo, cuando el bebé nació, era tan hermoso que Cerridwen no se atrevió a matarlo, así que metió al bebé en un saco de piel de foca y lo tiró al mar. Sin embargo, el niño sobrevivió y fue recogido en la costa por un príncipe llamado Elphin, el cual adoptó al bebé, llamándolo Taliesin. Con el paso del tiempo, Taliesin marchó a la corte del Rey Arturo, donde se convirtió en el arpista principal y en consejero del rey.

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Entre los mitos celtas irlandeses se cuenta que Irlanda fue invadida por varias razas de hombres y dioses en distintas oportunidades; la primera invasión fue por Partholón, descendiente del Noe bíblico, y que al llegar a tierras irlandesas lucho contra los Formorianos, habitantes originales vinculados muchas veces a kobols y demonios. Tras muchas luchas Partholón y su gente mueren por las plagas; quedando sólo vivo Tuan Mac Cairill, quien no sólo vivió para ver las siguientes invasiones a Irlanda. Siguió la invasión de Nemed y sus seguidores quienes peleando con los formorianos se destruyeron mutuamente, luego vino la invasión de los Fir Bolg, descendientes de los formorianos y finalmente la invasión de los Tuatha Dé Danann (hijos de la diosa Dana).

Para poder lograr tal hazaña Tuan Mac Cairill ya como un anciano se arrastró fuera en una cueva y se quedó dormido y cuando despertó se había transformado en un ciervo joven y vigoroso. El proceso se repitió cada vez que se hizo viejo y volvió a renacer de diversas maneras como: un jabalí, un águila y como un salmón. Sin embargo, durante su existencia como un salmón que fue capturado y consumido entero por la esposa de un rey llamado Cairill y pasó a su vientre para renacer de nuevo como Tuan Mac (hijo de) Cairil y contó toda la historia que había vivido.

Mitología nórdica

Dos dioses son los cambiaformas más notables; Odín, el Zeus del norte y Loki. Loki por sus trampas es el más nombrado en esas hazañas en los mitos. Se cuenta que cuando los dioses acuerdan con un constructor la construcción de las murallas del Walhalla; el trato es la mano de la más bella diosa, Freya; pese a la protesta de todos los dioses, Loki le dice que así será si y sólo si termina las murallas en seis meses; un tiempo que para todas luces era imposible; el constructor acepta y tiene un “As en la manga”; su poderoso caballo Svadilfari. Los dioses furiosos con Loki le dicen que resuelva el problema y Loki se transforma en yegua llevándose al caballo del constructor. El constructor furioso se revela como un gigante, al que Thor acaba con su martillo. Loki, volvió a Asgard cuando no implicaba peligro alguno, y volvió preñado como yegua y dio a luz a Sleipnir, un extraño caballo de ocho patas que Loki regaló a Odín como una forma de apaciguarlo, diciéndole: “Ningún caballo igualará la velocidad de éste. Él te llevará por mar, tierra y aire, también a la Tierra de los Muertos y de vuelta aquí” y tal como Loki prometió, Sleipnir nunca falló a su nuevo amo, Odín.

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Un día los dioses Odín, Loki y Hœnir de viaje a través de montañas y tierras salvajes se detuvieron a comer en un valle donde vieron una manada de bueyes, tomaron uno y se dispusieron a cocinarlo en un horno en la tierra, pero pronto vieron que no se cocinaba. Mientras intentaban determinar la razón de esto, escucharon a alguien hablando en el roble, encima de ellos, diciendo que él era el responsable de que la carne no se cocinara. Miraron hacia arriba y vieron a Þjazi (Thiazi, Thjazi o Thiassi) bajo la forma de un gran águila y les dijo que si le dejaban comer del buey, él haría que el horno cocinase su comida. Aceptaron y bajó del árbol y Þjazi comenzó a devorar gran cantidad de comida. Comía tanto que molestó a Loki, quien tomó su largo bastón e intentó golpearlo, pero el arma se pegó al cuerpo de Þjazi y este levantó vuelo llevando a Loki consigo. Mientras volaba sobre la tierra, Loki gritaba y rogaba que le permitiera bajar, ya que sus piernas golpeaban contra los árboles y las piedras, Þjazi prometió bajarlo con la condición de que atrajera a Iðunn (Iddun) fuera del Asgard con sus manzanas de la juventud; lo cual Loki prometió hacer.

Luego en el momento acordado, Loki atrajo a Iðunn fuera del Asgard, a un bosque, diciéndole que había encontrado unas manzanas que ella debería tener, y que debía compararlas con sus manzanas. Entonces Þjazi apareció bajo la forma de un águila, tomó a Iðunn y voló lejos con ella hasta su reino. Los dioses privados de las manzanas de Iðunn comenzaron a envejecer. Cuando se enteraron que era culpa de Loki, lo amenazaron con torturarlo y matarlo si no iba la rescatarla.

Loki tomó prestado el abrigo mágico de Freya, una capa hecha de plumas de halcón, que le da la habilidad de cambiar a la forma de cualquier ave, y volar entre los mundos; y es llamada Valshamr, “la capa de plumas de halcón”. Bajo la forma de halcón Loki voló hasta la residencia de Þjazi; encontró a Iðunn sola, Loki la transformó en una nuez y la llevó de regreso volando tan rápido como pudo. Cuando Þjazi regresó a su casa y descubrió que se había ido, tomó su forma de águila y voló detrás de Loki. Cuando los dioses vieron a Loki que volaba hacia ellos y Þjazi que iba justo detrás, encendieron una hoguera que quemó las alas de Þjazi y causó que cayera al piso, donde fue atacado y muerto.

La hija de Þjazi, Skaði, se puso su equipo de guerra y fue al Asgard a buscar venganza, pero los dioses le ofrecieron su expiación y compensación, hasta que su ira estuviera apaciguada. Se le dio como esposo a Njörðr y como mayor compensación Odín tomó los ojos de Þjazi y los colocó como estrellas en el cielo (identificadas hoy como las estrellas Cástor y Pólux, la alfa y la beta de la constelación de Geminis y que aparece en el horizonte cuando entra de lleno el invierno).

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La saga de Volsunga contiene muchos personajes cambiaforma. Estando en otros de sus paseos, los dioses Odín, Hœnir y Loki, ven a una nutria en el río, que cazan y cocinan. No saben los dioses que se trata de Ódder, un enano que le gustaba tomar esa forma. Cuando los dioses piden posada al rey enano Hreidmar, este al ver la piel de la nutria que traen los dioses pide compensación por la muerte de su hijo. Loki, en nombre de los dioses nórdicos, atrapó entonces a Alberich en una red cuando se transformó en pez lucio para escapar por el río. Para poder ser liberado Alberich tuvo que entregar el tesoro robado a las hijas (ninfas) del río Rin y el anillo que fabricó con ese oro. Hreidmar y sus hijos luego se pelean por el oro; Hreidmar mata a su hijo Fasolt; Fafnir mata a su padre luego, y se transforma en dragón usando el poder del anillo, para proteger su tesoro mal habido.

El rey Volsung casa a su hija Signy con Siggeir, el rey de Gautland. En las celebraciones de la boda, Odín (disfrazado de mendigo) se aparece en la boda y sacando una espada y la entierra en el olmo o fresno que sirve de columna principal a la construcción del palacio. —quien la pueda sacar, se la puede quedar—, dice el mendigo mientras abandona el lugar. Muchos intentaron sacarla, sólo Sigmund pudo. Siggeir que deseaba para sí aquella gran espada se sintió burlado. Tiempo después Siggeir invita a sus cuñados y suegro a su palacio. Es una trampa y al llegar las tropas de Siggeir vencen a comitiva. Volsung muere en la batalla, sus hijos son hechos prisioneros, la espada Gram pasa a manos de Siggier. La maldad de Siggeir no termina, ni siquiera los ruegos de su esposa lo inmutan. Cada noche uno de sus hermanos volsungo es atado desnudo al borde del bosque. Cada noche una enorme loba, que según algunos mitos era la propia madre de Siggeir transformada, tiene un festín gratis. Cuando sólo queda Sigmund, su hermana gemela Signy pide a su esposo permiso para despedirse de él. Este acepta y ella le dice que oculta bajo la nieve le escondió un cuchillo con el cual vencer a la loba. Luego Sigmund y su sobrino/hijo Sinfjötli (producto de su incesto con Signy) mataron a los hombres de Siggeir, disfrazados de lobos; luego ellos fueron maldecidos y se volvieron hombre-lobos.

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Baldr tenía pesadillas donde presagiaba su muerte y comentó sobre ello a los demás dioses. La diosa Frigg, su madre, recorrió el mundo haciéndole jurar a todas las cosas que jamás harían daño alguno a su hijo. De ahí que en las reuniones los dioses se divertían arrojándole objetos, ya que sabían que ninguno podía herirlo. Loki disfrazado de vieja hablo con Frigg y le preguntó si había hecho jurar a todas las cosas que no dañarían a Baldr. Frigg recordó que no había considerado necesario hacer jurar al muérdago, por considerarlo inofensivo. Loki conociendo esto hizo un dardo utilizando una rama de muérdago, luego engañó al hermano ciego de Baldr, llamado Höðr, e hizo que le arrojase el dardo, matando así a Baldr.

Hell (hija mayor de Loki) y regente de los infiernos, puso como condición para devolver a Baldr al mundo de los vivos, que todos lloraran su muerte. Pero en una cueva una giganta llamada Thokk se negó diciendo que nadie lloró por sus hijos muertos. Los dioses sospecharon que la giganta en realidad era Loki disfrazado, lo que los hizo enfurecer aún más y comenzaron a buscarlo, Loki se transformó en salmón y se escondió en las cascadas de Fránangr. Los Æsir (dioses nórdicos) cuando se encontraban cerca comenzaron a tejer una red y se dirigieron al río. Allí Loki les evadió saltando sobre la red, pero su cola quedó atrapada y Thor lo atrapó. También atraparon a los dos hijos que tuvo con Sigyn (su tercera esposa y una antigua diosa de la victoria), Narfi y Váli (no confundir con Vali, el hijo de Odín y Rind). Los dioses transformaron a Váli en un lobo que se volvió contra su hermano y lo mató. Luego usaron las vísceras de Narfi para atar a Loki a tres bloques de piedra, convirtieron las ataduras en hierro y Skaði colocó una víbora sobre su cabeza de modo que el veneno de esta goteara sobre su cara. Sólo Sigyn se sienta junto a él y recoge el veneno de la serpiente en un cuenco de madera, pero cuando se llena debe arrojar el veneno, y en esos momentos el veneno cae sobre el rostro de Loki. El dolor es tan terrible que se retuerce provocando temblores de tierra (terremotos). Su castigo durará hasta el ocaso de los dioses.