El ajedrez vikingo, el juego de mesa de la Alta Edad Media

La Alta Edad Media, con sus caballeros, doncellas en peligro y dragones, la vida en los castillos y fortalezas que defendían a los campesinos de los ataques de vikingos y otras fuerzas invasoras; fue una era de peligros, de levantar iglesias y rezar a Dios como único centro de todo conocimiento y poder. Es en ese periodo que nacieron y murieron varios juegos; muchos ya han sido olvidados por los hombres de eras más modernas, pero algunos han sobrepasado las sombras del tiempo y se reconocen en juegos hoy conocidos, tales como el caso del Hala-Tafl (los juegos de zorros y gansos) o el Kvatru-Tafl (un antiguo juego precursor medieval del moderno Backgammon); otros fueron asociados a juegos llegados del sur, de entre los pueblos que rezan a Alá (Al-lah); tales como el Skák-Tafl (Chess-Table = tablero a cuadros = Ajedrez); pero los juegos que mesas que más se jugaban en esos tiempos en el norte de Europa eran simplemente conocidos con el término ‘Tafl’, vocablo escandinavo que traduce tabla/mesa/tablero; y para diferenciarlos de otros juegos de mesa los lugareños los llamaban Hnefa-Tafl, que traduce ‘el tablero o la mesa del rey‘; y que hoy se les da el genérico del Ajedrez Vikingo, por ser este el periodo histórico donde más se jugaron. Se señala también que mientras entre los pueblos de las islas británicas, el término ‘Tæfl’ se refirió a muchos juegos de mesa; hoy se asume que este término antiguo se equivale más a la palabra moderna ‘label’, que traduce etiqueta, y hace referencia a ‘tarjetas’ (cartas); esto es juegos de cartas.

Hnefatafl 1

El origen de estos juegos esta en discusión, lo único cierto es que se jugaron durante la alta edad media y estuvieron extendidos por todo el norte de Europa, sobre todo en los pueblos alrededor del mar del Norte; ello incluye principalmente las islas Británicas y Escandinavia, lugar este último donde fueron nuevamente descubiertos tras su desaparición en la Baja Edad Media, al haber sido reemplazados por nuestros modernos juegos de Ajedrez y Damas.

Hnefatafl 2

Dentro de los antiguos pueblos ingleses se menciona al juego gáles: Tawl-Bwrdd (Throw-Board = Tablero de Juego); al escocés: Ard-Ri (High King = Gran Rey), al anglosajón: Alea Evangelii; y finalmente los irlandeses: Bran-Dubh (que traduce Cuervo Negro) y el Fidchell. El Bran-Dubh hace alusión directa a un campo de batalla y al líder del grupo (el rey), que generalmente era llamado el Cuervo (Bran). Del juego Fidchell o Fithcheall (hoy en irlandés moderno ‘Ficheall’, señalan los estudiosos que traduciría algo así como ‘sabiduría del palo/madera/arbol); pero existen tres versiones: a) una primera usando un tablero de Bran-Dubh, pero con mayor número de piezas, como las de su hermano escoses; b) el segundo juego vinculado a un viejo juego romano; y c) el tercer de invención moderna que usa un tablero de siete anillos circulares concéntricos a un punto central, de ahí posible la comparación con los anillos de los arboles; y cuyas divisiones recuerdan las doce horas del día, o los doce meses del año; esta tercera versión se ha llamado modernamente el Ajedrez Celta; y este juego no suele ser agrupado entre los juegos Tafl, por que el número de piezas en cada bando es la misma, aunque tiene movimientos de captura similares, según reconstrucciones modernas del juego.

El Ajedrez Vikingo (Los juegos Tafl)

La familia de juegos Tafl (del nórdico antiguo que traduce ‘mesa’ o ‘tablero’; pronunciado [tavl]) reúne diferentes juegos con varias características comunes:

  • Un tablero de juego cuadrado, con disposiciones simétricas de las piezas en las casillas, estado al inicio el Rey en el centro del tablero y sus defensores a su alrededor; mientras que en los bordes del tablero se ubican los atacantes.
  • Hay fuerzas desiguales, dos atacantes contra cada defensor del Rey, siendo el Rey una pieza especial.
  • Los jugadores de cada pieza tienen objetivos de diferentes juegos, los atacantes capturar al Rey (e inmovilizar a los defensores), los defensores lograr que el Reyescape alcanzando alguna de las esquinas del tablero.
  • Las piezas (atacantes o defensores) son capturadas al ser rodeadas por dos piezas contrarias a lo largo de fila o columna. El Rey es capturado al estar rodeado por sus cuatro costados y no se pueda mover más.

Alea Evangelii

La historia señala que el Hnefa-Tafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de las islas británicas a fines del siglo XVI y deEscandinavia allá por principios del siglo XVIII, siendo los últimos lugares donde se jugo en la región septentrional de Laponia. Los arqueólogos aportaron muchas piezas y tableros para la investigación, encontrando hallazgos de estos juegos en fosas arqueológicas y en tumbas; y habían reconocido similitudes de estos tableros con aquellos usados para juegos como el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir los juegos de la era de los vikingos.

Tablut1

Las referencias históricas a la existencia del juego derivan de las muchas citas del mismo en antiguas sagas y poemarios. En las sagas donde se menciona al juego Hnefa-Tafl, se asocia muchas veces al rey con al mismo dios Odín, acompañado por doce guerreros o por doce valkirias (el número guarda relación los doce meses del año, y con que en la mesa o consejo de la mayoría de los panteones de los dioses, siempre hay doce puestos, más el rey), que luchan contra los gigantes de hielo que los rodean; así la misión de los defensores es hacer que el dios escape de los gigantes, no importa el sacrifico de defensores. En estas versiones, a diferencia de la moderna forma (blanco para el rey y sus hombres, negro para los atacantes), las piezas centrales (el Rey y sus defensores) son de color oscuro o coloradas, contra los atacantes que se suelen poner de colores más claros o pálidos, para indicar a los gigantes de la helada. La presencia de doncellas (valkirias) contra los gigantes hace entrever que este juego no sólo era para los hombres, sino que era jugado también por las mujeres. Pero las citas en las viejas historias, salvo por señalar la existencia del juego, poco explicaban las reglas, así como hoy hay novelas que citan movimientos del Ajedrez, pero a partir de estas citas no podríamos reconstruir al juego mismo.

Bran-Dubh

Las variantes irlandesas Fidchell y Bran-Dubh también tuvieron referencias en los mitos; a diferencia del Hnefa-Tafl que usa un tablero de 11×11, y donde hay doce defensores; las versiones irlandesas usa un tablero más pequeño, de 7×7. En el Bran-Dubh el Rey es acompañado por cuatro guardias; esta relación tiene importancia ya que el rey de Irlanda tenía cuatro guardias que representaban las cuatro partes o regiones de Irlanda: Munster, Leinster, Ulster y Connaught. El Bran-Dubh era un juego para nobles y plebeyos, y se jugaban por la misma razón que hoy jugamos Ajedrez y Damas; pero también había una razón mística; a veces el destino de naciones dependía del resultado de una partida, se podía adivinar el futuro con el Fidchell y el Bran-Dubh; o al menos esos creían ellos.

Para los lugareños el Bran-Dubh era el Ajedrez de los Duendes, y aunque los hombres ya lo hayan olvidado, los duendes aún lo juegan, y de tanto en tanto retan a los hombres a ganarles una partida, para los ganadores una olla de oro, para los perdedores el pago era muchas veces su alma inmortal, o el próximo hijo a nacer. En la versión de los duendes, el Bran-Dubh trata de dos grupos de duendes, uno se encontró una olla de oro, y tratan de escapar con su botín (en este juego el rey es el duende con la olla de oro), mientras que el otro grupo trata de recobrar al olla que les han robado. A diferencia de las versiones en tableros más grandes, donde cada pieza se puede mover, a lo largo de filas y columnas, tantos espacios libres como disponga; el rey (el duende con la olla), por cargar peso, sólo puede avanzar una casilla a la vez, y en Fidchell, al tener que cuidar la olla, el duende con el oro no puede usar sus armas y ayudar a capturar a los rivales.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)Otras pistas sobre los juegos Talf fueron luego proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, llamada así porque las dos primeras palabras del manuscrito en el que se describe, e intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Pero no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, aunque el manuscrito proporciona un diagrama que muestra una disposición inicial de las fichas en el juego, y que recuerdan a una batalla naval.

A fines del siglo XVI, Robert ap Ifan describió al Tawl-Bwrdd señalando que el juego tiene un Rey en el centro, rodeado por doce hombres cercanos a él (aquí recordando a Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) y acechando por veinticuatro hombres que desean atraparlo. Los jugadores mueven sus fichas y cuando una piezas queda entre dos rivales es retirada del juego. Con estas pistas y luego con las reglas anotadas en el diario del joven botánico sueco Karl Linnaeus, quien en una visita a la región de Laponia en 1732 observó el juego que los lugareños llamaban Tablut (tablero), pero los locales lo llaman más comúnmente Suecos contra Cosacos/Moscovitas/Rusos; sin conocer el idioma para preguntar anotó sus observaciones sobre como se jugaba. Las reglas que se tienen hoy, y se asumen similares para todas las versiones de juegos Tafl, derivan de aquellas escuetas anotaciones personales de aquel botánico; con las que se pudo reconstruir las reglas básicas del juego moderno que conocemos como colectivamente como el Ajedrez Vikingo.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)2Hoy se pueden agrupar entre estos juegos al escandinavo Hnefa-Tafl y al galés Tawl-Bwrdd; ambos en un tablero de 11×11, el Rey tiene doce guardias o defensores y los atacantes son el doble; la diferencia entre ambos juegos es la disposición inicial de las piezas. Existen versiones mayores del 13×13, 15×15 y 17×17 de estos juegos, muchas de ellas productos de la imaginación de artistas modernos; lo normal es que en cada aumento del tablero se sumen cuatro piezas más en los defensores y ocho en los atacantes respectivamente, pero algunos conservan la cantidad de piezas originales en los tableros ampliados; señalando que con tableros más grandes y la reducción de piezas se logra un mayor equilibrio entre las partes.

Bran-Dubh (Ajedrez de los duendes)3Esto es justificado en parte por el número de piezas de la versión anglosajona, el Alea Evangelii; que se juega en un tablero de 18×18, pero las piezas se mueven no por las casillas, sino a lo largo de las juntas, lo que sería un tablero de 19×19 si nos movemos en las casillas equivalentes. El lado defensor posee veinticuatro piezas, más el Rey; mientras que el atacante tiene cuarenta y ocho; se aclara que si se hubiera seguido con el incremento de piezas del HnefaTafl, el Alea Evangelii habría tenido cuatro defensores y ocho atacantes más que lo señalado por las referencias históricas.

Se dan dos explicaciones a esta diferencia en el número de piezas: a) la primera y más plausible es que cuando al juego tradicional original fue usado por la Iglesia primitiva para explicar los evangelios, entonces se necesitaban del lado de la luz y bien, que las piezas que rodean al Rey, una representación a Dios/Cristo, se equipararan a la versión bíblica de veinticuatro tronos y en cada trono veinticuatro ancianos rodean a Dios, lo que justificó la reducción de piezas; b) la segunda opinión entre los estudiosos de estos juegos es que en el juego original las líneas externas del tablero no formaban parte de la zona de juego, lo que daría realmente un tablero de 17×17, acorde con la secuencia de piezas, y que el cambio del tamaño de la zona de juegos fue producto del desconocimiento del juego por parte de los señores de la iglesia local, y su adaptación para otros usos.

Ard-Ri y Fidchell

La versión lapona, Tablut, se juega en un tablero más pequeño, de 9×9 casillas; ello reduce a ocho los defensores y a dieciséis los atacantes. Las versiones más pequeñas de todas son: las irlandesas Bran-Dubh y Fidchell, y la escocesa Ard-Ri, que se juegan en un tablero de 7×7. El Bran-Dubh tiene cuatro defensores y ocho atacantes; y donde a diferencia de sus hermanos mayores, se pone la condición extra de que el Rey sólo puede avanzar un paso a la vez. El Ard-Ri se tienen un número de piezas igual al juego del Tablut, y para compensar el incremento de piezas en un tablero tan pequeño, se pone como condición complementaria que todas las piezas sólo pueden avanzar una casilla por turno, a diferencia de sus hermanos mayores donde se pueden mover como una Torre del Ajedrez en cualquier número de casillas libres a lo largos de filas y/o columnas. El Fidchell difiere de su primo escocés en la posición de los atacantes, donde cuatro de ellos ocupan las esquinas (que en todas las demás versiones sólo pueden ser ocupadas por el Rey); en este juego el Rey se mueve como su hermano Bran-Dubh, un paso por vez; pero la victoria de los defensores se logra si el Rey alcanza uno de los lados del tablero; una regla que algunas veces se aplica al Tablut y el Hnefatafl pero que en versiones modernas se a cambiado con la condición de que el Rey alcance alguna de las esquinas, buscando con ello mayor equilibrio entre las partes, para compensar un poco el equilibrio en este juego (Fidchell) el Rey en esta versión no puede ayudar a capturar.

Reglas Generales de los Juegos Tafl

Independiente del tamaño del tablero (7×7, 9×9, 11×11, 13×13, 15×15, 17×17 ó 19×19) todos tienen cinco casillas especiales, las cuatro esquinas del tablero, llamadas usualmente los Castillos y la casilla central que se conoce como Trono del Rey. Estas casillas sólo pueden ser ocupadas por el Rey. El Trono del Rey, a diferencia de las esquinas, puede ser atravesado por las piezas de los jugadores después de que el Rey ha salido de la misma; pero ni el Rey, ni ninguna de las otras piezas puede ocuparlo luego de la salida del Rey. Estas casillas especiales también se pueden usar para capturar piezas, como explicaremos más adelante. El Fidchell es el único tablero donde los castillos son ocupados por los atacantes al inicio del juego, pero al igual que con el Rey al salir del Trono, cuando los atacantes salen de los castillos no pueden regresar a los mismos.

movimientos validos 01 El objetivo de los defensores es permitir que el Rey escape a alguna de las esquinas, no importa cuantos defensores caigan en el proceso; el objetivo de los atacantes inmovilizar al Rey, y sus defensores. Todas las piezas, atacantes, defensores y el Rey se mueven como la Torre del Ajedrez, tantas casillas en horizontal o vertical que puedan avanzar sin ser detenidas por otra pieza (propia o contraria, o por los lados y esquinas del tablero).

movimientos validos 02

Son excepciones a esta condición de movimiento los juegos de Bran-Dubh y Fidchell donde el Rey sólo puede avanzar una casilla (en horizontal o vertical); y el Ard-Ri donde todas las piezas se mueven como la Torre, pero avanzan una sola casilla en cualquier dirección ortogonal libre.

movimientos validos 03

Ninguna de las piezas en su movimiento puede brincan otras piezas o desplazar a otra para ocupar su casilla como en el Ajedrez. También se pone como condición que no se pueden repetir movimientos más de dos veces; esto es que a la tercera vez el jugador que inicio el ciclo de repeticiones tiene que realizar otro movimiento distinto.

movimientos validos 04

Las capturas de atacantes y/o de defensores se logran cuando un jugador encasilla la pieza de un oponente por los lados (captura simple, conocida también como captura en pinzas); de manera que las tres piezas estén alineadas en una fila o en una columna. De darse la oportunidad se pueden hacer capturas múltiples. A la hora de capturar una pieza enemiga, el Rey puede atacar como un defensor más. [Nota: en algunos juegos esta opción del Rey atacante se anula para dar más equilibrio al juego, sobre todo en tableros pequeños]. Se indica también que si una pieza se mueve y se ubica encajonada por dos rivales no es eliminada del juego, para ser capturada la condición es que un jugador que desee capturar sea quien encasille la pieza rival. La captura implica que la pieza es retirada del tablero de juego.

movimientos validos 05

Las esquinas y el trono (después de que el Rey ha salido) actúan como aliados para defensores y/o atacantes permitiendo eliminar a una piezas al lado de la esquina o el trono. La analogía es entre la espada (la pieza que se mueve para encerrar al rival) y la pared (la casilla especial).

También se pueden eliminar varias piezas rivales que estando juntas son rodeadas totalmente por sus opuestas. Esta captura se conoce como Captura en Escudo. No es valida la captura en escudo usando la esquina para atrapar una sola pieza rival, esto sólo es valido para capturar al Rey.

movimientos validos 06 La captura del Rey se logra encerrándolo por sus cuatro costados, o por los tres lados si se encuentra en uno de los laterales del tablero. Se vale en estos casos el uso de los castillos o el trono para reemplazar a alguno de los atacantes en el acto de atrapar al Rey. En el caso de usar el trono del Rey, la pieza encerrada no debe tener la posibilidad de pasar sobre el trono, esto es que el otro lado del trono está bloqueado por una pieza contraria. También es valido cuando los atacantes han rodeado al rey y a uno o más de sus defensores (captura de escudo).

movimientos validos 07a

Para muchos la captura del Rey da la victoria inmediata al grupo de los atacantes, pero en algunos juegos esto se considera sólo un equivalente al jaque al Rey; y sólo es un jaque mate cuando en el turno inmediato siguiente los defensores no pueden liberar al Rey al mover una de sus piezas y capturar a uno de los atacantes que encierra a su señor. Por ello se señala que los atacantes ganan si inmovilizan al Rey y a sus defensores.

Los cambiaformas (3) En los cuentos de hadas

En uno de los clásicos de la infancia, “El gato con botas” engaña al ogro para que demuestre su poder, este se transforma en grandes bestias, oso, león, etc.; pero el gato le pregunta si se puede transformar en un ser tan pequeño como un ratón o sólo en grandes bestias; para demostrar su poder el ogro se transforma en ratón y el gato lo devora al instante.

Otro clásico común es “El príncipe rana“, que requiere un beso de una princesa para volver a ser nuevamente príncipe. Similar ocurre con otros cuentos como en el cuento de “La bella y la bestia“, “Blancanieve y Rojarosa“, en todos ellos un bello y orgulloso príncipe, por lo general, ha sido transformado en bestia y/o animal en castigo o maldad de un hada, bruja, demonio o duende; en todos los casos el hechizo se rompe por la acción de un beso de amor verdadero de una princesa o bella dama por aquella bestia/animal.

Otras versiones reflejan el no atender o cumplir a cabalidad con los consejos, ejemplo tenemos “El Príncipe Lindworm“, donde una reina que no tenía hijos comió una cebolla mágica, el resultado es un ser mitad humano mitad dragón/serpiente. Al crecer debe tomar una esposa, pero las devora a todas en su noche de bodas; la última novia evita al ser comida por el lindworm cuando al llega su noche de bodas él le pide que se quite toda la ropa que ella posee, y ella le dice al novio que se quitará una de sus prendas, sólo si él se quita una propia; cuando el último rastro de ropa del vestido de la chica cae, él se ha quitado su última piel, y ha vuelto a ser un hombre. Similar ocurre con “Juan mi erizo” y “Pulgarcito“, tal era el deseo de ser madre o padre que no atienden bien las instrucciones y el hijo llega al mundo no tan perfecto.

En versión femenina destaca la historia rusa de “La rana zarevna“, donde una rana se metamorfosea en una princesa, llamada Basilicia la Sabia, su esposo el zarevich Iván para tratar de romper el hechizo y quema la piel de la rana mientras su esposa entretiene a su padre; eso provoca la desaparición de la princesa y la búsqueda de Iván por todo el mundo para encontrarla.

Esta versión es similar en otros cuentos tradicionales; muchas hadas adoptan una forma humana desprendiéndose de la piel animal que las cubre; las valkirias visten sus trajes de cisnes y vuelan por los cielos generando los vientos con sus alas; y las veelas (vilas) eslavas, aparecen como cisnes (al igual que las valquirias), como yeguas (como los kelpies anglosajones), como lobas (al semejanza de los licántropos), pero también se disfrazan de halcón (como la diosa Freya) y o como serpientes (otro signo del agua).

Las selkies se quitan su piel de foca; el pescador consigue y esconde la piel y a cambio obtiene una esposa sumisa y bella; pero al final ella siempre recupera su piel animal y abandona al marido dejándolo lleno de tristeza y dolor.

En otros cuentos como el africano Seetetelané“, un hombre pobre que vivía de matar ratas encuentra un huevo de avestruz, de donde nace la hermosa Seetetelané, quien lo cuida y le da riqueza y poder, eso hasta que él, borracho una noche, la ofende diciendo ante todos su origen como hija del huevo un avestruz; a la mañana siguiente el hombre es nuevamente pobre y ya no puede sobrevivir sin la ayuda de la magia de su mujer, muriendo de hambre y frío.

El hada Melusina (Melusine) se transforma en dragón al entrar cada sábado en su baño semanal; eso hasta que es descubierta por su marido y debe lo abandona por haber roto su promesa de darle privacidad en el baño.

En estos todos cuentos, de latitudes tan distintas, comparten un hecho en común, la mujer, generalmente es un hada que se transforma en animal, permanece con el hombre mientras él no revele su secreto, retenga o destruya la capa que la da su forma animal. Mientras la joven permanece con el amado lo llena de fortuna y riquezas; todas desaparecen al irse ella. En muchas versiones el amante muere al haberse desacostumbrado a su vida de miseria; en otras versiones busca a la amada pasando muchas dificultades; es la imagen del alma persiguiendo al esquivo amor; es una versión invertida de géneros de la historia de Psique (Alma) y Eros (Amor).

Otras hadas animales adquieren la apariencia humana, para engañar al hombre y para su diversión o propio beneficio; en oriente (China, Corea y Japón) Kitzune, el zorro de nueve colas, se disfraza de chica para divertirse con pesadas bromas a los hombres que se consideran grandes amantes; o el hada escandinava Huldra que oculta su cola de zorro o vaca bajo largas faldas y engaña a hombres apuestos para casarse con los mismos, y adquirir finalmente una apariencia humana.

Existe una versión no de amantes sino de hermanos, donde varios de ellos son transformados, y la hermana menor busca la forma de volverlos a transformar en humanos. Citamos como ejemplos: “Hermanito y hermanita” de los Hermanos Grimm, el chico es transformado en ciervo por la madrastra/bruja; “Los seis cisnes” y “Los siete cuervos“, ambos también de los Hermanos Grimm y “Los cisnes salvajes” de Hans Christian Andersen y “Los tres cuervos” un antiguo cuento popular alemán narran una historia similar. Después de la muerte de la reina, una malvada bruja se casa con el rey, y convierte a los hijos varones en aves (cuervos o cisnes) para deshacerse de ellos. La princesa, hermana menor de los príncipes convertidos escapa. Ella, por lo general, debe tejer trajes encantados para romper el hechizo y no decir palabra hasta que termine su labor, así debe guardar silencio por tres años, tres meses, tres semanas y tres días para romper el hechizo de la bruja.

Tiempo después conoce a un apuesto príncipe, con quien se casa, pero las cosas no resultarán como ella esperaba; su afanada labor y silencio provocan sospechas y la catalogan de bruja; en algunas versiones la bruja es la nueva esposa del padre del príncipe y los hijos de la princesa y su esposo desaparecen haciendo recaer en la muda joven las sospechas de brujería, que no puede decir la verdad. Antes de ser quemada por bruja llegan sus hermanos a salvarla, ella los cubre con las telas mágicas rompiendo el hechizo y pudiendo hablar, pero por lo general la manta para el menor de ellos no esta toda acabada, o aún faltaban unos minutos y el chico menor conserva un ala por brazo.

El cuento realmente se remonta a una vieja leyenda celta ya cristianizada; Lir (Lear o Llyr) era un dios del mar en la mitología celta. Cuando el dios Bodb Derg, hijo del gran Dagda (El gran padre), fue elegido rey de los Tuatha Dé Danann (Hijos de la diosa Dana), Lir se molestó por la elección y no quiso rendir honores al nuevo rey de los dioses celtas; para apaciguarlo y ponerlo como aliado Bodb Derg le ofreció a su hija Aoibh (la bella); de esa unión nacieron una niña, Fionnuala (Justa), y sus tres hijos: Aodh (Sol/Fuego) y los gemelos, Fiachra (Cuervo) y Conn (Lider), parto en que muere Aoibh. Bodb Derg a fin de mantener la relación con su cuñado le entrega una segunda hija como esposa, Aoife (Placer).

Aoife tuvo celos del amor de los niños entre sí y de su padre para que ellos y conspiró para deshacerse de los niños. En un viaje con los niños a la casa de Bodb, ella ordenó a su criado matarlos, pero este se negó; tal fue la ira de Aoife que trató de hacerlo por sí misma, pero no tuvo el coraje. En su lugar, utilizó su magia para convertir a los niños en los cisnes. Cuando Bodb escucho esta aberración, transformó a Aoife en un demonio del aire (viento huracanado) por toda la eternidad. Como cisnes, los niños vivieron unos 900 años. Para romper el hechizo tendrían que ser bendecidos por un monje, pero ya eran terriblemente ancianos y murieron finalmente al ser bautizados como cristianos. Irlanda ya no era pagana para esas fecha.

Otro mito celta nos narra los amores de Aengus Mac Og, hijo del dios celta Dagda y Boanna, que se enamoró de la joven Caer; la joven tenía una maldición en la cual un año era cisne y en el otro mujer. Angus Mc Og no soportó la perdida de la amada y se transformó en cisne para acompañarla siempre.

Basado en ese mito del compositor ruso Tchaikovsky crea su ballet “El lago de los cisnes”. En esta historia el príncipe Sigfrido debe buscar esposa, mientras pasea por el bosque un grupo de cisnes que nadan bajo la luz de la luna se transforman en bellas doncellas, su reina Odette narra al príncipe que sufre la maldición del brujo Rothbart y sólo el verdadero amor romperá el hechizo. En la fiesta en palacio mientras le presentan las candidatas, el joven no deja de pensar en la reina Odette y espera impaciente su llegada, y por la entrada entran finalmente el barón Rothbart y su hija Odile; confundiendo a Odile con Odette, Sigfrido la jura amor eterno a la joven equivocada, cuando llega finalmente Odette y Sigfrido descubre el engaño ya es tarde; Odette regresa al lago en llanto y Sigfrido corre a pedir su perdón, ya es tarde el hechizo no puede ser roto Odette muere de dolor y Sigfrido se suicida para acompañarla, liberando con su sacrificio al resto de las doncellas del hechizo y matando al brujo Rothbart al romper su encantamiento.

Transformase en caballos y yeguas es común en muchos duendes; el pooka (similar a un fauno) ingles, los nix escandinavos y los selkies irlandeses adoptan esta forma, esperando al incauto que crea haber hallado un caballo perdido y cuando lo monta, esta bestia arrastra a su jinete hasta el cause de agua más cercano para ahogar a su víctima.

En Polonia, en el pueblo de Eichmedian, vivía una mujer que era tabernera. Era una mujer codiciosa y cobraba el doble en muchos pagos, hasta que una tarde, un grupo invitados la acusaron de ser timados; y ella respondió: —Si mi negocio simplemente no es, entonces que se monte mi espalda el Diablo.— Para su horror y asombro de todos los presente, el cuarto oscureció de repente y el Diablo apareció ante ella transformándola en yegua y montándola. El Diablo soltó una gran risa y a velocidad precipitada la montó y la llevo al pueblo de Schwarzenstein, donde un herrero, llegando en altas horas de la madrugada. Él despertó al herrero y exigió que su corcel fuera herrado. El herrero, bostezando, se quejó de la hora tan tarde y que su forja estaba cerrada y fría. Pero el Diablo insistió y prometió mucho oro si era hecho rápidamente. El herrero encendió su horno cuando la yegua empezó a hablar y a contar su historia. El herrero fue horrorizado no pudo continuar su trabajo y el Diablo rabiaba pero había nada podía hacerse, y cuando un gallo anunció la llegada de alba, el hechizo fue roto. El Diablo desapareció y el tabernera recobro su forma; arrepintiéndose de su codicia, ella tenía dos de herraduras clavada en sus manos; herraduras que fueron colgadas en la iglesia de Schwarzenstein como una advertencia a otros timadores.

En otros cuentos como el ruso “Koschei el Inmortal” el príncipe Iván es ayudado por sus cuñados, tres cambiaformas (uno águila, otro halcón y el último cuervo) a vencer a la bruja Babayaga y al brujo Koschei, para así poder rescatar a su amada, Marya Morevna, cautiva del brujo.

Veela, Vila, Wila, Wili

La Veela es una ninfa eslava, equivalente a las valquirias escandinavas ya que tienen poder sobre las tormentas. Como todas las ninfas, disfrutan extraviando a los viajeros que las siguen, confundiéndoles con encantadoras y hermosas mujeres de largos cabellos que los atraen con sus cantos, cual sirena; sus víctimas son llevándolas a un trance que le hace olvidarse de todo, incluyendo comer, beber o dormir. Enamoran así a los incautos que atraviesan los bosques. No todas las veelas son seres demoníacos, como seres entre ángeles y demonios, tienen una conducta variable, según el humor que tengan, a veces ayudan a los seres humanos (con sus poderes de curación y poderes proféticos), e invitan de buen grado a los hombres jóvenes a bailar con ellas, pero cuidado de pisar el circulo de pasto donde han bailado las veelas, es de mala suerte. Y mucho cuidado de ofenderles al negarse a bailar con ellas, las veelas son ninfas guerreras que viajan sobre caballos y ciervos y cuidan los bosques, y al igual que las ninfas de Artemisa, matan con sus flechas a aquellos que se atreven a verlas desnudas en sus baños en las lagunas y fuentes.

Las veelas, tienen el poder de la transformación en otros seres, apareciendo como cisnes (al igual que las valquirias), como yeguas (como los kelpies anglosajones), lobas (como los licántropos), pero también se incluyen el halcón (como la diosa Freya) y las serpientes (otro signo del agua).

Para controlar a las Veelas se les debe arrancar algunos de sus cabellos, ello puede hacer que recobre su forma original o incluso puede matarlas, pero al igual que los selkies, al robarles su disfraz de plumas, se le impide volver a los aires como aves que vuelan libres y quedan atrapadas de los hombres que las convierten en esposas bellas y tristes, eso hasta que recuperan sus disfraces y vuelan para no volver dejando al esposo a que muera de melancolia.

El Vilia o “Vilya” es la versión celta de este espíritu del bosque. Le gusta cautivar con su belleza a los hombres, para luego abandonarlos y dejarlos sumidos en una depresión que rara vez se cura. Mientras entre los ingleses las Wilis están relacionadas con el ballet romántico Giselle, donde una joven muerta el día antes de su boda se transforma en un espectro de los bosques, y para salvar a su amado de los peligros de otros espectros del bosque lo hace bailar toda la noche en bosque hasta el amanecer, cuando desaparece.

El origen de las Wilis inglesas parecen ser una adaptación de un poema de Heinrich Heine, que afirmaba estar utilizando una leyenda eslava. Las Wiles o Wilis son en esta versión mujeres vampiros, espíritus de niñas que mueren la noche antes de su boda. Según Heine, las wilis no pueden descansar en sus tumbas, ya que no pueden satisfacer su pasión por el baile, cosa que hacen especialmente en plazas vacías. También se reúnen en los cruces de las carretera a la medianoche para atraer a los hombres jóvenes y hacerlos bailar hasta su muerte. En Serbia las Vilas son doncellas maldecidas por Dios, y en Bulgaria se les conoce como Samovily, y son niñas que murieron antes de que fueran bautizadas, y que en Polonia son conocidas como Wilas y son hermosas niñas que flotan en el aire para expiar su frívola vida pasada.

La serie de Harry Potter de J. K. Rowling revive la creencia en las Veelas, estas son increíblemente bellas y por arte de magia cautivaban a los hombres poniéndolos en trance cuando cantan o bailan (a este efecto son inmunes las mujeres). Pero en caso de ser enfadadas pueden convertirse en horribles criaturas similares a aves (como las arpías). Las veelas son nombradas en la serie a partir del 4° libro, siendo Fleur Isabelle Delacour y su hermana Gabrielle, representantes del colegio de magia de Beauxbatons mestizas, nietas de una verdadera veela. Señala la autora que las veelas se pueden reproducir con los varones humanos y solo tendrán hijas de gran belleza, ojos claros y rubios cabellos.

Animales en los cuentos de hadas (5) Simbolismo del cisne, pato y oca

Los cisnes (patos o ocas) suelen aparecer en muchos mitos y juegos. En España es famoso un juego infantil de mesa (el juego de la oca), similar a un monopolio, pero con un camino en espirar y con venturas y desventuras, el juego termina cuando todos llegan a la meta, y ha sido tomado como ejemplo de la peregrinación a Santiago de Compostela. En muchos cuentos la palmípeda suele producir huevos de oro, recuerdo quizás de que el mundo surgió de un huevo cósmico dejado por una de esas aves. Estas aves representan el camino de la superación, su color blanco esta asociado a la luz y el sol, son el ejemplo de la transmutación a la que se dirige el personaje o protagonista, el mejor ejemplo es el cuento del patito feo.

Los mitos griegos nos cuentan dos mitos sobre el cisne; en un primer mito Nemesis, la diosa de la justicia y la venganza, escapaba de los avances sexuales de Zeus, mientras se iba transformando en distintas bestias y aves, igual su perseguidor; cuando se transformó en gansa, Zeus se metamorfoseó en cisne, y por la belleza del ave, Nemesis cayo en sus brazos. Producto de esa unión tendría un huevo, que sería entregado por un pastor a Leda, reina de Laconia; del huevo del que surgiría luego la más hermosa mujer entre los hombres, Helena. En otra versión es Leda la que sucumbe al Zeus transformado en cisne, y de esa unión tendrá cuatro hijos, dos de Zeus y dos de su esposo Tindareos; los hijos de Zeus serán la bella Helena y el joven Polideuco (Pólux), mientras que hijos de Tindareos serán Clitemnestra y Cástor. Los dos jóvenes chicos serán conocidos como los gemelos Dioscuros (hijos de dios —Zeus—). Ambos chicos intervinieron en muchas aventuras y al morir para no separarlos los dioses los colocaron entre las estrellas, formando la constelación de Géminis, mientras que en recuerdo a su padre un cisne vuela sobre ellos en los cielos.

Helena por su belleza fue objeto de deseo de muchos héroes antiguos, en un primer rapto a manos de Teseo (príncipe ateniense que venció al minotauro) fue rescatada por sus hermanos, pero ya llevaba en su vientre, según algunos mitos, a la joven Ifigenia. La hija sería entregada por Helena a su hermana Clitemnestra, quien la criaría como hija propia. Helena finalmente casa con Menelao (rey de Esparta) pero al ser raptada por el príncipe troyano París provocará la guerra de Troya. Agamenón, rey de Micenas, hermano de Menelao y esposo de Clitemnestra, sacrificará a la joven Ifigenia por vientos favorables para que las naves viajen a Troya. Clitemnestra vengará a su regreso la muerte de su hija (adoptiva) asesinado a Agamenón con ayuda de amante Egisto, un primo de Agamenón. Esa muerte será cobrada luego por Orestes (hijo de Clitemnestra y Agamenón) instigado por su hermana Electra (esas historias son cantadas por múltiples tragedias griegas), pero la culpa de matar a su madre hará que enloquesca y sea perseguido por las furias.

La constelación del cisne también tiene en su origen otras versiones; cuando Faetón pierde el control del carro solar y es fulminado por Zeus, un amigo del joven llamado Cygnus se zambulló en las aguas del mar para tratar de rescatar el cuerpo carbonizado. Apolo se apiadó de joven y lo subió al cielo transformándolo en cisne. En otra versión la constelación del cisne y del águila fueron coladas por Zeus en los cielos para conmemorar su engaño a Leda y el rapto de Ganímedes. La constelación del cisne es llamada también la cruz del norte, aparece en los meses de junio (verano) y su dirección suroeste marca sobre el camino (la vía láctea) la peregrinación a Santiago de Compostela.

En el mundo celta, Brigid diosa del fuego y la inspiración asume varias formas, entre ellas la del cisne, representado a los cielos y al agua (la lluvia) como dador de vida. Por otra parte las valquirias germanas y escandinavas se transforman en cisne por igual motivo, siendo imágenes de los vientos y las lluvias.

Dado que las parejas de cisnes parecen ser monógamas han inspirado en el mundo celta la idea del amor verdadero y de amantes transformados en cisnes. Aengus Mc Og, hijo del dios celta Dagda y Boanna, se enamoró de la joven Caer; al pedir la mano de la joven esta le fue negada, la razón es que la joven tenía una maldición en la cual un año era cisne y el otro mujer. Angus Mc Og no soportó la perdida de la amada y se transformó en cisne para acompañarla siempre.

Esta historia inspiraría al famoso ballet “El lago de los cisnes” del compositor ruso Tchaikovsky. En esta historia el príncipe Sigfrido debe buscar esposa, mientras pasea por el bosque un grupo de cisnes que nadan bajo la luz de la luna se transforman en bellas doncellas, su reina Odette narra al príncipe que sufre la maldición del brujo Rothbart y sólo el verdadero amor romperá el hechizo. En la fiesta en palacio mientras le presentan las candidatas, el joven no deja de pensar en la reina Odette y espera impaciente su llegada, y por la entrada entran finalmente el barón Rothbart y su hija Odile; confundiendo a Odile con Odette, Sigfrido la jura amor eterno a la joven equivocada, cuando llega finalmente Odette y Sigfrido descubre el engaño ya es tarde; Odette regresa al lago en llanto y Sigfrido corre a pedir su perdón, ya es tarde el hechizo no puede ser roto Odette muere de dolor y Sigfrido se suicida para acompañarla, liberando con su sacrificio al resto de las doncellas del hechizo y matando al brujo Rothbart al romper su encantamiento.

Entre los cuentos más famosos tenemos a “Los cisnes salvajes” de Hans Christian Andersen, donde un grupo de hermanos son transformados en cisnes por su madrastra, y sólo su joven hermana debe librarlos del hechizo tejiendo lino extraído de las ásperas ortigas, sin decir palabra; y del mismo autor “El patito feo“.

También tenemos una fábula de Esopo  la oca de los huevos de oro, donde el dios Hermes le regala a un campesino una oca que produce huevos de oros, este no dispuesto a esperar pensó que el ave era de oro y al matarla para ver su interior descubrió que era todo de carne, quedándose sin la oca y sin los huevos. Los hermanos Grimm hacen su propia versión y existe la versión tradicional anónina de Jack (Juan) y la Habichuela Gigante (tambien llamada La Gallina de los Huevos de Oro o Jack y las Judias Mágicas); donde un chico en la pobreza vende su vaca a cambio de unos frijoles mágicos, estos crecen en la noche llevando a Jack a los cielos hasta el castillo de un gigante/ogro donde hay una pata/oca/gallina que produce huevos de oro.

Los cuentos de Hadas (7) El reino de los muertos.

Entrar en el otro mundo forma parte de muchos cuentos tradicionales y mitológicos, pero no de cualquier otro mundo, sino ver como es el reino de donde no se vuelve. Los cuentos sobre el reino de los muertos son importante en muchas tradiciones antiguas, desde los faraones que pensaban en entrar con todas sus cosas al otro reino, que lo imaginaban igual que la tierra donde reinaban, hasta la visión cristiana que aparte de la existencia del infierno y el cielo, imaginan varios puntos intermedios tales como el purgatorio, donde las almas pagan castigo (algo así como una cárcel, antes de decidir hacia donde te envían) y el limbo (donde según van a parar las almas de los niños no bautizados). En general la mayoría de las tradiciones define el reino de los muertos en dos partes, una donde te castigan: el oscuro tartaro griego, el reino helado de la diosa Hela, el infierno ardiente de los cristianos; y por otro lado un lugar de disfrute eterno como los Campos Elíseos de griegos y romanos, el Walhalla vikingo o el Cielo cristiano, en donde generalmente estamos ante la presencia de Dios. Aunque no dejan de estar presentes lugares intermedios como el reino de Hades griego, o el purgatorio cristiano (hay para todos los gustos). Como punto final generalmente el otro mundo se encuentra separado del mundo mortal por un río o mar y se suele cruzar con ayuda de una barca.