Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

konane 01 konane 02

En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se juega en un tablero cuadrado inclinada que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturado por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador debe en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
 Queah 01 Queah 02
Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura elimina dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

Shou Dou Qi – El juego de la Jungla

El Ajedrez es para el mundo occidental el rey de los juegos abstractos; su origen más probable esta en Asia, siendo la versión más antigua conocida un juego hindú conocido como Chaturanga. Herederos de este primitivo juego que representaba un campo de batalla surgirán el Ajedrez moderno, el Shogi (Juego de los Generales o Ajedrez Japonés) y el Xiang Qi (Juego del Elefante o Ajedrez Chino), entre muchos otros.

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El Shou Dou Qi (que traduce: El juego de los animales luchadores) es una versión simplificada de estos juegos abstractos, diseñado para niños, y muy popular en China e India, razón por la cual también se conoce como Juego de la Jungla India. Su origen seguramente es el Xiang Qi; pero las reglas y piezas la separan notablemente de su antepasado inmediato. Conocido en el mundo occidental como Ajedrez de los Animales o Ajedrez Animal, Ajedrez de la Jungla, Ajedrez OrientalAjedrez para niños, entre otros nombres; no tendrá las exigencias y la variedad de movimientos del Ajedrez tradicional y de sus hermanos orientales (Shogi y Xiang Qi), pero no deja de ser un gran juego para chicos y adultos.

Las reglas del juego varían generalmente según los fabricantes (por ello no hay unas reglas definidas y únicas), así también en versiones con los animales que juegan y el orden o valor que se les asigna. En principio el tablero tradicional del Shou Dou Qi tiene nueve filas y siete columnas (9×7) donde se mueven las piezas (cada casilla en verde para indicar los pastizales del campo de juego donde pelean los animales); pero en este tablero hay casillas especiales, las Guaridas (en el tablero ejemplo abajo están indicadas en amarillo), las Trampas (indicadas aquí en rojo) y las Lagunas (en azul para indicar el agua). Cada jugador tiene a su disposición de ocho piezas enumeradas de mayor a menor en el siguiente orden: Elefante (8), León (7), Tigre (6), Leopardo (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1); todas ubicadas en posiciones iniciales definidas en la figura inferior.

Jungla

Se juega alternadamente, cada jugador puede mover cualquiera de sus fichas, y estas para moverse obedecen la primera regla, en ella tenemos que cada animal se puede mover sólo a una casilla vecina en la fila y/o columna (de forma ortogonal) donde se ubique la pieza (similar a la Torre del Ajedrez, pero sólo un paso); no se admiten movimientos en diagonal. La pieza se puede mover a una casilla desocupada o ocupada por una pieza rival de igual o menor valor, en este caso la pieza contraria es retirada del tablero (como en el Ajedrez). Hasta aquí todo parece simple.

Una primera meta evidente de cada jugador es eliminar todas las piezas de su contrincante, en especial al Elefante, que para efectos del juego sería en valor equivalente al Rey del Ajedrez. Según lo señalado el Perro por ejemplo puede eliminar al Perro, al Gato y al Ratón del contrincante; y el León puede eliminar a todos los animales del enemigo salvo al Elefante. [Bajo este criterio el Elefante no tendría más rival que el Elefante contrario y sería como un juego donde los reyes del Ajedrez se perseguirían uno a otro dando origen a un sin solución].

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Es en este punto donde se agregan otras reglas más: en este caso la segunda de las reglas es que el humilde Ratón entra a escena como el único animal dentro del juego que puede atacar al Elefante; y el paquidermo no puede atacar bajo ningún motivo al roedor (ir y ocupar la casilla del Ratón). [La explicación es que roedor es pequeño y ágil para el pesado y lento animal, así el roedor puede subir por el gran animal, entrar por sus orejas, y matarlo al devorar su cerebro, eso según cuentos populares].

La tercera regla entra para dar otra opción para evitar un empate técnico; en esta tenemos que en el tablero existe en cada bando una casilla especial (la Guarida); se pone una segunda meta; si la Guarida es ocupada por cualquier animal del bando contrario, este jugador gana el partido. Pero la Guarida no es de fácil acceso, está rodeada por casillas conocidas como Trampas; y como cuarta regla tenemos que cualquier animal que entre en alguna Trampa, propia o contraria puede ser atacado por cualquier animal del bando contrario, independiente de su valor o fuerza. Como norma evidente se tiene que los animales no se pueden mover a sus propias Guaridas, esta casilla está prohibida para las piezas del respectivo bando.

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Como el Ratón es el más débil de todos (salvo con el Elefante), es un peligro para el bando contrario y se convierte en la meta para eliminar en primer lugar. Para ello se le da una ventaja más. La quinta regla señala que el Ratón puede entrar en espacios en medio del tablero que se definen como las Lagunas, estando en ellas no puede ser atacado por ningún otro animal, salvo otro Ratón. Para compensar esto y a fin de evitar que el Ratón se esconda indefinidamente en las Lagunas, al Perro se le da la capacidad de nadar (entrar en las Lagunas).

La presencia de las Lagunas deja pocos caminos de accesos a los distintos animales para ir de un lado a otro del tablero, aquí tenemos una sexta regla, todos los grandes gatos (León, Tigre y Leopardo) pueden brincar de un lado de la laguna al otro, siempre y cuando en el camino del salto no exista un animal (Ratón o Perro, propio o contrario) en la línea del salto. [Como norma el León y el Tigre pueden saltar dos y tres cuadrados de agua, pero el Leopardo, menos fuerte sólo puede brincar dos cuadrados].

Jungla 03

Como el Elefante se encuentra en un peligro inmediato ante el Ratón dentro el agua, el Ratón no puede atacar al Elefante desde alguna casilla de las Lagunas; entonces la séptima regla señala que no se permiten ataques de agua-tierra, o al contrario (en el caso de que el Perro entre a la Laguna a perseguir al Ratón, no puede devorar al Ratón desde la tierra directamente); esto es los ataques sólo pueden ser entre animales ambos en el agua, o ambos en la tierra.

A estas reglas básicas se dan algunas variantes, ello según fabricantes y versiones.

  1. En algunos juegos el Lobo y el Perro invierten sus valores, pero no sus posiciones iniciales en la partida; en estos casos a veces el Lobo es sustituido por un Zorro.
  2. En otras el único animal que puede moverse dentro de las Lagunas es el Ratón.
  3. En versiones más modernas el León y el Tigre tienen igual fuerza y se pueden atacar entre sí.
  4. En algunos la posibilidad de brincar las Lagunas son exclusivas del León y el Tigre; el Leopardo se comporta como cualquier otro animal y no puede brincar el agua.
  5. Los Ratones entre si pueden atacarse siempre que estén en un cuadrado vecino, sin importar que sea de tierra o de agua.
  6. El Elefante puede atacar al Ratón.
  7. La prohibición de ataques de la tierra al agua, o del agua a la tierra no existe.
  8. Los animales más pequeños (Ratón, Gato y Perro) pueden ocupar las casillas de Trampa sin ser afectados por la norma de poder ser eliminados por cualquiera.

Por ello la forma de jugar es en principio un acuerdo entre las partes sobre cuales reglas si y cuales no acataran, y ello se aclara al inicio de las partidas.

Ejemplos de jugadas

Jungla Movimientos

  • El Ratón Blanco (E5) puede moverse a cualquier casilla vecinas: (E6), (E4), (D5) y (F5). Al ubicarse en (D5) tranca el paso al Elefante Negro.
  • El Gato Blanco (E3) sólo puede moverse a (D3) y (E2); la casilla superior (E4) forma parte de una Laguna y la casilla (F3) esta ocupada por el Perro blanco.
  • El Perro Blanco (F3) sólo puede moverse a (F2) y a (F4) (entrar en el agua); si se mueve a la posición libre (G3) queda como presa del Tigre Negro (G4), y la posición (E3) esta ocupada por el Gato Blanco.
  • El Lobo Blanco (D4) sólo puede subir o bajar a las casillas vecinas (D5) y (D3), pero al subir se pone como presa del Elefante Negro (D6).
  • El Leopardo Blanco (A5) puede subir o bajar a las casillas vecinas (A6) y (A4), o brincar a (D6), pero se pone como presa del Elefante Negro (D7).
  • El Tigre Blanco (C2) se puede mover a cualquiera de sus casillas vecinas (C3), (C1), (B2) y (D2); pero teniendo presente que las casillas (C1) y (D2) son Trampas, de permanecer ahí podría ser atacado por cualquier animal del bando contrario.
  • El León Blanco (B3) puede moverse a (C3), (B2), o brincar y devorar al Perro Negro en (B7); no puede moverse a la posición (A3) por estar ocupada por el Elefante Blanco.
  • El Elefante Blanco (A3) sólo puede subir (A4) o bajar (A2); la posición (B3) está ocupada por una pieza del mismo bando.
  • Por su parte el Ratón Negro (A7) sólo puede subir a (A8); la posición (B7) la ocupa el Perro Negro y bajar a la posición (A6) lo pone como presa del Leopardo Blanco (A5).
  • El Gato Negro (F8) se puede mover a (F9), (E8) y (G8); no puede bajar a (F7) por estar el Leopardo Negro.
  • El Perro Negro (B7) se puede mover a (B8), entrar en agua (B6) y lateralmente a (C7); el lado (A7) está ocupado por el Ratón Negro.
  • El Lobo Negro (D7) se puede mover a (C7) y a la Trampa (D8). Las otras posiciones (F7) y (D6) están ocupadas por el León Negro y el Elefante Negro respectivamente.
  • El Leopardo Negro (F7) sólo se puede mover a (G7); las posiciones (F8) y (E7) están ocupadas por compañeros, y no puede brincar tres espacios de agua hasta la posición (F3).
  • El Tigre Negro (G4) puede subir y bajar a (G5) y (G3); y brincar a la posición (D4) donde puede devorar al Lobo Blanco.
  • El León Negro (E7) sólo puede moverse hacia arriba (E8), los lados están ocupados y no puede brincar hasta (E3) y devorar al Gato Blanco porque hay un Ratón en agua en la columna E.
  • Finalmente el Elefante Negro (D6), solo puede avanzar bajando a la casilla (D5). Los lados son casillas de agua y arriba tiene un animal de su propio bando.

La Gran Jungla

Gran Jungla

Es una variante del juego de la Jungla; se añaden dos columnas extras al tablero, quedando este de (9×9); así como dos nuevas piezas: un Mono y una Serpiente. El Mono (2,5) es más fuerte que el Gato pero más débil que el Perro, su movimiento es como el del Rey en el Ajedrez, una casilla en cualquier dirección, horizontal, vertical o en diagonal. La Serpiente (4,5) es más fuerte que el Lobo pero más débil que el Leopardo, y su movimiento más rastrero es a alguna de las casillas ubicadas en las diagonales (como el Alfil de Ajedrez, pero solo una casilla); aunque se da la variación que se mueva como el General de Plata en el Shogi (Ajedrez Japonés), esto es se puede mover a cualquier casilla diagonalmente, y a la casilla delante de la serpiente. Para equilibrar el aumento del tablero se han añadido dos zonas más con agua (sobre las casillas A5 e I5 del tablero).

Movimientos del Mono y la Serpiente

Las Damas Animales

Damas Jungla 1

Esta versión fue ideada como un ejercicio a programadores; usa un tablero de 7×7, no hay Trampas, ni Lagunas; sólo se mantiene el Refugio (Dado la reducción de casillas especiales lo ideal sería un tablero de 5×5, como en la figura inferior). Participan la mitad de los animales: el Elefante (4), el Tigre (3), el Perro (2) y el Ratón (1). El objetivo del juego es alcanzar la Guarida en el lado enemigo. Como en el juego original los de mayor rango pueden atacar a los igual o menor rango; salvo el Ratón que puede atacar también al Elefante; y los animales no pueden ocupar su propia guarida.

Damas Jungla

La Mini Jungla

Esta versión es para jugar con los cuatro animales del ejemplo anterior, pero usa un tablero de siete filas y cinco columnas, y mantiene la Laguna y las Trampas. El Ratón y el Perro pueden nadar; el Tigre saltar la Laguna en cualquier dirección, siempre que no exista un animal en el agua en la línea del salto. La meta es alcanzar la Guarida contraria. Se prohíben los ataques del agua a la tierra directamente, y viceversa; todos los ataques son en casillas tierra-tierra o en animales en casillas agua-agua, [un animal que entra al agua no puede ocupar una casilla ocupada por otro animal previamente, por ejemplo el Perro no puede atacar desde la tierra a un Ratón en el agua; y viceversa, por ejemplo el Ratón no puede atacar al Elefante u a otro Ratón en tierra desde el agua directamente]; de igual forma los animales no pueden ocupar la casilla Guarida de su propio lado; y las casillas Trampa son universales para todos los animales; al ubicarse en ellas un animal, puede ser atacado por cualquiera del bando contrario, independiente de su fuerza.

Mini Jungla 1