Los Ludos de India

Dentro de los juegos de carreras, nos adentraremos en esta entrada en aquellos clasificados como los juegos del Circulo y la Cruz; donde dos, cuatro (los más comunes), seis u ochos jugadores recorren un camino circular o cuadrado dividido en cuatro partes (una cruz interna). En la evolución de estos juegos el círculo se ha modificado ya sea asumiendo una forma exterior cuadrada, y es muy común en algunas variantes hindues modernas de estos juegos, siendo el ejemplo tradicional el Thaayam (cuadrado), o toman el camino que ha rodeado la cruz interna, reforzado la imagen de la cruz misma, como en los Ludos tradicionales; así muchos de estos tableros recuerdan a los Mandalas del oriente.

Son ejemplos clásicos de este tipo de juegos en occidente son el Ludo y el Parchís; ambos derivados del Pachisi de India; pero hay versiones propias de orígenes independientes como el Patolli de las culturas mesoamericanas; o el Nyout (Yut Nori) coreano. Y como muchos juegos históricos, la existencia o atribución de un simbolismo en la forma del tablero no deja de estar presente, y que se asuma en los mismos un uso mágico, religioso o adivinatorio.

En su forma más simple, el círculo con la cruz interna es el grifo astrológico del planeta Tierra, representa el globo terrestre divido por el Meridiano y el Ecuador. Simbólicamente el circulo mismo representa el cielo, lo espiritual, el movimiento eterno, los ciclos y la totalidad. La cruz, por otro lado, es la combinación de dos líneas, una horizontal que representa lo material, lo femenino, y la vertical que implica lo ascendente o divino, y lo masculino; su combinación representa a la vida (lo femenino y masculino), es la unión de fuerzas, el equilibro y la perfección.

La combinación de círculo y cruz es también conocida como ‘La Cruz Solar‘ o ‘La Rueda del Año, ya que marca o divide el año en sus cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno), da las cuatro direcciones (norte, sur, este y oeste), separa las cuatro estaciones (los dos equinoccios y los dos solsticios), son las cuatro edades del hombre (niño, joven, adulto, viejo), o las cuatro razas en los mitos clásicos (oro, plata, bronce y hierro).

El cuadrado comparte muchos de los significados de la cruz y es opuesto al circulo; si por un lado el círculo es el cielo, el cuadrado representa a la tierra o el suelo mismo; sus cuatro lados y ángulos iguales lo vinculan también al simbolismo del cuatro; que en la carta del Tarot es el Emperador; el constructor, lo material; representa lo sólido y lo estático, es la representación pitagórica de los cuatro elementos (agua, aire, tierra y fuego). La combinación de círculo y cuadrado representan la Creación (cielo y tierra), y el cuadrado dentro del círculo señala que sobre lo terrenal esta lo divino.

Chaupar y Pachisi, los Ludos originales

Si bien todos estos diseños de juegos de mesa suelen ser descritas sus existencias con considerable antigüedad, no hay evidencia firme que apoye estas ideas. Los juegos de mesa más antiguos se remontan a 3500 a.C.; a Egipto, el cercano oriente, Persia, India y China; pero la primera documentación histórica cierta de los juegos de carreras en forma de círculos y cruces se remonta al siglo XVI de nuestra era, donde aparecen representaciones de gobernantes mogoles o de divinidades hindúes jugando en tableros cruciformes, juegos que suelen identificarse con el Pachisi y el Chaupar; pero la versión circular coreana conocida como Nyout parece haber existido desde el siglo III d.C.; y de forma independiente la existencia de juegos similares como el Pacholi en tierras mesoamericanas y el Zohn Ahl entre los pueblos cazadores recolectores del oeste norteamericano parecen haber sido jugados desde fines del primer milenio; pero no es hasta la llegada de los europeos que esos juegos fueron documentados, por ello no hay una certeza cierta de las fechas originales de su origen.

El Pachisi es el juego oficial de India y se ha jugado allí durante varios siglos; y no debe confundirse con los derivados occidentales modernos y comerciales como el Ludo (Reino Unido) y Parchís (nacido en Norteamérica), ambos más simples en reglas. Pachisi traduce ‘veinticinco’, en virtud de la máxima cantidad de puntos que pueden salir en la tirada de las conchas marinas de cauri (equivalente a monedas) con que se juega.

El Pachisi es una de varias variantes en India, siendo considerado la versión para el pueblo llano, mientras que el Chaupar era jugado por la nobleza mogola. Como muchos juegos antiguos el Pachisi tiene varias variantes y reglas, no existiendo un libro estándar de como jugarlo; y lo interesante del juego es que se juega en parejas; dos contras dos; a diferencias de sus derivados modernos que es uno contra todos. Ello implica por tanto mayor complejidad en el juego que las simples normas.

El juego de Pachisi se juega en un tablero en forma de una cruz, cada brazo está dividido en tres columnas adyacentes de ocho casillas. Tres casillas de cada brazo se destacan con una cruz o alguna otra marca distintiva, estas casillas se denominan ‘castillos‘ y suelen estar ubicados en el cuadrado extremo de la columna media de cada brazo, y en las cuartas casillas de las columnas laterales, contadas desde el extremo, siendo en versión moderna de ‘las casillas protegidas‘.

Dado su origen más bien popular los tableros suelen estar hechos de telas, con un patrón de bordados en el mismo. La gran plaza central de la que salen los brazos se llama Charkoni, que traduce literalmente ‘plaza‘. Se utilizan dieciséis piezas en forma de colmena, cuatro de colores: negro (azul en el esquema de esta presentación), verde, rojo y amarillo respectivamente. El elemento de azar es proporcionado por 6 pequeñas conchas marinas de cauri que, cuando se lanzan, indican una cantidad de acuerdo con las siguientes reglas:

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Veinticinco pasos y repite 1,6 %
Una (1) Diez pasos y repite 9,4 %
Dos (2) Dos pasos 23,4 %
Tres (3) Tres pasos 31,2 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 23,4 %
Cinco (5) Cinco pasos 9,4 %
Seis (6) Seis pasos y repite 1,6 %

El juego es para cuatro jugadores que juegan en parejas de dos como socios. Los socios se sientan uno frente al otro; en el juego los amarillos y negros (azules) contra los rojos y verdes. Si juegan dos jugadores, un jugador juega los amarillos y negros (azules) y el otro juega los rojos y verdes.

Las reglas del Pachisi suelen ser:

  1. Al inicio del juego, todas las piezas comienzan en la Charkoni, o plaza central. Todos los jugadores lanzan las conchas (monedas en el caso occidental), señalando el valor de sus tiros. El jugador que lanza el valor más alto comienza el juego; a partir de este por turno cada jugador lanzara sus conchas (monedas) siguiendo el movimiento contrario a las agujas del reloj (esto es que sigue el jugador a la derecha del que jugó antes).
  2. Los peones se mueven partiendo de la plaza central por las casillas centrales del brazo donde se ubica el jugador y luego alrededor del borde del tablero en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta regresar por la columna central donde salieron para alcanzar nuevamente la Charkoni. Los peones que regresan por la columna central se colocan acostados de lado para diferenciarlos de los que van saliendo.
  3. El primer peón de un jugador en salir de la Charkoni puede ser con cualquier valor en las conchas. Pero posteriormente, los siguientes peones sólo pueden comenzar si se tiene 6, 10 o 25. Una pieza debe terminar su recorrido en la Charkoni en un lanzamiento exacto; excepción es cuando la pieza se encuentra junto a la Charkoni y saca un 6, 10 o 25.
  4. Durante el movimiento a lo largo de las casillas, no se permite que dos peones ocupen la misma casilla.
  5. Si un peón aterriza sobre una casilla ocupada por un peón contrario, el peón del rival regresa a la Charkoni a iniciar de nuevo. La captura de un peón da otro turno al jugador.
  6. Un peón no puede ser capturado cuando se ubica en un castillo. En tal caso, ningún enemigo puede aterrizar en esa casilla hasta que el peón que la ocupaba se haya movido de la misma.
  7. Un jugador puede en su turno, o en su opción de repetir, optar por no jugar, incluso después de lanzar las conchas (monedas).
  8. El juego se termina cuando ambas partes de un equipo han traído sus peones de regreso a la Charkoni. Ese equipo gana el juego.

Dado que es un juego de parejas, que se gana o se pierde por las asociaciones. Si uno de los jugadores salta adelante y deja a su compañero atrás, es probable que pierda el juego; ya que si ese jugador termina el juego en primer lugar, su compañero se encuentra en desventaja contra dos oponentes, aumentando sus posibilidades de sea bloqueado y que envíen sus piezas de nuevo al comienzo.

Como los movimientos no son obligatorios, un jugador puede decidir no moverse después de haber tirado los caracoles. Esto normalmente se realiza con el fin de mantenerse en posición segura dentro de un castillo o para ayudar a un compañero. Una estrategia común es que un peón permanece en el castillo al final del tercer brazo esperando que sea lanzado un 25 (seis caracoles boca abajo o seis cruces si se usan monedas), permitiendo así que ese peón llegue hasta el final sin riesgo.

El Chaupar un juego muy similar pero más hábil y complejo. El juego se le conoce también por Chausar, Chapur, Chaupad, Chaupat y otras variaciones ortografías. A diferencia del Pachisi, el Chaupar era jugado por la nobleza hindú. Se menciona que el emperador Akbar I (siglo XVI) tenía un patio con el tablero en el piso donde las esclavas y damas del harén hacían las veces de piezas vivas, que se movían según las ordenes del emperador y sus compañeros de juego.

El Pachisi y el Chaupar comparten el tablero en forma de cruz y cada jugador tiene cuatro piezas, los jugadores juegan en parejas, nuevamente los negros (azules) y amarillos en asociación contra los rojos y verdes. En el caso de captura, las piezas van a la plaza central. Pero ambos juegos se diferencian en: a) usa tres dados en lugar de conchas marinas de cauri; estos dados son prismas cuadrangulares que tiene cuatro caras marcadas con: 1 y 6 en caras opuestas, y 2 y 5 (a veces 3 y 4) en las restantes; b) el tablero sólo tiene ocho casillas protegidas o castillos; eliminando el castillo de la columna central de cada brazo (en alguna de las variantes del juego no hay casillas protegidas o castillos); c) al inicio los peones se ubican en las posiciones 6, 7, 9 y 10 de cada brazo (pero puede variar según versiones), contados a partir de la plaza central y girando hacia la derecha (contra las agujas del reloj); d) no hay turnos de gracia (volver a repetir o a lanzar los dados en un turno); y e) no se permite saltarse el turno como en el caso de Pachisi.

Las reglas más genéricas del Chaupar son:

  1. Tras colocar los peones en las posiciones iniciales, los jugadores tiran los dados, el jugador con la más alta puntuación mueve primero. El juego continúa luego en sentido anti-horario alrededor del tablero. Nota: En algunos juegos inicia el rojo.
  2. Ya que las piezas habían comenzado su viaje, no se necesita ninguna puntuación en específico para mover una pieza a partir de su lugar de partida. Un jugador en su turno empieza por tirar los dados. A continuación puede mover una pieza la suma de todos los dados, o dos piezas (una con la suma de dos dados) y la otra con los puntos indicados por el dado extra, o mover tres peones, según lo que marcan cada uno de los tres dados. Los peones se mueven como en el Pachisi, bajando por la columna central del brazo del jugador y luego por todo el perímetro hasta regresar a la Charkoni. A diferencia del Pachisi, el jugador no puede saltarse su turno.
  3. Si una pieza aterriza en una casilla ocupada por un adversario, se captura la pieza del adversario y se la envía de vuelta a la plaza central para comenzar su viaje de nuevo.
  4. Si un peón aterriza en una casilla ocupada por otro de su propio color puede doblar. En los turnos siguientes, el par puede moverse juntos como si fueran una sola pieza. Una tercera o cuarta pieza puede ser añadidos al grupo de la misma manera. Un grupo de dos o más piezas no puede ser capturado por un solo peón enemigo. Sólo puede ser capturado por un grupo igual en número o más grande.
  5. En general los super-peones sólo se pueden moverse si salen valores repetidos en los dados; por ejemplo si sale en los dados: 2,2,5; el super-peón doble se mueve dos pasos y otro peón cinco; si el super-peón es de tres requiere sacar los tres dados iguales; esto es: 3,3,3, por ejemplo; en este caso el super-peón triple puede moverse unas tres casillas adelante; bajo este criterio no existe la posibilidad de mover a un super-peón de cuatro ya que no hay cuatro dados en el juego.
  6. Un peón sólo entra en la plaza central con una puntuación exacta. Nota: Un super-peón no puede entrar en la Charkoni; cada peón debe ir de forma individual. Cuando las cuatro piezas de un jugador han vuelto a la plaza central, él continúa lanzando durante su turno; sus lanzamientos son utilizados por su compañero de equipo. Cuando ambos jugadores de una asociación han llegado a la plaza central, el juego ha terminado y son los ganadores. Nota: Cuando un jugador no tiene posibilidad de movimiento alguno, sólo entonces no mueve un peón en su turno.

El Thayaam y los Ludos cuadrados

Historiadores de los juegos del mundo señalan que juegos de carrera en los tableros cuadrados han existido en la India por lo menos desde los primeros siglos del primer milenio y eran cuadrados con números pares de casillas. En el Vinayapitaka (un texto budista del siglo IV y III a.C.) se recomendaba a los fieles alejarse de los juegos; entre ellos el Ashta-Pada y el Dasa-Pada (nombres que traducen tableros de ocho (8×8) y diez (10×10) respectivamente), que al ser juegos de azar podían sumergir a los jugadores en la pasión y la violencia. Tal vez esta es la razón por la cual se han perdido las reglas de cómo se jugaban estos antiguos juegos de mesa; incluso los mitos refieren los problemas generados por la ludopatia que provocaban los juegos de azar.

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En el Mahabharata (texto sagrado hindú) se narra la historia del como el rey Shakuni y sus hermanos, los Kauravas, jugaron un juego con dados (los dados del rey estaban encantados y siempre ganaba) contra los cinco hermanos Pándava, unos rivales al trono, y quienes compartían una única esposa, Draupadi. En el juego Yudhishthira, el hermano mayor de los Pándava fue perdiendo sus posesiones, él y sus hermanos que quedaron reducidos a esclavos; y en una última apuesta su esposa fue perdida en el juego. Draupadi fue llevada al palacio y en la sala del trono fue obligada a desnudarse frente a todos, ahora era una esclava y no tenía derechos. La mujer, sin embargo, fue protegida por el dios Khishna, y cuando a Draupadi unos esclavos le retiran el sari (velo que rodea el vertido de la mujer de India), por más vueltas y vueltas que le dan, y kilos y kilos de ropa son extraídos, y la mujer sigue cubierta con el velo.

El padre de Shakuni, el rey ciego Dhritharasthra, se dio cuenta de que esta humillación podría llevar a Draupadi a maldecir a sus hijos, ahora bendecida por un dios, por ello intervino, disculpándose con Draupadi por el comportamiento de sus hijos, devolvió las ganancias robadas en el juego de los dados y la libertad a los hermanos Pandavas, liberándolos de la esclavitud y devolviéndoles sus territorios. Al final Draupadi perdería a sus esposos, que fueron enviados al exilio, ante el intento de seguir jugando nuevamente; y este es el inicio de una de las grandes guerras narradas en el sagrado libro de India. Tras la muerte de sus esposos en la guerra, Draupadi fue convertida en una diosa protectora de las pequeñas poblaciones y pueblos.

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Para el siglo VI d.C., se sabe que surgieron nuevos juegos en India; entre ellos el Nard (un predecesor del Backgammon) y el Chaturanga (el ajedrez hindú original); y se tiene que para el siglo XII el Ashta-Pada había desaparecido finalmente de la historia; no habiendo ninguna prueba clara que indicara como se jugaban el Ashta-Pada o el Dasa-Pada. Algunos sugieren que se trataba incluso de tableros de lotería; y se puede especular que los tableros del Ashta-Pada y Dasa-Pada también dieron paso los juegos de Serpientes y Escaleras que usan tableros de 8×8 y 10×10.

Asociaciones modernas sugieren que en algún momento de la historia estos tableros de lados pares se volvieron obsoletos y fueron reemplazados por los tableros de lados impares, que predominaron hasta la actualidad; y estos juegos todavía existen en India; especulando y extrapolando para las versiones pares (8×8 y 10×10) el como se movían las piezas. Y pese a ser juegos de azar, sus recorridos en espirales laberínticos apoyan algunas tesis de que eran utilizados para mejorar la coordinación, también ayudan en el desarrollo de habilidades para contar, y siguen siendo una manera interesante y divertida para enseñar a los más chicos a desarrollar tácticas y habilidades de estrategia.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955) a inicios del siglo XX teorizaba sobre el origen del ajedrez, cuando comparó las marcas en el tablero del Chaturanga, con las marcas en el tablero de juegos como el Thayaam [Thaayam] (cuadrado) de Sri Lanka, y el autor planteaba que el Ashta-Pada, cedió su tablero al Chaturanga, por tanto el juego original debió haber sido un juego de carreras en caracol dentro del tablero. Para Murray las marcas eran simplemente un recordatorio del cuadrado original, pero que en el ajedrez original de India no tenía ningún propósito; esto es, se usaba el mismo tablero para dos juegos distintos, quizás una forma de romper con las normas budistas (el ajedrez no era visto como un juego de azar).

La primera descripción en occidente de este juego similar al Parchís, pero jugado en un tablero cuadrado, fuera de conocer el nombre, la tenemos del ludólogo ingles Robert Charles Bell (1917-2002), quien describe al Thayaam (cuadrado) en su libro de Juegos de Mesa del Mundo (1960), y este autor confirmó que el juego aún era jugado en algunas regiones de India.

En su forma de un tablero cuadrado de nxn casillas, el Thayaam (cuadrado) es más conocido en India como Chauka Bara; literalmente: Plaza Cuadrada; siendo este un juego tradicional de carreras en esas tierras, donde dos a cuatro jugadores compiten con sus respectivos peones en un tablero cuadrado de casillas impares (5×5, 7×7, 9×9, 11×11, …) para llegar a la casilla más interna del cuadrado.

El Chauka Bara recibe diferentes nombres en las distintas regiones de India, algunos son simple variaciones del nombre tales como: Chakaara, Chakka, Changaabu, Challas, Gatta Mane, Katte Mane; Katta Barah, Kaana Duaa, …; pero también dependiendo de la configuración del tablero, reglas de movimiento y el tipo de dados puede recibir nombres específicos como: Thayaam o Daayam (5×5), Gavalata (5×5) que agrega cuatro casillas protegidas (castillos) en las esquinas del tablero , Ashta-Changa o Ashta-Chamma (5×5) y (7×7) que agrega casillas protegidas en los circuitos internos; el Chowka Bara (7×7), (9×9), (11×11)…,  que incluye casillas protegidas en las esquinas y en los circuitos internos; el Sadurangam (5×5) que usa dos peones por jugador en lugar de cuatro y que se encuentran ya dentro del palacio del jugador al inicio, y se pone como la versión infantil del Ashta-Pada (8×8), la cual se juega dos peones (según algunas recreaciones modernas); el Ashta Kashte (7×7) que destaca por su recorrido en espiral, Saturankam (9×9) que permite en una misma casilla dos peones de jugadores amigos, etc…

El movimiento de los peones es controlado por el tiro de cuatro conchas cauri (monedas); pero algunos juegos (de mayor tamaño) usan una mayor cantidad de conchas, o emplean dos o tres dados prismáticos de cuatro caras como en el Chaupar. Las reglas del Chauka Bara tienen gran semejanza al Parcheesi, por ello hay quienes ven relación entre ambos juegos, y nombran al Chauka Bara como el Parchís de India.

En el caso de usar las cuatro conchas (monedas) el criterio suele ser:

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor tradicional Probabilidad
Cero (0) Ocho pasos y repite tiro 6,3 %
Una (1) Un paso 25,0 %
Dos (2) Dos pasos 37,5 %
Tres (3) Tres pasos 25,0 %
Cuatro (4) Cuatro pasos y repite tiro 6,3 %

Lo tradicional es usar un tablero 5×5 en los chicos y el tablero de 7×7 queda para los adultos, otros tamaños vienen acompañados de otras reglas en los juegos, y por lo general un movimiento más laberíntico de los peones u otras condiciones complementarias, que para efectos de esta entrada no serán consideradas.

La cantidad de peones por jugador depende del tamaño del tablero y una regla simple es que el número de peones viene asociado al número de casillas en el lado del tablero menos uno en tableros impares (y el número de casillas en el lado menos dos en los pares); así el tablero de 5×5 usa cuatro peones por jugador, el de 7×7 se juega con seis peones y el de 9×9 cada jugador mueve ocho peones. Los tableros de lados pares como el Ashta-Pada y Dasa-Pada de 8×8 y 10×10 se jugarían con seis y ocho peones respectivamente.

Al inicio el número de peones en las casillas iniciales de cada jugador varia, siendo lo normal ninguno sobre el tablero al inicio del juego; pero, como se indico antes, en algunas variantes de estos juegos puede haber uno peón (o más) ya en la casilla de entrada al principio del juego, esto generalmente en los cuadrados más grandes.

El movimiento de los peones dentro del tablero también depende de la forma en que se juega en las distintas regiones, pero se dan dos movimientos básicos posibles en el recorrido (y a veces combinación de ambos); un movimiento en espiral, partiendo de la posición de inicio y girando en sentido anti-horario hasta el centro; o un movimiento que primero circula en sentido anti-horario y al concretar la vuelta exterior se cambia el sentido de la espiral interior a uno horario hasta alcanzar la casilla central; en principio ambos caminos alrededor del tablero son fáciles de memorizar, pero la dificultad está en reconocer (y recordar) que los caminos de los oponentes no son los mismos; y esto es fácil olvidar, y se hacen jugadas para amenazar piezas enemigas que en realidad nunca se pueden alcanzar.

Existen dentro del tablero casillas protegidas, lo normal es en el tablero de 5×5 que las cuatro casillas de entrada sean a su vez las casillas protegidas (sin incluir la central), en el tablero de 7×7 se incrementan cuatro más dentro del cuadrado para un total de ocho (pero en algunos juegos se marcan doce igual y eso sin contar la casilla del templo que suma una más). Por analogía, cada incremento del tablero debería incluir cuatro casillas protegidas más; sin embargo este criterio no siempre es extensible en juegos de tableros de mayor tamaño; por ejemplo en Ashta-Pada (8×8) había doce casillas marcadas, sin incluir aquí las cuatro centrales; pero en el Saturankam (9×9) sólo las cuatro las casillas de entrada son las únicas casillas protegidas.

La casilla de entrada suele estar ubicada en la casilla central externa de cada lado del cuadrado; pero en algunas variantes, principalmente donde se mueven los peones en una única espiral, puede ser ubicada la casilla de entrada en la esquina del cuadrado.

Las reglas pueden variar, pero las más comunes son:

  1. El Chauka Bara es jugado por dos, tres o cuatro personas, usa normalmente un tablero de 5×5 o uno de 7×7, pero puede haber mayores. La casilla central de la meta está marcada y se llama el templo. Los cuadrados del medio en cada lado también están marcados y se llaman palacios, cada uno pertenece a cada uno de los jugadores y es su casilla de entrada al tablero. En el tablero de 7×7 y otros mayores incluyen otras casillas marcadas, los castillos. Los palacios y los castillos son para los efectos del juego las casillas protegidas. [En el Ashta-Pada y Dasa-Pada las cuatro casillas centrales (templos) corresponden a una por jugador y los tableros se suelen dividir en cuatro partes (una parte por cada jugador); los palacios de cada parte son sólo seguros para los peones del respectivo color, o si se juega en pares (dos contra dos) para el peón amigo].
  2. El juego comienza con todas las piezas fuera del tablero. Cada jugador tira las conchas (monedas) tres veces, se anotan los puntos e inicia el con mayor puntuación. Luego los jugadores juegan siguiendo el movimiento de las agujas del reloj; esto es tras terminar un jugador su turno, sigue el jugador a su izquierda. El juego pueden ser todos contra todos (versión para niños), o en versión para adultos como en el Chaupar y el Pachisi dos contra dos (lados opuestos son parejas azules-amarillos contra rojos-verdes).
  3. ;»>En cada turno un jugador lanza las conchas (monedas) dos veces y se anota la puntuación. Una vez que se han completado los dos tiros, los peones se pueden introducir o moverse según los puntos señalados por los tiros. Si después de realizado los dos tiros, en alguno de ellos, o en ambos, salió un cuatro o un ocho (cuatro caras o cuatro sellos), el jugador puede volver a tirar una tercera y última vez. Nota: Si un jugador ha tirado tres veces y en esos tiros han salido sólo cuatro caras o cuatro sellos las tres veces, entonces el jugador se le penaliza perdiendo el turno.
  4. Un peón entra al palacio con un lanzamiento de las conchas (monedas) con valor de ‘uno’. Si el jugador no tiene otras piezas en el tablero, los otros tiros son descartados.
  5. Si el jugador posee peones en el tablero puede mover un peón la suma de las dos tiradas de conchas, o dos peones según los puntos indicados en cada uno de los dos tiros individuales; si realizó tres tiradas puede mover hasta tres peones; también puede mover un peón la suma de dos tiros y el otro peón el valor del tercer tiro; o un sólo peón con la suma de los tres tiros. Cada puntuación realizada en los tiros de las conchas (monedas) debe ser utilizado en el turno del jugador; salvo que no exista movimiento valido.
  6. El orden en el que fueron lanzados los números no es significativo en el movimiento de los peones, excepto en la regla para poner un peón en el palacio o no tener más peones en el tablero de juego. Nota: si hay más peones en el tablero, y alguno de los tiros tiene valor de ‘uno’, en este caso se puede poner un peón en el palacio y usar los otros tiros para mover ese peón u otro distinto en ese turno.
  7. Los peones se mueven según el criterio del juego (unos siguen un movimiento de espiral en sentido anti-horario hasta alcanzar el centro; otros juegos el borde exterior del tablero es recorrido en sentido anti-horario, y las casillas interiores en sentido horario). Para entrar en las casillas interiores (salir de las casillas del cuadrado exterior) es obligatorio haber realizado al menos una captura; de lo contrario los peones del jugador siguen moviéndose por las casillas exteriores del cuadrado hasta lograrlo. No se necesita una captura por cada peón del jugador para poder moverse a las casilla interiores, sino haber tenido el jugador al menos una captura.
  8. Lo normado es que exista un peón por casilla. Si un peón aterriza sobre una casilla ocupada por un peón contrario, entonces el peón es capturado y sale del juego para volver a iniciar. Después de realizar una captura al jugador se le concede un nuevo turno. No se pueden realizar capturas en los palacios y los castillos. [En los tableros pares los castillos sólo son seguros para jugadores de igual color y si juega en parejas para el peón de jugador amigo].
  9. Dos peones de un mismo jugador pueden formar una pareja conocida como gemelos si se juntan en alguna de las casillas protegidas (alguno de los palacios o castillos); en algunos juegos ponen como condición extra para que la agrupación se forme esta ocurra en el palacio contrario al jugador en el tablero.
  10. Los gemelos se mueven juntos una cantidad de puntos igual a la mitad entera de los puntos marcados por los dados; por ejemplo si en los dos tiros del turno de un jugador los caracoles (monedas) marcan 3 y 2 puntos; la suma daría 5, la mitad es 2,5; los gemelos se pueden mover sólo dos casillas. Los gemelos sólo pueden ser capturados por otros gemelos. Los gemelos capturados regresan al inicio como peones individuales. Los gemelos pueden capturar peones individuales. Los gemelos entran juntos al templo, pero se cuentan como piezas separadas. En algunos juegos los gemelos impiden el paso de otros peones rivales detrás de ellos salvo los propios, sólo se permite el paso de los peones propios y a veces los peones del jugador amigo, si se juega en parejas.
  11. Para entrar en el templo se requiere puntuación exacta; si un jugador no tiene movimiento valido, pierde el turno. Tras entrar en el templo, el peón es retirado del juego. Gana el jugador (o el equipo) que saque todos sus peones del tablero. En juegos en equipos cuando un jugador a sacado todos sus peones, su turno y puntos son usados por el jugador amigo para terminar.

Los Ludos de caminos irregulares

Al sur de India y en la isla de Ceilán, hoy Sri Lanka; existe un juego para dos jugadores que siguen un camino más tortuoso, cuyo tamaño en casillas varia de 36 a 80 casillas según diseños.

El numero de peones a mover también varia; pero lo normal es cuatro a seis y guarda proporción con el número de casillas efectivas por el tablero donde se mueve cada jugador, aunque hay un tablero que es jugado por tres jugadores y cada jugador dispone de tres peones.

El nombre tradicional en Sri Lanka es Pancha Keliya; literalmente ‘el juego de los cinco‘; que hace mención a la cantidad de espacios que hay entre una casilla protegida y la siguiente. Este juego por la topología de su tablero recuerda mucho al juego de los veinte cuadrados del antiguo medio oriente, donde las casillas protegidas se ubicaban cada cuatro casillas; posiblemente estos juegos del antiguo Egipto y Mesopotamia pudieron ser la base para los juegos de carrera en la antigua India y a partir de ahí evolucionar a sus formas actuales.

El Pancha Keliya recibe otros nombres, muchas variaciones del nombre mismo tales como Panchi, pero en la india continental se le conoce como Daya Kattai (pizca de piedad), Vaahanam o Vimaanam (vehículo a Dios) (aquí la separación entre casillas protegidas es cada seis espacios y no cada cinco) , y como muchos juegos antiguos posiblemente describen una relación con el camino seguido en templos, o le dan un uso adivinatorio.

El Pancha Keliya para muchos efectos del juego recuerda varias normas del Ludo; de hecho muchas de las variantes de estos juegos son conocidas en genérico como Thaayam; o como los Ludos de India. Se juega normalmente con cinco o seis conchas cuari (cinco o seis monedas), cuya puntuación es según la cantidad de caras y sellos. [Nota: este uso de canchas (monedas) también se aplica al Thaayam (cruciforme) descrito en otra entrada].

Con 5 Conchas/Monedas

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Diez pasos y repite tiro * 3,1 %
Una (1) Un paso * 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos y repite tiro * 3,1 %
* Este tiro permite introducir un peón al tablero de juego.

Con 6 Conchas/Monedas

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Doce pasos y repite tiro 1,6 %
Una (1) Un paso * 9,4 %
Dos (2) Dos pasos 23,4 %
Tres (3) Tres pasos 31,2 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 23,4 %
Cinco (5) Cinco pasos * 9,4 %
Seis (6) Seis pasos y repite tiro 1,6 %
* Estos tiros permiten introducir un peón en el tablero en la casilla inicial

Las normas del juego son básicas para uso con niños; pero hay que tener presenten que los peones no corren en el mismo sentido y no comparten todas la casillas del tablero; al inicio y al final hay pasillos de entradas que son propias para el movimiento de cada jugador; dándole un toque único a estos Ludos de oriente.

  1. Este es un juego de carreras para dos jugadores. Cada jugador tiene de cuatro a seis peones del mismo color y estos están fuera del tablero cerca del pasillo de entrada del jugador. Los peones se mueven por el tablero siguiendo las rutas marcadas para cada uno; al aterrizar en la última casilla del pasillo de entrada con puntuación exacta el peón sale del tablero; gana quien saque primero sus peones.
  2. Al inicio del juego se lanzan las conchas (monedas) e inicia quién tenga mayor puntuación. Cada jugador por turno lanza las cinco/seis conchas (monedas) y mueve un peón la cantidad de puntos señalados.
  3. Para introducir un peón en la primera casilla de entrada el jugador debe sacar un ‘uno’ o un ‘cinco’; si se disponen de peones en el tablero esos puntos pueden ser usados para mover uno de los peones. En los juegos en India se juega con seis conchas, el sacar un seis (seis caras) o un doce (seis cruces) le da al jugador otro turno con las conchas y no se puede repetir turnos más de una vez. En indochina e insulindia se juega con cinco conchas e lugar de seis, y se permite volver a tirar las conchas si salen puntos de ‘uno’ y ‘cinco’; pero en estos juegos no hay límites en las veces que se puede repetir, siempre que salga ‘0’ o ‘5’].
  4. Las casillas sólo pueden ser ocupadas por un peón; la ficha de un jugador no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro de sus peones. Si el peón cae en una casilla ocupada por un peón del oponente, entonces el peón rival regresa al inicio y el jugador obtiene un turno extra para jugar. El tablero dispone cada cinco espacios de casillas protegidas donde no se pueden realizar capturas. Si más de un peón puede ocupar una casilla protegida no esta claro; en algunos juegos la regla es no más de un peón por casilla, en otras versiones, las casillas protegidas pueden ser usadas por más de un peón, propio o contrario; sobre este punto hay que ponerse de acuerdo al inicio, lo sugerido es seguir la regla básica, no más de un peón por casilla.
  5. Nota: en los tableros donde hay un circuito cerrado (cuadrado externo), para poder pasar al camino interior es obligatorio que el jugador realice al menos la captura de un peón del oponente; de lo contrario, como en el Chauka Bara, el peón (o los peones) deben seguir recorriendo el cuadrado.