Los Ludos de las Américas Precolombinas

Si bien es India reconocida como la tierra de origen del juego de ludo, no es la única región en el mundo donde existen este tipo de juegos, regiones del lejano oriente, y en las américas precolombinas se dieron juegos similares al ludo; algunos piensan que se trata de invenciones propias regionales; otros, dadas las similitudes, asumen algún tipo de contacto entre las culturas; lo más probable es que las reglas modernas que se ponen para estos juegos es lo que las uniformizaron e igualaron. Así los estudiosos, que sin tener evidencia de como se jugaban, simplemente extrapolaron las reglas de juegos conocidos. Incluso una explicación más simple es que no hay muchas posibilidades de movimientos en este tipo de juegos para estar inventando mucho.

Patolli, el parchís de los aztecas

El Patolli, o Patole, fue un juego encontrado por los españoles cuando llegaron a tierras mexicanas en tiempo de los aztecas. Las crónicas señalaban que estos conquistadores vieron a Montezuma y sus nobles jugarlo usando piedras preciosas y oro como peones en el tablero de juego.

Las primeras crónicas sobre el juego corresponden al padre dominico Diego Durán, por los inicios del siglo XVI (1500 d.C.); quien señala que el juego de mesa más común entre los aztecas era el PatolliDurán lo describe como un juego demasiado simple (para los gustos europeos); si bien el juego es modernamente ilustrado como un juego de parejas (como el Pachisi), el padre Durán afirmaba que varias personas podían jugarlo a la vez. El objetivo era llegar primero en el movimiento de un conjunto de guijarros de un extremo del tablero al otro. El tablero contenía entre 50 a 70 casillas; con casillas marcadas para movimientos especiales. Frijoles secos hacían las veces de dados (monedas) para determinar los puntos a moverse.

Frijoles marcados (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Pierde turno 3,1 %
Una (1) Un paso 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos* 3,1 %
* Ya que no se sabe a ciencia cierta como se tomaban los puntos. En caso de niños se recomienda asignar el valor de cinco pasos, pero usualmente (seguro influencia de juegos de India) suelen moverse 10 pasos.

El padre Durán indicaba que sitio del juego pronto se llenaba de espectadores y la bebida alcohólica se unía a la diversión. Otro padre español, el franciscano Bernardino de Sahagún, (época similar al padre Durán) narraba además que los espectadores estaba atentos a las apuestas entre los jugadores, así como a las siempre presentes peleas entre jugadores y/o espectadores por los resultados del juego. Se apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa, apostaban su libertad vendiéndose como esclavos.

Durante la conquista, este juego de azar fue visto por los españoles como una obra del diablo y por lo tanto durante el proceso de evangelización de los pueblos amerindios el juego fue suprimido; en parte como ocurrió con muchos de los juegos de azar en Europa, ya que fomentaban la idea de que se podían ganar fortuna con la suerte en lugar del trabajo constante. Se narra que los gobernantes españoles imponían duros castigos a la población trabajadora por jugar estos juegos, pero también estaba el resolver un problema práctico, y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, ya que si bien el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas. Incluso para apoyar estas ideas los conquistadores indicaban en algunas de sus crónicas que igual preocupación tenían los líderes aztecas, para los cuales que era un juego reservado sólo a la nobleza.

El tablero más tradicional sólo contiene 52 casillas, que se le hace corresponder con el ciclo de 52 años conocido como ‘Xiuhmolpolli’ relacionado con el Fuego Nuevo. Ello ha sugerido a antropólogos como Inga Clendinnen (1934-2016) que era usado para predecir el destino y resolver incertidumbres, igual a como hoy se consultan a las cartas y el zodiaco. Tanto es así que el juego tiene su propio dios particular, Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado también como el Dios de las Cinco Flores; y a quien los jugadores invocaban, le ofrecían incienso y comida antes de empezar a jugar.En contraposición a esta idea, otros investigadores sociales señalan que los juegos de azar, si bien siempre han existido y se vinculan con la suerte y la incertidumbre; lo normal es que los jugadores tengan motivaciones económicas o sociológicas, ya que como señalaba el padre Durán, los jugadores eran rodeados por espectadores, y por tanto más que una razón agorera, era una actividad social de encuentro y diversión, como hoy serían los juegos de cartas o de domino.

Las reglas originales para el Patolli jamás fueron registradas por los aztecas, o fueron destruidas, junto con otros tesoros de la cultura mesoamericana, por los españoles que consideraban estos juegos como actos paganos y en contra de la fe que intentaban inculcar en los pueblos conquistados. Arqueólogos mexicanos modernos como Alfonso Caso (1896-1970), sin embargo, descubrieron que una versión del juego todavía era conocida entre las montañas del noreste de la Ciudad de México en la década de 1920; y en un informe, no confirmado, se indicaba que aún persiste allí hoy. Así el Patolli probablemente no se limitó a la capital azteca Tenochtitlan, sino que se trataba de un juego también presente en los pueblos y ciudades más pequeñas; y las apuestas ayudaría a explicar su popularidad y aún permanencia. Los tableros del juego sobrevivieron a la conquista, y distintos estudiosos indican que era un juego tradicional en toda Meso-América, incluso que se remontaba a épocas anteriores a los mayas.

En 1966 El antropólogo Edward Adamson Hoebel (1906-1993) propone que el Patolli azteca deriva del juego del Pachisi de las Indias Orientales; pero otros antropólogos norteamericanos, como Barry Lewis, de la Universidad de Illinois, en 1988, rebaten esta afirmación al señalar que la similitud entre los dos juegos se debe a las limitaciones de este tipo juego de mesa, lo que significa que ambos juegos surgieron de forma independiente. Quizás la razón por la cual son tan similares es que las reglas modernas del juego son fruto del trabajo de Robert Charles Bell (1917-2002), quien en su libro sobre juegos del mundo de 1960 suministra las reglas hoy conocidas, tomando de otros juegos similares las existentes normas para completar y dar una explicación plausible del juego. Modernamente se ponen las siguientes reglas:

  1. El Patolli se juega en un tablero en forma de cruz de 52 casillas (las versiones mayores suelen tener 68 casillas en total). Ocho de estas plazas tienen forma de cuña. Ocho más redondeadas están en los extremos de la cruz; y hay cuatro casillas centrales (en las versiones mayores a las cuatro casillas centrales se le suman cuatro vecinas en los brazos llevando su número a ocho; pero hay juegos donde las casillas centrales son divididas en triángulos, esto es tableros de 56 y 72 casillas en total). Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, cada uno con seis piezas o peones. En algunas variantes se reduce un peón por jugador conforme se incrementan los jugadores, esto es cuando hay dos jugadores, cada jugador tiene seis piezas; con tres jugadores, hay cinco piezas cada una, y con cuatro jugadores cada uno de ellos tiene cuatro piezas. En el caso de cuatro jugadores, algunos ludólogos proponen, como con el Pachisi, que se jugaban parejas, dos contra dos. Las piezas de cada jugador se distinguen por el color. Los jugadores comienzan el juego con las piezas y el tablero está vacío.
  2. Cinco granos de frijol (uno de los lados estaba marcado o pintado) controlan el movimiento de las piezas (a semejanza de usar cinco monedas). La puntuación de los granos es un punto por lado marcado (caras en caso de monedas). Cuando no hay lados marcados (cero caras), no hay ninguna puntuación y se pierde el turno.
  3. Al inicio del juego los jugadores acuerdan el monto de los pagos y las multas (que se ganan o pierden); lo normal es que el juego termina cuando un jugador se a quedado con el dinero de los demás jugadores (como en los juegos de cartas modernos). Las multas y pagos ocurren en los casos que el jugador no pueda moverse, o caiga en casillas con penalización. Una olla se coloca cerca del tablero, y los pagos se van haciendo conforme se juega, y se colocan dentro de la olla.
  4. Los granos (monedas) son arrojados por cada jugador al inicio del juego. Inicia el jugador con el mayor puntuación, arrojando los granos de nuevo. El jugador que tiene el turno lanza los granos. Si no hay ninguna puntuación, el turno ha terminado. En su primer turno el jugador introduce un peón en el tablero de la plaza central más cercana a él, moviéndose alrededor de la pista un número de espacios de acuerdo a su puntuación (contando en este caso la casilla de entrada). Él decide la dirección del movimiento de sus propias piezas, a la derecha o a la izquierda; él mantendrá esta dirección durante todo el juego, pero cada jugador hace su propia elección.
  5. Una vez que un jugador tiene un peón en el tablero, los demás peones sólo pueden ingresar en un tiro de ‘un punto’. Sacar ‘un punto’ no obliga introducir una nueva pieza; el jugador puede optar por mover un peón que ya están en el tablero en su lugar. Cuando un jugador tiene más de un peón en el juego, el jugador puede elegir mover cualquier peón de acuerdo con los tiros de los granos.
  6. Si un peón cae en una de las casillas marcadas con la cuña debe pagar una multa del doble de la cantidad acordada con su oponente o sus oponentes. Si aterriza en una de las casillas redondeadas en el extremo de la cruz puede lanzar otra vez. Un peón no puede aterrizar en una casilla ocupada por otro peón, propio o rival.
  7. En algunas variantes las cuatro de las casillas centrales del tablero (casillas de entrada), son las únicas casillas donde se puede capturar a un peón rival; en este caso el peón del contrario regresa a iniciar de nuevo, y se cobra el pago acordado en el caso de capturas [nota: en los tableros mayores se adiciona uno de las casillas a cada lado de la casilla central, elevando su número a ocho; o en otros tableros el cuadrado central es dividido en triángulos para así alcanzar ese número].
  8. Si el jugador puede moverse, entonces tiene que moverse, incluso si todos los movimientos disponibles le son perjudiciales. Si un jugador no puede moverse, entonces debe pagar una multa.
  9. Después de haber realizado un circuito completo en el tablero, una pieza se libera al llegar a la última casilla (es decir, la casilla anterior a la casilla de entrada del jugador) por un tiro exacto. El aguantar un peón (no tener los tiros exactos para alcanzar la casilla final), y no disponer otro movimiento valido, hace que el jugador reciba una penalización por parte de sus oponentes. [Nota: En el caso del tablero pequeño, los peones recorren sólo tres de los brazos del tablero para poder terminar en la casilla interna anterior a la de la partida; en el tablero mayor con casillas centrales divididas, los peones recorren los cuatro brazos antes de poder alcanzar la casilla anterior a la inicial].
  10. El jugador que ha conseguido sacar la última de sus piezas gana el juego y el contenido de la olla. Se juegan tantas rondas como dinero y prendas tengan los jugadores, gana finalmente quien se queda con todo lo apostado.

En juegos para niños no se requiere apostar, por ello se proponen algunas variantes en como hacer las penalizaciones. Primera opción es tener una serie de fichas extras (diferentes a los peones) que son usadas como ‘pago’, estas pueden ser granos de maíz u otros granos que se usan como pagos. Otras opciones incluyen variar algunas reglas, por ejemplo al caer en casillas en forma de cuña que implican una penalización, se sugiere que en el siguiente turno el jugador en vez de avanzar una pieza, esta debe retroceder los puntos marcados por los frijoles (monedas), o el perder turnos en el juego, y así se pueden dar variantes para los más chicos de la casa. También para niños es más fácil contar los puntos según las caras de frijoles marcados; por ello al salir los cinco frijoles marcados (las cinco caras) es preferible que el niño mueva cinco espacios, a avanzar diez como es sugerido en las versiones del juego original; se recuerda nuevamente que las reglas actuales son una adaptación moderna y que realmente se desconoce como se contaban los puntos originalmente.

Dado que no se puede aterrizar en una casilla ocupada, todas las piezas están a salvo de captura, salvo en las casillas interiores (cuatro u ocho, según tableros). Sin embargo, esto hace del bloqueo de una táctica interesante. Aunque por lo general es imposible bloquear el progreso de un oponente en su totalidad, una fila de peones en casillas consecutivas obstaculizará el progreso de un oponente. Las plazas centrales de penalización pueden ayudar a vencer el bloqueo. Hay que tener presente que los lanzamientos más comunes son dos y tres; con casi un tercio de las probabilidades; uno y cuatro la mitad de eso; por ello estos números han de tenerse en cuenta si un jugador usa la táctica de bloqueo, o cuando las piezas se acercan al final de su viaje; pero hay que tener presente que cada jugador escoge como se va a mover, sea en sentido horario o anti-horario; ello, al igual que el Thayaam cuadrado, hace a veces que el jugador olvide ese detalle, sobre todo si hay más de dos jugadores en la partida, dando así un valor agregado al juego de los antiguos aztecas.

Zohn Ahl, el ludo de los pueblos de las praderas norteamericanas

El Zohn Ahl es uno de los muchos juegos de mesa de los nativos de América del Norte y utiliza un tablero de cuarenta espacios dispuestos en un círculo. El Zohn Ahl se toma como un ejemplo típico dentro de las distintas variantes entre estos juegos en lo que hoy es la región centro occidental de los Estados Unidos de América. Es un juego sencillo, que funciona bien en niños, y su vinculación con los pueblos aborígenes lo hace apropiado para ser considerado como una actividad cultural y de historia para grupos de estudio, más que como un concurso de capacidades cerebrales; por ello para adultos simplemente no es recomendado ya que para los ojos de los mayores es un juego aburrido.

La tradición histórica señala que era jugado por las mujeres y las niñas de la gente de Kiowa en los Estados Unidos; otros juegos similares están presentes en otros pueblos nativos de América del Norte, como los hopis, los apaches, y recibe el nombre de Settilth entre los navajosOwasokotz entre los keres y Tasholiiwe entre los zuni; por mencionar algunos.

Es la falta de parecido del Zohn Ahl con cualquier juego occidental importado es lo que lo identifica como una invención nativa, aunque su antigüedad es desconocida; y algunos especulan que se remonta a tiempos de las tribus anasazi. Tradicionalmente, el juego usa una tela grande en cuyo centro se colocaba una piedra, ‘la piedra Ahl‘. Palos hacían las veces de monedas y eran lanzados contra la piedra Ahl (piedra central) y rebotaban en la misma antes de caer en la tela, lo que garantiza la aleatoriedad de los tiros. A diferencia de los juegos anteriores, los cuatro palos (similares a paletas de helado, tienen un lado pintado de blanco y otro lado coloreado; pero tres de los palos son se color rojo y uno azul o verde, que se conoce como Sahe); los puntos se cuentan como se indica a continuación.

Palos según color de la cara valor
Casos donde no sale el Sahe (la cara azul o verde)
Todas blancas 8 puntos + repite turno *** (6,2%)
Una roja + tres blancas 1 punto (18,8%)
Dos rojas + dos blancas 2 puntos (18,8%)
Tres rojas + una blanca 3 puntos + repite turno ** (6,2%)
Caso donde aparece el Sahe (la cara azul o verde)
Una azul + tres blancas 1 punto + repite turno (6,2%)
Una azul + una roja + dos blancas 2 puntos * (18,8%)
Una azul + dos rojas + una blanca 3 puntos ** (18,8%)
Una azul + tres rojas 4 puntos + repite turno *** (6,2%)
La norma es que si sale el Sahe (la cara azul o verde) debe repetirse la jugada, sin embargo las probabilidades limitan que eso sea valido todas las veces, es más apropiado que se repita si la probabilidad es del 6,2%; y no se repita en casos mayores [tratándose de juego para niños, la regla simple es: si sale la Sahe se repite el turno].
* Lo normal es que si aparece la cara azul debe repetirse turno, pero la probabilidad en este caso limita esa opción en algunas versiones del juego.
** Dado que es más probable de que salgan dos caras rojas y una azul, a que salgan las tres rojas, debería repetirse turno en el caso de tres rojas y no como sugiere el juego en versión original.
*** En variantes más tradicionales cuando son todas blancas se mueve el peón diez puntos y con todas coloreadas se asignan seis puntos.

Las reglas del juego suelen ser:

  1. El juego es jugado por dos jugadores, o dos equipos. Cada jugador o equipo tiene un solo peón que se mueve (nombrados los jinetes) y otros cuatros (nombrados caballos) y que son los usados como pagos. El jinete en el tablero hace la idea de un caballo que es montado por un guerrero y es el peón que se mueve en el tablero.
  2. El tablero es un círculo con cuarenta espacios entre las marcas; hay a su vez cuatro espacios mayores que dividen al circulo en los cuatro puntos cardinales, los espacios mayores al norte y al sur se llaman ‘los arroyos‘, mientras que los ubicados al este y al oeste se llaman ‘los barrancos‘. En algunos tableros el pasar de la dirección este-oeste a la dirección norte-sur dentro del tablero se conoce como ‘los giros‘. El tablero representa un paso o valle entre montañas; con despeñaderos y ríos que lo cruzan, generando obstáculos extra a los jugadores que tratan de recorrer el camino de la carrera.
  3. Al inicio cada jugador tiene su jinete en la puerta sur (arroyo sur); y se mueven por el tablero, uno en sentido horario y el otro jugador en anti-horario. Inicia quien haya sacado la mayor puntuación al principio al lanzar los palos sobre la piedra. Alternando entre los equipos, cada jugador tira los palos para ver hasta qué casilla el jinete de su equipo se moverá.
  4. Si el jinete cae en la puerta norte (arrollo norte), ha caído en el río, y el jinete debe volver al inicio y comenzar su vuelta de nuevo, y su equipo deben entregar en pago un pago (caballo) al equipo oponente. Si el jinete cae en las puertas este u oeste (los barrancos), entonces el equipo pierde un turno. Si el jinete cae el espacio ocupado por el jinete del adversario, el jinete es capturado y para liberarse debe entregar un pago (caballo) al equipo que captura, y debe iniciar la carrera nuevamente, poniendo nuevamente el jinete en el arrollo sur, e iniciar la carrera.
  5. El primer jinete en regresar y pasar por el comienzo (puerta o arrollo sur) gana la vuelta y recibe en prenda un pago (caballo) del equipo oponente. La siguiente vuelta entonces se considerará que ha comenzado y el juego continúa.
  6. El equipo que gana (por captura o pago) todos los peones (caballos) del juego gana el juego. Si el juego se detiene por cualquier otra razón, como la falta de tiempo, los ganadores son el equipo con más pagos (caballos).

El origen del Zohn Ahl es ubicado por algunos expertos en México, como una forma simplificada de un antiguo Proto-Patolli, este con forma cuadrada y atravesado por una cruz (similar al Yut Nori coreano), dado que ambos juegos tienen cobros de pagos, y casillas especificas para estos pagos, finalizando como ganador quien acaba con las fichas de pago de los otros jugadores. Con el tiempo el juego se simplificó en el tablero (elimino la cruz central) y redujo el número de jugadores y piezas en el juego para hacerlo más propio de mujeres y niñas.

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