Algunas Variantes del Ajedrez Animal o Ajedrez de la Selva

El Ajedrez Animal, o Ajedrez de la Selva es un juego tradicional de China e India, si bien no existen unas reglas estandarizadas para el juego, no deja de ser un juego valido para chicos y adultos. Consta de un tablero de nueve filas y siete columnas (9×7); y dentro del mismo hay casillas especiales que incluyen un refugio para cada bando, tres casillas trampas rodeando estos refugios y doce casillas formando dos lagunas (río) de 3×2 en el centro del tablero, limitando el paso de un lado a otro del tablero.Lo interesante del juego es que cada bando dispone de ocho piezas, enumeradas según valor o fuerza: Elefante (8); León (7), Tigre (6); Leopardo/Pantera (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1) [en algunos juegos el Perro y el Lobo intercambian valores, en este caso el perro vale cuatro y el lobo es reemplazado por un Zorro que vale tres]; donde cada pieza puede eliminar a aquellas con igual o menor valor que la propia; salvo el Ratón que puede atacar al Elefante. Las piezas se mueven a una casilla ortogonal continua y salvo el ratón (y a veces el perro), no pueden pisar las casillas de las lagunas; y no están permitidos ataques agua-tierra o viceversa. El León, el Tigre pueden saltar las lagunas, siempre que no exista ninguna otra pieza dentro de la laguna en la línea del salto (a veces el Leopardo también puede hacer el salto, pero sólo en el sentido horizontal —dos casillas—). Si un animal se encuentra en las casillas trampas, puede ser atacado por cualquier otro independiente de su fuerza; lo normal es que los animales no puede acceder a las casillas refugio propias (en algunas versiones el animal puede ir a esta casilla pero no puede atacar a otras y puede ser atacado por cualquier rival). Gana quien elimine al elefante contrario o quien logre colocar alguna de sus fichas en la guarida del contrario.

Sobre esta base general se han desarrollado otros juegos, con mayor o menor complejidad, ya sea en la cantidad de piezas, o en el tamaño y forma del tablero.

La Jungla de Hong Kong

Esta es una adaptación reciente del juego original, fue presentada a la población del Territorio de Hong Kong en 2012 como una representación de la urbe y los animales hacen referencia a los distintos tipos de empresarios y/o habitantes del lugar, que como bestias se pelean por un lugar y puesto dentro del mercado, así como por el comercio local e internacional.

En el tablero los refugios de las dos partes son llamados: West Kowloon (distrito cultural) y Central (distrito comercial); las trampas en cada sitio representan los problemas y/o pesadillas de los residentes de la ciudad, como son: el tren expreso entre Guangzhou (China) y Hong Kong; la Bolsa de Hong Kong; los Espacios Inmobiliarios (verdaderas cajas de sardinas); la Compra-Venta de Acciones; los Fondos de Jubilación Obligatoria, y los Bonos de Crédito. Las dos mitades de la ciudad están separadas por el río Victoria y se cruzan por tres puentes. Pese a los nombres, la topología del tablero de juego es la misma que en el juego original.La variación se presenta en las bestias del lugar; las cuales mantienen las mismas reglas básicas del juego original, los animales devoran a aquellos con igual o menor rango que la ficha; aunque aquí los números están invertidos; el más fuerte es el primero y el más débil es el octavo; pero como en el juego original, este último es que el puede atacar al primero. Los que pueden entrar en el río en este juego son solamente el depredador financiero (N°4), representado por un Cocodrilo; y la Tortuga (N°5); los que pueden saltar el río son los tres más fuertes: el Gobierno Chino, representado por un Tigre (N°1); el Empresario Super Rico representado por un Lobo (N°2), y la Burocracia China, representada con un Ave de rapiña (N°3); pero no pueden saltar si existe una pieza dentro de la laguna en la línea del salto. Como en el juego original gana la partida quien: a) devore al Tigre del contrario, o b) logre poner una de sus piezas en el refugio del enemigo; recordando que los jugadores no puede ocupar sus propios refugios y una ficha en alguna trampa puede ser devorada por cualquier ficha contraria, independiente de su fuerza. A modo general y los movimientos especiales de las piezas son:

Animal Habilidad Especial Descripción
1.- Tigre Salta vertical y horizontalmente el río Representa al gobierno chino
2.- Lobo Salta verticalmente el río Representa al empresario super-rico de la isla
3.- Ave de rapiña Salta horizontalmente el río Representa la burocracia china
4.- Cocodrilo Puede comer a cualquier pieza si sale el río a una casilla en tierra. No puede comer dentro del río Representa al depredador financiero, dispuesto a hacer cualquier cosa para conseguir dinero
5.- Tortuga No puede comer cuando entran o salen del río, y no puede comer dentro del río Representa a aquellos que no expresan nada y todo se lo callan escondidos en su caparazón
6.- Perro Ninguna Son los oficiales de la ley, que sacuden la cabeza todo el día.
7.- Mono Ninguna Los que viven de los demás, y se conforman con ganar pequeños favores
8.- Hormiga Devorar al tigre Son como su nombre, los infinitos trabajadores que pueblan la ciudad y que trabajan incansables

El juego del Presidente (Daetonglyeong Gonu)

Este juego es de origen coreano; en un tablero formado por cinco líneas horizontales y cinco verticales que se interceptan; y donde las líneas de lados opuestos se extienden formando triángulos/arcos, para un total de veintinueve intersecciones. En el juego cada jugador tiene cuatro tipos de piezas: el Presidente, el Ministro, el Secretario, y los Empleados [que representaremos como: Elefante / Tigre / Perro / Ratones respectivamente]. La disposición inicial es que el Presidente se coloca el vértice del triángulo grande, el Ministro está en el vértice del triángulo pequeño, el Secretario está en el centro de la parte inferior del tablero y los cuatro puntos restantes los ocupan los Empleados.Ambos bandos se turnan para moverse uno por uno, a lo largo de la línea de una intersección a una vecina vacía, u otra ocupada por una ficha rival. Las fichas pueden comer a aquellas con igual valor o menor, salvo los Empleados que también pueden matar al Presidente contrario. Gana el juego el primero en colocar una de sus fichas en la posición inicial del Presidente rival.

El juego del Tigre-Pollo-Insecto-Palo

Este es otro juego tradicional de China; proveniente de la región de Zhejiang (una provincia en la costa del mar de China Oriental, al sur de Shanghái). El tablero está formado por siete líneas verticales y siete líneas horizontales que se cruzan entre si; además de una serie de líneas diagonales internas; para un total de cuarenta y nueve puntos de intersección. El punto medio de cada línea de fondo se llama la Base que es equivalente al refugio/guarida. Cada jugador dispone de cuatro tipos de piezas de ajedrez: el Tigre, el Pollo, el Insecto y el Palo/Hoja. Cada una de los bandos tiene un color  diferente para distinguir entre el enemigo y el amigo.

Al inicio las cuatro piezas se colocan en ese orden en la línea inferior de cada lado de izquierda a derecha, separadas entre si una intersección. Los dos lados se turnan para caminar a lo largo de la línea hacia una intersección libre o para capturar/eliminar una pieza enemiga. Cada pieza sólo puede capturar otra pieza de ajedrez, el Tigre sólo come al Pollo, el Pollo come únicamente al Insecto, el Insecto se come el Palo/Hoja y al Tigre lo envenena el Palo/Hoja. Como con el Ajedrez de la Jungla no se puede ingresar a la Base propia y el primero en entrar en la Base enemiga gana el juego.Nota: dado que el tablero original es muy grande para la cantidad de piezas, se sugieren una reducción del tablero de 7×7 a 5×5; en este segundo caso las piezas serían las cuatro originales [ilustradas aquí con Elefante / Tigre / Perro / Ratón].

La Pelea Animal

En es una versión hecha para jugar en la red; en un tablero como se muestra, se ubican doce animales: un Elefante (7), un León (6), un Tigre (5), dos Lobos (4), dos Perros (3), dos Gatos (2) y tres Ratones (1). Cada jugador coloca sus fichas en dos de las filas completas, no hay una posición inicial fija sino que cada jugador escoge su propio arreglo. Como en el Ajedrez de la Jungla, hay un orden para devorar a los demás, aquí los de mayor rango eliminan a los de menor o de igual rango; y como antes el ratón puede matar al elefante.Los jugadores por turno mueven sus peones de la posición (intersección) que ocupan hasta un punto vecino desocupado o ocupado por una ficha rival de menor o igual rango, siguiendo la línea que une los puntos. Gana aquel jugador que eliminó a todas las fichas del contrario. En caso de que se haga evidente que no se pueden seguir comiendo piezas, gana quien tenga la mayor cantidad de puntos (sumando el valor de las piezas) sobre el tablero. En algunas versiones se pone un límite de movimientos posibles por jugador en cada partida, siendo él mínimo de pasos unos veinte movimientos, antes de contar los puntos para determinar ganador.

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