Cosmogonia 12 – Las diosas colectivas

Los dioses por naturaleza en su mayoría suelen ser individualistas y actuar solos, a lo sumo algunos que otros dioses gemelos aparecen en los mitos de los pueblos; pero en las diosas a diferencia de sus contrapartes masculinas, se encuentra que muchas de ellas realmente tienen una naturaleza gregaria, esto es que no pueden ser separadas dentro del colectivo y actúan todas como un todo dentro del grupo que conforman, por lo general en triadas donde suelen estar identificadas como los aspectos de la sexualidad femenina (niña/hija/virgen, mujer/madre/fértil, anciana/abuela/estéril), están vinculadas generalmente a las nociones de nacimiento, vida y muerte; y son la contrapartida al dios astado (de los cuernos), que representaba la virilidad masculina. Herederas modernas de estas triadas son aquellas tres hadas madrinas de los cuentos infantiles que venían a dar dones (hados/destinos) a los recién nacidos.

A veces se las representaba como una diosa triple (una diosa que abarca tres aspectos en una sola) y este concepto de diosa triple ha agarrado fuerza en los modernos cultos neo-páganos quienes adoran y creen en la existencia de una diosa (triple) que existía en el supuesto periodo matriarcal de eras prehistóricas, que fue reemplazado al surgir las primeras civilizaciones por un culto patriarcal; bajo esta forma triple estas diosas dominan cielo, tierra, inframundo; en el cielo bajo la forma de la Luna y su cambiantes caras; en la tierra con los cultos a la fertilidad y las nociones de nacimiento, vida y muerte de plantas y animales; y en el inframundo al servir de guía a las almas de los difuntos, y el reencuentro con los ancestros.

El concepto de tres en uno (dios/diosa triple) suele ser extraño para muchos, pero no podemos de dejar de compararlo con la idea del propio dios cristiano donde Padre/Hijo/EspírituSanto forman una trinidad indisoluble; y que las otras religiones monoteístas abrahámicas (judíos y musulmanes) lo ven como la adoración pagana a tres dioses. La presencia de esta trinidad en el culto cristiano es seguro el recuerdo y la fusión en una de antiguas triadas de dioses, como serían Osiris/Isis/Horus en Egipto, Brahma/Vishnu/Shiva en India, Zeus/Poseidón/Hades en Grecia, o Jupiter/Juno/Minerva en Roma, por citar ejemplos.

Como dioses triples en el sentido señalado tenemos no sólo a la trinidad cristiana, sino que los que apoyan a los neo-páganos observan que hay más presencia en sus equivalentes femeninos dentro de los distintos pueblos del tronco indoeuropeo; ejemplos como: la Hecate griega, con sus tres rostros y sus tres dominios (cielo/tierra/inframundo), o en la trinidad Badb/Macha/Nemain, que son sólo aspectos de la terrible Morrigan, diosa celta del destino, la guerra y la fatalidad (muerte); esto solo por citar algunas. Estos ejemplos fortalecen la idea de la existencia de esa diosa prehistórica, que sirve de justificación a movimientos extremistas dentro de grupos feministas, anarquistas, verdes (ecológicos), new age (nueva era), y otros que buscan romper con la tradición y el estado de las cosas (status quo).

En esta entrada no haremos mayor mención de estas diosas triples, sino de las diosas grupales de la mitología grecolatina. Estas diosas colectivas abarcaron múltiples funciones, y como se puede ver en su evolución pasaron de ser Morias, señoras que predecían el destino de dioses y hombres, a cumplir funciones más humanas y con temas sociales, como son las Musas, señoras de las artes escritas.

Las Moiras – Señoras del destino

Las Moiras eran las diosas del destino. Entre los griegos se les conocía como: Cloto (la que crea el hilo), Láquesis (quien mide el largo del hilo) y Atropos (quien corta el hilo). En su telar la vida de cada persona es un hilo, y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona; el hilo blanco de la vida de cada persona era a veces hilado con otros dos, uno dorado que representaban los momentos de dicha y otras veces cruzado con una lana negra para indicar los momentos de desdichas.

Por lo general son descritas como tres viejas mujeres, en otras un trío de tristes damas (una joven, una adulta y una anciana); siendo equipadas a veces con otro grupo, las Grayas/Greas/Grises, tres viejas brujas, ciegas y caníbales, que compartían un único ojo y diente. Las Moiras se las pone habitando en su caverna en el inframundo, donde la luz del Sol jamas llega, y se la pasan hilando y deshilando el destino de dioses y hombres; tan grande era su poder que era temidas no sólo por los mortales, sino por los dioses mismos.

En la tradición se dice que a pocos días de nacido un niño, estas tres damas se aparecían, Cloto con su huso y un libro donde anotaba; Laquesis con una vara de medir el largo del hilo y Atropos con las temidas tijeras; y dictaban en la cuna el destino del neonato. Así estas diosas se relacionaban con antiguas diosas del parto, como Ilitia, que la tradición luego fusiono con Hera, o la volvió hija de la misma; o con Hecate, que cumplía una función parecida antes de ser convertida en diosa de las brujas. Incluso se hablada de una sola Moira (destino), llamada entre los minoicos Aisa; pero se mencionaba cuando nacía un niño a una tercera diosa: Kallone (belleza por la nueva vida); así en los mitos cretenses y minoicos Ilitia (nacimiento), Kallone (belleza) y Moira/Aisa (destino) formaban una primera trinidad. La trinidad en algún punto se hizo necesaria para la Moira misma; tal es así que se comparan a trinidades protogenicas como Thesis (creación) [en otras versiones Tethys (madre) o Metis (saber)] que fue madre de Poros (inicio/camino) y Tecmor (final/destrucción).

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Ejemplos de su designios ante las cunas de los neonatos se cita la historia del héroe Meleagro, hijo del rey Eneo y la reina Altea (la hermana de Leda), cuando las Moiras llegaron a dar sus dones, Atropos dijo, «vivirá lo que dure el trozo de carbón en la leña ardiente»; su madre entendiendo las palabras de la Moira agarró el trozo ardiente y lo apago, guardándolo cerca. Años después cuando las tierra del rey Eneo eran azotadas por un terrible jabalí, decenas de héroes llegaron a combatirlo. Meleagro (pese a estar comprometido) se enamoró de Atalanta, que también tomó parte en la cacería y fue la primera que hirió y mató al jabalí, junto con Meleagro; ella tomó el honor por tal hazaña; lo que provocó una pelea entre los distintos participantes. Altea sin embargo no le gustó mucho los deseos de su hijo por la joven salvaje y romper su compromiso, (en otras versiones porque haber matado a sus tíos, hermanos de Altea, en la pelea) y ella encendió el trozo de carbón hasta que se consumió, provocando la muerte del héroe.

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En algunas tradiciones ponen a las Moiras como ministras de su hermano Moros (Fatum entre los romanos), señor del destino mismo y versión masculina del trío de diosas, quien escribía en su libro de hierro los decretos inamovibles para todo ser vivo. [Las Moiras escribían el destino en una pared de bronce en su cueva, de forma que los dioses pudieran consultar sus edictos]. Nadie escapaba a sus decretos, siendo la única fuerza a la que Zeus verdaderamente temía y era considerada omnipotente, omnisciente y omnipresente. Violar los decretos de Moros, o de las Moiras, implicaba traer el caos de nuevo al mundo y por ello destrozar a la creación. Sirvientes de Moros y las Morias, eran el resto de los dioses oscuros (hijos de la noche) que estaban a su servicio; entre ellos Thanatos (la muerte pacifica) y las Keres (demonios de la muerte violenta) representaban los aspectos físicos de su poder. Todos los dioses mayores y menores que no estaban relacionados con él/ellas vivían con miedo a lo que podían hacer con ellos. Prometeo salvó a la humanidad de la miseria de ver su destino (la muerte) cuando el único espíritu que no escapó de la Caja de Pandora y quedó atrapado dentro fue Elpis, el espíritu de esperanza.

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Las Moiras representan en su visión más antigua y profunda lo que pudo haber sido el origen de la mayoría de estas diosas colectivas, suelen representar y ser el ejemplo clásico para apoyar las tesis de mitografos modernos de la existencia de diosas triples; y su presencia de tres diosas que hilan y deshilan el destino de hombres y dioses no se limitaba al mito griego.

Los romanos las llamaban Parcas; ellas eran: Nona (quien preside el nacimiento), Décima (determinaba su destino, el largo de su vida) y Morta (como indica su nombre es la muerte misma), descritas igual de viejas que sus contra partes griegas.

Entre los mitos nórdicos tenemos a la Nornas; ellas son: Urder, lo que ha ocurrido; Verdandi, lo que ocurre, y Skuld, lo que debería ocurrir; a diferencia de sus equivalentes mediterráneas, estas ninfas del norte son descritas como bellas hadas que cuidan y riegan el árbol de la vida (el Yggdrasil) que sostiene en sus ramas los distintos mundos; y al igual que las Hesperides, son guardianas de las manzanas de la vida eterna, su conocimiento sobre el pasado, presente y futuro era apreciado por los dioses nórdicos. Y al igual que las Keres en el mundo griego que subían del inframundo a buscar a los muertos en batallas, las Valquirias bajaban del Valhalla por los guerreros que morían en las guerras.

Más al este, entre los pueblos eslavos el dios Sud (el juez) y sus tres hijas, las Sudenicy (las que juzgan) determinan el destino de los hombres al nacer; mientras que en los pueblos de Rusia las llamaban las Rodzanicy (las generadoras) y eran hijas de Rod (el creador). Entre los pueblos bálticos otras tres las hermanas cumplen similar función: Decla (vinculada al embarazo), Karta (diosa del matrimonio) y Laima (predice el destino final); pero a diferencia de sus equivalentes menos septentrionales, estas diosas eran más similares a la Tyke (Tique) griega, o a la Fortuna romana, diosas que distribuían la buena y la mala suerte.

Laima tiene equivalente más directo en la diosa hindú Lakshmi, esposa del señor Visnú, diosa de la belleza y la buena fortuna (una mezcla de Afrodita/Venus y Tyke/Fortuna); pero que maldecida por hermana Sárasuatí fue condenada a ser vista como que siempre favorece a los menos necesitados, dejando sin atención a los que más requieren sus dones. Es importante notar que Lakshmi; Durga (la gran diosa madre, similar a Gea en poder, pero bajo su aspecto de Kali es la destrucción y muerte) y Sárasuatí (diosa del conocimiento y las artes) forman la trinidad de diosas más importante del panteón de India.

Entre los antiguos árabes pre-islámicos se tienen tres diosas que de alguna forma repiten la triada hindú, ellas eran Uzza (diosa del amor y la belleza), Alilat (diosa de la inteligencia) y Manat (diosa del destino, el tiempo y la muerte); quienes en la tradición del lugar eran las protectoras de la sagrada ciudad de la Meca.

En los mitos celtas la diosa Morgana era señora de la guerra, el destino y la muerte, se suele dividir en tres: Badb (grito), Macha (lucha) y Nemain (venenosa) que son aspectos de esta diosa, símbolo muchas veces de la tierra que estos pueblos dominaban. Para la primera mitad del primer milenio en la Europa nor-occidental (pueblos celtas y germanos) adoraban a las Mantres (madres o matronas) que eran tríos femeninos protectores del hogar; su equivalencia con las Moiras/Parcas/Nornas no parece ser punto de discusión, pero algunas teorías implican que su culto fue reemplazado por las tres Marías del culto cristiano.

Dada la extensión de los mitos por toda Europa y del cercano oriente a India, es de suponer una raíz más antigua dentro del tronco indo-europeo; tal es así que además en todos estos mitos estas diosas están vinculadas directa o indirectamente a la noche; entre los griegos las Moiras eran hijas de la diosa Nix (la noche), y posteriormente para subordinar su poder se las pone como unas hijas de Zeus y Temis, y hermanas de las Horas (diosas vinculadas al orden y la ley); tanto es así que la tradición romana pone a las Parcas como hijas de Nox (la noche) y Júpiter; y entre los nórdicos las Nornas son hijas del gigante Norvi, de quien emergió Nott (la noche).

En la tradición órfica, por otra parte, se dice que las Moiras eran hijas de Chronos/Eón (el tiempo mismo, no confundir con el titán Cronos, padre de Zeus) y Ananke (la necesidad/el destino, la Moira original); estos dos dioses primarios que no sólo crearon la tierra y el cielo, sino que fueron los padres de Nix (la noche), Erebo (la oscuridad), Eter (la luz/aire) y Hemera (diosa del día); siendo sus hijas mayores las Moiras mismas. El origen de esta versión se inspira seguramente en los mitos persas donde de Zervan, un dios primigenio del tiempo y el destino, del que habrían nacido Ahura Mazda y Ahrimán, la luz y las tinieblas, entendidas como los principios del bien y del mal.

Los últimos restos de estas diosas se presentan en obras de teatro de inicios del siglo XV;  William Shakespeare pondría a tres brujas, las hermanas extrañas; donde seguramente también ayudaron las Grayas a imaginarlas y describirlas físicamente. Ellas son lectoras del destino; así estas tres mujeres predicen a Macbeth no sólo su ascenso al trono de Escocia, sino también su posterior caída; y aunque su presencia en la obra teatral es breve, es para mucho lo que más se recuerda de la misma.

Las Erinias – Señoras del castigo

Las Erinias (oscuras) eran un grupo de deidades ctonicas; y como muchos habitantes del inframundo son para poetas como Esquilo hijas de Nix (la noche) y Erebo (la oscuridad). El poeta Hesíodo las pone como hijas de Gea/Gaya fecundada por la sangre de Urano tras su castración; así estas diosas oscuras están emparentadas con los Gigantes y con las ninfas Melias (dríades de los fresnos), justificando de esta forma su naturaleza como diosa vengadoras de los crímenes de naturaleza filial principalmente. Sófocles, escritor de tragedias clásicas también las pone como hijas de la tierra, pero de su relación con Erebo (señor de las tinieblas); y la tradición orfica las hace hijas de Hades y Perséfone, para justificar su naturaleza ctonica. El poeta latino Valerio Flaco las hace hijas de la daimona Poena (la venganza); un demonio femenino romano cuya ascendencia era similar a la dada por Sófocles para estas ninfas, y que estaba al servicio de la Nemesis.

Las Erinias eran conocidas por los romanos como Furias (terribles), y los griegos las llamaban también Euménides (benévolas), como forma de evitar su ira. El número de Erinias suele ser como con muchos otros grupos una cantidad variable, sobre todo si se las compara con sus hermanas las Melias; cuyo número es incontable. La tradición las volvió un trío, siendo ellas: Alecto (implacable), Megera (rencorosa) y Tisífone (vengadora); y su función es castigar delitos de carácter filial; entre ellos aquellos que iban contra la moral (el incesto, o desobedecer a los padres, por ejemplo), los delitos de infidelidad, y lo más graves, los asesinatos filiales tales como parricidios, matricidios, fratricidios y otros …cidios donde haya vinculación de sangre.

El como se aplicaban estos castigos variaban, pero normalmente las Erinias/Furias perseguían al pecador hasta volverlo loco; un poco lo que pasaba con aquellos que cometían tales actos y la culpa los iba carcomiendo por dentro hasta acabarlos. Así estas ninfas se funden con otras como las Manias (demonios de las locuras y las enfermedades mentales), o con Nemesis, que castigaba las faltas contra los dioses, y de la que se dice eran siervas. En otros casos, cuando el pecador era ‘inmune’ a la locura, toda la población donde habitaba sufría calamidades hasta que fuera descubierto y castigado el crimen. La locura generada por las Erinias sólo podía ser detenida si el pecador encontraba a alguien dispuesto a purificarlo por sus pecados (devolverle la razón), y realizaba además una serie de tareas para pagar la expiación.

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Entre aquellos que experimentaron su poder se encuentran: Heracles/Hercules, tras haber matado a su familia (primera esposa e hijos) por una locura inspirada por Hera; al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y avergonzado, se aisló de la sociedad, finalmente para expiar su crimen tuvo que realizar los doce trabajos por los cuales es famoso.

Edipo mataría a su padre y desposaría a su madre (ambas cosas sin saberlas); cuando el reino empezó a sufrir una serie de calamidades de origen desconocido, el oráculo reveló la verdad del parricidio y el incesto; su madre se suicido al saber la noticia y Edipo se cegó con los broches del vestido de su madre/esposa; y salió de la ciudad con una de sus hijas, quien lo acompañó en el destierro hasta su muerte; mientras sus hijos y resto de la familia se pelearon el trono de Tebas por generaciones.

La historia más famosa sobre la acción de las Erinias fue con Orestes; quien, instigado por su hermana, mata a su madre y el amante de esta, para vengar el asesinato de su padre por ambos. El joven busca expiación en el templo de Apolo, pero ni el dios puede contra las vengadoras del inframundo; finalmente Atenea interviene señalando que por encima de la ley natural (castigo por matar a la madre) esta la ley civil (castigo por matar al esposo), y de paso acabar con estos ciclos interminables de matar por haber matado; y para aplacar la furia de las Erinias, estas van a ser adoradas ahora en Atenas como las Euménides (las benévolas), trato que estos demonios aceptaron, ya que por su naturaleza propia no eran reverenciadas en ningún lado. Orestes tras ser liberado de la culpa debe terminar de pagar su deuda y debe ir a Tauro (actual Crimea) a recuperar una estatua de la diosa Artemisa.

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Por ser deidades anteriores a los dioses, no estaban sujetas a los designios de los mismos y eran temidas y despreciadas por todos los habitantes del Olimpo. Al igual que las Moiras su descripción se funde y mezcla con otros grupos; así se les describen como viejas como las Grayas, ponen sierpes en vez de cabellos, como las Gorgonas; aladas como las Arpias, aunque son alas de dragón o murciélagos; vestidas de negro, tal como era su piel, sus ojos lloran sangre, y armadas de látigos castigan constantemente las almas de los pecadores atrapados en el Tartaro. Como habitantes del Erebo (en el inframundo) sólo ascienden a la superficie a perseguir a los pecadores, y ni rezos, ni sacrificios las conmueven e impiden que lleven a cavo su tarea. Suelen ser descritas como diosas vírgenes y sin descendencia; pero algunos monstruos son puestos como hijos de ellas.

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Algunos mitos dicen que Tisífone se unió con Boreas, el viento del norte, y fruto de esa unión nacieron los cuatro caballos que llevan el carro de dios Ares; ellos son: Etón (ardiente), Conabos (golpeador), Fobos (miedo) y Flogueo (fuego).

Tisífone es puesta también como la madre del dragón serpiente Ismenios, que era un hijo de Ares. Este dragón protegía una fuente sagrada del dios cerca de Tebas, y fue muerto por el héroe Cadmo, quien llegó a la región buscando a su hermana Europa. Tras la muerte del dragón el joven tuvo que quedarse en la región para servir a Ares, y desposar a Harmonia (hija de Ares y Afrodita), fundando la ciudad de Cadmea, luego Tebas; ciudad que por desgracia se vio envuelta en muchas peleas por el trono por parte de los descendientes del héroe.

El dragón Ismenios es famoso por otras razones, sus dientes al ser sembrados en la tierra crecen en poderosos y temidos guerreros; Cadmo sembró varios de ellos, y siguiendo los consejos de Atenea, cuando surgieron los Espartos (los nacidos de la tierra) les lanzó una piedra entre ellos, eso hizo que se pusieran a pelear entre ellos, al final los cinco que sobrevivieron se volvieron soldados del joven héroe y construyeron juntos la ciudad de Cadmea; los Espartos son considerados en algunos mitos locales como los antepasados de las cinco familias más importantes de Tebas. El resto de los dientes fueron entregados a Atenea, y algunos fueron regalados al rey Eetes en Coquilde (al este del mar Negro); quien los uso para tratar de eliminar a Jasón, quien había llegado hasta esas tierras para robar el Vellocino de Oro.

Las Grayas/Greas/Grises – Temidas brujas

Otro grupo de triples divinidades femeninas, muy cercanas a las Moiras, eran las Grayas o Greas, cuya traducción es “las Grises” o “las Viejas“; y mientras las Moiras eran hijas de la noche; las Grayas fueron siempre identificadas como descendientes del mar, siendo en los mitos sus padres los dioses marinos Forcis (el mar profundo) y Ceto (señora de los monstruos marinos). Las Grayas habían nacido viejas y arrugadas; su edad era tan grande que la infancia para ellas era difícilmente concebible, y personificaban la espuma blanca en las olas.

Las Grayas son descritas no sólo como ancianas horribles y decrepitas, ya eran ciegas y habían perdido todos sus dientes; así posiblemente sus padres se apiadaron de sus creaciones y les regalaron un ojo y un diente (una dentadura) que eran compartidos por las tres, y cuando una de ellas sostenía el ojo, guiaba a las otras dos. Eran descritas además como brujas caníbales que devoraban a aquellos incautos que pasaban por sus dominios. Al igual que muchos mitos con diosas colectivas eran originalmente una sola o una pareja, pero la tradición finalmente concreto su numero en tres. Ellas eran: Dino/Deino (terrible), Enio (agresiva) y Persis/Penfredo (destructiva/malvada).

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Las Grayas eran hermanas de otro trío de ninfas, las Gorgonas (terribles); ellas eran: Medusa (reina/guardiana), Euriale (gran alcance) y Esteno (contundente), y representaban la belleza y los peligros del mar. A diferencia de sus hermanas mayores, las Gorgonas inicialmente eran descritas como jóvenes y hermosas. Fueron invitadas al Olimpo y pasaron, según algunas fuentes, a ser siervas de Atenea.

La desgracia para estas ninfas llegó por su propia belleza, cuando Poseidón se antojo de Medusa y la violo en la casa de la diosa. Atenea castigó a la víctima de la violación y maldijo a todo el grupo de hermanas, transformándolas en espantosos monstruos, cuya sola mirada convertiría en piedra a aquellos que las contemplaran. Pero la venganza de Atenea no se limitó a deformar físicamente a las ninfas, además quito la inmortalidad a Medusa [otros mitos dicen que Medusa era la única mortal de las tres, en compensación su gran belleza; y es una forma literal de decir que la belleza no dura para siempre]; desventaja que terminaría por acabar su vida más adelante.

Se las describe con serpientes en lugar donde antes hubo bellas cabelleras; y en algunas versiones se las iguala en imagen a las Erinias, con alas y garras de bronces; le ponen sus rostros deformados, y con colmillos de jabalí brotando de su boca. A Medusa las imágenes la describen con sierpes verdes, color asociado a lo obsceno y deshonesto; Euriale con doradas serpientes y de gritos desgarradores, y a Esteno se la describe con serpientes rojas, siendo la mas peligrosa de las tres, y quien convirtió en piedra a más mortales que las otras dos.

Las Gorgonas huyeron de Olimpo y se refugiaron en el fin del mundo; algunos las ponen en el este, al final de los montes Atlas, ocultas en algunas de sus cavernas; otros que huyeron al sur, refugiándose en el desierto de Etiopía; o incluso en el norte de mundo en Hiperboria.

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El mito de las Grayas esta íntimamente unido al de sus hermanas las Gorgonas. El héroe Perseo, requiere salvar a su madre Danae de las pretensiones de Polidectes, rey de Serifos, de desposarla a la fuerza. Serifos era la isla donde el chico y su madre habían encontrado refugio. El rey conspiró para eliminar a Perseo, para ello celebró un gran banquete donde se esperaba que cada invitado trajera un caballo como regalo. Perseo no tenía caballo para dar, así que le dijo a Polidectes que nombrara el regalo y que él se lo traería. Polidectes uso la promesa del chico y exigió la cabeza de Medusa, la única mortal de las Gorgonas.

El problema para el chico ahora era como encontrar a la Gorgona y más aún, como vencerla. Fue al templo de Atenea, y la diosa le envió la respuesta, el joven para lograr su cometido debía obtener más respuestas de unas terribles brujas, que tienen un oráculo y saben la forma de matar a la Gorgona. En apoyo a su medio hermano la diosa le prestó su escudo y Hermes sus sandalias mágicas. Así volando con las sandalias mágicas llega hasta una cueva muy al oeste, bajo las laderas de las montañas Atlas, en un lugar donde casi siempre está oscuro y donde no llega la luz del Sol y la Luna, ahí vivían las Grayas.

Instruido por la diosa, Perseo aprovecha el momento en que son más vulnerables las brujas, que es cuando pasan el ojo y la dentadura una a otra. Arrebatándoles esos artículos el joven chantajea a las brujas, de las cuales no sólo descubre donde encontrar a Medusa, y como matarla; las brujas además le dicen que necesita armarse de varios objetos mágicos que están en posesión de unas ninfas. [El mito no aclara cuales son estas ninfas, pero con seguridad se trataba de las Hesperides, otro trío de diosas que habitaban en el fin del mundo]. Finalmente averigua de las brujas donde conseguir a las ninfas para obtener los artículos faltantes. Perseo les devuelve la dentadura a la brujas, para que coman a su manera lo que desean, pero el ojo (se dice en algunos mitos) lo lanza lejos hasta que cae en el lago Tritonis, obligando a las brujas a tomar un merecido baño. Hasta aquí todo el mito que involucra a estas brujas.

Los hechos posteriores indican que el joven llegó al jardín de las ninfas, recibió de ellas prestado el casco de la invisibilidad de Hades y la hoz que Cronos uso para castrar a su padre Urano y que poseía Hades, construida de adamantina y que era capaz de cortar la cabeza, así como un morral mágico para contener la cabeza de la gorgona, que seguía siendo tan temible como cuando estaba viva. Volando llegaría luego a donde habitaba Medusa, y mirando por el pulido escudo como espejo pudo llegar donde la gorgona que estaba dormida y cortar su cabeza; con el casco de la invisibilidad pudo escapar de la cueva de las gorgonas y evitar ser víctima de sus poderosas miradas; estas al no poder verlo solo podía gritar su rabia y dolor por la muerte de su hermana.

Tras la muerte de Medusa, de su cabeza y vientre surgieron el fruto de sus amores con Poseidón; ellos fueron: el caballo alado Pegaso [Poseidón es dios de los caballos] y Criaso, un gigante armando que se volvería uno de los reyes fundadores de la civilización de Tartessos en sur de la península ibérica.

Perseo regresó donde su madre y petrificó al malvado rey y a su corte; así como unas aventuras extras en el camino, como fue volver piedra al gigante Atlas, condenado a soportar el cielo y salvar a la princesa Andromeda de un terrible kraken; y por supuesto, devolver los objetos mágicos prestados por los dioses, pero esas son otras historias.

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En algunas versiones las Grayas son las guardianes de la cueva donde habita la Gorgona, y sólo una bruja esta despierta (la que tiene el ojo), mientras que las otras dos duermen; el acto de pasarse el ojo es pasar la guardia; cuando Perseo les roba el ojo, las deja a todas dormidas y puede robarle a estas brujas los artículos que necesita para matar a Medusa; y ademas de este modo las Grayas, protectoras de Medusa, estando todas dormidas ya no pueden ayudar a su hermana. En este caso cuando Perseo arrojó el ojo en el lago, dejo a las brujas dormidas por la eternidad. Quizás por eso no aparecen en ningún otro mito.

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Hay un tercer trío de ninfas marinas que se puede señalar como diosas colectivas; desde el punto de vista familiar serían primas de las Gorgonas y las Grayas/Greas. Estas son hijas del dios marino Taumante (milagro), responsable de las tormentas marinas y las maravillas del mar, el hermano de Forcis y Nereo; e hijas de la oceanide Eléctra (ambar), la diosa de las nubes doradas.

Las Arpías representaban los vientos huracanados que destrozan los barcos en las tormentas marinas; inicialmente eran dos, y representaban el lado negativo o peligroso, mientras que sus hermanas (Iris y Arce) eran las diosas del arcoiris eran el lado positivo o bello de las tormentas. [Si se tiene suerte se pueden ver dos arcoiris en el cielo, el más luminoso es Iris, el menos visible atrás con los colores invertidos es Arce, su poco brillo es el castigo de los dioses por haber servido de mensajera a los titanes]. Serían los poetas romanos quienes luego completarían el trío de Arpías.

Las Arpías originales fueron: Aello/Aellopus (viento de tormenta/pies en la tormenta), también identificada como Podarse (rápidos pies); su compañera era Ocipete (rápido vuelo); luego los romanos agregaron a Celeno (oscura), completando la triada. El mito más sobresaliente con las Arpías es haber sido enviadas por los dioses a torturar al rey Fineo (un hermano de Cadmo y Europa) en Tracia; Fineo tenía el don de la profecía, pero abuso de su don revelando los secretos de los dioses. Fineo fue salvado del tormento cuando los Argonautas pasaron por su casa a pedir su ayuda en su viaje a Coquilde, ahí los héroes alados Calais y Zetes (hijos de Boreas) persiguieron a las Arpías, y no las mataron a petición de Eris, quien prometió que sus hermanas dejarían en paz a Fineo.

En la obra del poeta romano Virgilio, la Eneida, se cuenta como Eneas y sus hombres llegaron a la isla de Estrofade (lugar donde las Arpias habían hecho su hogar), en su camino a Italia. Como con Fineo, las aves bajaron a robar los alimentos de los troyanos; pero estos las espantaron; pero Celeno los maldijo al señalar que antes de finalizar su viaje tendrían tanta hambre que Eneas y sus hombres se comerían hasta las mesas; los troyanos salieron corriendo del lugar.

Las Arpías eran descritas como aves con cabezas humanas, seguramente tomaron esta imagen de las Sirenas griegas. Inicialmente robaban los alimentos, pero luego los mitos evolucionaron y las volvieron contaminadoras de los víveres; así su apariencia empeoró, mostrando rostros viejos y demacrados, que las acercaban a los buitres y otras aves de carroña. Para el final se habían se solapado con las Erinias, y se volvieron seres que en el infierno castigaban y torturaban a los pecadores presos en el Tartaro; siendo despiadadas crueles y violentas.

Las Arpías también fueron amantes de los dioses de los vientos; hijos de estas relaciones fueron: las cabalgaduras de Aquiles, las cabalgaduras de los Dioscuros (Castor y Polux) y los caballos del rey Erecteo.

Balio (moteado/oscuro) y Xanto (rubio/blanco) fueron dos caballos inmortales que Poseidón dio como regalo de boda a Peleo y la nereida Thetis, y que se volverían los caballos que conducían el carro de Aquiles, eran tan rápidos que era imposible que cuatro caballos empujan el carro. Eran hijos de Céfiro y la arpía Aello (viento de tormenta), conocida también con el sobrenombre de Podarce (pies ligeros), que de paso era también era un sobrenombre para su hermana Iris. [En algunas tradiciones la arpía que se unió a Cefiro era Celeno].

Los caballos de los dioscuros eran también hijos de Céfiro y la arpía Aello; los nombres de estos potros fueron: Cillaro (giro rápido), que era la cabalgadura de Castor; y Harpagos (golpe rápido) la cabalgadura de Polux; nombres que hacen referencia a caballos blancos y del gran vuelo; pero también otros poetas los llaman Xantos (rubio) y Flogueo (en llamas).

Los caballos de Erecteo fueron dos, y eran hijos de Bóreas y la arpía Aello; sus nombres se confunden con los de caballos hijos de Céfiro; ellos eran: Xantos (rubio) y Podarce (pies ligeros), estos dos corceles son descritos que eran tan blancos como la nieve, y Bóreas los entregó al rey Erecteo en pago de dote y/o compensación por haberse llevado a su hija Oritía.

Las Hesperides – Guardianas del atardecer

Estas ninfas eran las diosas del atardecer; suelen ser puestas en grupos de tres (a veces cuatro o siete), los nombres según los poetas clásicos varían y la ascendencia también. Sin embargo de forma directa, o indirecta forman parte de los dioses oscuros, descendientes de Nix, la noche. En primera versión, la más común, son las hijas de Nix y Erebo (dios primario de las tinieblas); en segunda versión, son hijas del titán Atlas (quien rige en occidente) y la diosa Hesperide (crepúsculo), una hija de la noche. Otras historias las ponen como hijas de Forcis y Ceto (hermanas de las Grayas y las Gorgonas), de Zeus y Temis (hermanas de las Horas), sólo por citar algunos ascendentes.

Los nombres de estas ninfas, en la mayoría de las tradiciones suelen ser: Egle (resplandor), representa cuando el Sol aún alumbra fuerte y dorado; Eritia (roja), como su nombre indica es cuando los cielos se tiñen de rojo, y Hesperatusa (rápido atardecer) o Aretusa (violenta), es cuando el Sol rápidamente se oculta en el horizonte.

Las Hesperides son diosas guardianas y protegían el árbol de las manzanas doradas, que fue el regalo de Gea/Gaya a Hera en su boda con Zeus; y que era la fruta donde se sacaba la ambrosía, el néctar que mantenía jóvenes a los dioses. Las acompañaban en esta labor el dragón Ladón; una bestia de múltiples cabezas [algunos mitos dicen que cien y que en cada una hablaba una lengua distinta], puesto por Hera en tal labor, ya que no confiaba plenamente de las hijas del titan.

Además del árbol de las manzanas doradas, estas ninfas custodiaban otros objetos mágicos, mucho de ellos propiedad de Hades, y que fueron usados por Perseo para matar a Medusa. [Hay que recordar que en todas las culturas el reino de los muertos se ubica donde el Sol muere todos los días, así el hogar de las ninfas era también una puerta al inframundo].

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Las manzanas fueron robadas una sola vez, en el décimo primer trabajo de Heracles. El como ocurrió esto varia, en una versión Heracles, tras haber hablado con el padre de las ninfas (Atlas), supo la ubicación del jardín de las diosas del atardecer y así llegar al sitio, mató al dragón y robó las manzanas. En otra versión, el gigante convenció al héroe de que le sostuviera el cielo (castigo impuesto por los dioses) y él fue a pedirle los frutos áureos a sus hijas; al regresar no quiso volver a ocupar su lugar como sostén del cielo, pero el héroe lo engaño para que ocupara su lugar nuevamente, escapando con la preciada fruta. Atenea más tarde devolvería la fruta a las diosas del crepúsculo, pero antes algunos frutos fueron usados por el héroe Hipomedes/Melanión para tentar y vencer en una carrera a la guerrera Atalanta, y así poderla desposar; y la diosa Eris las uso para tentar y provocar la pelea de Hera, Atenea y Afrodita, que sería la raíz de la guerra de Troya. Del dragón se dice que tras su muerte, la diosa Hera lo subió a los cielos, siendo la constelación polar de Draco (el Dragón).

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El dónde se ubicaba el jardín de estas diosas sigue siendo motivo de especulación; unos postulan que más allá de las columnas de Hercules (estrecho entre Europa y África), siendo los puntos probables alguna de las islas en la costa norte africana del Atlántico, entre ellas Madeira, Azores, Cabo Verde, y las candidatas favoritas, las islas Canarias; otros postulan la costa sur de España, en Tartessos, cerca de la actual Caliz.

Esta versión se apoya en la existencia de la mítica la isla de Eritea en la región, lugar donde Gerión tenía su ganado, pero Eritea en este caso no hace referencia a la ninfa del crepúsculo respectiva, sino a una hija del gigante con similar nombre. También el único hijo de estas ninfas del atardecer, es Euritión (gran flujo), hijo de Ares y Eritia; quien trabajaba como guardia del ganado de Gerión, y era el encargado de llevar el ganado a beber; fue muerto por Heracles en su décimo trabajo al ir a robar el ganado rojo del gigante.

Algunos autores suponen incluso que el mítico jardín estaba ubicado en Hiperboria (al norte del mundo), dado que el dragón fue puesto en los cielos rodeando el polo norte.

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Las Hesperides fueron hermanas de otros dos grupos colectivos, tanto ellas (las Hesperides) como sus hermanas, las Pleyades (las navegantes) y las Híades (las lluvias) son todas diosas relacionadas con las lluvias. La razón de esto era celeste, ambos grupos (Pleyades e Híades) fueron subidas a los cielos y estaban representadas como estrellas de la constelación de Tauro; y cuando esta constelación iniciaba su ascenso helical (cuando las estrellas aparecen nuevamente por el este antes de la salida del sol) a final de junio o inicios de julio, ello coincidía con la temporada de lluvias. En el caso de las Pleyades, su nombre se debe a que su reaparición por el occidente antes de la salida de sol marcaba el inicio la temporada de pesca y navegación en el Mediterráneo.

Bajo esta imagen se suele ponen a todos estos grupos una cantidad fija de siete ninfas en cada uno. La razón de ello sigue siendo celeste; las Pleyades se asocian al compacto y brillante grupo de siete estrellas en la constelación de Tauro; las Híades se identifican con las siete estrellas que forman la cabeza del Toro; y finalmente las Hesperides se vinculaban con las siete estrellas que formaban el carro de la Osa Menor, que en los cielos septentrionales parecen todas las noches dar la vuelta alrededor del polo norte, rodeadas (vigiladas) por la constelación del Dragón.

Según las historias tanto las Pleyades como las Híades se funden en los mitos en cuanto a ascendencia, ambos grupos son hijas del titán Atlas y la oceanide Pleyona (plena/abundante), una diosa de los pastizales y el ganado; pero en otras versiones las Híades eran hijas de la oceanide Etera/Etra (cielo despejado). Mientras el mito de las Pleyades, es de aquellas ninfas perseguidas por el gigante Orión hasta que escapan convirtiéndose en palomas y ascendiendo al cielo, formando el cumulo celeste abierto más brillante en los cielos; con las Híades los mitos no se ponen de acuerdo, no solamente en la madre, sino en cantidad, que varia entre tres, cinco, siete, o nueve, según quien cuente; y menos hablamos de los nombres de estas ninfas.

El mito las Híades es el de un grupo de hermanas que lloraron inconsolables la muerte de su hermano Hias (lluvia), un joven que buscando agua para la casa es muerto por un león. Los dioses se apiadaron de ellas y las subieron a los cielos, formando el cumulo celeste que forma la cabeza del Toro. El joven muerto fue puesto en los cielos como Acuario, mientras que el león se ubicó en la antipoda celeste como la constelación de Leo, de forma tal que nunca más se encuentren.

Mitos posteriores pusieron al príncipe troyano Ganimedes, copero de los dioses en los cielos como Acuario, y la constelación de Leo era el León de Nemea, primera de las bestias muertas por Heracles/Hercules en sus famosos trabajos. Otros ven en Hias al joven príncipe Hilas, quien acompañaba como efebo a Heracles cuando ambos se embarcaron con los Argonautas; Hilas según los mitos fue secuestrado por unas nayades y nunca más se le volvió a ver, ello cuando la nave Argos paro en las costa de Anatolia para recargar de agua la nave.

Si bien el mito de las Híades es simple y corto, sus hermanas las Pleyades tuvieron mayor relevancia y una clara descendencia; cinco de ellas fueron amantes de los dioses Zeus y Poseidón, las otras dos desposaron a reyes griegos; siendo todos sus hijos importantes reyes y fundadores de varias de las casas reales en toda la Grecia antigua. Mención aparte por su naturaleza divina está Hermes, hijo de Maya (madre), la mayor de estas ninfas, y de Zeus.

Las Híades, (y con ello las Pleyades) algunos mitos las ponen o identifican (eso según quien eche el cuento) como las niñeras del dios Dioniso (cuyo nombre significa Dios de Niso), siendo Niso el lugar (monte/montaña) donde Zeus extrajo de su muslo al joven dios. La ubicación del mítico monte es punto de discusión entre los estudiosos, y se encontraba en alguna parte entre el Asia Menor e India; justificando ello en que el culto del dios del vino proveía del oriente; siendo el lugar más probable para la ubicación de la montaña las tierras de los Hititas, en Anatolia central; ya que una de sus ciudades importantes era la ciudad de Nesa; demasiada parónima para descartar la idea.

Aunque varias ninfas en distintas regiones, dentro y fuera de Grecia, se les atribuye normalmente la labor de niñeras del último de los dioses olímpicos, fueron dos grupos a quienes más le achacaron esta labor; ellas son: las Nisiades y las Lamides.

Las Nisiades eran hijas de Niso, un hijo del viejo sátiro Sileno. A Niso se le atribuye haber sido uno de los que enseñó al joven dios el arte de fabricar el vino. Las Lamides por otra parte son hijas del río Lamos, que era identificado en las Dionisiacas del poeta Nomo como un río en la región de Cilicia (Anatolia meridional) y que corría desde la montaña de Niso. Otros señalan que el monte Niso era en realidad el monte Citerón en la región de Beocia, en Grecia central; ya que este monte era la residencia de Sileno y su familia, y donde tenían lugar muchos festejos orgiásticos en nombre del dios de los excesos.

Vistas así las Nisiades son para estos efectos unas oreades (ninfas de las montañas); y toman el nombre del monte que habitan. El número (y los nombres también) de las Nisiades variaban, pero lo único seguro en los mitos es que ellas se volverían en seguidoras del dios; convirtiéndose en las primeras Ménades (delirantes/locas) o Bacantes (seguidoras de Baco), como les decían los romanos; y según el mito Dionisos las recompensó subiéndolas a los cielos y colocándolas como las estrellas que forman el grupo de las Hiades (de ahí posiblemente la relación entre ambos grupos tan distintos en los mitos).

Por otra parte las Lamides eran descritas como unas nayades (hijas del río); y no tuvieron similar suerte. Enterada Hera de que estas ninfas, y sus hijos, habían escondido y protegido al infante Dioniso; Hera enloqueció a las ninfas (mito alternativo del surgimiento de las Bacantes) y transformó en bestias a sus hijos, que fueron llamadas las bestias del Lamos; y para los efectos descritos como sátiros con cuernos de buey (aunque se les llama también como ‘centauros’ del Lamos, pero aquí más como un sinónimo de ‘bestias’). Los mitos dicen que las bestias de Lamos acompañaron a Dioniso a su expedición a India.

Las Horas – Señoras del orden

Las Horas (estaciones) eran al inicio diosas de las estaciones; y mientras las Moiras giraban la rueca (rueda de tejer) para crear la red del destino, las Horas giraban las constelaciones celestes para medir el año y dar paso a las estaciones, custodiando las puertas del cielo. Es la vinculación de las Horas con las puertas del cielo que se abren para dar paso al Sol (Helios), y las pone como compañeras de Eos (la aurora); lo que hace también que sean identificadas como las que guían al astro rey por el cielo, impidiendo que este tome otro camino por los cielos. En este caso el número tradicional de tres se eleva a doce, y se las pone como hijas del Sol (Helios), representando no sólo las doce horas del día (de ahí el nombre), sino también las doce constelaciones del año. Una tradición final eleva de tres a cuatro las Horas, representando las cuatro estaciones del año; pero esta idea es muy posterior, ya que para los antiguos griegos sólo habían tres estaciones (el otoño no era reconocido en esos tiempos).

Las Erinias custodiaban las puertas del infierno, las Hesperides las puertas de la noche y con ello los ciclos diurno y nocturno; y las Moiras eran las guardianas del destino, y del orden sobre el caos. Es esta función de las Moiras lo que permitió hermanarlas con las Horas y a su vez convertir a estas ultimas en diosas del orden y la justicia; ya que las Horas, al vigilar los cielos y las estaciones tenían el poder de indicarles al Sol, la Luna y las estrellas por donde ir y a que ritmo.

 

Las Horas originales eran dos de ninfas vinculadas a la floración y la fructificación de las plantas; ellas eran: Talo (floración, identificada con Flora por los romanos) y representaba los tallos que florecen en la primavera; y Carpo (fruto, Pomona entre los romanos) era la diosa que velaba por los frutos y la cosecha en otoño. En la región de Atica (Atenas), se les llamaba respectivamente: Auxo (crecimiento), que estaba relacionada con el paso de la floración hasta la fructificación; y Hegemone (poderosa) vinculada a la cosecha y el otoño; en Argos las dos Horas eran: Auxesia (posiblemente otro nombre para Auxo) y Damia (madre) (posiblemente otro nombre para Carpo). Con el tiempo se establecieron un número de tres; Talo, Carpo y Auxo, esta última se asociaba ahora con el verano. También se tiene que los agricultores griegos reverenciaban a tres diosas de la cosecha, conocidas como: Ferusa (exceso); Euporia (abundancia) y Ortosia (prosperidad), y eran diosas vinculadas a los logros de la recolección.

Estas tres diosas [Talo, Auxo y Carpo] fueron acompañadas luego por Quione (nieve), una hija de Bóreas (el viento del norte), completando así con la imagen del invierno el grupo de cuatro ninfas que representan las cuatro estaciones, y que juntas eran compañeras de las diosas Perséfone y Demeter. [Posteriormente se les puso los nombre de: Eiar (primavera), Theros (verano), Finoforón (otoño) y Cheimón (invierno) para indicar el/la dios/diosa que regia cada estación; función que también desempeñaron los cuatro grandes vientos; Cefiro, por la primavera, Notos por el verano, Euro por el otoño y finalmente Bóreas era identificado como el señor del invierno]

El culto a estas dos, tres o cuatro (según se mire) fue luego sustituido por el mito de Perséfone y Demeter; y su sustitución con estas diosas ctonicas hizo que este primer trío de Horas no tenga registrada ninguna ascendencia; pasado a ser luego simplemente sobrenombres de la diosa de las flores y de la diosa de la agricultura.

En algunos mitos Carpo (diosa de los frutos) es la hija de la ninfa Cloris (Flora para los romanos), una diosa de los jardines florales que habitaba en los Campos Elíseos (inframundo), que secuestrada por Céfiro (el viento del oeste), fue convertida en su esposa. Carpo tuvo poco culto entre los griegos, pero su versión romana Pomona tuvo gran culto, en el mito se dice que la diosa de los frutos fue pretendida por muchas divinidades rústicas (sátiros), lo que hizo que se encerrara en su jardín, y sólo un dios romano de origen etrusco, Vertumno, vinculado al verano y los arboles, disfrazado de anciana logro derivar sus barreras y desposarla.

Tras la caída de los titanes, Zeus se volvió señor de los dioses, y fue necesario en los cultos que no hubiera nadie sobre él, incluido el destino; así a las Moiras se las puso como las hijas de Zeus y hermanas ahora de las Horas; la madre en cuestión de esta nueva filiación fue una de las titanesas, Temis, señora de la justicia; moviendo el centro de interés del campo a la ciudad. Temis representaba por una parte la ley divina, pero sobre todo la ley natural; lo que entendemos como lo que dicta la costumbre y la moral; era identificada también con Eusebia (lealtad) visto como el respeto a la tradición en las relaciones sociales y hacia los dioses; esposa de Nomos, el orden establecido por decreto (Nomos es para los efectos un sobrenombre de Zeus). Las hijas oficiales de la pareja (Temis/Eusebia y Zeus/Nomos) fueron las trillizas: Irene (la paz), Dike (la justicia) y Eunomia (la ley).

Irene no sólo era diosa de la paz, era una diosa de la primavera, ya que esta era la época del año más difícil para la paz; así se identificaba con Talo, y se la representaba sosteniendo en sus brazos a Pluto (dios de la riqueza), vista así recuerda a Tike (la fortuna) y la propia Demeter, ya que Pluto es su hijo y representaba la promesa de la riqueza agrícola. Lo opuesta a Irene eran el daimón Polemos (la guerra) [para muchos un sobrenombre de Ares] y Enyo (la destructora), una hija de Zeus y Eris (la discordia).

Enyo es la compañera y hermana del dios de la guerra, pero algunos autores confunden y fusionan a Enyo con Eris, poniendo a esta hija de la noche como una hija de Zeus, y como hermana y compañera de Ares. El hijo de Ares y Enyo fue Enyalio (belicoso), un dios menor que era adorado por los soldados. Enyalio fue identificado entre los romanos con Quirino, un dios de la guerra de origen sabino que paso entre los romanos a representar el Estado mismo.

Dike como diosa de la justicia estuvo estrechamente vinculada con Astrea (una hija del titán Astreo y Eos); en los mitos de ambas se dice que fueron a la tierra para ayudar a los hombres y guiarlos en las buenas acciones, comprendiendo lo inútil de su acción regresaron al cielo. Astrea fue identificada luego con la constelación de Virgo. La imagen de esta constelación es la de una mujer que lleva en sus brazos un atado de espigas de trigo (justamente la estrella más brillante de la constelación es Espiga (el grano)); la constelación vecina es Libra, la balanza, soltada en los cielos por la diosa. La imagen de Dike ha sido asociada desde entonces con la diosa ciega que sostiene la balanza y la espada; pero si la vinculamos con la constelación de Virgo, es comparable a Carpo, la diosa de la cosecha; ya que cuando el Sol llega a Virgo estamos cerca del final de la estación cálida, pronto vendrá el otoño y los fríos del invierno. Contraria de Dike tenemos a Adicia, daimona de la injusticia y el mal proceder; descrita como una mujer fea y tatuada (algo asociado a pueblos bárbaros, contrarios a la norma civil grecolatina). Adicia se acompaña generalmente de sus hermanas: Disnomia (anarquía), Ate (fatalidad) e Hybris (exceso/orgullo).

En la tradición orfica la aplicación de la justicia se conoce como Praxidike, que era un epíteto de la diosa Perféfone; a quien se le describe como madre de las Eumenides (Erinias/Furias), aplicadoras de la justicia. Praxidike era para la mayoría de los casos una diosa del castigo judicial, (identificada con la misma Dike), y a la vez un concepto personificado. Hijas de Praxidike con Soter (el espíritu de la seguridad (legal), otro epíteto de Zeus) tenemos a dos diosas menores: Areté (la virtud moral) y Homonoia (la concordia, en referencia al orden y la unidad necesarias para mantener el estado). Homonoia se la compara con Harmonia (concordia) que era una hija de Ares y Afrodita, pero ella era la diosa de la concordia en el ámbito marital. Hermano de Arete y Homonoia era el daimón Ctesio (la propiedad). Areté no sólo es compañera de su madre (Dike), sino que suele acompañarse por otros daimones silenciosos como Sofrosina (Sobriedad entre los romanos), diosa menor de la templanza y la moderación; y Epifron, el daimón de la prudencia y la reflexión. La daimona Cacia (vicio) era la opuesta a Areté; mientras que la propia diosa oscura Eris (discordia) era la opuesta a Homonoia.

Eunomia es la diosa del derecho, es la ley escrita y plasmada en papel; la ley dada por los hombres; está asociada al Estado y al orden civil. Los romanos la llamaban Disciplina; su opuesto era Disnomia (demonio femenino de la anarquía y el desorden, una de las hijas de Eris). El termino ‘nomia’ no sólo se vincula a orden (nomo), es también sinónimo de medición, lo que hace referencia a los pastos verdes y la división de la tierra (medir) para el cultivo; así Eunomia se asocia a Auxo, y al verano. Eunomia también se vincula o relaciona con otro concepto personificado; Peitarkia (la obediencia), quien con Soter fue madre de Eupraxia (el éxito); indicado con ello que el hombre indefenso puede levantarse de la miseria dura (salir libre de pena y castigo) si obedece las leyes.

Las Cárites (Gracias) – Señoras de los placeres

Las Cárites, o Gracias, como se les conoce más comúnmente, son otro grupo de diosas colectivas cuyo número es variable; y estaban muy hermanadas en funciones con las Horas (diosas de las estaciones y la ley). Las Gracias eran en su colectivo diosas de las naturaleza, pero no vinculadas al paso del tiempo (como las Horas), sino a la fertilidad; y en su evolución terminaron asociadas a una trinidad de tres diosas que representaban las imágenes de: la virgen/novia, la esposa y la amante, pasando a estar sobre todo vinculadas a los placeres; y volviéndolas en su gran mayoría siervas de Afrodita.

Las ascendencia de las Gracias es también es fuente de discrepancia entre los poetas, unos como el poeta griego Antímaco las pone como hijas de Helios (el sol) y Egle (una de las Hesperides); las fuentes órficas las ponen como hijas de Zeus y Eunomia (una de las Horas); y en la última gran obra pagana, las Dionisíacas, del poeta Nono de Panópolis, se las ponen como hijas de Dionisos y Kronois (una ninfa identificada con Hera), razón por la cual también se dice que eran hijas y siervas de la propia Hera.

Las hijas de esta relación son consideradas, sin embargo, como parte de las Gracias Jóvenes; y se citan a: Pasitea (descanso/relajación), una ninfa vinculada a las drogas alucinógenas y las adormecedoras, y que Hera entregó como esposa a Hipno por su ayuda para engañar a Zeus. Pasitea con Hipno fue madre de los mil Oneiros (los sueños), siendo Morfeo su hijo más conocido.

Sus hermanas eran: Anteia (decoración, en el sentido del uso de ramos de flores) [Anteia suele ser identificada también con Cloris/Flora], Eudaemonia (opulencia), Paedia (juego/diversión), Pandaisia (banquete), Pannychis (fiesta/festejo), y Mete (embriaguez); todas ellas fueron descritas como siervas de Afrodita y de Hera, y atendían las mesas del Olimpo en las fiestas y reuniones, aunque Mete es puesta normalmente como sierva de Dioniso; tanto es así que decía el poeta Anacreonte:

Estemos alegres y bebemos vino en honor a Baco; … gracias a él nació la gracia Mete (borrachera),  [con ella] Lupe (el dolor/el pesar) toma un descanso y Ania (el llanto/la aflicción) duerme.

Sin embargo, en la tradición más clásica del poeta Hesiodo, las Gracias fueron hijas de Eurinome (amplios pastos o amplia norma) [a veces llamada Euridome (amplia estructura)] y de Zeus; siendo normalmente estas tres diosas conocidas como: Aglaya (bella/esplendorosa) [también llamada Caris (bellísima)], Eufrosina (alegre/jubilosa) [también conocida como Eutimia (feliz)] y finalmente Talia (festiva), [Nota: se aclara que Talía es también el nombre de una de las Musas].

La evolución y origen de las Gracias se puede ver en comparación con las Horas; inicialmente no eran tres, sino dos; entre los espartanos recibían los nombres de: Cleta (gloria) [similar a Talia] y Faena (brillante), [posiblemente comparable a Eufrosina]; mientras que los atenienses adoraban a: Auxo (crecimiento) y Hegemona (poderosa) [nombres que figuran también en la lista de las Horas]. Por ello no deja de ser sorprendente que Talia, cuyo nombre también se vincula a la primavera y el verdor sea identificada con Talo, y Eufrosina, que suele ser acompañada por el daimon Acratos (un siervo de Dionisos), y quien representaba quien repartía el vino en las fiestas (al final de la cosecha), sea asociada a Carpo; mostrando con estas relaciones que Horas y Gracias pudieron tener un origen similar (diosas de las estaciones) y su evolución las separó y dio origen a diosas muy distintas, por un lado las diosas del orden y la ley (las Horas) y por el otro lado las diosas de las fiestas y la diversión (las Gracias).

Eurinome, la madre de las Gracias también posee varias ascendencias en los mitos. Cuando junto con Tetis (Thetis), la nereida madre de Aquiles, quienes cuidaron a niño Hefesto [quien había sido expulsado del Olimpo por su madre Hera, que se sintió avergonzada por no ser este alguien tan gallardo como Apolo, justificando en el mito el por qué el dios de los herreros fabricó las armas del mayor héroe griego en la guerra de Troya], ponen a Eurinome como una nereida. Otros, sin embargo señalan que las diosas que recibieron en el mar al expulsado dios maltrecho fueron: Eurinome [una hija] y Tethys [su madre]; siendo en este caso Eurinome más reconocida como una oceanide. Hay una tercera versión sobre Eurinome, que la señala como la compañera del titán Ofión (serpiente), un titán que junto con su mujer lucharon contra Cronos y Rea por el control de Olimpo; hasta que fueron expulsados (Eurinome y Ofión) al anecúmene (más allá del mundo conocido); imagen que no hace más que comparar a Eurinome con la misma Tethys, la compañera del titán Océano (quien gobierna justo en el río que envuelve la tierra conocida).

Volviendo a nuestras ninfas, las Gracias son descritas como tres jóvenes de gran belleza, siempre están juntas bailando entrelazadas y desnudas; y así han sido representadas desde la antigüedad hasta nuestros días. Entre los romanos recibieron los nombres de: Castitas (casta), Pulchritude (pulcra) y Voluptas (voluptuosa); siendo los tres arquetipos de la mujer: novia/esposa/amante. Estas tres diosa regian sobre la gracia, la belleza, el adorno, la alegría, la festividad, la danza y el canto (aquí se vinculan con las Musas), siendo compañeras de estas en las fiestas. El otro grupo de Gracias, las jóvenes hijas de Dioniso, presidían sobre los otros placeres de la vida incluyendo: el juego, la diversión, los banquetes, la decoración floral, la relajación en las fiestas y las reuniones.

Hay, sin embargo, un tercer grupo de Gracias, ubicadas también dentro del grupo de las Gracias Jóvenes y que fueron nombradas en los mitos órficos. Estas eran hijas de Hefesto (el dios de las fragua) y la gracia Caris (bellísima). El como ocurrió esta relación es discutida; por un lado fue la propia Afrodita, quien cansada por los reclamos de infidelidad del marido, le entregó a su sierva como una forma de callarlo y mantenerlo contento, sin tener ella que cumplir con esas funciones con el que era considerado el dios más feo del Olimpo; o pudo haber sido al contrario, el dios de los herreros encontró en la sierva de su esposa el consuelo ante las infidelidades y desamor de su mujer. Las hijas de esta relación fueron: Eutena (prosperidad), que se oponía a la daimona Penia (la pobreza)), Euclea (honorabilidad) representaba la reputación de la casta novia; Eufemia (aclamación) se oponía a Momo, daimón de la critica; y Filofrosia (amabilidad); todas estas ninfas como sus nombres indican personificaban y glorificaban a la amistad y las relaciones (sociales).

Las Musas – Señoras de las artes

Las Musas (recuerdos/memorias) son el último de los grandes grupos colectivos, en sus inicios (la era de los titanes) señalan Pausanias (geógrafo griego del siglo II d.C.) y Plutarco (filosofo griego del siglo I d.C.) que eran tres. Estas musas originales son llamadas hoy como las Musas Mayores, ellas presidían sobre la música, el canto y la danza; y representaban los requisitos que tenía que tener el artista para poder realizar el acto de crear una composición; se requería de Mnemea (recuerdo) para recordar los pasos y las notas; de Meletea (práctica) para ejecutar la obra, y finalmente Aoide (canción/ritmo) para que lo ejecutado fuera armonioso y agradable.

Y mientras estas tres musas eran adoradas en el monte Helicón en la región de Beocia (Grecia central); más al sur en Delfos se las hablaba de las Musas Apolonidas, son descritas como hijas de Apolo, dando a entender con esta genealogía que las Musas sólo surgieron con los dioses y nacieron de la inspiración del dios de las artes. Ellas eran: Boristenis (una hija del río Boristenes, en Escitia, las tierras al norte del Caucaso); Cefisis (una hija de Cefiso, río que corría por Beocia y padre de muchas ninfas, ademas del joven Narciso), y Apolonis (aquí una hija de Apolo), forman una trinidad que también se identificaban con los nombres de: Nete, Mese y Hipate; nombres usados en la antigua Grecia para referirse a los acordes bajos, medios y altos de la lira. Así esta segunda trinidad de musas originales estaba íntimamente vinculada a las nociones de ritmo, métrica y armonía musical; pero también vinculadas a las fuentes y los ríos. Otros poetas incluirían luego nombres como: Arche (inicio/palabra) y Telxinoe (encanto/música), sustituyendo alguna de las otras, o elevando a cuatro y/o cinco la cantidad de estas primeras musas.

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Luego vino la evolución, los titanes cedieron el paso a los dioses olímpicos, y con ellos una nueva y definitiva generación de Musas. De todas aquellas originales sólo sobrevive Mnemea, ahora conocida como Mnemosine (memoria); y es puesta en los mitos como la última de las titanesas, las hijas de Gea/Gaya y Urano.

Mnemosine actuó en este desarrollo como una diosa triple al fusionar en una sola las tres Musa Mayores. Ella dio a sus hijas el secreto de las palabras, entregando así a la humanidad (y a los dioses) el regalo de lengua hablada. Hoy es la diosa de la cultura, la lengua, y madre de las artes sociales; como una diosa del tiempo representaba la memoria oral de los pueblos antes de la invención de la escritura.

Mnemosine era también una diosa vinculada a los oráculos, estando su culto en Trofonios, en la región de Beocia; actividad que compartía con varias de sus hermanas: Thea (visión) que tenía culto en la región de Ftiótide; Febe (intelecto) en el oráculo más famoso de la antigüedad en Delfos, en la región de Focide; Temis (costumbre) tenía culto en Icanai, en la región de Tesalia; y Dione (aquí equipara a una titanesa, pero normalmente es una oceánide) en el segundo oráculo más famoso, en Dodona, en la región de Epiro.

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En la tradición (Hesiodo y Homero), Mnemosine se convertiría en madre indiscutida con Zeus de las nueve grandes Musas del mundo clásico. Esta cantidad es tres veces una trinidad de diosas (a diferencia de los otros grupos antes vistos) y representaría la mayor evolución en cantidad entre los grupos de diosas colectivas; dejando atrás a la música, el canto y la danza, las Musas olímpicas incorporarían otras artes sociales, entre ellas las formas literarias, las artes escénicas (teatro), e incluso la ciencia y filosofía; convirtiéndose en no sólo inspiradoras de los artistas, sino también de aquellos que buscaban el saber y el conocimiento; y son todas ellas una representación de la cultura en todas sus formas.

Vinculadas a la música, el canto y la danza tenemos a: Erato (amorosa) es la diosa de la poesía lírica; lleva una pequeña lira entre sus manos, y desde el Renacimiento es representada coronada con mirtos y rosas, donde suele ser acompañada por un pequeño cupido; dando a entender que es la señora de las canciones de amor; hoy la vemos como la diosa del canto en general, patrona de los cantantes. Euterpe (placentera), diosa única de la música, su símbolo la flauta va en armonía con su nombre; y finalmente Terpsicore (deleitable) es la diosa indiscutible de la danza; en la antigüedad era también la musa de los cantos corales que acompañaban a los danzantes; la señora de la danza fue para algunos una ninfa que habitaba los ríos y los bosques, indicando su origen en el encuentro con lo sagrado; con el tiempo se volvió más profana; y paso a ser parte de las diversiones públicas, de lo popular y de las relaciones sociales, estando hoy vinculada al acto de pertenecer a un grupo.

Señoras del teatro y las representaciones escénicas son: Talia (alegre), es la señora de las comedias, la poesía idílica y la poesía bucólica (cantos de pastores), durante el medievo inspiró la Comedia del Arte y lo burlesco, esto es exageración en la burla a las costumbres. Su hermana, Melpómene (melodiosa), que es la segunda diosa de las obras del teatro; inspira las tragedias, donde se narra la lucha de los grandes héroes contra su destino. Ambas hoy rigen juntas sobre toda obra teatral, incluidas las tragicomedias, las obras dramáticas y la opera; podemos imaginarlas como las protectoras e inspiradoras de todos los actores y actrices, no sólo del teatro, sino del cine y la televisión.

Dentro de las artes escritas tenemos a: Calíope (elocuente), es como indica su nombre, es diosa de la elocuencia, que es el arte de expresarse en público de forma fluida, elegante y persuasiva; era representada escribiendo con una pluma; es la diosa que inspiró en la antigüedad la poesía épica, donde se narran las obras de los héroes, los grandes mitos y las leyendas; en el medievo dio apoyo a las historias de caballería y cantares de gesta; hoy es vista como la diosa de los relatos, del cuento y la novela; señora de la ciencia ficción y las historias fantásticas. Por otra parte, Urania (celeste), es la diosa de la poesía didáctica, de la filosofía y del conocimiento; su nombre, herencia de su bisabuelo, el dios del cielo estrellado, Urano; la pone como la majestuosa y elegante musa de la astronomía, quien protege a los que buscan el saber y los guía en su camino hacia el cielo, tanto espiritual, como intelectualmente; durante el Renacimiento se convirtió en la musa de poetas (filósofos) cristianos; sus símbolos la esfera (el mundo) y el compás la vuelven la diosa de la matemáticas y de las ciencias exactas, y por ello en la modernidad es vista también como la diosa del conocimiento científico.

Finalmente las que recuerdan la herencia de los pueblos, ellas son: Clio (alabadora), es la diosa de la historia, las que escribe las epopeyas e inspira la poesía heroica; su símbolo es un libro, donde señala que la historia abarca todos los lugares y todas las épocas; además se la representa coronada con laurel; acompañada de Polimnia (muchos himnos), en la antigüedad era la diosa indiscutible de los cantos sagrados que daban para alabar a los dioses; se la representaba con un velo (para indicar lo sagrado) y llevando uvas; ya que además de inventar la lira, se la pone como una diosa de la agricultura; y por ello para algunos era la musa de la geometría (el arte de medir); en la edad media dio inspiración a los cantos litúrgicos; hoy celebra con su fuerza a los himnos de las naciones, las odas y las marchas militares. Es también la diosa de la meditación y la auto-regulación; la musa moderna de la pantomima, la mímica.

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Los mitos dice que las Musas nacieron cerca del monte Helicón, fueron (como se puede ver con Terpsicore y Polimnia) originalmente unas ninfas de las fuentes y la fertilidad de los campos (similares a las Horas y las Gracias); y como su madre, diosas de las oráculos vinculados a las fuentes. [Esta imagen las compara con otras ninfas como las Apsaras, diosas de las nubes en la mitología Hindú; que hermosas y elegantes jóvenes, grandes en el arte de bailar; y esposas de los Gandharvas, los músicos de la corte de Indra; las Camenas romanas, cuatro ninfas de las fuentes y la profecía; y las Volvas, brujas videntes en los mitos nórdicos, que eran incluso consultadas por los dioses]. Es esta relación entre los oráculos y el canto lo que convirtió a las Musas en siervas y compañeras de Apolo; dios de las artes y de los oráculos. Ellas se trasladaron de su sede original en Helicón a las tierras donde estaba el oráculo de Delfos, y establecieron en el monte Parnaso su residencia oficial (aparte la del Olimpo mismo). Como ninfas inspiradoras, y en parte debido a su conexión con el dios profético de Delfos, ellas instruyeron a Aristeo (un hijo de Apolo) en el arte de profecía.

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Varios se atrevieron a disputarles a las Musas su primacía en las artes del canto; entre ellas están las Pierides, (en los mitos hijas del rey Pierus de Emantia, Macedonia, primer adorador de las Musas, ya que se decía que sus padres se habían casado en sus tierras). Las nueve chicas se atrevieron a competir con las Musas, siendo el lugar de la contienda el monte Helicón; pero mientras las Musas cantaron sobre los amores y desamores de los dioses; las Pierides hablaron de las infidelidades y las cobardías de los mismos; Atenea y Apolo que estaban como jueces dieron vencedoras a las Musas, y ellas castigaron a las rivales convirtiéndolas en urracas.

Otras que se atrevieron a competir contra ellas fueron las Sirenas (hijas del río Aqueolo); las Musas tras vencer a las rivales las desplumaron [las Sirenas griegas originales eran seres con cuerpo de ave y rostro humano].

Tamiris, un cantante de Tracia y nieto de Apolo, se dice que fue el primero en tocar la citara sin usar acompañamiento de la voz (música al estilo dórico). Se atrevió a competir con las Musas; si ganaba iba a acostarse con todas ellas; pero como suele ocurrir, ellas estas tras vencerlo lo castigaron dejándolo ciego y mudo; recordando que los dones que dan los dioses también pueden ser quitados. Tamiris figura como un alumno de Lino (un hijo de Apolo) y se le pone como uno de los primeros amantes de Jacinto (un hijo de la musa Clio, y amante de Apolo); siendo con esta relación el primer hombre que se acostaba (en los mitos) con otro hombre, eso hasta entonces era algo sólo reservado a los dioses.

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Como jueces las Musas juzgaron el concurso de canto de varios inmortales, entre ellos la disputa entre Apolo y Marsias, un sátiro hijo del monte Olimpo, que se atrevió a retar al dios a competir tocando un instrumento musical. Las diosas de las artes otorgaron ganador a Apolo, quien venció al rival a invertir la lira, cosa que no era posible con el aulós (una flauta doble) que usaba su rival. Apolo castigó a aquel que se atrevía a competir con un dios desollándolo vivo. La piel fue colgada luego de un pino y la sangre derramada por la víctima dio origen al río Marsias, afluente del río Meandro en Frigia (Turquía occidental); aunque otros dicen que el río surgió por los llantos y las lagrimas de dríades y sátiros que acompañaban a su compañero, y el dolor por verlo morir de esa forma.

También el monte Helicón y el monte Citerón (Sileno) tuvieron una competencia de canto; el ganador fue el segundo y Helicón furioso con el resultado agarro un gran peñasco y lo rompió en mil pedazos, explicado el por que este monte tiene tantas piedras sueltas en sus laderas. Las Musas, seguramente cansadas de mal y cambiante humor del monte se mudaron luego al Parnaso.

Entre los compañeros de las Musas se citan a Crotos, un joven sátiro hijo de Aganipe (apasible) [también llamada Eufemia (aclamación), quien era una hija del monte Helicón, y fue niñera de las Musas]. Crotos quien tras escuchar a las Musas se unió a ellas tocando los tambores (para otros invento los aplausos) y las siguió hasta llegar al Parnaso. Según los mitos Crotos era un gran cazador en los bosques, y a su muerte fue subido a los cielos, a petición de las Musas, como la constelación de Sagitario. [mitos posteriores pusieron un centauro en donde antes había un sátiro].

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Por lo general las diosas colectivas rara vez tienen descendencias; o en caso de tenerlas es difícil decir quién es hijo de quién; a las Musas se les atribuyen algunas maternidades; aunque poetas distintos ponen a madres distintas para los hijos de estos colectivos. Entre los hijos más famosos de estas diosas se citan:

Jacinto era un príncipe espartano hijo de la musa Clio (la paternidad es en este caso dudosa). Era un chico hermoso y fue pretendido por el dios Apolo y el viento Céfiro (o en otras versiones por Boreas). Este ultimo al ser rechazado por el chico, en unos entrenamientos deportivos sopló con tal fuerza que un disco lanzado fue directo a la testa del joven efebo, matándolo en el acto. Apolo convirtió la sangre derramada en la flor que lleva su nombre y rompió las alas del viento de manera que nunca más pudo volar tan rápido, transformándolo en una suave brisa. [Jacinto, señalan algunos, parece haber sido un mito pre-helenico y con su muerte se hacía la fusión con culto a Apolo; similar a lo ocurrido con Palas (la hija de Tritón) y Atenea]

Lino es hijo de Apolo y la mayoría de las veces le dan como madre a Urania; se le atribuye la creación de la poesía lírica; fue maestro de Orfeo, Tamiris y del propio Heracles, quien en una rabieta por ser regañado cuando niño por su mal desempeño musical lanzó la lira contra la cabeza del maestro, matándolo.

Orfeo es el hijo más famoso de las Musas, es hijo de Apolo, y generalmente se le atribuye la maternidad a la musa Caliope. Fue alumno de su hermano Lico, quien le enseño a tocar la lira y luego este inventó la cítara, una lira con nueve cuerdas en lugar de las siete de la lira tradicional. Se dice que era excepcional en el canto y que con su voz podía encantar a las bestias. Fue compañero de los Argonautas y con sus cantos silenció el canto mortal de las Sirenas. Su mito más importante fue su amor por la ninfa Eurídice (justa), quien murió al ser mordida por una serpiente tratando de escapar de Aristeo, quien también pretendía a la ninfa.

Orfeo se lamenta la muerte de la amada y desciende al inframundo a recuperarla; con su música y canto puede convencer a Caronte de cruzar la Estigia, dormir a Carcerbero y ser recibido por los reyes del inframundo. Estos aceptan, al escuchar sus cantos, que la amada regrese al mundo de los vivos, siempre y cuando Orfeo camine adelante y no se voltee a mirar atrás hasta haber salido del reino infernal. Orfeo acepta el trato, y tras haber cruzado primero y no esperar lo suficiente se voltea; ella aún no ha cruzado la barrera que separa los mundos, regresado inmediatamente al reino de los muertos. Es esta ida y regreso del mundo de los muertos lo que dio origen a la versión órfica de los mitos; ya que según los mitos Orfeo comentó en sus cantos lo que había visto por aquellos lados.

Orfeo destrozado vaga por la tierra hasta que se cruza con un grupo de bacantes adoradoras de Dioniso, quienes en un frenesí lo descuartizan. Otras versiones dicen que Afrodita castigó a Orfeo porque después de lo que pasó con Euridice sólo tuvo amantes varones, seguramente recordaba los tiempo cuando él y Tamiris eran alumnos de Lico. La diosa hizo que todas las mujeres de Tracia lo desearan, y pelearon por él hasta descuartizarlo. La lira del cantante fue colocada en las estrellas (la constelación de Lyra) y los restos del cantante fueron recogidos por sus tías y madre, siendo enterrados en las ladera de monte Olimpo.

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Las Sirenas son puestas como hijas del mayor río de Grecia, el río Aqueolo y su maternidad es atribuida por la mayoría de los poetas a la musa Melpómene, aunque como ocurre con los anteriores casos, a otras Musas le achacan la maternidad de estas ninfas. Como diosas colectivas las Sirenas tuvieron en los mitos varios nombres; siendo entre los griegos la triada: Thelxiope (encantadora), Aglaope (espléndida) y Molpe/Peisinoe (mareante/enloquecedora); aunque los romanos las identificaron como: Partenope (voz de doncella), Leucosia (blanca) y Ligeia (claros tonos).

El mito de las Sirenas se vincula en sus inicios al secuestro de Perséfone por parte de Hades. Las Sirenas eran parte del grupo de ninfas que estaban al cuidado de la joven diosa. Tras su desaparición, Demeter las castigó por su falta transformándolas en aves con cabeza humana, y las mandó a buscar a su hija. Así las Sirenas volaron hasta alcanzar las costas italianas del mar Tirreno, estableciéndose en unos islotes cerca de donde esta hoy la ciudad de Nápoles.

Desde el lugar donde se establecieron con sus cantos encantaban a los marinos y los llevaban a sus islotes, lugar donde los devoraban (cuales aves de carroña, y comparables a las Arpías, no solo en apariencia, sino en gustos culinarios). Sólo dos naves pudieron escapar a su encantos: los Argonautas se salvaron de sus cantos por que la música de Orfeo superó a sus voces embriagadoras; y la nave de Odiseo; quien puso cera en los oídos de sus marinos, dejándolos sordos, pero él mismo se hizo atar al mástil para escuchar los cantos de estas aves canoras. Las Sirenas al ver a un hombre oír su canción y aún así resistírseles, se angustiaron de tal forma que se arrojaron al mar y se ahogaron finalmente.

Los juegos de carreras del antiguo cercano oriente

Pocos juegos han quedado de tiempos antiguos, aún así de las primeras civilizaciones del mundo occidental, de aquellas que estuvieron asentadas en el cercano oriente, a orillas del Nilo, el Eufrates y el Tigris, tenemos restos físicos importantes de sus juegos de mesa; y se pueden citar algunos de los juegos que han traspasado la cortina del tiempo: 1) el real juego de Ur (también llamado juego de las veinte casillas), 2) Senet/Senat (el juego de las treinta casillas), 3) Mehen (el juego de la serpiente), 4) el real juego de Knossos, 5) el juego de los perros y los chacales (el juego de los cincuenta y ocho agujeros) y 6) el Seega. Las reglas de estos antiguos juegos son difícil de reconstruir; más cuando no existe referencias escritas sobre como se jugaban estos juegos, encontrados en antiguas tumbas y excavaciones, y las reglas modernas han sido extrapoladas de juegos actuales, o similares; así la gran mayoría de estos juegos se les hace corresponder con juegos modernos como el ludo, el parchis, el backgammon y el tradicional juego de la Oca.

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De los citados previamente se tiene que los historiadores y arqueólogos señalan que los cinco primeros juegos comparten una cosa en común, se trata de juegos de carreras y captura, dos competidores recorren un camino para lograr que sus piezas sean las primeras en alcanzar la meta, eliminado del camino a los rivales. En el caso de Mehen algunos arqueólogos sugiere que fue el único del grupo que era para múltiples jugadores, pero eso sigue siendo controvertido. El quinto de los juegos es el antecesor directo de los juegos de soldados, como el griego Petteia o los juegos romanos como el Ludus latrunculorum y los nueve hombres de Morris; antecesor seguro del juego medieval Alquerque, el padre del juego de Damas. Por la naturaleza particular del Seega como juego de soldados hablaremos en otra entrada, y nos dedicaremos en esta entrada sólo a los antiguos juegos de carreras.

Los sustitutos de los dados

Un problema con estos arcaicos juegos consistía en cómo se podía jugar con dados cuando estos no habían sido inventados. La solución de los antiguos (y algo que aún existen en algunos juegos del lejano oriente) fue usar varias piezas de maderas (generalmente tres o cuatro) que según cayeran de un lado u otro indicaban con su suma el número de casillas a mover; casi como si lanzáramos monedas, y según las caras y sellos se tiene los puntos para moverse. En versiones modernas para niños se pueden usas paletas de helados, pintadas cada lado con colores distintos; el juego original de Ur usaba tres tetraedros, que tenían dos de sus puntas marcadas y las otras dos no, así se sumaban las puntas marcadas hacia arriba al ser lanzados estos dados piramidales.

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Aunque no hay un criterio único, y distintos: historiadores, arqueólogos y ludólogos, han dado distintas propuestas de cuanto valían los espacios que se avanzaban, y en algunos casos se ponían condiciones extras como repetir jugadas o perder turnos; en la mayoría de los casos lo normal sería algo como la opción B, que es la más común propuesta por los expertos; aunque personalmente en esta entrada yo me manejare preferiblemente con la opción A, que en el caso de juegos para niños me parece más lógica y da la opción de perder turnos (algo que es manejado en algunas propuestas de los expertos); y aunque se señala que existen otras opciones y maneras de contar los puntos según sea la versión del juego propuesto, exponemos a continuación las opciones más comunes (y/o simples si se pretende para juegos con niños).

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Opciones con tres monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 3 sellos 0 puntos (pierde turno) 4 puntos 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 punto 1 punto 37,5%
2 caras / 1 sello 2 puntos 2 puntos 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 puntos 3 puntos 12,5%

Opciones con cuatro monedas

Posibilidad Opción A Opción B Probabilidad
0 caras / 4 sellos 0 puntos (pierde turno) 5 puntos 6,25%
1 cara / 3 sellos 1 punto 1 punto 25,00%
2 caras / 2 sello 2 puntos 2 puntos 37,50%
3 caras / 1 sellos 3 puntos 3 puntos 25,00%
4 caras / 0 sellos 4 puntos 4 puntos 6,25%

El real juego de Ur y el Aseb

El real juego de Ur, entra dentro del grupo de juegos conocidos como el Juego de los Veinte Cuadrados; y es un antiguo juego jugado en Mesopotamia. Los tableros del juego fueron encontrados en las tumbas reales de la primera dinastía de Ur por Sir Leonard Woolley en la década de 1920. Se estima que los tableros son de antes del 2600 a.C.; y sólo superados en antigüedad por los tableros de Senet de las primeras dinastías egipcias que datan del 3500 a.C., y el Mehen, también deEgipto, del 3000 a.C., y que eran jugados por una gran mayoría de la población; encontrándose de estos últimos bellos ejemplos de los mismos en exquisitas piezas de arte con piedras preciosas en tumbas antiguas reales, por ello esos dos últimos juegos son también llamados los juegos de los faraones, aunque existían tableros más humildes de barro que eran usados por el resto de la población.

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La belleza de los adornos en los tableros del Real juego de Ur y más cuando estos se asumen que pertenecían a alguna princesa y/o sacerdotisa, es lo que ha hecho pensar a los arqueólogos que además de ser un juego podía servir también como medio de adivinación; algo que era propio de los pueblos antiguos, y aún hoy usamos los juegos de cartas para adivinar el futuro; por tanto tampoco estas ideas no son del todo descabelladas. Hay algunos expertos que asumen que las formas locales de los distintos tableros del Juego de los Veinte Cuadrados en la región estaban más vinculados a las formas y plantas de los antiguos templos regionales; y con ello que estas tablas representan también el paso de este mundo al próximo; o a lo sumo, un acercamiento a la divinidad a consultar.

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En Egipto, con una ligera diferencia en la posición de los cuadrados, este juego era conocido como Aseb y restos de esta versión fueron encontrados en la tumba del faraón Tutankamón (por el 1300 a.C.) y otros lugares arqueológicos en el Nilo, así como también en Megido (Israel), donde los cuadrados del juego tenían otra disposición, pero seguían siendo similares en número de casillas recorridas por las piezas, las posiciones de casillas especiales, el número de casillas compartidas por ambos jugadores, etc.; siendo de alguna forma indicativo de la duración y expansión que tuvo el juego en aquellos lugares del cercano oriente; y que posiblemente llegaron desde el cercano oriente a Egipto tras la invasión de los Hicsos al final del imperio medio, cerca del 1800 a.C.

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Más modernamente se encontraron en excavaciones arqueológicas en la meseta iraní (entre Irán y Afganistán) restos de una cultura de la edad del bronce, que data de entre el 3500 a 3000 a.C., la cultura es conocida como civilización de Jiroft, y donde algunos de los artefactos y adornos con formas de águilas, escorpiones y otras figuras presentan divisiones internas que se asemejan al Aseb, y salvo por el número de divisiones que suelen ser entre doce (12) a dieciocho (18), y rara vez veinte (20), ello insinúa a su vez lo extendido que estuvo este juego y su vieja data. Este descubrimiento a traído controversia respecto a cuando se abandono la forma de dos rectángulos unidos por un puente (real juego de Ur) a la forma donde el curso final de la carrera es una línea recta (Aseb), más propia de la época de Tutankamón.

real juego de Ur

Independiente de la forma, el Real juego de Ur y el Aseb nunca hubieran sido entendida su naturaleza, como juego de carreras, si no fuera por una tablilla cuneiforme de Babilonia que data del 177-176 a.C., escritas por el escribano Itti-Marduk-Balatu, esto es casi 2500 años después de la primera dinastía de Ur, pero que contenía instrucciones para un juego que implicaban el uso de dados y un tablero formado por cuadrados con rosetas (similares a las del Real juego de Ur, el Aseb, y los otros juegos de los veinte cuadrados, como se conoce a el conjunto que agrupa estos juegos). Estas reglas parecían insinuar un juego de carreras, y sin ser necesariamente el juego original, y eran bastante comparables al encontrado en las excavaciones de Ur.

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Para efectos del juego; aunque distintos expertos proponen distintos recorridos, reglas sobre el uso de los dados, y sobre todo que ocurre cuando una pieza cae en los cuadrados marcados con las rosetas; las propuestas generales de los distintos expertos para el Real juego de Ur y el Aseb son a seguir las siguientes:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan a un punto por cara y cero (pierde turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco o siete piezas; una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía. [Nota: un juego más corto en tiempo es usando sólo tres piezas por jugador y más apropiado para niños pequeños].
  3. Para que una pieza entre al tablero el jugador debe al lanzar las monedas obtener un valor de un punto, y la pieza se ubica en la primera casilla.
  4. Cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces esta pieza rival es removida y ella debe volver a inicio. No se puede ir a casillas ya ocupadas por una pieza propia.
  5. Las casillas con rosetas son casillas seguras, y no puede ser removida una pieza por una pieza rival. Cuando una pieza cae en una de estas casillas se concede al jugador un nuevo turno; el jugador puede optar por mover la misma pieza u otra diferente.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.
  7. Gana el jugador que logre sacar primero todas sus piezas al final del recorrido para que una pieza del tablero salga del mismo debe tener los puntos exactos que se necesitan para salir; esto es: si está a dos casillas de terminar la carrera, debe sacar dos puntos para salir; puede sacar un uno y moverse a la casilla siguiente si está libre, pero si saca un tres no se puede mover esa pieza.

El real juego de Knossos

Hace más de cien años, el arqueólogo británico Arthur John Evans descubrió el palacio del legendario rey Minos en la isla de Creta. Nadie sabe a ciencia cierta si este rey realmente existió, si era el titulo dado a los reyes, pudiendo haber varios, o si fue un personaje mítico. Evans señalaba que las historias y leyendas narraban que el mítico reino en la isla de Creta era conocido por sus riquezas; y sus excavaciones en la ciudad hoy conocida como Knossos demostraron sus afirmaciones al encontrar tesoros con incrustaciones de piedras preciosas y oro; demostrando además que los habitantes del lugar eran gente muy rica. El palacio de Knossos existió durante un periodo que data de entre 3500 al 1500 a.C. (casi dos milenios), y entre los hallazgos había un tablero bañado en oro, plata, marfil y cristal de roca. Las suposiciones sobre el mismo era que se trataba de un tablero de juegos, pero la naturaleza del juego era para ese entonces desconocida.

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Hoy sin embargo es comparable el tablero del real juego de Knossos con el tablero del real juego de Ur; ambos comparten dos lados separados, en el caso de Urunidos por un puente, en el caso de Knossos separados por un río, que se asume es el río que separa el mundo de los vivos y los muertos (Estigia) . Esta comparación dejaba entrever que se trataban ambos juegos de un viaje al otro mundo, y su regreso en el caso cretense, recordando leyendas de grandes héroes que se aventuraron en las oscuras cavernas del inframundo griego y regresaron para contarlo.

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El cómo se jugaba el real juego de Knossos sigue siendo motivo de especulación, sin embargo por asociación se pueden sacar algunas reglas para el juego en una interpretación moderna:

  1. Se lanzan las tres monedas y el que tenga más puntos inicia el juego; si hay empate se repite la jugada. Los puntos se cuentan un punto por cara y cero (pierde un turno) si salen tres cruces.
  2. Cada jugador tiene de cinco piezas. Para ingresar al camino debe sacar, al lanzar las monedas, un valor de un punto; y para cruzar la Estigia la pieza del jugador debe estar en la casilla en el borde de la Estigia e igualmente sacar un valor de un punto (a Caronte se le pagaba con una moneda para cruzar la Estigia); mismo criterio para que las piezas regresen del reino de Hades. Las piezas no pueden regresar al mundo de los vivos hasta que todos los peones del jugador estén en el tablero.
  3. Una sola pieza puede ser movida por turno y siempre deben avanzar por la pista hasta una casilla vacía; cada casilla sólo puede ser ocupada por una sola pieza; si al jugar una pieza esta cae sobre una casilla ocupada por una pieza rival, entonces la pieza rival es removida y sale del tablero (queda atrapada en el mundo de los muertos) y no regresa al juego. No se puede ir a casillas ya ocupadas por piezas propias.
  4. Del lado de las casillas del mundo de los muertos existen cuatro casillas de mayor tamaño, son casillas seguras y una pieza no puede remover a una pieza rival ubicada en ella; entrar en estas casillas da un turno extra al jugador que puede mover la misma pieza u otra.
  5. Gana el jugador que logre regresar primero y sacar sus piezas del tablero, se requieren tiros exactos para salir. Para ganar hay que tener presente que el ganador debe tener más o igual cantidad de peones que el contrario; de los contrario se considera un empate.
  6. Las piezas no retroceden y si un jugador no puede mover algunas de sus piezas durante su turno, lo pierde.

Mehen, el juego de la serpiente

Los arqueólogos han encontrado piedras con el dibujo de una espiral como la concha del caracol desde cerca de año 3000 a.C.; y se tiene que este juego duró por lo menos hasta el 1000 a.C. El nombre del juego es desconocido y le fue dado modernamente por el nombre del dios serpiente Mehen, dios que según los mitos que custodiaba la barca solar en su regreso por el inframundo contra otra serpiente, el demonio Apep/Apofis.

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El tablero de Mehen tiene una forma de una serpiente enroscada divida en decenas de casillas para jugar a lo largo de la longitud del cuerpo de la serpiente, generalmente el número era entre 50 a 100 segmentos; a diferencia de los dos juegos anteriores no hay casillas especiales (salvo la cabeza y la cola). La cabeza de la serpiente era a menudo tallada en el tablero y colocada en el centro, mientras que en el perímetro exterior de la zona de juego la cola va disminuyendo hasta completar un tablero de forma circular. A este tablero se incluían varias piezas con formas de león, y algunas canicas de diferentes colores. Un tablero típico de Mehen viene con seis piezas en la forma de un león y juegos de seis canicas de diferentes colores, ello hizo pensar a los historiadores que se trataba de un juego para muchos jugadores (al menos seis). La reconstrucción moderna del juego se hace al encontrar en Sudan, en los años veinte del siglo pasado, un juego que también se juega en un circuito en espiral, conocido como el juego de la Hiena.

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El uso de las canicas no se tuvo claro hasta que se las asumió como parte de la estrategia de como marcar los puntos; en este caso la sugerencia de los historiadores era que el jugador en turno esconde un determinado grupo de canicas en su mano; el otro o siguiente jugador en turno indica cuantas tiene el primero, los puntos a seguir son la diferencia entre ambas; por ejemplo; si el jugador tiene tres y el otro dice cinco, se avanzan dos espacios. No nos complicamos tanto en la actualidad y se puede jugar tranquilamente con un dado de seis lados. También existe la posibilidad de usar tres monedas, a un punto por cara y cuatro puntos si salen tres cruces.

El juego se asume modernamente que es entre dos jugadores cada uno con tres leones, pero puede ser jugado por tres jugadores con dos leones cada uno, o por cuatro a seis jugadores con un león cada uno; y se juega como se indica:

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada.
  2. Para introducir un león al tablero (la cola) se requiere sacar un ‘uno’ o un ‘seis’ en los dados (en el caso de usar tres monedas se debe sacar tres caras o tres cruces).
  3. En la primera etapa del juego los leones (llamados leones venerables) de los jugadores empiezan a avanzar desde la cola al centro según los puntos que van saliendo, los leones se colocan mirado el camino. No pueden dos leones venerables (propios o contrarios) ocupar la misma casilla.
  4. Para entrar en la cabeza se requiere la puntuación exacta, en esta etapa los leones no pueden retroceder. Quien no tenga jugada valida pierde el turno.
  5. El león que ha alcanzado la cabeza es ‘iluminado’ o ‘bendecido’ por el dios Mehen y para la conseguir iluminación se debe sacar un uno o un seis (tres caras o tres cruces si se usan monedas) y puede salir de la cabeza a la primera casilla al lado de la cabeza y luego regresar por el camino en próximos turnos. (Ahora el león mira hacia afuera y se conoce como león divino).
  6. A diferencia de los leones venerables que sólo avanzan hacia adelante, los leones divinos pueden hacia atrás o hacia adelante, y si cae en una casilla ocupada por un león contrario lo eliminan del tablero. Un león divino no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro león de su mismo bando.
  7. Las únicas casillas ‘protegidas’ son la cola y la cabeza, y en estas pueden haber más de un león, propio o contrario.
  8. Gana el jugador que elimine a todos los leones contrarios.

Perros y Chacales, el juego de los 58 agujeros

Perros y chacales es un juego que recibe este nombre por un tablero con forma de mueble que estaba en la tumba del faraón Reny-Seneb, de la XII dinastía, de aproximadamente 1800 a.C. Este juego en madera de ébano era una caja de madera rectangular (de 15 x 10 cm), sobre cuatro patas de animal; teniendo en la parte superior en marfil tallada una palmera con cincuenta y ocho agujeros y uno mayor extra entre ambas partes (29 agujeros para cada bando); algunos agujeros tienen marcas, círculos o incrustaciones que podrían haber jugado un rol especial en el curso del juego (como las casillas con rosetas en el real juego de Ur); además habían líneas que enlazaban pares de puntos (6-20 y 8-10) que se asumen que eran atajos. Dentro de la gaveta de la caja habían diez peones (palos cortos realmente), cinco con cabeza de perro y los otros cinco con cabeza de chacal, recibiendo de ahí el nombre.

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Se hace saber sin embargo que este no es el único tablero y forma del mismo, así como la posición y cantidad de líneas que describían los atajos; había figuras de barro, algunos con formas de distintos animales y con similares cantidades de agujeros que han sido encontradas en todo el cercano oriente, incluyendo pueblos comoAsiria, Mesopotamia, Palestina y por supuesto en Egipto; de ahí que el juego de Perros y Chacales sea conocido como parte de un grupo mayor de juegos conocidos como el juego de los 58 agujeros.

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No hay un acuerdo de como se jugaba, algunos historiadores señalan que cada jugador movía sus piezas a lo largo del camino respectivo y ganaba aquel que llegara primero al punto común al final en ambos caminos (como en el juego de la oca); otros que todas las piezas debían iniciar en el agujero mayor y de ahí ir bajando hasta ocupar las últimas posiciones, y algunos proponen que se debía seguir el camino y terminar en el extremo donde había iniciado el contrario. Asumiremos para esta entrada la idea de que partiendo de la parte inferior se sube hasta alcanzar el punto mayor en común:

perros y chacales

  1. Inicia el jugador con mayor cantidad de puntos al lanzar los dados al inicio. Si hay empate se repite la jugada. Se usan cuatro monedas, a un punto por cara y si salen cuatro sellos el valor es de cinco puntos. Se repite si se saca un punto, y el jugador puede mover la misma pieza u otra en el turno extra.
  2. Cada jugador coloca sus cinco piezas en las posiciones iniciales (agujeros del 1 al 5); los perros se mueven por el lado derecho y los chacales por el izquierdo, así el recorrido es anti-horario en el caso de los perros y horario en el caso de los chacales.
  3. Una sola pieza se puede mover por turno y es colocada en un agujero vacío, un agujero no puede ser ocupado por dos o más piezas. Las piezas no pueden retroceder.
  4. Si la pieza cae en la posición 15 o la posición 25 tranca el paso a todas las piezas que le siguen. Si cae en la 10 o la 20 se regresa a los agujeros 8 y 6 respectivamente (siempre que no estén ocupados); y si cae en los agujeros 6 y 8 puede avanzar a las 20 y 10 respectivamente (igualmente siempre que no están ocupados; en este caso en un próximo turno el jugador puede usar el atajo con esa pieza en particular si saca un punto).
  5. Gana quien coloque todas sus piezas en la casilla n°30; que es la única donde pueden caber más de una pieza, se requieren valores exactos para alcanzar la casilla n°30.
  6. Un jugador que no tiene jugada valida pierde el turno y su oponente puede agregar ese tiro a su turno.

Senet, el juego de las 30 casillas

El Senet (Senat) (que traduce ‘pasar‘, ‘ir‘, ‘moverse‘), es también conocido como el juego de las 30 casillas. Fue un juego muy popular dentro del antiguo Egipto, tanto entre las clases nobles, como entre plebeyos y esclavos. Varios tableros de juegos, con distintos acabados y tamaños, fueron encontrados en tumbas reales; y han existido muchas representaciones en los frescos de las tumbas del antiguo Egipto. Las referencias más antiguas de este juego se ubican en un fresco de la tumba del medico real Hesy, de la Dinastía III (por el 2650 a.C.), que lo muestra siendo jugado con siete peones por jugador. Es en la Dinastía IV que se encuentra el nombre del juego (snt = senet ó senat), en la tumba del príncipe Rahotep (cerca del 2620 a.C.) dentro de una lista de objetos que el difunto quería llevarse al más allá. A partir de entonces y sobre todo durante el periodo de Imperio Nuevo, que se multiplican las representaciones en los muros de las tumbas del juego, y aparecen varios tableros del juego en numerosas tumbas; seguramente para servir de distracción al difunto. Sólo en las excavaciones arqueológicas se han hallado unos ciento veinte ejemplares y hechos de todo tipo de materiales, desde arcilla, pasando por piedra e incluso madera chapada de marfil. Como ejemplo el faraón Tutankamon (Dinastía XVIII ,1330 a.C.) tenía cuatro juegos de Senet en su tumba para jugar durante la eternidad; y se decía que el faraón era un gran jugador del mismo.

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Para esta época ya el juego había adquirido el nivel de talismán y era una de las acciones a hacer (vencer en el juego a la divinidad) para poder seguir el paso por la Duat (el inframundo de los egipcios); actuando en el Libro de los Muertos como un sortilegio para seguir el camino. Ejemplo que apoya esta idea es la pintura de la reina Nefertari (la esposa de Ransés II el Grande, de la dinastía XIX, por el 1250 a.C.), que aparece sola jugando contra una entidad invisible (los dioses); y como dato importante en este periodo se pintan sólo cinco piezas por jugador.

El elemento de suerte en el juego hacía creer que un jugador exitoso estaba bajo la protección de los principales dioses del panteón nacional: Ra, Thoth y Osiris; y varios tableros de Senet eran colocados en las tumbas junto a otros objetos útiles para el peligroso viaje a través de la otra vida. Por estas razones también se conoce al juego como el juego de los muertos. Lo cierto es que en los tiempos de las Dinastías XX y XXI el juego se convirtió en una adicción, como hoy serían los juegos de azar en los casinos modernos; hay representaciones de un león (el faraón) jugando con un antílope (el pueblo) y era como serían hoy nuestras caricaturas en los periódicos, una burla a la adicción al juego; donde todos descuidaban el orden natural de las cosas, sólo por jugar.

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Al igual que todos los juegos antiguos anteriores señalados no existen referencias escritas de como se jugaba. Hoy sin embargo se pone al juego como el antecesor más antiguo del backgammon, dado que ciertas reglas son similares. Pero cabría la duda en esta afirmación, ya que se trata de reglas modernas aplicadas a juegos antiguos, así se está suponiendo esta relación como cierta; cuando lo cierto es que es está interpretación moderna de las reglas lo que vincula ambos juegos; no habiendo realmente ninguna referencia escrita que justifique o apoye esta relación; así como muchas de las reglas de los juegos de las 20 casillas tiene semejanza y vinculación con el Parchis y el Ludo; sin que sean realmente antepasados directos.

El tablero de Senet es un rectángulo de 30 casillas (llamadas ‘casas’) agrupadas en tres filas paralelas de diez casilleros cada una, existiendo cinco o seis (según se cuente) casillas especiales. La enumeración de las casillas sigue la secuencia del movimiento de las piezas en el tablero, esto es: la primera fila del 1 al 10 de izquierda a derecha, en la segunda fila del 11 al 20 de derecha a izquierda, y en la tercera fila del 21 al 30 de izquierda a derecha.

El número de piezas por jugador varía, las primeras representaciones ponen a siete por cada jugador; esto es que inicialmente estarían ocupadas las casillas 1 a la 14; siendo la casilla n°15 la primera del juego. Las representaciones más modernas de los frescos sólo muestran diez piezas en total, cinco por cada jugador, esto es que se ubican todas en la primera fila; posiblemente en algún momento de la historia esta reducción se dio y hoy normalmente se asumen sólo cinco piezas por jugador. [Nota: si se desea un juego más corto en duración entonces se puede jugar con tres piezas por cada jugador]. La colocación de las piezas es también punto de discusión; las imágenes de los frescos ponen las claras en las posiciones 1 a 5, y las piezas oscuras en 6 a10; pero modernamente se ubican alternadas; esto es las claras en las posiciones impares de la primera fila, y las oscuras en las pares; posiblemente para dar un poco de equilibrio al juego.

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Las casas especiales son los números: 15, 26, 27, 28, 29 y 30; que suelen tener símbolos sobre ellos; las fichas en las casas: 26, 28, 29 y 30 están protegidas y no pueden ser removidas por otras piezas, pero requieren tiradas especiales para entrar o salir de estas posiciones del tablero. A saber las reglas para cada casa especial son las siguientes:

  1. N°15 Casa del renacimiento: las piezas que caen en la casa N°27 debe regresar a esta casa, y si está ocupada se ubica la pieza en primera casa desocupada anterior a la casa N°15.
  2. N°26 Casa de la felicidad: toda pieza debe entrar o pisar esta casa antes de pasar a alguna de las cuatro ultimas casas.
  3. N°27 Casa del agua o del Nilo: caer en esta casa implica volver a la casa N°15, y si esta ocupada ir a la primera desocupada anterior.
  4. N°28 Casa de los espíritus o de las tres verdades: la pieza que entra en esta casa debe sacar un tres para poder ser retirada del tablero.
  5. N°29 Casa de los gemelos: la pieza ubicada en esta casa debe sacar un dos para poder ser retirada del tablero.
  6. N°30 Casa de Ra (o de Horus): la pieza ubicada en esta casa debe sacar un uno para poder ser retirada del tablero.

Como ocurre con todos los juegos anteriores no hay un criterio único sobre como jugar el juego; ya que nunca se han encontrado las reglas del mismo. Distintos estudiosos han dado reglas y propuestas distintas de como jugarlo; estando en el criterio de como sumar los puntos las mayores diferencias. Las siguientes reglas del juego son el resultado de agrupar algunas de las versiones existentes; se suele jugar con cuatro monedas. [Nota: no hay un criterio único de valores para los puntos, y en muchas de las versiones se pone que las cuatro cruces valen seis puntos y no cinco, esgrimiendo como razón que el cinco era un número de mala suerte; pero esto es sólo especulación, dado que no se sabe realmente como se jugaba el juego; de igual forma varían los criterios para que se repitan jugadas].

  1. Se ubican los peones en el tablero, las blancas en las posiciones impares iniciales y las negras en las pares respectivas de la primera fila. Lo normal es cinco peones por jugador, pero se admiten según el grado de dificultad y duración que se desee en el juego también usar tres o siete peones por jugador.
  2. Los jugadores lanzan las monedas (cuatro en total, un punto por cada cara y si salen cuatro cruces se pierde el turno); el primero que obtenga un ‘uno’ juega con las negras y mueve el peón de la casa 10 a la 11; se le permite repetir jugada; y puede mover en el turno extra (o turnos extras si de dan los casos) la misma pieza u otra diferente. El segundo jugador inicia cuando saque ‘uno’, jugara con las blancas y mueve la pieza en la posición 9 a la posición 10; tiene igualmente un turno extra luego.
  3. Salvo en la jugada inicial, en cada turno los jugadores sólo pueden mover una sola pieza; si sacan uno o cuatro caras en la tirada se repite tiro de dados; si sacan dos o tres puntos sólo juegan esos puntos y pasan el turno al otro jugador, si se sacan cuatro cruces se pierde el turno.
  4. Un peón sólo se puede mover a una casa vacía, o a otra ocupada por un peón contrario; en este caso intercambian lugares; el peón del rival pasa a ocupar la posición que tenía el peón atacante. Son casas seguras las enumeradas con 26, 28, 29 y 30. Ningún peón puede ocupar esas casas si ya están previamente ocupadas.
  5. Para entrar en la casa 26 (de la esperanza) se requiere tener la puntuación exacta; ningún peón puede avanzar a una casa posterior si no se pisa primero esta casa. Cuando un peón llega a la casa 26, en el próximo movimiento o turno del jugador debe mover a ese peón, siempre que la casa indicada por los dados este libre; entonces: si saca ‘uno’ avanza a la casa 27 (del agua) y se retrocede a la casa 15 (del renacimiento), o si está ocupada pasa a la primera casa anterior desocupada; si saca dos, tres o cuatro se ocupan las casas 28, 29 o 30, y para moverse de estas casas se requiere sacar un tres, un dos o un uno respectivamente.
  6. Cuando dos piezas rivales se ubican juntas en una misma fila se dice que se están ‘defendiendo’, entonces una pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguna de ellas; aunque sí puede pasarlas si tiene los puntos para ello. Si tres piezas rivales se ubican juntas en una fila la pieza atacante no puede intercambiar lugar con alguno de estos peones, o poder sobrepasarlos, aunque tenga los puntos para ello; en este caso se dice que el trío de peones forma una ‘barrera’, la barrera no impide el paso a piezas del mismo bando. [Nota: no existen defensas y barreras entre peones ubicados en filas distintas, aunque estén en casas contiguas].
  7. Cuando en el turno de un jugador, no puede mover alguna de sus piezas para adelante, entonces puede retroceder alguno de sus peones los puntos que indiquen las monedas. Si un jugador no tiene movimiento posible (ni para adelante, ni para atrás) entonces pierde el turno. [Nota: esta posibilidad de retroceder sólo se aplica a peones en casas no protegidas].
  8. Gana quien primero saque todas sus piezas del tablero. Para sacar una pieza del tablero el jugador no debe tener ningún peón en la primera fila.

Baggara o el juego de la Hiena

Baggara traduce vaca, o en el sentido más general ganado, no haciendo diferencia si se trata de ganado vacuno, cabras o camellos; también es aplicable a quienes cuidan el ganado. Este es un nombre colectivo que se usa entre los pueblos del norte de África y en la península arábica, principalmente en aquellos con ganadería nómada. Para la década de los 20 del siglo pasado, antropólogos y exploradores europeos encontraron un curioso juego, basado en una espiral, que era jugado por losbaggara de Sudán. El juego fue registrado como El Juego de la Hiena por R.C. Bell y lo definió como una curiosidad estrictamente local; eso hasta que el investigador inglés Tim Kendall encontró la semejanza con el juego de Mehen de los antiguos egipcios, señalando este investigador lo siguiente:

En todos los detalles esenciales El Juego de la Hiena parece ser idéntico al Mehen. Se juega en una espiral, se emplean bastoncillos que precisamente son del tipo conocido en el contexto del Antiguo Egipto, y tiene dos tipos de piezas, una representando un animal depredador. La única diferencia parece ser que el juego del Antiguo Egipto acumula seis contadores (piezas) para cada jugador en lugar de uno solo.

Así la relación entre el Mehen y el Juego de la Hiena hacen a los estudiosos suponer que el segundo desciende del primero. Posteriormente a la década de los 20, se descubrirían juegos similares en otros lugares como en Yemen y otros países de la península arábiga. En realidad, el Juego de la Hiena resultó ser no más que la representación oriental de una familia de juegos muy extendidos en todo el Norte de África y que son conocidos como la llamada familia de juegos “Tab” (por Taba que traduce taza o peaje); que se caracteriza por su mecánica de carreras con capturas. La Taba representa en el juego el peaje o pago que se realiza para salir de la aldea, o poder tomar el agua del oasis y regresar. Así el juego refleja algunas características típicas de la vida nómada de los baggara. En Sudán corresponde a las mujeres garantizar el abastecimiento de agua para los asentamientos, y para ello deben exponerse a los peligros que surgen en la ruta, y al esfuerzo de cargar el agua de regreso al campamento. La carrera sobre el tablero es la representación de aquel largo y peligroso viaje de las mujeres hacia el pozo en busca de agua y el todavía más peligroso retorno. La suerte del viaje y la seguridad de la mujer se confía al jugador, quien es como el hijo devoto que debe intentar garantizar a su madre un viaje seguro.

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Al igual que muchos de estos juegos se usan tablillas cuyo valor es como se indica en la tabla siguiente:

Posibilidad Mujeres Hiena Probabilidad
0 caras / 3 sellos 6 estaciones y repite 12 estaciones y repite 12,5%
1 cara / 2 sellos 1 Taba y repite 2 tabas y repite 37,5%
2 caras / 1 sello 2 estaciones 4 estaciones 37,5%
3 caras / 0 sellos 3 estaciones y repite 6 estaciones y repite 12,5%

En principio el tablero (que normalmente se traza en la arena) tiene forma de espiral y cuenta con un número de casillas variables (lo normal 80) que representan las estaciones (días y/u horas de camino) entre el asentamiento (un circulo grande en el exterior), y el oasis (otro circulo grande en el interior).

juego de la hiena

El juego consta de dos partes: en la primera las mujeres (madres) deben salir del pueblo e ir al oasis; para salir del pueblo se requiere pagar una taba y repetir para saber las estaciones a caminar, a razón de tres o seis puntos se puede volver a repetir, si se sacan dos se avanzan esa cantidad de estaciones y se pasa el turno al siguiente jugador. Si no se tiene un punto (la taba) estos puntos se acumulan hasta que salga la misma y se pueda salir del pueblo usándolos todos de golpe. Las tabas que salgan en el camino se acumulan para uso posterior.

Para entrar en el pozo se requiere la puntuación exacta; las tabas acumuladas pueden servir para completar una puntuación insuficiente (hasta un máximo de cinco tabas pueden ser usadas). Una vez llegado al pozo, la mujer debe pagar dos tabas para hacer su colada e iniciar el viaje de regreso; si el jugador no ha acumulado las tabas suficientes, deberá obtenerlas con los dados antes de emprender el regreso; al igual que al inicio los puntos que se acumulen previamente son usados de golpe al completar el pago.

El primer jugador que regrese al pueblo (no se requiere puntuación exacta, sino igual o mayor) ha ganado y libera a la Hiena. La Hiena requiere dos tabas para salir y se mueve al doble de la velocidad de las mujeres puesto que los puntos de los dados se duplican; una vez en el pozo la Hiena debe cancelar diez tabas para poder ir de regreso; es en su camino de regreso que puede devorar a todas las mujeres que sobrepase en el mismo.

El ganador como se señaló es el primero que regresa al pueblo, le siguen en orden de llegada y pierden aquellos cuyas piezas son devoradas por la Hiena. A diferencia de otros juegos de recorrido en este juego se permite que varias piezas (mujeres, hasta tres) puedan ocupar una misma casilla.

Valhalla

Valhalla es una adaptación moderna del Senet. Según se cuenta un arqueólogo alemán encontró el tablero durante la excavación de un sitio de la era vikinga; este tablero ‘aparentemente’ se perdió en un incendio en Berlín, pero el juego sobrevivió a través de los hijos y nietos del arqueólogo. Por todo ello lo que se puede dudar de esta referencia y estar claro que el juego es simplemente una adaptación del clásico juego egipcio a una versión nordica; donde un grupo de naves debe surcar los mares para ir al Walhalla (el reino de los dioses nordicos).

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El tablero del juego sigue el patrón de una serpiente, que representa a la Serpiente Midgard que habitaba en las profundidades del océano y rodea al mundo. A lo largo de la serpiente se tienen tres filas con doce plazas cada una. La primera fila son los puertos base, donde las piezas de cada jugador comienzan el juego. La segunda y tercera filas son el océano abierto, donde se dan las batallas entre las naves. En el camino existen islas (puertos seguros: estaciones 19, 29, 32 y 34) y donde las naves no pueden ser atacadas por los rivales; así como una casilla con arrecifes y rocas (estación 30), al caer en ella las naves deben regresar a la isla de los astilleros (estación 19) para una reparación [el equivalente de la casa del agua y la casa del renacimiento en Senet]. Las naves que llegan a la ultima estación (30 =Valhalla) dejan el tablero, y para alcanzar esta posición se requiere la puntuación exacta. El juego de Valhalla usa las mismas reglas del Senet, salvo que no hay casillas especiales para entrar o salir, sólo casillas protegidas; dos naves juntas en una fila se están defendiendo, y se requieren tres en fila para hacer un bloqueo. El primer jugador que saca todas sus naves es el ganador.

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Quizás la diferencia más importante es el uso de ciertas runas para medir los puntos. En principio se usan cuatro runas: Sowulo (el poder), Tiewaz (el honor), Gebo (la bendición) y Hagalaz (el granizo), las tres primeras suman un punto cada una, salvo la ultima al representar la mala suerte resta un punto; salvo que en la tirada aparezcan Gebo y Hagalaz juntas, en ese caso la bendición de lo dioses contrarresta la mala suerte y Hagalaz suma también un punto. Si salen las cuatro caras volteadas entonces como con las cuatro cruces se pierde el turno.

Cosmogonia (9) La multitudinaria descendencia del Océano (Los Oceanidas o Potamoi)

A diferencia de sus hijas, los hijos varones de Océano y Tethys no tuvieron gran importancia o suerte; por lo general se vieron sometidos a los designios de los dioses, y tuvieron que soportar que muchas de sus hijas (las nayades) fueran violadas por los mismos, sin poder hacer mucho por salvar o vengar el honor de tales deshonras.

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Los ríos de Grecia y sus historias

Aqueloo era uno de los ríos más importante de Grecia era hijo de Océano y Tethys, o en otras versiones de Océano y Gea. La razón de esta segunda ascendencia se debe a las representaciones más comunes del río; un ser con cuerpo de toro con rostro humano; pero en otras es un hombre con rostro de toro, similar al minotauro; y donde el toro era un animal sagrado de la diosa de la tierra. Como todos los ríos, se le suele poner la piel verde, o verde-azulada (cían). El poeta Hesiodo señala que Poseidón volvió a Aqueloo el príncipe (gobernante) de todos los ríos, en parte de ello por ser el río más grande de agua dulce en Grecia, y era a menudo representado como el dios del agua dulce en general. Su mito más importante es la disputa con Heracles/Hercules por la mano de la princesa Deyanira, hija del rey Eneo que gobernaba la región de Calidón, donde el río fluía, y cuyas inundaciones y sinuosidades alteraba constantemente los limites de la región, provocando con ello muchas disputas entre los lugareños. Según la leyenda, Deyanira estaba prometida al dios del río, pero cuando el pretendiente hizo su aparición, primero como toro, luego como serpiente y finalmente como hombre con cabeza de buey, por la cual escurría agua como quien sale de una piscina, la chica solo sintió terror. La hermana de difunto Meleagro (quien mato al terrible jabalí de Calidón, con ayuda de la heroína Atalanta) se negó a desposar a tal pretendiente, y tuvo la ayuda del mayor y más fuerte héroe del momento; Heracles disputó con el río la mano de la chica y lo venció cuando Aqueloo se transformó en toro y atacó al héroe, el héroe le rompió uno de sus cuernos.

Aqueloo

Aqueloo vencido cedió la mano de la princesa, pero el río luego tendría amores con Perimela (hija de Hipodamante), o en otras versiones con Perimede, una hija de Eolo, (uno de los hijos de Heleno, padre de todos los pueblos griegos, y no confundir con el hijo de Poseidón, señor de los vientos de igual nombre). Perimede tuvo entre sus hermanos a reyes tan importantes como: a Creteo (el abuelo de Jasón), Sísifo (quien quiso engañar a Hades y fue castigado a cargar una piedra por la eternidad), Deyoneo (el suegro de Ixión), Salmoneo (quien intentó igualarse en Zeus y este lo mato con un rayo), y Atamante, entre otros. Según el mito Perimela fue lanzada de un risco, cuando su padre descubrió sus amores con el dios río. Aqueloo la cogió al vuelo evitando que se estrellara. Suplicó a Poseidón que no dejara que la joven muriese y que le permitiera abrazarla eternamente. Perimela se convirtió entonces en una de las Equínades, islas que se encuentran en la desembocadura del Aqueloo, rodeada continuamente por los brazos de este río.

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Las Equínades fueron el sitio de refugio de quienes escapaban de maldiciones; uno que se ocultó en las islas recién formadas en el delta del río fue el matricida Alcmeón, quien mató a su madre por ser la causante de la muerte de su padre. Según los mitos ya han transcurrido varias generaciones, y producto de la maldición del collar de Harmonía ha provocado la caída de la familia de Cadmo, los hijos se han disputado el trono, siendo la historia de Edipo casado sin querer con su propia madre una de las más grandes tragedias griegas. Dos hijos de Edipo disputan ahora el trono de Tebas; Eteocles niega respetar el acuerdo con Polineces, de reinar cada uno un año; Polineces se refugia en Argos con el rey Adrasto; quien apoya a Polineces en su reclamo del trono tebano. Para ello se forma un ejercito dirigido por siete caudillos, entre ellos Anfiarao, quien se negaba a participar, pues como adivino predecía su muerte. Polineces convence a Erifila, la esposa del caudillo, a cambio del collar de Harmonía. Anfiarao muere como estaba predicho, mientras Polineces y Eteocles de matan mutuamente en duelo. Alcmeón cobra venganza por al muerte de su padre, sabiendo que la culpable es su madre y escapa; llega a la corte del rey Fegeo casa con la hija del rey, Arsínoe, y le regala el collar maldito; pero no puede descansar y por su matricidio es perseguido por las Erinias (Furias). El oráculo le indica que sólo puede escapar de las furias si llega a una tierra creada después la muerte de su madre; estas eran las Equínades. Su suerte no termina aquí, abandona a su esposa, pero el río Aqueloo le da a su hija Calírroe (se aclara que hubo varias ninfas y princesas con este nombre; entre ellas una oceanide de igual nombre fue amante del gigante Crisao y madre de otro gigante, Gerión), pero debe entregar como dote el collar maldito; Alcmeón regresa a la corte del Fegeo, pero no logra cumplir sus planes, el rey lo captura y ordena su muerte por traición. Calírroe, ya con dos hijos de Alcmeón, Acarnán y Anfótero, pide ayuda a los dioses para vengar a su marido y estos son convertidos en adultos y van al reino de Fegeo, matando al rey y todos sus hijos. Los hijos de Calírroe escapan de la furia de la población y entregan el collar al templo de Delfos, terminando así con la maldición del collar.

Otra de las hijas de Aqueloo fue la ninfa Dirce, quien también estuvo envuelta dentro de la maldición de collar de Harmonía. Según los mitos esta ninfa desposo a Lico, quien gobernó Tebas como regente y luego como tirano. Se cuenta que Lico y Nicteo llegaron a Tebas cuando reinaba Penteo, esposo de Ágave, hija de Cadmo. Pero Penteo no duró mucho en el trono, un nuevo culto, el iniciado por Dioniso un sobrino político (hijo de Semele, hermana de Ágave), provocó la muerte de Penteo, y el trono fue asumido por Polidoro, otro de los hijos Cadmo; quien estaba casado con la hermana de Nicteo y Lico. Polidoro muere y debe heredar su hijo Lábdaco, pero este muere y su hijo Layo, aún niño es el heredero. Es entonces que Nicteo asume el trono. Antíope, hija de Nicteo, queda embarazada de Zeus, la chica huye ocultándose en la corte del rey Epopeo. Nicteo no soporta la ida de su hija y muere; dejando la regencia a su hermano Lico y pidiéndole que recupere a su hija. Lico conquista el reino de Epopeo, matando al rey y trayendo a su sobrina, dejando a los hijos de la joven, los gemelos ZetoAnfión abandonados en el monte Citerón. Antíope termina como esclava de Dirce. Años después logra escapar, recuperar a sus hijos, y estos vengan a su madre, tomando el trono de Tebas y atando a Dirce a un toro, quien la arrastra por el campo hasta morir. Según los mitos, donde su cuerpo terminó surgió una fuente que lleva su nombre.

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Las hijas más famosas de Aqueloo fueron, sin embargo, las Sirenas; la madre es alguna de las Musas, aunque ninguna de las candidatas se atribuye o acepta ser la ascendiente de tales seres quiméricos, delineados con cuerpo o piernas de ave y rostro humano, pero que el siglo IX fueron descritas como seres pisciformes, mitad mujer, mitad pez, más similares a las antiguas nereidas y posiblemente debido a la confusión de sus mitos. Una de las historias señala que eran ninfas con cuerpo humano y siervas de Demeter, cuando fue raptada Perséfone, la diosa de la agricultura transformó a las ninfas en aves con rostro humano y las envió a buscar a su hija; estas volaron hasta que se cansaron y se establecieron en la isla de Anthemusa (que los expertos señalan que pueden ser la isla de Capri o la isla de Ischia en el golfo de Nápoles). Las sirenas suelen ser citadas en tríos, pero sus nombres variaban según la región donde se las adoraba; entre los registrados se incluyen: (1)Agláope (bello rostro), (2) Telxiope (aclamadora), (3) Telxínoe (encantadora), (4) Pisínoe (persuasiva), (5) Parténope (voz de doncella), (6) Ligea (entonada), (7) Leucosia (blanca, pura), (8) Molpe (canto) y (9) Teles (perfecta), entre los más comúnmente citados.

Las Sirenas aparecieron en varios mitos como seres terribles que seducen a los marinos con sus cantos y los atraen hasta ellas para devorarlos; y al menos se sabe de dos naves que sobrevivieron a sus encantos; la primera fue la nave de los Argonautas, cuyos cantos fueron ocultados por la voz de Orfeo, quien viajaba con los marinos. La segunda fue la nave de Odiseo; quien puso cera en los oídos de sus hombres y se ató al mástil para escuchar los cantos y no poder ser llevado por los mismos. Se sabe que ese fue el final de aquellas criaturas devoradoras de hombres, que viendo que un mortal se resistía a sus cantos se lanzaron a la aguas del mar y se suicidaron. Los restos de Parténope llegaron a la costa y fueron enterrados, sobre sus restos se construyó luego un templo y finalmente una ciudad creció a su alrededor, hoy la ciudad de Nápoles; pero también se dice que los restos de aquellas criaturas son tres pequeñas islas en la costa suroeste de la región de Campania, ahora nombradas como: Licosa, San Pedro y La Galetta.

Inaco

Inaco reinaba en Argos, una ciudad del Peloponeso. Los mitos dicen que ante su pasividad ante los dioses terminó perdiéndolo todo. Su hija Io fue reclamada como sacerdotisa por la diosa Hera, pero Zeus se prendó de la joven y la rapto, ello provocando la furia y venganza de la diosa, e hizo que la joven escapara hasta que terminó en Egipto y se volvería madre de una línea real que acabaría finalmente en Perseo y Dioniso. Eris (la diosa de las disputas) intervino y volvió la pasividad de Inaco en odio a los dioses, ello provocó que Zeus cansado de sus reproches lo transformara finalmente en el río de la región de Argólide en el Peloponeso que pasa por la ciudad que reinaba. Las mala suerte de Inaco no terminó, participó en la disputa por la región entre Hera y Poseidón; de la cual fue juez junto con sus ríos tributarios los ríos Asterión y Cefiso. Cuando el jurado dio la región a Hera (varias hijas de Asterión habían sido nodrizas de la diosa), Poseidón dado que no podía provocar otra inundación, como ocurrió en la región de Ática, con su disputa con Atenea; castigo a los tres ríos privándoles del agua, y sólo tendrían curso cuando lloviera.

ladón

Otros ríos importantes de la región del Peloponeso fueron: Eurotas y Ladón. Eurotas fue padre de la ninfa Esparta quien desposo al rey Lacedemon (hijo de la pleyade Taigete y Zeus), ambos serán padres de Euridice, quien casa con el rey Acrisio (un descendiente de Io) y quienes serán padres de Dánae, la madre de Perseo. Por su parte Ladón fue el padre de la ninfa Dafne. Según los mitos cuando joven Eros recibió de su madre Afrodita el arco y las flechas, Apolo se burló diciendo que hacía un niño con tales armas.

Dafne

Eros se vengó disparando en el dios una flecha dorada cuando conoció a la ninfa Dafne, provocando un amor enardecido por la chica; pero lanzó una flecha de plomo en la joven, quien con solo ver al dios sintió tal repulsión, y huyo en veloz carrera perseguida por el dios de las artes. Antes de que Apolo la agarrara, Dafne pidió ayuda a su padre, quien la transformó en el árbol de laurel; desde entonces a los ganadores de competencias deportivas y artísticas el dios los premia con una corona de ramas de laurel.

Siringe

Otra hija de Ladón fue Siringe; esta ninfa fue acosada por el dios campestre Pan, ante los avances del dios de los pastores, la ninfa fue transformada por su padre en las cañas que crecen en sus orillas. Pan cortó las cañas e hizo la famosa flauta que lleva el nombre de dios, pero que también se conoce como siringe. Otra de las hijas de Ladon mencionada en los mitos es Telpusa, diosa de una pequeña fuente que nutre a la ciudad del mismo nombre, es conocida también como una diosa de la primavera.

Peneo

El mito de Dafne se confunde con el de otra nayade, Cirene, nieta del río Peneo, en la región de Tesalia. Según los mitos el río Peneo le quitó a su hermano, el río Escamandro (río que alimentaba la ciudad de Troya) a su novia, la ninfa Creúsa (no confundir con la primera esposa de Eneas, o con la segunda esposa de Jasón, ambas de igual nombre). Fruto de esa unión tenemos a Flegias, quien se volvería rey de los Lapitas.

Cirene

Hijas de Flegias fueron Cirene y Coronis; ambas amantes de Apolo. A Cirene no le gustaban las labores femeninas y prefería labores del campo y la caza, defendiendo a su rebaño de ovejas contra un león, atrajo la atención de Apolo, quien se enamoró de la ninfa por su valor y la secuestró llevándola hasta Libia (África); fruto de esa unión fue el dios Aristeo, quien regresó luego a Grecia y se estableció en Beocia, donde enseñó la apicultura (cría de abejas). Aristeo persiguió a la ninfa Eurídice, amada de Orfeo, pero esta en su huida piso una víbora que la mordió, provocando su muerte, causa por la cual Orfeo desciende a los infiernos a buscar a su amada.

Coronis

Coronis también fue amada por Apolo; quien deja a un cuervo (eran de plumaje blanco en ese entonces) para vigilar a la chica. Según los mitógrafos la joven, ya embarazada del dios, se enamora de un joven de la región; Apolo es avisado por un cuervo (que hasta entonces tenía las plumas blancas), la furia del dios fue tal que volvió negras las plumas del ave, para indicar que es un portador de malos augurios; y lanzó flechas contra la joven que lo traicionó matándola, luego haciéndole una cesaría extrae el fruto de sus entrañas. El niño sería Asclepio/Esculapio; el dios lo puso en manos del centauro Quirón para su cuidado, y el niño se volvería dios de la medicina.

asopo 2

Asopo fue un dios río que tenía la peculiaridad de gobernar dos causes de agua, uno en la región de Beocia (centro de Grecia) y otro en el Peloponeso. La explicación de esta peculiaridad es que ambos causes desembocan en el golfo de Corinto. Fuera de esta peculiaridad, se cuenta que Asopo cansado de las violaciones de los dioses a sus hijas, en una oportunidad encontró a uno acostándose con una de ellas, furioso se lanzó contra el dios, pero para mala suerte resultó ser Zeus, quien en un momento de desconcierto se vio obligado a escapar, pero apenas alcanzó la montaña pudo atacar ahora al río; quien retrocedió ante los rayos que lanzaba el padre de los dioses; desde entonces Asopo fluye tranquilo y calmo, y en recuerdo de aquello todavía en sus aguas se encuentran pequeños trozos de carbón.

rios de grecia

Las hijas de Asopo con su esposa, la nayade Metope, una hija de su hermano Ladón, fueron en su mayoría raptadas por los dioses, ante instigaciones de Afrodita, algún pleito tendría con el dios río que no se aclara en los mitos. Así entre las muchas hijas de Asopo se pueden citar a: Córcira y Salamina que fueron raptadas por Poseidón y llevadas a la islas que tomarían su nombres; Egina, quien fue amante de Zeus y puesta como señora de la isla homónima; Sinope y Tespia, raptadas por Apolo, con la primera sería madre de Sirio, rey de Siria, la segunda daría nombre a una ciudad en la región de Beocia; Harpina y Tanagra fueron raptadas por Ares, y finalmente citamos a Tebas, quien se volvería esposa de Zeto, mientras gobernaría la ciudad de Cadmea (la fundada por el héroe Cadmo), pero que sería renombrada por su ahora esposo por el nombre de la ninfa, nombre con que aún se conoce a la ciudad en la actualidad.

alfeo

Alfeo era un río de Peloponeso, se enamoró de la ninfa Aretusa, quien era seguidora de la diosa Artemisa. Cuando el río la persiguió, la diosa convirtió a la chica en fuente, que escapó por el submundo y brotó de nuevo en la isla de Ortigia frente a la ciudad de Siracusa (en Sicilia). Alfeo se negó a renunciar su deseo por la ninfa y se mezcló con sus aguas; tanto es así que se dice que si se lanza una moneda en el río (en Grecia), esta aparece en la fuente (en Italia).

Eveno era un río en Etolia; el centauro Neso hacía de barquero en el lugar donde su cause era más caudaloso. Deyanida, la ultima de las esposas mortales de Heracles quiso cruzar el río, pero el centauro deseó a la mujer y la secuestró. Heracles mató al centauro con una de las flechas envenenadas con las sangre de la Hidra. Antes de morir, el centauro le dijo a Deyanira que conservara su sangre y cuando su marido dejara de amarla la untara en la ropa del mismo para recobrar su amor, así el centauro engañó a la joven, quien cuando sintió que el amor del héroe declinaba unto la sangre en la túnica del héroe y ello le provocó una muerte lenta al quemarle la piel. La chica al ver lo que provocó se suicidó. Por su parte Neso murió en las orillas del río Eveno y desde entonces sus aguas tomaron un olor putrefacto.

Los grandes ríos fuera de Grecia

Si bien muchos ríos fuera de sus fronteras eran conocidos por los griegos gracias al comercio de la antigüedad, eran mencionados más como referencias geográficas de los pueblos que habitaban en sus desembocaduras, dado que eran desconocidos en sus extensiones río arriba. Una de las leyendas que más toco este aspecto fue el regreso de los Argonautas a su punto de partida. La primera y posiblemente la versión más segura es la sugerida por el historiador clásico Herodoto; esto es que partiendo de Grecia, cruzando el Helesponto y el Bósforo hasta alcanzar el mar Negro, bordeando la costa norte de Anatolia hasta alcanzar el reino del rey Estes; y luego los Argonautas regresaron marcha para atrás por donde habían venido.

Pero escritores y poetas posteriores que tuvieron en sus manos esta leyenda se vieron influenciados por los grandes poemas de Homero, y con ello su deseo de incluir a las sirenas, cíclopes y otros monstruos míticos. La versión más conocida es la correspondiente a Apolonio de Rodas, en ella aparece que el regreso se dio entrando por el delta del río Istro, que era el río que nace en los Alpes y atraviesa las tierras al norte de los Balcanes. Su nombre moderno es Danubio, río vinculado entre los pueblos celtas a la diosa madre Dana, de quien descenderían todos los dioses celtas; y donde los celtas veían en las fuentes de ese río el origen de su cultura, que se expandió por toda Europa nor-occidental, llegando hasta las islas británicas donde se asentaron finalmente estos dioses.

Istro

La versión de Apolonio señala que a su regreso de Colquida, los argonautas evitando las paredes que se cierran y aplastan las naves (el Bósforo) optaron por entrar por el delta del Istro y subieron hasta llegar al pie de los Alpes, según la historia el río conectaba con el mar Adriático, de ahí llegaron a las costas del norte de Italia, subiendo ahora por el Eridano; que según los mitos era el río donde el imprudente Faetón cayo de los cielos, y sus aguas aún hierven, y por tal motivo se hunden bajo tierra y llegan a Estigia, aumentando aún más la niebla del lugar.

Eridano

El Eridano a sido relacionado con varios ríos del mundo, pero suele ser vinculado con más frecuencia con el río Po del norte de Italia; pero en esta versión se pone al Po como uno de los tres brazos del río; los otros dos eran el Rin que viaja al norte y el Rodano que se mueve al sur; mientras que el tronco principal del río recorría Hiperboría, una región más al norte de Tracia (los Balcanes) y que los griegos asumían era el norte del mundo; y por eso el Eridano también se vinculaba con el Danubio.

Tanais

Bajando ahora por el Eridano que va al sur (el Rodano) llegan al mar Liguria, y empiezan a navegar por la costa occidental de Italia, pasado por la desembocadura del río Tiber (que bañaría luego la futura ciudad de Roma); hasta alcanzar los peligros que antes recorrió Odiseo (las sirenas, Escila y Caribis, y los cíclopes). Luego se mueven al sur y terminan atrapados en el lago salado de Tritonis (la hija del dios Tritón y la oceánide Libia, o donde reinaba la misma océanide Libia), y que los historiadores ubican en las costa de Túnez. El lago según las temporadas de lluvia y sequía de la región se unía o se desconectaba al mar. Tras salir con la ayuda del dios Tritón, que abrió un paso entre las aguas del lago y el mar que baña Libia (África), los argonautas siguen camino a Grecia, haciendo una parada en Creta, donde tienen que vencer a Talos (un androide gigante creado por Hefesto para proteger la isla); antes de alcanzar finalmente las costas Griegas.

Borístenes

Otra versión es la de Timeo de Tauromenion quien creía que los Argonautas habían subido al norte por el Tanais (el actual río Don que baja desde las estepas rusas) o por el Borístenes (hoy el río Dniéper que baja por Ucrania) y donde algunos mitos ubican su desembocadura cerca de Táuride (Crimea), lugar donde fue llevada la princesa Ifigenia tras ser rescatada del sacrificio por Artemisa. Según esta versión habrían llegado al mar Báltico (al Océano), donde bordeando las costas del norte de Europa, alcanzaron la desembocadura del río Tartessos (Guadalquivir) y donde Herodoto ponía a una de las primeras grandes civilizaciones antiguas (de igual nombre), luego entrando por la columnas de Hércules (estrecho de Gibraltar), de ahí hasta las costas de Italia y repitiendo luego la propuesta de Apolonio.

Fasis

Una propuesta totalmente diferente era dada por Hecateo de Mileto que asumía que habían entrado por el río Fasis (hoy río Rioni), que nacía en los montes Caucáseos (donde ataron a Prometeo) y que descargaba sus aguas en el reino de Colquida, donde reinaba Eetes, quien había recibido el vellocino de Frixo cuando llegó montado en el lomo del animal. Según esta versión el río llegaba hasta el mar Caspio (que asumían unido al Océano como un gran golfo), y de ahí bordeando Asia recorrerían el sur de India, Persia, Arabia (pasando por las desembocaduras del Ganges y el Indo de India, y las del Eufrates y el Tigris que nacen en Anatolia y bajan por Asiria creando la región fértil entre ríos llamada Mesopotamia; para finalmente entrar por el sur de Libia (África) subiendo por el Nilo para regresar a Creta y a Grecia.

Hidaspes

Uno de los tributarios del Indo fue el río Hidaspes (como lo llamaban los griegos, pero cuyo nombre en esas épocas era río Vitastá y hoy se le llama río Jhelum); el Hidaspes corría por la actual Cachemira, en India, y fue un río que se opuso a la campaña de Dioniso en oriente; se dice que en plena batalla el río elevó sus aguas, arrastrando y matando a griegos e indios por igual. La hijas de este río, conocidas como ninfas hidapidas se volvieron acompañantes del dios del vino.

halis

Otros ríos citados por los griegos en Anatolia son el río Terme (Termodonte), (hoy conocido como río Yesilirmak, el río Verde) y su vecino al oeste es el río Halis (llamado hoy río Kizilirmak, el río rojo), entre las aguas de ambos ríos se ubicaban a las tierras de las míticas Amazonas. Las crónicas señalan que el rey libio Creso consultó al oráculo de Delfos si debía cruzar el río Halis e ir en conquista al oriente. La respuesta del oráculo era que si cruzaba el río destruiría un gran reino; el rey confiado en la respuesta de la pitonisa cruzó la frontera marcada por el río y su reino cayo ante Ciro el Grande; el oráculo no se equivocó, simplemente no dijo cual reino caería.

Sangario

Más al este, en la región de Anatolia conocida como Frigia desciende al mar Negro el río Sangario (hoy río Sarkaria); famoso por ser el lugar de culto de la diosa local Cibeles. Según los mitos ocurrió que Zeus estando dormido en los cielos tuvo una polución nocturna y sin querer su semen cayo a la tierra, fecundando a la diosa Gea/Gaya; de quien nació Agdistis; un ser hermafrodita que habitaba el monte de igual nombre. Los dioses viendo esta criatura y temiendo su poder de fecundación lo castraron, y la parte femenina se volvió la diosa Cibeles.

cibeles

Los genitales masculinos fueron enterrados y de los mismos brotó un árbol de almendro. Nana, una nayade, hija del río Sangario comió de las frutas del árbol y fue fecundada, naciendo el joven Atis, a quien la ninfa abandono y este fue criado por unos campesinos. Cibeles se enamoraría del chico ya adulto, pero los padres adoptivos del joven, quien era muy atractivo, pretendían desposarlo con una princesa de una población cercana; por ello Cibeles se aparecería en la boda enloquecería la joven amado; quien se auto castraría y moría por tal acción. Cibeles lo transformó en un pino siempre verde. Los mitos ponen a Sangario también como el padre de la reina Hecuba, la esposa de Priamo, el rey de Troya.

Ascanio

En la costa sur del mar de Marmara (entre el mar Egeo y el mar Negro), en una región llamada Misia, se encuentra un pequeño río y lago, conocido en tiempos de los griegos como río Ascanio; cuando los argonautas tuvieron que hacer una escala en las costas de Misia, el joven Hilas, escudero de Heracles, bajo de la nave para recolectar agua y fue raptado por las ninfas de la laguna, por más de que Heracles buscó al chico, nunca lo encontró; había sido arrastrado por las nayades a lo profundo del lago.

Escamandro

En las costas de Asia menor tenemos al dios río Escamandro (hoy río Karamenderes) y cuyas aguas abastecían a la ciudad de Ilion (Troya). Cuando Aquiles furioso por la muerte de Patroclo atacó a los troyanos y mato a cuantos pudo, las aguas del río se vieron cubiertas de sangre y cadáveres; ello enfureció al dios del río quien elevó sus aguas para ahogar al héroe; la diosa Hera envió a Hefesto a contener con su fuego al caudaloso río, quien al ver hervir sus aguas retrocedió.

cebren

Otro río cerca de Troya fue el Cebrén; que bajaba desde el monte Ida (Turquía) y era un tributario del Escamandro. Dos de sus hijas estuvieron vinculadas de príncipes troyanos. Hesperia fue perseguida por Ésaco, un hijo de Príamo y Arisbe (una de las tantas concubinas). El chico había predicho cuando Hecuba estaba embarazada de París que este hijo era un tizón encendido que incendiaría toda la ciudad de Troya y habría que matarlo en cuanto naciere. Volviendo a Hesperia, la ninfa escapando del príncipe fue mordida por una serpiente y murió. Tal dolor provocó su muerte a Ésaco que se arrojó al mar, y los dioses lo transformaron en un somormujo (una especie de garza).

París como indicaba el oráculo fue abandonado en el monte Ida, pero se salvó y fue criado por las ninfas del mismo, volviéndose pastor en el monte. Estando ahí fue consultado por las diosas Hera, Atenea y Afrodita, de cuál era la más hermosa y su decisión sería luego la causa de la caída de Troya. Ya adulto el chico participó en unos juegos que hacía cada año Príamo en honor a su hijo, supuestamente muerto, y tal fue su habilidad que gano los juegos y el premio de un gran toro. Pero esto no le gustó a los otros hijos del rey, que lo atacaron al sentirse vencidos por un campesino. París salvó la vida cuando su hermana Casandra, la vidente, reveló su ascendencia. Así París volvió al palacio real, con su primera esposa, la ninfa Enone, hija de Cebrén; Cuando París quiso acompañar a sus hermanos a Grecia, Enone le avisó que no navegase con sus hermanos, pero no pudo persuadirlo, y le dijo entonces que acudiese a ella cuando fuese herido, pues nadie más podría curarle, regresando ella a Ida y llevando en su vientre a Corito. París en Grecia conoció a Helena y cobrando la deuda que tenía con Afrodita, secuestro a la reina de Esparta. Años después, en plena guerra, Enone envió a su hijo con su padre. París consideró a Corito un rival y lo mató sin saber que era su hijo. Cuando finalmente París es herido en la guerra por una flecha, volvió al monte Ida y suplicó a Enone que le curase, pero ésta, despechada, se negó y París murió. Algunos cuentan que más tarde Enone se arrepintió de no haberle curado y se suicidó arrojándose en la pira funeraria del amado.

Enone

Más al sur, otro río en Fenicia (Líbano) también elevaría sus aguas, pero no por la acción de la rabia, sino movido por el amor, enamorado de su hermana, la ninfa Melibea (dulce ganado), que reinaba en esas tierras, el río Orontes inundaría las planicies para volver fértil aquellas desérticas tierras. Y justo en esas tierras se establecería luego la ninfa Beroe, que es incluida como una de las Oceanides, pero que la tradición la pone más comúnmente como una hija de Afrodita (Astarte/Istar entre los lugareños) y el dios local Adonis. Donde se asentó la ninfa surgió luego una ciudad que aún lleva su nombre, Beirut.

Acis

En Sicilia, la isla de los cíclopes, tenía su cause el río Simeto, el río principal de la isla (no el más grande, se aclara); su hija, la náyade Simetis tuvo amores con el dios pastor Fauno y fruto de esa unión fue el joven Acis. Enamorado el chico de la nereida Galatea, quien también era pretendida por el cíclope Polifemo, provocó que este último lo intentara matar lanzándole una gran roca encima, para evitar ser aplastado el chico se convirtió en un arrollo; pero algunas fuentes señalan que fue la ninfa quien pidió a Poseidón que volviera la sangre del chico muerto en río; justificando así sus rojas aguas.

Otros ríos del Sicilia, además de Simeto y Acis, fueron: Anapos y Crimiso. Las hijas de Anapos, Cyane (azul) y Ortigia (roca de las gaviotas) se establecieron en donde hoy se ubica la ciudad de Siracusa; Cyane se volvió una fuente ante del dolor del rapto de Perséfone, la chica era una de sus niñeras; mientras que Ortigia se mudo a la pequeña isla frente a la ciudad y le dio su nombre. Por su parte Crimiso tuvo amores con una troyana, Segesta, quien había huido de Troya, fruto de esa unión nació Acestes, quien se convirtió en rey de la región, y ayudo a Eneas cuando llegó a Sicilia en los ritos funerales del recién fallecido padre del príncipe troyano, y los troyanos que no quisieron seguir el viaje con su líder, se les permitió permanecer en el reino de Acestes.

La familia del Tiber

De todos estos grandes ríos fuera de Grecia, uno tuvo gran importancia, pero no para la cultura griega, sino para la romana. Este fue el río Tiber, o Tiberino como es llamado por los locales; y su culto estuvo muy vinculado a la ciudad de las siete colinas, y a las leyendas de los pueblos que lucharon por el control de la región. Tiber es una figura exclusiva de la mitología romana, una deidad de la naturaleza y vinculado al río homónimo; a diferencia de otros grandes ríos, los padres de Tiber no fueron de forma directa Oceano y Tethys, sino una primitiva diosa romana de las fuentes, Camese, una de las tantas ninfas que habitaban la región del Lacio; y el dios romano de las puertas Jano.

Tiber

Su festival anual, la Tiberinalia, se celebraba el 8 de diciembre, con el aniversario de la fundación del templo al dios en la ‘Isola Tiberina‘ (la isla Tiberina se encuentra ubicada en el río Tiber, en el trecho en que el río atraviesa Roma, cerca de la Colina Capitolina). La isla tuvo según las épocas distintos dioses a las que se le rindieron culto. Inicialmente la isla fue lugar de culto a un antiguo dios de los bosques cercanos a la antigua Roma y del inframundo, este dios conocido como Veiove era representado como un joven con arco y fechas, al lado de una cabra sacrificada (imagen que también sirvió para identificado con el dios Fauno y con los peligros de los bosques); finalmente dado los ritos de purificación y expiación el templo final se le dedicó a Esculapio, el dios romano de la medicina.

jano - tiber

Según la mitología romana Tiber es el hijo de Jano y Camese, una de las tantas ninfa que habitaban la región del Lacio. El padre de Tiber fue un dios local que no tiene correspondencia con ningún dios griego, Jano, el señor de las puertas, es un dios vinculado al tiempo (en el sentido del reloj y no del clima), que tenía la capacidad de ver el pasado y el futuro. Se cuenta que este poder lo recibió cuando dio hospitalidad a Saturno (el desterrado Cronos) y de quien aprendió los secretos de la agricultura, volviéndose así un primitivo dios de la agricultura. Jano, se puede señalar que tendría una ligera correspondencia con Khronos (un dios griego vinculado al paso del tiempo en el sentido de las horas, distinto y anterior al titán de similar nombre, Cronos, y que era en la tradición órfica uno de los dioses protogonos, primigenios, y sobre los cuales hablaremos en otra entrada).

jano

A Jano no se le conocen padres, y para los lugareños era anterior a los dioses y los titanes. Como todo dios primordial Jano tuvo varias amantes, entre ellas se cita a la diosa Carna (Carne), una diosa vinculada a la salud y la alimentación (digestión), protectora de los niños; y posiblemente una hija de Esculapio. Pero la que suele ser puesta como su principal compañera es Giuturna (Juturna, que recibe el nombre en honor a Jupiter), y a quien señalan como madre de Fontus (el dios de las fuentes).

Fontus

Giuturna inicialmente era una princesa, hija de Dauno, nieta de Licaón, [Dauno escapa de Arcadia (Grecia) tras la maldición a su padre Licaón por parte de Zeuspor haber ofrecido carne humana como alimento al dios, y llega a Italia a buscar nueva fortuna]. Giuturna en la tradición romana era hermana de Turno, héroe que tenía prometida a Lavinia, la hija del rey Latino.

Giuturna

La ascendencia de Latino es distinta según las fuentes, se le pone como hijo de Fauno y Marica en la tradición romana. Siendo Marica una ninfa de los bosques de la región del Lacio (en la actual Italia centro-occidental y región donde se ubica la ciudad de Roma). Latino en la versión griega es hijo de Circe y Odiseo, o en otras versiones, tras la muerte accidental de Odiseo por Telégono (hijo de Circe y Odiseo), la esposa del héroe y su hijo Telémaco se trasladan a la isla de la bruja donde Circe desposa de Telémaco y Penelope a Telégono, fruto de esas uniones fueron Latino e Italo respectivamente].

fauno - latino

Según la tradición Lavinia, hija de Latino estaba prometida a Turno, pero el oráculo predijo que desposaría a un llegado del mar que llevaría a los pueblos del Lacio a la gloria; la llegada del héroe troyano Eneas hace que el rey Latino le entregue a su hija, pero eso fue considerado por Turno como una traición al acuerdo previo de bodas, por tanto se inicia una pelea entre los pueblos originarios de la península italiana, y los recién llegados; provocando la disputa entre ambos guerreros y la muerte posterior de Turno a manos del troyano. La muerte de su hermano afecto tan profundamente a Giuturna que fue transformada en fuente por Júpiter (Zeus), convirtiéndose así en la señora de las aguas dentro de la tradición romana, mismo titulo que Camese, y posiblemente reemplazándola en funciones, haciendo que sea puesta muchas veces por ello como la madre de Tiber.

lara

Las leyendas romanas señalan que Júpiter deseaba a Giuturna, pero la ninfa escapaba ocultándose en la riveras de su hermano Tiber, con ayuda de las distintas nayades de los ríos y sus tributarios. Júpiter entonces pidió a las nayades de estos ríos que no dieran protección a la ninfa; pero Lara (habladora/chismosa), la hija del río Almón (uno de los tributarios de río Tiber) le dijo a la diosa Juno las intensiones de su marido. En castigo por su indiscreción, Júpiter le arrancó la lengua a la ninfa y ordenó a Mercurio que la encerrara en el infierno. En camino al inframundo, y sin poder gritar por ayuda, Mercurio violó a la ninfa y esta fue madre de dos niños, que fueron llamados colectivamente como los Lares, dioses menores vinculados a las encrucijadas, y que se relacionaron con otros genios domésticos como los Manes (las almas de los antepasados), los Penates (genios vinculados a la despensa) y los Lemures (las almas inquietas que persiguen a los vivos). Por su larga estancia en el inframundo Lara se convirtió involuntariamente en una ninfa ctónica, y fue llamada Tácita, la diosa silenciosa (Dea Muta/la muda).

lares

Los mitos señalan que el Tiber ayudó a Eneas a vencer a Turno y a sus seguidores tras aparecérsele como un anciano de tez verde coronado con hojas de cañas, indicándole que subiera río arriba para pedir la ayuda del rey Evandro y su hijo Palante (quienes gobernaban una ciudad ubicada en la actual colina palatina de la Roma moderna); para así luchar contra Turno y Mezencio (rey de los etruscos), y otros pueblos itálicos originales que se sentían invadidos por los recién llegados.

Canto

Otra de las tantas hijas de Jano fue Canto (Canente, literalmente la de la bella voz), se pone como madre de Canto a Venilia, una ninfa que formaba parte del cortejo de Venus (Afrodita). Virgilio haría de la ninfa Venilia, en su poema de la Eneida, madre de Turno y Giuturna con Dauno, y hermana de Amanta, la esposa de Latino, y madre de Lavinia. En los mitos, Canto era amada de Pico, un hijo de Saturno y la ninfa Feronia (ninfa de la fuente de igual nombre ubicada cerca de Terracina en el Lacio). Pico fue deseado por la bruja Circe, pero al resistir sus avances, la bruja lo transformó en pájaro carpintero. La desaparición de su amado provoco tal dolor en Canto, que vago por los bosques buscándolo, murió finalmente de hambre y pena a las orillas de su hermano Tiber, orilla que aún se llama como la joven, Canente. Algunas versiones ponen al dios campestre Fauno como hijo de Canto y Pico; otros que fue hijo de Circe y sus amores con el dios de los bosques del Lacio (Pico), aunque la más familiar entre los griegos es que Fauno es hijo de Circe y Poseidón.

El heredero de Eneas y Lavinia fue Silvio (bosque), y desde el mismo, con la unión de latinos y troyanos en un solo pueblo, los descendientes de Eneas llevaban por título o nombre familiar el epíteto de Silvio; tras la muerte de Eneas reinó primero Ascanio, el primogénito de Eneas y Creusa (hija del rey Priamo y Hecuba), para después ser sucedido por su medio hermano Silvio. La descendencia en este punto (si de Ascanio o de Silvio) no esta clara; pero varios siglos un descendente de Eneas, el rey Numenor, gobierna la región del Lacio y es depuesto del trono por su hermano Amulio; quien para garantizar su poder mata a todos sus sobrinos varones, y a la única hija sobreviviente es Rea Silvia, a la convierte en virgen vestal. Pero los dioses romanos, como sus contrapartes griegas, son de naturaleza muy humanos y cambiantes de opiniones y favores. Marte (Ares) se enamoró de la joven y la sedujo; fruto de esa unión nacieron los gemelos Romulo y Remo; temeroso de estos futuros rivales, Amulio ordenó su muerte, y los bebes fueron abandonados a las orillas del Tiber, la cesta que los contenía no se hundió en las aguas, sino que floto y encalló en la orilla del río cerca del monte Palatino. La tradición dice que fueron cuidados por una loba (Luperca), pero al poco tiempo fueron encontrados por Fáustulo (porquerizo de Amulio) y adoptados por su mujer, Acca Larentia, quien acababa de perder a su hijo. Acca Larencia era conocida también como lupa (loba = puta) y pudo haber inspirado el mito de la loba que amamanta a los niños. Al crecer los gemelos su padre adoptivo le dice la verdad a Romulo, cuando Remo fue capturado y condenado por su tío; al ir al salvar a su hermano, Romulo mata a su tío y devuelve el trono a su padre. Luego los gemelos regresaron a la región donde fueron encontrados y decidieron fundar una ciudad. Tras algunas disputas sobre el sitio y quien mandaría, Romulo termina con el control y Remo muerto entre esas discusiones.

romulo - remo

La nueva ciudad se fue llenando de refugiados y prófugos de tierras vecinas y lejanas, tanto hombres libres, como esclavos. Pero una ciudad de hombres no era viable. Invitando a unos juegos, la población de la nueva ciudad aprovecho para raptar a las hijas de los invitados, principalmente las hijas del vecino pueblo sabino. Pese al rapto, los hombres resultaron buenos maridos y procrearon descendencia con las chicas. Cuando los padres de las jóvenes quisieron la devolución de sus hijas, al no haber respuesta favorable fueron a la guerra. El hijo del dios de la guerra venció rápidamente a sus rivales y los pueblos vencidos fueron trasladados a la nueva ciudad como ciudadanos de la misma. Así inició el largo proceso de conquistas de una ciudad que estaría destinada a gobernar todo el mundo antiguo en occidente.

Romulo a su muerte fue divinizado y se le renombró Quirino, nombre de un primitivo dios de la guerra de los sabinos, pero que entre los romanos representaba al dios del estado romano. A la muerte de Romulo (ahora Quirino), su esposa Hersilia fue divinizada por el hijo del Marte, o por Juno (en otras versiones), y elevada a los cielos; ahí su esposo (ahora dios) la llamó Hora [Las Horas eran diosas griegas de la ley y el orden, las más famosas eran las hijas de Zeus y Temis (ley natural): Eunomia (ley civil), Irene (paz) y Dike (justicia)]; así la nueva pareja daba y fundía la ley y el estado como uno indivisible, una concepción moderna que aún se mantiene, y si bien los romanos no dieron al mundo grandes filósofos, si dieron ley romana, que es la base de toda la legislación moderna. Quirino reemplazó aJano en la triada de poder. Según las fuentes, la triada etrusca estaba formada por: Tinia, Uni y Menrva; equivalentes a los romanos; Júpiter, Juno y Minerva; y a la triada griega: Zeus, Hera y Atenea; mostrado así la influencia y herencia griega entre los pueblos de Italia y es conocida como la triada clásica o palatina; pero los miembros a triada arcaica del pueblo romano eran: Júpiter, Marte y Jano; y este ultimo reemplazado luego por Quirino.

Roma, por otra parte, es el nombre de una hija del rey Evandro, o de Eneas, Esculapio o el propio Tiber según versiones; traduce algo así como ‘la ciudad sobre el río’ y al igual como el río que la atraviesa, se convirtió en una diosa por derecho propio; símbolo del poder que representa la ciudad y el estado; y algunas versiones ven en esta imagen a la propia Rea Silvia, la madre del fundador de la ciudad misma.

Los ríos y fuentes del inframundo

Una de las más importantes oceánides es la diosa Estigia (la odiada), señora del río (o laguna) que rodea todo el inframundo; equivalente en este aspecto a su padre Océano, quien rodea la Tierra emergida. Las madres de Estigia han sido motivo de especulación, como una diosa de las aguas se le pone de Tethys como su madre; pero al ser una diosa del inframundo, Nix, la noche, es también puesta como una candidata a ese título. Según la tradición se la hace corresponder con una fuente que corría en la región de Arcadia de aguas oscuras y corrosivas, y que en los mitos estas aguas se terminan sumergiendo en la tierra hasta alcanzar y rodear el inframundo. Estigia fue esposa del titán Palas, el dios de la guerra entre los titanes, y sus hijos fueron: Nike (la victoria), Zelo (la rivalidad), Bia (la fuerza) y Kratos (el poder). Cuando hubo el conflicto entre los dioses jóvenes y los titanes; ella, siguiendo el consejo de su padre, se puso del lado de los dioses, siendo la primera que llegó a apoyarlos. En recompensa sus hijos pasaron a formar la guardia pretoriana de Zeus, y a ella se la recompensó haciéndola garante de los juramentos de los dioses; cuando un dios rompía la palabra dada en su nombre, tenía la diosa el poder de quitar a los dioses sus grandes poderes divinos durante un gran año (nueve años mortales) y dejarlos mudos (sin habla) en los grandes consejos; tal era su poder que fue llamada por ello la odiada, y su nombre traduce en algunas fuentes el termino de incorruptible. Pese a ser sus aguas oscuras y tenebrosas, algunos les atribuían poderes milagrosos y que podrían hacer que alguien invulnerable; según una tradición la diosa Thetis/Tetis, sumergió a su hijo Aquiles en sus aguas para hacerlo invulnerable, con excepción de su talón, por el cual su madre lo sostuvo; de ahí la expresión del ‘talón de Aquiles’, como metáfora de un punto vulnerable.

Estigia

Estigia es descrita como la laguna en la que terminan los grandes ríos que surcan el inframundo; y suele ser identificada como la diosa del odio. Asociados al inframundo y por ello su ascendencia sigue en discusión, otros daimones hijos de Nix, la noche, como Cocito (lamento) y Leteo (olvido) han estado asociados a fuentes del inframundo y han sido convertidos en ríos y por tanto señalados como hijos de Océano y Tethys. Cocito es el dios del río de los lamentos; se dice que sus aguas salobres son el resultado del llanto de los hombres y mujeres en la tierra; y cada año su caudal se incrementa. En la Divina Comedia el Cocito (lamento) es descrito como un río frío y congelado. Algunas leyendas cuentan que la ninfa Minte, una nayade hija de Cocito, fue amante de Hades, y la ninfa se atrevió a compararse superior que la esposa del dios, eso hasta que Perséfone se enteró y golpeó del tal forma a la ninfa que prácticamente la desintegró. Hades convirtió sus restos en la mata de menta. Por su Leteo (olvido), es diosa del río o la laguna del olvido; los muertos al beber de sus aguas olvidan sus vidas pasadas y quienes fueron en la vida terrenal; las aguas de Leteo estaban cerca de las tierras de los dioses de los sueños; por ello olvidamos al despertarnos lo que soñábamos.

estigia - lara

El más caudaloso de todos los ríos del inframundo es el Arqueronte (temible), quien a su vez descargas sus aguas en la laguna Estigia. Arqueronte fue descrito por los griegos como un río que fluye bajo la tierra en sentido contrario al de giro de Océano y el segundo más grande, después del Océano mismo, tanto es así que al río se le veía subir a la superficie en varias regiones del mundo, en el noreste de Grecia central donde que termina vertiendo sus aguas el mar Jónico; en Italia se creía que sus aguas subían al lago volcánico Averno (una de las entrada míticas del infierno), así como algunos arroyos cerca de cementerios en Asia menor son atribuidos como parte de las aguas del Arqueronte. Las aguas de Arqueronte eran descritas como tan venenosas, que cualquier navío que las tocara terminaría disuelto y sumergido dentro de las mismas; siendo sólo la barca de Caronte era la única que se le podía cruzar, y por ello los muertos debían pagar para ir de la orilla de los vivos, a la orilla de las almas.

Arqueronte

Arqueronte es conocido como el río del dolor; y se le hace padre, con Estigia, de Ascálafo, el siervo que atendía los huertos de Hades en el inframundo. Ascálafo contaría a su patrón sobre los granos de la granada que había comido Perséfone en su estadía en el reino de los muertos y que la condenaba a volver cada año al inframundo; eso no le gusto mucho a la madre de la chica, Demeter, quien transformó a Ascálafo en lechuza, animal que desde entonces vigila en la oscuridad.

ascalafo

El último de los grandes ríos del inframundo griego es Flegetonte (en llamas), llamado también Piriflegetonte (ardiendo), que es una corriente de fuego (lava) que fluye en el inframundo y desciende del reino de Hades al profundo y ardiente Tartaro donde fueron encerrados los titanes tras perder contra los dioses. Dante pone a Flegetonte como un río de sangre ardiente donde son hervidas las almas de los violentos. Estigia estuvo enamorada de Flegetonte pero sus ardientes llamas casi la evaporaron, llenado al inframundo de una espesa y pesada niebla y justificando así por que el Arqueronte es el río con más agua en esas oscuras cavernas del submundo griego.

Flegetonte

Cosmogonía (2) El reinado de la noche y los hijos de la tierra

Antes de los dioses, fueron los titanes y los gigantes, y antes de ellos las sombras y la oscuridad. El reinado de Cronos estaba maldito desde sus orígenes; pese a ser un periodo de eterna primavera y belleza, sin males y enfermedades, sin guerras y peleas entre los hombres; por algo esa fue la Edad de Oro de la humanidad, pero duro muy poco; el tiempo de los titanes sobre trono del mundo acabó realmente muy pronto; y ello fue culpa de la pelea de sus padres (Gea/Gaya, la Tierra y Urano, el cielo).

Pero vamos al principio del Caos, que sumimos como un vacío y la nada, era en realidad para los griegos igual a decir ‘gas‘, esto es un aire amorfo, oscuro y mezclado del que surgirían por si solos: Nix, la diosa de la Noche, Erebo/Skoto/Escoto, el dios de la oscuridad y Tartaro, el ardiente y oscuro submundo. Del Caos nacerá también Eros (el amor, no confundirlo con el joven Eros=Cupido, hijo de Afrodita) que provocaría la unión de los primeros o protogenos y sería el motor de la creación misma. Caos y Eros serían los creadores de todas las aves (según la comedia de Aristófanes titulada ‘LasAves‘).

Tartaro

Movidos por Eros; Nix y Erebo será padres de Éter (el cielo azul y dios la luz) y Hemera (la diosa de la luz del día y del amanecer), esta pareja fueron a su vez los padres de la diosa Thalassa/Talasa (la mar, en versión femenina); quien crearía a los peces y otras formas de vida marina. Nix y Erebo serán los padres de una serie incontable de daimones y espíritus, destacándose: Fatum (el destino, quien escribe en su libro de hierro el hado de dioses y mortales), Caronte (el barquero de las almas), Thanatos/Tánatos e Hipnos (gemelos y dioses respectivos de la muerte y el sueño), Geras (el daimón de la vejez), Eris (diosa de la discordia), Némesis (diosa de la envidia y el castigo), Oizys (daimona de la miseria); Momo (daimón del desenfreno), Atape (daimona del engaño y e fraude) y Hespero (diosa del atardecer y madre de las Hesperides con Atlas), entre muchos otros.

eter y erebo_+

Eris es quizás la que más descendencia tuvo, incluye entre sus hijos otra serie de daimones oscuros como: Ponos (daimon del trabajo agotador), Limos/Fame (daimona del hambre), Disnomia (la anarquía), Ate (la ruina) y Orco (el daimón que castiga de las promesas inclumplidas).

 -2

Por otra parte las Moiras o Parcas eran tres brujas hiladoras del destino; Cloto (la hiladora), Laquesis (la de la suerte) y Atropo (la inevitable) representan respectivamente el nacimiento, la vida y la muerte; imaginadas como la que da origen al hilo desde la rueca, quien lo sostiene y quien lo corta; ellas sustituyen en muchas formas a otros dioses de la muerte (Thanatos y las Keres (espíritus de la muertes violentas)), que quedan a su servicio; y se complementan en funciones con Fatum el señor del destino. Al ser hijas de Nix y Erebo no estaban atadas a las ordenes de los dioses olimpicos, y su poder era tan grande que eran temidas por hombres y dioses; por ello en algunas versiones se las pone como hijas de Zeus y la titanesa Temis, volviéndose así hermanas de las Horas (diosas de la justicia y la ley); y por tanto eran repartidoras de bien y mal por igual, aquí bajo las ordenes de Zeus.

 1

Moiras

Sin embargo Nix no fue la única fuerza creadora, tuvo competencia, otra en igual tamaño, pero mayor en peso y solidez, la gran fuerza creadora en esos primeros tiempos fue Gea (Gaya, la tierra); que se engendró a si misma del Caos; de su vientre nacerán sin intervención de un compañero: los Oureas (las montañas), que a su vez serán los padres de las ninfas oreiades (dríades de pinos y coníferas) y de todas las razas de sátiros y faunos. Seguidamente Gea engendró sola a Ponto (el mar en versión masculina) y finalmente a Urano (el cielo estrellado).

Urano-

Ponto _+

Gea movida por Eros tuvo amores con Eter y de esta relación nacerán más daimones, destacan: Dolos (daimón del engaño), Leteo (la diosa del río del olvido en el inframundo), Algos (daimona de la pena y la angustia), Lisa (daimona de la ira), Pento (daimón de la tristeza), Poine (daimona de las represalias) y Aergia (daimona de la pereza), entre muchos otros.

Luego Gea se unió con su hijo Ponto, a quien le dio cinco vástagos; tres dioses marinos conocidos como los ancianos del mar: Nereo (húmedo), Forcis (del mar) y Taumante (maravilloso), regentes respectivos de las costas, el mar profundo y las tormentas marinas; así como a dos hijas: Euribia (fuerte) y Ceto (monstruosa), que regían sobre los vientos y los monstruos marinos.

El amor de Gea sin embargo fue alguien con igual fuerza y poder, Urano. Con este gigante tuvo seres de colosal tamaño; los primero fueron los Hecatónquiros: Briareo, Giges y Coto (todos nombres que traducen ‘fuerte’); seres descritos con cien brazos, primitivos dioses de las tormentas y los ciclones; siguieron los cíclopes ctónicos: Brontes, Estéropes y Arges (trueno, relámpago y rayo) que representaban el poder de las tormentas eléctricas, y finalmente los Titanes; todos ellos seres gigantes y terribles que preocuparon a Urano, quien los encerró en el vientre de su madre.

Gea cansada de la presión en su vientre finalmente se atrevió a pedir ayuda, siendo escuchada en su interior por Cronos, con quien conspiró para salir del yugo de Urano. [A diferencia de la versión egipcia, donde la diosa del cielo (Nut) y el dios de la tierra (Geb), estaban tan juntos que no dejaban espacio a la creación (el nacimiento de los dioses) y fueron separados por su padre Shu (el aire); aquí, como en la versión polinesia, son los hijos lo que separan a sus padres]. Cuando Urano descendió sobre Gea; cuatro de los hermanos de Cronos sujetaron al gigante por brazos y piernas, mientras Cronos, armado con la hoz dada por su madre, castraba a su padre.

La sangre derramada por Urano cayo a la tierra y dio origen a la raza de los Gigantes, a las Ninfas Melias (dríades de los fresnos, siendo la más importante Melia (miel) y sobre ella hablaremos luego), y a las tres Erinias o Furias (diosas de la venganza y las maldiciones). Como ocurre con las Moiras, las Erinias también fueron vinculadas a la noche (Nix), Tisífone (castigo), Megera (grito/celosa) y Alecto (implacable) llegaron a este mundo para castigar los delitos de sangre y terminaron fusionándose en apariencia a otras deidades colectivas con funciones similares, sus cabellos de serpientes las igualaban a las Gorgonas, su apariencia de ancianas las igualaba a las Grayas/Greas; decidir la muerte de mortales las comparaba a las Moiras, por sus alas de dragón se parecían a las Arpías, y así sucesivamente. Algunas versiones ponen a estas deidades como hijas de Gea y Erebo; justificando su carácter ctónico y el vivir en la oscuridad. Los dioses se muestran hacia ellas una profunda, repulsión mezclada con temor reverencial; mientras que los hombres las temen pavorosamente y huyen de ellas. Su sed de venganza inagotable fue terminada por Atenea, cuando en el juicio a Orestes (por el asesinato de su madre, porque esta mato a su padre) la diosa señala que sobre la venganza esta la justicia y para apaciguar a las Erinias le concede el titulo de las Euménides (las benevolentes).

La ultima de las ‘hijas’ de Urano fue cuando su sangre derramada cayo sobre el mar (Ponto) y se mezclo con la espuma, así nació la diosa del amor Afrodita (aunque versiones posteriores ponen a Afrodita como hija de Zeus y una oceanide llamada Dione (diosa), una forma de que ninguno de los dioses del Olimpo estuviera sobre el rey Zeus).

La muerte posterior de los gigantes por los dioses provocó que Gea conspirara contra su nieto Zeus, con ayuda de Hera; y acostándose con Tartaro fue madre de Tifón (como su nombre indica una monstruosa tormenta, mayor en tamaño y fuerza que la de los Hecantoquiros). Aunque este no fue el único hijo de esta pareja antigua; figuraba previamente Campe, una deidad ctónica vinculada a las aguas, descrita como un monstruo o dragón marino, similar a Ceto o a su hija Equidna (con quien a veces es equiparada y por ello algunos ponen a Equidna como hija de Gea y Tartaro).

[Este demonio femenino era equivalente al dragón Tiamat de los pueblos mesopotámicos o a la serpiente Leviatan de los semitas. La tradición señala que Cronos había puesto a esta media hermana a cuidar las puertas del Tartaro, donde había encerrado a los Hecantoquiros y los Cíclopes ctonicos; y ella fue muerta por Zeus cuando los liberó; igual como cuando Marduk vence a Tiamat, o Baal al Leviatan].

Campe

Pese a perder a Urano, Gea, la más fértil de todas las creaciones antiguas siguió dando hijos e hijas, se le atribuye con su hijo, el titán Océano, la maternidad de Ananké (la necesidad o lo inevitable), que sería el motor de todo lo que vendría, con Chronos (Eón, un primitivo dios del tiempo) esta diosa (Anenké) daría movimiento a los cielos, que hasta entonces fueron estáticos.

Con su nieto Poseidón fue madre del gigante Anteo (hostil) y la ninfa Caribdis (succionadora). Sin saber quien es el padre, se atribuya a la diosa la maternidad de Argos, el gigante de los cien ojos, que Hera usaba como guardián y que fue muerto por Hermes. Se le atribuye la maternidad (sin padre) de las ninfas: Melete (práctica) y Aiode (canto), quienes acompañadas posteriormente de la titanesa Mneme (Mnemoside = memoria), junto a otros sátiros y ninfas, todos formaron el conjunto de las musas en la era de los titanes.

Cuando la joven Elara, como tantas otras violada por Zeus, corrió a ocultarse bajo tierra para escapar de furia de su padre; ahí tuvo a Ticio (ayudada por Gea), quien lo convirtió en un gigante que finalmente fue enviado al Tartaro por Apolo y Artemisa cuando intentaba violar a Leto. Y cuando el semen de Hefesto, que intentaba violar a Atenea, cayo sobre la tierra (Gea), nació Erictonio (nacido de la tierra), el primer rey de Atenas; un ser descrito con torso humano y la parte inferior de serpiente.

Feme

El último intento de Gea de vencer o castigar a los dioses lo tuvo con la última de sus hijas que engendro por si sola, o con Océano (Hydro). Feme (fama, rumor) era una criatura alada de inaudita rapidez para cumplir su misión; tenía un ojo detrás de cada pluma y una lengua por cada ojo que repetía sin cesar todo aquello que aprendía; sus ojos nunca se cerraban, por lo que Feme no le afectaba el poder de Hipno (sueño). Ella se encargaba de extender los rumores y los hechos de los hombres y dioses, sin importarle si éstos eran ciertos o no, justos o falsos. Como no era una criatura infernal, habitaba entre las nubes, provocando desórdenes y malentendidos entre dioses y mortales; por este motivo no era bien recibida en el Olimpo. A pesar de los problemas que causaba en todas las ciudades, Feme era querida por gran parte de la población, porque era la que se encargaba de que los hechos de los héroes fueran conocidos, y de abrir al conocimiento público las grandes gestas y las desgracias de los pueblos, fomentando la comunicación. Por esto era invocada a menudo por aquellos que estaban orgullosos de sus actos, que apelaban a su fama para hacerse notar y distinguirse del resto.

Protogenos y la familia de la Noche

A Gea se le atribuyen ademas la creación o generación de algunos monstruos, el primero fue la gran serpiente Pitón que nació del barro que creo la inundación que mató a los hombres de la Edad del Bronce y que fue muerta por Apolo cuando Hera envió a la sierpe a acabar con Leto y sus hijos. El segundo fue el escorpión; el tamaño de esta bestia es discutible, mas no las causas de su origen; cuando Orión amenazó con cazar a toda bestia, molesta Gea creó al escorpión que mato al gigante; seguramente en un principio se trató de un escorpión de similar tamaño a los actuales, que llegó sin ser visto donde el cazador y trepando sobre su pierna lo pico con su mortal veneno; otros sin embargo señalan que se trataba de un enorme monstruo con el cual Orión no pudo; y tras la muerte del cazador, Gea puso en los cielos bien grande al escorpión (escorpio) como recordatorio visible de que el pecado contra las criaturas de la madre tierra se paga muy caro, y Orión, por solicitud de Artemisa, que era la diosa del cazador, Zeus lo puso en los cielos en las antípodas del escorpión, de manera que nunca son visibles al mismo tiempo Orión y Escorpio.

Descendencia de Urano

Theia, la madre de la Luna

Nuestra Luna es un cuerpo extraño, una rareza dentro del sistema solar, una rareza que permitió el origen de la vida, y mantuvo al planeta con un eje de rotación estable. Cuando se compara su tamaño con otros satélites del sistema solar sale a colación su gran tamaño. Nuestra Luna es superada en tamaño por sólo otras cuatro lunas; ellas son tres de los cuatro grandes satélites jovianos ( Ganímedes , Calisto e Io ), y la gran luna de Saturno ( Titán ). Cuando se trabaja en relación al tamaño de las lunas con respecto al diámetro respectivo de sus planetas, la diferencia es aún más notable: la relación de la Luna/Tierra es de casi 1/4,  (si el planeta fuese del tamaño de una pelota de baloncesto, la Luna sería como una pelota de tenis). Pero si se compara con las otras lunas se tiene que la relación entre Ganímedes y Júpiter es de 1/27 (si Júpiter es del tamaño de una pelota de baloncesto, Ganímedes sería menor a una canica pequeña); eso se repite en el caso de Titán con Saturno cuya relación es 1/23 ; entre Titania y Urano tenemos una razón de 1/32; entre Tritón y Neptuno la razón es 1/18; sólo en el sistema binario Caronte/Plutón tenemos una razón superior las centésimas, de casi 1/2.

Tierra -luna

Desde el punto de vista a la relación entre el número de lunas y los planetas resulta que los gigantes gaseosos tiene una cantidad de satélites sobre sesenta en el caso de Júpiter y Saturno, casi treinta en Urano y más de la docena en Neptuno; incluso el pequeño Plutón tiene cinco lunas conocidas. Pero en los planetas interiores las lunas simplemente escasean; Mercurio y Venus no tienen, mientras que Marte tiene dos pequeñas lunas, dos asteroides capturados del cercano cinturón. Por ello nuestra Luna resulta la más enigmática de entre las lunas conocidas, y su gran tamaño ha sido causa de muchas especulaciones y teorías sobre su origen y formación:

Tierra -luna - creación

Una de las primeras es la hipótesis de la Creación y establece que un ser supremo hizo la Luna tal y como aparece en el cielo y la puso en su órbita actual. Muchas culturas en todo el mundo tienen creencias religiosas sobre el origen de la Luna aceptando esta idea, claro y por supuesto que entendemos que no es una idea científica.

La hipótesis de Acreción, dice que la formación de la Luna fue al mismo tiempo que la Tierra, del mismo material y en la misma zona, y que los dos cuerpos nunca se fusionaron en uno solo, sino que se formaron juntos. Este modelo coincide con las estrellas binarias o dobles que se encuentran muy comúnmente en la que una de las dos tiene más masa que la otra, orbitando la de menor masa a la mayor. De hecho, Júpiter parece ser una ‘estrella’ que nunca obtuvo el material suficiente para formar helio mediante reacciones nucleares, y se convirtió así en un planeta gaseoso simple. ¿Por qué no sería posible que los materiales locales en la nebulosa solar temprana, formara dos cuerpos rocosos en vez de uno más grande?. A favor de esta idea se encuentra que la datación radioactiva de las rocas lunares traídas a nuestro planeta por las diversas misiones espaciales, datan a las edad de la Luna entre 4500 y 4600 Ma, aproximadamente la misma edad de la Tierra. Como inconveniente tenemos que, si los dos se crearon en el mismo lugar y con la misma materia: ¿cómo es posible que ambos posean una composición química y una densidad tan diferentes?. En la Luna abunda el titanio y los compuestos exóticos, elementos no tan abundantes en nuestro planeta al menos en la zona más superficial.

Otra común y similar a la anterior es la hipótesis de la Captura, el origen de la Luna sigue estando en los restos del sistema solar cuando se estaba formando, y cuando iba pasando cerca de la Tierra fue capturada por la gravedad terrestre. El problema principal con esta teoría es evidente al imaginar la escala del sistema solar; los planetas son tan increíblemente pequeños comparados con la inmensidad del espacio que parece casi imposible que algo tan grande como la Luna pudiera ser atraído por nuestro planeta. El modelo matemático para la captura de un cuerpo tan grande, cosa que no ocurre con Marte y sus pequeñas lunas, sugiere que esta teoría sea difícil de aceptar. Sin embargo, el hecho de que los planetas gigantes gaseosos, en especial Júpiter y Saturno hayan capturado muchas de sus respectivas lunas, e incluso la gran luna de Neptuno, Tritón, es un mundo capturado, hace que este escenario por lo menos sea remotamente posible para la Tierra. Sin embargo, el mayor problema es que es difícil explicar cómo sucedió la importante desaceleración de la Luna, necesaria para que este gran objeto no escapara del campo gravitatorio terrestre; algunos proponen que el disco de escombros que rodeaba a la Tierra en su origen puedo haber ayudado a desacelerar la luna viajera.

Teoría de la fisión

La hipótesis de la Fisión , establece que la Luna se separó de una Tierra que giraba rápidamente cuando todavía era una burbuja gigante de material fundido. Esta idea fue propuesta en 1898, por George Darwin (un hijo de Charles Darwin ), quien hizo la sugerencia de que la Tierra y la Luna habían sido una vez un solo cuerpo. La hipótesis de Darwin era que una Luna fundida se había separado de una masa inicial fundida debido a las fuerzas centrífugas, y esta se convirtió en la explicación académica dominante durante mucho tiempo.

Esta hipótesis supone que originariamente la Tierra y la Luna eran un sólo cuerpo y que parte de la masa fue expulsada, debido a la inestabilidad causada por una fuerte aceleración rotatoria que en aquel momento experimentaba nuestro planeta. La parte desprendida se ‘quedó’ con parte del momento angular del sistema inicial y, por tanto, su rotación se sincronizó con su periodo de traslación. Se postulaba que la zona que se desprendió corresponde al Océano Pacífico, que tiene unos 180 millones de kilómetros cuadrados y con una profundidad media de 4049 metros. Sin embargo, los detractores de esta hipótesis opinan para poder separarse una porción tan importante de nuestro planeta, éste debería rotar a una velocidad tal que diese una vuelta en menos de tres horas. Parece imposible tan fabulosa velocidad, porque, al girar demasiado rápido, la Tierra no se hubiese podido acrecentar al presentar un exceso de momento angular. Claro que para la época del origen de esta hipótesis se desconocía la deriva continental y que el océano pacífico es relativamente nuevo, geológicamente hablando. El problema con esta teoría basada en la fuerza centrífuga es que la existencia de un mundo que gire tan rápidamente no está apoyada por la evidencia, no ha ocurrido, ni observado, en ningún otro planeta. ¿Por qué la Tierra giraría mucho más rápido que cualquier otro planeta?.

El origen de esta idea venía del estudio de las mareas y el momento angular Tierra-Luna. Hoy se reconoce que las mareas son la forma en que ambos cuerpos intercambiaban su momento angular; en el transcurso del tiempo la Luna se ha alejado de la Tierra y la Tierra ha frenado su rotación. Esta deriva fue confirmada más tarde por experimentos de estadounidenses y soviéticos, encontrándose que la Luna actualmente se separa de la Tierra a razón de casi 4 cm cada año; de igual forma la Tierra frena su rotación a razón de 2 milisegundos por siglo. Claro que esta taza de alejamiento de la Luna no ha sido constante; estudios en sedimentos estratificados por mareas señalan que hace unos 650 Ma la taza era cercana a 2 cm/año. Esto es que la Luna se esta alejando hoy anormalmente rápido; los modelos señalan que la causa de esto es la actual disposición de los continentes, cuando hace 650 Ma había un único supercontinente. Se estima que en la época de los dinosaurios (hace 65 Ma) el día duraba casi 23,5 horas; en tanto que en la era paleozoica, hace 400 millones de años, el día terrestre duraba 22 horas actuales. La extrapolación hasta 4500 millones de años atrás, revela que el día duraba apenas algo más de 5 horas actuales. En esos primeros tiempos con la rápida rotación y la cercanía de la Luna hubo grandes mareas, lo que permitieron y ayudaron al origen de las primeras formas de vida.

En 1946, Reginald Aldworth Daly de la Universidad de Harvard desafiado la explicación de Darwin, postula que la creación de la Luna fue causada por un impacto, en lugar de las fuerzas centrífugas. Se prestó poca atención a esta idea, pero actualmente parece ser la más aceptada por la evidencia encontrada. La teoría fue nuevamente presentada por el Dr. William K. Hartmann y el Dr. Donald R. Davis, en un artículo en la revista de astronomía, Icarus, en de 1975; conocida como la teoría del Gran Impacto, propone que un objeto del gran tamaño se estrelló contra la Tierra, golpeando superficialmente al planeta. De los escombros que quedaron se formó un anillo que rápidamente se unieron en la actual Luna, mientras los restos del cuerpo terminaría chocando con el Sol. Este hecho ocurrió en los primeros días del sistema solar, hace aproximadamente 4500 Ma. Un enfoque similar fue dado por el astrónomo canadiense Alastair G. W. Cameron y astrónomo estadounidense William R. Barrio, quienes sugerían que la Luna se formó por el impacto tangencial sobre la Tierra de un cuerpo del tamaño de Marte. Señalaba su propuesta que las capas externas de silicatos del cuerpo que impactaba se habrían evaporado en la colisión, permaneciendo un pequeño núcleo metálico logró agrupar a los silicatos que quedaron en órbita, mientras que los materiales más volátiles se dispersaban por el sistema solar.

Teoría del gran impacto _1

El nombre del hipotético protoplaneta que choco contra la Tierra ha sido llamado Theia (Teia o Tea en español), en honor a la titánica madre de Selene , la diosa de la Luna (aunque en ocasiones también ha sido este mundo llamado Orfeo ). Esta designación fue propuesta inicialmente por el geoquímico ingles Alex N. Halliday en 2000 y ha sido aceptado en la comunidad científica. De acuerdo con las modernas teorías de formación planetaria, Theia era parte de una población de cuerpos del tamaño de Marte que existieron en el sistema solar hace unos 4500 Ma. De hecho, una de las características más atractivas de la hipótesis del gran impacto es que la formación de la Luna se inscribe en el contexto de la formación de la Tierra ; en el curso de su formación, la Tierra se cree que sufrió decenas de colisiones con protoplanetas; la colisión que formó la Luna habría sido solamente el mayor impacto y, tal vez el último.

Los astrónomos creen que la colisión entre la Tierra y Theia ocurrió entre 4400 y 4450 Ma; unos 30 a 50 Ma años después de que el sistema solar comenzó a formarse. En términos astronómicos, el impacto habría sido de velocidad moderada.

Para entender el origen de Theia hay que referirse al año 1772 cuando el matemático Joseph-Louis de Lagrange hacia un estudio del problema de los tres cuerpos, una situación en que dadas las posiciones, masas y velocidades de tres objetos se buscaba determinar para cualquier instante posterior su posición y velocidad futura, actuando solo la gravedad. Si bien el problema de los tres cuerpos no presenta una solución ‘algebraica’ directa, y donde pequeñas variaciones pueden dar resultados totalmente distintos; el matemático reemplazó las ecuaciones vectoriales de Newton por unas escalares basadas en los potenciales de energía; hay que imaginarlo como un objeto que rueda sobre una superficie, esta siempre cae hacia donde se encuentra la zona más profunda o baja; así en las ‘superficies’ potenciales ocurre similar. El matemático encontró un caso particular en que se podía predecir la posición del tercer cuerpo si su masa es despreciable respecto a los otros dos, y el segundo en masa gira en una orbita casi circular respecto al primero. Se encontraron cinco puntos de estabilidad para el tercer cuerpo. El primero (L1) es casi intuitivo; se encuentra entre los dos grandes objetos; donde la gravedad de ambos se compensa. El segundo (L2) ocurre en la misma línea que une las dos masas mayores, pero más alla del más pequeño en masa; en este punto la atracción gravitatoria de los dos cuerpos mayores compensa la fuerza centrífuga causada por el menor. El tercer punto (L3) se ubica en la misma línea pero ahora más alla del cuerpo con mayor masa; esta aparente contradicción se explica porque el objeto mayor está también afectado por la gravedad del segundo en tamaño, y así gira en torno al centro de masas común o baricentro. Los otros dos puntos (L4 y L5), se ubican en los vértices de triángulos equiláteros cuya base común es la recta que une los centros de las dos masas, de forma que el punto L4 precede al cuerpo pequeño un ángulo de 60º visto desde la masa grande, mientras que L5 gira detrás del cuerpo pequeño, aunque con radio mayor que éste, con un retraso de 60º visto a su vez desde el cuerpo grande.

Según una de las hipótesis actuales es que Theia se formó en un punto de Lagrange respecto a la Tierra, es decir, aproximadamente en la misma órbita pero 60º por delante (L4) o por detrás (L5). Los puntos de Lagrange (L4 y L5), situados a casi 150 millones de kilómetros de la Tierra, son considerados muy estables y por tanto son zonas con el potencial para permitir una acreción planetaria en la misma orbita de la Tierra. Se creer que el punto L4 fue donde Theia comenzó a formarse en el Eón Hadeico; pero cuando el protoplaneta Theia creció hasta un tamaño comparable al de Marte, unos 20 ó 30 millones de años después de su formación, era demasiado masivo para permanecer de forma estable en una órbita troyana. La fuerza gravitacional impulsaba a Theia fuera del punto de Lagrange que ocupaba, al mismo tiempo que la fuerza de Coriolis empujaba al planeta de vuelta al mismo. Como consecuencia de ello, su distancia angular a la Tierra comenzó a fluctuar, hasta que Theia tuvo la masa suficiente para escapar de L4 y chocar finalmente con la Tierra.

Se cree que Theia golpeó a la Tierra a un ángulo oblicuo, cuando éste estaba casi completamente formado. Las simulaciones por ordenador sugieren un ángulo de impacto de aproximadamente 45° y una velocidad por debajo de 4 km/s. El hierro del núcleo de Theia núcleo se habría hundido en el núcleo de la Tierra joven, y la mayoría del manto Theia se habría acrecentado en el manto de la Tierra, sin embargo, una parte importante del material del manto de ambos (50% del de Theia y 20% del de la Tierra) habría sido expulsado y quedado en órbita alrededor de la Tierra. Este material rápidamente se fusionó en la Luna (posiblemente dentro de menos de un mes, pero en no más de un siglo).

La Tierra habría ganado una cantidad significativa de momento angular y la masa en la colisión. Independientemente de la velocidad e la inclinación de la rotación de la Tierra antes del impacto, esta habría experimentado un día de cinco horas de duración después del impacto, y el ecuador de la Tierra y la órbita de la Luna se habría ubicado en el mismo plano a raíz del impacto.

No todo el material del anillo habría sido necesariamente barrido de inmediato, científicos estadounidenses sugieren que la Tierra pudo tener dos lunas hace millones de años. Erik Asphaug y colaboradores sugieren recientemente que la corteza engrosada del lado oculto de la Luna se debe a un segundo satélite (Luna 2) de alrededor de 1000 km de diámetro (menos de 1/3 de la Luna) que se formo en uno de los punto de Lagrange, después de decenas de millones de años, las dos lunas emigraron alejándose rápidamente de la Tierra por los efectos de las mareas, lo que afecto la órbita de la luna menor y esta finalmente chocó con la mayor, en una colisión lenta velocidad que termino aplastando la luna más pequeña en lo que hoy es el lado opuesto de nuestra Luna.

Una pequeña luna golpeó a la Luna

Entre los elementos probatorios de esta hipótesis se incluyen: (1) el eje de giro de la Tierra y la órbita de la Luna tienen orientaciones similares, (2) las muestras de piedras lunares indican la superficie de la Luna estuvo una vez fundida, (3) la baja densidad de la Luna (3,3 gr/cm3) comparada con la de la Tierra implica que tiene un muy pequeño núcleo de hierro; en el impacto la mayor parte del hierro original de Theia paso a la Tierra. Se ha calculado que el tamaño de núcleo metálico de la Luna es de aproximadamente un 25% de su radio, en contraste el aproximadamente 50% para la mayoría de otros similares (planetas interiores). (4) La evidencia de colisiones similares en otros sistemas estelares (que se traducen en discos de escombros ), y que las colisiones gigantes son consistentes con las principales teorías de la formación del sistema solar. Por último, (6) las proporciones de isótopos estables de roca lunar y terrestre son idénticos, lo que implica un origen común; en rocas recogidas por las misiones Apolo se encontró que las proporciones de los isotopos de oxígeno (O16, O17 y O18) es prácticamente igual a la que existe en la Tierra; y mientras que comparadas con distintos meteoritos no hay correspondencia.

Pese a estos apoyos a la hipótesis y ser hoy la teoría dominante, se presentan algunos problemas, entre ellos: (1) la hipótesis del gran impacto implica que la superficie de la Tierra debió haber quedado cubierta por un océano de roca fundida (magma), pero no hay prueba de ello; (2) las relaciones entre los elementos volátiles en la Luna no son consistentes con la hipótesis del gran impacto. En concreto cabría esperar que la relación entre los elementos rubidio/cesio fuera mayor en la Luna que en la Tierra, ya que el cesio es más volátil que el rubidio, pero el resultado es justamente el contrario; (3) el óxido de hierro (FeO) contenido en la Luna es de 13%, que es intermedio entre Marte (18%) y el manto terrestre (8%), descartando que la mayor parte de la fuente del material proto-lunar provino del manto de la Tierra. (4) Si la mayor parte del material proto-lunar proviene del cuerpo impactante, la Luna debería estar enriquecida en elementos siderófilos (afines al hierro), cuando en realidad es deficiente en ellos. (5) Se sabe que Venus también experimentó impactos gigantes durante su formación, ya que su rotación es más lenta que su traslación, y en sentido contrario al sentido de traslación, ¿por qué Venus no tiene una luna?, a lo que algunos señalan que la influencia del Sol pudo afectar a estas lunas en los planetas más interiores, o colisiones posteriores terminaron con las lunas de Venus y posiblemente las que pudo tener Mercurio, quien experimento al final de su formación un gran impacto que el quitó prácticamente su manto, dejando tan solo el núcleo metálico; siendo por ello el planeta más pequeño y el más denso de todos.

Para explicar estas discrepancias se han planeado varias versiones del mismo, la primera es que Theia se trataba de un cuerpo pequeño como Marte que chocó contra la Tierra, el resultado de esta versión es que la Luna debería ser principalmente restos de Theia, cosa que las piedras lunares señalan como errado. La segunda versión propone que la Tierra tendría al momento de la colisión una rotación muy alta, en este caso la Luna formada estaría formada por restos del manto terrestre, pero el momento angular resultante sería el doble del actual; una tercera versión, señala que Theia en realidad tenía el tamaño de la Tierra, pero de menor masa y densidad, el resultado es tras el choque ambos cuerpos estarían formados de una mezcla de ambos; pero a medida que se obtengan más datos la propuesta cambiara para finalmente satisfacer todas las observaciones, o tenga finalmente que ser eliminada por una propuesta diferente; hasta entonces Theia seguirá siendo la madre de nuestra Luna.

Theia_1