Cosmogonia (10) Los titanes de la noche, las estrellas y los vientos

De los seis grandes titanes, cuatro de ellos ayudaron a su hermano menor, Cronos, a derrotar a su padre, Urano, el cielo estrellado. Japeto el mayor de ellos tuvo por recompensa las tierras al poniente, convirtiéndose en el primer señor que reinaba en el mundo de los muertos; por su parte Hiperión tuvo por pago las tierras de donde nace el Sol, y como los dioses de la mayoría de las culturas antiguas se volvió el señor de la luz, el que todo lo ve con sus ojos de fuego; los otros dos fueron Crío (Krío, Críus, que traduce ‘regla’) y a quien se le daba el sobrenombre de Megamedes, literalmente ‘quien mide’; y Coios (Ceo como se le conoce más comúnmente en el habla española, que traduce: duda, pregunta o consulta), y era llamado también Polo (literalmente hace referencia al Polo Norte, lugar en los cielos donde giraban todas las estrellas); el quinto de los hermanos fue Océano, por su falta de apoyo a Cronos (el sexto) para vencer a Urano fue expulsado por sus hermanos lejos de las tierras conocidas, y se convirtió en la corriente de agua que rodea al mundo, y que todavía lleva su nombre.

Coios y Crio

Coios reinaba en las regiones al norte del mundo; mientras que Crío en las tierras más cálidas al sur. A su manera estos dos hermanos regían sobre los cielos de la noche; Coios marcaba el lugar en el firmamento donde hoy la estrella polar permanece inmóvil en las noches; pero hay que aclarar que este puesto ha variado con los siglos. Hace unos cinco milenios, esto es cerca del 3000 a.C., la estrella que ocupaba la posición de reina de los cielos era una pequeña estrella de cuarta magnitud, Thuban (del árabe que traduce serpiente y que es la Alfa del Dragón), invisible hoy por la contaminación lumínica y ambiental urbana. Esta estrella era importante en los mitos egipcios donde el dragón o la serpiente devoraban el alma de los muertos.

Para la época de los primeros griegos (cerca del 1000 a.C.) las estrellas más cercanas al polo norte eran Kochab (nombre árabe que traduce ‘estrella’, y es la Beta de la Osa Menor) y Pherkad (otro nombre árabe, que traduce ‘becerro’, la Gamma de la Osa Menor), era una pareja de estrellas, que sin llegar al alcanzar el polo parecían al girar sobre ese punto mágico, y fueron llamados por los egipcios de ese entonces con el nombre de los Indestructibles, y por sus seguidores los pueblos árabes como los Guardianes del Cielo. Ya para la época de los romanos a inicios de la era moderna, no había estrella polar como tal; sino que era un punto vacío entre nuestra Polaris (Alfa de la Osa Menor, cuyo nombre real es Cynosura, que traduce la ‘cola del perro’, se aclara que la constelación original no era un osezno, sino uno de los perros del labrador (Boyero)) y Kochab (Beta de la Osa Menor). A medida que pasaban los siglos de la era cristiana, y el polo se iba acercando más a Cynosura y alejándose de Kochab, quien era para los primeros pueblos árabes la verdadera reina de los cielos, estos empezaron a llamar a Cynosura con el epíteto de ‘la Ladrona‘.

Coios3

Coios reinaba en el punto sobre la cual todas las demás estrellas parecen girar a su alrededor; por esa razón se vincula a Coios con el poder de los oráculos, poder que compartía con su mujer y hermana, la titanesa Febe (la brillante), quien fue la primera diosa lunar, y luego reemplazada por Semele (una de las hijas de Hiperión Theia, la diosa del brillo y la luz, pero en este caso del brillo del oro y la piedras preciosas) y en ese puesto finalmente por su nieta Artemisa.

Febe3

Coios y Febe tuvieron dos hijas, una fue Leto (Latona en revisión romana), y cuyo nombre traduce ‘la oculta’, la otra fue Asteria (la estrellada). Las hijas de Coios parecen haber representado las dos ramas principales de la profecía: Leto y su hijo Apolo presidieron el poder profético de la luz y el cielo, mientras que Asteria y su hija Hécate presidieron los poderes proféticos de la noche, la oscuridad ctónica y los fantasmas de los muertos. Asteria y Leto son diosas de la noche, los hijos de Leto los luceros que traen la luz; Apolo el Sol y Artemisa la Luna; así Leto era vista como una diosa vinculada a la noche y al amanecer, al traer a luz al mundo desde la oscuridad; mientras que su hermana Asteria es la que trae la oscuridad, esto es una diosa del crepúsculo y de cuando el cielo se llena de estrellas.

En este punto es interesante observar como los distintos dioses protogonos (primigenios) fueron remplazados en funciones por los titanes, así Urano, el cielo estrellado, fue reemplazado por Coios y Crío; mientras que Nix, la noche misma, tuvo competencia con descendientes de los titanes; entre ellas las dos hijas de Coios y Febe, las titanesas Leto y Asteria; los nombres de ambas diosas traducen la oscuridad de la noche y el manto de estrellas con que se viste.

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Iniciamos con Asteria y donde algunos la vinculan con la diosa fenicia Astarté, apoyando con ello el origen de cultos orientales llegados a Grecia y vinculados a LetoAsteria, y sus descendientes; posiblemente a través de las colonias griegas asentadas en las costas orientales de Anatolia (Turquía). Recodemos que Astarté era entre los fenicios una diosa de la fecundidad y la guerra, equiparable a la Ishtar mesopotámica o a la Inanna sumeria. Pero la historia de Asteria dentro de los mitos griegos esta lejos de esa Afrodita guerrera de los mitos orientales. Asteria es primero una diosa de los ritos nocturnos y la necromancia (comunicación con los muertos), secretos que le había enseñado su madre Febe. Es esta relación con la noche lo que hace que se confundan y fundan Asteria y Nix (la noche) en los mitos, y por ello a veces se pone a Nix como madre la diosa Hécate, la diosa de las brujas.

asteria2

Hécate es en la mayoría de los mitos la única hija de Asteria y del titán Perse (el destructor), uno de los hijos de Crío; aunque otras referencia tratan de poner como padre a Zeus. Esta segunda ascendencia es colocada realmente, como al igual con Afrodita (nacida de la sangre de Urano), para evitar que la diosa del amor dispusiera del libre albedrío por encima del rey de los dioses; y al poner a Zeus como padre de Hécate se cumple con la misma función. La tradición dice que aquellos titanes que se unieran y lucharan de parte de los dioses conservarían sus reinos; Hécate estuvo entre los titanes que apoyaron a los dioses, y por ello conservó su dominio en los cielos, la tierra y el inframundo, siendo así una de las diosas con mayor poder dentro mundo griego.

De los amores entre Asteria y Zeus se cuenta una segunda historia de la titanesa; Zeus, tras haber logrado el control del mundo, se dedicó, como muchos dioses padres, a poblar el nuevo reino con sus vástagos. Entre las muchas féminas perseguidas por el dios tenemos a Asteria, pero la diosa no se dejo alcanzar, y cuando el dios estaba por agarrarla se trasformó en una codorniz y salto al mar. Los dioses de las aguas al ver que se ahogaba la convirtieron en una isla flotante, conocida como Ortigia (la isla de las codornices) y que luego sería renombrada como Delos.

Hécate, la hija de Asteria, es una diosa de la noche, la magia, la luna (nueva), los fantasmas y la brujería. Su culto, al igual que muchos de sus parientes, parece provenir del Asia Menor y de la región de Tracia (al sureste de los Balcanes); donde era adorada como una diosa de los partos. Con el tiempo los niños no bautizados, o aquellos que morían en los partos se decía que pasaban a formar parte de los espectros que la acompañaban; de ahí que la volviera una diosa de los fantasmas.

hecate

Hécate formó parte de un grupo exclusivo de diosas vírgenes, como Atenea, Artemisa, Astrea, Ilitía y Hestia (por citar algunas); se relaciona con su prima Artemisa por ser al igual que ella una diosa de los bosques, con su abuela Febe, por ser una diosa lunar; se le confunde con Desponia (una hija de PoseidónDemeter) y que era una antigua diosa ctónica micénica de la vida, la muerte y la resurrección, y cuyo culto luego se fundió con el culto de su media-hermana Perséfone (hija de Zeus y Demeter); de igual forma se la confunde con la diosa del mar, Ceto, la señora de los monstruos marinos, y por ello en algunas versiones se dice que Hécate era madre de Escila con Forcis, dios marino de las profundidades, que era para todos los efectos el esposo de Ceto. Todas estas asociaciones a otras diosas provienen seguramente de los intentos griegos iniciales de introducir este culto oriental dentro de sus propios mitos; por ello la diosa tenía reinos en el cielo (como una forma de la luna), en la tierra (como señora de los bosques), y del inframundo (como señora de la muerte y resurrección).

Hécate suele ser representada como una mujer que lleva una antorcha y que se aparece en las encrucijadas, por ello los romanos también la identificaron con su diosa local Tribia, que justamente regía en las encrucijadas; estando ambas vinculadas así a los destinos y los misterios. Más tarde y con el paso de la Edad Media se la volvió una figura de tres rostros, o tres mujeres unidad por la espalda; para identificarla como una diosa triple, como muchas de las diosas de las tradiciones celtas; y donde Shakespeare tomo inspiración para sus tres brujas de Macbeth.

Pero en los primeros tiempos (durante los titanes), Hécate era como su abuela Febe una diosa de la luz (de la Luna), a la que se le pedían deseos; principalmente nacimientos de niños sanos; pero cuando Artemisa (su prima) toma el carro de la Luna y remplaza de la diosa Semele, Hécate poco a poco se va volviendo una diosa de la oscuridad, para finalmente ser asociada a las noches de Luna Nueva, cuando sale con un jauría de perros fantasmas y es acompañada de espectros infernales, como el demonio Espusa (un espectro devorador de carne humana y con la capacidad de cambiar aspecto), esta imagen en el mundo medieval se vinculo también a la diosa lunar Diana (la Artemisa romana) y se fundió con Titania (la reina de las hadas, y cuyo nombre nos recuerda que se trataba de una hija de los titanes).

De Hécate hay pocas historias y mitos, en parte por haber sido absorbida o asociada con otras diosas. Sin embargo sus animales acompañantes si formaron parte de mitos importantes. Se dice que su principal mascota era una perra negra. Los mitos señalan que se trataba de la reina Hécuba, la reina de Troya; que cuando ya iba como esclava, tras la caída del reino, los vencedores pararon en el reino en Tracia del rey Poliméstor, donde ella había enviado a su hijo Polidoro para salvarlo de la guerra. Hécuba descubrió para su horror que su único hijo que ella asumía vivo y libre, había sido asesinado por Poliméstor para quitarle los bienes que había traído. Hécuba furiosa logra escapar de sus ahora nuevos amos, entra al palacio del rey, donde se vengó sacándole los ojos y matándolo junto a dos de sus hijos. Unas versiones dicen que los guardias griegos la alcanzaron y asesinaron; otras que escapó al bosque donde terminó muriendo de dolor por la suerte de sus hijos, o que se lanzó por los riscos para caer a las aguas del mar. En cualquiera de las versiones los dioses (o Hécate) transformaron su alma en pena en una perra; quien quedo luego como familiar (animal que acompaña siempre a las brujas) de Hécate.

El segundo familiar de la diosa de las brujas es un turón (un pequeño carnívoro pariente de las martas, hurones y comadrejas); según los mitos se trato de una sierva de Alcmena (la madre de Heracles/Hercules); Hera sabiendo la promesa que hizo Zeus de que el próximo hijo varón de la casa de Perseo sería rey, y consciente de que Alcmena esperaba un hijo de su infiel esposo, deseo la muerte del niño y la madre; para ello envió a su hija Ilitía (diosa de los partos), o fue ella misma, a demorar el parto de la adultera y acelerar el parto de otra reina rival Nícepe; así Nícepe tuvo un niño a los siete meses de embarazo, y Euristeo se volvería rey de Micenas por la promesa de Zeus; pero Alcmena, embarazada de gemelos no podía parir; Ilitía (o la misma Hera en otras versiones, se aclara que Hera era para muchos no sólo la diosa del matrimonio, sino también de los partos, absorviendo a Ilitía, que era posiblemente una diosa más antigua, y transformándola en una de sus hijas, o manifestaciones) se había ubicado en entrada de la sala de parto y cerrado las piernas; buscando con ello la muerte de los niños y la madre. Eso lo hubiera logrado si no fuera por Galantis, la sierva de Alcmena, que al descubrir lo que ocurría salió de la habitación de su ama gritando, «han nacido, han nacido los niños»; la diosa sin entender lo que pasaba abrió las piernas y los mellizos Alcides (Heracles) e Ificles nacieron finalmente; furiosa por el engaño Ilitía (o la misma Hera, según versiones) transformó a Galantis en un turón; que luego fue recogido por Hécate.

El último mito griego importante donde aparece Hécate fue cuando ayudo a Demeter, a rescatar a Perséfone de los infiernos; Hécate acompañó a Demeter a descender al inframundo a buscar a su hija, avanzando adelante con dos antorchas en sus manos, y seguida por la diosa de las cosechas. Luego acompañó a la chica, junto con Hermes, a regresar a la superficie. Dado que la joven debía regresar cada año al inframundo, era acompañada en el trayecto y en su permanencia en el reino de Hades por Hécate, quien asumió de esta forma su labor ctónica. Hécate, se volvió así, junto con Hermes, en la diosa de los fantasmas, sirviendo al igual que el mensajero de los dioses como una diosa psicopompa.

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Leto (la oculta, la recatada) tuvo una suerte distinta a su hermana; se convirtió en una de las tantas aventuras famosas del padre de los dioses (Zeus), fruto de esa relación nacieron dos mellizos: Apolo y Artemisa, quienes pasaron a convertirse en dioses importantes del Olimpo. Leto es considerada la diosa de la maternidad, a ella se le piden los embarazos y esta relación se refleja en el fuerte lazo que tuvo con sus hijos.

Cuando Hera, la esposa de Zeus, supo de esta relación adultera persiguió a la amante y prohibió que se le diera lugar de reposo en cualquier tierra emergida (continente e isla); y a su hija Ilitía le prohibió ayudar en el nacimiento de los hijos de Leto. La hija de Febe recorrió las tierras, montes y campos, y al final islas, buscando un lugar donde esconderse de esa persecución y poder escapar de la furia de Hera. Al final encontró refugio en la isla flotante de Ortigia (su hermana transformada), que no era tierra fija, ni isla; ahí tuvo dolores de parto durante nueve días, varias diosas se condolieron de sus dolores, entre ellas: Dione (madre de Afrodita), Rea (la madre de Hera), Temis (la madre de las Horas, diosas tutelares de la ley, la paz y la justicia), incluso Theia (la madre de Helios, SemeleEos), tuvieron que intervenir para aliviar los dolores del parto que no ocurría.

Las diosas se vieron en la necesidad de usar a Iris, la mensajera de Hera, para que la diosa del arco-iris hablara con Ilitía lejos de su madre y la chantajeara con un hermoso collar a cambio de permitir el parto de los dioses que venían. Ilitía aceptó el trato y permitió que parto ocurriera. Primero nació Artemisa, y la niña ayudó luego a su madre en el nacimiento de su hermano Apolo. Se cuenta que tal fue la impresión por el dolor que había experimentado su madre, que Artemisa juró que nunca permitiría que varón alguno la tocara y la embarazara; así Artemisa se volvió una diosa siempre virgen. Dado que Artemisa había ayudado a nacer a su hermano, por este acto, la chica también se convirtió en una diosa de los partos, así sustituyó, complemento y se fusionó a Hécate y a Ilitía en esas menesteres en la tradición griega.

Tras el nacimiento de los hijos de Leto, la isla de Ortigía fue fijada en el mar y se la llamó Delos, donde hay un oráculo importante de Apolo, quien entre sus muchos nombres recibe el de Febo (el brillante) y heredó de su abuela Febe el don de la profecía.

Leto logro volver al continente nuevamente perseguida por la furia encendida de Hera, y en Delfos fueron, la madre y los niños, atacados por la serpiente Pitón (un de los tantos dragones de la antigüedad que fueron creaciones de Gea/Gaya, la tierra). La serpiente custodiaba un templo oráculo cuyos vapores permitían a las sacerdotisas adivinar el futuro. Pitón persiguió a Leto y sus hijos, en parte instigada por Hera, y en parte la serpiente conocedora de la profecía sobre que el nacimiento de los hijos de la titanesa marcaban su fin. La bestia escamosa atacó tan pronto se acercó Leto con sus hijos recién nacidos; pero la serpiente no pudo contra las flechas que le disparó Apolo, que tenía para ese entonces cuatro días de nacido. El templo paso a manos de Apolo y las sacerdotisas que lo cuidaban pasaron a servir al dios de los oráculos; desde entonces esas mujeres que se dedican al arte de la profecia se les llama pitonisas, en recuerdo a la serpiente muerta por el dios, sirven al dios de los oráculos. Apolo como dios de los oráculos divide su tiempo en dos partes, en verano está en Delfos, en invierno viaja a Hiperboria (el norte del mundo) donde regía su abuelo Coios.

Haber sobrevivido a la serpiente fue un milagro, indicaba el poder de los nuevos dioses; pero las desventuras y su ascenso al Olimpo aún faltaban; y Hera no iba ha hacérselos tan fácil. En su camino la madre quiso dar de beber a sus hijos de un estaque, pero los campesinos instigados por Hera enlodaron las aguas; ese fue el punto donde Zeus termino por intervenir, castigó a los campesinos convirtiéndolos en ranas y a vivir para siempre en el lodo; y trajo a sus vástagos al Olimpo, donde fueron recibidos por los otros dioses como iguales.

Las desventuras de Leto no acabaron ahí, tiempo después Hera envió al gigante Ticio, y este quiso violar a Leto; pero al escuchar los gritos de su madre, sus hijos intervinieron atacando con flechas al gigante, pero esta criatura ctónica era inmortal, Zeus intervino para ayudar a sus hijos, enviando a Ticio al Tartaro, donde fue atado al suelo y eran devoradas cada día sus entrañas por dos buitres o dos serpientes (comparable al castigo que sufrió Prometeo por haber llevado el fuego a los hombres). En ese punto Hera entendió que no podía seguir atacando a la amante, ello provocaba que su marido siempre se pusiera de parte de la rival, y eso podía ser peligroso para ella al final.

Leto como símbolo de la buena madre fue siempre ayudada por sus hijos. Cuando la reina Níobe se atrevió a decir que ella era mejor madre que Leto, ya que tuvo más descendencia, siete hijos y siete hijas; Apolo y Artemisa le hicieron pagar cara su ofensa. Los dioses bajaron del Olimpo y mataron a todos los hijos de la reina, Apolo a los varones y Artemisa a las chicas; aunque algunas versiones señalan que dejaron vivos a uno de los chicos, Amiclas; y a una de las chicas MelibeaNíobe tuvo tanto dolor por la muerte de sus hijos que se quedó inmóvil y los dioses la transformaron en piedra. Amiclas fundo luego una ciudad cercana a Esparta que lleva su nombre, lugar donde se dice que fueron asesinados años después el Rey Agamenon y la princesa troyana, convertida en esclava, Casandra. Por su parte Melibea desposo a Neleo y fue madre del argonauta Hector, quien vivió lo suficiente para, aún siendo un anciano, participar en la guerra de Troya como asesor de los griegos.

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Si bien las crónicas no reconocen más hijos a la pareja de Coios y Febe, existe un titán cuya paternidad no es fijada por ningún historiador, pero cuyo nombre lo vinculan como una versión masculina de Leto; este titán se le conocía como Lelantos (quien se mueve sin ser visto, el oculto). Lelantos era el dios de los bosques y la cacería en el reinado de los titanes, y cuyo culto principal en Grecia se ubica en Eubea (la segunda isla griega en tamaño y cercana las regiones de Ática (Atenas)Beocia (Tebas) donde hay una llanura con el nombre de Lelantum, que fue muy disputada en la antigüedad por ambas regiones continentales), y se le rendía culto en Frigia (región de Anatolia, Turquía), junto a su hija, indicando que se trataba de un culto oriental llegado a tierras griegas.

Lelantos3

A Lelantos se le conoce una sola hija, Aura, la diosa de las brisas, niña que tuvo Lelantos de sus amores con la oceanide Periboia (rodeada de ganado), una diosa de las corrientes de agua que fluían por entre los bosques y campos, donde venados, ciervos y otros rumiantes iban a beber. Aura, se decía que corría a tal velocidad que se la vinculó a las brisas de los campos, y su nombre paso a representar todo un grupo de ninfas vinculadas a las brisas frescas; aunque ninguna tuviera parentesco con la diosa en específico, (similar a como ocurrió con Halia, diosa de la isla de Rodas, que su nombre paso a agrupar al resto de las diosas que gobernaban en las distintas islas del Egeo).

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Aura era también una diosa de la cacería, se decía que reinaba en los bosques y forestas de Frigia (centro de Anatolia), y igual que Artemisa, y virgen, como corresponde a las diosas tutelares de los bosques impenetrables; pero se atrevió a juzgar a su prima, calificándola como de demasiado femenina para ser una virgen, [Aquí sin ofender al lector uno piensa mal y ve a estas diosas, acompañadas por distintas ninfas, como chicas lesbianas, y Aura seguramente entra dentro del estereotipo donde las lesbianas son como mujeres con pinta de machos, y así osa hacer esa comparación entre ella y su prima].

Artemisa sin embargo no es una diosa que se tome las ofensas sobre este punto tan a la ligera; habló primero con Nemesis, la diosa de la venganza, para pedir que se cobrara esta ofensa convirtiendo a la chica en piedra, pero Nemesis se abstuvo de actuar de esa forma señalado que no atacaría a una niña hija de un titán (Lelantos), pero indicó a la diosa que tal ofensa no se quedaría sin castigo. Dioniso, que en esos tiempos andaba por esos bosques en compañías de sus sátiros, bacantes y otras bestias, se encontró con Aura y la persiguió hasta que finalmente la violo. Fruto de esa unión Aura quedó embarazada de gemelos, y tal acto terminó por enloquecerla. Durante el embarazó Artemisa se acercaba a la chica y le decía cosas como: «mojigata, por que vas tan despacio y ya no vuelas como el viento y corres ligera». Cuando nacieron los gemelos, después de un parto largo e interminable, provocado también por Artemisa como parte de su venganza, Aura en su locura agarró a uno de los bebes y lo descuartizó, Artemisa vio con horror el acto de esta madre desnaturalizada y salvo al segundo niño, antes de que Aura lo destrozara también, y escapo con la criatura ajena. Aura sin embargo no superó la locura de haber sido violada y haber engendrado vástagos al dios de los excesos, finalmente se lanzó de los acantilados para morir ahogada; Zeus la transformó en fuente del río Sangario, río que corre por la región de Frigia.

yaco

El hijo de Aura y Dioniso fue llevado por Artemisa a Eleusis, una ninfa (oceánide) que reinaba en una región campesina cercana a Atenas, donde la población toma el nombre de la ninfa y era el lugar, según los mitos locales, donde fue raptada la hija de la diosa de la agricultura por el dios Hades. La ninfa recibió al chico y lo llevó con los sacerdotes del culto a su padre (Dioniso). El niño fue llamado Yaco (el que llora, o el nacido dos veces), y según las leyendas se volvió un heraldo del dios, y luego en la tradición su culto se fundió con el de su padre, llegando así a ser un sobrenombre del mismo dios de las orgías.

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Los misterios eleusinos

Según los mitos, Demeter empezó la búsqueda de su hija en aquellas tierras y llegó al palacio de Céleo y la reina Metanira, reyes del lugar, haciéndose pasar nodriza donde cuidó del bebé de los reyes; y en agradecimiento por su ayuda quiso hacer inmortal al hijo de los mismos; pero cuando una noche, tras frotar al niño Demofonte con ambrosía y ponerlo luego sobre el fuego para quitarle la piel mortal, fue sorprendida por Metanira, se rompió el encantamiento y el infante fue devorado por las llamas. Demeter recobró su apariencia divina y abandono el lugar, no sin reprochar a los mortales su impiedad; pero no antes de dar a Triptólemo, el hermano del niño muerto (o primo según otras versiones al hacerlo hijo de Dysaules, hermano de Céleo), unos granos y enseñarle a cultivar la tierra, misma que había quedado desolada y sin ganado tras la visita de Hades al sitio.

Se aclara que en algunos mitos Triptólemo es uno de los hijos de la misma ninfa Eleusis y Trochilo (que traduce rueda «de molino», y quien era uno de los sacerdotes de Demeter, en otros la pareja son padres de Céleo y Dysaules), Triptólemo, como hijo de Dysaules, era hermano de Eubouleos/Eubulo (buen trato), otro dios menor de las cosechas. Pero otros mitos ponen a Eubulo como hijo de Demeter y del dios cretense Carmanor (el cosechador, un dios menor local de la agricultura en Creta y de ascendencia desconocida, pero que se identifica con Yasión, el hijo de Zeus y la pleyade Electra; y a quien también se le compara con Atis, el amante de la diosa Cibeles en Frigia). Así Eubulo y Triptólemo son equiparables a otros dioses menores como Pluto (riqueza «agrícola») y Bootes/Filomeno (el que ara la tierra), ambos hijos de Demeter con Yasión, que como dioses ctónicos pasan a formar parte de los misterios eleusinos y fusionándose todos entre sí como dioses menores de las granjas, los cultivos y las cosechas.

Se cuenta que Triptólemo se volvió un héroe y viajó por el mundo enseñando como cultivar el grano, llegando hasta las tierras escistas (pueblo que habitó las estepas del centro de euroasia, en tierras que iban más allá de los montes Caucasicos, al norte de los mares Negro y Caspio, llegando sus fronteras a tocar las tierras rusas al oeste, las chinas al este, a siberia al norte y las tierras persas al sur); pero Linco, el rey del lugar se rehuso en enseñarlas a su pueblo y quiso matar al héroe. Demeter castigó el rey escista convirtiéndolo en un lince, y a esas regiones las condeno a que jamas podrían cultivar nunca nada, explicando así el modo de vida nómada de criadores de caballos y camellos de esos pueblos. Luego Triptólemo fue divinizado y se convirtió en un dios menor de la cosecha.

misterios eleusinos

Yaco también paso a formar parte de los misterios eleusinos, donde como un joven que lleva dos antorchas (aquí a semejanza de Hecate) acompañaba a la diosa Perséfone en su regreso del inframundo a la superficie en primavera para estar con su madre Demeter, la diosa de la agricultura. Es mencionado en esta actividad, y como una forma del dios Dioniso (su padre) por el escritor de comedias Aristófanes, en su obra «Las Ranas»; que justamente fue compuesta para esas fiestas.

Yaco, como dios menor de la cosecha se asocia con Eubulo y Pluto; y también se junta y fusiona con otros cultos antiguos como el de Zagreo, hijo de ZeusDemeter, o de ZeusPerséfone en otras versiones, muerto por los gigantes por instigación de Hera. Apolo sólo pudo rescatar su corazón y Zeus lo uso para dar vida a Dioniso al fecundar de la princesa Semele, princesa que al poner a prueba la divinidad de su amante termina muerta, lo que obliga a  Zeus a recoge nuevamente a la reencarnación Zagreo en el niño no nato y le permite terminar de crecer en su muslo, de ahí que se diga que Dioniso, al igual que Yaco, ha nacido dos veces.

Yaco se le vincula también con cultos como el de Fales (falo, pene), un sátiro que formaba parte de la comitiva de Dioniso y que era el dios del adulterio y la pederastia (abuso sexual a niños); y cuyo culto se fundió luego con el culto a Príapo, un hijo de Dioniso y Afrodita quien recibió la maldición de Hera, por su odio de madrastra contra el primero y celos contra la segunda, maldijo al niño para que naciese deforme (enano y con genitales enormes), por ello la diosa lo abandonó al nacer (y desconoce tener tal hijo) y fue recogido por unos campesinos, donde Príapo se volvió luego en un dios vinculado a los rebaños de cabras y ovejas, las abejas, el vino y los cultivos de la huerta. Este dios menor rústico de origen frisio era famoso por su gran dotación siempre en erección para indicar la fertilidad, y cuyas estatuas eran colocadas en los jardines (como hoy las personas colocan gnomos, o espantapájaros) para pedir por la fertilidad de los mismos y proteger el huerto, llegando su culto a ser muy común incluso en tiempos de la Roma imperial.

Yaco también se funde con otros cultos fálicos como los de los sátiros: Ortanis (erecto), Tychón (semental) y Conisalo (lascivo), posibles hermanos (hijos de Dioniso) y quienes acompañaban en la comitiva del dios del vino, y al mismo Príapo.

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Aunque Coios (Ceo) tiene sólo la descendencia indicada previamente, algunos mitólogos proponen relación entre este titán y la mitología nórdica. Las raíces las mitologías (greco-romana, nórdica y celta) se encuentran en la rama indoeuropea, y donde cada región dio su propio sabor local. Un ejemplo de ello es el titán Japeto, que reina en occidente estaba desposado con la diosa (oceanide) que reinaba en Anatolia (región que para ese entonces era simplemente conocida como Asia); en la tradición semita uno de los hijos del Noé bíblico es Jafet (Japhet), no dejan de ser fonéticamente ambos nombres muy similares, más cuando este fue, según la tradición hebrea, Jafet el padre de todos los pueblos arios, y del cual se dice que él y su familia se establecieron justamente en la región montañosa al norte que hoy conocemos como Turquía, para ser esto todo una simple casualidad.

Otra comparación similar tenemos con el dios Váruna de India, que es el dios del mar o las aguas, (incluidas las aguas de lluvias, esto es que el mar y el cielo son su reino); pero hermano de Váruna era Mitra (el sol), por tanto, si Mitra representaba el día, Váruna era el cielo estrellado de la noche, y el culto a Váruna se extiende hasta formar parte de los mitos hititas, pueblo de la hoy Turquía; y de ahí a los griegos con Urano no hay mucha distancia.

Al este de Europa, en Galia (Francia) los pueblos celtas adoraban a Taranis (el atronador), dios de las tormentas, similar al Júpiter romano, Taranis desapareció durante el medievo cuando los mitos celtas fueron reemplazados por los cultos cristianos; pero el dios sobrevivió asimilado por los pueblos más al norte, y guarda su nombre y poderes mucha similitud con el nórdico Thor. Similar destino tuvo el rey del panteón celta galo, Esus, cuyo nombre parece derivar del vocablo latino «herus» que traduce «señor»; a este dios se le sacrificaban víctimas humanas colgándolas de los arboles; esta costumbre también se aplicaba al dios nórdico Odín, del que se dice que para alcanzar la sabiduría se colgó del árbol de la vida boca abajo durante nueve días. Entre los celtas de Irlanda son muchos los cuentos que narran la lucha entre los hijos de la diosa Dana (los Tuatha Dé Danann) y los Formorianos, antiguos habitantes del sitio y que suelen ser asociados a gigantes y/o demonios; entre esos monstruos se cita a un dios cíclope, Balor, que al abrir su único ojo fulminaban con la mirada a los que lo veían. No deja de ser comparable el poder de este cíclope con el del galo Taranis, el Júpiter romano o el Zeus griego; y más todavía cuando se dice que Odín es un dios tuerto (de un solo ojo); así las distintas mitologías tienen puntos de encuentros que muestran un origen común.

Por otra parte se tiene que Zeus, de donde deriva el vocablo latín: Deus (Dios), también tuvo su avance al mundo germano; con el nombre Ziu, que nos recuerda fonéticamente a Ceo/Coios. La palabra para «Dios» en el idioma proto-germano es: «Thiwaz», que a su vez deriva de proto-indo-europeo «Dieus». Ziu por tanto en el viejo alto alemán también traduce «Dios» entre los pueblos teutones, y en un principio este era el rey de los dioses, un señor de la ley y el orden. Entre los ingleses el vocablo antiguo se escribe Tiw/Tiu/Tew, entre los godos (un pueblo germano) se escribe Tyz, en noruego antiguo era Ty, y en sueco antiguo era Ti. Hoy modernamente a este dios de los pueblos del centro-norte de Europa se le llama Týr/Tyr, y es el dios de la guerra; quien sacrificó su mano cuando engaño al terrible lobo Fenris para que los dioses nórdicos lo ataran.

Hasta el siglo III el dios Tyz era líder del panteón de los pueblos godos, en algún momento de la historia durante el medievo Wotan/Wodan/Odin asumió el control del panteón y Tyr fue convertido en uno de sus hijos; pero, y si uno hace una asociación inversa, y si en los primeros tiempos, antes de la edad media y los vikingos; si Odin, el Wotan de los teutones, era hijo de Zio en la tradición germana de los antiguos pueblos, entonces podemos poner a Coios/Ceo como el padre de Wotan (hoy Odín); y así el titán del norte había conocido (en el sentido bíblico del termino) a una gigante de los hielos y su descendencia fueron los dioses nórdicos. Bajo este esquema, Odín y Zeus son literalmente primos, por no decir iguales. Ello también apoya ideas como las descritas por X. B. Saintine (Mitologías del Rin/Edicomunicación, 2000) donde los dioses nórdicos llegaron desde el sur a dominar las frías regiones del norte, lugar donde hasta entonces sólo reinaban los gigantes de la escarcha, los krakenes y otras bestias terribles; eran estos dioses el calor del verano quienes derriten los glaciares y los iceberg; pero cuando el invierno regresa, estos dioses se ocultan tras las murallas del Valhalla para soportar los fríos del invierno.

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crio4

Crío (Krío/Crius) es el señor del sur; literalmente es el que mide; fue el titán de la ganadería; dividió los cielos en doce partes y puso entre las estrellas los símbolos para marcar las estaciones; y marcó su estación, la primavera, con sus animales: el carnero (Aries), seguido del toro (Tauro), y más arriba la constelación de Auriga (quien carga unas cabras), así estos ganados marcan el inicio del año (entre los antiguos el año iniciaba en primavera, por ello diciembre no es el mes doce, sino el décimo; los romanos fueron los que movieron el inicio del año a como lo usamos hoy día).

La esposa de Crío no fue ninguna de las titanesas (alguna de sus hermanas), sino Euribia (la de gran fuerza) una hija del mar (Ponto). Euribia era una diosa de las aguas, su fuerza se muestra en las tormentas y de los vientos huracanados; y sus descendientes fueron los vientos que usan los navíos y las estrellas que los guían en la noche. Hijos de la pareja fueron tres: Perses (el destructor), Palas (el que blandea la espada) y Astreo (el lleno de estrellas).

Perses4

Perses era como indica su nombre un dios de la destrucción; su furia arrasaba con aquello que se le pusiera en frente; representaba la fuerza de las tormentas y la furia de los elementos. Perses tuvo por amante a Asteria, contraparte femenina de su propio hermano, fruto de esa unión fue Hecate, una diosa de la oscuridad y la noche. [Nota: en la tradición griega hay al menos cuatro Perses: el titán, una oceánide, un hijo de la propia oceánide y un hijo de héroe Perseo con Andromeda].

palas

Palas, es el titán de la guerra, equivalente al Ares/Marte de los dioses olímpicos. Este titán fue esposo de Estigia, la diosa del río que rodea el inframundo. Palas con la diosa del odio tuvo cuatro hijos, dos varones: Kratos (poder/fortaleza/resistencia) y Zelos (rivalidad/orgullo), y dos chicas: Bia (fuerza/violencia) y Nike (victoria). [Nota: se señala igualmente que hubo varios personajes con el mismo nombre; entre ellos un gigante, y la hija de Tritón, muerta accidentalmente por Atenea, quien en su recuerdo tomo su nombre y se hizo llamar Palas-Atenea y algunos príncipes de las leyendas griegas].

Cratos y Zelo

Cuando se presentó la disputa por el poder entre los titanes y los olímpicos, entre los primeros que fueron a unirse a los dioses se encontraban Estigia y sus hijos. Por tal favor en pago Zeus acordó que los juramentos divinos se hacen a Estigia, quien puede quitarle el poder a los dioses si se atreven a faltar a su palabra, y sus hijos se convirtieron en la guardia pretoriana del rey del Olimpo; indicando que tras el rey existen el poder, la fuerza, el orgullo y la victoria. Cuando Prometeo fue encadenado en el Cáucaso, Bia y Cratos lo agarraban mientras Hefesto ponía las cadenas.

Bia

Con el tiempo Nike se hizo compañera de Atenea, era una forma sutil de decir que la victoria no siempre acompaña a los más poderosos, sino a los más inteligentes. Por su parte Bia ha seguido apareciendo en la iconografía moderna; se le representa como una doncella que abre sin esfuerzos la boca de un león (carta del Tarot arcanos mayores n°XI); donde el simbolismo moderno la pone como la sabiduría que vence a la fuerza bruta, lejos de su versión original que era justamente la fuerza sin control.

Nike

El último de los hijos de Crios y Euribia fue Astreo; literalmente «el lleno de estrellas»; fue el dios de la astrología, y su esposa fue la diosa de la aurora, Eo; sus hijos fueron los cuatro grandes vientos: Bóreas (viento del norte), Céfiro (viento del oeste), Noto (viento del sur) y Euro (viento del este).

Astreo2

A estos se le suman los cinco planetas (estrellas errantes), que eran imaginados por los griegos como niños jugando/corriendo en los cielos: Estilbon (Mercurio), Fosforo (Venus), Piro(Marte), Faetón (Júpiter, no confundir con el hijo de Helios de igual nombre) y Faenon (Saturno); a Venus en particular se le distinguen con varios nombres, según sea visible al amanecer o al atardecer (Fósforo y Héspero, o Lucifer y Vespero entre los romanos).

Euro

Euro es considerado no sólo el dios del viento del este, sino también representa al otoño como estación, se le representa como un hombre barbudo que lleva una pesada capa, anunciado los fríos por venir, vivía al oriente, donde nace el sol, en el propio palacio del dios Helio. Su hermano Notos, representaba la temporada del verano, y se le pone llevando un ánfora, indicando que es el viento que trae las tormentas llenas de agua desde el sur al final del verano, se decía que habitaba en Etiopía.

Noto

Céfiro es el viento que sopla en la primavera, suave y cálido es imaginado como un chico con un manto de flores. Se decía que vivía junto con su hermano Bóreas, en un palacio ubicado en Tracia (los Balcanes); estaba relacionado con los cisnes, y se dice que cuando Faetón cayó fulminado por el rayo de Zeus, los cisnes lloraron [Nota: en el mito Cicno, el amigo de Faetón, lloró a su amigo muerto y fue transformado en cisne, aves que huyen del calor del sol en verano subiendo al norte al llegar la primavera], y en su canto fúnebre fueron acompañados por Céfiro.

cefiro3

Los mitos dicen que Céfiro y Apolo competían por los favores de un joven espartano, Jacinto; cuando el chico prefirió al dios de los oráculos, Céfiro soplo con fuerza y provocó que un disco de piedra usado en las prácticas deportivas regresara y golpeara en la cabeza a Jacinto; dejándolo muerto en el sitio; Apolo castigó al rival rompiéndole las alas, desde entonces el viento del oeste no es más rápido y fuerte que una suave brisa. Apolo finalmente transformó la sangre de Jacinto derramada en la tierra en la flor que lleva su nombre.

Céfiro tuvo entre sus amantes a la ninfa Cloris, (Flora entre los romanos), una ninfa de las flores y de la primavera que habitaba en la isla de los Bienaventurados (donde iban los héroes tras morir); la hija de la pareja fue Carpo, la diosa de los frutos. También se dice que tuvo amores con una de las arpías (vientos de tormenta), y fruto de esa unión fueron los caballos: Janto y Balio, caballos que Poseidón regaló al héroe Peleo por su boda con la nereida Thetis, y que fueron heredados por Aquiles. Y fueron la pareja (Céfiro y la arpía) también padres de: Flogeo y Harpago, los caballos de los Dióscuros: Cástor y Pólux. Otra de las amantes de Céfiro fue la diosa Iris, la mensajera de Hera; fruto de esa unión nación Poto (el deseo; uno de los erotes, dioses menores que acompañaban a Afrodita).

Carpo_Pomona

Carpo era la diosa que daba sabor a los frutos, tuvo poco culto en Grecia, pero en Roma era conocida como la diosa Pomona; que era la diosa de los frutos y de los arboles frutales. Pomona, como diosa de los arboles se vio perseguida por muchos pretendientes, incluidos los libidinosos sátiros; por ello para escapar de estos avances se encerró en su huerta. El dios romano Vertumno, restos un antiguo dios menor ctónico de origen etrusco, Voltumna, que presidía las siembras y los cultivos, y realmente amaba a la ninfa, terminó disfrazándose de anciana para poder hacerle la corte a la diosa de los frutos; a la que finalmente conquisto. No hay fuentes que aclaren el parentesco de Voltumna/Vertumno; se le relaciona con Tinia (el padre de los dioses etruscos, equivalente al Júpiter romano), pero por su naturaleza ctónica recuerda más a una forma masculina de la diosa Demeter; siendo su equivalente más cercano en la mitología griega al dios menor Yasión, o sus hijos: Pluto y Bootes/Filomeno, frutos de su relación Demeter.

Boreas

De todos los vientos, quizás el más fuerte y temido era Bóreas (el devorador), el frío viento del norte y dios del invierno. A Bóreas se le ponen como hijos a varios caballos; entre ellos doce caballos inmortales que tuvo con las yeguas de Erictonio, rey dárdano, pueblo de Anatolia emparentado con los reyes de Troya; y de los cuales se dicen que eran expertos jinetes y que sus caballos corrían tan rápido y ligeros que no pisoteaban las espigas de los campos; esos caballos fueron regalados por Zeus al rey troyano Laomedonte por el rapto de Ganimedes. También a Bóreas se le da la paternidad de los cuatro caballos de la cuadriga del dios Ares; y los caballos Jantos (rubio) y Podarce (pies ligeros), que tuvo con otra arpías (al igual que su hermano Céfiro, y por ello el nombre de las bestias se repiten y confunden), caballos estos que fueron dados al rey ateniense Erecteo por el rapto de su hija Oritía. Las ninfas de las brisas, conocidas colectivamente como Auras, son puestas como sus hijas; paternidad que comparte con el poderoso Océano.

También entre los descendientes de Bóreas se citan a los habitantes de Hiperbórea, una tierra mítica más allá de Tracia, y que era hogar de Apolo, donde se cultivaban las manzanas doradas que se usaban para hacer la ambrosía; se incluye la paternidad de los gigantes de Hiperbórea, tres en número según fuentes, a los que se le atribuía unos seis codos de alto (unos tres metros) y que eran sacerdotes y guardias de Apolo en sus vistas al norte. [Aquí el mito se funde con la versión nórdica de las manzanas de la diosa Idunn que daban juventud a los dioses del norte, y con las Hespérides, que habitaban una tierra mítica (en este caso al oeste) donde también se cultivaba la prodigiosa fruta].

El gran amor de Bóreas fue una princesa ateniense, Oritía (cuyo nombre traduce algo como «sacrificio en la montaña»), su padre el rey Erecteo se negó a dar la mano de la chica, señalando como muy frías las tierras (Tracia/Balcanes) de donde era el pretendiente; aún así Bóreas raptó a la joven y la llevó a su reino, donde vive desde entonces. Los atenienses fruto de esa unión se consideran a si mismos parientes del dios del invierno.

zetes y calais

Fruto de esos amores entre de Bóreas y Oritía nacieron los mellizos: Zetes y Calais, y la ninfa Quíone (nieve). Los chicos, Zetes y Calais, fueron famosos héroes, heredaron de su madre una extraordinaria belleza, y de su padre un furor incontenible y un par de alas, que les surgieron en la pubertad, y que les fueron muy útiles en sus correrías. Entre sus aventuras está haber formado parte de grupo de los argonautas, y liberar a Fineo del tormento de las arpías y este a cambio les dijo a los argonautas como llegar al reino del rey Eetes, en Cólquide.

Quíone

Se cuenta que Quíone tuvo un hijo con Poseidón, Eumolpo, quien se volvió un rey de Tracia, y disputó a su abuelo las tierras de Eleusis. Para ganar la guerra entre ambas ciudades, Erecteo sacrificó a su hija menor Ctonia, quien fue acompañada en el sacrificio por sus hermanas Protogenia y Pandora. La muerte de su hijo Eumolpo fue cobrada por Poseidón al pedir a su hermano, Zeus, que matara al vencedor con un rayo. [Nota: se aclara que en los mitos hubo varias princesas con el nombre de Ctonia, la más famosa era hija de un rey de Argos (nombres del rey en discusión), cuando Demeter buscaba a su hija, este rey se negó a darle hospitalidad, pese a los ruegos de su hija; Demeter castigó a rey provocando un incendio que arrasó la ciudad, y se llevó a Ctonia, quien construyó un santuario a la diosa en la ciudad de Hermíone, ubicada un poco más abajo en la costa del Peloponeso.]

Independiente de estos relatos, es notable el simbolismo entre Bóreas (el viento frío que sopla en invierno), Oritía (la montaña) y la hija de ambos Quíone (la nieve que cubre las montañas en invierno). Algunas fuentes ponen a los hiperbóreos y a los gigantes del norte como hijos de Quíone.

El paralelismo entre el invierno, el viento del norte y la nieve se da también en otros pueblos, podemos citar los cuentos rusos donde: Ded Moroz (padre invierno, llamado también Morozko) es acompañado por una niña, (su hija o nieta) Snegurochka, la diosa de la nieve. En los mitos nórdicos Skaði (la diosa de los patines, de la nieve y el invierno, señora de Escandinavia) es hija del gigante Thiazi, quien representa al frío viento del norte.

Entre los celtas la diosa de la nieve generalmente era una anciana, que era a su vez la nieve y el invierno mismo. Los primeros cristianos, como una forma de frenar su culto, la vincularon con Hécate y la compararon con una bruja. Pese a ello Cailleach, que era una forma de Arianhrod, la diosa lunar de los tejidos y los telares, (de ahí su vinculación con la diosa de las brujas) sobrevivió; y entre los pueblos teutones en los cuentos y se le conoce como: Frau Holle (Madre Nieve), nombre que deriva de la diosa teutona Hulda o Holda, equiparable a Hécate, por salir en las noches sin luna con una jauría de perros fantasmales en una caza salvaje (a buscar almas que arrebatar a los vivos).

Por su nombre a Holda se la vincula con las hadas escandinavas conocidas como Huldras, sirenas de los ríos y arroyos que buscan incautos a los que atrapar y ahogar; de aquí a las Damas Blancas, espíritus que como fantasmas avisaban de la muerte a quienes las encontraran (similares a las Banshees irlandesas) se tienen en todo el folklore europeo. En los alpes a Frau Holle se la relaciona con otra vieja diosa pagana: Perchta o Berchta (Bertha en ingles), un espíritu femenino vestido de blanco; que era también una diosa del hilado y el tejido. Viven los mitos en los cuentos del hada malvada que aparece en la Bella Durmiente, o las historias de Blancanieves, donde el nombre no responde sólo al color de la piel, sino al simbolismo del invierno, y los mitos ctónicos de muerte y resurrección. En tiempos modernos Bertha ha sido asociada a Santa Lucia y las luces del invierno (recordemos además que Arianhrod no solo es una diosa lunar, sino también diosa de las espectrales luces del norte, luces boreales, o auroras polares, que para muchos eran los fantasmas en su camino a los cielos).

Algunos ponen a Hulda/Arianhrod/Bertha/Cailleach como las versiones celtas y germanas de la diosa Friga, la diosa nórdica que tejía en su telar las de las nubes y que era la esposa oficial de Odín. La relacionan también con la reina de las hadas germanas Griselda, que asume la forma de ciervos (animal tótem de Artemisa) y con la correspondiente reina de las hadas inglesas Titania. Para todos los efectos la mayoría de estas diosas se vinculan no sólo con la noche, la oscuridad y el frío, sino con la muerte en invierno y la resurrección en primavera de la vida.

El ajedrez vikingo, el juego de mesa de la Alta Edad Media

La Alta Edad Media, con sus caballeros, doncellas en peligro y dragones, la vida en los castillos y fortalezas que defendían a los campesinos de los ataques de vikingos y otras fuerzas invasoras; fue una era de peligros, de levantar iglesias y rezar a Dios como único centro de todo conocimiento y poder. Es en ese periodo que nacieron y murieron varios juegos; muchos ya han sido olvidados por los hombres de eras más modernas, pero algunos han sobrepasado las sombras del tiempo y se reconocen en juegos hoy conocidos, tales como el caso del Hala-Tafl (los juegos de zorros y gansos) o el Kvatru-Tafl (un antiguo juego precursor medieval del moderno Backgammon); otros fueron asociados a juegos llegados del sur, de entre los pueblos que rezan a Alá (Al-lah); tales como el Skák-Tafl (Chess-Table = tablero a cuadros = Ajedrez); pero los juegos que mesas que más se jugaban en esos tiempos en el norte de Europa eran simplemente conocidos con el término ‘Tafl’, vocablo escandinavo que traduce tabla/mesa/tablero; y para diferenciarlos de otros juegos de mesa los lugareños los llamaban Hnefa-Tafl, que traduce ‘el tablero o la mesa del rey‘; y que hoy se les da el genérico del Ajedrez Vikingo, por ser este el periodo histórico donde más se jugaron. Se señala también que mientras entre los pueblos de las islas británicas, el término ‘Tæfl’ se refirió a muchos juegos de mesa; hoy se asume que este término antiguo se equivale más a la palabra moderna ‘label’, que traduce etiqueta, y hace referencia a ‘tarjetas’ (cartas); esto es juegos de cartas.

Hnefatafl 1

El origen de estos juegos esta en discusión, lo único cierto es que se jugaron durante la alta edad media y estuvieron extendidos por todo el norte de Europa, sobre todo en los pueblos alrededor del mar del Norte; ello incluye principalmente las islas Británicas y Escandinavia, lugar este último donde fueron nuevamente descubiertos tras su desaparición en la Baja Edad Media, al haber sido reemplazados por nuestros modernos juegos de Ajedrez y Damas.

Hnefatafl 2

Dentro de los antiguos pueblos ingleses se menciona al juego gáles: Tawl-Bwrdd (Throw-Board = Tablero de Juego); al escocés: Ard-Ri (High King = Gran Rey), al anglosajón: Alea Evangelii; y finalmente los irlandeses: Bran-Dubh (que traduce Cuervo Negro) y el Fidchell. El Bran-Dubh hace alusión directa a un campo de batalla y al líder del grupo (el rey), que generalmente era llamado el Cuervo (Bran). Del juego Fidchell o Fithcheall (hoy en irlandés moderno ‘Ficheall’, señalan los estudiosos que traduciría algo así como ‘sabiduría del palo/madera/arbol); pero existen tres versiones: a) una primera usando un tablero de Bran-Dubh, pero con mayor número de piezas, como las de su hermano escoses; b) el segundo juego vinculado a un viejo juego romano; y c) el tercer de invención moderna que usa un tablero de siete anillos circulares concéntricos a un punto central, de ahí posible la comparación con los anillos de los arboles; y cuyas divisiones recuerdan las doce horas del día, o los doce meses del año; esta tercera versión se ha llamado modernamente el Ajedrez Celta; y este juego no suele ser agrupado entre los juegos Tafl, por que el número de piezas en cada bando es la misma, aunque tiene movimientos de captura similares, según reconstrucciones modernas del juego.

El Ajedrez Vikingo (Los juegos Tafl)

La familia de juegos Tafl (del nórdico antiguo que traduce ‘mesa’ o ‘tablero’; pronunciado [tavl]) reúne diferentes juegos con varias características comunes:

  • Un tablero de juego cuadrado, con disposiciones simétricas de las piezas en las casillas, estado al inicio el Rey en el centro del tablero y sus defensores a su alrededor; mientras que en los bordes del tablero se ubican los atacantes.
  • Hay fuerzas desiguales, dos atacantes contra cada defensor del Rey, siendo el Rey una pieza especial.
  • Los jugadores de cada pieza tienen objetivos de diferentes juegos, los atacantes capturar al Rey (e inmovilizar a los defensores), los defensores lograr que el Reyescape alcanzando alguna de las esquinas del tablero.
  • Las piezas (atacantes o defensores) son capturadas al ser rodeadas por dos piezas contrarias a lo largo de fila o columna. El Rey es capturado al estar rodeado por sus cuatro costados y no se pueda mover más.

Alea Evangelii

La historia señala que el Hnefa-Tafl comenzó a declinar en el siglo XI con la aparición del Ajedrez. Desapareció de las islas británicas a fines del siglo XVI y deEscandinavia allá por principios del siglo XVIII, siendo los últimos lugares donde se jugo en la región septentrional de Laponia. Los arqueólogos aportaron muchas piezas y tableros para la investigación, encontrando hallazgos de estos juegos en fosas arqueológicas y en tumbas; y habían reconocido similitudes de estos tableros con aquellos usados para juegos como el Zorro y los Gansos, pero esto no era bastante para reconstruir los juegos de la era de los vikingos.

Tablut1

Las referencias históricas a la existencia del juego derivan de las muchas citas del mismo en antiguas sagas y poemarios. En las sagas donde se menciona al juego Hnefa-Tafl, se asocia muchas veces al rey con al mismo dios Odín, acompañado por doce guerreros o por doce valkirias (el número guarda relación los doce meses del año, y con que en la mesa o consejo de la mayoría de los panteones de los dioses, siempre hay doce puestos, más el rey), que luchan contra los gigantes de hielo que los rodean; así la misión de los defensores es hacer que el dios escape de los gigantes, no importa el sacrifico de defensores. En estas versiones, a diferencia de la moderna forma (blanco para el rey y sus hombres, negro para los atacantes), las piezas centrales (el Rey y sus defensores) son de color oscuro o coloradas, contra los atacantes que se suelen poner de colores más claros o pálidos, para indicar a los gigantes de la helada. La presencia de doncellas (valkirias) contra los gigantes hace entrever que este juego no sólo era para los hombres, sino que era jugado también por las mujeres. Pero las citas en las viejas historias, salvo por señalar la existencia del juego, poco explicaban las reglas, así como hoy hay novelas que citan movimientos del Ajedrez, pero a partir de estas citas no podríamos reconstruir al juego mismo.

Bran-Dubh

Las variantes irlandesas Fidchell y Bran-Dubh también tuvieron referencias en los mitos; a diferencia del Hnefa-Tafl que usa un tablero de 11×11, y donde hay doce defensores; las versiones irlandesas usa un tablero más pequeño, de 7×7. En el Bran-Dubh el Rey es acompañado por cuatro guardias; esta relación tiene importancia ya que el rey de Irlanda tenía cuatro guardias que representaban las cuatro partes o regiones de Irlanda: Munster, Leinster, Ulster y Connaught. El Bran-Dubh era un juego para nobles y plebeyos, y se jugaban por la misma razón que hoy jugamos Ajedrez y Damas; pero también había una razón mística; a veces el destino de naciones dependía del resultado de una partida, se podía adivinar el futuro con el Fidchell y el Bran-Dubh; o al menos esos creían ellos.

Para los lugareños el Bran-Dubh era el Ajedrez de los Duendes, y aunque los hombres ya lo hayan olvidado, los duendes aún lo juegan, y de tanto en tanto retan a los hombres a ganarles una partida, para los ganadores una olla de oro, para los perdedores el pago era muchas veces su alma inmortal, o el próximo hijo a nacer. En la versión de los duendes, el Bran-Dubh trata de dos grupos de duendes, uno se encontró una olla de oro, y tratan de escapar con su botín (en este juego el rey es el duende con la olla de oro), mientras que el otro grupo trata de recobrar al olla que les han robado. A diferencia de las versiones en tableros más grandes, donde cada pieza se puede mover, a lo largo de filas y columnas, tantos espacios libres como disponga; el rey (el duende con la olla), por cargar peso, sólo puede avanzar una casilla a la vez, y en Fidchell, al tener que cuidar la olla, el duende con el oro no puede usar sus armas y ayudar a capturar a los rivales.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)Otras pistas sobre los juegos Talf fueron luego proporcionadas por un manuscrito inglés de la corte del rey Æthelstan (alrededor de 925-940 d.C.) que describe un juego conocido como Alea Evangelii, llamada así porque las dos primeras palabras del manuscrito en el que se describe, e intenta dar al tablero y a la disposición de las fichas sobre él un significado bíblico como una armonía de verdades indiscutibles. Pero no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, aunque el manuscrito proporciona un diagrama que muestra una disposición inicial de las fichas en el juego, y que recuerdan a una batalla naval.

A fines del siglo XVI, Robert ap Ifan describió al Tawl-Bwrdd señalando que el juego tiene un Rey en el centro, rodeado por doce hombres cercanos a él (aquí recordando a Arturo y sus caballeros de la mesa redonda) y acechando por veinticuatro hombres que desean atraparlo. Los jugadores mueven sus fichas y cuando una piezas queda entre dos rivales es retirada del juego. Con estas pistas y luego con las reglas anotadas en el diario del joven botánico sueco Karl Linnaeus, quien en una visita a la región de Laponia en 1732 observó el juego que los lugareños llamaban Tablut (tablero), pero los locales lo llaman más comúnmente Suecos contra Cosacos/Moscovitas/Rusos; sin conocer el idioma para preguntar anotó sus observaciones sobre como se jugaba. Las reglas que se tienen hoy, y se asumen similares para todas las versiones de juegos Tafl, derivan de aquellas escuetas anotaciones personales de aquel botánico; con las que se pudo reconstruir las reglas básicas del juego moderno que conocemos como colectivamente como el Ajedrez Vikingo.

HnefaTafl (Ajedrez Vikingo)2Hoy se pueden agrupar entre estos juegos al escandinavo Hnefa-Tafl y al galés Tawl-Bwrdd; ambos en un tablero de 11×11, el Rey tiene doce guardias o defensores y los atacantes son el doble; la diferencia entre ambos juegos es la disposición inicial de las piezas. Existen versiones mayores del 13×13, 15×15 y 17×17 de estos juegos, muchas de ellas productos de la imaginación de artistas modernos; lo normal es que en cada aumento del tablero se sumen cuatro piezas más en los defensores y ocho en los atacantes respectivamente, pero algunos conservan la cantidad de piezas originales en los tableros ampliados; señalando que con tableros más grandes y la reducción de piezas se logra un mayor equilibrio entre las partes.

Bran-Dubh (Ajedrez de los duendes)3Esto es justificado en parte por el número de piezas de la versión anglosajona, el Alea Evangelii; que se juega en un tablero de 18×18, pero las piezas se mueven no por las casillas, sino a lo largo de las juntas, lo que sería un tablero de 19×19 si nos movemos en las casillas equivalentes. El lado defensor posee veinticuatro piezas, más el Rey; mientras que el atacante tiene cuarenta y ocho; se aclara que si se hubiera seguido con el incremento de piezas del HnefaTafl, el Alea Evangelii habría tenido cuatro defensores y ocho atacantes más que lo señalado por las referencias históricas.

Se dan dos explicaciones a esta diferencia en el número de piezas: a) la primera y más plausible es que cuando al juego tradicional original fue usado por la Iglesia primitiva para explicar los evangelios, entonces se necesitaban del lado de la luz y bien, que las piezas que rodean al Rey, una representación a Dios/Cristo, se equipararan a la versión bíblica de veinticuatro tronos y en cada trono veinticuatro ancianos rodean a Dios, lo que justificó la reducción de piezas; b) la segunda opinión entre los estudiosos de estos juegos es que en el juego original las líneas externas del tablero no formaban parte de la zona de juego, lo que daría realmente un tablero de 17×17, acorde con la secuencia de piezas, y que el cambio del tamaño de la zona de juegos fue producto del desconocimiento del juego por parte de los señores de la iglesia local, y su adaptación para otros usos.

Ard-Ri y Fidchell

La versión lapona, Tablut, se juega en un tablero más pequeño, de 9×9 casillas; ello reduce a ocho los defensores y a dieciséis los atacantes. Las versiones más pequeñas de todas son: las irlandesas Bran-Dubh y Fidchell, y la escocesa Ard-Ri, que se juegan en un tablero de 7×7. El Bran-Dubh tiene cuatro defensores y ocho atacantes; y donde a diferencia de sus hermanos mayores, se pone la condición extra de que el Rey sólo puede avanzar un paso a la vez. El Ard-Ri se tienen un número de piezas igual al juego del Tablut, y para compensar el incremento de piezas en un tablero tan pequeño, se pone como condición complementaria que todas las piezas sólo pueden avanzar una casilla por turno, a diferencia de sus hermanos mayores donde se pueden mover como una Torre del Ajedrez en cualquier número de casillas libres a lo largos de filas y/o columnas. El Fidchell difiere de su primo escocés en la posición de los atacantes, donde cuatro de ellos ocupan las esquinas (que en todas las demás versiones sólo pueden ser ocupadas por el Rey); en este juego el Rey se mueve como su hermano Bran-Dubh, un paso por vez; pero la victoria de los defensores se logra si el Rey alcanza uno de los lados del tablero; una regla que algunas veces se aplica al Tablut y el Hnefatafl pero que en versiones modernas se a cambiado con la condición de que el Rey alcance alguna de las esquinas, buscando con ello mayor equilibrio entre las partes, para compensar un poco el equilibrio en este juego (Fidchell) el Rey en esta versión no puede ayudar a capturar.

Reglas Generales de los Juegos Tafl

Independiente del tamaño del tablero (7×7, 9×9, 11×11, 13×13, 15×15, 17×17 ó 19×19) todos tienen cinco casillas especiales, las cuatro esquinas del tablero, llamadas usualmente los Castillos y la casilla central que se conoce como Trono del Rey. Estas casillas sólo pueden ser ocupadas por el Rey. El Trono del Rey, a diferencia de las esquinas, puede ser atravesado por las piezas de los jugadores después de que el Rey ha salido de la misma; pero ni el Rey, ni ninguna de las otras piezas puede ocuparlo luego de la salida del Rey. Estas casillas especiales también se pueden usar para capturar piezas, como explicaremos más adelante. El Fidchell es el único tablero donde los castillos son ocupados por los atacantes al inicio del juego, pero al igual que con el Rey al salir del Trono, cuando los atacantes salen de los castillos no pueden regresar a los mismos.

movimientos validos 01 El objetivo de los defensores es permitir que el Rey escape a alguna de las esquinas, no importa cuantos defensores caigan en el proceso; el objetivo de los atacantes inmovilizar al Rey, y sus defensores. Todas las piezas, atacantes, defensores y el Rey se mueven como la Torre del Ajedrez, tantas casillas en horizontal o vertical que puedan avanzar sin ser detenidas por otra pieza (propia o contraria, o por los lados y esquinas del tablero).

movimientos validos 02

Son excepciones a esta condición de movimiento los juegos de Bran-Dubh y Fidchell donde el Rey sólo puede avanzar una casilla (en horizontal o vertical); y el Ard-Ri donde todas las piezas se mueven como la Torre, pero avanzan una sola casilla en cualquier dirección ortogonal libre.

movimientos validos 03

Ninguna de las piezas en su movimiento puede brincan otras piezas o desplazar a otra para ocupar su casilla como en el Ajedrez. También se pone como condición que no se pueden repetir movimientos más de dos veces; esto es que a la tercera vez el jugador que inicio el ciclo de repeticiones tiene que realizar otro movimiento distinto.

movimientos validos 04

Las capturas de atacantes y/o de defensores se logran cuando un jugador encasilla la pieza de un oponente por los lados (captura simple, conocida también como captura en pinzas); de manera que las tres piezas estén alineadas en una fila o en una columna. De darse la oportunidad se pueden hacer capturas múltiples. A la hora de capturar una pieza enemiga, el Rey puede atacar como un defensor más. [Nota: en algunos juegos esta opción del Rey atacante se anula para dar más equilibrio al juego, sobre todo en tableros pequeños]. Se indica también que si una pieza se mueve y se ubica encajonada por dos rivales no es eliminada del juego, para ser capturada la condición es que un jugador que desee capturar sea quien encasille la pieza rival. La captura implica que la pieza es retirada del tablero de juego.

movimientos validos 05

Las esquinas y el trono (después de que el Rey ha salido) actúan como aliados para defensores y/o atacantes permitiendo eliminar a una piezas al lado de la esquina o el trono. La analogía es entre la espada (la pieza que se mueve para encerrar al rival) y la pared (la casilla especial).

También se pueden eliminar varias piezas rivales que estando juntas son rodeadas totalmente por sus opuestas. Esta captura se conoce como Captura en Escudo. No es valida la captura en escudo usando la esquina para atrapar una sola pieza rival, esto sólo es valido para capturar al Rey.

movimientos validos 06 La captura del Rey se logra encerrándolo por sus cuatro costados, o por los tres lados si se encuentra en uno de los laterales del tablero. Se vale en estos casos el uso de los castillos o el trono para reemplazar a alguno de los atacantes en el acto de atrapar al Rey. En el caso de usar el trono del Rey, la pieza encerrada no debe tener la posibilidad de pasar sobre el trono, esto es que el otro lado del trono está bloqueado por una pieza contraria. También es valido cuando los atacantes han rodeado al rey y a uno o más de sus defensores (captura de escudo).

movimientos validos 07a

Para muchos la captura del Rey da la victoria inmediata al grupo de los atacantes, pero en algunos juegos esto se considera sólo un equivalente al jaque al Rey; y sólo es un jaque mate cuando en el turno inmediato siguiente los defensores no pueden liberar al Rey al mover una de sus piezas y capturar a uno de los atacantes que encierra a su señor. Por ello se señala que los atacantes ganan si inmovilizan al Rey y a sus defensores.

Los cambiaformas (4) Otras mitologías

Mitología Céltica

En la tradición celta del país de Gales se señala que Gilfaethwy era un hijo de la diosa Don (Dana para los Irlandeses), hermano de Gwydion y Arianrhod. Gilfaethwy estaba enamorado de la joven virgen Goewin, que estaba al servicio de su tío, el Rey Math de Gwynedd, Math ap Mathonwy (Math hijo de Mathonwy). Según el mito Math era un gran mago y su padre Mathonwy era un antiguo “consorte” de la gran diosa Don/Dana, y era visto como un dios que presidía el inframundo.

Como hijo de dioses, Math requería que sus pies reposaran en el regazo de una joven virgen (Goewin) para poder vivir, una forma de señalar que estaba bajo la autoridad dada por la gran diosa madre, y sólo se separaba de su lado cuando iba a una guerra.

Gwydion, ideó un plan para dejar a Goewin disponible a su hermano. Gwydion dijo a su tío sobre un animal nuevo en Gales, llamado cerdo, y cómo podía obtenerlo de su dueño, el rey Pryderi de Dyfed. Los cerdos que según el mito Pryderi los había recibido del aliado su padre Gwyn/Pwyll (quien la tradición luego volvió rey de las hadas galesas), del rey Arawn de Annwn (el paraíso o el otro mundo).

Disfrazados de bardos, Gwydion y Gilfaethwy ganan audiencia con el rey Pryderi. Con buena labia Gwydion engaña a Pryderi para intercambiar algunos cerdos por caballos y perros (que Gwydion había evocado a través de la magia); Pryderi aceptó el trato y Gwydion y sus hombres tomaron a los cerdos de vuelta a la casa de Gwynedd. Pero Pryderi descubre el engaño y declara la guerra contra de sus vecinos. Math fue a la batalla mientras Gilfaethwy se cuela en Gwynedd y viola a Goewin. La guerra terminó cuando Gwydion mata a Pryderi en combate singular.

De regreso a su castillo, el rey Math fue a descansar sus pies en el regazo de Goewin, pero no podía, ella ya no era virgen. Él la tomó como su esposa para salvar su honor, y como castigo desterró a sus sobrinos, transformándolos en una serie de parejas de animales con su gran magia. Durante un año convierte en cierva a Gilfaethwy y a Gwydion un ciervo, y se aparean y producen una descendencia que es entregada al final de ese año a Math. Al siguiente año Math hace de Gilfaethwy un jabalí y a Gwydion una cerda, cuando regresan un año más tarde con un nuevo hijo, Math los transforma en hace lobos. Después del tercer año se les libera de su castigo y los hace humanos. Tuvieron tres hijos durante esos tres años, a los que Math convirtió luego en humanos y llamó: Hyddwn (hombre siervo), Hychddwn (hombre jabalí) y Bleiddwn (hombre lobo).

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Ceridwen o Cerridwen es una diosa/bruja galesa, y los elementos comúnmente asociados a sus representaciones se encuentra un gran caldero y una gran cerda o jabalí hembra blanca (que hacen referencia a su nombre como una diosa de los ciclos lunares —similar a Hecate—). Ceridwed estaba casada con Tegid Foel (Tácito el calvo, dios del lago Llyn Tegid o lago Bala), la pareja tuvo tres hijos; la hermosa doncella Crearwy; Mofan (Gran cuervo negro) también llamado Afagddu (Tinieblas, debido a su piel oscura y horrible) y finalmente Morvran, quien era un hombre feo, pero fuerte y valiente en la batalla.

Afagduu que era tan terriblemente feo que Ceridwed pensó que no sería aceptado jamás por la sociedad y decidió compensar la fealdad de su hijo volviéndolo el más grande de los bardos galeses, para lo cual prepararía una poción, de la cual solo las tres primeras gotas serían mágicas, siendo el resto un letal veneno. La poción hecha con seis hierbas mágicas debía cocinarse durante un año y un día; para vigilar la poción, Ceridwen tenía dos sirvientes, el anciano y ciego Morda y el joven Gwion a los cuales había advertido que no tocaran ni una gota de la poción, so pena de sufrir una muerte terrible. Pero un día que Gwion se encontraba removiendo la poción, tres gotas del líquido ardiente saltaron sobre su mano, instintivamente, Gwion se llevó la mano a la boca, obteniendo así los dones que estaban destinados a Afagduu. Furiosa, Cerridwen persiguió a Gwion para matarlo, pero el joven, utilizando sus nuevos poderes mágicos, se convirtió en liebre. Cerridwen, entonces, se convirtió en perro; Gwion se transformo entonces en pez y saltó a un río, Cerridwen se volvió nutria y continuó la persecución; Gwion se convirtió en gorrión y Cerridwen en águila. Finalmente, el joven se transformó en un grano de trigo y Cerridwen, en forma de gallina, se lo comió.

Cuando Cerridwen volvió a su forma humana, se dio cuenta de que estaba embarazada y que el niño que llevaba en su vientre era Gwion y resolvió matarlo en cuanto naciera. Sin embargo, cuando el bebé nació, era tan hermoso que Cerridwen no se atrevió a matarlo, así que metió al bebé en un saco de piel de foca y lo tiró al mar. Sin embargo, el niño sobrevivió y fue recogido en la costa por un príncipe llamado Elphin, el cual adoptó al bebé, llamándolo Taliesin. Con el paso del tiempo, Taliesin marchó a la corte del Rey Arturo, donde se convirtió en el arpista principal y en consejero del rey.

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Entre los mitos celtas irlandeses se cuenta que Irlanda fue invadida por varias razas de hombres y dioses en distintas oportunidades; la primera invasión fue por Partholón, descendiente del Noe bíblico, y que al llegar a tierras irlandesas lucho contra los Formorianos, habitantes originales vinculados muchas veces a kobols y demonios. Tras muchas luchas Partholón y su gente mueren por las plagas; quedando sólo vivo Tuan Mac Cairill, quien no sólo vivió para ver las siguientes invasiones a Irlanda. Siguió la invasión de Nemed y sus seguidores quienes peleando con los formorianos se destruyeron mutuamente, luego vino la invasión de los Fir Bolg, descendientes de los formorianos y finalmente la invasión de los Tuatha Dé Danann (hijos de la diosa Dana).

Para poder lograr tal hazaña Tuan Mac Cairill ya como un anciano se arrastró fuera en una cueva y se quedó dormido y cuando despertó se había transformado en un ciervo joven y vigoroso. El proceso se repitió cada vez que se hizo viejo y volvió a renacer de diversas maneras como: un jabalí, un águila y como un salmón. Sin embargo, durante su existencia como un salmón que fue capturado y consumido entero por la esposa de un rey llamado Cairill y pasó a su vientre para renacer de nuevo como Tuan Mac (hijo de) Cairil y contó toda la historia que había vivido.

Mitología nórdica

Dos dioses son los cambiaformas más notables; Odín, el Zeus del norte y Loki. Loki por sus trampas es el más nombrado en esas hazañas en los mitos. Se cuenta que cuando los dioses acuerdan con un constructor la construcción de las murallas del Walhalla; el trato es la mano de la más bella diosa, Freya; pese a la protesta de todos los dioses, Loki le dice que así será si y sólo si termina las murallas en seis meses; un tiempo que para todas luces era imposible; el constructor acepta y tiene un “As en la manga”; su poderoso caballo Svadilfari. Los dioses furiosos con Loki le dicen que resuelva el problema y Loki se transforma en yegua llevándose al caballo del constructor. El constructor furioso se revela como un gigante, al que Thor acaba con su martillo. Loki, volvió a Asgard cuando no implicaba peligro alguno, y volvió preñado como yegua y dio a luz a Sleipnir, un extraño caballo de ocho patas que Loki regaló a Odín como una forma de apaciguarlo, diciéndole: “Ningún caballo igualará la velocidad de éste. Él te llevará por mar, tierra y aire, también a la Tierra de los Muertos y de vuelta aquí” y tal como Loki prometió, Sleipnir nunca falló a su nuevo amo, Odín.

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Un día los dioses Odín, Loki y Hœnir de viaje a través de montañas y tierras salvajes se detuvieron a comer en un valle donde vieron una manada de bueyes, tomaron uno y se dispusieron a cocinarlo en un horno en la tierra, pero pronto vieron que no se cocinaba. Mientras intentaban determinar la razón de esto, escucharon a alguien hablando en el roble, encima de ellos, diciendo que él era el responsable de que la carne no se cocinara. Miraron hacia arriba y vieron a Þjazi (Thiazi, Thjazi o Thiassi) bajo la forma de un gran águila y les dijo que si le dejaban comer del buey, él haría que el horno cocinase su comida. Aceptaron y bajó del árbol y Þjazi comenzó a devorar gran cantidad de comida. Comía tanto que molestó a Loki, quien tomó su largo bastón e intentó golpearlo, pero el arma se pegó al cuerpo de Þjazi y este levantó vuelo llevando a Loki consigo. Mientras volaba sobre la tierra, Loki gritaba y rogaba que le permitiera bajar, ya que sus piernas golpeaban contra los árboles y las piedras, Þjazi prometió bajarlo con la condición de que atrajera a Iðunn (Iddun) fuera del Asgard con sus manzanas de la juventud; lo cual Loki prometió hacer.

Luego en el momento acordado, Loki atrajo a Iðunn fuera del Asgard, a un bosque, diciéndole que había encontrado unas manzanas que ella debería tener, y que debía compararlas con sus manzanas. Entonces Þjazi apareció bajo la forma de un águila, tomó a Iðunn y voló lejos con ella hasta su reino. Los dioses privados de las manzanas de Iðunn comenzaron a envejecer. Cuando se enteraron que era culpa de Loki, lo amenazaron con torturarlo y matarlo si no iba la rescatarla.

Loki tomó prestado el abrigo mágico de Freya, una capa hecha de plumas de halcón, que le da la habilidad de cambiar a la forma de cualquier ave, y volar entre los mundos; y es llamada Valshamr, “la capa de plumas de halcón”. Bajo la forma de halcón Loki voló hasta la residencia de Þjazi; encontró a Iðunn sola, Loki la transformó en una nuez y la llevó de regreso volando tan rápido como pudo. Cuando Þjazi regresó a su casa y descubrió que se había ido, tomó su forma de águila y voló detrás de Loki. Cuando los dioses vieron a Loki que volaba hacia ellos y Þjazi que iba justo detrás, encendieron una hoguera que quemó las alas de Þjazi y causó que cayera al piso, donde fue atacado y muerto.

La hija de Þjazi, Skaði, se puso su equipo de guerra y fue al Asgard a buscar venganza, pero los dioses le ofrecieron su expiación y compensación, hasta que su ira estuviera apaciguada. Se le dio como esposo a Njörðr y como mayor compensación Odín tomó los ojos de Þjazi y los colocó como estrellas en el cielo (identificadas hoy como las estrellas Cástor y Pólux, la alfa y la beta de la constelación de Geminis y que aparece en el horizonte cuando entra de lleno el invierno).

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La saga de Volsunga contiene muchos personajes cambiaforma. Estando en otros de sus paseos, los dioses Odín, Hœnir y Loki, ven a una nutria en el río, que cazan y cocinan. No saben los dioses que se trata de Ódder, un enano que le gustaba tomar esa forma. Cuando los dioses piden posada al rey enano Hreidmar, este al ver la piel de la nutria que traen los dioses pide compensación por la muerte de su hijo. Loki, en nombre de los dioses nórdicos, atrapó entonces a Alberich en una red cuando se transformó en pez lucio para escapar por el río. Para poder ser liberado Alberich tuvo que entregar el tesoro robado a las hijas (ninfas) del río Rin y el anillo que fabricó con ese oro. Hreidmar y sus hijos luego se pelean por el oro; Hreidmar mata a su hijo Fasolt; Fafnir mata a su padre luego, y se transforma en dragón usando el poder del anillo, para proteger su tesoro mal habido.

El rey Volsung casa a su hija Signy con Siggeir, el rey de Gautland. En las celebraciones de la boda, Odín (disfrazado de mendigo) se aparece en la boda y sacando una espada y la entierra en el olmo o fresno que sirve de columna principal a la construcción del palacio. —quien la pueda sacar, se la puede quedar—, dice el mendigo mientras abandona el lugar. Muchos intentaron sacarla, sólo Sigmund pudo. Siggeir que deseaba para sí aquella gran espada se sintió burlado. Tiempo después Siggeir invita a sus cuñados y suegro a su palacio. Es una trampa y al llegar las tropas de Siggeir vencen a comitiva. Volsung muere en la batalla, sus hijos son hechos prisioneros, la espada Gram pasa a manos de Siggier. La maldad de Siggeir no termina, ni siquiera los ruegos de su esposa lo inmutan. Cada noche uno de sus hermanos volsungo es atado desnudo al borde del bosque. Cada noche una enorme loba, que según algunos mitos era la propia madre de Siggeir transformada, tiene un festín gratis. Cuando sólo queda Sigmund, su hermana gemela Signy pide a su esposo permiso para despedirse de él. Este acepta y ella le dice que oculta bajo la nieve le escondió un cuchillo con el cual vencer a la loba. Luego Sigmund y su sobrino/hijo Sinfjötli (producto de su incesto con Signy) mataron a los hombres de Siggeir, disfrazados de lobos; luego ellos fueron maldecidos y se volvieron hombre-lobos.

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Baldr tenía pesadillas donde presagiaba su muerte y comentó sobre ello a los demás dioses. La diosa Frigg, su madre, recorrió el mundo haciéndole jurar a todas las cosas que jamás harían daño alguno a su hijo. De ahí que en las reuniones los dioses se divertían arrojándole objetos, ya que sabían que ninguno podía herirlo. Loki disfrazado de vieja hablo con Frigg y le preguntó si había hecho jurar a todas las cosas que no dañarían a Baldr. Frigg recordó que no había considerado necesario hacer jurar al muérdago, por considerarlo inofensivo. Loki conociendo esto hizo un dardo utilizando una rama de muérdago, luego engañó al hermano ciego de Baldr, llamado Höðr, e hizo que le arrojase el dardo, matando así a Baldr.

Hell (hija mayor de Loki) y regente de los infiernos, puso como condición para devolver a Baldr al mundo de los vivos, que todos lloraran su muerte. Pero en una cueva una giganta llamada Thokk se negó diciendo que nadie lloró por sus hijos muertos. Los dioses sospecharon que la giganta en realidad era Loki disfrazado, lo que los hizo enfurecer aún más y comenzaron a buscarlo, Loki se transformó en salmón y se escondió en las cascadas de Fránangr. Los Æsir (dioses nórdicos) cuando se encontraban cerca comenzaron a tejer una red y se dirigieron al río. Allí Loki les evadió saltando sobre la red, pero su cola quedó atrapada y Thor lo atrapó. También atraparon a los dos hijos que tuvo con Sigyn (su tercera esposa y una antigua diosa de la victoria), Narfi y Váli (no confundir con Vali, el hijo de Odín y Rind). Los dioses transformaron a Váli en un lobo que se volvió contra su hermano y lo mató. Luego usaron las vísceras de Narfi para atar a Loki a tres bloques de piedra, convirtieron las ataduras en hierro y Skaði colocó una víbora sobre su cabeza de modo que el veneno de esta goteara sobre su cara. Sólo Sigyn se sienta junto a él y recoge el veneno de la serpiente en un cuenco de madera, pero cuando se llena debe arrojar el veneno, y en esos momentos el veneno cae sobre el rostro de Loki. El dolor es tan terrible que se retuerce provocando temblores de tierra (terremotos). Su castigo durará hasta el ocaso de los dioses.

Los cambiaformas (6) Dioses Griegos.

El cambiaforma es un tema común en la mitología y folklore así como en la ciencia ficción y las historias de fantasía. En su sentido más amplio, es cuando un ser (humano o no) tiene la habilidad de alterar su apariencia física.

Los antiguos mitos hablan de dioses mitad humanos, mitad animales; cuando los antiguos egipcios asociaron los poderes sobrenaturales y divinos con los animales que estaban presentes crearon una cosmogónica donde sus dioses eran seres con cuerpo humano y cabeza animal. Así Horus y Ra, símbolos del sol eran representados con cabeza del halcón que vuela en lo alto; Sejmet, diosa de la guerra era imaginada con la fuerza de una leona; Anubis, dios de los muertos era vinculado a chacal que ronda por carroña en los cementerios. Si bien los dioses egipcios eran en su mayoría seres quimericos zoocefalos; las transformaciones como tales de un ser en otro totalmente distinto no es tan evidente; realmente es más bien un proceso en el cual el animal divino adquirió forma humana para ser más cercano al hombre, pero sin dejar de perder su identidad animal-divina.

Es en la mitología griega donde tenemos, no sólo a la teriantropía, que es la supuesta habilidad de cambiar de forma humana a animal y viceversa, termino que proviene del griego “therion” que significa “animal salvaje” o “‘bestia”, y de “anthropos” que significa “hombre”; siendo la licantropía (lykos = lobo + anthropos = hombre) un caso particular más especifico. En el mundo griego las transformaciones iban de humanos a animales, plantas o cosas inanimadas (agua, aire, piedra, etc.); pero también era posible lo inverso.

Entre los dioses antiguos destacan dos dioses marinos, conocidos como los ancianos del mar; por un lado Proteo o Proteús es un antiguo dios del mar, si bien era en sus inicios uno de los protogonos (primeros), como su nombre indica (proteo = proto = primero), con la llegada de los olímpicos se le hizo hijo de Nereo y Doris, de Océano y una nayade o del propio Poseidón y alguna ninfa. Independiente de su afiliación paterna discutible; los mitos señalan que Poseidón lo pone como pastor de las manadas de focas y/o leones marinos. Entre sus muchos poderes estaba el de poder ver el futuro; pero para no ser molestado constantemente por los consultantes cambiaba de forma para evitar tener que hacerlo y sólo contestando a quienes eran capaces de capturarlo. Es por ello que la palabras «proteo» y «proteico», aluden a quien cambia frecuentemente de opiniones y afectos.

En la Odisea se cuenta que la arenosa isla de Faro, situada frente al delta del Nilo estaba el hogar de Proteo. Menelao narra a Telémaco (hijo de Odiseo/Ulises) que se encontraba varado en la isla durante su viaje de vuelta de la Guerra de Troya. Menelao supo por Idotea (una hija de Proteo) que si podía capturar a su padre, podría obligarle a revelar a cuál de los dioses había ofendido y cómo apaciguarlo para volver a casa. Cuando Proteo salió del mar para dormir entre su colonia de focas, Menelao logró atraparlo, a pesar de que se transformó en león, serpiente, leopardo, cerdo, e incluso agua y árbol. Proteo le respondió entonces a Menelao lo que necesitaba saber y le dijo además que su hermano Agamenón había sido asesinado por traición de su mujer y su amante, que Áyax había naufragado y muerto, y que Odiseo estaba varado en la isla de Calipso.

Nereo o Nereus era otro de los viejos del mar, era el dios de los peces y vivía en las profundidades del mar Egeo. Al igual que su antecesor tenía el don de la profecía y era un maestro cambiaformas. Y es en el encuentro con Heracles/Hercules quien iba en la labor n°11, cuando se muestra su poder:

Euristeo, esta vez le encargó a Heracles que le traiga las manzanas de oro que la diosa Gea le había regalado a Hera como regalo de casamiento y, que Hera, había plantado en un jardín lejano de occidente custodiado por las Ninfas de la tarde, conocidas como Hespérides y un dragón de cien cabezas llamado Ladón. El recorrido que hizo Heracles para llegar al misterioso jardín es muy complicado ya que nadie conocía bien su ubicación. Primero Heracles fue a visitar unas Ninfas para que lo orientaran, pero las Ninfas le dijeron que tenía que buscar al dios Nereo, ya que era el único que conocía la ubicación precisa. Heracles buscó a Nereo y lo capturó para obligarlo a revelar el secreto. Nereo no quería decir ni media palabra. Heracles lo encadenó y Nereo que era un dios, se transformó en león, luego en serpiente y más tarde en llamas. Pero Heracles se mantuvo firme sin asustarse y Nereo finalmente confesó el sitio secreto del famoso jardín.

Otras versiones hablan de que el pescador Glauco, transformado en criatura marina al comer unas algas que tenían la virtud de revivir los peces que había pescado, fue acogido entre los dioses marinos, que vieron en él un igual; y le enseñaron el arte de la profecía. Sería Glauco quien ayudaría a Menelao a volver a casa y a los Argonautas, de cuya nave se dice que ayudo a construir cuando era pescador.

Los dioses del mar eran, como el mar mismo, cambiante, mutable y por tanto poseían no sólo el secreto de la transformación, sino también el de la profecía. Cuando Zeus era joven enamoró a la Oceanide Temis (Literalmente “Consejo”) y que era la diosa del saber; de ella obtuvo la poción para que su padre, Cronos, vomitara a sus hermanos devorados; y también aprendió todo lo que pudo para su provecho.

En la titanomaquia (la lucha de Zeus y sus hermanos contra su padre Cronos y sus tíos) el joven Zeus pretendió desposar a tan sabia esposa; pero por un lado, según algunos una profecía de Metis, o por otros una maldición de Cronos o de Urano, se decía que Metis daría primero a luz una hija y después un hijo que estaría destinado a gobernar el mundo. Zeus habiendo aprendido todo lo que podía de tamaña maestra le pidió una muestra del poder de la transformación a la diosa; y esta se transformo en una mosca; que rápidamente Zeus devoró, una forma final y cruel para apoderarse del saber de la diosa. Si ignoraba el tramposo Zeus que Metis ya estaba embarazada o no, es discutible; lo que si es que ella permaneció viva dentro de su cabeza el tiempo suficiente para construir una armadura para su hija neonata. Los golpes de la fabricación de la armadura metalurgia hicieron que Zeus tuviera un horrible dolor de cabeza, y tuvo Hefesto que abrir su cabeza con una hacha. De la apertura de la cabeza de su padre, Atenea surgió totalmente crecida y lista para la batalla que todavía se daba contra los titanes.

Zeus uso el poder de la transformación muchas veces, principalmente para ocultarse de su mujer Hera cuando estaba con alguna de sus amantes. Pero uso incluso este poder para engañar a la propia Hera, que estaba reacia a sus avances y pretendía al igual que Hestía (diosa del fuego del hogar) mantenerse virgen. Según el mito Hera se había criado en Arcadia y allí fue a buscarla Zeus transformado en cuco. Era invierno y cuando Hera tomó al cuco en sus manos para protegerlo del frío, Zeus recuperó su verdadera forma y la violó. Después de este encuentro Hera y Zeus se casaron y Hera pasa a ser la reina indiscutible del Olimpo.

Cuando el orden fue establecido, los dioses le pidieron a Zeus que creara divinidades capaces de cantar al nuevo orden en el Universo. Disfrazado de pastor, Zeus se unió durante nueve noches consecutivas con Mnemosine, hija de Gea y Urano, hermana de Cronos. Mnemosine, era la personificación de la memoria, “sabe todo lo que ha sido, es y será ” ; posee el conocimiento de los orígenes y de las raíces, poder que traspasa los límites del más allá. Con Metis tenía el pensamiento y con Mnemosine la memoria, recuerda un poco a los dos cuervos (pensamiento y memoria) de Odín que vuelan sobre el mundo e informan a su amo de todo lo que acontece. De esta unión surgirán las nueve musas, patronas de las artes.

Calisto era una cazadora perteneciente al cortejo de Artemisa, diosa de la caza, para lo cual había hecho el obligatorio voto de castidad. Sin embargo, Zeus se enamoró de ella y, para seducirla, adoptó la forma de la propia Artemisa para acercarse y poder violarla, de tal acto terminó Calisto embarazada. Artemisa sorprendió a Calisto bañándose en un río y advirtió que su vientre había crecido. Artemisa le preguntó el motivo de ello y Calisto, a quien Zeus había seducido bajo la forma de la diosa, replicó que era culpa suya. Artemisa, enfadada por la respuesta, transformó a Calisto en osa y la expulsó de su cortejo. Arcas, el hijo de Calisto, fue dado por Zeus a la pléyade Maya para que lo criase. Años después, durante una cacería Arcas persiguió a la osa, sin reconocerla, hasta el santuario de Zeus, donde ningún mortal tenía permiso para entrar. Aquí Zeus interviene para evitar la desgracia y subió a ambos hasta las estrellas, Calisto es la Osa Mayor y Arcas la constelación de Boötes, el Guardián de la Osa, que hoy se le representa acompañado por dos perros de caza, la constelación de Lebreles. Se cuenta que esta constelación de la Osa Mayor siempre órbita alrededor del cielo sin bajar nunca del horizonte porque Tetis, esposa de Océano y niñera de Hera, prohibió que se sumergiese en el mar, pues odiaba la intrusión de Calisto en el lecho de su ahijada. Esto explicaría por qué es circumpolar.

La historia de la seducción de Dánae es una de las más hermosas del abultado historial del dios transfigurado. Dánae era hija de Acrisio, rey de Argos, quien había sido avisado por un oráculo de que seria muerto por su propio nieto. Para intentar torcer la voluntad del destino, decidió poner fuera de toda posibilidad de galanteo a su hija. Así hizo, encerrándola en una torre de bronce, o en una cueva, según las distintas leyendas. Zeus, excitado sin duda por la dificultad, se transformó en una sutil lluvia de oro y consiguió su propósito, engendrando al buen Perseo quien, a la postre, sería causante involuntario de la muerte de Acrisio, al lanzar la jabalina, que, en lugar de probar la fuerza y destreza del joven, afirmaría el poder de los oráculos y la inexorabilidad del destino, utilizándole a él como un simple vehículo mortal de las decisiones del eterno Fatum.

Leda estaba casada con Tíndaro, rey de Esparta, y su matrimonio discurría con normalidad y sin sobresaltos. Al menos, hasta que se presentó ante la bella Leda un no menos hermoso cisne. La joven esposa se dejó embelesar con la graciosa ave, que no era otra cosa que un zoomórfico disfraz del astuto Zeus. De nuevo, Zeus obtuvo en su romance el éxito deseado y de esa unión la pareja no tuvo hijos, sino huevos: cuatro, para ser más exactos, y estos huevos se abrieron para dar vida a Cástor y Pólux por los varones y a Helena de Troya y Clitemnestra.

Ío era hija de Ínaco, un dios río, hijo del Océano, que fue juez en la disputa entre Hera y Poseidón, por ser alguien que no se oponía a los dioses no pudo dar respuesta y Hera ordenó que su hija Ío se convertiría en una de sus sacerdotisas vírgenes. Zeus, para fastidiar a su mujer se encaprichó con la joven, quien al final aceptó al dios, metamorfoseado en una densa niebla para tomarla. Pero como siempre ocurría con los amoríos del gran dios, de alguna forma llegaban a oídos de su celosa esposa Hera. Ante el peligro que la muchacha corría, Zeus decidió protegerla y convirtió a Ío en una ternera de una total y completa blancura, y juró a Hera que no había amado a tal animal nunca. Hera para probarlo le pidió que entonces se la regalara.

Zeus no tuvo opción, así Io paso a manos de la terrible diosa, quien la puso al cuidado de Argos, un monstruo de cien ojos. Zeus la visitaba esporádicamente en forma de toro para poder amarla, hasta que comprendiendo que el sufrimiento de Ío era demasiado decidió intervenir. Le pidió a Hermes que la liberara de su custodio Argos. Hermes durmió al pastor con la música de su flauta y luego mato al gigante de los cien ojos. Hera al ver muerto a Argos puso sus ojos en la cola del pavo real, que paso a convertirse en el animal sagrado de la diosa.

Sin embargo, Ío no quedó libre, porque Hera convencida de la traición de su marido, envío un tábano (mosca) agresivo e Ío desesperada empezó a correr por toda la costa de Europa, Asia hasta llegar a Egipto, donde recuperó su forma humana y tuvo un hijo de Zeus, Épafo. Tras varias aventuras para recuperar luego a su hijo, Ío se estableció en Egipto donde desposó a Telégono, el hijo menor de Circe y Odiseo; por su parte su hijo Épafo caso con Menfis una hija del Nilo.

En otra oportunidad Zeus estaba enamorado de Europa una princesa fenicia. Las fuentes difieren en los detalles acerca de su familia pero coinciden en que es fenicia, y de un linaje que descendía de la propia Ío. Zeus decidió seducirla y se transformó en un toro blanco y se mezcló con las manadas de su padre. Mientras Europa y su séquito recogían flores cerca de la playa, ella vio al toro y acarició sus costados y, viendo que era manso, terminó por subir a su lomo. Zeus aprovechó esa oportunidad y corrió al mar, nadando con ella a su espalda hasta la isla de Creta. Entonces reveló su auténtica identidad y Europa se convirtió en la primera reina de Creta. Hijos de esta relación fueron: Minos, Radamantis y Sarpedón. Los tres hermanos de Europa salieron en su búsqueda, Fénix regresó con sus padres y termino fundando Fenicia; Cílix, quien dio nombre a la región de Cilicia (actual Armenia) y Cadmo, quien llevó el alfabeto al continente griego, se estableció en Grecia.

En una de las aventuras más sonadas Zeus se convirtió en el vivo retrato de Anfitrión, esposo de Alcmena y rey de Tebas, para poder usurpar como marido la compañía de la gentil reina Alcmena. Anfitrión de Tebas, que había dejado su hogar para ir a la guerra contra Atenas volvió más tarde esa misma noche, y Alcmena quedó embarazada de gemelos. En la noche en que los gemelos nacieron, Hera, conociendo el adulterio de su marido, logró convencer a Zeus de que prestara un juramento según el cual el niño que naciera aquella noche miembro de la casa de Perseo sería un gran rey. Una vez Zeus hubo jurado, Hera corrió a la casa de Alcmena y demoró el parto sentándose con las piernas cruzadas y las ropas atadas con nudos. Al mismo tiempo, su hija Ilitia/Lucina provocaba que su primo Euristeo naciese prematuramente, haciendo así que fuese rey en lugar de Heracles.

Alcmena mientras estaba en un trabajo de parto que no terminaba y podía morir; Galantis la sirviente de Alcmena que asistía al parto y pide ayuda a Ilitia/Lucina y a Hera, pero esta última se niega; apretando más sus manos y cruzando sus piernas. Alcmena llena de dolor, maldijo los cielos estando casi al borde la muerte. Galantis observó a Ilitia/Lucina y dedujo los planes de Hera. Le dijo a la diosa que el niño ya había nacido, lo que la asustó tanto que saltó y abrió las manos, Hera desató así los nudos. Esto liberó a Alcmena, que pudo dar a luz. Galantis rió y ridiculizó a las diosas, siendo transformada en comadreja como castigo. Siguió viviendo con Alcmena tras su transformación. Alcmena dio a luz a los gemelos. Uno de los niños, Ificles, era mortal, mientras el otro era el semidiós Heracles, llamado inicialmente Alceo o Alcides.

Egina era una ninfa, esta nacida de Asopo, un río de Beocia. Zeus tuvo que ingeniarse un nuevo aspecto para eludir la celosa vigilancia del padre, pasando a ser una llama, tan ardiente como su pasión por la hermosa niña. Cuando la joven se acercó Zeus tomó la forma de un águila y raptó a Egina, llevándola a una isla del golfo Sarónico cerca de Ática llamada Enone o Enopia, y desde entonces por su nombre. El padre de Egina, Asopo, se enteró del rapto y corrió tras ellos, pero Zeus le arrojó su rayos, devolviéndolo a su cauce. Egina terminó dado a luz al hijo de Zeus, Eaco, que se convertiría en rey de la isla, y a su muerte en uno de los jueces del infierno, hunto con Minos y Radamantis.

Antíope era una hija del rey Nicteo de Tebas. Su belleza era tan extraordinaria que el mismo Zeus se fijó en ella, dejándola embarazada tras seducirla tomando forma de sátiro. Sin embargo, Antíope tuvo que huir de la cólera de su padre, que no creía que el amante de su hija fuera el rey de los dioses y la acusaba de blasfemia. Luego la historia adquiere matices de tragedia griega; Antíope se refugia en la corte de Epopeo, rey de Sición, con quien casa. Pero se inicia una guerra entre las dos ciudades y Nicteo resulta herido, pero antes de morir encargó a su hermano Lico que castigase el crimen de su hija. Lico usurpó el trono de Tebas y cumplió el encargo de su hermano, y tras la muerte de Epopeo logra capturar a Antíope y llevarla de vuelta a la capital beocia. En el camino de regreso a Tebas Antíope dio a luz los dos gemelos que había tenido de Zeus, que se llamarían Zeto y Anfión.

Antíope entregada en custodia a Dirce, la esposa de Lico, sufrió los tratos más inhumanos durante muchos años, hasta que la encerró en una celda oscura y le privó incluso de agua para beber. Pero la cautiva logró escaparse, huyendo donde vivían sus hijos. Éstos juraron vengar a su madre, destronaron a Lico y ataron a Dirce a un toro que la arrastró hasta matarla. Hechos que encolerizaron a Dioniso, del que Dirce era sacerdotisa. El dios del vino enloqueció a Antíope, que recorrió toda Grecia hasta que encontró a Foco, que no sólo la curó, sino que además se casó con ella. Cuando murió, Antíope fue enterrada en la misma tumba que su esposo Foco. Sus hijos no tuvieron mejor suerte.

Finalmente como águila Zeus sedujo al príncipe troyano Ganimedes; que fue secuestrado en el monte Ida de Frigia. Ganimedes pasaba allí el tiempo de exilio al que muchos héroes se sometían en su juventud, cuidando un rebaño de ovejas o, alternativamente, la parte rústica o ctónica de su educación, junto con sus amigos y tutores. Zeus lo vio, se enamoró de él casi instantáneamente, transformándose en águila él mismo y lo llevó al monte Olimpo.

En el Olimpo, Zeus hizo a Ganimedes su amante y copero, suplantando a Hebe. Todos los dioses se llenaron de gozo al ver la belleza del joven, salvo Hera, la esposa de Zeus, que lo trató con desprecio. Más tarde Zeus ascendió a Ganimedes al cielo como la constelación Aquarius, que todavía hoy está relacionada con el águila en la vecina constelación de Aquila.

Jack Frost y la Navidad

Jack Frost (Juanito Escarcha) es uno de esos personajes traviesos que personifican invierno, y se ha contado por innumerables generaciones sobre cómo Jack Frost decora las superficies frías con cristales de hielo. Hoy Jack Frost es un personaje de cuentos imaginarios, así como protagonistas de películas de Hollywood. Jack Frost es imaginado como un duende; cuyo carácter real puede ir desde un guasón travieso a un duende peligroso. Jack Frost es retratado como un adalid o heraldo del frío que se acerca a medida que llega el invierno; dibujando escarchas en las ventanas y las puntas de lo arboles. Se le ha vinculado o equiparado al muñeco de nieve (Frosty) e incluso se le ha inventado una hermana Jenny Frost (no confundir con la artista inglesa de igual nombre), igual de traviesa y peligrosa que su hermano, que simboliza la nieve.

Los orígenes del Jack Frost sin embargo se encuentran muchos centenares de años atrás. Generalmente se considera que las raíces de Jack Frost están en la mitología nórdica o Vikinga, y el nombre de Jack Frost es una versión anglicanizada de Jokul Frosti. Jokul quiere decir “Carámbano”, y Frosti obviamente “escarcha”, que para muchos era un sobrenombre del moderno Padre Invierno; quien no es otro que el propio dios Odin, que de señor del verano paso con la llegada del cristianismo a convertirse en el espíritu del invierno.


Otros señalan que Jack Frost sería la descendencia o equivalencia moderna de Kari, un dios (gigante de la escarcha) nórdico primario de los vientos. Más vinculado a los dioses nórdicos, y más joven, para equipararlo a Jack Frost, tenemos al dios Ullr. El dios Ullr es descrito como un joven con patines para ir sobre el hielo, el desciende sobre las montañas trayendo la nieve y el frío; al igual que Skaði, que es iconografiada como la diosa de los esquís. Algunas leyendas dicen que al dormir en invierno Odin, le deja su trono a Ullr. Odin y sus hijos son el clima cálido del verano; los gigantes de la escarcha y sus descendientes dominan el invierno. Así de grande era el poder de Ullr.

Ullr era único de los dioses que sale del Valhalla en invierno, mientras el resto de los ases (dioses) se refugian dentro de las murallas del Olimpo nórdico. Ullr sale de caza y con sus esquies recorre los ahora fríos y blancos paisajes. Le acompaña la diosa Skaði, esposa del dios marino Njörðr, quien es realmente una gigante de la escarcha, ya que era hija del gigante Thiazi, quien personifica al frío viento del invierno. La tierra donde gobernaba Skaði es ahora llamada Escandinavia (literalmente Tierra de Skaði) e indica el poder de la diosa-gigante.

Ullr por su parte era hijo de Sif, la esposa del dios Thor, con un gigante de la escarcha llamado Hrungnir; aunque algunos malintencionados señalan que Sif fue en una época amante de Loki (hermano de Odin y rival de Thor) y cuando Sif abandono a Loki, este luego le corto el cabello hasta dejarla calva; pero esa es otra historia. Volviendo al gigante Hrungnir; las crónicas (sagas) relatan que este venció a Odin en una carrera y por ello tuvo el privilegio de visitar al Valhalla; lugar donde se emborrachó y los dioses molestos por sus agresiones pidieron a Thor que se deshiciera del gigante. Sí Hrungnir murió a manos del martillo de Thor, ya se por la excusa anterior, o como una forma de Thor de eliminar a un rival, eso lo dejaremos a los lectores; lo cierto es que Hrungnir es descrito como un gigante con la cabeza y el corazón de piedra; hablamos por tanto de una montaña; Sif era según el mito la diosa de los pastos que crecen en las montañas; y Thor como dios del rayo, no es otro que la tormenta que cae sobre la montaña y cuyos rayos son capaces de desprender las piedras (la cabeza destrozada de Hrugnir).

En Rusia tienen como imagen del invierno al Padre Escarcha (Ded Moroz) descrito en los cuentos rusos como forjador (herrero), Ded Moroz forja el agua y la encadena a la tierra, formado los carambanos del invierno; convirtiendo fuentes en flores de hielo; y lagos y ríos en espejos. En algunas partes de Rusia a Ded Moroz le dan una compañera (hija o esposa), Snegurochka o Señorita Nieve, y que juntos controlan el tiempo invernal.

Para los rusos Ded Moroz no es sólo el viejo Padre Escarcha que representa al invierno, el padre del invierno ruso es también el San Nícolas local, es quien reparte los regalos, acompañado de Snegurochka; juntos van en su trineo de tres caballos (uno blanco, otro rojo y otro negro, propio de los cuentos rusos) y no existe la separación entre Navidad e Invierno que se da en occidente.


Es notable señalar el paralelo de Ded Moroz y Snegurochka con Jack Frost y su hermana Jenny Frost o Jenny Snow; algunos cuentos incluso señalan que Jack Frost es hijo del Padre Escarcha (Padre Invierno) y Jenny Snow es retratada como Jingle Belle (1999), la hija adolescente de Santa Claus, creada por el dibujante Paul Dini.

En Alemania Madre Nieve (Frau Holle) hace las veces de la señora del invierno; posiblemente un recuerdo lejano de diosas como Friga (diosa de las nubes y esposa de Odin), o la diosa Hell (hija de Loki y señora del infierno —que para los vikingos era un mundo de hielo y no fuego—); o con Holda o Hulde, una diosa de origen teutónico protectora de los alumbramientos y patrona de los matrimonios, asociada al invierno y a la magia.

Pese a todo en los cuentos modernos Jack Frost parece ser un personaje relativamente moderno; en 1864, en edición del semanario Harper, Thomas Nast, un artista del renombre pintó al primer Jack Frost como una figura de general que empuña carámbano como espada y muestra lo frió y cruel del invierno.

Es el cuento de hadas “El gigante egoísta” de Oscar Wilde (1888) Un gigante posee un hermoso jardín, en el que a los niños juegan. El gigante molesto de los ruidos infantiles construye un muro para impedir que entren a su jardín. Como consecuencia de ello, el jardín queda condenado a un perpetuo invierno, la Nieve y el Hielo (escarcha); el viento del norte y el granizo se apoderan del jardín. Aún no aparece Juanito como el elfo travieso que hoy todos imaginan. Es esta imagen la que sin duda inspiraría la historia “El león, la bruja, y el guardarropa” (1951) que cuenta la historia de una Bruja Blanca que lanza un invierno eterno por la tierra.

En 1964 se proyecta el especial animado “Rodolfo el reno de la nariz roja (Rudolph the Red-Nosed Reindeer)” basado en una canción de Johnny Mark, que a su vez fue inspirada del poema del mismo nombre escrito por el cuñado de J. Mark; Robert L. May en 1939. Rodolfo nace con una nariz roja y brillante, su padre es un reno de Santa, “Donner”, quien se avergüenza de su hijo; pero será justo esa brillante nariz quien ayudará a Santa a salir la noche de Navidad que padre invierno (aquí como enemigo) sopla con más fuerza.

Hubo que esperar a 1974, cuando se proyecta “Un año sin Papá Noel (The Year Without a Santa Claus)”, otro especial animado para televisión, este basado en el libro de Phyllis McGinley (1956) del mismo nombre. En esta película animada Santa está desilusionado porque los niños ya no creen en él; el espíritu de la Navidad decide no entregar juguetes esta víspera de Navidad. La Señora Claus y dos de sus elfos, Jingle y Jangle, deciden repartir los juguetes, pero en Southtown, una pequeña ciudad en el sur de Estados Unidos, son detenidos y deben demostrar que son elfos mágicos haciendo que caiga la nieve sobre el pueblo. La Señora Claus debe intervenir y hablar con los egoístas hermanos Calor Ardiente y Frío Nieve para que el primero permita la nieve en Southtown y el segundo acepte un día de verano en el polo norte. Pero ambos hermanos se niegan a cooperar. Una nueva versión en 2006 muestra ligeros cambios con respecto al original de hace más de treinta años, pero el concepto se mantiene. La iconografía de Jack Frost empezaba tomar forma.

Frosty, el muñeco de nieves hizo su primera aparición en el especial de navidad de 1969; en 1976 se hace una secuencia, donde Frosty, que ahora vive en el polo norte, regresa cada invierno con sus amigos; para que no pase el resto del año sólo, sus amigos crean una muñeca de nieve; llamada Cristal. Jack Frost aparece por primera vez y es retratado como un duende celoso de las diversiones de Frosty, su mujer y los niños.

Jack Frost tuvo su especial como protagonista en 1979. La historia ocurre cuando el joven heraldo del invierno se enamora de una chica humana llamada Elisa después de rescatarla. Jack pregunta al Padre Invierno si él puede convertirse en humano a fin de estar con ella. Padre Invierno le da una oportunidad, pero advierte a Jack que debe demostrar que puede ser humano, ganando una casa, un caballo, una bolsa de oro y una esposa antes del primer signo de primavera, si no es así sera nuevamente un espíritu. Pero hay un problema Elisa está enamorada de Sir Raveneau, un Caballero con armadura de oro. Elisa es raptada por Kubla Kraus, rey de los cosacos y aunque es rescatada por Sir Raveneau; Kubla Kraus jura destruirlos a todos; por lo que Jack debe volver a ser un espíritu con el fin de agitar la tormenta de nieve más grande jamás vista, y congelar a Kraus en su castillo.

El Padre Invierno se muestra en muchos de estos especiales navideños como un anciano sabio y prudente, más parecido a un benevolente Ded Moroz. En parte es porque el invierno es el final de un año, que es representado como un anciano, mientras que el año nuevo es figurado como un niño, como se muestra en el especial animado de 1976, donde Rodolfo el reno de la nariz roja debe ayudar a Santa a buscar al bebe del año nuevo que ha desaparecido. Rodolfo aparece en un nuevo especial en 1979, no sólo se explica el origen de su nariz roja y brillante; sino que acompañado por Frosty y su familia van a ver las celebraciones del 4 de Julio (muy americano); la magia que mantiene sin derretirse a los muñecos de nieve se acaba y Jack Frost al final aparece para salvarlos.

Una segunda interpretación sobre el Padre Invierno, es que se trata del propio dios Odin, conocido por los germanos como Woltan. Tras la llegada del cristianismo, Cristo era la imagen del dios de la luz y el calor; Odin para sobrevivir se transformo por tanto en el señor del invierno. Luego a mitad de la era Victoriana, por el año 1850, el San Nicolas o Papá Noel de las tradiciones católicas, que era representado como un obispo, paso a fundirse con el antiguo dios del invierno; surgiendo el Santa Claus anglosajon, un personaje lejos del modelo de santo cristiano, representado con el tradicional traje navideño (abrigo, botas, gorro, etc.); aunque el color variaba; por ejemplo en “Un cuento de Navidad” (1843) de Charles Dickens, el espíritu de la navidad presente viste de verde, verde era el color para santa en estas fiestas, verde era el árbol de Navidad y de los antiguos hombres verdes (espíritus de la naturaleza). No fue hasta la década de los años treinta que las propagandas de CocaCola volverían rojo el traje de santa. Es por ello que la imagen de Santa Claus ha estado más asociada al mercantilismo que al verdadero significado de estas fechas.

Para separar el invierno de la navidad, Padre Invierno fue picado literalmente por los ingleses en dos entidades independientes, a diferencia de la imagen rusa; una la de Santa Claus, como espíritu de las fiestas navideñas de rojo y otra Jack Frost, como espíritu del invierno y el frío propiamente, de azul.

La Navidad ha evolucionado para incluir varios mitos y cuentos de hadas, personajes y tradiciones. Santa Claus (San Nícolas o Papa Noel), Rudolph el Reno de la nariz roja, Frosty el Muñeco de nieve, el Grinch, los fantasmas de la navidad, etc.. Cada tradición y cada personaje ha venido asociado con el espíritu de estas fechas.  sin embargo, nunca se le asoció realmente con Navidad, sino con el clima frío.

Pero esto ha estado cambiando en los recientes años cuando Hollywood lo ha usado como un personaje en varias películas, no siempre de una manera original. Él es un muñeco de nieve asesino en la película de Jack Frost de 1996; y en la versión familiarizada de 1998, donde Michael Keaton muere víctima de un accidente fatal en Nochebuena y regresa como un muñeco de nieve para arreglar asuntos pendientes. Más recientemente en una película de Tim Allen (Santa Claus 3) aparece como un ladrón que quiere tomar el papel de Santa Claus. Los escritores (fuera de Hollywood) por otra parte han sido mucho más sabios con el personaje, que aparece siempre como un personaje menor de varios libros de fantasía.

En la serie de comic de “Fabulas”, creada por Bill Willingham, Jack Frost es uno de los aspectos del Jack de los cuentos, un personaje que en dicha versión deja embarazada a la Reina de las Nieves. Mientras ella espera su hijo le entrega sus poderes a Jack Horner, quien termina, como en la mayoría de los cuentos,  creando más problemas que soluciones.  El hijo de esta relación será luego el nuevo Jack Frost.

En 2005, se proyecta “La historia de Jack Frost (The Tale of Jack Frost)“; basada en la obra de igual nombre (2004) de David Melling; nos muestra los origenes del duende; que lejos de ser hijo de un dios antiguo; es un niño que perdido en el bosque es salvado por los duendes, quienes para impedir que muera de frío lo transforman en uno de los suyos.

Para 2012 la productora DreamWorks tiene previsto presentar la película animada “Los guardianes (The Guardians)“; una adaptación de The Guardians of Childhood, la serie de libros de William Joyce; en ellos Santa Claus, el conejo de pascua, el hada de los dientes, Sandman (Morfeo) y otros personajes infantiles (incluido Jack Frost) deben luchar juntos para proteger a los niños de las fuerzas del mal. Jack Frost aparece como un joven de mirada fría y con una ligera dosis de mal carácter; esperemos que la productora logre algo similar a “Como entrenar a tu dragón” y no se transforme en otra de las tantas secuencias de “Madagascar” o “Shrek”

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