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Cuentos, mitos, fantasía, misterios, arte, astros y estrellas, espectáculos, ciencia ficción, historias de miedo, dragones y hadas, dioses y reyes, ángeles, demonios, vampiros, hombres lobo, sirenas, matemáticas, juegos de mesas y más….

A.C.

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Los Ludos de India

Dentro de los juegos de carreras, nos adentraremos en esta entrada en aquellos clasificados como los juegos del Circulo y la Cruz; donde dos, cuatro (los más comunes), seis u ochos jugadores recorren un camino circular o cuadrado dividido en cuatro partes (una cruz interna). En la evolución de estos juegos el círculo se ha modificado ya sea asumiendo una forma exterior cuadrada, y es muy común en algunas variantes hindues modernas de estos juegos, siendo el ejemplo tradicional el Thaayam (cuadrado), o toman el camino que ha rodeado la cruz interna, reforzado la imagen de la cruz misma, como en los Ludos tradicionales; así muchos de estos tableros recuerdan a los Mandalas del oriente.

Son ejemplos clásicos de este tipo de juegos en occidente son el Ludo y el Parchís; ambos derivados del Pachisi de India; pero hay versiones propias de orígenes independientes como el Patolli de las culturas mesoamericanas; o el Nyout (Yut Nori) coreano. Y como muchos juegos históricos, la existencia o atribución de un simbolismo en la forma del tablero no deja de estar presente, y que se asuma en los mismos un uso mágico, religioso o adivinatorio.

En su forma más simple, el círculo con la cruz interna es el grifo astrológico del planeta Tierra, representa el globo terrestre divido por el Meridiano y el Ecuador. Simbólicamente el circulo mismo representa el cielo, lo espiritual, el movimiento eterno, los ciclos y la totalidad. La cruz, por otro lado, es la combinación de dos líneas, una horizontal que representa lo material, lo femenino, y la vertical que implica lo ascendente o divino, y lo masculino; su combinación representa a la vida (lo femenino y masculino), es la unión de fuerzas, el equilibro y la perfección.

La combinación de círculo y cruz es también conocida como ‘La Cruz Solar‘ o ‘La Rueda del Año, ya que marca o divide el año en sus cuatro estaciones (primavera, verano, otoño e invierno), da las cuatro direcciones (norte, sur, este y oeste), separa las cuatro estaciones (los dos equinoccios y los dos solsticios), son las cuatro edades del hombre (niño, joven, adulto, viejo), o las cuatro razas en los mitos clásicos (oro, plata, bronce y hierro).

El cuadrado comparte muchos de los significados de la cruz y es opuesto al circulo; si por un lado el círculo es el cielo, el cuadrado representa a la tierra o el suelo mismo; sus cuatro lados y ángulos iguales lo vinculan también al simbolismo del cuatro; que en la carta del Tarot es el Emperador; el constructor, lo material; representa lo sólido y lo estático, es la representación pitagórica de los cuatro elementos (agua, aire, tierra y fuego). La combinación de círculo y cuadrado representan la Creación (cielo y tierra), y el cuadrado dentro del círculo señala que sobre lo terrenal esta lo divino.

Chaupar y Pachisi, los Ludos originales

Si bien todos estos diseños de juegos de mesa suelen ser descritas sus existencias con considerable antigüedad, no hay evidencia firme que apoye estas ideas. Los juegos de mesa más antiguos se remontan a 3500 a.C.; a Egipto, el cercano oriente, Persia, India y China; pero la primera documentación histórica cierta de los juegos de carreras en forma de círculos y cruces se remonta al siglo XVI de nuestra era, donde aparecen representaciones de gobernantes mogoles o de divinidades hindúes jugando en tableros cruciformes, juegos que suelen identificarse con el Pachisi y el Chaupar; pero la versión circular coreana conocida como Nyout parece haber existido desde el siglo III d.C.; y de forma independiente la existencia de juegos similares como el Pacholi en tierras mesoamericanas y el Zohn Ahl entre los pueblos cazadores recolectores del oeste norteamericano parecen haber sido jugados desde fines del primer milenio; pero no es hasta la llegada de los europeos que esos juegos fueron documentados, por ello no hay una certeza cierta de las fechas originales de su origen.

El Pachisi es el juego oficial de India y se ha jugado allí durante varios siglos; y no debe confundirse con los derivados occidentales modernos y comerciales como el Ludo (Reino Unido) y Parchís (nacido en Norteamérica), ambos más simples en reglas. Pachisi traduce ‘veinticinco’, en virtud de la máxima cantidad de puntos que pueden salir en la tirada de las conchas marinas de cauri (equivalente a monedas) con que se juega.

El Pachisi es una de varias variantes en India, siendo considerado la versión para el pueblo llano, mientras que el Chaupar era jugado por la nobleza mogola. Como muchos juegos antiguos el Pachisi tiene varias variantes y reglas, no existiendo un libro estándar de como jugarlo; y lo interesante del juego es que se juega en parejas; dos contras dos; a diferencias de sus derivados modernos que es uno contra todos. Ello implica por tanto mayor complejidad en el juego que las simples normas.

El juego de Pachisi se juega en un tablero en forma de una cruz, cada brazo está dividido en tres columnas adyacentes de ocho casillas. Tres casillas de cada brazo se destacan con una cruz o alguna otra marca distintiva, estas casillas se denominan ‘castillos‘ y suelen estar ubicados en el cuadrado extremo de la columna media de cada brazo, y en las cuartas casillas de las columnas laterales, contadas desde el extremo, siendo en versión moderna de ‘las casillas protegidas‘.

Dado su origen más bien popular los tableros suelen estar hechos de telas, con un patrón de bordados en el mismo. La gran plaza central de la que salen los brazos se llama Charkoni, que traduce literalmente ‘plaza‘. Se utilizan dieciséis piezas en forma de colmena, cuatro de colores: negro (azul en el esquema de esta presentación), verde, rojo y amarillo respectivamente. El elemento de azar es proporcionado por 6 pequeñas conchas marinas de cauri que, cuando se lanzan, indican una cantidad de acuerdo con las siguientes reglas:

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Veinticinco pasos y repite 1,6 %
Una (1) Diez pasos y repite 9,4 %
Dos (2) Dos pasos 23,4 %
Tres (3) Tres pasos 31,2 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 23,4 %
Cinco (5) Cinco pasos 9,4 %
Seis (6) Seis pasos y repite 1,6 %

El juego es para cuatro jugadores que juegan en parejas de dos como socios. Los socios se sientan uno frente al otro; en el juego los amarillos y negros (azules) contra los rojos y verdes. Si juegan dos jugadores, un jugador juega los amarillos y negros (azules) y el otro juega los rojos y verdes.

Las reglas del Pachisi suelen ser:

  1. Al inicio del juego, todas las piezas comienzan en la Charkoni, o plaza central. Todos los jugadores lanzan las conchas (monedas en el caso occidental), señalando el valor de sus tiros. El jugador que lanza el valor más alto comienza el juego; a partir de este por turno cada jugador lanzara sus conchas (monedas) siguiendo el movimiento contrario a las agujas del reloj (esto es que sigue el jugador a la derecha del que jugó antes).
  2. Los peones se mueven partiendo de la plaza central por las casillas centrales del brazo donde se ubica el jugador y luego alrededor del borde del tablero en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta regresar por la columna central donde salieron para alcanzar nuevamente la Charkoni. Los peones que regresan por la columna central se colocan acostados de lado para diferenciarlos de los que van saliendo.
  3. El primer peón de un jugador en salir de la Charkoni puede ser con cualquier valor en las conchas. Pero posteriormente, los siguientes peones sólo pueden comenzar si se tiene 6, 10 o 25. Una pieza debe terminar su recorrido en la Charkoni en un lanzamiento exacto; excepción es cuando la pieza se encuentra junto a la Charkoni y saca un 6, 10 o 25.
  4. Durante el movimiento a lo largo de las casillas, no se permite que dos peones ocupen la misma casilla.
  5. Si un peón aterriza sobre una casilla ocupada por un peón contrario, el peón del rival regresa a la Charkoni a iniciar de nuevo. La captura de un peón da otro turno al jugador.
  6. Un peón no puede ser capturado cuando se ubica en un castillo. En tal caso, ningún enemigo puede aterrizar en esa casilla hasta que el peón que la ocupaba se haya movido de la misma.
  7. Un jugador puede en su turno, o en su opción de repetir, optar por no jugar, incluso después de lanzar las conchas (monedas).
  8. El juego se termina cuando ambas partes de un equipo han traído sus peones de regreso a la Charkoni. Ese equipo gana el juego.

Dado que es un juego de parejas, que se gana o se pierde por las asociaciones. Si uno de los jugadores salta adelante y deja a su compañero atrás, es probable que pierda el juego; ya que si ese jugador termina el juego en primer lugar, su compañero se encuentra en desventaja contra dos oponentes, aumentando sus posibilidades de sea bloqueado y que envíen sus piezas de nuevo al comienzo.

Como los movimientos no son obligatorios, un jugador puede decidir no moverse después de haber tirado los caracoles. Esto normalmente se realiza con el fin de mantenerse en posición segura dentro de un castillo o para ayudar a un compañero. Una estrategia común es que un peón permanece en el castillo al final del tercer brazo esperando que sea lanzado un 25 (seis caracoles boca abajo o seis cruces si se usan monedas), permitiendo así que ese peón llegue hasta el final sin riesgo.

El Chaupar un juego muy similar pero más hábil y complejo. El juego se le conoce también por Chausar, Chapur, Chaupad, Chaupat y otras variaciones ortografías. A diferencia del Pachisi, el Chaupar era jugado por la nobleza hindú. Se menciona que el emperador Akbar I (siglo XVI) tenía un patio con el tablero en el piso donde las esclavas y damas del harén hacían las veces de piezas vivas, que se movían según las ordenes del emperador y sus compañeros de juego.

El Pachisi y el Chaupar comparten el tablero en forma de cruz y cada jugador tiene cuatro piezas, los jugadores juegan en parejas, nuevamente los negros (azules) y amarillos en asociación contra los rojos y verdes. En el caso de captura, las piezas van a la plaza central. Pero ambos juegos se diferencian en: a) usa tres dados en lugar de conchas marinas de cauri; estos dados son prismas cuadrangulares que tiene cuatro caras marcadas con: 1 y 6 en caras opuestas, y 2 y 5 (a veces 3 y 4) en las restantes; b) el tablero sólo tiene ocho casillas protegidas o castillos; eliminando el castillo de la columna central de cada brazo (en alguna de las variantes del juego no hay casillas protegidas o castillos); c) al inicio los peones se ubican en las posiciones 6, 7, 9 y 10 de cada brazo (pero puede variar según versiones), contados a partir de la plaza central y girando hacia la derecha (contra las agujas del reloj); d) no hay turnos de gracia (volver a repetir o a lanzar los dados en un turno); y e) no se permite saltarse el turno como en el caso de Pachisi.

Las reglas más genéricas del Chaupar son:

  1. Tras colocar los peones en las posiciones iniciales, los jugadores tiran los dados, el jugador con la más alta puntuación mueve primero. El juego continúa luego en sentido anti-horario alrededor del tablero. Nota: En algunos juegos inicia el rojo.
  2. Ya que las piezas habían comenzado su viaje, no se necesita ninguna puntuación en específico para mover una pieza a partir de su lugar de partida. Un jugador en su turno empieza por tirar los dados. A continuación puede mover una pieza la suma de todos los dados, o dos piezas (una con la suma de dos dados) y la otra con los puntos indicados por el dado extra, o mover tres peones, según lo que marcan cada uno de los tres dados. Los peones se mueven como en el Pachisi, bajando por la columna central del brazo del jugador y luego por todo el perímetro hasta regresar a la Charkoni. A diferencia del Pachisi, el jugador no puede saltarse su turno.
  3. Si una pieza aterriza en una casilla ocupada por un adversario, se captura la pieza del adversario y se la envía de vuelta a la plaza central para comenzar su viaje de nuevo.
  4. Si un peón aterriza en una casilla ocupada por otro de su propio color puede doblar. En los turnos siguientes, el par puede moverse juntos como si fueran una sola pieza. Una tercera o cuarta pieza puede ser añadidos al grupo de la misma manera. Un grupo de dos o más piezas no puede ser capturado por un solo peón enemigo. Sólo puede ser capturado por un grupo igual en número o más grande.
  5. En general los super-peones sólo se pueden moverse si salen valores repetidos en los dados; por ejemplo si sale en los dados: 2,2,5; el super-peón doble se mueve dos pasos y otro peón cinco; si el super-peón es de tres requiere sacar los tres dados iguales; esto es: 3,3,3, por ejemplo; en este caso el super-peón triple puede moverse unas tres casillas adelante; bajo este criterio no existe la posibilidad de mover a un super-peón de cuatro ya que no hay cuatro dados en el juego.
  6. Un peón sólo entra en la plaza central con una puntuación exacta. Nota: Un super-peón no puede entrar en la Charkoni; cada peón debe ir de forma individual. Cuando las cuatro piezas de un jugador han vuelto a la plaza central, él continúa lanzando durante su turno; sus lanzamientos son utilizados por su compañero de equipo. Cuando ambos jugadores de una asociación han llegado a la plaza central, el juego ha terminado y son los ganadores. Nota: Cuando un jugador no tiene posibilidad de movimiento alguno, sólo entonces no mueve un peón en su turno.

El Thayaam y los Ludos cuadrados

Historiadores de los juegos del mundo señalan que juegos de carrera en los tableros cuadrados han existido en la India por lo menos desde los primeros siglos del primer milenio y eran cuadrados con números pares de casillas. En el Vinayapitaka (un texto budista del siglo IV y III a.C.) se recomendaba a los fieles alejarse de los juegos; entre ellos el Ashta-Pada y el Dasa-Pada (nombres que traducen tableros de ocho (8×8) y diez (10×10) respectivamente), que al ser juegos de azar podían sumergir a los jugadores en la pasión y la violencia. Tal vez esta es la razón por la cual se han perdido las reglas de cómo se jugaban estos antiguos juegos de mesa; incluso los mitos refieren los problemas generados por la ludopatia que provocaban los juegos de azar.

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En el Mahabharata (texto sagrado hindú) se narra la historia del como el rey Shakuni y sus hermanos, los Kauravas, jugaron un juego con dados (los dados del rey estaban encantados y siempre ganaba) contra los cinco hermanos Pándava, unos rivales al trono, y quienes compartían una única esposa, Draupadi. En el juego Yudhishthira, el hermano mayor de los Pándava fue perdiendo sus posesiones, él y sus hermanos que quedaron reducidos a esclavos; y en una última apuesta su esposa fue perdida en el juego. Draupadi fue llevada al palacio y en la sala del trono fue obligada a desnudarse frente a todos, ahora era una esclava y no tenía derechos. La mujer, sin embargo, fue protegida por el dios Khishna, y cuando a Draupadi unos esclavos le retiran el sari (velo que rodea el vertido de la mujer de India), por más vueltas y vueltas que le dan, y kilos y kilos de ropa son extraídos, y la mujer sigue cubierta con el velo.

El padre de Shakuni, el rey ciego Dhritharasthra, se dio cuenta de que esta humillación podría llevar a Draupadi a maldecir a sus hijos, ahora bendecida por un dios, por ello intervino, disculpándose con Draupadi por el comportamiento de sus hijos, devolvió las ganancias robadas en el juego de los dados y la libertad a los hermanos Pandavas, liberándolos de la esclavitud y devolviéndoles sus territorios. Al final Draupadi perdería a sus esposos, que fueron enviados al exilio, ante el intento de seguir jugando nuevamente; y este es el inicio de una de las grandes guerras narradas en el sagrado libro de India. Tras la muerte de sus esposos en la guerra, Draupadi fue convertida en una diosa protectora de las pequeñas poblaciones y pueblos.

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Para el siglo VI d.C., se sabe que surgieron nuevos juegos en India; entre ellos el Nard (un predecesor del Backgammon) y el Chaturanga (el ajedrez hindú original); y se tiene que para el siglo XII el Ashta-Pada había desaparecido finalmente de la historia; no habiendo ninguna prueba clara que indicara como se jugaban el Ashta-Pada o el Dasa-Pada. Algunos sugieren que se trataba incluso de tableros de lotería; y se puede especular que los tableros del Ashta-Pada y Dasa-Pada también dieron paso los juegos de Serpientes y Escaleras que usan tableros de 8×8 y 10×10.

Asociaciones modernas sugieren que en algún momento de la historia estos tableros de lados pares se volvieron obsoletos y fueron reemplazados por los tableros de lados impares, que predominaron hasta la actualidad; y estos juegos todavía existen en India; especulando y extrapolando para las versiones pares (8×8 y 10×10) el como se movían las piezas. Y pese a ser juegos de azar, sus recorridos en espirales laberínticos apoyan algunas tesis de que eran utilizados para mejorar la coordinación, también ayudan en el desarrollo de habilidades para contar, y siguen siendo una manera interesante y divertida para enseñar a los más chicos a desarrollar tácticas y habilidades de estrategia.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955) a inicios del siglo XX teorizaba sobre el origen del ajedrez, cuando comparó las marcas en el tablero del Chaturanga, con las marcas en el tablero de juegos como el Thayaam [Thaayam] (cuadrado) de Sri Lanka, y el autor planteaba que el Ashta-Pada, cedió su tablero al Chaturanga, por tanto el juego original debió haber sido un juego de carreras en caracol dentro del tablero. Para Murray las marcas eran simplemente un recordatorio del cuadrado original, pero que en el ajedrez original de India no tenía ningún propósito; esto es, se usaba el mismo tablero para dos juegos distintos, quizás una forma de romper con las normas budistas (el ajedrez no era visto como un juego de azar).

La primera descripción en occidente de este juego similar al Parchís, pero jugado en un tablero cuadrado, fuera de conocer el nombre, la tenemos del ludólogo ingles Robert Charles Bell (1917-2002), quien describe al Thayaam (cuadrado) en su libro de Juegos de Mesa del Mundo (1960), y este autor confirmó que el juego aún era jugado en algunas regiones de India.

En su forma de un tablero cuadrado de nxn casillas, el Thayaam (cuadrado) es más conocido en India como Chauka Bara; literalmente: Plaza Cuadrada; siendo este un juego tradicional de carreras en esas tierras, donde dos a cuatro jugadores compiten con sus respectivos peones en un tablero cuadrado de casillas impares (5×5, 7×7, 9×9, 11×11, …) para llegar a la casilla más interna del cuadrado.

El Chauka Bara recibe diferentes nombres en las distintas regiones de India, algunos son simple variaciones del nombre tales como: Chakaara, Chakka, Changaabu, Challas, Gatta Mane, Katte Mane; Katta Barah, Kaana Duaa, …; pero también dependiendo de la configuración del tablero, reglas de movimiento y el tipo de dados puede recibir nombres específicos como: Thayaam o Daayam (5×5), Gavalata (5×5) que agrega cuatro casillas protegidas (castillos) en las esquinas del tablero , Ashta-Changa o Ashta-Chamma (5×5) y (7×7) que agrega casillas protegidas en los circuitos internos; el Chowka Bara (7×7), (9×9), (11×11)…,  que incluye casillas protegidas en las esquinas y en los circuitos internos; el Sadurangam (5×5) que usa dos peones por jugador en lugar de cuatro y que se encuentran ya dentro del palacio del jugador al inicio, y se pone como la versión infantil del Ashta-Pada (8×8), la cual se juega dos peones (según algunas recreaciones modernas); el Ashta Kashte (7×7) que destaca por su recorrido en espiral, Saturankam (9×9) que permite en una misma casilla dos peones de jugadores amigos, etc…

El movimiento de los peones es controlado por el tiro de cuatro conchas cauri (monedas); pero algunos juegos (de mayor tamaño) usan una mayor cantidad de conchas, o emplean dos o tres dados prismáticos de cuatro caras como en el Chaupar. Las reglas del Chauka Bara tienen gran semejanza al Parcheesi, por ello hay quienes ven relación entre ambos juegos, y nombran al Chauka Bara como el Parchís de India.

En el caso de usar las cuatro conchas (monedas) el criterio suele ser:

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor tradicional Probabilidad
Cero (0) Ocho pasos y repite tiro 6,3 %
Una (1) Un paso 25,0 %
Dos (2) Dos pasos 37,5 %
Tres (3) Tres pasos 25,0 %
Cuatro (4) Cuatro pasos y repite tiro 6,3 %

Lo tradicional es usar un tablero 5×5 en los chicos y el tablero de 7×7 queda para los adultos, otros tamaños vienen acompañados de otras reglas en los juegos, y por lo general un movimiento más laberíntico de los peones u otras condiciones complementarias, que para efectos de esta entrada no serán consideradas.

La cantidad de peones por jugador depende del tamaño del tablero y una regla simple es que el número de peones viene asociado al número de casillas en el lado del tablero menos uno en tableros impares (y el número de casillas en el lado menos dos en los pares); así el tablero de 5×5 usa cuatro peones por jugador, el de 7×7 se juega con seis peones y el de 9×9 cada jugador mueve ocho peones. Los tableros de lados pares como el Ashta-Pada y Dasa-Pada de 8×8 y 10×10 se jugarían con seis y ocho peones respectivamente.

Al inicio el número de peones en las casillas iniciales de cada jugador varia, siendo lo normal ninguno sobre el tablero al inicio del juego; pero, como se indico antes, en algunas variantes de estos juegos puede haber uno peón (o más) ya en la casilla de entrada al principio del juego, esto generalmente en los cuadrados más grandes.

El movimiento de los peones dentro del tablero también depende de la forma en que se juega en las distintas regiones, pero se dan dos movimientos básicos posibles en el recorrido (y a veces combinación de ambos); un movimiento en espiral, partiendo de la posición de inicio y girando en sentido anti-horario hasta el centro; o un movimiento que primero circula en sentido anti-horario y al concretar la vuelta exterior se cambia el sentido de la espiral interior a uno horario hasta alcanzar la casilla central; en principio ambos caminos alrededor del tablero son fáciles de memorizar, pero la dificultad está en reconocer (y recordar) que los caminos de los oponentes no son los mismos; y esto es fácil olvidar, y se hacen jugadas para amenazar piezas enemigas que en realidad nunca se pueden alcanzar.

Existen dentro del tablero casillas protegidas, lo normal es en el tablero de 5×5 que las cuatro casillas de entrada sean a su vez las casillas protegidas (sin incluir la central), en el tablero de 7×7 se incrementan cuatro más dentro del cuadrado para un total de ocho (pero en algunos juegos se marcan doce igual y eso sin contar la casilla del templo que suma una más). Por analogía, cada incremento del tablero debería incluir cuatro casillas protegidas más; sin embargo este criterio no siempre es extensible en juegos de tableros de mayor tamaño; por ejemplo en Ashta-Pada (8×8) había doce casillas marcadas, sin incluir aquí las cuatro centrales; pero en el Saturankam (9×9) sólo las cuatro las casillas de entrada son las únicas casillas protegidas.

La casilla de entrada suele estar ubicada en la casilla central externa de cada lado del cuadrado; pero en algunas variantes, principalmente donde se mueven los peones en una única espiral, puede ser ubicada la casilla de entrada en la esquina del cuadrado.

Las reglas pueden variar, pero las más comunes son:

  1. El Chauka Bara es jugado por dos, tres o cuatro personas, usa normalmente un tablero de 5×5 o uno de 7×7, pero puede haber mayores. La casilla central de la meta está marcada y se llama el templo. Los cuadrados del medio en cada lado también están marcados y se llaman palacios, cada uno pertenece a cada uno de los jugadores y es su casilla de entrada al tablero. En el tablero de 7×7 y otros mayores incluyen otras casillas marcadas, los castillos. Los palacios y los castillos son para los efectos del juego las casillas protegidas. [En el Ashta-Pada y Dasa-Pada las cuatro casillas centrales (templos) corresponden a una por jugador y los tableros se suelen dividir en cuatro partes (una parte por cada jugador); los palacios de cada parte son sólo seguros para los peones del respectivo color, o si se juega en pares (dos contra dos) para el peón amigo].
  2. El juego comienza con todas las piezas fuera del tablero. Cada jugador tira las conchas (monedas) tres veces, se anotan los puntos e inicia el con mayor puntuación. Luego los jugadores juegan siguiendo el movimiento de las agujas del reloj; esto es tras terminar un jugador su turno, sigue el jugador a su izquierda. El juego pueden ser todos contra todos (versión para niños), o en versión para adultos como en el Chaupar y el Pachisi dos contra dos (lados opuestos son parejas azules-amarillos contra rojos-verdes).
  3. ;»>En cada turno un jugador lanza las conchas (monedas) dos veces y se anota la puntuación. Una vez que se han completado los dos tiros, los peones se pueden introducir o moverse según los puntos señalados por los tiros. Si después de realizado los dos tiros, en alguno de ellos, o en ambos, salió un cuatro o un ocho (cuatro caras o cuatro sellos), el jugador puede volver a tirar una tercera y última vez. Nota: Si un jugador ha tirado tres veces y en esos tiros han salido sólo cuatro caras o cuatro sellos las tres veces, entonces el jugador se le penaliza perdiendo el turno.
  4. Un peón entra al palacio con un lanzamiento de las conchas (monedas) con valor de ‘uno’. Si el jugador no tiene otras piezas en el tablero, los otros tiros son descartados.
  5. Si el jugador posee peones en el tablero puede mover un peón la suma de las dos tiradas de conchas, o dos peones según los puntos indicados en cada uno de los dos tiros individuales; si realizó tres tiradas puede mover hasta tres peones; también puede mover un peón la suma de dos tiros y el otro peón el valor del tercer tiro; o un sólo peón con la suma de los tres tiros. Cada puntuación realizada en los tiros de las conchas (monedas) debe ser utilizado en el turno del jugador; salvo que no exista movimiento valido.
  6. El orden en el que fueron lanzados los números no es significativo en el movimiento de los peones, excepto en la regla para poner un peón en el palacio o no tener más peones en el tablero de juego. Nota: si hay más peones en el tablero, y alguno de los tiros tiene valor de ‘uno’, en este caso se puede poner un peón en el palacio y usar los otros tiros para mover ese peón u otro distinto en ese turno.
  7. Los peones se mueven según el criterio del juego (unos siguen un movimiento de espiral en sentido anti-horario hasta alcanzar el centro; otros juegos el borde exterior del tablero es recorrido en sentido anti-horario, y las casillas interiores en sentido horario). Para entrar en las casillas interiores (salir de las casillas del cuadrado exterior) es obligatorio haber realizado al menos una captura; de lo contrario los peones del jugador siguen moviéndose por las casillas exteriores del cuadrado hasta lograrlo. No se necesita una captura por cada peón del jugador para poder moverse a las casilla interiores, sino haber tenido el jugador al menos una captura.
  8. Lo normado es que exista un peón por casilla. Si un peón aterriza sobre una casilla ocupada por un peón contrario, entonces el peón es capturado y sale del juego para volver a iniciar. Después de realizar una captura al jugador se le concede un nuevo turno. No se pueden realizar capturas en los palacios y los castillos. [En los tableros pares los castillos sólo son seguros para jugadores de igual color y si juega en parejas para el peón de jugador amigo].
  9. Dos peones de un mismo jugador pueden formar una pareja conocida como gemelos si se juntan en alguna de las casillas protegidas (alguno de los palacios o castillos); en algunos juegos ponen como condición extra para que la agrupación se forme esta ocurra en el palacio contrario al jugador en el tablero.
  10. Los gemelos se mueven juntos una cantidad de puntos igual a la mitad entera de los puntos marcados por los dados; por ejemplo si en los dos tiros del turno de un jugador los caracoles (monedas) marcan 3 y 2 puntos; la suma daría 5, la mitad es 2,5; los gemelos se pueden mover sólo dos casillas. Los gemelos sólo pueden ser capturados por otros gemelos. Los gemelos capturados regresan al inicio como peones individuales. Los gemelos pueden capturar peones individuales. Los gemelos entran juntos al templo, pero se cuentan como piezas separadas. En algunos juegos los gemelos impiden el paso de otros peones rivales detrás de ellos salvo los propios, sólo se permite el paso de los peones propios y a veces los peones del jugador amigo, si se juega en parejas.
  11. Para entrar en el templo se requiere puntuación exacta; si un jugador no tiene movimiento valido, pierde el turno. Tras entrar en el templo, el peón es retirado del juego. Gana el jugador (o el equipo) que saque todos sus peones del tablero. En juegos en equipos cuando un jugador a sacado todos sus peones, su turno y puntos son usados por el jugador amigo para terminar.

Los Ludos de caminos irregulares

Al sur de India y en la isla de Ceilán, hoy Sri Lanka; existe un juego para dos jugadores que siguen un camino más tortuoso, cuyo tamaño en casillas varia de 36 a 80 casillas según diseños.

El numero de peones a mover también varia; pero lo normal es cuatro a seis y guarda proporción con el número de casillas efectivas por el tablero donde se mueve cada jugador, aunque hay un tablero que es jugado por tres jugadores y cada jugador dispone de tres peones.

El nombre tradicional en Sri Lanka es Pancha Keliya; literalmente ‘el juego de los cinco‘; que hace mención a la cantidad de espacios que hay entre una casilla protegida y la siguiente. Este juego por la topología de su tablero recuerda mucho al juego de los veinte cuadrados del antiguo medio oriente, donde las casillas protegidas se ubicaban cada cuatro casillas; posiblemente estos juegos del antiguo Egipto y Mesopotamia pudieron ser la base para los juegos de carrera en la antigua India y a partir de ahí evolucionar a sus formas actuales.

El Pancha Keliya recibe otros nombres, muchas variaciones del nombre mismo tales como Panchi, pero en la india continental se le conoce como Daya Kattai (pizca de piedad), Vaahanam o Vimaanam (vehículo a Dios) (aquí la separación entre casillas protegidas es cada seis espacios y no cada cinco) , y como muchos juegos antiguos posiblemente describen una relación con el camino seguido en templos, o le dan un uso adivinatorio.

El Pancha Keliya para muchos efectos del juego recuerda varias normas del Ludo; de hecho muchas de las variantes de estos juegos son conocidas en genérico como Thaayam; o como los Ludos de India. Se juega normalmente con cinco o seis conchas cuari (cinco o seis monedas), cuya puntuación es según la cantidad de caras y sellos. [Nota: este uso de canchas (monedas) también se aplica al Thaayam (cruciforme) descrito en otra entrada].

Con 5 Conchas/Monedas

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Diez pasos y repite tiro * 3,1 %
Una (1) Un paso * 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos y repite tiro * 3,1 %
* Este tiro permite introducir un peón al tablero de juego.

Con 6 Conchas/Monedas

Conchas boca arriba (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Doce pasos y repite tiro 1,6 %
Una (1) Un paso * 9,4 %
Dos (2) Dos pasos 23,4 %
Tres (3) Tres pasos 31,2 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 23,4 %
Cinco (5) Cinco pasos * 9,4 %
Seis (6) Seis pasos y repite tiro 1,6 %
* Estos tiros permiten introducir un peón en el tablero en la casilla inicial

Las normas del juego son básicas para uso con niños; pero hay que tener presenten que los peones no corren en el mismo sentido y no comparten todas la casillas del tablero; al inicio y al final hay pasillos de entradas que son propias para el movimiento de cada jugador; dándole un toque único a estos Ludos de oriente.

  1. Este es un juego de carreras para dos jugadores. Cada jugador tiene de cuatro a seis peones del mismo color y estos están fuera del tablero cerca del pasillo de entrada del jugador. Los peones se mueven por el tablero siguiendo las rutas marcadas para cada uno; al aterrizar en la última casilla del pasillo de entrada con puntuación exacta el peón sale del tablero; gana quien saque primero sus peones.
  2. Al inicio del juego se lanzan las conchas (monedas) e inicia quién tenga mayor puntuación. Cada jugador por turno lanza las cinco/seis conchas (monedas) y mueve un peón la cantidad de puntos señalados.
  3. Para introducir un peón en la primera casilla de entrada el jugador debe sacar un ‘uno’ o un ‘cinco’; si se disponen de peones en el tablero esos puntos pueden ser usados para mover uno de los peones. En los juegos en India se juega con seis conchas, el sacar un seis (seis caras) o un doce (seis cruces) le da al jugador otro turno con las conchas y no se puede repetir turnos más de una vez. En indochina e insulindia se juega con cinco conchas e lugar de seis, y se permite volver a tirar las conchas si salen puntos de ‘uno’ y ‘cinco’; pero en estos juegos no hay límites en las veces que se puede repetir, siempre que salga ‘0’ o ‘5’].
  4. Las casillas sólo pueden ser ocupadas por un peón; la ficha de un jugador no puede aterrizar en la casilla ocupada por otro de sus peones. Si el peón cae en una casilla ocupada por un peón del oponente, entonces el peón rival regresa al inicio y el jugador obtiene un turno extra para jugar. El tablero dispone cada cinco espacios de casillas protegidas donde no se pueden realizar capturas. Si más de un peón puede ocupar una casilla protegida no esta claro; en algunos juegos la regla es no más de un peón por casilla, en otras versiones, las casillas protegidas pueden ser usadas por más de un peón, propio o contrario; sobre este punto hay que ponerse de acuerdo al inicio, lo sugerido es seguir la regla básica, no más de un peón por casilla.
  5. Nota: en los tableros donde hay un circuito cerrado (cuadrado externo), para poder pasar al camino interior es obligatorio que el jugador realice al menos la captura de un peón del oponente; de lo contrario, como en el Chauka Bara, el peón (o los peones) deben seguir recorriendo el cuadrado.

Cosmogonia 13.- Dioses Romanos (1° Parte) – Los panteones Etrusco y Sabino

Cuando pensamos en dioses romanos imaginamos a: Júpiter, Marte, Venus, Diana, Neptuno, …; sólo por citar algunos de ellos, y para los efectos son un simple renombre de los dioses griegos (Zeus, Ares, Afrodita, Artemisa, Poseidón…), sin la fuerza de los primeros. Jupiter está lejos del ser el conquistador de chicas, Marte, más que un dios iracundo y sin templanza, aquí es en sus orígenes un dios agrícola, Venus deja de ser tan vengativa con rivales y amantes indispuestos a sus avances sexuales; etc.; todos ellos son para los efectos una versión que ha pasado por una especie de censura de lo ‘políticamente correcto’.

Roma, sin embargo, tuvo sus propios dioses y cultos, y durante la expansión de su imperio simplemente absorbieron los cultos de los pueblos conquistados, asociando y vinculando los nombres de sus antiguos dioses a los mitos de estos pueblos absorbidos bajo la sombra de Roma; primero de latinos, sabinos, umbros y etruscos, luego se empaparon de los mitos griegos, hasta hacerlos propios; y esta idea de permitir los cultos foráneos hizo que en Roma fuera abierta a cultos extranjeros como los de: la Cibeles frigia, la Isis egipcia y el Mitra persa, que alcanzaron durante el Imperio una gran adoración, y es esa permisividad lo que toleró la llegada del culto de un carpintero crucificado que promovía la creencia en un único dios. Es en este punto cuando todo se fue para el carajo (para el resto de los cultos se entiende), ya que adorar a uno era más simple y rentable que adorar a muchos, y donde nunca se sabía a cual moléstate para culpar de tu mala suerte.

Hay que señalar que el pueblo romano tuvo sus orígenes por el 750 a.C., terminando su periodo monárquico cerca del 450 a.C.; siguió luego la república, que es cuando ocurrió la expansión de Roma y fue celebre por las guerras punicas (entre 264 a 149 a.C.), y que finalizó con la muerte de Julio Cesar y la posterior toma del poder de Augusto en el 27 a.C.; desde entonces se habló del imperio, que se mantuvo hasta el 395 d.C., cuando el emperador Teodosio lo divide en dos partes; la parte occidental cae finalmente menos de un siglo después en 476 d.C., mientras que el oriente sobrevive unos diez siglos más como imperio bizantino hasta sucumbir a manos de los turcos en el 1453.

El panteón etrusco

Para entender muchas de las divinidades romanas mayores, hay que buscar las raíces en los pueblos vecinos, entre ellos destacan primero los etruscos (quienes se denominaban a sí mismos como rasenna) y que habitaron la región centro-occidental de la Italia actual desde inicios de la edad de hierro (~1000 a.C) compartiendo/compitiendo territorio con pueblos vecinos como los umbrios, sabinos y latinos. Su mayor expansión ocurrió entre el 500 al 300 a.C., llegando hasta casi la actual Venecia y la isla de Córcega. Luego vino su declive y en los dos siglos siguientes fueron derrotados y absorbidos por los romanos, desapareciendo como pueblo totalmente cerca del 100 a.C.

La civilización etrusca tuvo un carácter básicamente urbano, y se desarrollaron siguiendo el modelo de ciudades-estado. No se puede hablar de un país etrusco unificado, ya que, aunque tenían la misma cultura, cada ciudad suponía un reino independiente que seguía sus propias directrices políticas.

La lengua etrusca no tuvo escritura hasta el siglo VII a.C. aproximadamente, coincidiendo con el momento que tomaron contacto con los alfabetos que usaban los griegos y los fenicios, por ello podemos ‘leer’ (deletrear) sus escritos dado el alfabeto adoptado por ellos, y así reconocer dioses y personajes de la mitología clásica tales como: Achle (Aquiles), Achlae (Aqueolo), Achmemrun (Agamenon), Achrum (Aqueronte), Aita (Hades), Aplu (Apolo), Areatha (Ariadna), Aritimi (Artemisa), Atlenta (Atalanta), Atunis (Adonis), Casntra (Casandra), Catmite (Ganímedes) y que los romanos llamaban Catamito; Cel (Gea), Cerca (Circe), Charun (Caronte), Easun (Jason), Ecapa (Hecuba), Ectur (Hector), Elinei (Helena), Erus (Eros), Esplace (Asclepio); Hercle (Heracles), el Hércules romano; Kastur (Castor), Letun (Leto), Meleacr (Meleagro), Metaia (Medea), Nestur (Nestor), Patrucle (Patroclo), Pecse (Pegaso), Pele (Peleo); Perse (Perseo); Phersipnai (Perséfone), Priumne (Priamo), Prumathe (Prometeo), Pultuce (Polux), Semla (Semele), Sisphe (Sísifo), Telmun (Telamon), Urphe (Orfeo), Urusthe (Orestes), Uthiste (Odiseo/Ulises), Thaitale (Dedalo), Vikare (Icaro) y Vilae (Iolao); e identifican al héroe Teseo como Estas; sólo por citar los más conocidos.

Es en este periodo de contacto con las culturas orientales (750 al 600 a.C.) que héroes griegos como Heracles pasaron a formar parte de los mitos etruscos, pero como su lengua no era indoeuropea, tenemos que ocurre que leer las letras no es igual a entender las palabras; lo que ha hecho que se recurra a las representaciones artísticas tanto en objetos, como en pinturas (murales), para conocer los mitos etruscos.

A saber la religión etrusca tenía muchos aspectos comunes a otras culturas mediterráneas, por ejemplo el sacrificar animales a los dioses y ver sus entrañas para predecir el futuro (como griegos y fenicios); un elaborado culto sobre la vida después de la muerte (similar al egipcio); pero a diferencia de los dioses griegos estos no estaban limitados a una forma y condición determinada, podían ser jóvenes o adultos según la historia que de ellos se contara; o bien cambiar de genero sin muchas complicaciones, y no tenían la misoginia que tuvieron los cultos griegos. Además daban mucha importancia al concepto de pareja, y ello explicaría la dicotomía presente en muchos dioses romanos posteriores con igual nombre y diferente sexo: Liber/Libera, Caco/Caca, …, o el Pales sabino, que podía ser varón, hembra o hermafrodita, según el cuento dado. Tenían además muchas diosas madres, y la idea de diosas vírgenes no existía; su diosa Mnerva (de donde viene la Minerva romana) en muchas representaciones etruscas amamanta y es acompañada por sus hijos; era también una diosa del clima, con poder sobre el rayo, y posiblemente una deidad lunar dado que presidía sobre los calendarios; aspectos que nada tienen que ver con su contraparte helénica y con la posterior versión romana.

El panteón etrusco tenía un complejo origen, y sobresalían dos tríadas divinas: una con carácter supraterreno, compuesta por Tinia, Uni y Mnerva, y la otra integrada por los dioses infernales.

Tinia (Tin, Tinh, Tins o Tina) era un dios celeste, y el más alto de la mitología etrusca, comparable en posición al Júpiter romano y al Zeus griego. Era el señor del trueno y el rayo, de las tormentas, el día y el cielo mismo. Bajo del nombre de Veltha (Velthume, Voltumna) se le pone también como un dios de la tierra o los campos, señor de las estaciones, era una deidad ctonica vinculada a los mitos de muerte y resurrección de la naturaleza, y que los romanos latinizaron como Vertumno/Vortumno, el señor de las estaciones y los arboles (frutales), siendo bajo esta apariencia entre los sabinos conocido como Falacro/Falacer, un dios de los arboles (frutales) y de las lluvias, y donde autores modernos lo ponen como un sobrenombre etrusco para dios del cielo, y cuyo culto fue absorbido por Júpiter.

Y hablando de Júpiter, su nombre deriva del dios umbrio Ju-pater (djous/día + pater/padre), padre del día/cielo; su contraparte es Cupra/Kipra/Supra, una diosa de la fertilidad, y cuyo nombre parece derivar del griego Kupria (de donde viene la palabra cobre), y que era un sobrenombre para Afrodita, de quien se decía había tocado por primera vez tierra en la isla de Chipre (de donde viene el nombre de la diosa) y donde habían importantes minas de este metal. El hijo de Venus (Afrodita) es conocido entre los romanos como Cupido, y como muchos dioses romanos vienen emparejados en nombre (Liber/Libera; Fauno/Fauna, Caco/Caca…), así el dios del amor es la versión masculina de esta divinidad umbria arcaica de la fecundidad.

Veltha era una deidad ctónica cuyo culto deriva de un arcaico dios cretense, Velchanos, un joven dios de la vegetación y los bosques, y que en el mito es el hijo de la madre tierra. El mito de Velchanos es semejante al mito sumerio (Mesopotamia) de Tammuz/Dumuzid, dios pastor amante de la diosa Isthar/Inanna, y hermano de la diosa Geshtinanna, señora de la agricultura. El mito de Tammuz paso al mundo griego desde los fenicios y su dios Adonis, un dios eternamente joven que simbolizaba la muerte y la renovación anual de la vegetación. Así tanto el Velchanos cretense, como el Veltha/Velthume etrusco, y su forma latina como el Vertumno, son dioses todos del cambio de las estaciones a semejanza del Adonis fenicio y el Talmuz semita.

En la versión minoica Velchanos es hijo de la gran madre Rea, gran diosa madre de la fertilidad, y luego la tradición griega fusiono al joven dios de la vegetación con Zeus, siendo Creta el sitio donde Rea dio a luz al padre de los dioses, lugar donde esconde a su hijo de la furia de su padre Cronos. Pero en esta fusión Velchanos pierde su aspecto de dios de las cosechas, de moler los granos y fabricar el pan en el horno, aspecto que es más propio de dioses como Ceres, Vesta y Vulcano en la cultura romana; y por eso muchos también ven en Velchanos el origen de Vulcano, a quien los etruscos llamaban Sethlans, pero que igual identificaban con el nombre de Velchans. Velchans/Sethlans era inicialmente un dios de los hornos y luego por su asociación como un dios del fuego paso a ser además dios de la fraguas y herrero, equiparándose con el griego Hefesto; y no deja de ser curioso como la fabricación del poderoso rayo de Zeus quedó entre los griegos en manos de Hefesto y los cíclopes, indicando una posible y antigua relación, todas estas son demasiadas semejanzas y coincidencias para simplemente descartarlas.

El origen antiguo de Vulcano como un dios herrero proto-europeo se registra también en otras culturas, indicando ser anterior al mito romano establecido formalmente. Entre germanos y escandinavos existe un dios llamado: Wayland (inglés) quien fue un dios herrero atrapado en la tierra y esclavizado por un rey, Wayland se venga matando a los hijos del rey y luego escapó con ayuda de un cisne; se le describe igual de deforme que Hefesto y un creador de armas mágicas para héroes y reyes; y como el dios griego, es separado de Olimpo por su apariencia deforme. Como Weland (inglés antiguo) se menciona al herrero creador de la armadura del héroe Beowulf; aparece como: Völundr y Velent (en sagas islandesas y nórdicas), Wiolant (antiguo alto alemán) y Gallant o Galans (Francia), y que el latín medieval se deletreaba Guielandus. Guillean (y era pronunciado ‘whallin’ o ‘wellin’), y es el creador de las armas y armaduras mágicas del héroe irlandés Cuchullain. Hay incluso algunos que señalan que el famoso mago Merlín de la gesta Arturica, entre las lenguas gaelicas (escocesas, irlandesas) era Melinus (y se pronunciaba Welinus), y la famosa isla de Avalón, donde se forjó la espada Excalibur, es una forma corrupta del gaélico ‘hy Guiellean’ (pronunciado ‘a Wulan’ = ‘Isla de Wayland’).

La esposa de Tinia/Veltha era Uni, una diosa de la fertilidad, sobre todo de lo relacionado con el campo, más parecida aquí a la Ceres romana. Su poder era tan grande que tenía al igual que su marido la capacidad de lanzar rayos; además su culto no estuvo limitado al pueblo etrusco, sino que fue adorada por sabinos y umbrios, y estos últimos la identificaron con su diosa Cupra. Fue su condición de diosa suprema del panteón etrusco y esposa de Tinia lo que hizo que pasara al panteón romano como Juno, la esposa de Júpiter; y es durante el periodo de encuentro de la cultura etrusca con las culturas orientales (griegas y fenicias) y su identificación con Hera, que Uni se volvió también una diosa de la maternidad, el embarazo y el parto; papel que correspondía a otra diosa etrusca, Thalna (Thalana, o Talna) y cuyo nombre parece venir de la hora griega Thallos/Talos (crecer) asociada a la primavera, o de la gracia Talia (florecer).

Thalna era una diosa de los partos, equiparable a la Ilitía griega, o a la Lucina sabina. Suele ser acompañada en esta labor por otras dos diosas: Ethausva y Thanr; las tres representadas normalmente con alas, similares a ángeles (es de esta cultura es que asociamos a los ángeles con alas, en la cultura hebrea original se les representan igual que simples hombres, pero en la cultura etrusca se ponen alas en aquellas deidades que tienen conexión con el inframundo). Las representaciones conocidas de estas tres diosas son ayudando a Tinia a dar a luz a Mnerva y a Fufluns; mitos seguramente absorbidos del mundo griego, cuando Atenea emerge de la cabeza de Zeus y Dioniso de su muslo respectivamente.

Ethausva suele ser además identificada como una forma de Hestia (de la que parece tomar el nombre), esto es que era además una diosa del hogar y señora de las matronas; mientras que de Thanr, cuyo nombre traduce ‘escases’, y opuesta a la sabina Ops (abundancia), no hay mayores referencias para poder identificarla con alguna diosa griega o romana; pero el número tres recuerda a las Morias/Parcas (diosas de destino), que se presentaban ante el recién nacido a dar sus dones, así que Thanr, no sólo es una diosa del parto, sino (dado su nombre) es también posiblemente una diosa del destino, similar a Atropos, quien con sus tijeras corta el largo del hilo de la vida, y que entre los etruscos era llamada Athrpa, una de las tantas diosas del destino, pero aquí en vez de tijeras, ella sostiene un martillo y un clavo, indicando con ello que lo dictado no puede ser cambiando, y que quedaba fijo en la pared.

Tinia y Uni formaban una tríada con Mnerva (conocida también como Menrva, Menerva, Mera o Merva), triada que paso al mundo romano (Júpiter, Juno y Minerva) como la tríada capitolina (por la colina de igual nombre) y que era adorada por la clase patricia gobernante. Mnerva era uno de los dioses etruscos con poder sobre el rayo, siendo así una diosa atmosférica y a su vez de la fecundidad; ella es representada como nodriza y quien amamanta a los demás dioses. Mnerva era la diosa de las artesanías, artesanos y gremios comerciales; fue la mecenas de las artes y el aprendizaje, del grabado, el tejido, la pintura, la escultura, el teñido, el hilado, de los maestros y estudiantes, lo que también le valió ser una diosa de la curación. Tenía un papel mántico (premonitorio), y bajo este aspecto era llamada Nortia (Nartia, Nurtia, Nursia o Nyrtia), otra diosa del destino, que al igual que Athrpa sostiene un clavo y martillo. En Mnerva su carácter como una diosa de la guerra no ocurrió hasta que fue identificada con Atenea. Es en estos mitos donde se la describe apoyando los grandes héroes; incluso en la versión etrusca es la compañera de Hercle, y ambos fueron padres del dios Maris.

En Maris algunos ven el origen de Marte, (Mars en la lengua inglesa) pero salvo por la semejanza del nombre no hay relación con el dios de la guerra. Maris es representado siempre como un niño, aparece en escenas que representan un rito de inmersión para asegurar su inmortalidad, (similar al mito griego de Tetis sumergiendo en las aguas de Estigia a Aquiles para hacerlo invulnerable). Maris era un dios de la fertilidad y la agricultura, representado como un niño pastor; era quien advertía de las plagas de ratones que se comían las cosechas (y también quien las enviaba). Y mientras Maris cuidaba los campos, Selvans era el guardián de los bosques y sus límites; y dado los peligros de los bosques, se le atribuye también funciones psicopompas, conduciendo las almas de aquellos que caen es sus dominios. Selvans se le representa como un joven con un sombrero hecho de cabeza de jabalí. Selvans apareció entre los cultos etruscos por el siglo V a.C.; siendo un dios posiblemente prestado del Silvano de los pueblos latinos, (deidad tutelar de campos y protector del bosque).

Hercle, por otra parte, es puesto entre los etruscos como hijo de Tinia y la mortal Alchumena (Alcmena); y a diferencia de la versión griega donde Hera persigue al héroe incansablemente, en la etrusca tenemos una Uni favorable al semidiós, y para hacerlo inmortal la diosa le permite mamar de su pecho (siendo este ya un adulto), volviéndose así en la madre adoptiva el héroe; y con este acto Hercle fue entonces el primer hombre elevado a la divinidad a través de sus obras, y los aristócratas etruscos intentaron identificarse con esta ascensión.

Hubo varias diosas lunares (similar al mundo griego), la forma más conocida es Losna (la Selene etrusca) y estaba asociada a las mareas, y por ello algunos la relacionan como protectora de los puertos marinos (similar a la diosa Leucotea, que no sólo era una diosa marina, sino también era identificada como una diosa lunar). En otros lados a la luna se la llamaba Tiv (Tiu, Tivr, Tiur) y aquí estaba posiblemente más identificada con la Diana romana. El compañero de Tiv es el dios solar Usil, al que equiparan al Helio griego, o con el mismo Apolo.

Con Catha (Cavatha, Cavtha, Cath, Cautha) tenemos una versión femenina del sol; y es frecuentemente emparejada con el dios etrusco Fufluns (el Dionisos/Baco etrusco). Catha es puesta como hija de Usil, eso hace también que se la vea como una diosa lunar, o como una diosa del amanecer, papel que tenía la diosa Thesan, la diosa de la aurora (la Eos etrusca). La relación entre ambas diosas es más que sólo coincidencias, tanto Catha, como Thesan son diosas del parto (por eso de traer la luz), ambas tienen vinculación con el inframundo (vienen de la oscuridad), son diosas de la adivinación, y como muchas diosas de submundo etrusco se les representa con alas en la espalda. Thesan a sobrevivido en el folklore local como la hada Tesana, quien visita a los jóvenes antes del amanecer y los bendice para que tenga buena fortuna ese día. Tanto Catha, como Thesan, suelen ser representadas entre los dioses Usil y Nethum, indicando al sol que se levanta en oriente, mientras que la costa de los etruscos esta en el poniente. Así el origen del culto fue traído de otras tierras (posiblemente de Umbria), o incluso de la cultura minoica, ya que Catha también tiene semejanza con Pasífae, la madre del Minotauro y de Ariadna/Areatha (esposa de Dionisos/Baco/Fufluns). Pasífae era una hija de Helios (el sol) y fue adorada como una diosa de los oráculos y lunar, además de ser una bruja como su hermana Circe; aspectos todos que se le ponen a la diosa etrusca Catha.

Fufluns era el dios de la vida vegetal, la felicidad, el vino, la salud y el crecimiento en todas las cosas (similar al cretense Velchanos); su equivalente romano es Liber, pero al ser identificado con el Dionisos griego, los etruscos lo hacen hijo de la mortal Semla (Semele) y el dios Tinia, y le dan por compañera a Areatha (la forma etrusca de Ariadna). Al pasar su culto a los romanos se le llamó Fufluns Pacha (Baco) y sus rituales cambiaron mucho por la influencia de los frenéticos festivales dionisíacos. El Fufluns etrusco fue visto a veces como una deidad ctónica asociada con el inframundo (por eso de la muerte y resurrección de la naturaleza) y un psicopompo que guiaba y protegía a las almas; donde se asociaba con la diosa etrusca Catha, ambos con el papel de conducir a las almas.

El dios etrusco de los ríos era Volturno, a quien los romanos lo identificaron con su propio río Tiber/Tiberino, ya que las fiestas a ambos dioses coincidían en fechas; por otra parte se tenía que Nethuns era un dios importado de los pueblos umbrios; donde era señor de los pozos de aguas y la salinidad de esas aguas, pero en el contacto con oriente se lo identificó con Poseidón, donde paso poco a poco a convertirse en dios de todas las aguas, incluidas las marinas, superando en poder al Volturno. Nethuns se representó como un hombre joven cabalgando sobre un pez. También podía aparecer junto con delfines o caballos de mar en escenas con carácter psicopompo, ya que era uno de los encargados de llevar el alma al más allá (de aquellos que mueren ahogados). Nethuns suele ser acompañado con una diosa portuaria y marinera, a quien los romanos identificaron como Mater Matuta, una diosa del amanecer, de los bebés recién nacidos, del mar y de los puertos, y que seguro por la descripción no se trata de otra que Catha/Thesan.

Nethuns (Neptuno) es al igual que Vulcano un dios proto-europeo; el celta irlandés Nechtan se asocia con un manantial afluente del río Boyne, y que conocido como el pozo de la sabiduría; que bajo el nombre de Nuada es esposo de la diosa Boann (señora del río Boyne). En la mitología irlandesa Nuada es el primer rey de los Tuatha De Danann (los hijos de la diosa Dana). En Galia se le conoce como Nodens, deidad celta asociada con la curación, el mar, la caza y los perros y en Gales es Nudd/Lludd, y como el dios irlandés, aquí es el dios del brazo de plata.

El dios de la guerra etrusco es Laran, y por su asociación con el Ares griego y el Marte romano, a Laran se le hace hijo de Tinia y Uni. Laran es retratado como un joven desnudo con un casco y una lanza (vaya forma de ir a la guerra, y después se preguntan por qué desaparecieron). En las imágenes conocidas del dios aparece luchando contra el gigante Celsclan (literalmente hijo de Cel). Cel (Celens/Cilens) era la diosa asociada a la tierra misma, similar a la Gea griega o la Terra romana, y como diosa de la fecundidad de los campos se la hace responsable de hace crecer el grano, siendo así la precursora etrusca de la diosa romana Ceres. Como muchas deidades etruscas en general, ella tiene conexiones con el inframundo (los muertos vuelven a la tierra) y con el destino. Celsclan por otra parte no sólo es descrito como un gigante, sino que lo identifican además con Hercles, siendo así Cel su madre.

La lucha entre Celsclan y Laran lo ponen más cercano a una forma de Apolo, quien mato al gigante Ticio; es por tanto un primitivo dios solar y del fuego. Apoya esta idea el hecho que Laran suele ser acompañado por Veiove/Veive, un dios menor descrito como un joven con corona de laurel y llevando flechas (ambos atributos de Apolo). A Veiove lo acompaña una cabra, animal usado en los sacrificios para evitar las plagas, así Veiove es puesto como un dios de la curación, llamado entre los romano como Vejonis, e identificado con el griego Asclepio (un hijo de Apolo). Veiove también es el responsable de las erupciones volcánicas, siendo un dios del fuego, similar a Vulcano, y es descrito como un dios de la venganzas, quien mata con los rayos cual Júpiter maligno, indicando un aspecto atmosférico.

La compañera de Laran era la diosa etrusca del amor y la belleza diosa Thuran, quien es identificada con la Afrodita griega. Thuran es representada en gran cantidad de obras dentro arte etrusco; aparece con sus amantes, como con Atuns (el Adonis de los griegos), o participando en el Juicio de Elkhsntre (Alexandros/París) con Uni y Mnerva, donde se la identifica fácilmente por el hecho de que sube su falda para mostrar un buen trozo de pierna. Si bien en el mito griego Heracles y Afrodita no fueron amantes, en las representaciones etruscas Hercle aparece como uno de los tantos amantes de la diosa.

Al igual que muchas diosas etruscas a Thuran se la muestra como una diosa alada, y a sido una de las pocas deidades a las que aún se venera en Italia, bajo la forma de Turanna, un hada que ayuda a los amantes y a los enamorados. Thuran aparece acompañada por una pequeña figura alada identificada como Aminth quien se atribuye como la personificación del amor (Cupido), o de erotes (pequeños cupidos). Turnu por otro lado es la contraparte masculina de Thuran, se le identifica como su hijo, y es similar al Eros griego, un chico alado.

La personalidad de Thuran difería también de la Afrodita griega. Thuran personificaba la confluencia del sexo y de la muerte (de ahí su iconografía con alas), y se usaba su representación en las tumbas para mantener a los demonios alejados de los difuntos. Suele ser acompañada por una serie de diosas menores, las Lasas, y entre ellas tenemos a: Malavisch (suavidad), la diosa de las novias; Zipanu (brillante), una diosa del deseo intimo; Hinthial (sombra), diosa de los espejos (del reflejo en el mismo); Munthuch (elegancia), diosa de la buena salud; y Alpan (regalo), una diosa de la primavera y de los perfumes, a quien se la pone como la líder de las lasas, y se la llama por ello Lasa simplemente; y hay quienes identifican Alpan a con Harmonia, la diosa griega de la concordia e hija de Ares y Afrodita. A Thuran la acompaña además su cisne llamado Tusna.

Thuran y su amante Atuns aparecen acompañados en las imágenes que los representan con Evan (tiempo), a quien se le reconoce por la corona de flores y se la describe como un dios o una diosa de los ciclos anuales. Con Mean (victoria) tenemos a la diosa etrusca de la fama y el triunfo, está asociada a las Lasas, aunque no necesariamente una de ellas. Aparece actuando como el mensajera o apoderada de Thuran; generalmente en el juicio de París, donde eleva una corona para indicar la ganadora; o sobre la cabeza de Hercles cuando este vence a la muerte al traer del inframundo al perro de las tres cabezas. Al igual que Alpan y Thuran, Mean parece haber sobrevivido en el folklore toscano como una hada llamada Meana, considerada una dueña del amor que otorga favores a los amantes y novias.

Acompañando a las Lasas en algunas representaciones aparecen sátiros danzando o tocando flautas con ellas, otros aparecen acompañando a Fufluns; similar a la versión griega donde estas criaturas de los bosques juegan con ninfas y dríades, o son compañeros de juerga de Dioniso/Baco. Entre los nombres citados en las imágenes tenemos a: Chelphum (¿agreste/peligroso?), quien aparece bailando con Munthuch; Sime (¿apestoso?), quien es un sátiro joven que toca la flauta para Fufluns y Areatha; otros nombrados son: Aulunthe, Hathna, Achsun, Mastei y Puanea; todos nombres desconocidos dentro de los mitos griegos, y cuyos significados se ha perdido en el tiempo.

Otros dioses importantes importados de oriente son los ya mencionados: Sethlans, el dios del fuego, de la metalurgia y de los artesanos, y era adorado sobre todo en los centros industriales y Fufluns, un dios del crecimientos vegetal y los cultivos; a estos se les suma Turms, quien era el dios del comercio, y como su contraparte griega Hermes también tenía tenia funciones de heraldo de Tinia y de psicopompo, compartiéndose entre los líderes de ambas triadas, actuando como intermediario entre el mundo superior y el inframundo, entre los humanos y los dioses, y entre los dioses mismos. Parece no haber sido objeto de ningún culto, y aparece sólo como una figura en la mitología. Por otra parte, tanto Aplu (Apolo), como Artumes (Artemisa), fueron introducidos directamente de los mitos griegos, incluidos sus nombres; y no tuvieron gran culto entre los etruscos; Aplu es identificado como un dios del trueno y solar, además de señor de las artes, mientras que Artumes es, al igual que su contraparte griega, una diosa protectora de la naturaleza, señora de los lobos y la caza. Entre los sabinos se les equipara a Sorano, una deidad solar y su compañera Feronia, una diosa de los bosques vírgenes.

La pareja de dioses que regían el inframundo etrusco eran: Mantus y Mania, y cuando fueron reemplazados por las versiones griegas de Aita (Hades) y Phersipnei (Perséfone), entonces estos dioses arcaicos se volvieron los guardianes de la ultratumba. Manea/Mania paso a ser entre los romanos una diosa infernal de los muertos y junto con su compañero Mantus se les identificó a ambos como los padres de los fantasmas, los muertos vivientes (vampiros) y otros espíritus de la noche.

Manea tienen relación con los espíritus griegos conocidos como Maniae, creaciones de la noche (la Nix griega, o la Nox entre los romanos), pero que en la tradición griega personifican la locura y el frenesí (nuestra palabra ‘manía’ viene de la versión griega) y de donde viene el culto romano a los manes, que eran las almas que se iban al otro mundo lejos de sus familiares, o aquellos muertos en accidentes, homicidios u otras tragedias; los deudos les prendían velas para que estas lograran encontrar el camino a casa; y a su vez se alejaran de sus puertas a aquellos extraviados que pudieran entrar y causar males dentro, buscando entre los vivos cobrar la desgracia que causo su muerte.

Aita y Phersipnei son los señores del reino de los muertos, tuvieron sus propias características iconográficas dentro del mundo etrusco que los diferenciaban de los griegos Hades y Perséfone. Phersipnei poseía cabellos en forma de serpiente, similar a las erinias griegas o furias romanas, mientras que Aita era representado con una piel de lobo sobre la cabeza sosteniendo una serpiente en su mano izquierda. Esta imagen no proviene del mundo griego, sino que la toma del dios etrusco Calu, quien es visto como otro nombre para Aita. Aita y Phersipnei forman una trinidad con la diosa Cilan (Cel), que tenía alas y se representaba ricamente adornada, todos ellos vinculados a funciones ctonicas, en una versión similar al mito griego que relaciona a Hades, Demeter y su hija Core.

Calu es descrito como un dios de los lobos, a quienes los romanos identificaron Luperco, un dios pastor y de los lobos, e identificado como un epíteto de Fauno, y con el dios sabino Februus, un dios de la purificación, de las riquezas (dinero/oro) y la muerte, todas características mismas del romano Plutón, el Hades romano (Plutón toma su nombre del griego Pluto, dios de la riqueza). Además de señala que ambos dioses Fauno y Februus son celebrados en la fiesta romana de la Lupercalia, (debido a esta coincidencia, ambos dioses (Fauno y Februus) a menudo se consideraban la misma entidad entre los romanos). La Lupercalia era un antiguo festival anual pastoral, posiblemente prerromano, celebrado en la ciudad de Roma a mediados de febrero (de ahí el nombre del mes) para evitar los espíritus malignos y purificar la ciudad, liberando salud y fertilidad. En esta fiesta el dios Februus paso a convertirse en la diosa romana Febris (fiebre), diosa a quienes las madres rezaban para bajar la temperatura de sus hijos ante las pestes, enfermedades y plagas. Calu y/o Februus como dioses infernales pudieron ser por tanto dioses de los males, a quien se le rezaba para evitar estas pestes.

Por encima de ellos, Aita/Calu y Phersipnei, (o Mantus y Mania), sobrevolaban distintas figuras humanas consideradas como las almas de los muertos que, similares a los insectos, pululaban esperando una oportunidad que les permitiese reencarnarse y volver a ser personas. Junto a ellos y estaban Vanth y Charun, así como varios demonios alados, entre ellos Tuchulcha.

Charun, tomado del barquero infernal griego Caronte, se le representaba con grandes alas y serpientes en torno a sus brazos, con una nariz ganchuda y piel azul, que simbolizaba la putrefacción que traía consigo la muerte; llevaba un martillo (símbolo de lo inamovible que es la condición de muerto) y que era su principal atributo. A su lado la diosa alada Vanth aparecía junto a él, ella con serpientes, llaves y antorchas. El trabajo de ambos no era castigar a los muertos sino escoltarlos hasta su destino final, pero mientras Charun es una figura amenazante, Vanth aparece como una figura psicopompia benévola. Vanth no tiene contraparte en los mitos griegos o en los latinos, pese a los intentos de compararla con las erinias griegas o las furias romanas, diosas colectivas de venganza. Otros señalan que tanto Charun, como Vanth, no son deidades individuales, sino que son nombres para demonios colectivos ya que en muchos frescos aparecen más de uno.

Aunque la ultratumba etrusca se representaba con las imágenes transmitidas por la épica homérica (la Iliada), lo cierto es que su más allá no era exactamente comparable al inframundo griego. Las cámara funerarias se solían enmarcar con imágenes de guerra, de muerte o de sacrificios humanos. Las vanths y charums siempre estuvieron presentes en el mundo de la muerte, ya que anunciaban el fallecimiento de los hombres. Para los etruscos el viaje al más allá comenzaba en el mismo momento de la muerte; el alma del difunto era acompañada por distintos demonios, tanto femeninos como masculinos, los cuales debían cumplir con ciertas funciones relacionadas con este difícil tránsito. El sacrificio humano que encontramos en el arte etrusco adquiría un importante trasfondo ritual y religioso; y se pretendía transformar al difunto en un héroe, dándole vida y fuerza en el más allá a través de estos sacrificios de sangre; que se realizaban para asegurarse de que el muerto consiguiese llegar a su destino de la ultratumba y se uniera a sus ancestros y a los dioses Aita y Phersipnei. En el mejor ejemplo de estas escenas podemos contemplar como Aquiles degüella a un troyano ante el espectro de Patroclo, acompañado de Vanth y de Charun.

También habitantes del inframundo tenemos a Culsans, quien en la mitología etrusca es el dios de las puertas; conducía las almas de los muertos hacia el mundo del más allá, además de proteger la entrada a los infiernos. Es acompañado por otra deidad etrusca, la furia Culsu, quien lleva una linterna y unas tijeras (como la Atropo griega), la cual anunciaba la muerte de los hombres; ambos son descritos como dioses de dos caras y su función es supervisar la puerta de entrada de la otra vida. El nombre de Culsans es comparable con el dios hitita Gulsant (el que corta) y que tenía una función similar a la realizada por los destinos romanos (las parcas). Así Culsans y Culsu son dioses del destino, y ambos están representados con dos caras (ambas jóvenes), siendo Culsans el posible origen, dado sus afinidades físicas y de labores, del dios romano Jano (pero este tenía un rostro joven y otro anciano).

Por otra parte Tuchulcha era un demonio ctónico u ogro, cuyo sexo es variable en las distintas representaciones, es descrito con piel amarilla, orejas puntiagudas, cabello hecho de serpientes y un pico (esto último similar a Charum); se le ve como similar a la Ker griega, un espíritu de la muerte violenta. Y otra deidad infernal es Letham/Latum, con carácter guerrero y sexo algo indefinido (el algunas imágenes es varón, en otras mujer); poco se sabe de este dios/diosa, salvo su carácter ctonico y de la fecundidad. Su nombre traduce ‘vejez’, pero pese a su nombre se le representa como un/una joven, normalmente en las puertas del inframundo; y se le identifica como el dios/diosa de la muerte, similar al Thanatos griego, o a la Mors romana.

El panteón sabino

Los sabinos, junto con los etruscos, los latinos y otros, fueron pueblos antiguos que habitaron la Italia prerromana. Su origen no se puede determinar con seguridad, pero se cree que estuvieron en el Lacio desde la prehistoria; algunos colocan el origen de los sabinos en la misma Italia, sea como un pueblo autóctono, posiblemente descendiente de los umbros (ya que comparten muchas divinidades); o como emigrantes lacedemonios o espartanos; esta segunda versión apoyada en que se trataba de un pueblo guerrero, y la historia de Roma desde su fundación, describe extensamente las guerras entre etruscos, romanos y sabinos. Además en el estudio de la escritura sabina se encuentra similitud con el alfabeto griego, lo que permitía afirmar que los sabinos lo habrían recibido directamente de los griegos sin mediación etrusca.

Al igual que con los etruscos, la historia latina se puede dividir un periodo arcaico, vinculado a la edad del hierro, que duro hasta el 700 a.C., fecha en que se inicia el periodo orientalizante (de contacto con griegos y fenicios); periodo en que se divide el uso de la tierra urbana en dos parte, una donde viven los vivos, la otra es el lugar que ocupan los muertos (necrópolis). Esta distinción es un avance importante en una población protohistórica, aunque no se adecue plenamente al concepto romano de ciudad. Los templos o santuarios tampoco se encuentran dentro de la ciudad, sino que están afuera y es un punto de encuentro en lugares estratégicos en el valle del Tiber, es cuando aparecen una serie de asentamientos menores a lo largo del río y en las cercanías de grandes explanadas ideales para la agricultura o pastoreo. Ya para el 500 a.C., sabinos y latinos/romanos luchan por las tierras, luchas que terminan cerca del 250 a.C., cuando finalmente instaurada la república romana, fueron asimilados a la cultura y llegaron a ser ciudadanos de Roma; y fueron incluidos como parte de la leyenda de los orígenes de Roma, en la celebre historia del Rapto de las Sabinas.

Los sabinos eran un pueblo ganadero (por ello sus deidades son principalmente dioses agrícolas y de los bosques), quienes habitaban las colinas cercanas a Roma en el Lacio, y como muchos grupos étnicos de la Italia prerromana tendían a vivir en asentamientos temporales y no en pueblos o ciudades. Es notoria la influencia del pueblo sabino en la historia de Roma antes y después de la república. Se cree que varias de las instituciones practicadas por los romanos son de origen sabino. Las fuentes históricas dicen que los sabinos eran personas religiosas, y el rey-sacerdote en el pueblo sabino jugaba un importante rol, donde además de cumplir las funciones reales de gobierno, era intermediario e intérprete de la voluntad divina. De sus dioses no se conocen mucho, y la mayoría fueron absorbidos por la religión latina, que los hizo indiferenciables. Sus deidades estaban estrechamente ligadas al ciclo de la naturaleza, pero los nombres de las mismas nos han llegado a través de los romanos, y puede ser que los sabinos las hayan venerado con otros nombres.

El dios nacional de los sabinos era Sanco/Sango, quien era un dios de la confianza, la honestidad y los juramentos. Su culto fue uno de los más antiguos entre los romanos, probablemente deriva de pueblos umbrios. El dios protegía los juramentos del matrimonio, la hospitalidad, las leyes, comercio y contratos en particular. Algunas formas de juramentos se utilizaron en su nombre y honor en el momento de la firma de contratos y otros actos civiles importantes. Aun hoy cuando decimos que algo es ‘santo’ o esta santificado, hacemos referencia al dios. Los romanos llamaron a este dios como Dius Fidius (creer) y lo identificaron con Júpiter, quien cumplía un papel similar como dios de los juramentos.

La compañera de Sanco es Salus (salud), diosa de la seguridad y el bienestar social, con el tiempo fue asociada a Valetudo, la diosa romana de la salud personal, quien era equiparable a la griega Hygieia (higiene). Aunque sus funciones difieren considerablemente, la influencia griega hizo que se representara a Salus como la hija del dios de la medicina Asclepio/Esculapio; sosteniendo una patera (plato poco profundo usado en ceremonias religiosas) para alimentar a una serpiente que se enrolla alrededor de un altar (hoy el símbolo de la farmacia). Salus es una de las diosas romanas más antiguas, vinculada a diosas como Murcia (diosa del mirto, árbol sagrado para las diosas Afrodita y Demeter), Semonia (siembra), Seia/Setia/Seja (plantar), Segetia (sembrar), Mesia (cosecha) y Tutilina (almacenar), todas ellas deidades menores agrarias de la región de Lacio cuyos cultos se perdieron en el tiempo. Vista así su influencia original era sobre la protección de los campos y los cultivos, las buenas cosechas eran sinónimo de buena alimentación, y por tanto de buena salud.

A la diosa Vacuna se le atribuye origen sabino, eruditos la identifican con numerosas otras diosas, incluidas Ceres, Diana, Minerva, Bellona, Venus y Victoria; y la protección que le rogaban y ella proporcionaba sigue siendo desconocida en la actualidad. Se la hace hija de Sanco, y se asume que era una diosa a la que se le agradecía tras la cosecha y haber terminado el trabajo agotador del campo, es así la diosa del descanso (de su nombre viene la nuestra para decir vacaciones).

En la antigua religión romana Ops u Opis (abundancia) era una deidad de la fertilidad y una diosa de la tierra de origen sabino, era la matrona de la riqueza, la abundancia y la prosperidad. Se la representaba sentada, como lo son normalmente las deidades ctonicas, sosteniendo un atado de trigo y una cornucopia. La mitología romana la puso como la esposa de Saturno, el dios latino de la cosecha; identificándola luego con la Rea griega, y volviéndola hija de Terra (Gea) y Caelus (Urano), así como la madre de los dioses (Júpiter, Neptuno, Plutón, Juno, Vesta y Ceres). Pero pese a la fusión con el mito griego, la Ops original era más semejante a la Ceres romana, ya que su nombre también se identifica con el trabajar la tierra, el arar, y el sembrar; y compartía funciones con el dios Consus/Conso, a quien se identificaba como su consorte, de ahí que los romanos pusieran a Saturno como su esposo.

Consus es el dios protector de los granos, y si Ops era sinónimo de siembra, Consus era el de la cosecha, de los silos, y del almacenamiento del grano. Consus, como Saturno, era un dios al que se le pedía consejo, y por ello se convirtió en un dios asociado con las conferencias secretas; y de su nombre deriva la palabra de concilio (asamblea, corte, cámara, y/o reunión privada).

La diosa Feronia era una diosa asociada con la vida silvestre, la fertilidad, la salud y la abundancia. Como la diosa que otorgaba la libertad a los esclavos o ayudaba con los derechos civiles a la parte más humilde de la sociedad, fue especialmente honrada entre los plebeyos y los libertos. Era una diosa de los cultivos y la honraban con los primeros granos de la cosecha, para asegurar una buena recolección al año siguiente. Sus fiestas coincidían con la del dios Dis Pater (padre rico), originalmente un dios vinculado con tierras agrícolas fértiles y riqueza mineral; pero como los minerales provenían del subsuelo, más tarde se lo equiparó con las deidades ctónicas como Plutón (Hades) y Orco.

Entre los sabinos, etruscos y otros pueblos cercanos, Dis Pater era llamado también Sorano; un dios de los lobos y del inframundo. Vistos así Feronia y Sorano son comparables a Demeter/Ceres y Hades/Plutón; pero se señala que el culto de Sorano fue absorbido entre los romanos por Apolo, en este caso Feronia, como señora de los bosques se la puede identificar también con la Diana romana o la Artemisa griega.

Venilia era la diosa sabina de las brisas en las costas, y es señalada como una de las compañeras de Salacia (la esposa de Neptuno), y en algunas versiones también una de las amantes del señor de todas las aguas. Venilia con el río Volturno/Tiber fue la madre de la ninfa Juturna, como amante del dios romano Jano fue la madre de la ninfa Canens (Canción), la esposa de Pico, uno de los hijos de Saturno, y como mujer del rey Dauno, ella es la madre del héroe Turno, muerto por el troyano Eneas en su disputa por la mano de la princesa latina Lavinia. En la versión del poeta romano Virgilio se tiene que Venilia es hermana de Amata, madre de Lavinia, la esposa de Latino, quien es el hijo de Fauno y nieto de Pico.

Pales fue el dios sabino de los pastores (aunque a veces es asociado a una diosa, a una pareja, o a un colectivo de dioses rupestres); su equivalente fue el romano Luperco (lobo), quien era adorado como un protector de rebaños, y donde mitos posteriores lo identificaron como un epíteto del dios Fauno; de ahí seguramente la idea del colectivo de los faunos, genios traviesos de los bosques, y que poco tenían que ver con los libidinosos sátiros griegos, de los cuales tomaron su apariencia.

Entre otros dioses de la fecundidad tenemos al dios sabino Falacro/Falacer, dios de los arboles frutales y de las lluvias, comparable al dios Veltha/Tinia etrusco, al cretense Velchanos, o al romano Vertumno; autores modernos lo ponen como un sobrenombre etrusco para dios del cielo, y cuyo culto fue absorbido por Júpiter. Similar destino tuvo Termino (límite), un dios asociado a los linderos, que tuvo importancia en los orígenes de la ciudad y su extensión frente a otras ciudades vecinas, el tiempo lo volvió otro epíteto de Júpiter.

En la mitología romana Flora era una diosa de origen sabino, era la imagen de la primavera, un símbolo de la naturaleza, de las flores (especialmente la flores de mayo), y de la juventud; así era más cercana en origen a Proserpina/Perséfone/Core y a Iuventas/Hebe; pero que al final identificaron con la ninfa griega Cloris. Es la vinculación con esta ninfa griega lo que hizo que perdiera su importancia original, y se le diera como compañero al viento Favonio (el Céfiro romano), de quien se decía que era esposa. Es igualmente esta relación entre Flora y Favonio es lo que pone a la diosa romana Pomona (diosa de los frutos) como hija de la pareja, ya que en la versión griega la ninfa Carpo (fruto) es hija de Cloris y Céfiro.

Summano era el dios del trueno nocturno, contrapuesto a Júpiter, el dios del trueno diurno. Se pensaba que era de origen etrusco y uno de los nueve dioses del trueno (y el gemelo oscuro de Tinia), pero otras fuentes lo consideraban de origen sabino. Se cree que el nombre proviene de Summus Manium (el más grande de los Manes —espíritus de los muertos—), reflejando su naturaleza ctonica y siendo comparable al Plutón romano o al Hades griego, el hermano de Júpiter/Zeus. Entre los romanos la dicotomía SummanoDius_Fidius encarnarían el primero el aspecto violento, nocturno/oscuro y misterioso de la soberanía, mientras que el segundo reflejaría su aspecto tranquilizador, diurno/visible y legalista. En Roma en el año 278 a.C. se construyó un templo en honor a Summano por haber ayudado en las guerras pirricas (conflicto entre romanos y las colonias griegas al sur de Italia, que terminaron por poner a Roma como una nueva potencia militar en el Mediterráneo); el templo estaba ubicado cerca del Circo Máximo, en el monte Aventino, pero en menos de un siglo después, en 197 a.C., un rayo alcanzó la estatua del dios, cortándole la cabeza, que según cayó a las aguas del Tiber. La adoración a Summano pronto cayo superada por la de Júpiter.

En la mitología y religión romana Quirino (lanza) es un dios arcaico del estado romano, retratado como un hombre barbudo con vestimenta religiosa y militar. Quirino fue en sus orígenes probablemente un dios de la guerra sabino, y que la tradición romana identificó como la deificación del legendario Rómulo, fundador de la ciudad. En esos primeros tiempos la triada divina capitolina romana eran: Júpiter, Martes (entonces un dios de la agricultura, y quien luego reemplazó a Quirino como dios de la guerra) y Quirino/Rómulo (que pasó a representar el concepto del estado romano). Con el tiempo Quirino se volvió menos significativo, y estuvo ausente de la tríada posterior, más ampliamente conocida (él y Marte habían sido reemplazados por Juno y Minerva), y su culto desapareció finalmente cuando los romanos comenzaron a favorecer cultos personales y místicos sobre el sistema oficial de creencias del estado. Estos incluyeron los de Baco, Cibeles, Mitra e Isis.

Lucina era la diosa sabina de los partos, quien ayuda a dar a luz, de ahí su nombre; su culto fue absorbido por las diosas romanas Juno y Diana pasando a ser un título de las mismas; y quienes en su versiones griegas también era diosas de los partos, si bien el papel de Lucina era más semejante a la Ilítia griega, diosa de los nacimientos y comadronas. Lucina era una de las tantas deidades asociadas a los nacimientos y la infancia; era acompañada por Vaticano/Vagitano, a quien se le agradece cuando el niño tras el parto suelta su primer llanto (señal de que ha nacido bien y vivo), y Fabulino, a quien se le da una ofrenda cuando el niño expresa su primera palabra, indicando que esta creciendo fuerte y sano. La presencia de estas deidades y muchas más tomaban importancia teniendo en cuenta que en la antigüedad la tasas de mortalidad infantil era mayores a uno de cada tres nacimientos; y de la madre en una de cada diez mujeres embarazadas. Así bebes fallecidos menores de un año no recibían ritos formales de entierro; estas muertes debían llevarse con ecuanimidad y sin lamentos; si todavía el niño estaba en su cuna; y sólo después de diez años es que se daban al niño muerto los ritos funerarios completos, edad que para entonces se suponía que ya el niño había superado muchos de los peligros de la infancia.

Bellona/Duellona (guerra) fue una antigua diosa diosa sabina de la guerra, e identificada con la romana Nerio (valor), consorte del dios Marte. Su principal atributo es el casco militar emplumado que lleva puesto en la cabeza y vestida con una armadura, o al menos una coraza con una falda debajo; sostiene una espada manchada de sangre, lanza, escudo, u otras armas, y aparece blandiendo una antorcha o un látigo mientras cabalga veloz a la batalla en un carro de cuatro caballos, y de vez en cuando, suena una trompeta para el ataque. Muchas de estas representaciones son más bien modernas, en la cuales incluyen a sus pies los cañones, siendo ella reconocida como la inventora de las armas de guerra.

Tanto Nerio, como Bellona, fueron identificadas con la griega Enyo (horror), una diosa vestida de azafrán que representa la destrucción y la guerra, y quien era una de las Greas (las grises), hermanas de las gorgonas y famosas brujas caníbales de la antigüedad. Las hermanas de Enyo eran Deino (temor) y Penfredo (alarma); y el hijo de Enyo y Ares era Enyalio, un dios menor de la guerra y el valor en batalla adorado por los soldados espartanos.

Algunas Variantes del Ajedrez Animal o Ajedrez de la Selva

El Ajedrez Animal, o Ajedrez de la Selva es un juego tradicional de China e India, si bien no existen unas reglas estandarizadas para el juego, no deja de ser un juego valido para chicos y adultos. Consta de un tablero de nueve filas y siete columnas (9×7); y dentro del mismo hay casillas especiales que incluyen un refugio para cada bando, tres casillas trampas rodeando estos refugios y doce casillas formando dos lagunas (río) de 3×2 en el centro del tablero, limitando el paso de un lado a otro del tablero.Lo interesante del juego es que cada bando dispone de ocho piezas, enumeradas según valor o fuerza: Elefante (8); León (7), Tigre (6); Leopardo/Pantera (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1) [en algunos juegos el Perro y el Lobo intercambian valores, en este caso el perro vale cuatro y el lobo es reemplazado por un Zorro que vale tres]; donde cada pieza puede eliminar a aquellas con igual o menor valor que la propia; salvo el Ratón que puede atacar al Elefante. Las piezas se mueven a una casilla ortogonal continua y salvo el ratón (y a veces el perro), no pueden pisar las casillas de las lagunas; y no están permitidos ataques agua-tierra o viceversa. El León, el Tigre pueden saltar las lagunas, siempre que no exista ninguna otra pieza dentro de la laguna en la línea del salto (a veces el Leopardo también puede hacer el salto, pero sólo en el sentido horizontal —dos casillas—). Si un animal se encuentra en las casillas trampas, puede ser atacado por cualquier otro independiente de su fuerza; lo normal es que los animales no puede acceder a las casillas refugio propias (en algunas versiones el animal puede ir a esta casilla pero no puede atacar a otras y puede ser atacado por cualquier rival). Gana quien elimine al elefante contrario o quien logre colocar alguna de sus fichas en la guarida del contrario.

Sobre esta base general se han desarrollado otros juegos, con mayor o menor complejidad, ya sea en la cantidad de piezas, o en el tamaño y forma del tablero.

La Jungla de Hong Kong

Esta es una adaptación reciente del juego original, fue presentada a la población del Territorio de Hong Kong en 2012 como una representación de la urbe y los animales hacen referencia a los distintos tipos de empresarios y/o habitantes del lugar, que como bestias se pelean por un lugar y puesto dentro del mercado, así como por el comercio local e internacional.

En el tablero los refugios de las dos partes son llamados: West Kowloon (distrito cultural) y Central (distrito comercial); las trampas en cada sitio representan los problemas y/o pesadillas de los residentes de la ciudad, como son: el tren expreso entre Guangzhou (China) y Hong Kong; la Bolsa de Hong Kong; los Espacios Inmobiliarios (verdaderas cajas de sardinas); la Compra-Venta de Acciones; los Fondos de Jubilación Obligatoria, y los Bonos de Crédito. Las dos mitades de la ciudad están separadas por el río Victoria y se cruzan por tres puentes. Pese a los nombres, la topología del tablero de juego es la misma que en el juego original.La variación se presenta en las bestias del lugar; las cuales mantienen las mismas reglas básicas del juego original, los animales devoran a aquellos con igual o menor rango que la ficha; aunque aquí los números están invertidos; el más fuerte es el primero y el más débil es el octavo; pero como en el juego original, este último es que el puede atacar al primero. Los que pueden entrar en el río en este juego son solamente el depredador financiero (N°4), representado por un Cocodrilo; y la Tortuga (N°5); los que pueden saltar el río son los tres más fuertes: el Gobierno Chino, representado por un Tigre (N°1); el Empresario Super Rico representado por un Lobo (N°2), y la Burocracia China, representada con un Ave de rapiña (N°3); pero no pueden saltar si existe una pieza dentro de la laguna en la línea del salto. Como en el juego original gana la partida quien: a) devore al Tigre del contrario, o b) logre poner una de sus piezas en el refugio del enemigo; recordando que los jugadores no puede ocupar sus propios refugios y una ficha en alguna trampa puede ser devorada por cualquier ficha contraria, independiente de su fuerza. A modo general y los movimientos especiales de las piezas son:

Animal Habilidad Especial Descripción
1.- Tigre Salta vertical y horizontalmente el río Representa al gobierno chino
2.- Lobo Salta verticalmente el río Representa al empresario super-rico de la isla
3.- Ave de rapiña Salta horizontalmente el río Representa la burocracia china
4.- Cocodrilo Puede comer a cualquier pieza si sale el río a una casilla en tierra. No puede comer dentro del río Representa al depredador financiero, dispuesto a hacer cualquier cosa para conseguir dinero
5.- Tortuga No puede comer cuando entran o salen del río, y no puede comer dentro del río Representa a aquellos que no expresan nada y todo se lo callan escondidos en su caparazón
6.- Perro Ninguna Son los oficiales de la ley, que sacuden la cabeza todo el día.
7.- Mono Ninguna Los que viven de los demás, y se conforman con ganar pequeños favores
8.- Hormiga Devorar al tigre Son como su nombre, los infinitos trabajadores que pueblan la ciudad y que trabajan incansables

El juego del Presidente (Daetonglyeong Gonu)

Este juego es de origen coreano; en un tablero formado por cinco líneas horizontales y cinco verticales que se interceptan; y donde las líneas de lados opuestos se extienden formando triángulos/arcos, para un total de veintinueve intersecciones. En el juego cada jugador tiene cuatro tipos de piezas: el Presidente, el Ministro, el Secretario, y los Empleados [que representaremos como: Elefante / Tigre / Perro / Ratones respectivamente]. La disposición inicial es que el Presidente se coloca el vértice del triángulo grande, el Ministro está en el vértice del triángulo pequeño, el Secretario está en el centro de la parte inferior del tablero y los cuatro puntos restantes los ocupan los Empleados.Ambos bandos se turnan para moverse uno por uno, a lo largo de la línea de una intersección a una vecina vacía, u otra ocupada por una ficha rival. Las fichas pueden comer a aquellas con igual valor o menor, salvo los Empleados que también pueden matar al Presidente contrario. Gana el juego el primero en colocar una de sus fichas en la posición inicial del Presidente rival.

El juego del Tigre-Pollo-Insecto-Palo

Este es otro juego tradicional de China; proveniente de la región de Zhejiang (una provincia en la costa del mar de China Oriental, al sur de Shanghái). El tablero está formado por siete líneas verticales y siete líneas horizontales que se cruzan entre si; además de una serie de líneas diagonales internas; para un total de cuarenta y nueve puntos de intersección. El punto medio de cada línea de fondo se llama la Base que es equivalente al refugio/guarida. Cada jugador dispone de cuatro tipos de piezas de ajedrez: el Tigre, el Pollo, el Insecto y el Palo/Hoja. Cada una de los bandos tiene un color  diferente para distinguir entre el enemigo y el amigo.

Al inicio las cuatro piezas se colocan en ese orden en la línea inferior de cada lado de izquierda a derecha, separadas entre si una intersección. Los dos lados se turnan para caminar a lo largo de la línea hacia una intersección libre o para capturar/eliminar una pieza enemiga. Cada pieza sólo puede capturar otra pieza de ajedrez, el Tigre sólo come al Pollo, el Pollo come únicamente al Insecto, el Insecto se come el Palo/Hoja y al Tigre lo envenena el Palo/Hoja. Como con el Ajedrez de la Jungla no se puede ingresar a la Base propia y el primero en entrar en la Base enemiga gana el juego.Nota: dado que el tablero original es muy grande para la cantidad de piezas, se sugieren una reducción del tablero de 7×7 a 5×5; en este segundo caso las piezas serían las cuatro originales [ilustradas aquí con Elefante / Tigre / Perro / Ratón].

La Pelea Animal

En es una versión hecha para jugar en la red; en un tablero como se muestra, se ubican doce animales: un Elefante (7), un León (6), un Tigre (5), dos Lobos (4), dos Perros (3), dos Gatos (2) y tres Ratones (1). Cada jugador coloca sus fichas en dos de las filas completas, no hay una posición inicial fija sino que cada jugador escoge su propio arreglo. Como en el Ajedrez de la Jungla, hay un orden para devorar a los demás, aquí los de mayor rango eliminan a los de menor o de igual rango; y como antes el ratón puede matar al elefante.Los jugadores por turno mueven sus peones de la posición (intersección) que ocupan hasta un punto vecino desocupado o ocupado por una ficha rival de menor o igual rango, siguiendo la línea que une los puntos. Gana aquel jugador que eliminó a todas las fichas del contrario. En caso de que se haga evidente que no se pueden seguir comiendo piezas, gana quien tenga la mayor cantidad de puntos (sumando el valor de las piezas) sobre el tablero. En algunas versiones se pone un límite de movimientos posibles por jugador en cada partida, siendo él mínimo de pasos unos veinte movimientos, antes de contar los puntos para determinar ganador.

Los Ludos de las Américas Precolombinas

Si bien es India reconocida como la tierra de origen del juego de ludo, no es la única región en el mundo donde existen este tipo de juegos, regiones del lejano oriente, y en las américas precolombinas se dieron juegos similares al ludo; algunos piensan que se trata de invenciones propias regionales; otros, dadas las similitudes, asumen algún tipo de contacto entre las culturas; lo más probable es que las reglas modernas que se ponen para estos juegos es lo que las uniformizaron e igualaron. Así los estudiosos, que sin tener evidencia de como se jugaban, simplemente extrapolaron las reglas de juegos conocidos. Incluso una explicación más simple es que no hay muchas posibilidades de movimientos en este tipo de juegos para estar inventando mucho.

Patolli, el parchís de los aztecas

El Patolli, o Patole, fue un juego encontrado por los españoles cuando llegaron a tierras mexicanas en tiempo de los aztecas. Las crónicas señalaban que estos conquistadores vieron a Montezuma y sus nobles jugarlo usando piedras preciosas y oro como peones en el tablero de juego.

Las primeras crónicas sobre el juego corresponden al padre dominico Diego Durán, por los inicios del siglo XVI (1500 d.C.); quien señala que el juego de mesa más común entre los aztecas era el PatolliDurán lo describe como un juego demasiado simple (para los gustos europeos); si bien el juego es modernamente ilustrado como un juego de parejas (como el Pachisi), el padre Durán afirmaba que varias personas podían jugarlo a la vez. El objetivo era llegar primero en el movimiento de un conjunto de guijarros de un extremo del tablero al otro. El tablero contenía entre 50 a 70 casillas; con casillas marcadas para movimientos especiales. Frijoles secos hacían las veces de dados (monedas) para determinar los puntos a moverse.

Frijoles marcados (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Pierde turno 3,1 %
Una (1) Un paso 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos* 3,1 %
* Ya que no se sabe a ciencia cierta como se tomaban los puntos. En caso de niños se recomienda asignar el valor de cinco pasos, pero usualmente (seguro influencia de juegos de India) suelen moverse 10 pasos.

El padre Durán indicaba que sitio del juego pronto se llenaba de espectadores y la bebida alcohólica se unía a la diversión. Otro padre español, el franciscano Bernardino de Sahagún, (época similar al padre Durán) narraba además que los espectadores estaba atentos a las apuestas entre los jugadores, así como a las siempre presentes peleas entre jugadores y/o espectadores por los resultados del juego. Se apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa, apostaban su libertad vendiéndose como esclavos.

Durante la conquista, este juego de azar fue visto por los españoles como una obra del diablo y por lo tanto durante el proceso de evangelización de los pueblos amerindios el juego fue suprimido; en parte como ocurrió con muchos de los juegos de azar en Europa, ya que fomentaban la idea de que se podían ganar fortuna con la suerte en lugar del trabajo constante. Se narra que los gobernantes españoles imponían duros castigos a la población trabajadora por jugar estos juegos, pero también estaba el resolver un problema práctico, y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, ya que si bien el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas. Incluso para apoyar estas ideas los conquistadores indicaban en algunas de sus crónicas que igual preocupación tenían los líderes aztecas, para los cuales que era un juego reservado sólo a la nobleza.

El tablero más tradicional sólo contiene 52 casillas, que se le hace corresponder con el ciclo de 52 años conocido como ‘Xiuhmolpolli’ relacionado con el Fuego Nuevo. Ello ha sugerido a antropólogos como Inga Clendinnen (1934-2016) que era usado para predecir el destino y resolver incertidumbres, igual a como hoy se consultan a las cartas y el zodiaco. Tanto es así que el juego tiene su propio dios particular, Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado también como el Dios de las Cinco Flores; y a quien los jugadores invocaban, le ofrecían incienso y comida antes de empezar a jugar.En contraposición a esta idea, otros investigadores sociales señalan que los juegos de azar, si bien siempre han existido y se vinculan con la suerte y la incertidumbre; lo normal es que los jugadores tengan motivaciones económicas o sociológicas, ya que como señalaba el padre Durán, los jugadores eran rodeados por espectadores, y por tanto más que una razón agorera, era una actividad social de encuentro y diversión, como hoy serían los juegos de cartas o de domino.

Las reglas originales para el Patolli jamás fueron registradas por los aztecas, o fueron destruidas, junto con otros tesoros de la cultura mesoamericana, por los españoles que consideraban estos juegos como actos paganos y en contra de la fe que intentaban inculcar en los pueblos conquistados. Arqueólogos mexicanos modernos como Alfonso Caso (1896-1970), sin embargo, descubrieron que una versión del juego todavía era conocida entre las montañas del noreste de la Ciudad de México en la década de 1920; y en un informe, no confirmado, se indicaba que aún persiste allí hoy. Así el Patolli probablemente no se limitó a la capital azteca Tenochtitlan, sino que se trataba de un juego también presente en los pueblos y ciudades más pequeñas; y las apuestas ayudaría a explicar su popularidad y aún permanencia. Los tableros del juego sobrevivieron a la conquista, y distintos estudiosos indican que era un juego tradicional en toda Meso-América, incluso que se remontaba a épocas anteriores a los mayas.

En 1966 El antropólogo Edward Adamson Hoebel (1906-1993) propone que el Patolli azteca deriva del juego del Pachisi de las Indias Orientales; pero otros antropólogos norteamericanos, como Barry Lewis, de la Universidad de Illinois, en 1988, rebaten esta afirmación al señalar que la similitud entre los dos juegos se debe a las limitaciones de este tipo juego de mesa, lo que significa que ambos juegos surgieron de forma independiente. Quizás la razón por la cual son tan similares es que las reglas modernas del juego son fruto del trabajo de Robert Charles Bell (1917-2002), quien en su libro sobre juegos del mundo de 1960 suministra las reglas hoy conocidas, tomando de otros juegos similares las existentes normas para completar y dar una explicación plausible del juego. Modernamente se ponen las siguientes reglas:

  1. El Patolli se juega en un tablero en forma de cruz de 52 casillas (las versiones mayores suelen tener 68 casillas en total). Ocho de estas plazas tienen forma de cuña. Ocho más redondeadas están en los extremos de la cruz; y hay cuatro casillas centrales (en las versiones mayores a las cuatro casillas centrales se le suman cuatro vecinas en los brazos llevando su número a ocho; pero hay juegos donde las casillas centrales son divididas en triángulos, esto es tableros de 56 y 72 casillas en total). Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, cada uno con seis piezas o peones. En algunas variantes se reduce un peón por jugador conforme se incrementan los jugadores, esto es cuando hay dos jugadores, cada jugador tiene seis piezas; con tres jugadores, hay cinco piezas cada una, y con cuatro jugadores cada uno de ellos tiene cuatro piezas. En el caso de cuatro jugadores, algunos ludólogos proponen, como con el Pachisi, que se jugaban parejas, dos contra dos. Las piezas de cada jugador se distinguen por el color. Los jugadores comienzan el juego con las piezas y el tablero está vacío.
  2. Cinco granos de frijol (uno de los lados estaba marcado o pintado) controlan el movimiento de las piezas (a semejanza de usar cinco monedas). La puntuación de los granos es un punto por lado marcado (caras en caso de monedas). Cuando no hay lados marcados (cero caras), no hay ninguna puntuación y se pierde el turno.
  3. Al inicio del juego los jugadores acuerdan el monto de los pagos y las multas (que se ganan o pierden); lo normal es que el juego termina cuando un jugador se a quedado con el dinero de los demás jugadores (como en los juegos de cartas modernos). Las multas y pagos ocurren en los casos que el jugador no pueda moverse, o caiga en casillas con penalización. Una olla se coloca cerca del tablero, y los pagos se van haciendo conforme se juega, y se colocan dentro de la olla.
  4. Los granos (monedas) son arrojados por cada jugador al inicio del juego. Inicia el jugador con el mayor puntuación, arrojando los granos de nuevo. El jugador que tiene el turno lanza los granos. Si no hay ninguna puntuación, el turno ha terminado. En su primer turno el jugador introduce un peón en el tablero de la plaza central más cercana a él, moviéndose alrededor de la pista un número de espacios de acuerdo a su puntuación (contando en este caso la casilla de entrada). Él decide la dirección del movimiento de sus propias piezas, a la derecha o a la izquierda; él mantendrá esta dirección durante todo el juego, pero cada jugador hace su propia elección.
  5. Una vez que un jugador tiene un peón en el tablero, los demás peones sólo pueden ingresar en un tiro de ‘un punto’. Sacar ‘un punto’ no obliga introducir una nueva pieza; el jugador puede optar por mover un peón que ya están en el tablero en su lugar. Cuando un jugador tiene más de un peón en el juego, el jugador puede elegir mover cualquier peón de acuerdo con los tiros de los granos.
  6. Si un peón cae en una de las casillas marcadas con la cuña debe pagar una multa del doble de la cantidad acordada con su oponente o sus oponentes. Si aterriza en una de las casillas redondeadas en el extremo de la cruz puede lanzar otra vez. Un peón no puede aterrizar en una casilla ocupada por otro peón, propio o rival.
  7. En algunas variantes las cuatro de las casillas centrales del tablero (casillas de entrada), son las únicas casillas donde se puede capturar a un peón rival; en este caso el peón del contrario regresa a iniciar de nuevo, y se cobra el pago acordado en el caso de capturas [nota: en los tableros mayores se adiciona uno de las casillas a cada lado de la casilla central, elevando su número a ocho; o en otros tableros el cuadrado central es dividido en triángulos para así alcanzar ese número].
  8. Si el jugador puede moverse, entonces tiene que moverse, incluso si todos los movimientos disponibles le son perjudiciales. Si un jugador no puede moverse, entonces debe pagar una multa.
  9. Después de haber realizado un circuito completo en el tablero, una pieza se libera al llegar a la última casilla (es decir, la casilla anterior a la casilla de entrada del jugador) por un tiro exacto. El aguantar un peón (no tener los tiros exactos para alcanzar la casilla final), y no disponer otro movimiento valido, hace que el jugador reciba una penalización por parte de sus oponentes. [Nota: En el caso del tablero pequeño, los peones recorren sólo tres de los brazos del tablero para poder terminar en la casilla interna anterior a la de la partida; en el tablero mayor con casillas centrales divididas, los peones recorren los cuatro brazos antes de poder alcanzar la casilla anterior a la inicial].
  10. El jugador que ha conseguido sacar la última de sus piezas gana el juego y el contenido de la olla. Se juegan tantas rondas como dinero y prendas tengan los jugadores, gana finalmente quien se queda con todo lo apostado.

En juegos para niños no se requiere apostar, por ello se proponen algunas variantes en como hacer las penalizaciones. Primera opción es tener una serie de fichas extras (diferentes a los peones) que son usadas como ‘pago’, estas pueden ser granos de maíz u otros granos que se usan como pagos. Otras opciones incluyen variar algunas reglas, por ejemplo al caer en casillas en forma de cuña que implican una penalización, se sugiere que en el siguiente turno el jugador en vez de avanzar una pieza, esta debe retroceder los puntos marcados por los frijoles (monedas), o el perder turnos en el juego, y así se pueden dar variantes para los más chicos de la casa. También para niños es más fácil contar los puntos según las caras de frijoles marcados; por ello al salir los cinco frijoles marcados (las cinco caras) es preferible que el niño mueva cinco espacios, a avanzar diez como es sugerido en las versiones del juego original; se recuerda nuevamente que las reglas actuales son una adaptación moderna y que realmente se desconoce como se contaban los puntos originalmente.

Dado que no se puede aterrizar en una casilla ocupada, todas las piezas están a salvo de captura, salvo en las casillas interiores (cuatro u ocho, según tableros). Sin embargo, esto hace del bloqueo de una táctica interesante. Aunque por lo general es imposible bloquear el progreso de un oponente en su totalidad, una fila de peones en casillas consecutivas obstaculizará el progreso de un oponente. Las plazas centrales de penalización pueden ayudar a vencer el bloqueo. Hay que tener presente que los lanzamientos más comunes son dos y tres; con casi un tercio de las probabilidades; uno y cuatro la mitad de eso; por ello estos números han de tenerse en cuenta si un jugador usa la táctica de bloqueo, o cuando las piezas se acercan al final de su viaje; pero hay que tener presente que cada jugador escoge como se va a mover, sea en sentido horario o anti-horario; ello, al igual que el Thayaam cuadrado, hace a veces que el jugador olvide ese detalle, sobre todo si hay más de dos jugadores en la partida, dando así un valor agregado al juego de los antiguos aztecas.

Zohn Ahl, el ludo de los pueblos de las praderas norteamericanas

El Zohn Ahl es uno de los muchos juegos de mesa de los nativos de América del Norte y utiliza un tablero de cuarenta espacios dispuestos en un círculo. El Zohn Ahl se toma como un ejemplo típico dentro de las distintas variantes entre estos juegos en lo que hoy es la región centro occidental de los Estados Unidos de América. Es un juego sencillo, que funciona bien en niños, y su vinculación con los pueblos aborígenes lo hace apropiado para ser considerado como una actividad cultural y de historia para grupos de estudio, más que como un concurso de capacidades cerebrales; por ello para adultos simplemente no es recomendado ya que para los ojos de los mayores es un juego aburrido.

La tradición histórica señala que era jugado por las mujeres y las niñas de la gente de Kiowa en los Estados Unidos; otros juegos similares están presentes en otros pueblos nativos de América del Norte, como los hopis, los apaches, y recibe el nombre de Settilth entre los navajosOwasokotz entre los keres y Tasholiiwe entre los zuni; por mencionar algunos.

Es la falta de parecido del Zohn Ahl con cualquier juego occidental importado es lo que lo identifica como una invención nativa, aunque su antigüedad es desconocida; y algunos especulan que se remonta a tiempos de las tribus anasazi. Tradicionalmente, el juego usa una tela grande en cuyo centro se colocaba una piedra, ‘la piedra Ahl‘. Palos hacían las veces de monedas y eran lanzados contra la piedra Ahl (piedra central) y rebotaban en la misma antes de caer en la tela, lo que garantiza la aleatoriedad de los tiros. A diferencia de los juegos anteriores, los cuatro palos (similares a paletas de helado, tienen un lado pintado de blanco y otro lado coloreado; pero tres de los palos son se color rojo y uno azul o verde, que se conoce como Sahe); los puntos se cuentan como se indica a continuación.

Palos según color de la cara valor
Casos donde no sale el Sahe (la cara azul o verde)
Todas blancas 8 puntos + repite turno *** (6,2%)
Una roja + tres blancas 1 punto (18,8%)
Dos rojas + dos blancas 2 puntos (18,8%)
Tres rojas + una blanca 3 puntos + repite turno ** (6,2%)
Caso donde aparece el Sahe (la cara azul o verde)
Una azul + tres blancas 1 punto + repite turno (6,2%)
Una azul + una roja + dos blancas 2 puntos * (18,8%)
Una azul + dos rojas + una blanca 3 puntos ** (18,8%)
Una azul + tres rojas 4 puntos + repite turno *** (6,2%)
La norma es que si sale el Sahe (la cara azul o verde) debe repetirse la jugada, sin embargo las probabilidades limitan que eso sea valido todas las veces, es más apropiado que se repita si la probabilidad es del 6,2%; y no se repita en casos mayores [tratándose de juego para niños, la regla simple es: si sale la Sahe se repite el turno].
* Lo normal es que si aparece la cara azul debe repetirse turno, pero la probabilidad en este caso limita esa opción en algunas versiones del juego.
** Dado que es más probable de que salgan dos caras rojas y una azul, a que salgan las tres rojas, debería repetirse turno en el caso de tres rojas y no como sugiere el juego en versión original.
*** En variantes más tradicionales cuando son todas blancas se mueve el peón diez puntos y con todas coloreadas se asignan seis puntos.

Las reglas del juego suelen ser:

  1. El juego es jugado por dos jugadores, o dos equipos. Cada jugador o equipo tiene un solo peón que se mueve (nombrados los jinetes) y otros cuatros (nombrados caballos) y que son los usados como pagos. El jinete en el tablero hace la idea de un caballo que es montado por un guerrero y es el peón que se mueve en el tablero.
  2. El tablero es un círculo con cuarenta espacios entre las marcas; hay a su vez cuatro espacios mayores que dividen al circulo en los cuatro puntos cardinales, los espacios mayores al norte y al sur se llaman ‘los arroyos‘, mientras que los ubicados al este y al oeste se llaman ‘los barrancos‘. En algunos tableros el pasar de la dirección este-oeste a la dirección norte-sur dentro del tablero se conoce como ‘los giros‘. El tablero representa un paso o valle entre montañas; con despeñaderos y ríos que lo cruzan, generando obstáculos extra a los jugadores que tratan de recorrer el camino de la carrera.
  3. Al inicio cada jugador tiene su jinete en la puerta sur (arroyo sur); y se mueven por el tablero, uno en sentido horario y el otro jugador en anti-horario. Inicia quien haya sacado la mayor puntuación al principio al lanzar los palos sobre la piedra. Alternando entre los equipos, cada jugador tira los palos para ver hasta qué casilla el jinete de su equipo se moverá.
  4. Si el jinete cae en la puerta norte (arrollo norte), ha caído en el río, y el jinete debe volver al inicio y comenzar su vuelta de nuevo, y su equipo deben entregar en pago un pago (caballo) al equipo oponente. Si el jinete cae en las puertas este u oeste (los barrancos), entonces el equipo pierde un turno. Si el jinete cae el espacio ocupado por el jinete del adversario, el jinete es capturado y para liberarse debe entregar un pago (caballo) al equipo que captura, y debe iniciar la carrera nuevamente, poniendo nuevamente el jinete en el arrollo sur, e iniciar la carrera.
  5. El primer jinete en regresar y pasar por el comienzo (puerta o arrollo sur) gana la vuelta y recibe en prenda un pago (caballo) del equipo oponente. La siguiente vuelta entonces se considerará que ha comenzado y el juego continúa.
  6. El equipo que gana (por captura o pago) todos los peones (caballos) del juego gana el juego. Si el juego se detiene por cualquier otra razón, como la falta de tiempo, los ganadores son el equipo con más pagos (caballos).

El origen del Zohn Ahl es ubicado por algunos expertos en México, como una forma simplificada de un antiguo Proto-Patolli, este con forma cuadrada y atravesado por una cruz (similar al Yut Nori coreano), dado que ambos juegos tienen cobros de pagos, y casillas especificas para estos pagos, finalizando como ganador quien acaba con las fichas de pago de los otros jugadores. Con el tiempo el juego se simplificó en el tablero (elimino la cruz central) y redujo el número de jugadores y piezas en el juego para hacerlo más propio de mujeres y niñas.