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Cuentos, mitos, fantasía, misterios, arte, astros y estrellas, espectáculos, ciencia ficción, historias de miedo, dragones y hadas, dioses y reyes, ángeles, demonios, vampiros, hombres lobo, sirenas, y más….

A.C.

 
 
 
 
 
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Los números – Naturaleza, alegorías y más (Primera Parte)

Un número es…

Un número, en ciencia, es un concepto que expresa una cantidad en relación a su unidad. También puede indicar el orden de una serie (números ordinales). En el sentido amplio, indica el carácter gráfico que sirve para representarlo; dicho signo gráfico de un número recibe el nombre de numeral o cifra. El que se escribe con un solo guarismo se llama dígito.

Como contamos …

Para los primeros hombres había sólo dos cantidades, uno y muchos; en algunas poblaciones africanas sólo hay tres cantidades: el uno, el dos y muchos; igual ocurre con algunos pueblos sudamericanos; tenían al uno, el dos, el tres y muchos; pueblos norteamericanos llegaban al cuatro o tenían sistemas basados en el cinco (los cinco dedos de la mano para contar); otros pueblos africanos y del cercano oriente contaban hasta el seis.  
  Los sumerios en Mesopotamia contaban hasta el doce (sistema duodecimal), seguramente inspirados en el ciclo de lunas en un año, y el doce tenía muchos divisores naturales, lo que permitía el trabajo con fracciones. Otros pueblos del cercano oriente (semitas, árabes, egipcios, fenicios, …) e hindúes tenían como base el diez (los diez dedos de las manos). Hoy el sistema decimal es el más usado en el mundo.
Los mayas contaban hasta el veinte (sistema vigesimal); al contar incluían los dedos de las manos y los pies. Usaban como símbolos el cero, el uno, el cinco y el veinte; pero pese a tener el cero no lograron desarrollar un sistema posicional, sino que se parecía al sistema de numeración por suma romano. Otros pueblos europeos como los celtas (y sus descendentes) también usaban un sistema vigesimal para contar.  
  Los babilonios combinaron ambos sistemas (el decimal y el duodecimal) dando origen al sistema sexagesimal; contamos con los dedos hasta diez; pero si se desea contar más cantidades con las manos, entonces el pulgar cuenta las falanges de los cuatro dedos restantes (donde tenemos 12); y la mano libre levanta un dedo por cada docena completa, resultando 12×5=60. Sistemas modernos como el binario que es usado en computadoras sólo usa el cero y el uno; que traducen si esta apagado o encendido un bit; para programar se usan múltiplos del sistema binario, así tenemos: al octal (base 8), el hexadecimal (base 16), el base 32 y el base 64.
Los romanos heredaron su sistema de los etruscos, estos de los griegos, ellos de los fenicios, y estos últimos de los egipcios. Los romanos indicaban cantidades especificas: uno (I), cinco (V), diez (X), cincuenta (L), cien (C), quinientos (D) y mil (M); cuya suma denotaba la cantidad; ejemplo: 126 = 100+10+10+5+1 = CXXVI.

Sólo se podían agrupar hasta tres símbolos iguales, por ello cantidades como: cuatro, nueve, cuarenta o noventa se indican: IV (5-1), IX (10-1), XL (50-10 y XC (100-10).

Cantidades superiores al cuatro mil se indican igual pero se identifican con una barra arriba; así se podía llegar al millón; ya por encima de ese número no existían criterios para cantidades mayores.

 
  Los sistemas posicionales modernos vienen de oriente, desde India, y pasan a Europa con los pueblos árabes, son los números indo-arábicos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.

La posición del numero indica su valor como potencias de la base, así por ejemplo, si usa el sistema decimal (10) tenemos:

253 = 2×102+5×101+3×100 2×100+5×10+3×1 = 200+50+3.

La ventaja de este sistema permitió los avances en matemáticas más allá de las simples representaciones geométricas existentes (intente por ejemplo dividir: LIV entre VII usando los números romanos) y el escribir cantidades muchos más grandes que el millón, y fracciones más pequeñas que la 1/12.

Los primeros diez (Dígitos)

Para los pitagóricos los números no eran simplemente esas cantidades abstractas que hoy conocemos y asociamos al nombre, sino algo que ellos consideraban de naturaleza real. Asociados a las cantidades habían significados ocultos, una belleza escondida que pocos podían notar; sobre todo cuando extendían las relaciones entre los números y las comparaban con las notas musicales o las proporciones en la naturaleza.

El cero, el número de la nada
  Simplemente antes del Uno no hay nada; representa hoy al vacio, el huevo cósmico de donde todo surgirá; la causa primera o el aliento de Dios. La posibilidad de algo, la idea primera. Todos los mitos parten de que antes de algo no había existencia.

En el Tarot se identifica con la carta del Loco; para los efectos, el ignorante que no sabe nada, y por tanto desconoce lo que existe y lo que se sabe.

El Cero es un número moderno; no se ‘conocía’ en la antigüedad. Fue el aporte de India a los números y permitió indicar decenas, centenas, miles, millones, colocándole al lado de los nueve primeros dígitos, sin necesidad de crear nuevos signos.

El uno, el número del creador
Los pitagóricos vieron en el Uno el origen de todo y por ello se volvió su arche (principio de todas las cosas). En el Tarot es la carta del Mago, quien inicia al aprendiz (el Loco) en la búsqueda del conocimiento.

El uno es un simple punto de donde todo surge, es el demiurgo (el Creador/Dios), el único que es singular entre los números, todos los demás números son pluralidad.

Los números pares eran femeninos, y los impares masculinos; el uno tiene el poder transformador de cambiar los ‘géneros’, sumado a un impar, este se volvía par, y a un par, lo transformaba en impar; así el uno, y por ello Dios mismo, son asexuales.

 
El dos, el número de la dualidad
  El Dos, siempre a representado la dualidad, los opuestos, el contraste: día-noche, luz-oscuridad, vida-muerte, son lo positivo y negativo; el yin y el yang, lo complementario; es el número de la reproducción, se requieren dos opuestos (hombre-mujer) para procrear.

Dos puntos forman un segmento de recta, surge la primera dimensión (lo lineal). El dos es el primer par (femenino) y es el primer número que no admite la división (primer número primo y el único par), simboliza las cosas corruptibles.

En el Tarot es la carta de la Sacerdotisa, señora del conocimiento oculto, el secreto de las mujeres.

El tres, el número de la trinidad
El Tres es el punto que hay entre dos puntos, es el número la suma de los dos primeros, por tanto tiene de ambos, pero sin ser ninguno; y de ahí su relación con el nacimiento.

El Tres como la fusión del uno y el dos; es el primer impar; es la unión de lo material, lo mental y lo divino; es el número de la trinidad, representa al padre, la madre y el hijo, a las triadas divinas.

En el Tarot es la carta de la Emperatriz, la gran madre tierra dadora de vida. Es la primera figura geométrica, el triangulo. Son las tres dimensiones espaciales.

La naturaleza se muestra siempre en tres: pasado, presente y futuro; nacimiento, vida y muerte; cuerpo, mente, y espíritu, cielo, tierra e infierno, …

 
El cuatro, el número de la materia
  El Cuatro es el cuadrado del primer par; por ello de la dualidad surge lo material, son los cuatro elementos, las cuatro estaciones y los cuatro puntos cardinales.

En el Tarot se identifica con la carta del Emperador, el constructor.

Es la primera figura geométrica tridimensional (tetraedro). Es la cuarta dimensión, el tiempo que es ilusión.

En el plano es el cuadrado, de ahí suele ser identificado con un número estable, lo terrenal; el cuadrado representa la tierra fija e inmutable, mientras que el circulo representa los cielos en movimiento perpetuo.

En china el cuatro es el numero de la mala suerte por sonar su pronunciación muy similar a su palabra muerte.

El cinco, el número de la belleza
Con el Cinco surge el primer polígono estrellado, el pentagrama; esa estrella de cinco puntas que tiene proporciones áureas (una medida para la belleza).

Es el número del matrimonio (la suma del primer par (2) y el primer impar (3)).

Al ser la suma de ambos se le considera un ser andrógino (dos sexos); de ahí su identificación como el número de la magia, y por ello el Tarot lo identifica con el Sumo Sacerdote o elDruida, el guardián del conocimiento sagrado.

Es el número del hombre, construido de los cuatro elementos, y se le suma un quinto, el alma inmortal. Son los cinco sentidos humanos.

 
El seis, el número de la perfección
Es el primero de los números perfectos, que es la suma de sus divisores (1+2+3=6), y a su vez el número producto de todos sus divisores (1x2x3=6). Nota: otra definición de números perfectos es que es igual la mitad de la suma de todos sus divisores positivos (incluido el propio); 6 = (1+2+3+6)/2.

La estrella de seis puntas (llamada también estrella de David ) resulta de superposición de dos triángulos (que justamente son las formas con que se representaban los cuatro elementos clásicos, son los opuestos que se unen), por ello el seis también es asociado al equilibro; a la honestidad, y a lo humanitario.

El seis en elTarot es la carta de los Enamorados, traduce en la carta a la decisión, las relaciones, y el amor .

 
El siete, el número del conocimiento
  El siete es la suma del tres divino y el cuatro material, contiene al todo, por tanto representa al universo.

En el Tarot es el Carro, quien avanza sin poder ser detenido.La estrella de siete puntas tiene muchos significados, y quizás donde más se uso fue en la alquimia, donde representaba a los siete los planetas (de la antigüedad), las siete virtudes, los siete pecados, las siete notas musicales, los siete metales, los siete caminos de la transformación, etc.; visto así es el número asociado al conocimiento y la inteligencia.

Entre los pitagóricos es el número de la virginidad; el circulo no puede ser dividido (separado) en siete partes iguales usando escuadras y compás.

El ocho, el número del equilibrio
El Ocho es el último y mayor de los números pares de un digito; y es el producto de 2x2x2; siendo la primera cantidad cubica. El cubo representa a la solidaridad, la justica, el equilibrio, el poder, los logros alcanzados y la administración.

En el Tarot es la carta de la Justicia, quien juzga los actos realizados. Ocho son los trigramas chinos presentes en el Pa Kua usado en el Feng Shui.

El octágono es visto como el comienzo de la transformación del cuadrado al circulo. La estrella de ocho puntas árabe, es el resultado de la superposición y cruce de dos cuadrados, el primero son los cuatro estados de la materia, el segundo su proyección cósmica.

Entre los judíos es el valor del nombre de Dios escrito en letras hebreas (YHVH) (Yahveh, Jehovah, …) .

 
El nueve, el número de las artes
  El Nueve finaliza con los números de un solo dígito, es la suma de tres veces tres; y entre los pitagóricos fue llamado ‘el alfa y el omega’ ya que era el cuadrado del primer impar (3×3=9).

Representa a las artes(hay nueve musas), a lo espiritual, o a la santidad (existen nueve coros angelicales), es conocido también como el número del paraíso terrenal.

Como es el final antes de volver a contar, es por tanto el número de la imaginación y el de plantarse nuevas metas, se juntan los logros, la estabilidad y los cambios.

En el Tarot es la carta del Ermitaño; quien tiene la sabiduría que dan los años.

Números mayores de un dígito

Por encima del nueve los números se suelen volver a sumar tantas veces sean necesarias hasta alcanzar un digito; por ejemplo: 452 se reduce a 4+5+2 = 11; y 11 se reduce a 1+1 = 2. Sin embargo algunos números siguen teniendo significados especiales, mismos que se han ido sumando en distintas eras y culturas.

El diez, el número del reinicio
  El Diez es el último número que podemos contar con los dedos, por ello es el número de la perspectiva humana.

Entre los judíos el número de lo completo, de lo realizado. Diez son los mandamientos de Dios.

En el Tarot es la Rueda de la Fortuna, hoy arriba, mañana abajo; marca por ello el final de algo y el inicio de un nuevo comienzo.

Entre los budistas es el número de la perfección, y hoy la nota máxima en las escuelas es el diez o alguno de sus múltiplos.

El diez es la base del sistema decimal usado hoy en todo el mundo.

El once, el número del pecado
El once es el número de la imperfección y el pecado; es romper los diez mandamientos, es la trasgresión, los doce apósteles fueron reducidos a once tras la traición de Judas.

En el Tarot representa a la Fuerza que necesitamos y usamos para avanzar.

Es el quinto número primo; y el primero de los números maestros (que repite el mismo digito), por ello representa la visión, el idealismo, el superar lo establecido; así al estar el once entre el 10 (la perspectiva humana) y el 12 (la perspectiva divina); no es terrenal, ni celeste; sino la búsqueda de algo entre ambos.

 
El doce, el número del orden cósmico
  El doce es el primer número duo-perfecto (la suma de sus divisores pares es igual al número 2+4+6=12), es el producto del tres divino y cuatro material.

El dodecaedro está formado por doce pentágonos.

El doce es la perspectiva divina; y por ello aún contamos en docenas; hay doce meses al año, doce horas en el día y doce horas en la noche, doce signos zodiacales, doce apóstoles, doce tribus de Israel, doce frutos en el árbol de la vida (Cábala), doce dioses del Olimpo, doce caballeros de la mesa redonda, …

En el Tarot es la carta del Colgado, hace referencia a Odín quien se cuelga del árbol de la vida para obtener el conocimiento sobre el futuro de los dioses; es la búsqueda de la iluminación.

El trece, el número de la mala suerte
El trece es el número de la fatalidad, y la mala suerte, en el Tarot se identifica con la Muerte y por ello no se habla de 13, es el número tabú en occidente; aunque la carta traduce más bien una renovación.

Contando desde la Luna Llena esta inicia su curso a menguante antes de desaparecer totalmente del cielo a los trece días.

Todos los años hay doce ciclos lunares completos, pero un ciclo lunar es incompleto. Lo anterior se vincula a que había doce apóstoles más Jesús (12+1 = 13), quien fue traicionado, igual ocurrió con Arturo y los doce caballeros de la mesa redonda.

 
El catorce, el número de la bondad
  El catorce es el número de la ayuda y la misericordia; Isis recogió los catorce pedazos de Osiris y al decimo cuarto día lo resucito; de igual forma la Iglesia tiene catorce santos auxiliadores, y hay catorce estaciones en el viacrucis.

En el Tarot representa la Templanza, quien buscar el equilibrio de los opuestos.

Hubo catorce generaciones entre: Abraham y David; entre David y la deportación a Babilonia; y entre de la deportación y Jesús. (Nota: una generación contaba una media de cuarenta años).

Hay catorce cartas en cada uno de los palos de los arcanos menores del Tarot.

El quince, el número del diablo
El quince son los días para tener una Luna Llena contados desde la Luna Nueva, es de importancia por los efectos asociados a la Luna Llena en la psique humana, es la noche de los lunáticos (locos), de los hombres lobos, se vincula a cultos paganos y/o satánicos; se despiertan los instintos salvajes y por ello en elTarot se asocia el quince al Diablo, quien se deja llevar por las pasiones.

El quince es la suma de los cinco primeros números (1+2+3+4+5 = 15); quince eran los peldaños del tempo de Salomón; el primer cuadrado mágico esoterico de 3×3 tiene al 15 como su número mágico.

 
El dieciséis, el número de la destrucción
  El dieciséis es el único número natural que cumple la condición xy = yx. Es la suma de los cuatro primeros impares (1+3+5+7) Al multiplicar la materia (4) por si misma se tiene que cae por su propio peso.

En el Tarot es el número de la Torre de Babel que cae por la mano de Dios. En el Apocalipsis tras el paso del diablo (15) disfrazado del salvador vendrá el final (16), por ello es el número de la destrucción.

Entre los budistas hay 16 caminos de la perdición, contra las 8 sendas de la salvación. Hay dieciséis profetas en el viejo testamento.

Era la edad de María al casarse con José y al tener a Jesús.

El diecisiete, el número de la esperanza
El diecisiete es el número de la esperanza, se llama así porque la Luna Nueva inicia a trece días después de la Luna Llena, desaparece por tres días, pero su luz regresa a los cielos en el décimo séptimo día.

El Arca de Noé llego al monte Arafat el día 17 del séptimo mes, tras haber sufrido toda la tierra el Diluvio Universal, para un nuevo comienzo.

En el Tarot se identifica con la carta de las Estrellas; y la gran estrella en la carta también se iguala con Venus, y con la estrella que guió los Reyes Magos al Niño Dios.

Diecisiete es el número de los años perdidos de Jesús, durante los que se preparó para su ministerio.

 
El dieciocho, el número de la Luna
  El dieciocho se vincula a los ciclos de la luz y la oscuridad, cada 18×10 = 180 días se pasa del verano al invierno. Hay 18 runas celtas.

Astronómicamente los eclipses lunares y solares se repiten en ciclos de 18 años; llamado ciclo Saros, por ello es el número de la Luna.

El dieciocho se suele vincular a la Virgen, y como ejemplo 18 veces l

Es el numero de las iniciaciones, por ello se nos considera adultos a los 18 años en la mayoría de los países, podemos votar, casarnos y entrar al ejercito; (para beber aún no, se exige 21 en USA).a Virgen que se apareció en Lourdes/Francia en 1858.

El diecinueve, el número del Sol
El diecinueve es el número dorado (del Sol) y ello se refleja en imagen de la carta del Tarot asociada; se pone como causa de ello a que en el siglo V a.C. el matemático y astrónomo griego Metón de Atenas descubrió que cada 19 años se emparejaban las fechas de los años solares con los 235 meses lunares.

También doce meses y los siete días suman 19, doce signos zodiacales y los siete planetas astrológicos sumas 19; así el número se vinculaba a algún orden cósmico.

El veinte, el número de la salvación
   El veinte es el producto del cinco y el cuatro; representan los cinco libros de Moisés (viejo testamento) y los cuatro evangelios cristianos (nuevo testamento). Por ello es el número de la ley, la indulgencia y la salvación.

Es la segunda decena, se asocia a las oposiciones y antagonismos, es la pelea entre Dios y el Diablo; entre la vida y la muerte; por ello en la carta del Tarot es la imagen de la Resurrección de los muertos ante el ángel que toca la trompeta en el fin de los días.

El veintiuno, el número de la globalidad
El veintiuno es el resultado de tres veces siete; por ello entre los judíos marca a la perfección; igual cantidad tienen los arcanos mayores del Tarot, donde cada grupo de siete cartas representa un ciclo de aprendizaje, el primero sobre lo material, el segundo sobre lo mental, y finalmente el tercero sobre lo espiritual; cuando se ha aprendido todo lo que hay en los tres mundos se ha alcanzado el conocimiento pleno, por ello el veintiuno es el número de la integridad (la globalidad) ya que abarca todo lo conocido, y se representa en las cartas con el Mundo mismo.

Tras la muerte de Jesús, María vivió 21 años, hasta los 70; cuando ocurrió la Asunción.

Veintiún años son considerados la Mayoría de Edad Plena, a partir de este punto se asume que es un adulto responsable de todos sus actos (se puede beber en USA).

 

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Cosmogonia 12 – Las diosas colectivas

Los dioses por naturaleza en su mayoría suelen ser individualistas y actuar solos, a lo sumo algunos que otros dioses gemelos aparecen en los mitos de los pueblos; pero en las diosas a diferencia de sus contrapartes masculinas, se encuentra que muchas de ellas realmente tienen una naturaleza gregaria, esto es que no pueden ser separadas dentro del colectivo y actúan todas como un todo dentro del grupo que conforman, por lo general en triadas donde suelen estar identificadas como los aspectos de la sexualidad femenina (niña/hija/virgen, mujer/madre/fértil, anciana/abuela/estéril), están vinculadas generalmente a las nociones de nacimiento, vida y muerte; y son la contrapartida al dios astado (de los cuernos), que representaba la virilidad masculina. Herederas modernas de estas triadas son aquellas tres hadas madrinas de los cuentos infantiles que venían a dar dones (hados/destinos) a los recién nacidos.

A veces se las representaba como una diosa triple (una diosa que abarca tres aspectos en una sola) y este concepto de diosa triple ha agarrado fuerza en los modernos cultos neo-páganos quienes adoran y creen en la existencia de una diosa (triple) que existía en el supuesto periodo matriarcal de eras prehistóricas, que fue reemplazado al surgir las primeras civilizaciones por un culto patriarcal; bajo esta forma triple estas diosas dominan cielo, tierra, inframundo; en el cielo bajo la forma de la Luna y su cambiantes caras; en la tierra con los cultos a la fertilidad y las nociones de nacimiento, vida y muerte de plantas y animales; y en el inframundo al servir de guía a las almas de los difuntos, y el reencuentro con los ancestros.

El concepto de tres en uno (dios/diosa triple) suele ser extraño para muchos, pero no podemos de dejar de compararlo con la idea del propio dios cristiano donde Padre/Hijo/EspírituSanto forman una trinidad indisoluble; y que las otras religiones monoteístas abrahámicas (judíos y musulmanes) lo ven como la adoración pagana a tres dioses. La presencia de esta trinidad en el culto cristiano es seguro el recuerdo y la fusión en una de antiguas triadas de dioses, como serían Osiris/Isis/Horus en Egipto, Brahma/Vishnu/Shiva en India, Zeus/Poseidón/Hades en Grecia, o Jupiter/Juno/Minerva en Roma, por citar ejemplos.

Como dioses triples en el sentido señalado tenemos no sólo a la trinidad cristiana, sino que los que apoyan a los neo-páganos observan que hay más presencia en sus equivalentes femeninos dentro de los distintos pueblos del tronco indoeuropeo; ejemplos como: la Hecate griega, con sus tres rostros y sus tres dominios (cielo/tierra/inframundo), o en la trinidad Badb/Macha/Nemain, que son sólo aspectos de la terrible Morrigan, diosa celta del destino, la guerra y la fatalidad (muerte); esto solo por citar algunas. Estos ejemplos fortalecen la idea de la existencia de esa diosa prehistórica, que sirve de justificación a movimientos extremistas dentro de grupos feministas, anarquistas, verdes (ecológicos), new age (nueva era), y otros que buscan romper con la tradición y el estado de las cosas (status quo).

En esta entrada no haremos mayor mención de estas diosas triples, sino de las diosas grupales de la mitología grecolatina. Estas diosas colectivas abarcaron múltiples funciones, y como se puede ver en su evolución pasaron de ser Morias, señoras que predecían el destino de dioses y hombres, a cumplir funciones más humanas y con temas sociales, como son las Musas, señoras de las artes escritas.

Las Moiras – Señoras del destino

Las Moiras eran las diosas del destino. Entre los griegos se les conocía como: Cloto (la que crea el hilo), Láquesis (quien mide el largo del hilo) y Atropos (quien corta el hilo). En su telar la vida de cada persona es un hilo, y la longitud de cada cuerda es la duración de la vida de dicha persona; el hilo blanco de la vida de cada persona era a veces hilado con otros dos, uno dorado que representaban los momentos de dicha y otras veces cruzado con una lana negra para indicar los momentos de desdichas.

Por lo general son descritas como tres viejas mujeres, en otras un trío de tristes damas (una joven, una adulta y una anciana); siendo equipadas a veces con otro grupo, las Grayas/Greas/Grises, tres viejas brujas, ciegas y caníbales, que compartían un único ojo y diente. Las Moiras se las pone habitando en su caverna en el inframundo, donde la luz del Sol jamas llega, y se la pasan hilando y deshilando el destino de dioses y hombres; tan grande era su poder que era temidas no sólo por los mortales, sino por los dioses mismos.

En la tradición se dice que a pocos días de nacido un niño, estas tres damas se aparecían, Cloto con su huso y un libro donde anotaba; Laquesis con una vara de medir el largo del hilo y Atropos con las temidas tijeras; y dictaban en la cuna el destino del neonato. Así estas diosas se relacionaban con antiguas diosas del parto, como Ilitia, que la tradición luego fusiono con Hera, o la volvió hija de la misma; o con Hecate, que cumplía una función parecida antes de ser convertida en diosa de las brujas. Incluso se hablada de una sola Moira (destino), llamada entre los minoicos Aisa; pero se mencionaba cuando nacía un niño a una tercera diosa: Kallone (belleza por la nueva vida); así en los mitos cretenses y minoicos Ilitia (nacimiento), Kallone (belleza) y Moira/Aisa (destino) formaban una primera trinidad. La trinidad en algún punto se hizo necesaria para la Moira misma; tal es así que se comparan a trinidades protogenicas como Thesis (creación) [en otras versiones Tethys (madre) o Metis (saber)] que fue madre de Poros (inicio/camino) y Tecmor (final/destrucción).

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Ejemplos de su designios ante las cunas de los neonatos se cita la historia del héroe Meleagro, hijo del rey Eneo y la reina Altea (la hermana de Leda), cuando las Moiras llegaron a dar sus dones, Atropos dijo, «vivirá lo que dure el trozo de carbón en la leña ardiente»; su madre entendiendo las palabras de la Moira agarró el trozo ardiente y lo apago, guardándolo cerca. Años después cuando las tierra del rey Eneo eran azotadas por un terrible jabalí, decenas de héroes llegaron a combatirlo. Meleagro (pese a estar comprometido) se enamoró de Atalanta, que también tomó parte en la cacería y fue la primera que hirió y mató al jabalí, junto con Meleagro; ella tomó el honor por tal hazaña; lo que provocó una pelea entre los distintos participantes. Altea sin embargo no le gustó mucho los deseos de su hijo por la joven salvaje y romper su compromiso, (en otras versiones porque haber matado a sus tíos, hermanos de Altea, en la pelea) y ella encendió el trozo de carbón hasta que se consumió, provocando la muerte del héroe.

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En algunas tradiciones ponen a las Moiras como ministras de su hermano Moros (Fatum entre los romanos), señor del destino mismo y versión masculina del trío de diosas, quien escribía en su libro de hierro los decretos inamovibles para todo ser vivo. [Las Moiras escribían el destino en una pared de bronce en su cueva, de forma que los dioses pudieran consultar sus edictos]. Nadie escapaba a sus decretos, siendo la única fuerza a la que Zeus verdaderamente temía y era considerada omnipotente, omnisciente y omnipresente. Violar los decretos de Moros, o de las Moiras, implicaba traer el caos de nuevo al mundo y por ello destrozar a la creación. Sirvientes de Moros y las Morias, eran el resto de los dioses oscuros (hijos de la noche) que estaban a su servicio; entre ellos Thanatos (la muerte pacifica) y las Keres (demonios de la muerte violenta) representaban los aspectos físicos de su poder. Todos los dioses mayores y menores que no estaban relacionados con él/ellas vivían con miedo a lo que podían hacer con ellos. Prometeo salvó a la humanidad de la miseria de ver su destino (la muerte) cuando el único espíritu que no escapó de la Caja de Pandora y quedó atrapado dentro fue Elpis, el espíritu de esperanza.

***

Las Moiras representan en su visión más antigua y profunda lo que pudo haber sido el origen de la mayoría de estas diosas colectivas, suelen representar y ser el ejemplo clásico para apoyar las tesis de mitografos modernos de la existencia de diosas triples; y su presencia de tres diosas que hilan y deshilan el destino de hombres y dioses no se limitaba al mito griego.

Los romanos las llamaban Parcas; ellas eran: Nona (quien preside el nacimiento), Décima (determinaba su destino, el largo de su vida) y Morta (como indica su nombre es la muerte misma), descritas igual de viejas que sus contra partes griegas.

Entre los mitos nórdicos tenemos a la Nornas; ellas son: Urder, lo que ha ocurrido; Verdandi, lo que ocurre, y Skuld, lo que debería ocurrir; a diferencia de sus equivalentes mediterráneas, estas ninfas del norte son descritas como bellas hadas que cuidan y riegan el árbol de la vida (el Yggdrasil) que sostiene en sus ramas los distintos mundos; y al igual que las Hesperides, son guardianas de las manzanas de la vida eterna, su conocimiento sobre el pasado, presente y futuro era apreciado por los dioses nórdicos. Y al igual que las Keres en el mundo griego que subían del inframundo a buscar a los muertos en batallas, las Valquirias bajaban del Valhalla por los guerreros que morían en las guerras.

Más al este, entre los pueblos eslavos el dios Sud (el juez) y sus tres hijas, las Sudenicy (las que juzgan) determinan el destino de los hombres al nacer; mientras que en los pueblos de Rusia las llamaban las Rodzanicy (las generadoras) y eran hijas de Rod (el creador). Entre los pueblos bálticos otras tres las hermanas cumplen similar función: Decla (vinculada al embarazo), Karta (diosa del matrimonio) y Laima (predice el destino final); pero a diferencia de sus equivalentes menos septentrionales, estas diosas eran más similares a la Tyke (Tique) griega, o a la Fortuna romana, diosas que distribuían la buena y la mala suerte.

Laima tiene equivalente más directo en la diosa hindú Lakshmi, esposa del señor Visnú, diosa de la belleza y la buena fortuna (una mezcla de Afrodita/Venus y Tyke/Fortuna); pero que maldecida por hermana Sárasuatí fue condenada a ser vista como que siempre favorece a los menos necesitados, dejando sin atención a los que más requieren sus dones. Es importante notar que Lakshmi; Durga (la gran diosa madre, similar a Gea en poder, pero bajo su aspecto de Kali es la destrucción y muerte) y Sárasuatí (diosa del conocimiento y las artes) forman la trinidad de diosas más importante del panteón de India.

Entre los antiguos árabes pre-islámicos se tienen tres diosas que de alguna forma repiten la triada hindú, ellas eran Uzza (diosa del amor y la belleza), Alilat (diosa de la inteligencia) y Manat (diosa del destino, el tiempo y la muerte); quienes en la tradición del lugar eran las protectoras de la sagrada ciudad de la Meca.

En los mitos celtas la diosa Morgana era señora de la guerra, el destino y la muerte, se suele dividir en tres: Badb (grito), Macha (lucha) y Nemain (venenosa) que son aspectos de esta diosa, símbolo muchas veces de la tierra que estos pueblos dominaban. Para la primera mitad del primer milenio en la Europa nor-occidental (pueblos celtas y germanos) adoraban a las Mantres (madres o matronas) que eran tríos femeninos protectores del hogar; su equivalencia con las Moiras/Parcas/Nornas no parece ser punto de discusión, pero algunas teorías implican que su culto fue reemplazado por las tres Marías del culto cristiano.

Dada la extensión de los mitos por toda Europa y del cercano oriente a India, es de suponer una raíz más antigua dentro del tronco indo-europeo; tal es así que además en todos estos mitos estas diosas están vinculadas directa o indirectamente a la noche; entre los griegos las Moiras eran hijas de la diosa Nix (la noche), y posteriormente para subordinar su poder se las pone como unas hijas de Zeus y Temis, y hermanas de las Horas (diosas vinculadas al orden y la ley); tanto es así que la tradición romana pone a las Parcas como hijas de Nox (la noche) y Júpiter; y entre los nórdicos las Nornas son hijas del gigante Norvi, de quien emergió Nott (la noche).

En la tradición órfica, por otra parte, se dice que las Moiras eran hijas de Chronos/Eón (el tiempo mismo, no confundir con el titán Cronos, padre de Zeus) y Ananke (la necesidad/el destino, la Moira original); estos dos dioses primarios que no sólo crearon la tierra y el cielo, sino que fueron los padres de Nix (la noche), Erebo (la oscuridad), Eter (la luz/aire) y Hemera (diosa del día); siendo sus hijas mayores las Moiras mismas. El origen de esta versión se inspira seguramente en los mitos persas donde de Zervan, un dios primigenio del tiempo y el destino, del que habrían nacido Ahura Mazda y Ahrimán, la luz y las tinieblas, entendidas como los principios del bien y del mal.

Los últimos restos de estas diosas se presentan en obras de teatro de inicios del siglo XV;  William Shakespeare pondría a tres brujas, las hermanas extrañas; donde seguramente también ayudaron las Grayas a imaginarlas y describirlas físicamente. Ellas son lectoras del destino; así estas tres mujeres predicen a Macbeth no sólo su ascenso al trono de Escocia, sino también su posterior caída; y aunque su presencia en la obra teatral es breve, es para mucho lo que más se recuerda de la misma.

Las Erinias – Señoras del castigo

Las Erinias (oscuras) eran un grupo de deidades ctonicas; y como muchos habitantes del inframundo son para poetas como Esquilo hijas de Nix (la noche) y Erebo (la oscuridad). El poeta Hesíodo las pone como hijas de Gea/Gaya fecundada por la sangre de Urano tras su castración; así estas diosas oscuras están emparentadas con los Gigantes y con las ninfas Melias (dríades de los fresnos), justificando de esta forma su naturaleza como diosa vengadoras de los crímenes de naturaleza filial principalmente. Sófocles, escritor de tragedias clásicas también las pone como hijas de la tierra, pero de su relación con Erebo (señor de las tinieblas); y la tradición orfica las hace hijas de Hades y Perséfone, para justificar su naturaleza ctonica. El poeta latino Valerio Flaco las hace hijas de la daimona Poena (la venganza); un demonio femenino romano cuya ascendencia era similar a la dada por Sófocles para estas ninfas, y que estaba al servicio de la Nemesis.

Las Erinias eran conocidas por los romanos como Furias (terribles), y los griegos las llamaban también Euménides (benévolas), como forma de evitar su ira. El número de Erinias suele ser como con muchos otros grupos una cantidad variable, sobre todo si se las compara con sus hermanas las Melias; cuyo número es incontable. La tradición las volvió un trío, siendo ellas: Alecto (implacable), Megera (rencorosa) y Tisífone (vengadora); y su función es castigar delitos de carácter filial; entre ellos aquellos que iban contra la moral (el incesto, o desobedecer a los padres, por ejemplo), los delitos de infidelidad, y lo más graves, los asesinatos filiales tales como parricidios, matricidios, fratricidios y otros …cidios donde haya vinculación de sangre.

El como se aplicaban estos castigos variaban, pero normalmente las Erinias/Furias perseguían al pecador hasta volverlo loco; un poco lo que pasaba con aquellos que cometían tales actos y la culpa los iba carcomiendo por dentro hasta acabarlos. Así estas ninfas se funden con otras como las Manias (demonios de las locuras y las enfermedades mentales), o con Nemesis, que castigaba las faltas contra los dioses, y de la que se dice eran siervas. En otros casos, cuando el pecador era ‘inmune’ a la locura, toda la población donde habitaba sufría calamidades hasta que fuera descubierto y castigado el crimen. La locura generada por las Erinias sólo podía ser detenida si el pecador encontraba a alguien dispuesto a purificarlo por sus pecados (devolverle la razón), y realizaba además una serie de tareas para pagar la expiación.

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Entre aquellos que experimentaron su poder se encuentran: Heracles/Hercules, tras haber matado a su familia (primera esposa e hijos) por una locura inspirada por Hera; al despertar y descubrir los terribles actos que había cometido, sintió un terrible dolor, y avergonzado, se aisló de la sociedad, finalmente para expiar su crimen tuvo que realizar los doce trabajos por los cuales es famoso.

Edipo mataría a su padre y desposaría a su madre (ambas cosas sin saberlas); cuando el reino empezó a sufrir una serie de calamidades de origen desconocido, el oráculo reveló la verdad del parricidio y el incesto; su madre se suicido al saber la noticia y Edipo se cegó con los broches del vestido de su madre/esposa; y salió de la ciudad con una de sus hijas, quien lo acompañó en el destierro hasta su muerte; mientras sus hijos y resto de la familia se pelearon el trono de Tebas por generaciones.

La historia más famosa sobre la acción de las Erinias fue con Orestes; quien, instigado por su hermana, mata a su madre y el amante de esta, para vengar el asesinato de su padre por ambos. El joven busca expiación en el templo de Apolo, pero ni el dios puede contra las vengadoras del inframundo; finalmente Atenea interviene señalando que por encima de la ley natural (castigo por matar a la madre) esta la ley civil (castigo por matar al esposo), y de paso acabar con estos ciclos interminables de matar por haber matado; y para aplacar la furia de las Erinias, estas van a ser adoradas ahora en Atenas como las Euménides (las benévolas), trato que estos demonios aceptaron, ya que por su naturaleza propia no eran reverenciadas en ningún lado. Orestes tras ser liberado de la culpa debe terminar de pagar su deuda y debe ir a Tauro (actual Crimea) a recuperar una estatua de la diosa Artemisa.

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Por ser deidades anteriores a los dioses, no estaban sujetas a los designios de los mismos y eran temidas y despreciadas por todos los habitantes del Olimpo. Al igual que las Moiras su descripción se funde y mezcla con otros grupos; así se les describen como viejas como las Grayas, ponen sierpes en vez de cabellos, como las Gorgonas; aladas como las Arpias, aunque son alas de dragón o murciélagos; vestidas de negro, tal como era su piel, sus ojos lloran sangre, y armadas de látigos castigan constantemente las almas de los pecadores atrapados en el Tartaro. Como habitantes del Erebo (en el inframundo) sólo ascienden a la superficie a perseguir a los pecadores, y ni rezos, ni sacrificios las conmueven e impiden que lleven a cavo su tarea. Suelen ser descritas como diosas vírgenes y sin descendencia; pero algunos monstruos son puestos como hijos de ellas.

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Algunos mitos dicen que Tisífone se unió con Boreas, el viento del norte, y fruto de esa unión nacieron los cuatro caballos que llevan el carro de dios Ares; ellos son: Etón (ardiente), Conabos (golpeador), Fobos (miedo) y Flogueo (fuego).

Tisífone es puesta también como la madre del dragón serpiente Ismenios, que era un hijo de Ares. Este dragón protegía una fuente sagrada del dios cerca de Tebas, y fue muerto por el héroe Cadmo, quien llegó a la región buscando a su hermana Europa. Tras la muerte del dragón el joven tuvo que quedarse en la región para servir a Ares, y desposar a Harmonia (hija de Ares y Afrodita), fundando la ciudad de Cadmea, luego Tebas; ciudad que por desgracia se vio envuelta en muchas peleas por el trono por parte de los descendientes del héroe.

El dragón Ismenios es famoso por otras razones, sus dientes al ser sembrados en la tierra crecen en poderosos y temidos guerreros; Cadmo sembró varios de ellos, y siguiendo los consejos de Atenea, cuando surgieron los Espartos (los nacidos de la tierra) les lanzó una piedra entre ellos, eso hizo que se pusieran a pelear entre ellos, al final los cinco que sobrevivieron se volvieron soldados del joven héroe y construyeron juntos la ciudad de Cadmea; los Espartos son considerados en algunos mitos locales como los antepasados de las cinco familias más importantes de Tebas. El resto de los dientes fueron entregados a Atenea, y algunos fueron regalados al rey Eetes en Coquilde (al este del mar Negro); quien los uso para tratar de eliminar a Jasón, quien había llegado hasta esas tierras para robar el Vellocino de Oro.

Las Grayas/Greas/Grises – Temidas brujas

Otro grupo de triples divinidades femeninas, muy cercanas a las Moiras, eran las Grayas o Greas, cuya traducción es “las Grises” o “las Viejas“; y mientras las Moiras eran hijas de la noche; las Grayas fueron siempre identificadas como descendientes del mar, siendo en los mitos sus padres los dioses marinos Forcis (el mar profundo) y Ceto (señora de los monstruos marinos). Las Grayas habían nacido viejas y arrugadas; su edad era tan grande que la infancia para ellas era difícilmente concebible, y personificaban la espuma blanca en las olas.

Las Grayas son descritas no sólo como ancianas horribles y decrepitas, ya eran ciegas y habían perdido todos sus dientes; así posiblemente sus padres se apiadaron de sus creaciones y les regalaron un ojo y un diente (una dentadura) que eran compartidos por las tres, y cuando una de ellas sostenía el ojo, guiaba a las otras dos. Eran descritas además como brujas caníbales que devoraban a aquellos incautos que pasaban por sus dominios. Al igual que muchos mitos con diosas colectivas eran originalmente una sola o una pareja, pero la tradición finalmente concreto su numero en tres. Ellas eran: Dino/Deino (terrible), Enio (agresiva) y Persis/Penfredo (destructiva/malvada).

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Las Grayas eran hermanas de otro trío de ninfas, las Gorgonas (terribles); ellas eran: Medusa (reina/guardiana), Euriale (gran alcance) y Esteno (contundente), y representaban la belleza y los peligros del mar. A diferencia de sus hermanas mayores, las Gorgonas inicialmente eran descritas como jóvenes y hermosas. Fueron invitadas al Olimpo y pasaron, según algunas fuentes, a ser siervas de Atenea.

La desgracia para estas ninfas llegó por su propia belleza, cuando Poseidón se antojo de Medusa y la violo en la casa de la diosa. Atenea castigó a la víctima de la violación y maldijo a todo el grupo de hermanas, transformándolas en espantosos monstruos, cuya sola mirada convertiría en piedra a aquellos que las contemplaran. Pero la venganza de Atenea no se limitó a deformar físicamente a las ninfas, además quito la inmortalidad a Medusa [otros mitos dicen que Medusa era la única mortal de las tres, en compensación su gran belleza; y es una forma literal de decir que la belleza no dura para siempre]; desventaja que terminaría por acabar su vida más adelante.

Se las describe con serpientes en lugar donde antes hubo bellas cabelleras; y en algunas versiones se las iguala en imagen a las Erinias, con alas y garras de bronces; le ponen sus rostros deformados, y con colmillos de jabalí brotando de su boca. A Medusa las imágenes la describen con sierpes verdes, color asociado a lo obsceno y deshonesto; Euriale con doradas serpientes y de gritos desgarradores, y a Esteno se la describe con serpientes rojas, siendo la mas peligrosa de las tres, y quien convirtió en piedra a más mortales que las otras dos.

Las Gorgonas huyeron de Olimpo y se refugiaron en el fin del mundo; algunos las ponen en el este, al final de los montes Atlas, ocultas en algunas de sus cavernas; otros que huyeron al sur, refugiándose en el desierto de Etiopía; o incluso en el norte de mundo en Hiperboria.

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El mito de las Grayas esta íntimamente unido al de sus hermanas las Gorgonas. El héroe Perseo, requiere salvar a su madre Danae de las pretensiones de Polidectes, rey de Serifos, de desposarla a la fuerza. Serifos era la isla donde el chico y su madre habían encontrado refugio. El rey conspiró para eliminar a Perseo, para ello celebró un gran banquete donde se esperaba que cada invitado trajera un caballo como regalo. Perseo no tenía caballo para dar, así que le dijo a Polidectes que nombrara el regalo y que él se lo traería. Polidectes uso la promesa del chico y exigió la cabeza de Medusa, la única mortal de las Gorgonas.

El problema para el chico ahora era como encontrar a la Gorgona y más aún, como vencerla. Fue al templo de Atenea, y la diosa le envió la respuesta, el joven para lograr su cometido debía obtener más respuestas de unas terribles brujas, que tienen un oráculo y saben la forma de matar a la Gorgona. En apoyo a su medio hermano la diosa le prestó su escudo y Hermes sus sandalias mágicas. Así volando con las sandalias mágicas llega hasta una cueva muy al oeste, bajo las laderas de las montañas Atlas, en un lugar donde casi siempre está oscuro y donde no llega la luz del Sol y la Luna, ahí vivían las Grayas.

Instruido por la diosa, Perseo aprovecha el momento en que son más vulnerables las brujas, que es cuando pasan el ojo y la dentadura una a otra. Arrebatándoles esos artículos el joven chantajea a las brujas, de las cuales no sólo descubre donde encontrar a Medusa, y como matarla; las brujas además le dicen que necesita armarse de varios objetos mágicos que están en posesión de unas ninfas. [El mito no aclara cuales son estas ninfas, pero con seguridad se trataba de las Hesperides, otro trío de diosas que habitaban en el fin del mundo]. Finalmente averigua de las brujas donde conseguir a las ninfas para obtener los artículos faltantes. Perseo les devuelve la dentadura a la brujas, para que coman a su manera lo que desean, pero el ojo (se dice en algunos mitos) lo lanza lejos hasta que cae en el lago Tritonis, obligando a las brujas a tomar un merecido baño. Hasta aquí todo el mito que involucra a estas brujas.

Los hechos posteriores indican que el joven llegó al jardín de las ninfas, recibió de ellas prestado el casco de la invisibilidad de Hades y la hoz que Cronos uso para castrar a su padre Urano y que poseía Hades, construida de adamantina y que era capaz de cortar la cabeza, así como un morral mágico para contener la cabeza de la gorgona, que seguía siendo tan temible como cuando estaba viva. Volando llegaría luego a donde habitaba Medusa, y mirando por el pulido escudo como espejo pudo llegar donde la gorgona que estaba dormida y cortar su cabeza; con el casco de la invisibilidad pudo escapar de la cueva de las gorgonas y evitar ser víctima de sus poderosas miradas; estas al no poder verlo solo podía gritar su rabia y dolor por la muerte de su hermana.

Tras la muerte de Medusa, de su cabeza y vientre surgieron el fruto de sus amores con Poseidón; ellos fueron: el caballo alado Pegaso [Poseidón es dios de los caballos] y Criaso, un gigante armando que se volvería uno de los reyes fundadores de la civilización de Tartessos en sur de la península ibérica.

Perseo regresó donde su madre y petrificó al malvado rey y a su corte; así como unas aventuras extras en el camino, como fue volver piedra al gigante Atlas, condenado a soportar el cielo y salvar a la princesa Andromeda de un terrible kraken; y por supuesto, devolver los objetos mágicos prestados por los dioses, pero esas son otras historias.

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En algunas versiones las Grayas son las guardianes de la cueva donde habita la Gorgona, y sólo una bruja esta despierta (la que tiene el ojo), mientras que las otras dos duermen; el acto de pasarse el ojo es pasar la guardia; cuando Perseo les roba el ojo, las deja a todas dormidas y puede robarle a estas brujas los artículos que necesita para matar a Medusa; y ademas de este modo las Grayas, protectoras de Medusa, estando todas dormidas ya no pueden ayudar a su hermana. En este caso cuando Perseo arrojó el ojo en el lago, dejo a las brujas dormidas por la eternidad. Quizás por eso no aparecen en ningún otro mito.

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Hay un tercer trío de ninfas marinas que se puede señalar como diosas colectivas; desde el punto de vista familiar serían primas de las Gorgonas y las Grayas/Greas. Estas son hijas del dios marino Taumante (milagro), responsable de las tormentas marinas y las maravillas del mar, el hermano de Forcis y Nereo; e hijas de la oceanide Eléctra (ambar), la diosa de las nubes doradas.

Las Arpías representaban los vientos huracanados que destrozan los barcos en las tormentas marinas; inicialmente eran dos, y representaban el lado negativo o peligroso, mientras que sus hermanas (Iris y Arce) eran las diosas del arcoiris eran el lado positivo o bello de las tormentas. [Si se tiene suerte se pueden ver dos arcoiris en el cielo, el más luminoso es Iris, el menos visible atrás con los colores invertidos es Arce, su poco brillo es el castigo de los dioses por haber servido de mensajera a los titanes]. Serían los poetas romanos quienes luego completarían el trío de Arpías.

Las Arpías originales fueron: Aello/Aellopus (viento de tormenta/pies en la tormenta), también identificada como Podarse (rápidos pies); su compañera era Ocipete (rápido vuelo); luego los romanos agregaron a Celeno (oscura), completando la triada. El mito más sobresaliente con las Arpías es haber sido enviadas por los dioses a torturar al rey Fineo (un hermano de Cadmo y Europa) en Tracia; Fineo tenía el don de la profecía, pero abuso de su don revelando los secretos de los dioses. Fineo fue salvado del tormento cuando los Argonautas pasaron por su casa a pedir su ayuda en su viaje a Coquilde, ahí los héroes alados Calais y Zetes (hijos de Boreas) persiguieron a las Arpías, y no las mataron a petición de Eris, quien prometió que sus hermanas dejarían en paz a Fineo.

En la obra del poeta romano Virgilio, la Eneida, se cuenta como Eneas y sus hombres llegaron a la isla de Estrofade (lugar donde las Arpias habían hecho su hogar), en su camino a Italia. Como con Fineo, las aves bajaron a robar los alimentos de los troyanos; pero estos las espantaron; pero Celeno los maldijo al señalar que antes de finalizar su viaje tendrían tanta hambre que Eneas y sus hombres se comerían hasta las mesas; los troyanos salieron corriendo del lugar.

Las Arpías eran descritas como aves con cabezas humanas, seguramente tomaron esta imagen de las Sirenas griegas. Inicialmente robaban los alimentos, pero luego los mitos evolucionaron y las volvieron contaminadoras de los víveres; así su apariencia empeoró, mostrando rostros viejos y demacrados, que las acercaban a los buitres y otras aves de carroña. Para el final se habían se solapado con las Erinias, y se volvieron seres que en el infierno castigaban y torturaban a los pecadores presos en el Tartaro; siendo despiadadas crueles y violentas.

Las Arpías también fueron amantes de los dioses de los vientos; hijos de estas relaciones fueron: las cabalgaduras de Aquiles, las cabalgaduras de los Dioscuros (Castor y Polux) y los caballos del rey Erecteo.

Balio (moteado/oscuro) y Xanto (rubio/blanco) fueron dos caballos inmortales que Poseidón dio como regalo de boda a Peleo y la nereida Thetis, y que se volverían los caballos que conducían el carro de Aquiles, eran tan rápidos que era imposible que cuatro caballos empujan el carro. Eran hijos de Céfiro y la arpía Aello (viento de tormenta), conocida también con el sobrenombre de Podarce (pies ligeros), que de paso era también era un sobrenombre para su hermana Iris. [En algunas tradiciones la arpía que se unió a Cefiro era Celeno].

Los caballos de los dioscuros eran también hijos de Céfiro y la arpía Aello; los nombres de estos potros fueron: Cillaro (giro rápido), que era la cabalgadura de Castor; y Harpagos (golpe rápido) la cabalgadura de Polux; nombres que hacen referencia a caballos blancos y del gran vuelo; pero también otros poetas los llaman Xantos (rubio) y Flogueo (en llamas).

Los caballos de Erecteo fueron dos, y eran hijos de Bóreas y la arpía Aello; sus nombres se confunden con los de caballos hijos de Céfiro; ellos eran: Xantos (rubio) y Podarce (pies ligeros), estos dos corceles son descritos que eran tan blancos como la nieve, y Bóreas los entregó al rey Erecteo en pago de dote y/o compensación por haberse llevado a su hija Oritía.

Las Hesperides – Guardianas del atardecer

Estas ninfas eran las diosas del atardecer; suelen ser puestas en grupos de tres (a veces cuatro o siete), los nombres según los poetas clásicos varían y la ascendencia también. Sin embargo de forma directa, o indirecta forman parte de los dioses oscuros, descendientes de Nix, la noche. En primera versión, la más común, son las hijas de Nix y Erebo (dios primario de las tinieblas); en segunda versión, son hijas del titán Atlas (quien rige en occidente) y la diosa Hesperide (crepúsculo), una hija de la noche. Otras historias las ponen como hijas de Forcis y Ceto (hermanas de las Grayas y las Gorgonas), de Zeus y Temis (hermanas de las Horas), sólo por citar algunos ascendentes.

Los nombres de estas ninfas, en la mayoría de las tradiciones suelen ser: Egle (resplandor), representa cuando el Sol aún alumbra fuerte y dorado; Eritia (roja), como su nombre indica es cuando los cielos se tiñen de rojo, y Hesperatusa (rápido atardecer) o Aretusa (violenta), es cuando el Sol rápidamente se oculta en el horizonte.

Las Hesperides son diosas guardianas y protegían el árbol de las manzanas doradas, que fue el regalo de Gea/Gaya a Hera en su boda con Zeus; y que era la fruta donde se sacaba la ambrosía, el néctar que mantenía jóvenes a los dioses. Las acompañaban en esta labor el dragón Ladón; una bestia de múltiples cabezas [algunos mitos dicen que cien y que en cada una hablaba una lengua distinta], puesto por Hera en tal labor, ya que no confiaba plenamente de las hijas del titan.

Además del árbol de las manzanas doradas, estas ninfas custodiaban otros objetos mágicos, mucho de ellos propiedad de Hades, y que fueron usados por Perseo para matar a Medusa. [Hay que recordar que en todas las culturas el reino de los muertos se ubica donde el Sol muere todos los días, así el hogar de las ninfas era también una puerta al inframundo].

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Las manzanas fueron robadas una sola vez, en el décimo primer trabajo de Heracles. El como ocurrió esto varia, en una versión Heracles, tras haber hablado con el padre de las ninfas (Atlas), supo la ubicación del jardín de las diosas del atardecer y así llegar al sitio, mató al dragón y robó las manzanas. En otra versión, el gigante convenció al héroe de que le sostuviera el cielo (castigo impuesto por los dioses) y él fue a pedirle los frutos áureos a sus hijas; al regresar no quiso volver a ocupar su lugar como sostén del cielo, pero el héroe lo engaño para que ocupara su lugar nuevamente, escapando con la preciada fruta. Atenea más tarde devolvería la fruta a las diosas del crepúsculo, pero antes algunos frutos fueron usados por el héroe Hipomedes/Melanión para tentar y vencer en una carrera a la guerrera Atalanta, y así poderla desposar; y la diosa Eris las uso para tentar y provocar la pelea de Hera, Atenea y Afrodita, que sería la raíz de la guerra de Troya. Del dragón se dice que tras su muerte, la diosa Hera lo subió a los cielos, siendo la constelación polar de Draco (el Dragón).

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El dónde se ubicaba el jardín de estas diosas sigue siendo motivo de especulación; unos postulan que más allá de las columnas de Hercules (estrecho entre Europa y África), siendo los puntos probables alguna de las islas en la costa norte africana del Atlántico, entre ellas Madeira, Azores, Cabo Verde, y las candidatas favoritas, las islas Canarias; otros postulan la costa sur de España, en Tartessos, cerca de la actual Caliz.

Esta versión se apoya en la existencia de la mítica la isla de Eritea en la región, lugar donde Gerión tenía su ganado, pero Eritea en este caso no hace referencia a la ninfa del crepúsculo respectiva, sino a una hija del gigante con similar nombre. También el único hijo de estas ninfas del atardecer, es Euritión (gran flujo), hijo de Ares y Eritia; quien trabajaba como guardia del ganado de Gerión, y era el encargado de llevar el ganado a beber; fue muerto por Heracles en su décimo trabajo al ir a robar el ganado rojo del gigante.

Algunos autores suponen incluso que el mítico jardín estaba ubicado en Hiperboria (al norte del mundo), dado que el dragón fue puesto en los cielos rodeando el polo norte.

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Las Hesperides fueron hermanas de otros dos grupos colectivos, tanto ellas (las Hesperides) como sus hermanas, las Pleyades (las navegantes) y las Híades (las lluvias) son todas diosas relacionadas con las lluvias. La razón de esto era celeste, ambos grupos (Pleyades e Híades) fueron subidas a los cielos y estaban representadas como estrellas de la constelación de Tauro; y cuando esta constelación iniciaba su ascenso helical (cuando las estrellas aparecen nuevamente por el este antes de la salida del sol) a final de junio o inicios de julio, ello coincidía con la temporada de lluvias. En el caso de las Pleyades, su nombre se debe a que su reaparición por el occidente antes de la salida de sol marcaba el inicio la temporada de pesca y navegación en el Mediterráneo.

Bajo esta imagen se suele ponen a todos estos grupos una cantidad fija de siete ninfas en cada uno. La razón de ello sigue siendo celeste; las Pleyades se asocian al compacto y brillante grupo de siete estrellas en la constelación de Tauro; las Híades se identifican con las siete estrellas que forman la cabeza del Toro; y finalmente las Hesperides se vinculaban con las siete estrellas que formaban el carro de la Osa Menor, que en los cielos septentrionales parecen todas las noches dar la vuelta alrededor del polo norte, rodeadas (vigiladas) por la constelación del Dragón.

Según las historias tanto las Pleyades como las Híades se funden en los mitos en cuanto a ascendencia, ambos grupos son hijas del titán Atlas y la oceanide Pleyona (plena/abundante), una diosa de los pastizales y el ganado; pero en otras versiones las Híades eran hijas de la oceanide Etera/Etra (cielo despejado). Mientras el mito de las Pleyades, es de aquellas ninfas perseguidas por el gigante Orión hasta que escapan convirtiéndose en palomas y ascendiendo al cielo, formando el cumulo celeste abierto más brillante en los cielos; con las Híades los mitos no se ponen de acuerdo, no solamente en la madre, sino en cantidad, que varia entre tres, cinco, siete, o nueve, según quien cuente; y menos hablamos de los nombres de estas ninfas.

El mito las Híades es el de un grupo de hermanas que lloraron inconsolables la muerte de su hermano Hias (lluvia), un joven que buscando agua para la casa es muerto por un león. Los dioses se apiadaron de ellas y las subieron a los cielos, formando el cumulo celeste que forma la cabeza del Toro. El joven muerto fue puesto en los cielos como Acuario, mientras que el león se ubicó en la antipoda celeste como la constelación de Leo, de forma tal que nunca más se encuentren.

Mitos posteriores pusieron al príncipe troyano Ganimedes, copero de los dioses en los cielos como Acuario, y la constelación de Leo era el León de Nemea, primera de las bestias muertas por Heracles/Hercules en sus famosos trabajos. Otros ven en Hias al joven príncipe Hilas, quien acompañaba como efebo a Heracles cuando ambos se embarcaron con los Argonautas; Hilas según los mitos fue secuestrado por unas nayades y nunca más se le volvió a ver, ello cuando la nave Argos paro en las costa de Anatolia para recargar de agua la nave.

Si bien el mito de las Híades es simple y corto, sus hermanas las Pleyades tuvieron mayor relevancia y una clara descendencia; cinco de ellas fueron amantes de los dioses Zeus y Poseidón, las otras dos desposaron a reyes griegos; siendo todos sus hijos importantes reyes y fundadores de varias de las casas reales en toda la Grecia antigua. Mención aparte por su naturaleza divina está Hermes, hijo de Maya (madre), la mayor de estas ninfas, y de Zeus.

Las Híades, (y con ello las Pleyades) algunos mitos las ponen o identifican (eso según quien eche el cuento) como las niñeras del dios Dioniso (cuyo nombre significa Dios de Niso), siendo Niso el lugar (monte/montaña) donde Zeus extrajo de su muslo al joven dios. La ubicación del mítico monte es punto de discusión entre los estudiosos, y se encontraba en alguna parte entre el Asia Menor e India; justificando ello en que el culto del dios del vino proveía del oriente; siendo el lugar más probable para la ubicación de la montaña las tierras de los Hititas, en Anatolia central; ya que una de sus ciudades importantes era la ciudad de Nesa; demasiada parónima para descartar la idea.

Aunque varias ninfas en distintas regiones, dentro y fuera de Grecia, se les atribuye normalmente la labor de niñeras del último de los dioses olímpicos, fueron dos grupos a quienes más le achacaron esta labor; ellas son: las Nisiades y las Lamides.

Las Nisiades eran hijas de Niso, un hijo del viejo sátiro Sileno. A Niso se le atribuye haber sido uno de los que enseñó al joven dios el arte de fabricar el vino. Las Lamides por otra parte son hijas del río Lamos, que era identificado en las Dionisiacas del poeta Nomo como un río en la región de Cilicia (Anatolia meridional) y que corría desde la montaña de Niso. Otros señalan que el monte Niso era en realidad el monte Citerón en la región de Beocia, en Grecia central; ya que este monte era la residencia de Sileno y su familia, y donde tenían lugar muchos festejos orgiásticos en nombre del dios de los excesos.

Vistas así las Nisiades son para estos efectos unas oreades (ninfas de las montañas); y toman el nombre del monte que habitan. El número (y los nombres también) de las Nisiades variaban, pero lo único seguro en los mitos es que ellas se volverían en seguidoras del dios; convirtiéndose en las primeras Ménades (delirantes/locas) o Bacantes (seguidoras de Baco), como les decían los romanos; y según el mito Dionisos las recompensó subiéndolas a los cielos y colocándolas como las estrellas que forman el grupo de las Hiades (de ahí posiblemente la relación entre ambos grupos tan distintos en los mitos).

Por otra parte las Lamides eran descritas como unas nayades (hijas del río); y no tuvieron similar suerte. Enterada Hera de que estas ninfas, y sus hijos, habían escondido y protegido al infante Dioniso; Hera enloqueció a las ninfas (mito alternativo del surgimiento de las Bacantes) y transformó en bestias a sus hijos, que fueron llamadas las bestias del Lamos; y para los efectos descritos como sátiros con cuernos de buey (aunque se les llama también como ‘centauros’ del Lamos, pero aquí más como un sinónimo de ‘bestias’). Los mitos dicen que las bestias de Lamos acompañaron a Dioniso a su expedición a India.

Las Horas – Señoras del orden

Las Horas (estaciones) eran al inicio diosas de las estaciones; y mientras las Moiras giraban la rueca (rueda de tejer) para crear la red del destino, las Horas giraban las constelaciones celestes para medir el año y dar paso a las estaciones, custodiando las puertas del cielo. Es la vinculación de las Horas con las puertas del cielo que se abren para dar paso al Sol (Helios), y las pone como compañeras de Eos (la aurora); lo que hace también que sean identificadas como las que guían al astro rey por el cielo, impidiendo que este tome otro camino por los cielos. En este caso el número tradicional de tres se eleva a doce, y se las pone como hijas del Sol (Helios), representando no sólo las doce horas del día (de ahí el nombre), sino también las doce constelaciones del año. Una tradición final eleva de tres a cuatro las Horas, representando las cuatro estaciones del año; pero esta idea es muy posterior, ya que para los antiguos griegos sólo habían tres estaciones (el otoño no era reconocido en esos tiempos).

Las Erinias custodiaban las puertas del infierno, las Hesperides las puertas de la noche y con ello los ciclos diurno y nocturno; y las Moiras eran las guardianas del destino, y del orden sobre el caos. Es esta función de las Moiras lo que permitió hermanarlas con las Horas y a su vez convertir a estas ultimas en diosas del orden y la justicia; ya que las Horas, al vigilar los cielos y las estaciones tenían el poder de indicarles al Sol, la Luna y las estrellas por donde ir y a que ritmo.

 

Las Horas originales eran dos de ninfas vinculadas a la floración y la fructificación de las plantas; ellas eran: Talo (floración, identificada con Flora por los romanos) y representaba los tallos que florecen en la primavera; y Carpo (fruto, Pomona entre los romanos) era la diosa que velaba por los frutos y la cosecha en otoño. En la región de Atica (Atenas), se les llamaba respectivamente: Auxo (crecimiento), que estaba relacionada con el paso de la floración hasta la fructificación; y Hegemone (poderosa) vinculada a la cosecha y el otoño; en Argos las dos Horas eran: Auxesia (posiblemente otro nombre para Auxo) y Damia (madre) (posiblemente otro nombre para Carpo). Con el tiempo se establecieron un número de tres; Talo, Carpo y Auxo, esta última se asociaba ahora con el verano. También se tiene que los agricultores griegos reverenciaban a tres diosas de la cosecha, conocidas como: Ferusa (exceso); Euporia (abundancia) y Ortosia (prosperidad), y eran diosas vinculadas a los logros de la recolección.

Estas tres diosas [Talo, Auxo y Carpo] fueron acompañadas luego por Quione (nieve), una hija de Bóreas (el viento del norte), completando así con la imagen del invierno el grupo de cuatro ninfas que representan las cuatro estaciones, y que juntas eran compañeras de las diosas Perséfone y Demeter. [Posteriormente se les puso los nombre de: Eiar (primavera), Theros (verano), Finoforón (otoño) y Cheimón (invierno) para indicar el/la dios/diosa que regia cada estación; función que también desempeñaron los cuatro grandes vientos; Cefiro, por la primavera, Notos por el verano, Euro por el otoño y finalmente Bóreas era identificado como el señor del invierno]

El culto a estas dos, tres o cuatro (según se mire) fue luego sustituido por el mito de Perséfone y Demeter; y su sustitución con estas diosas ctonicas hizo que este primer trío de Horas no tenga registrada ninguna ascendencia; pasado a ser luego simplemente sobrenombres de la diosa de las flores y de la diosa de la agricultura.

En algunos mitos Carpo (diosa de los frutos) es la hija de la ninfa Cloris (Flora para los romanos), una diosa de los jardines florales que habitaba en los Campos Elíseos (inframundo), que secuestrada por Céfiro (el viento del oeste), fue convertida en su esposa. Carpo tuvo poco culto entre los griegos, pero su versión romana Pomona tuvo gran culto, en el mito se dice que la diosa de los frutos fue pretendida por muchas divinidades rústicas (sátiros), lo que hizo que se encerrara en su jardín, y sólo un dios romano de origen etrusco, Vertumno, vinculado al verano y los arboles, disfrazado de anciana logro derivar sus barreras y desposarla.

Tras la caída de los titanes, Zeus se volvió señor de los dioses, y fue necesario en los cultos que no hubiera nadie sobre él, incluido el destino; así a las Moiras se las puso como las hijas de Zeus y hermanas ahora de las Horas; la madre en cuestión de esta nueva filiación fue una de las titanesas, Temis, señora de la justicia; moviendo el centro de interés del campo a la ciudad. Temis representaba por una parte la ley divina, pero sobre todo la ley natural; lo que entendemos como lo que dicta la costumbre y la moral; era identificada también con Eusebia (lealtad) visto como el respeto a la tradición en las relaciones sociales y hacia los dioses; esposa de Nomos, el orden establecido por decreto (Nomos es para los efectos un sobrenombre de Zeus). Las hijas oficiales de la pareja (Temis/Eusebia y Zeus/Nomos) fueron las trillizas: Irene (la paz), Dike (la justicia) y Eunomia (la ley).

Irene no sólo era diosa de la paz, era una diosa de la primavera, ya que esta era la época del año más difícil para la paz; así se identificaba con Talo, y se la representaba sosteniendo en sus brazos a Pluto (dios de la riqueza), vista así recuerda a Tike (la fortuna) y la propia Demeter, ya que Pluto es su hijo y representaba la promesa de la riqueza agrícola. Lo opuesta a Irene eran el daimón Polemos (la guerra) [para muchos un sobrenombre de Ares] y Enyo (la destructora), una hija de Zeus y Eris (la discordia).

Enyo es la compañera y hermana del dios de la guerra, pero algunos autores confunden y fusionan a Enyo con Eris, poniendo a esta hija de la noche como una hija de Zeus, y como hermana y compañera de Ares. El hijo de Ares y Enyo fue Enyalio (belicoso), un dios menor que era adorado por los soldados. Enyalio fue identificado entre los romanos con Quirino, un dios de la guerra de origen sabino que paso entre los romanos a representar el Estado mismo.

Dike como diosa de la justicia estuvo estrechamente vinculada con Astrea (una hija del titán Astreo y Eos); en los mitos de ambas se dice que fueron a la tierra para ayudar a los hombres y guiarlos en las buenas acciones, comprendiendo lo inútil de su acción regresaron al cielo. Astrea fue identificada luego con la constelación de Virgo. La imagen de esta constelación es la de una mujer que lleva en sus brazos un atado de espigas de trigo (justamente la estrella más brillante de la constelación es Espiga (el grano)); la constelación vecina es Libra, la balanza, soltada en los cielos por la diosa. La imagen de Dike ha sido asociada desde entonces con la diosa ciega que sostiene la balanza y la espada; pero si la vinculamos con la constelación de Virgo, es comparable a Carpo, la diosa de la cosecha; ya que cuando el Sol llega a Virgo estamos cerca del final de la estación cálida, pronto vendrá el otoño y los fríos del invierno. Contraria de Dike tenemos a Adicia, daimona de la injusticia y el mal proceder; descrita como una mujer fea y tatuada (algo asociado a pueblos bárbaros, contrarios a la norma civil grecolatina). Adicia se acompaña generalmente de sus hermanas: Disnomia (anarquía), Ate (fatalidad) e Hybris (exceso/orgullo).

En la tradición orfica la aplicación de la justicia se conoce como Praxidike, que era un epíteto de la diosa Perféfone; a quien se le describe como madre de las Eumenides (Erinias/Furias), aplicadoras de la justicia. Praxidike era para la mayoría de los casos una diosa del castigo judicial, (identificada con la misma Dike), y a la vez un concepto personificado. Hijas de Praxidike con Soter (el espíritu de la seguridad (legal), otro epíteto de Zeus) tenemos a dos diosas menores: Areté (la virtud moral) y Homonoia (la concordia, en referencia al orden y la unidad necesarias para mantener el estado). Homonoia se la compara con Harmonia (concordia) que era una hija de Ares y Afrodita, pero ella era la diosa de la concordia en el ámbito marital. Hermano de Arete y Homonoia era el daimón Ctesio (la propiedad). Areté no sólo es compañera de su madre (Dike), sino que suele acompañarse por otros daimones silenciosos como Sofrosina (Sobriedad entre los romanos), diosa menor de la templanza y la moderación; y Epifron, el daimón de la prudencia y la reflexión. La daimona Cacia (vicio) era la opuesta a Areté; mientras que la propia diosa oscura Eris (discordia) era la opuesta a Homonoia.

Eunomia es la diosa del derecho, es la ley escrita y plasmada en papel; la ley dada por los hombres; está asociada al Estado y al orden civil. Los romanos la llamaban Disciplina; su opuesto era Disnomia (demonio femenino de la anarquía y el desorden, una de las hijas de Eris). El termino ‘nomia’ no sólo se vincula a orden (nomo), es también sinónimo de medición, lo que hace referencia a los pastos verdes y la división de la tierra (medir) para el cultivo; así Eunomia se asocia a Auxo, y al verano. Eunomia también se vincula o relaciona con otro concepto personificado; Peitarkia (la obediencia), quien con Soter fue madre de Eupraxia (el éxito); indicado con ello que el hombre indefenso puede levantarse de la miseria dura (salir libre de pena y castigo) si obedece las leyes.

Las Cárites (Gracias) – Señoras de los placeres

Las Cárites, o Gracias, como se les conoce más comúnmente, son otro grupo de diosas colectivas cuyo número es variable; y estaban muy hermanadas en funciones con las Horas (diosas de las estaciones y la ley). Las Gracias eran en su colectivo diosas de las naturaleza, pero no vinculadas al paso del tiempo (como las Horas), sino a la fertilidad; y en su evolución terminaron asociadas a una trinidad de tres diosas que representaban las imágenes de: la virgen/novia, la esposa y la amante, pasando a estar sobre todo vinculadas a los placeres; y volviéndolas en su gran mayoría siervas de Afrodita.

Las ascendencia de las Gracias es también es fuente de discrepancia entre los poetas, unos como el poeta griego Antímaco las pone como hijas de Helios (el sol) y Egle (una de las Hesperides); las fuentes órficas las ponen como hijas de Zeus y Eunomia (una de las Horas); y en la última gran obra pagana, las Dionisíacas, del poeta Nono de Panópolis, se las ponen como hijas de Dionisos y Kronois (una ninfa identificada con Hera), razón por la cual también se dice que eran hijas y siervas de la propia Hera.

Las hijas de esta relación son consideradas, sin embargo, como parte de las Gracias Jóvenes; y se citan a: Pasitea (descanso/relajación), una ninfa vinculada a las drogas alucinógenas y las adormecedoras, y que Hera entregó como esposa a Hipno por su ayuda para engañar a Zeus. Pasitea con Hipno fue madre de los mil Oneiros (los sueños), siendo Morfeo su hijo más conocido.

Sus hermanas eran: Anteia (decoración, en el sentido del uso de ramos de flores) [Anteia suele ser identificada también con Cloris/Flora], Eudaemonia (opulencia), Paedia (juego/diversión), Pandaisia (banquete), Pannychis (fiesta/festejo), y Mete (embriaguez); todas ellas fueron descritas como siervas de Afrodita y de Hera, y atendían las mesas del Olimpo en las fiestas y reuniones, aunque Mete es puesta normalmente como sierva de Dioniso; tanto es así que decía el poeta Anacreonte:

Estemos alegres y bebemos vino en honor a Baco; … gracias a él nació la gracia Mete (borrachera),  [con ella] Lupe (el dolor/el pesar) toma un descanso y Ania (el llanto/la aflicción) duerme.

Sin embargo, en la tradición más clásica del poeta Hesiodo, las Gracias fueron hijas de Eurinome (amplios pastos o amplia norma) [a veces llamada Euridome (amplia estructura)] y de Zeus; siendo normalmente estas tres diosas conocidas como: Aglaya (bella/esplendorosa) [también llamada Caris (bellísima)], Eufrosina (alegre/jubilosa) [también conocida como Eutimia (feliz)] y finalmente Talia (festiva), [Nota: se aclara que Talía es también el nombre de una de las Musas].

La evolución y origen de las Gracias se puede ver en comparación con las Horas; inicialmente no eran tres, sino dos; entre los espartanos recibían los nombres de: Cleta (gloria) [similar a Talia] y Faena (brillante), [posiblemente comparable a Eufrosina]; mientras que los atenienses adoraban a: Auxo (crecimiento) y Hegemona (poderosa) [nombres que figuran también en la lista de las Horas]. Por ello no deja de ser sorprendente que Talia, cuyo nombre también se vincula a la primavera y el verdor sea identificada con Talo, y Eufrosina, que suele ser acompañada por el daimon Acratos (un siervo de Dionisos), y quien representaba quien repartía el vino en las fiestas (al final de la cosecha), sea asociada a Carpo; mostrando con estas relaciones que Horas y Gracias pudieron tener un origen similar (diosas de las estaciones) y su evolución las separó y dio origen a diosas muy distintas, por un lado las diosas del orden y la ley (las Horas) y por el otro lado las diosas de las fiestas y la diversión (las Gracias).

Eurinome, la madre de las Gracias también posee varias ascendencias en los mitos. Cuando junto con Tetis (Thetis), la nereida madre de Aquiles, quienes cuidaron a niño Hefesto [quien había sido expulsado del Olimpo por su madre Hera, que se sintió avergonzada por no ser este alguien tan gallardo como Apolo, justificando en el mito el por qué el dios de los herreros fabricó las armas del mayor héroe griego en la guerra de Troya], ponen a Eurinome como una nereida. Otros, sin embargo señalan que las diosas que recibieron en el mar al expulsado dios maltrecho fueron: Eurinome [una hija] y Tethys [su madre]; siendo en este caso Eurinome más reconocida como una oceanide. Hay una tercera versión sobre Eurinome, que la señala como la compañera del titán Ofión (serpiente), un titán que junto con su mujer lucharon contra Cronos y Rea por el control de Olimpo; hasta que fueron expulsados (Eurinome y Ofión) al anecúmene (más allá del mundo conocido); imagen que no hace más que comparar a Eurinome con la misma Tethys, la compañera del titán Océano (quien gobierna justo en el río que envuelve la tierra conocida).

Volviendo a nuestras ninfas, las Gracias son descritas como tres jóvenes de gran belleza, siempre están juntas bailando entrelazadas y desnudas; y así han sido representadas desde la antigüedad hasta nuestros días. Entre los romanos recibieron los nombres de: Castitas (casta), Pulchritude (pulcra) y Voluptas (voluptuosa); siendo los tres arquetipos de la mujer: novia/esposa/amante. Estas tres diosa regian sobre la gracia, la belleza, el adorno, la alegría, la festividad, la danza y el canto (aquí se vinculan con las Musas), siendo compañeras de estas en las fiestas. El otro grupo de Gracias, las jóvenes hijas de Dioniso, presidían sobre los otros placeres de la vida incluyendo: el juego, la diversión, los banquetes, la decoración floral, la relajación en las fiestas y las reuniones.

Hay, sin embargo, un tercer grupo de Gracias, ubicadas también dentro del grupo de las Gracias Jóvenes y que fueron nombradas en los mitos órficos. Estas eran hijas de Hefesto (el dios de las fragua) y la gracia Caris (bellísima). El como ocurrió esta relación es discutida; por un lado fue la propia Afrodita, quien cansada por los reclamos de infidelidad del marido, le entregó a su sierva como una forma de callarlo y mantenerlo contento, sin tener ella que cumplir con esas funciones con el que era considerado el dios más feo del Olimpo; o pudo haber sido al contrario, el dios de los herreros encontró en la sierva de su esposa el consuelo ante las infidelidades y desamor de su mujer. Las hijas de esta relación fueron: Eutena (prosperidad), que se oponía a la daimona Penia (la pobreza)), Euclea (honorabilidad) representaba la reputación de la casta novia; Eufemia (aclamación) se oponía a Momo, daimón de la critica; y Filofrosia (amabilidad); todas estas ninfas como sus nombres indican personificaban y glorificaban a la amistad y las relaciones (sociales).

Las Musas – Señoras de las artes

Las Musas (recuerdos/memorias) son el último de los grandes grupos colectivos, en sus inicios (la era de los titanes) señalan Pausanias (geógrafo griego del siglo II d.C.) y Plutarco (filosofo griego del siglo I d.C.) que eran tres. Estas musas originales son llamadas hoy como las Musas Mayores, ellas presidían sobre la música, el canto y la danza; y representaban los requisitos que tenía que tener el artista para poder realizar el acto de crear una composición; se requería de Mnemea (recuerdo) para recordar los pasos y las notas; de Meletea (práctica) para ejecutar la obra, y finalmente Aoide (canción/ritmo) para que lo ejecutado fuera armonioso y agradable.

Y mientras estas tres musas eran adoradas en el monte Helicón en la región de Beocia (Grecia central); más al sur en Delfos se las hablaba de las Musas Apolonidas, son descritas como hijas de Apolo, dando a entender con esta genealogía que las Musas sólo surgieron con los dioses y nacieron de la inspiración del dios de las artes. Ellas eran: Boristenis (una hija del río Boristenes, en Escitia, las tierras al norte del Caucaso); Cefisis (una hija de Cefiso, río que corría por Beocia y padre de muchas ninfas, ademas del joven Narciso), y Apolonis (aquí una hija de Apolo), forman una trinidad que también se identificaban con los nombres de: Nete, Mese y Hipate; nombres usados en la antigua Grecia para referirse a los acordes bajos, medios y altos de la lira. Así esta segunda trinidad de musas originales estaba íntimamente vinculada a las nociones de ritmo, métrica y armonía musical; pero también vinculadas a las fuentes y los ríos. Otros poetas incluirían luego nombres como: Arche (inicio/palabra) y Telxinoe (encanto/música), sustituyendo alguna de las otras, o elevando a cuatro y/o cinco la cantidad de estas primeras musas.

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Luego vino la evolución, los titanes cedieron el paso a los dioses olímpicos, y con ellos una nueva y definitiva generación de Musas. De todas aquellas originales sólo sobrevive Mnemea, ahora conocida como Mnemosine (memoria); y es puesta en los mitos como la última de las titanesas, las hijas de Gea/Gaya y Urano.

Mnemosine actuó en este desarrollo como una diosa triple al fusionar en una sola las tres Musa Mayores. Ella dio a sus hijas el secreto de las palabras, entregando así a la humanidad (y a los dioses) el regalo de lengua hablada. Hoy es la diosa de la cultura, la lengua, y madre de las artes sociales; como una diosa del tiempo representaba la memoria oral de los pueblos antes de la invención de la escritura.

Mnemosine era también una diosa vinculada a los oráculos, estando su culto en Trofonios, en la región de Beocia; actividad que compartía con varias de sus hermanas: Thea (visión) que tenía culto en la región de Ftiótide; Febe (intelecto) en el oráculo más famoso de la antigüedad en Delfos, en la región de Focide; Temis (costumbre) tenía culto en Icanai, en la región de Tesalia; y Dione (aquí equipara a una titanesa, pero normalmente es una oceánide) en el segundo oráculo más famoso, en Dodona, en la región de Epiro.

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En la tradición (Hesiodo y Homero), Mnemosine se convertiría en madre indiscutida con Zeus de las nueve grandes Musas del mundo clásico. Esta cantidad es tres veces una trinidad de diosas (a diferencia de los otros grupos antes vistos) y representaría la mayor evolución en cantidad entre los grupos de diosas colectivas; dejando atrás a la música, el canto y la danza, las Musas olímpicas incorporarían otras artes sociales, entre ellas las formas literarias, las artes escénicas (teatro), e incluso la ciencia y filosofía; convirtiéndose en no sólo inspiradoras de los artistas, sino también de aquellos que buscaban el saber y el conocimiento; y son todas ellas una representación de la cultura en todas sus formas.

Vinculadas a la música, el canto y la danza tenemos a: Erato (amorosa) es la diosa de la poesía lírica; lleva una pequeña lira entre sus manos, y desde el Renacimiento es representada coronada con mirtos y rosas, donde suele ser acompañada por un pequeño cupido; dando a entender que es la señora de las canciones de amor; hoy la vemos como la diosa del canto en general, patrona de los cantantes. Euterpe (placentera), diosa única de la música, su símbolo la flauta va en armonía con su nombre; y finalmente Terpsicore (deleitable) es la diosa indiscutible de la danza; en la antigüedad era también la musa de los cantos corales que acompañaban a los danzantes; la señora de la danza fue para algunos una ninfa que habitaba los ríos y los bosques, indicando su origen en el encuentro con lo sagrado; con el tiempo se volvió más profana; y paso a ser parte de las diversiones públicas, de lo popular y de las relaciones sociales, estando hoy vinculada al acto de pertenecer a un grupo.

Señoras del teatro y las representaciones escénicas son: Talia (alegre), es la señora de las comedias, la poesía idílica y la poesía bucólica (cantos de pastores), durante el medievo inspiró la Comedia del Arte y lo burlesco, esto es exageración en la burla a las costumbres. Su hermana, Melpómene (melodiosa), que es la segunda diosa de las obras del teatro; inspira las tragedias, donde se narra la lucha de los grandes héroes contra su destino. Ambas hoy rigen juntas sobre toda obra teatral, incluidas las tragicomedias, las obras dramáticas y la opera; podemos imaginarlas como las protectoras e inspiradoras de todos los actores y actrices, no sólo del teatro, sino del cine y la televisión.

Dentro de las artes escritas tenemos a: Calíope (elocuente), es como indica su nombre, es diosa de la elocuencia, que es el arte de expresarse en público de forma fluida, elegante y persuasiva; era representada escribiendo con una pluma; es la diosa que inspiró en la antigüedad la poesía épica, donde se narran las obras de los héroes, los grandes mitos y las leyendas; en el medievo dio apoyo a las historias de caballería y cantares de gesta; hoy es vista como la diosa de los relatos, del cuento y la novela; señora de la ciencia ficción y las historias fantásticas. Por otra parte, Urania (celeste), es la diosa de la poesía didáctica, de la filosofía y del conocimiento; su nombre, herencia de su bisabuelo, el dios del cielo estrellado, Urano; la pone como la majestuosa y elegante musa de la astronomía, quien protege a los que buscan el saber y los guía en su camino hacia el cielo, tanto espiritual, como intelectualmente; durante el Renacimiento se convirtió en la musa de poetas (filósofos) cristianos; sus símbolos la esfera (el mundo) y el compás la vuelven la diosa de la matemáticas y de las ciencias exactas, y por ello en la modernidad es vista también como la diosa del conocimiento científico.

Finalmente las que recuerdan la herencia de los pueblos, ellas son: Clio (alabadora), es la diosa de la historia, las que escribe las epopeyas e inspira la poesía heroica; su símbolo es un libro, donde señala que la historia abarca todos los lugares y todas las épocas; además se la representa coronada con laurel; acompañada de Polimnia (muchos himnos), en la antigüedad era la diosa indiscutible de los cantos sagrados que daban para alabar a los dioses; se la representaba con un velo (para indicar lo sagrado) y llevando uvas; ya que además de inventar la lira, se la pone como una diosa de la agricultura; y por ello para algunos era la musa de la geometría (el arte de medir); en la edad media dio inspiración a los cantos litúrgicos; hoy celebra con su fuerza a los himnos de las naciones, las odas y las marchas militares. Es también la diosa de la meditación y la auto-regulación; la musa moderna de la pantomima, la mímica.

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Los mitos dice que las Musas nacieron cerca del monte Helicón, fueron (como se puede ver con Terpsicore y Polimnia) originalmente unas ninfas de las fuentes y la fertilidad de los campos (similares a las Horas y las Gracias); y como su madre, diosas de las oráculos vinculados a las fuentes. [Esta imagen las compara con otras ninfas como las Apsaras, diosas de las nubes en la mitología Hindú; que hermosas y elegantes jóvenes, grandes en el arte de bailar; y esposas de los Gandharvas, los músicos de la corte de Indra; las Camenas romanas, cuatro ninfas de las fuentes y la profecía; y las Volvas, brujas videntes en los mitos nórdicos, que eran incluso consultadas por los dioses]. Es esta relación entre los oráculos y el canto lo que convirtió a las Musas en siervas y compañeras de Apolo; dios de las artes y de los oráculos. Ellas se trasladaron de su sede original en Helicón a las tierras donde estaba el oráculo de Delfos, y establecieron en el monte Parnaso su residencia oficial (aparte la del Olimpo mismo). Como ninfas inspiradoras, y en parte debido a su conexión con el dios profético de Delfos, ellas instruyeron a Aristeo (un hijo de Apolo) en el arte de profecía.

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Varios se atrevieron a disputarles a las Musas su primacía en las artes del canto; entre ellas están las Pierides, (en los mitos hijas del rey Pierus de Emantia, Macedonia, primer adorador de las Musas, ya que se decía que sus padres se habían casado en sus tierras). Las nueve chicas se atrevieron a competir con las Musas, siendo el lugar de la contienda el monte Helicón; pero mientras las Musas cantaron sobre los amores y desamores de los dioses; las Pierides hablaron de las infidelidades y las cobardías de los mismos; Atenea y Apolo que estaban como jueces dieron vencedoras a las Musas, y ellas castigaron a las rivales convirtiéndolas en urracas.

Otras que se atrevieron a competir contra ellas fueron las Sirenas (hijas del río Aqueolo); las Musas tras vencer a las rivales las desplumaron [las Sirenas griegas originales eran seres con cuerpo de ave y rostro humano].

Tamiris, un cantante de Tracia y nieto de Apolo, se dice que fue el primero en tocar la citara sin usar acompañamiento de la voz (música al estilo dórico). Se atrevió a competir con las Musas; si ganaba iba a acostarse con todas ellas; pero como suele ocurrir, ellas estas tras vencerlo lo castigaron dejándolo ciego y mudo; recordando que los dones que dan los dioses también pueden ser quitados. Tamiris figura como un alumno de Lino (un hijo de Apolo) y se le pone como uno de los primeros amantes de Jacinto (un hijo de la musa Clio, y amante de Apolo); siendo con esta relación el primer hombre que se acostaba (en los mitos) con otro hombre, eso hasta entonces era algo sólo reservado a los dioses.

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Como jueces las Musas juzgaron el concurso de canto de varios inmortales, entre ellos la disputa entre Apolo y Marsias, un sátiro hijo del monte Olimpo, que se atrevió a retar al dios a competir tocando un instrumento musical. Las diosas de las artes otorgaron ganador a Apolo, quien venció al rival a invertir la lira, cosa que no era posible con el aulós (una flauta doble) que usaba su rival. Apolo castigó a aquel que se atrevía a competir con un dios desollándolo vivo. La piel fue colgada luego de un pino y la sangre derramada por la víctima dio origen al río Marsias, afluente del río Meandro en Frigia (Turquía occidental); aunque otros dicen que el río surgió por los llantos y las lagrimas de dríades y sátiros que acompañaban a su compañero, y el dolor por verlo morir de esa forma.

También el monte Helicón y el monte Citerón (Sileno) tuvieron una competencia de canto; el ganador fue el segundo y Helicón furioso con el resultado agarro un gran peñasco y lo rompió en mil pedazos, explicado el por que este monte tiene tantas piedras sueltas en sus laderas. Las Musas, seguramente cansadas de mal y cambiante humor del monte se mudaron luego al Parnaso.

Entre los compañeros de las Musas se citan a Crotos, un joven sátiro hijo de Aganipe (apasible) [también llamada Eufemia (aclamación), quien era una hija del monte Helicón, y fue niñera de las Musas]. Crotos quien tras escuchar a las Musas se unió a ellas tocando los tambores (para otros invento los aplausos) y las siguió hasta llegar al Parnaso. Según los mitos Crotos era un gran cazador en los bosques, y a su muerte fue subido a los cielos, a petición de las Musas, como la constelación de Sagitario. [mitos posteriores pusieron un centauro en donde antes había un sátiro].

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Por lo general las diosas colectivas rara vez tienen descendencias; o en caso de tenerlas es difícil decir quién es hijo de quién; a las Musas se les atribuyen algunas maternidades; aunque poetas distintos ponen a madres distintas para los hijos de estos colectivos. Entre los hijos más famosos de estas diosas se citan:

Jacinto era un príncipe espartano hijo de la musa Clio (la paternidad es en este caso dudosa). Era un chico hermoso y fue pretendido por el dios Apolo y el viento Céfiro (o en otras versiones por Boreas). Este ultimo al ser rechazado por el chico, en unos entrenamientos deportivos sopló con tal fuerza que un disco lanzado fue directo a la testa del joven efebo, matándolo en el acto. Apolo convirtió la sangre derramada en la flor que lleva su nombre y rompió las alas del viento de manera que nunca más pudo volar tan rápido, transformándolo en una suave brisa. [Jacinto, señalan algunos, parece haber sido un mito pre-helenico y con su muerte se hacía la fusión con culto a Apolo; similar a lo ocurrido con Palas (la hija de Tritón) y Atenea]

Lino es hijo de Apolo y la mayoría de las veces le dan como madre a Urania; se le atribuye la creación de la poesía lírica; fue maestro de Orfeo, Tamiris y del propio Heracles, quien en una rabieta por ser regañado cuando niño por su mal desempeño musical lanzó la lira contra la cabeza del maestro, matándolo.

Orfeo es el hijo más famoso de las Musas, es hijo de Apolo, y generalmente se le atribuye la maternidad a la musa Caliope. Fue alumno de su hermano Lico, quien le enseño a tocar la lira y luego este inventó la cítara, una lira con nueve cuerdas en lugar de las siete de la lira tradicional. Se dice que era excepcional en el canto y que con su voz podía encantar a las bestias. Fue compañero de los Argonautas y con sus cantos silenció el canto mortal de las Sirenas. Su mito más importante fue su amor por la ninfa Eurídice (justa), quien murió al ser mordida por una serpiente tratando de escapar de Aristeo, quien también pretendía a la ninfa.

Orfeo se lamenta la muerte de la amada y desciende al inframundo a recuperarla; con su música y canto puede convencer a Caronte de cruzar la Estigia, dormir a Carcerbero y ser recibido por los reyes del inframundo. Estos aceptan, al escuchar sus cantos, que la amada regrese al mundo de los vivos, siempre y cuando Orfeo camine adelante y no se voltee a mirar atrás hasta haber salido del reino infernal. Orfeo acepta el trato, y tras haber cruzado primero y no esperar lo suficiente se voltea; ella aún no ha cruzado la barrera que separa los mundos, regresado inmediatamente al reino de los muertos. Es esta ida y regreso del mundo de los muertos lo que dio origen a la versión órfica de los mitos; ya que según los mitos Orfeo comentó en sus cantos lo que había visto por aquellos lados.

Orfeo destrozado vaga por la tierra hasta que se cruza con un grupo de bacantes adoradoras de Dioniso, quienes en un frenesí lo descuartizan. Otras versiones dicen que Afrodita castigó a Orfeo porque después de lo que pasó con Euridice sólo tuvo amantes varones, seguramente recordaba los tiempo cuando él y Tamiris eran alumnos de Lico. La diosa hizo que todas las mujeres de Tracia lo desearan, y pelearon por él hasta descuartizarlo. La lira del cantante fue colocada en las estrellas (la constelación de Lyra) y los restos del cantante fueron recogidos por sus tías y madre, siendo enterrados en las ladera de monte Olimpo.

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Las Sirenas son puestas como hijas del mayor río de Grecia, el río Aqueolo y su maternidad es atribuida por la mayoría de los poetas a la musa Melpómene, aunque como ocurre con los anteriores casos, a otras Musas le achacan la maternidad de estas ninfas. Como diosas colectivas las Sirenas tuvieron en los mitos varios nombres; siendo entre los griegos la triada: Thelxiope (encantadora), Aglaope (espléndida) y Molpe/Peisinoe (mareante/enloquecedora); aunque los romanos las identificaron como: Partenope (voz de doncella), Leucosia (blanca) y Ligeia (claros tonos).

El mito de las Sirenas se vincula en sus inicios al secuestro de Perséfone por parte de Hades. Las Sirenas eran parte del grupo de ninfas que estaban al cuidado de la joven diosa. Tras su desaparición, Demeter las castigó por su falta transformándolas en aves con cabeza humana, y las mandó a buscar a su hija. Así las Sirenas volaron hasta alcanzar las costas italianas del mar Tirreno, estableciéndose en unos islotes cerca de donde esta hoy la ciudad de Nápoles.

Desde el lugar donde se establecieron con sus cantos encantaban a los marinos y los llevaban a sus islotes, lugar donde los devoraban (cuales aves de carroña, y comparables a las Arpías, no solo en apariencia, sino en gustos culinarios). Sólo dos naves pudieron escapar a su encantos: los Argonautas se salvaron de sus cantos por que la música de Orfeo superó a sus voces embriagadoras; y la nave de Odiseo; quien puso cera en los oídos de sus marinos, dejándolos sordos, pero él mismo se hizo atar al mástil para escuchar los cantos de estas aves canoras. Las Sirenas al ver a un hombre oír su canción y aún así resistírseles, se angustiaron de tal forma que se arrojaron al mar y se ahogaron finalmente.

Cosmogonia 11 – Tiempo de Gigantes

Los mitos de la mayoría de los pueblos incluyen a seres de apariencia antropomórfica y de altura enorme. La variación en la altura puede ir desde duplicar la estatura del hombre promedio (unos tres a cuatro metros) hasta alcanzar las proporciones de montes y montañas (unos cuantos cientos de metros). Resto de aquellos seres sobreviven hoy en los ogros devora niños de los cuentos infantiles y en los troles escandinavos.

Gigantes famosos en otras culturas tenemos entre los nórdicos al primogénito Ymir, quien en aquellos fríos parajes se engendro a si mismo y dio forma (modelo) la nieve y el hielo para crear otros seres semejantes a él; así nacerían la raza de los Jötnar (los gigantes del hielo, en singular Jötunn) y que los griegos identificaron como sus gigantes hiperboreos, todos de menor tamaño que su progenitor original, ademas de monstruos marinos como los gigantescos krakens, los lobos gigantes, mamuts, dragones blancos y otras tantas bestias de aquellos parajes helados. Los dioses del norte (los Ases), con Odín y sus hermanos al frente darían muerte a Ymer, con su carne construirían la tierra y su sangre llenaría el océano, ahogando a muchos de sus hijos y creaciones, así de enorme era aquel gigante.

Entre los semitas (hebreos) los gigantes fueron el resultado contranatural de la unión de ángeles (emisarios/siervos divinos) y las hijas de los hombres. Esta raza fue llamada los Nefilim (Nephilim), termino que traduce ‘los que hacen caer’ (desmoronan). Según los mitos vivieron antes del diluvio y cuando este arrasó la tierra, se llevó y ahogó entre sus aguas a aquellos seres enormes que poblaron los montes de la hoy golpeada Palestina.

Pero la tradición que más gigantes ha dado a los mitos en el mundo occidental ha sido la greco-latina. A diferencia de las otras dos mencionadas en la presentación anterior, los gigantes del antiguo mundo Mediterráneo están asociados, directa o indirectamente, a la primera madre universal, Gea/Gaya la tierra misma, y en segunda medida de los dioses del mar, entre ellos Poseidón fue padre de muchos de aquellos seres tras la era de los titanes y en tiempos de los dioses olimpicos.

Hecatónquiros y Ciclopes

Descendientes directos de Gea/Gaya son los cíclopes, los titanes, los hecatónquiros y los primeros gigantes (nacidos de la tierra), todos seres de proporciones enormes, los primeros de alturas similares a montañas; los últimos más cercanos a los montes.

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Los Hecatónquiros, también conocidos como los centimanos (cien manos), eran descritos como seres con cincuenta cabezas e igual número de pares de brazos; representan para los mortales las enormes tormentas ciclónicas que de tanto en tanto llegan del sur (el mar) y cubren con sus vientos y aguas las costas del norte Mediterráneo, vinculados así a fenómenos metereológicos. Estos gigantes formaron una triada y sus nombres fueron: Briareo (poderoso), Giges (robusto) y Coto (rencoroso).

Los mitos señalan que a estos gigantes, y sus hermanos, los Cíclopes y los Titanes, su padre Urano los había encerrado dentro del vientre de su madre, Gea/Gaya. Cuando Cronos derrotó a su padre Urano, sólo libero a los Titanes, al resto los mantuvo ahí encerrados; pues a los Hecatónquiros y a los Cíclopes los consideraba muy peligrosos para liberarlos sobre la tierra. Los Hecatónquiros, junto con los Cíclopes, fueron liberados luego por Zeus, quien así pudo igualar y superar fuerzas para poder derrotar a su padre y tíos (los Titanes) e iniciar la era de los dioses olímpicos.

Los Hecatónquiros fueron premiados por su ayuda y establecieron sus dominios en el mar adentro. De los tres, Briareo tras su liberación por Zeus paso a habitar el mar Egeo, por ello su mito suele confundirse, fusionarse o sustituir al gobernante original llamado Egeón (Nereo). Se cuenta que cuando Zeus, tras haber esta sido capturado y atado en una cueva por los dioses: Hera, Poseidón y otros más que conspiraron contra el padre de los dioses, la titanesa Thetis (en otras la nereida Tetis, la madre de Aquiles) fue en busca de Briareo, quien pudo soltar los nudos que ataban a Zeus, y hasta ahí llegaron los intentos de los otros dioses de oponerse y derrocar al rey de todos ellos.

De los tres, sólo a Briareo se le conoce esposa y descendencia; su mujer fue la ninfa Cimópolea (Cimo, Cimódoce, Cimótoe, y otras variantes ortográficas… ) [una nereida, o en otras versiones una hija de Poseidón, quien regia sobre las tormentas marinas]. Fruto de esa unión tenemos a Eolica (oios-lykos = loba solitaria), una diosa menor de los mares que hace referencia a aquellos vientos que generaban una ola grande y rompiente que caía sobre los barcos abriéndolos en dos con su fuerza.

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Un segundo grupo de gigantes originales fueron los Cíclopes. Los estudiosos de los mitos señalan dos o tres generaciones de estos gigantes con un único ojo en el frente. Los primeros llamados Cíclopes Mayores fueron los hijos de Gea/Gaya y Urano, su número, al igual que sus hermanos, los Hecatónquiros, es la de una triada; ellos fueron: Brontes (trueno), Estéropes (rayo) y Arges (relámpago); son, como indican sus nombres, representaciones de la fuerzas eléctricas en las tormentas y nuevamente vinculados a la actividad atmosférica. Tras su liberación por Zeus forjarían las armas de los dioses; el tridente de Poseidón, el casco de la invisibilidad de Hades, el arco y las flechas de Apolo y Artemisa, el escudo de Atenea, la lanza de Ares, y otras más, pero sobre todo la poderosa arma de Zeus, el rayo mismo.

Señalan los mitos a una segunda generación de estos señores de la fragua, estos son hijos o descendientes de los anteriores, conocidos como los Cíclopes Menores; y cuya cantidad varia, siendo generalmente cuatro, se conoce los nombres de: Elatreo (forjador), Eurialo (ancho mar), Halimedes (gobernante del mar) y Traco (tosco), pero se incluyen ademas nombres como: Acmonides (hijo del yunque) o Gasteroquerio (golpe en el vientre). La asociación de todos estos seres (mayores y menores) con la fragua y en una cantidad de entre tres, siete o diez hacen que se los vinculen con otros grupos de gigantes y entes primitivos vinculados a las fraguas, tales como: los hecateros, los curetes, los dáctilos, los coribantes, los cabiros y los telquines.

Otro aspecto importante que parece apoyar esta idea es la fisonomía de los estos gigantes, descritos con un solo ojo en medio de la frente, ello no deja de recordar a los herreros modernos y sus cascos de seguridad con un gran visor en medio de la mascara, para proteger los ojos de las chispas que saltan. Posiblemente, y para todos los efectos, se trataban de los mismos seres con versiones e historias adaptadas a las distintas localidades, y asociadas a cultos mistericos vinculados a los secretos de la herrería y la forja de armas; algo que era prioritario para aquellas sociedades de la edad del bronce, como hoy lo es la industria de las armas para los ejércitos modernos. De esta segunda generación se sabe que todos fueron asesinados por Apolo, en venganza por la muerte de su hijo Asclepio, a quien Zeus fulminó con un rayo; arma fabricada por estos gigantes en la fragua de Hefesto, quien para ese entonces ya mantenía a los Cíclopes como sus ayudantes en su residencia bajo el monte Etna.

Los gigantes protogenicos

Los primeros gigantes no fueron el fruto de los amores de Urano y Gea/Gaya; sino el resultado fecundador de la sangre derramada por el dios del cielo sobre la fértil tierra tras su castración; y nacidas de igual forma, era las hermanas de estos gigantes, ellas fueron las ninfas Meliades (dríades de los fresnos) y las Erinias o Furias, señoras de la venganza y castigo. Estos seres (los gigantes) a diferencia de sus predecesores (Hecatónquiros, Cíclopes y Titanes) no estuvieron encerrados dentro del vientre materno y desde su nacimiento vagaron sobre la tierra hasta que fueron eliminados posteriormente por dioses y héroes. Su altura permitió identificarlos con los distintos montes que existían en la península griega, en Anatolia, en los Balcanes, y en las costa de Italia, Sicilia y otras grandes islas del Mediterráneo.

Los gigantes son así vistos dentro de la imaginación de los mortales como los restos petrificados de aquellos seres que fueron derrotados y asesinados por los dioses cuando se opusieron a los mismos, y para aquellos que no murieron en la batalla y terminaron encerrados bajos los montes, aún su furia sale a la tierra y se les pone como la razón de que los volcanes expulsen fuego. Eso hace que en algunos mitos se los tenga como los hijos de la madre tierra (Gea/Gaya) y el ardiente Tartaro, el señor de las mayores profundidades del inframundo, pero esta es también una de las versiones del origen del monstruoso Tifón, por lo que se confunden y mezclan ambos mitos; incluso el destino similar de mostruoso Tifón y del gigante Encelado, hace que muchos los identifiquen a ambos como el mismo ser.

A diferencia del mito clásico (Gea-Urano) del poeta griego Hesíodo (siglo VII a.C), es la relación con los volcanes, el fuego y la tierra lo que hace que el poeta Higinio defienda este segundo enlace (Gea-Tartaro). Sin embargo se aclara que la naturaleza de la obra donde se cita esta segunda paternidad es atribuida a los trabajos de Higinio el astrónomo (supuestamente del siglo II d.C), para diferenciarlo del filósofo latino Cayo Julio Higinio (final del siglo I a.C); pero algunos estudiosos señalan que se trataría del mismo autor y que las obras ‘Fábulas’ y ‘Astronómica Poética‘, que son una serie de compendios de mitos y de leyendas sobre las constelaciones y que se difundieron ampliamente en la Edad Media, son en realidad compilaciones posteriores la obra de Cayo Julio Higinio, pero nada de esto es comprobable a la fecha, siendo para unos un solo autor y para otros dos distintos y con obras escritas diferenciadas.

La batalla entre los dioses olímpicos y los gigantes fue conocida como la Gigantomaquia, para muchos otra versión de la guerra de dioses y titanes. De aquellos gigantes primigenios se conoce que su número rondaba entre doce o trece (tradición clásica) a veinticuatro (según el poeta Virgilio), pero algunos mitos dicen que alcanzaban en número la centena; pero para efectos de la historia de la Gigantomaquia aquellos que atacaron el Olimpo eran igual en número a los dioses y sus aliados.

Se tiene presente además que la mayoría de las peleas contra los dioses fueron producto de los vaivenes de Gea/Gaya; en primer lugar cuando Urano encierra a sus hijos dentro de ella, ella conspira con estos para derrotar a su amante; cuando Cronos asume el control, pero no libera a todos los encerrados, Gea/Gaya conspira con sus nietos para lograr esto último; así los dioses ganan a los Titanes al liberar a Cíclopes y Hecatónquiros; pero la muerte y encierro de los titanes por parte de los dioses hizo que Gea/Gaya volviera a conspirar, ahora contra los dioses (sus nietos y bisnietos) enfrentándolos con los Gigantes; y cuando estos fueron derrotados, engendró al ultimo monstruo, Tifón, para lograr sus deseos. Es quizás el haber perdido en sus dos últimos intentos lo que hizo que Gea/Gaya dejara de meterse e interferir más con los dioses, y dejar las cosas como estaban ya.

Las razones por las cuales los gigantes atacaron el Olimpo sigue estando en duda, ya sea instigación de Gea/Gaya; por una promesa incumplida, como las muchas historias que cuentan de que Hera había convencido al gigante Porfirión de matar a Dioniso a cambio de la mano de su hija Hebe, igual se cuenta de los intentos de Hera de convencer al gigante Ctonio con trato similar, ofreciendole a cambio a Afrodita. Otros cuentan que las disputas se iniciaron por el robo del ganado sagrado de Helios en Sicilia por parte de los gigantes, o por impulso y deseo propio, al enterarse estos que los dioses no podían vencerlos si no iban acompañados de un mortal; lo cierto es que los gigantes un buen día decidieron invadir el Olimpo y alcanzar el cielo.

Estos seres que tenían esa ventaja, eran inmortales a menos que fueran atacados por un dios y un mortal a la vez, según señaló el oráculo. Enterándose de esta situación, se dice que Gea/Gaya descubrió una hierva que impediría tal suceso (ser muertos por un mortal), pero Zeus se adelantó y le dijo a Eos (la aurora) y Helios (el sol) y Selene (la luna) que no brillaran para poder tener los dioses acceso a esta mata antes que los gigantes. Resuelto este problema menor, faltaba encontrar el mortal que quisiera unir sus fuerzas con los dioses, algo que los mortales no les gustaba mucho, ya que los dioses eran para sus efectos muy veleidosos y apoyar a uno implicaba muchas veces molestar a otro. El mortal que fue convocado por los dioses, y convencido por Atenea ante el pedido de su padre de traer su ayuda, fue el más famoso de todos los héroes griegos, el poderoso Heracles (Hércules), que para aquellos tiempos se le conocía más por su nombre de nacimiento, Alcides.

El rey de los gigantes, Eurimedonte (amplia decisión), también es llamado en otras fuentes Porfirión (ebullición), atacó a Hera, seguramente para cobrar en ella misma el pago ofrecido por la diosa, pero los intentos de violación fueron frustrados por Zeus y Alcides, quienes con el rayo y las flechas envenenadas por la sangre de la hidra pusieron fin al rey de los gigantes. Desde entonces Alcides tomo el nombre de Heracles, que traduce, el salvador de Hera, seguramente muy a disgusto de la diosa.

Una de las hijas de Eurimedonte/Porfirion era la giganta Periboia (alrededor del ganado) tuvo con Poseidón un hijo, Nausítoo, quien se volvió el rey de los feacios, reino a cuyas costas llegó luego Ulises/Odiseo tras escapar de la isla de la ninfa Calipso. Los feacios eran un pueblo del mar, descrito por algunos marinos como una raza de gigantes.

Varios de los gigantes terminaron sus dias encerrados por los dioses bajos los montes, siendo así explicación en el mito del origen de los volcanes de las tantas islas del Mediterráneo; así Polibotes (hambriento) fue perseguido por Poseidón, al llegar a la isla de Kos (costa este de Anatolia), el dios agarró un pedazo de la isla y la lanzó sobre el gigante, que quedo aplastado formando el islote de Nisiro (hoy el volcán más joven del mar Egeo). Encélado (exhortación) fue perseguido por Atenea, quien al igual que su tío, empujo sobre el gigante parte del monte Etna, encerrándolo dentro. El monte Etna parece ser famoso lugar para encerrar aquellos que atentan contra los dioses, ya que los mitos también ponen bajo sus laderas al terrible Tifón; por ello el volcán Etna quizás siempre esta encendido, hay demasiados presos abajo gritando por salir.

Mimas, repitió la suerte de sus anteriores hermanos, fue sepultado bajo una masa de hierro fundido por Hefesto con la ayuda del dios Ares quien contenía al gigante mientras tanto; el lugar de su encierro cerca de la isla de las sirenas y es hoy identificado como el monte Vesubio.

Otros gigantes no tuvieron tal suerte, entre las víctimas mortales de aquella batalla entre dioses y gigantes tenemos a: Efialtes (pesadilla) fue muerto por dos flechas, una de Apolo en el ojo izquierdo y la flecha envenenada de Heracles en el derecho; y otro que cayó ante las saetas, esta vez de la diosa Artemisa, fue el gigante Gratión (beodo). Hipólito (guerrero) fue apuñalado por Hermes, quien se acercó al gigante usando el casco de invisibilidad de su tío Hades; Oranion (celestial) y Eurito (ancho) fueron vencidos por Dioniso con su tirso (látigo); luego Dioniso persiguió a Alpo (elevado) hasta Sicilia donde le introdujo su tirso en la garganta, haciendo caer asfixiado al gigante; se dice que la ola que levanto su caída fue tan grande que apago por largo tiempo las llamas del Etna. Apuñalado por la lanza de Ares tenemos a Peloro (piedra); mientras que Clitio (glorioso) fue encendido vivo por las antorchas de Hecate; y finalmente Agrio (salvaje) y Thoos (rápido) fueron golpeados por las Moira (Parcas) con sus mazos de bronce hasta que cayeron al piso.

En un momento de la batalla Hyperbios (afortunado) y Agastenes (adorado) peleaban contra Zeus, mientras Hera a su lado daba fin con una espada a los gigantes Harpolykos (arrogante) y Foitos (pretendiente), cerca Heracles luchaba contra Pancrates (imponente); mientras el gigante Ctonio (de la tierra) era vencido por Demeter; y a su lado Atenea luchaba también contra Erictipo (antojado), tras haber dejado ya en el suelo al gigante Biata (violento).

Otros gigantes fueron principalmente alcanzados por los rayos de Zeus, entre ellos figuran: Alecto (incansable), Chionofilos (nevado), Enfitos (arrojado), Euboios (euforico), Euribias (fuerte), Euforbos (amigable), Euriale (amplio), Damysos (conquistador), Hyperfase (glotón), Molodros (corredor), Obrimos (aplastante), Ochteo (pujante), Olictor (asesino), Otos (desconocido), Rhoicos (rocoso), Theodamas (demonio), Theomises (divino), etc… , todos ellos y todos los anteriores terminaron rematados por las flechas envenenadas por la sangre de la hidra que le lanzó Heracles.

No todos estos gigantes primarios murieron en la batalla contra los dioses, se menciona que Aristeo (elevado) escapó a Sicilia y Siceo (higuera), quien fue perseguido por Zeus hasta Cilicia (Anatolia), ambos encontraron refugio con su madre (Gea/Gaya) quien los transformó en escarabajo e higuera respectivamente.

Otros gigantes hijos de Gea/Gaya

Los Gigantes de la primera generación fueron para los poetas un grupo donde, salvo por algunos nombres que quitan y ponen, es una historia común de lucha contra los dioses y el mortal (Heracles) que le daría muerte. Los que aparecieron luego en otras historias formar un grupo disperso, no todos ya hijos de la tierra, y aparecieron como necesarios complementos para reforzar lo heroico de nuevas historias creadas por los poetas de antaño. Este grupo tiene en común su gran tamaño (en todo caso menor que el tamaño de sus predecesores) y fuerza; algunos conservan su apariencia monstruosas, pero ya ello no es necesario de mantener, tal es el caso de Orión, que es descrito como un gigante atractivo, si se puede obviar el tamaño. Un caso particular que será tratado en otra entrada es Tifón, quien dada su naturaleza y la de sus descencientes requiere un trato especial y aparte.

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Estos nuevos gigantes fueron muertos por los dioses y héroes en otras oportunidades (aparte de la gigantomaquia) y otros lugares. Entre ellos tenemos al gigante Alcioneo (el fuerte), quien era rey de los gigantes en una región peninsular de Tracia (costa sureste de los Balcanes) y tenía en don de la inmortalidad siempre que permaneciera dentro de los confines de sus reino. El mito de este gigante se confunde (dado su rango de rey) con el mito del gigante Eurimedonte y se pone muchas veces a Alcioneo como uno de los gigantes instigadores de la gigantomaquia.

Según la leyenda más común se tiene que Heracles se lo encontró en uno de sus viajes y mientras dormía el héroe lo incapacito con sus flechas y maza. Luego sabiendo de su poder y siguiendo los consejos de la diosa Atenea, el héroe arrastró al gigante hasta sacarlo fuera de la región de Trallene (su patria), tan pronto como salió de su tierra natal, el gigante cae muerto por el veneno de las flechas que ya tenía clavadas.

Se cuenta que las hijas del gigante al verlo caer corrieron a su lado y se transformaron en aves, en alciones (martines pescadores). Las siete hijas del gigante (las Alcionides) son a saber: Fitonia (ritmo), Ante (afirmar), Metone (costumbre), Alcippe (tartamuda), Pallene (fatiga), Drimo (lamento), y Asteria (estrella). [Mito que recuerda por su número comparable a las hijas del titán Atlas, las famosas Pléyades, que fueron transformadas en palomas para escapar del gigante Orión].

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En la región de Lidia (región occidental de la península de Anatolia) se tiene que los gigantes Anax (conocido) y Asterión (estrellado) (padre e hijo respectivamente) también fueron asesinados por Heracles, con ayuda de Atenea, cuando el héroe paso por aquellas tierras. El mito indica que la diosa uso las pieles impenetrables de los gigantes para forrar su égida (escudo); pero lo más probable es que se mezcle la narración de esta historia con el mito de la Titanomaquia, donde la diosa dio muerte al titán Palas (lanza) y uso su piel para tal fin (en algunas versiones como la de los poetas Apolodoro e Higino, Palas es citado como un gigante y no un titán). [Igual confusión ocurre con Egeón (tormentoso), muerto por las flechas de Artemisa; pero este no era un gigante, sino otro titán que gobernaba el mar Egeo y que apoyó a los titanes en la Titanomaquia; este titán (Egeón) se asocia o identifica con el dios Nereo que era gobernante del mar señalado en la época de los titanes, pero también se identifica con este nombre a Tifón y al hecatónquiro Briareo].

En la versión lidia Asterio reinaba la isla de Anactoria (Anax+Asterio) despues de la muerte de su padre; fue derrotado por un hijo de Apolo y Arce (una hija del rey Minos); los restos del gigante Asterión fueron enterrados en la pequeña isla de Lade; mientras que Anactora paso a tomar el nombre del héroe conquistador, y aún hoy es conocida como Mileto.

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Damasen (domador) era otro gigante lidio, el gigante había sido criado por la diosa Eris; y era famoso por haber dado muerte a un dragón serpiente en la región de Lidia (oeste de Anatolia); pero algunos estudiosos identifican el mito de Damasen y el dragón como una versión local del propio Heracles, quien en los mitos griegos mató a un dragón lidio que desbastaba la región. En el mito lidio la ninfa Moria (destino) vio como un dragón serpiente estrangulaba y mataba a su joven hermano, Tyllos (árbol); la ninfa pidió la ayuda del gigante Damasen para matar al dragón, mientras ella recuperaba el cuerpo de su joven hermano y usando unas hiervas mágicas lo devolvía a la vida. Los griegos identifican este mito con el de Tántalo y Pélope (el padre que mata al hijo para servirlo a los dioses, quien es luego revivido por las Moiras).

En la gigantomaquia se dice que Damasen murió atravesado por la lanza del dios Ares; y se le identifica también con el gigante Damysos (conquistador), que era conocido como el más rápido de los gigantes. Tan grande fue su leyenda al respecto, que los mitos señalan que el centauro Quirón desenterró los restos de Damysos e implantó los talones del gigante en el héroe Aquiles, explicación tardía en el mito de la gran rapidez en la carrera del mayor héroe griego que lucho en la guerra de Troya.

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Otro gigante libio fue Hilo; pero sobre este gigante hay poca información; y sólo se dice que un río local tomo su nombre y se volvió afluente del río Hermos (hoy río Gerdiz en Turquía). Hilo posiblemente fue eliminado por Heracles cuando estuvo como esclavo de la reina Ónfale en Lidia; pero los griegos lo identificaron con otro gigante, Gerión, que vivía al otro lado del mundo.

Hilo es generalmente un héroe local para los hileos (un pueblo que se estableció en la región norte de Tesalia, en la Grecia continental). Según los mitos Hilo es uno de esos tantos hijos regados por el mundo que dejó Heracles, en este caso cuando el héroe paso por la tierra de los feacios buscando ser purificado por el asesinato de sus hijos (una de los tantos logros de Hera contra el hijo bastardo del marido); en ese lugar tuvo amores con la nayade Mélite (dulce miel), hija del río Egeo (en Corcira, hoy isla de Corfu al oeste de Grecia, supuesta tierra de los feacios). Hilo habría sido adoptado por el rey Eginio de la región, en agradecimiento por la ayuda de Heracles para recuperar su trono. Hilo heredaría luego el trono de su padre adoptivo. Los intentos de Hilo por recuperar la patria de su padre tras su muerte (en el Peloponeso) resultaron fatales para el nuevo rey; pero tres generaciones posteriores lo lograron; siendo este hecho conocido como la invasión dórica del Peloponeso.

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En Arcadia (región del Peloponeso en Grecia) vivió el gigante Azeus (sequía); no está claro de que lado de la lucha entre los gigantes y los dioses luchó, y como murió; ya que otros gigantes arcadianos habían ayudado antes a los dioses. Azeus según el mito fue padre de Lycon (lobo), quien fue rey de los arcadianos, sucedido luego por su hijo Pelasgo, y finalmente por el hijo de este, el rey Licaón (lobo); un rey tristemente celebre por atreverse a servirle a los dioses la carne de su propio hijo Níctimo. Por tal atrevimiento Licaón y varios de sus hijos fueron transformados en lobos (el mito de los hombres lobo); sin embargo la mayoría de los hijos Licaón que lograron escapar de las furia de los dioses, vagaron por toda Grecia y más allá, fundando múltiples ciudades por todo el Mediterráneo. De Níctimo se dice fue luego resucitado por los dioses y reemplazó en el trono a su padre.

Otros gigantes arcadianos citados fueron Hopladamos (brazo armado) y Anytos (realizador). Hopladamos se recordado como el gigante que había ayudado a la diosa Rea, la madre los olimpicos, cuando Cronos, habiendo descubierto el engaño de ocultarle al neonato Zeus fue furioso contra ella. El gigante Anytos (realizador) figura como protector y guardian de la diosa Desponia (hija de Demeter y Poseidón). Hopladamos y Anytos suelen ser ubicados más dentro del Curetes (dioses rústicos, hijos de los Oureas, las montañas, que en Creta ocultaron al infante Zeus de su terrible padre) que como gigantes propiamente, aunque se aclara que los Curetes son descritos también como una raza de gigantes.

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Argos Panoptes (Argos ‘de todos los ojos’) fue un gigante de la región de Argolida, en el Peloponeso griego, cuya capital era la ciudad de Argos. Se le pone como hijo de Gea/Gaya, pero no se aclara el padre; posiblemente como muchos otros fue una creación de la diosa por si misma. El mito de este gigante se vincula a la región y los reyes de la ciudad de Argos, y por ello su ascendencia termina en algunas versiones como hermano o tío de Io, la nayade que provocó su muerte.

Pese a ello, en mayoría de las tradiciones la esposa de Argos Panoptes fue la nayade Ismene, hija del río Asopo, y ambos fueron padres de Yaso, uno de los primeros reyes de la ciudad de Argos. Hijo de este rey tenemos a su sucesor el rey Forbas; y luego al hijo de este, el rey Arestor, quien fue padre de Argus (quien fabrico el navío Argos con el que viajaron los argonautas en la búsqueda del vellocino de oro).

La esposa de Arestor era la nayade Micenas (hija del río Inaco y Melia (miel)), y hermana de esta ninfa era la nayade Io, quien estaba al servicio (sacerdotisa) de la diosa Hera. En otros mitos Inaco es visto como el fundador de la primera ciudad, y como el primer rey de Argos [aquí Yaso y Inaco disputan ese honor, y seguramente se funden sus mitos, en otras tradiciones se elimina este conflicto al poner a Yaso como un hijo o un nieto de Foroneo, hijo de Inaco; siendo Inaco el primero, Foroneo el segundo, y así…; pero hay que tener presente que según las fuentes la genealogía de la primera dinastía de la ciudad de Argos cambia mucho]. Igualmente Io es puesta en algunas versiones como hija de Yaso.

Pese a estas diferencias que para efecto de la historia poco abarcan, todas coinciden que este gigante es descrito como un ser con múltiples ojos (al menos cien), y era un guardián muy efectivo ya que siempre permanecían la mitad de esos globos oculares abiertos, incluso mientras dormía. En un principio Argos estuvo al servicio de los dioses, de Hera fue su adalid, quien lo uso para dar muerte a la ninfa Equidna (vivora) cuando ésta dormía en su cueva. Equidna era la esposa de Tifón, y fue la madre de muchos dragones y otros monstruos de la mitología griega, entre ellos la esfinge, la quimera, cancebero y Orto (los perros de tres y dos cabezas), asi como leones y cerdos monstruosos. Su muerte ponía fin a la generadora de bestias terribles y mortales, algo que su marido Zeus consideraba importante, ya que los héroes sólo probaban su valia a matar a alguno de los hijos de aquella ninfa de los mares; su muerte eliminaba el suministro constante de bestias que los futuros héroes necesitarian.

La principal historia del gigante Argos se vincula a su ultimo trabajo. La ninfa Io había estado siendo perseguida por Zeus. Io que era una sierva de Hera pronto tuvo que soportar la ira de la señora del Olimpo. Zeus para proteger a la amada la transformó en ternera, pero la diosa no pudo ser engañada y exigió como regalo a la blanca vaca; poniendo al gigante Argos a su vigilancia y cuidado. Pero Zeus, rey de los dioses, también sabía jugar y envió a Hermes a rescatar a su amante. El dios de las mentiras y los ladrones, entró disfrazado de pastor, y acunó al gigante para que durmiera con la música de su flauta de cañas, tan pronto todos sus ojos se cerraron el dios puso fin al gigante con su espada decapitándolo, y escapando con la becerra. Al final Hera recompensó a Argos por su servicio poniendo sus cien ojos en la cola de su pájaro sagrado, el pavo real.

Io escapo hasta llegar a Egipto donde nació el fruto de su unión con Zeus, el futuro rey Épafo; quien caso con Menfis (una hija del río Nilo), su hija Libia fue amante de Poseidón y fruto de esta relación nacieron los reyes que en los mitos griegos gobernarían Libia, Egipto, Etiopía, Arabia, Canaan (Palestina), Fenicia, Cilicia y Tracia; y descendientes de estos se volverían reyes de Creta, y la región de Tesalia en Grecia; y varios de ellos disputarían luego el trono de Argos, pero esa es otra historia.

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El último de los gigantes, hijo de Gea/Gaya, digno de mencionar es Ticio/Titio (violador); en primeras versiones es como todos los gigantes un hijo de la madre tierra; mitos posteriores lo ponen como hijo de Elara (una princesa) que fue visitada por Zeus. La joven sabiéndose preñada y conociendo la ira de la esposa del dios, o de su propio padre, se escondió en una cueva, pero al estar oculta ninguna diosa de los partos se presentó a ayudarla, y la criatura siguió creciendo hasta que reventó el vientre materno; siendo el neonato recogido y cuidado por Gea.

Ticio creció con una lujuria desenfrenada y en algún punto de la historia la diosa Hera lo instigo para que violara a Leto; pero los gritos de la diosa oculta atrajeron la atención de sus hijos. Apolo y Artemisa corrieron a salvar a su madre y cubrir de fechas al gigante. Como muchos gigantes este eran inmortal al estar en contacto con su madre, y la fechas poco pudieron contra la bestia; finalmente el propio Zeus tuvo que intervenir enviando al gigante con un rayo hasta el mismo Tartaro, donde fue atado con serpientes vivas y condenado a que su vientre fuera devorado todos los días por un buitre (acto que recuerda un poco el castigo impuesto a el titán Prometeo).

Muchos estudiosos sugieren que Ticio fue algún dios menor ctonico arcaico de Beocia, dada su relación con las cuevas; su apariencia y deseo sexual recuerda a criaturas como los sátiros, pero como muchos de estos mitos ellos fueron luego suprimidos y remeplazados con la llegada de dioses extrajeros vinculados a cultos mistéricos como fueron luego los cultos de Apolo y Artemisa, relacionados a los oráculos, ciclos de Sol y Luna, y a los bosques mismos.

Los gigantes hijos de Poseidón

No todos los gigantes tuvieron final con la gigantomaquia, algunos clanes parecen que nunca se involucraron, o simplemente su presencia parece responder a mitos posteriores donde los héroes luchaban contra tales monstruos, generalmente comedores de carne humana. Poseidón fue padre de muchos de esos gigantes en tiempos de los olímpicos, y muchos de sus hijos terminarían a manos de varios de los héroes, pero principalmente ante Heracles; entre ellos se tiene a: el cíclope Polifemo; los Alóadas; Crisaor, padre del gigante de tres cuerpos Gerión y al cazador Orión, que es puesto muchas veces como un gigante.

gigantes - hijos de poseidon

Por su parte, el héroe Ulises/Odiseo se encontró en sus viajes a varios gigantes antropófagos; entre ellos los cíclopes que habitaban una isla (identificada como Sicilia, la isla donde estos gigantes uni-ojos trabajaban bajo el monte Etna como herreros para el dios Hefesto), y los lestrigones (sorprendentes), otra familia de gigantes que habitaban la isla de Lestrigonia (identificada generalmente como parte occidental de Sicilia, o con la isla de Cedeña). De estos gigantes, su rey Antífates se le pone como un nieto de Gea y Poseidón, siendo el padre de este el gigante Lestrigon, de quien derivaría el resto de la tribu. Otros hijos de esta pareja fueron el gigante Anteo y la ninfa Caribdis (succionadora), quien por intentar cubrir la tierra con las aguas del mar, para así ampliar el reino de su padre, fue transformada por Zeus en un monstruo, y colocada junto a otra ninfa, Escila, que tuvo similar destino; cada una en cada lado del estrecho de Mesina (entre Italia y Sicilia) donde los barcos al esquivar a una de las bestias, terminaban en garras de la otra. Los argonautas fueron capaces de evitar ambos peligros gracias a que los guió Thetis, una de las nereidas. Odiseo siguiendo el sabio consejo de Circe prefirió arriesgarse con Escila y sacrificar parte de su tripulación antes que perder el barco completo con Caribdis.

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De los lestrigones se cuenta que Odiseo y sus compañeros tras haber escapado de la isla de los cíclopes llegan con una docena de embarcaciones a un puerto rodeado por abruptos acantilados, con sólo una entrada entre dos promontorios. Los capitanes metieron sus naves dentro del puerto muy juntas entre sí. Odiseo guardó su propia nave fuera del puerto, amarrada a una roca y trepó a una roca alta para hacer un reconocimiento. Envió a tres de sus hombres para que averiguaran algo sobre los habitantes del lugar.

Los hombres siguieron por un camino y encontraron a una joven que era hija de Antífates, el rey, y ella los condujo a su casa. Cuando llegaron allí vieron una mujer gigantesca, esposa del rey; quien llamó a su marido, y este tan pronto apareció agarro a uno de los hombres y empezó a devorarlo. Los otros dos hombres escaparon horrorizados, pero fueron perseguidos por miles de lestrigones, que eran de tamaño gigantesco; los gigantes lanzaron rocas inmensas desde los acantilados con las que destrozaron los barcos, y arponearon a los hombres como a peces. Odiseo pudo escapar con un único barco por no estar dentro en el puerto; el resto de las embarcaciones y sus tripulantes, se perdieron. La tripulación superviviente llegaría después a morada de Circe en la isla Eea (identificadas como alguna de las islas Pontinas, en la costa de Italia, o algún otro islote cerca de Corcega).

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Los mitos señalan que existe un tercer grupo de Cíclopes, de naturaleza distinta a la de sus parientes herreros y ctonicos; ellos eran más bien granjeros y ganaderos. Esta era una raza de seres de naturaleza antropófaga que vivían en la “isla de los cíclopes“, lugar hoy asociado a la isla de Sicilia, ya que ahí estaba la fragua de Hefesto bajo el monte Etna, y seguramente donde estos seres se asentaron sabiendo que ya habían otros de sus semejantes.

Este grupo de Cíclopes tenía una naturaleza que no era tan ctonica como parecen ser aquellos señores originales de la fragua, y se cuenta que muchos de ellos fueron (al igual que los primeros gigantes) hijos de la sangre derramada por la castración de Urano; hay quienes dicen que ellos eran los monstruosos descendientes de los dioses del mar; resultados terribles y deformes de los amores de dioses y ninfas; siendo el más famoso de estos cíclopes, Polifemo; hijo de Poseidón y Toosa, una de las ninfas las corrientes marinas, hermana de seres terribles tales como Escila, Equidna, descritas todas como seres mitad mujer y mitad serpiente marina; todas ellas hijas de Ceto y Forcis, quienes son descritos como los padres de los monstruos marinos.

De Polifemo se narran dos historias, la primera su rivalidad con el pastor Acis, a quien elimina para así tratar de quedarse con la nereida Galatea; la segunda y más conocido, su encuentro con Odiseo y sus compañeros, quien tras devorar a varios de ellos, es engañado por el héroe griego y cegado por Odiseo y sus hombres, pero pese a que el héroe y el resto de sus hombres escapan de la isla de los cíclopes, no se quedaron sin recibir luego el castigo de Poseidón por haber lastimado a su hijo.

Polifemo había sido advertido de tal desgracia (quedarse ciego) por uno de sus congéneres, el cíclope Telemo, a quien los mitos describen como un vidente, pero no mencionan cual es la ascendencia y/o descendencia de este cíclope; lo más seguro se trataría de algún medio-hermano de Polifemo. En ese entonces el cíclope antropófago había perdido sus hábitos terribles por andar enamorado de una nereida; y contestó a profeta que él ya estaba ciego por la ninfa, menospreciando la posibilidad de que un mortal pudiera dañarlo.

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Anteo (hostil) habitaba en la isla de Irasa, la ubicación de esta isla es dudosa, se dice que estaba ubicada después del estrecho de Gibraltar (Columnas de Hércules) y en las costas de Libia (entendiendo que para los griegos Libia era toda la costa norte de África); siendo esta región lo que hoy serían las costas del actual Marruecos.

Anteo obligaba a los viajeros que pasaban por su tierra a competir con él en un combate de lucha libre; nadie resultaba vencedor de tal evento, ya que al estar conectado a la tierra (su madre) era invencible; y así mató a todos los que se atrevieron a pasar por sus tierras; usando luego los cráneos de sus víctimas para cubrir el templo de su padre Poseidón.

Su suerte terminó cuando Heracles pasó por el desierto libio hacia la tierra de las Hesperides, en su undécimo viaje. Al igual que con los viajeros anteriores Anteo reto al héroe a una lucha; tres veces el héroe lo tumbó sobre el tierra, pero milagrosamente el gigante recuperaba sus brios; dándose cuenta de ello finalmente Heracles lo sujetó por la cintura impidiendo que volviera a tocar la tierra para agarrar fuerza, debilitando al gigante el héroe fue así finalmente capaz de aplastar sus costillas y matarlo.

Los mitos Bereberes dicen que Heracles se unió esa noche con Tingis (Tinga, Tinjis), la mujer de Anteo (y de acuerdo a los mitos locales, una diosa local de la fertilidad), de esas relaciones nació Sufax (vigilante), y este ocupó el puesto de guardia del país de los Bereberes que antes era ocupado por el esposo de su madre. Muchas de estas tribus nómadas del desierto ponen a Sufax como uno de sus antepasados; y atribuyen a él y sus descendientes la creación de varias ciudades importantes en las rutas de comercio que abarcaron los antiguos reinos de Mauritania y Numidia (desde Marruecos a Túnez, por la costa norte de África). Entre ellas se cuentan la ciudad de Tingis, y hoy en grafía árabe es llamada ciudad de Tánger, ubicada en el lugar donde se dice fue sepultado Anteo y nombrada así por la madre de Sufax; de igual forma la ciudad Sfax en Túnez es nombrada por el hijo de Heracles; indicando lo extenso del territorio que abarcaron sus conquistas.

También los mitos señalan que de Tingis y Anteo tenían una hija, el nombre de esta niña no está claro, figuran entre ellos: Alceis, Barce o más comúnmente Ifione. Algunos escritos dicen que el héroe griego no sólo se acostó con la esposa del gigante, sino con la hija también; atribuyéndole a la relación un hijo llamado Palemon (luchador), al que debemos no confundir con el dios griego encargado de los puertos. Lo más probable que Palemón sea aquí un sobrenombre para Sufax; ya que también era un alias usado para alabar a su padre Heracles.

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Los Alóadas (los que aplastan) eran dos gemelos, hijos de Poseidón e Ifimedia (hija del rey Tríopas, uno de los helíadas, hijo Helios y la ninfa Rodo; Ifimedia era esposa del rey Aloe de la región de Acaya, en el Peloponeso). Los gemelos fueron conocidos como Oto (buho) y Efialtes (saltador), y pronto se descubrió su naturaleza divina ya que crecían cada año un codo de ancho y tres de altura. Cuando tenían nueve años sus cuerpos medían nueve codos de ancho y veintisiete de altura (unos cinco metros de ancho y catorce metros de alto aproximadamente, esto es ocho veces la altura humana promedio).

Los Alóadas eran famosos en las primeras historias de Grecia por su extraordinaria fuerza y su espíritu atrevido; se dice que ellos fueron al rescate de su madre y hermana Pancrátide cuando fueron raptadas por piratas tracios; y aunque pudieron matar a los secuestradores y rescatar a su madre, su hermana moriría en el asalto. Se les atribuye la fundación de la ciudad de Aloium en Tesalia, y el haber sido los primeros de todos los hombres que adoraron a las Musas en el monte Helicón. Fueron adorados como héroes también por los pobladores de la isla de Naxos, lugar donde fueron llevadas su madre y hermana por los piratas, y donde fueron a rescatarlas los gemelos. En estos lugares los Alóadas eran representados como un par de jóvenes cazadores, que terminaron sus días por una disputa entre ellos.

Otras leyendas no los muestran tan favorables, desde temprana edad, amenazaron a los dioses con la guerra, y trataron de poner montes unos sobre otros para alcanzar el Olimpo [similar a lo ocurrido en la gigantomaquia, y posiblemente el mito se confunde por que Efialtes era también el nombre de uno de los gigantes que atacó el Olimpo colocando montes sobre montes para escalar al cielo, y este gigante fue asesinado por Apolo en la gigantomaquia]; por ello Homero dice que los Alóadas habrían cumplido su objetivo, si se les hubiera permitido crecer hasta la edad de la virilidad; pero Apolo frustró sus planes y los destruyó antes de que comenzaran a aparecer sus barbas. Según Higinio, Apolo envió un ciervo entre ellos y al intentar capturarlo se mataron entre ellos. Apolodoro sin embargo no los hace perecer por intentar tomar el Olimpo; sino por el hecho de que amontonaron las montañas una sobre otra, y amenazar con cambiar la tierra en el mar y el mar en la tierra.

En la mayoría de los mitos sobre estos gigantes se cuenta que Ares fue el primero en enfrentarlos, pero los gigantes lo encerraron en un barril, lugar donde permaneció por más de un año antes de ser rescatado por Hermes, quien supo donde se encontraba atrapado. En otras versiones sólo fue liberado cuando Artemisa se ofreció a acostarse con Oto, lo que hizo que Efialtes sintiera envidia y se pelearan. La diosa se transformó en cierva y huyó saltando entre ellos. Los Alóadas, que no querían dejarla escapar, arrojaron las lanzas y así cada uno mató al otro. Como castigo por su presunción se cuenta que en el reino de Hades fueron atados a un pilar con serpientes, con la cara vuelta el uno al otro, y fueron perpetuamente atormentados por los gritos de un búho.

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Crisao (espada dorada) es según Hesiodo el hijo de Poseidón y la gorgona Medusa. En los mitos las gorgonas (las terribles) eran hijas de los dioses marinos Forcis y Ceto; cuando terminó la titanomaquia, estas ninfas de gran belleza, en oposición a sus hermanas las Greas (las grices/las viejas), fueron invitadas al Olimpo. Las versiones cambian sobre las circunstancias, pero el punto común de todas las historias es que Poseidón se acostó con Medusa en el templo de Atenea. La diosa tuvo poca piedad con aquella hija de los mares, y tal fue su rabia que transformó, no sólo a Medusa, sino a sus hermanas también, en grotescas criaturas.

Las gorgonas son descritas con alas de oro, garras de bronce y colmillos de jabalí en sus bocas; pero su rasgo más conocido son las serpientes donde ante hubo hermosas cabelleras (imagen que comparten con otras criaturas ctonicas como las erinias/furias); tal era su terrible aspecto que congelaban y convertían en piedra a aquellos que se atrevieran a mirarlas. La furia de Atenea fue contra la gorgona Medusa tan grande que de las tres, ella era la única mortal (podía morir a manos de mortales).

Correspondió al héroe Perseo, hijo de Zeus, el destino de vencer a la gorgona; y el joven recibió la ayuda de la diosa Atenea, quien le dijo como matar al monstruo. Se cuenta que a la muerte por decapitación de Medusa, nacieron de la misma dos criaturas, una era el caballo alado Pegaso y la segunda un joven que nació todo armado (al igual que Atenea cuando nació por la cabeza de su padre Zeus), de nombre Crisao, aunque en otras historias el joven gigante es reemplazado por un jabalí alado.

Perseo poco se fijo en aquel chico, ya que tan pronto vio a Pegaso, se montó en el potro y voló para retornar a su tierra y entregar la cabeza al rey Polidectes, quien pretendía desposar a la fuerza a la madre del chico. En su camino de regreso uso el poder de la mirada de Medusa para convertir en piedra al titán Atlas (convirtiéndose en la cordillera de montañas que hay el noroeste de África y que toman el nombre de titán), quien así pudo descansar de soportar el peso del firmamento; transformó en piedra también a Ceto, quien como dragón marino iba a devorar a Andromeda, sacrificio humano ofrecido para apaciguar la ira de los dioses del mar, cuando la reina Casiopea de Etiopia los ofendió al asegurar que su hija era más hermosa que las hijas del mar; y termina con el chico volviendo piedra a Polidectes y su corte, al rescatar a su madre. La cabeza de la gorgona fue entregada finalmente en el templo de Atenea, y la diosa la coloco en su égida (escudo).

De Crisao, salvo por su milagroso nacimiento no hay más referencias; se le pone como un rey en Iberia (España), posiblemente antepasado directo de los reyes de la mítica Tartessos. Crisao desposó a la oceánide Caliore (bello flujo); fruto de esa unión tenemos a un gigante que sobrepaso por su apariencia en fama a su padre. Gerión (de la tierra) es descrito como un ser con tres cuerpos unidos en el torso; vivía en la isla de Eritrea (roja) en el extremo occidental donde Océano rodea la tierra (la región que se identifica actualmente con la región donde esta la actual ciudad de Cáliz).

Se cuenta que Gerión poseía un fabuloso ganado cuyas pieles eran del rojo a la luz de la puesta del sol. Heracles fue enviado en su décimo trabajo a conseguir, sin pedirlo, ni comprarlo, dicho ganado. Cuando el héroe llegó a la isla se encontró primero y mató con su masa al perro guardián de dos cabezas Ortos, quien había olido su presencia; luego el pastor Euritión (honrado) quien había acudido a ayudar al fiel perro; y finalmente al propio Gerión, a quien dio muerte con una de sus flechas envenenadas, atravesando de un tiro los tres corazones del gigante. Hoy se cuenta que las cabezas del gigante están enterradas en el mismo lugar donde se levantó la Torre de Hércules en La Coruña. Con esta tarea completa el héroe puso el ganado en su barco y los condujo de nuevo al Peloponeso griego. Algunos proponen que las actuales constelaciones de Orión, Tauro, Canis Major y Canis Menor; eran en tiempos de los antiguos griegos identificadas con el gigante Gerión, su ganado y su perro de dos cabezas Orto.

Eritia (roja) hace mención a dos ninfas distintas, la primera es una Hesperide, la segunda una hija de Gerión, y quien daba el nombre de una de las islas frente a Tartessos, mítica civilización de la edad del bronce asentada en la hoy desembocadura del río Guadalquivir. La hesperide Eritia es puesta como madre de Euritión junto con el dios Ares; por otra parte la Eritia hija del gigante Gerión fue madre con Hermes de Norax, mítico héroe de Tartessos, fundador la ciudad de Nora, la primera en la isla de Cerdeña.

En otra versión de la historia se contaba en todo el mundo antiguo de la belleza del ganado del rey Crisao; del rey se sabía que tenia tres hijos, trillizos; y del padre y de sus hijos se contaban historias de valentía en los combates y en la guerra; además se decía que cada uno de estos hijos tenía a su disposición grandes fuerzas reclutadas de las tribus guerreras vecinas. Fue por estos informes que Euristeo, pensando en cualquier expedición contra estos ellos sería demasiado difícil para tener éxito, había asignado el décimo trabajo a Heracles, (robo de los bueyes de Gerión) que acabamos de describir; y Heracles, al darse cuenta de que la tarea requería preparación a gran escala e implicaba grandes penalidades, reunió un armamento notable y una multitud de soldados, como sería adecuado para tal expedición. Los hermanos, que actuaban como uno solo, no atacaron a Heracles a motu proprio, sino que, viéndolo robar sus reses, procedieron a recuperar lo que les había sido arrebatado por medio de la fuerza

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Orión es uno de esos héroes/gigantes de la mitología clásica que a diferencia de otros como Heracles/Hércules, Perseo, Jasón o Teseo, no tuvo a ningún poeta que registrara su historia. Aparece como nota marginal en muchas obras, entre ellas Homero lo cita en la Ilíada como una constelación y la estrella Sirio como su perro; y en la Odisea, el protagonista (Odiseo) lo ve cazando en el inframundo con un garrote de bronce, y Virgilio, en la Eneida, muestra a Orión como un gigante vadeando el mar Egeo. En la obra de Hesíodo, ‘los Trabajos y los días‘, Orión es también una constelación cuyos movimientos son usados para datar las faenas agrícolas; pero la leyenda más extensa que Hesíodo dio sobre este héroe se encuentra en una obra perdida. Es sobre esta historia perdida que otros autores hicieron sus propias adaptaciones; las principales diferencias entre las distintas versiones de su historia se encuentran en su nacimiento y su muerte; otros mitos han sido incluidos en la historia como complementos, así como son distintas las muchas peleas extras de Heracles vinculadas a sus doce trabajos.

Del nacimiento de Orión se dan dos historias básicas. La primera es que Orión es hijo de Poseidón y Euriale, normalmente una hija del rey cretense Minos; pero los nombres de la hija del rey pueden variar, e incluso la madre, en una de mis versiones preferidas Euriale (terrible) no era otra que una de las gorgonas, una hermana de Medusa. La segunda versión pone a Orión como hijo de tres dioses, Zeus, Poseidón y Hermes, quienes viajando por Beocia se hospedaron en la casa del rey Hirieo de Tanagra; por su hospitalidad los dioses le ofrecieron un deseo y el anciano rey pidió un hijo. Los tres dioses orinaron sobre una piel de buey y la enterraron, a la décima luna el rey exhumo la piel y encontró a un niño dentro al que llamó Orión (urea/orina); pero el nombre también se vincula a la fuerza dadora de vida de la madre tierra (nacido de la tierra); y por tanto el nombre Orión se relaciona con los Ourea (las montañas), siendo así emparentado o identificado como un gigante.

Orión fue seguramente uno de esos tantos héroes del mundo griego, y cuyo mito se funde con otros, como el caso del Horus ciego de Egipto; el cazador Cefalo, seducido por la diosa Eos; el cazador Acteón que fue transformado en ciervo y muerto por sus propios perros cuando si querer vio a Artemisa bañándose mientras él estaba de cacería; e incluso el gigante Ticio que intentó violar a la diosa Leto, muerto por las fechas de Apolo y Artemisa.

Orión es descrito como un gigante majo, seguramente era en comparación a los pobladores de aquellos tiempos un hombre de gran altura, sin ser necesariamente un gigante en el sentido estricto, y su vida estuvo atrapada en amores no correspondidos.

Cuando joven Orión cazaba en su tierra natal y en una de esas tantas cacerías descubrió a las hijas del titán Atlas, desde entonces y durante siete años persiguió a las ninfas Pleyades; finalmente los dioses intervinieron, en unas versiones Zeus, en otras Artemisa, y transformaron a las ninfas en palomas, y estas subieron al cielo, lejos del gigante que las acosaba, formado el pequeño y brillante grupo de estrellas que llevan su nombre.

Es sobre esta leyenda que el poeta Higino conecta Orión con una de las constelaciones más reconocidas de los cielos. Según la versión del poeta cuando Orión perseguía a las ninfas, Zeus interpuso entre ellas y el cazador y sus perros a un toro (Tauro); las ninfas ya como palomas están a un lado del toro; y Orión y sus dos perros (Canis Mayor y Canis Menor) del otro lado; la constelación de la liebre, a los pies del cazador es una constelación moderna, y se pone como la presa que persiguen modernamente los perros.

Se dice que Orión tenía de su padre (Poseidón) el don de caminar sobre las aguas, así llegó a la isla de Quios (próxima a la costa de Turquía) donde Orión se enamoró de la hija del rey, Hero (también llamada Erope o Merope (elocuente)) y pidió su mano. El rey Enopión (beodo), hijo de Dioniso y Ariadna, había emigrado desde Creta con su esposa e hijos, y se había establecido en Quios, enseñando a sus habitantes el arte de fabricar el vino, y no estaba dispuesto a entregar a la joven, así que entretuvo al pretendiente enviándole a cazar toda bestia salvaje que hubiera en la isla. Finalmente las presas y la paciencia del cazador se fueron agotando, y Enopión fingiendo ceder ante el cazador, emborrachó una noche a su huésped, le sacó los ojos y lo abandonó en la playa. [Se señala que en algunos mitos este fue el castigo que dio el rey al cazador que violo a su hija, en otros que Hero/Merope no es la hija, sino la esposa, o una de las concubinas del rey].

Orión entonces viajó a través del mar hasta la isla de Lemnos, guiándose por los sonidos de los martillos y yunques de la fragua de los cíclopes, ahí pidió ayuda al dios Hefesto para recuperar su vista. El dios puso como lazarillo a Cedalión (puro), uno de sus jóvenes ayudantes en la fragua. [Cedalión pudo ser uno de los Caberios, hijos del dios de las fraguas y la ninfa Cabeira, una hija del dios Proteo; o podía tratarse de alguno de los jovenes cíclopes]. Cedalión guió a Orión, montando en los hombros del gigante, hasta el lugar donde asciende el sol. Apolo entonces restauró su visión [En los mitos se dice que fue el dios Helios, pero seguramente para aquellos tiempos ya Apolo conducía el Sol, tras el desastre provocado por Faetón, y Apolo es también dios de la medicina, poder que no tenía el anterior conductor del carro solar, y en algunas historias fue el hijo de Apolo, el dios Asclepio, quien curó la visión del gigante]. Con su visión restaurada Orión regresó a Quios para exigir su venganza, pero el rey se escondió en una cámara subterránea de bronce construida por ordenes de Poseidón por el mismo Hefesto. Viendo lo inútil de sus intentos, Orión finalmente abandono la isla y regreso a Grecia. [Esta historia nos recuerda un poco el mito del dios egipcio Horus, cegado por su tío Seth en su lucha por el trono de Egipto].

Con otro de sus planes de conquistas amorosas resultando infructuoso, Orión llegó finalmente a la isla de Delos, donde se convirtió en un compañero de caza de la diosa Artemis. En algunos mitos se pone a la diosa como la amante del cazador; en otros como la enemiga y asesina del mismo. Es sobre la muerte de este gigante que, al igual que el nacimiento, las versiones proliferan. La más conocida es que Orión se jactó de poder dar muerte a toda las bestias en la tierra; eso disgustó a Artemis, o a la propia Gea/Gaya, quien envió una modesta criatura, un escorpión picaría al cazador y con su veneno le daría muerte. En otra de las versiones Orión intentó violar a Artemis y ella es socorrida por el ponzoñoso arácnido, o fue Apolo quien envió al escorpión para defender a su hermana.

Las segunda de las versiones es que Orión murió a ser alcanzado por las flechas de la diosa; las circunstancias de esta muerte también varían; están el atrevimiento de Orión de intentar cazar toda bestia en la tierra, que Orión reemplazó a la diosa por perseguir al Eos (diosa de la aurora), por intentar violar a Opis, una de las sacerdotisas de la diosa, o tratar de violar a la diosa misma; también se cuenta que Apolo, molesto por la relación amorosa de su hermana y el gigante, cuando el gigante estaba bañándose en un lago a la distancia que era irreconocible, engaño a su gemela apostándole que no podía alcanzar con sus flechas al bulto oscuro que se podía observar en el lago, y acertándole la chica mató a Orión.

Tras su muerte, a petición de la diosa (Artemisa), Zeus acepto colocar a Orión, o al escorpión que la defendió de los ataques del gigante, en los cielos. Así Orión acompañado de sus perros, es elevado a los cielos y persigue infatigable nuevamente a las Pleyades, separado de ellas por el toro (Tauro). Los dioses elevaron a Orión y al escorpión (ahora del tamaño del gigante) a los cielos, colocándolos en extremos opuestos de la bóveda celeste, de forma que cuando Escorpio sale por el horizonte, Orión se oculta huyendo del animal que causó su muerte.

Los últimos gigantes

Los últimos gigantes son los restos de cuentos creados por poetas clásicos y latinos para condimentar sus épicas historias. Entre estos se tiene al gigante latino Caco, nombrado por Virgilio en su Eneida, como condimento latino a la historia del décimo trabajo de Heracles/Hércules, en su regreso con el ganado del gigante Gerión; y Talos, un androide mecánico construido por Hefesto y que custodiaba las costas de Creta, según narra Apolodoro en su gesta sobre el viaje de los argonautas.

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Polifonte (asesina) era una nieta del dios Ares. Deseando seguir siendo una virgen huyó a las montañas para hacerse sierva de la diosa Artemisa. Afrodita, que consideraba la virginidad algo absurdo y despreciable en una mujer, y quizás para molestar a la virginal diosa de las forestas, provocó en la chica una lujuria incontenible y Polifonte se unió en la montaña con un oso. Pasada la demencia la chica tuvo que huir del bosque, temiendo el castigo de Artemisa, y regreso a casa de su padre; donde dio a luz a dos híbridos humanoides (el resultado de su unión con el oso). [Este mito parece combinar los mitos de Pasifae (la brillante) y su unión con el toro sagrado de Mimos, y cuyo fruto contranatura fue el nacimiento del Minotauro come hombres, y el mito de Calisto (la bella) transformada en osa por Artemisa por el atrevimiento de violar sus votos de celibato].

Agrio (salvaje) y Oreo (montaña) crecieron hasta que se convirtieron en enormes hombres de inmensa fortaleza; por su naturaleza salvaje no honraban ni a los hombres, ni a los dioses; y de hecho eran caníbales que atacaban a extraños en el camino. Zeus que despreciaba tales actos (el canibalismo) envió a Hermes a castigarlos como le pareciera, y pronto fueron capturados y atados, y el dios casi les amputa las extremidades si no fuera por la intervención de Ares, bisabuelo de los gemelos; para que se conmutara la sentencia. Polifonte fue transformado en una pequeña lechuza, Oreo convertido en un búho real (un ave de mal agüero cuando se ve) y Agrio se convirtió en un buitre (cuyo habito de comer cadáveres era desagradable a los dioses); de estos castigos no se salvó ni la sierva de Polifonte, que ayudó a criar a los monstruos y que fue transformada en pájaro carpintero (supuestamente un signo de buena suerte si se ve antes de una caza).

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En la mitología romana, Kako (Caco) (malvado/ladrón) era un hijo de Vulcano (Hefesto). Su mito aparece en la Eneida de poeta romano Virgilio, y se pone como un complemento a la aventuras de Heracles/Hércules en su décimo trabajo en su paso por Italia.

De acuerdo a la historia, Heracles condujo el rebaño de bueyes tras haber derrotado a Gerión, hasta que llegó a las orillas del Tíber. Mientras los dejaba pastar, se durmió y Kako, robó cuatro parejas de bueyes que condujo a su cueva. El robo hubiera pasado desapercibido por el héroe si no fuera que cuando el rebaño paso cerca de la cueva los bueyes dentro empezaron a llamar a sus hermanos fuera. Kako había trancado la entrada con una roca enorme que mantenían sujeta unas cadenas forjadas por Hefesto/Vulcano; entonces el héroe a arrancó la cima de la montaña para abrirse paso hasta la cueva.

Kako era descrito como un gigante, parte humano y parte sátiro, vivía en una cueva del monte Aventino en la región del Lacio (lugar de la Roma actual), y en su puerta colgaba, para horror de los habitantes, las cabezas sangrantes de los humanos que devoraba. Herencia de su padre, dios de los volcanes, Kako tenía la capacidad de escupir remolinos de llamas y humo; y cuando Heracles se abrió paso por la montaña, el gigante escupió humo para ocultarse y espantar al héroe; pero Heracles sin amilanarse se dirigió a la zona en la que el humo era más denso y estranguló a gigante, recuperando a los bueyes.

En algunas versiones Kako tenía una hermana, Kaka (Caca); y fue ella quien le dijo al héroe donde se encontraba la cueva de su hermano. Kaka era una primitiva diosa menor del hogar en la región del Lacio, papel que ocuparía luego la romana Vesta (la Hestia griega). Así algunos proponen que Kako y Kaka eran originalmente una pareja local de Penates, dioses/genios del hogar, vinculados a proteger las despensas domesticas y la cocina.

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Nuestro ultimo gigante no se trató de un ser vivo; sino de una creación mecánica; era un androide antropomórfico de bronce creado por Hefesto, dios de la fraguas, en unos casos por solicitud de su padre, Zeus, y que fue otorgado como regalo a la princesa Europa; en otras versiones un regalo del dios herrero al rey Minos. Historias diferentes ponen al gigante como una creación del talentoso Dédalo (creador del laberinto del Minotauro), o el último de una temible raza de gigantes de bronce. Este gigante mecánico permanecía como guardia de la isla, recorriéndola dos a tres veces cada día; impidiendo la entrada a los extranjeros y la salida sin el permiso del rey salir a los habitantes del lugar. El castigo por tal acto era que el gigante se metía se metía en el fuego hasta calentarse al rojo vivo y luego abrazaba a sus víctimas hasta calcinarlas.

Cuando Jasón y los argonautas llegaron a Creta tras obtener el vellocino de oro, el gigante les impidió desembarcar arrojando grandes rocas a la bahía donde intentaban tocar tierra. Pero la bruja Medea conocía su debilidad, la vida del gigante androide era por la acción del icor (la sangre de los dioses) que circulaba en su interior hueco, y que era irrigado por una única vena diminuta que lo recorría desde el cuello al tobillo, donde estaba rematada por un clavo que le impedía desangrarse, y ese era su único punto débil [un poco el mito de Aquiles y su talón].

Distintas variantes se dan respecto a como este pequeño clavo fue retirado; la versión más razonable es que algunos de los hombres de Jasón lograron acercarse lo suficiente y con flechas u otra arma rompieron el clavo en el talón, derramándose la sangre divina que lo mantenía vivo. Otras versiones, las más comunes, ponen que la bruja Medea engañó al gigante haciendo que este se quitara el clavo por su propia cuenta.

Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

konane 01 konane 02

En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se realiza en un tablero cuadrado inclinado que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturada por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos que el jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
 Queah 01 Queah 02
Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua, o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura se eliminan dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.