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Cuentos, mitos, fantasía, misterios, arte, astros y estrellas, espectáculos, ciencia ficción, historias de miedo, dragones y hadas, dioses y reyes, ángeles, demonios, vampiros, hombres lobo, sirenas, y más….

A.C.

 
 
 
 
 
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Cosmogonia 11 – Tiempo de Gigantes

Los mitos de la mayoría de los pueblos incluyen a seres de apariencia antropomórfica y de altura enorme. La variación en la altura puede ir desde duplicar la estatura del hombre promedio (unos tres a cuatro metros) hasta alcanzar las proporciones de montes y montañas (unos cuantos cientos de metros). Resto de aquellos seres sobreviven hoy en los ogros devora niños de los cuentos infantiles y en los troles escandinavos.

Gigantes famosos en otras culturas tenemos entre los nórdicos al primogénito Ymir, quien en aquellos fríos parajes se engendro a si mismo y dio forma (modelo) la nieve y el hielo para crear otros seres semejantes a él; así nacerían la raza de los Jötnar (los gigantes del hielo, en singular Jötunn) y que los griegos identificaron como sus gigantes hiperboreos, todos de menor tamaño que su progenitor original, ademas de monstruos marinos como los gigantescos krakens, los lobos gigantes, mamuts, dragones blancos y otras tantas bestias de aquellos parajes helados. Los dioses del norte (los Ases), con Odín y sus hermanos al frente darían muerte a Ymer, con su carne construirían la tierra y su sangre llenaría el océano, ahogando a muchos de sus hijos y creaciones, así de enorme era aquel gigante.

Entre los semitas (hebreos) los gigantes fueron el resultado contranatural de la unión de ángeles (emisarios/siervos divinos) y las hijas de los hombres. Esta raza fue llamada los Nefilim (Nephilim), termino que traduce ‘los que hacen caer’ (desmoronan). Según los mitos vivieron antes del diluvio y cuando este arrasó la tierra, se llevó y ahogó entre sus aguas a aquellos seres enormes que poblaron los montes de la hoy golpeada Palestina.

Pero la tradición que más gigantes ha dado a los mitos en el mundo occidental ha sido la greco-latina. A diferencia de las otras dos mencionadas en la presentación anterior, los gigantes del antiguo mundo Mediterráneo están asociados, directa o indirectamente, a la primera madre universal, Gea/Gaya la tierra misma, y en segunda medida de los dioses del mar, entre ellos Poseidón fue padre de muchos de aquellos seres tras la era de los titanes y en tiempos de los dioses olimpicos.

Hecatónquiros y Ciclopes

Descendientes directos de Gea/Gaya son los cíclopes, los titanes, los hecatónquiros y los primeros gigantes (nacidos de la tierra), todos seres de proporciones enormes, los primeros de alturas similares a montañas; los últimos más cercanos a los montes.

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Los Hecatónquiros, también conocidos como los centimanos (cien manos), eran descritos como seres con cincuenta cabezas e igual número de pares de brazos; representan para los mortales las enormes tormentas ciclónicas que de tanto en tanto llegan del sur (el mar) y cubren con sus vientos y aguas las costas del norte Mediterráneo, vinculados así a fenómenos metereológicos. Estos gigantes formaron una triada y sus nombres fueron: Briareo (poderoso), Giges (robusto) y Coto (rencoroso).

Los mitos señalan que a estos gigantes, y sus hermanos, los Cíclopes y los Titanes, su padre Urano los había encerrado dentro del vientre de su madre, Gea/Gaya. Cuando Cronos derrotó a su padre Urano, sólo libero a los Titanes, al resto los mantuvo ahí encerrados; pues a los Hecatónquiros y a los Cíclopes los consideraba muy peligrosos para liberarlos sobre la tierra. Los Hecatónquiros, junto con los Cíclopes, fueron liberados luego por Zeus, quien así pudo igualar y superar fuerzas para poder derrotar a su padre y tíos (los Titanes) e iniciar la era de los dioses olímpicos.

Los Hecatónquiros fueron premiados por su ayuda y establecieron sus dominios en el mar adentro. De los tres, Briareo tras su liberación por Zeus paso a habitar el mar Egeo, por ello su mito suele confundirse, fusionarse o sustituir al gobernante original llamado Egeón (Nereo). Se cuenta que cuando Zeus, tras haber esta sido capturado y atado en una cueva por los dioses: Hera, Poseidón y otros más que conspiraron contra el padre de los dioses, la titanesa Thetis (en otras la nereida Tetis, la madre de Aquiles) fue en busca de Briareo, quien pudo soltar los nudos que ataban a Zeus, y hasta ahí llegaron los intentos de los otros dioses de oponerse y derrocar al rey de todos ellos.

De los tres, sólo a Briareo se le conoce esposa y descendencia; su mujer fue la ninfa Cimópolea (Cimo, Cimódoce, Cimótoe, y otras variantes ortográficas… ) [una nereida, o en otras versiones una hija de Poseidón, quien regia sobre las tormentas marinas]. Fruto de esa unión tenemos a Eolica (oios-lykos = loba solitaria), una diosa menor de los mares que hace referencia a aquellos vientos que generaban una ola grande y rompiente que caía sobre los barcos abriéndolos en dos con su fuerza.

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Un segundo grupo de gigantes originales fueron los Cíclopes. Los estudiosos de los mitos señalan dos o tres generaciones de estos gigantes con un único ojo en el frente. Los primeros llamados Cíclopes Mayores fueron los hijos de Gea/Gaya y Urano, su número, al igual que sus hermanos, los Hecatónquiros, es la de una triada; ellos fueron: Brontes (trueno), Estéropes (rayo) y Arges (relámpago); son, como indican sus nombres, representaciones de la fuerzas eléctricas en las tormentas y nuevamente vinculados a la actividad atmosférica. Tras su liberación por Zeus forjarían las armas de los dioses; el tridente de Poseidón, el casco de la invisibilidad de Hades, el arco y las flechas de Apolo y Artemisa, el escudo de Atenea, la lanza de Ares, y otras más, pero sobre todo la poderosa arma de Zeus, el rayo mismo.

Señalan los mitos a una segunda generación de estos señores de la fragua, estos son hijos o descendientes de los anteriores, conocidos como los Cíclopes Menores; y cuya cantidad varia, siendo generalmente cuatro, se conoce los nombres de: Elatreo (forjador), Eurialo (ancho mar), Halimedes (gobernante del mar) y Traco (tosco), pero se incluyen ademas nombres como: Acmonides (hijo del yunque) o Gasteroquerio (golpe en el vientre). La asociación de todos estos seres (mayores y menores) con la fragua y en una cantidad de entre tres, siete o diez hacen que se los vinculen con otros grupos de gigantes y entes primitivos vinculados a las fraguas, tales como: los hecateros, los curetes, los dáctilos, los coribantes, los cabiros y los telquines.

Otro aspecto importante que parece apoyar esta idea es la fisonomía de los estos gigantes, descritos con un solo ojo en medio de la frente, ello no deja de recordar a los herreros modernos y sus cascos de seguridad con un gran visor en medio de la mascara, para proteger los ojos de las chispas que saltan. Posiblemente, y para todos los efectos, se trataban de los mismos seres con versiones e historias adaptadas a las distintas localidades, y asociadas a cultos mistericos vinculados a los secretos de la herrería y la forja de armas; algo que era prioritario para aquellas sociedades de la edad del bronce, como hoy lo es la industria de las armas para los ejércitos modernos. De esta segunda generación se sabe que todos fueron asesinados por Apolo, en venganza por la muerte de su hijo Asclepio, a quien Zeus fulminó con un rayo; arma fabricada por estos gigantes en la fragua de Hefesto, quien para ese entonces ya mantenía a los Cíclopes como sus ayudantes en su residencia bajo el monte Etna.

Los gigantes protogenicos

Los primeros gigantes no fueron el fruto de los amores de Urano y Gea/Gaya; sino el resultado fecundador de la sangre derramada por el dios del cielo sobre la fértil tierra tras su castración; y nacidas de igual forma, era las hermanas de estos gigantes, ellas fueron las ninfas Meliades (dríades de los fresnos) y las Erinias o Furias, señoras de la venganza y castigo. Estos seres (los gigantes) a diferencia de sus predecesores (Hecatónquiros, Cíclopes y Titanes) no estuvieron encerrados dentro del vientre materno y desde su nacimiento vagaron sobre la tierra hasta que fueron eliminados posteriormente por dioses y héroes. Su altura permitió identificarlos con los distintos montes que existían en la península griega, en Anatolia, en los Balcanes, y en las costa de Italia, Sicilia y otras grandes islas del Mediterráneo.

Los gigantes son así vistos dentro de la imaginación de los mortales como los restos petrificados de aquellos seres que fueron derrotados y asesinados por los dioses cuando se opusieron a los mismos, y para aquellos que no murieron en la batalla y terminaron encerrados bajos los montes, aún su furia sale a la tierra y se les pone como la razón de que los volcanes expulsen fuego. Eso hace que en algunos mitos se los tenga como los hijos de la madre tierra (Gea/Gaya) y el ardiente Tartaro, el señor de las mayores profundidades del inframundo, pero esta es también una de las versiones del origen del monstruoso Tifón, por lo que se confunden y mezclan ambos mitos; incluso el destino similar de mostruoso Tifón y del gigante Encelado, hace que muchos los identifiquen a ambos como el mismo ser.

A diferencia del mito clásico (Gea-Urano) del poeta griego Hesíodo (siglo VII a.C), es la relación con los volcanes, el fuego y la tierra lo que hace que el poeta Higinio defienda este segundo enlace (Gea-Tartaro). Sin embargo se aclara que la naturaleza de la obra donde se cita esta segunda paternidad es atribuida a los trabajos de Higinio el astrónomo (supuestamente del siglo II d.C), para diferenciarlo del filósofo latino Cayo Julio Higinio (final del siglo I a.C); pero algunos estudiosos señalan que se trataría del mismo autor y que las obras ‘Fábulas’ y ‘Astronómica Poética‘, que son una serie de compendios de mitos y de leyendas sobre las constelaciones y que se difundieron ampliamente en la Edad Media, son en realidad compilaciones posteriores la obra de Cayo Julio Higinio, pero nada de esto es comprobable a la fecha, siendo para unos un solo autor y para otros dos distintos y con obras escritas diferenciadas.

La batalla entre los dioses olímpicos y los gigantes fue conocida como la Gigantomaquia, para muchos otra versión de la guerra de dioses y titanes. De aquellos gigantes primigenios se conoce que su número rondaba entre doce o trece (tradición clásica) a veinticuatro (según el poeta Virgilio), pero algunos mitos dicen que alcanzaban en número la centena; pero para efectos de la historia de la Gigantomaquia aquellos que atacaron el Olimpo eran igual en número a los dioses y sus aliados.

Se tiene presente además que la mayoría de las peleas contra los dioses fueron producto de los vaivenes de Gea/Gaya; en primer lugar cuando Urano encierra a sus hijos dentro de ella, ella conspira con estos para derrotar a su amante; cuando Cronos asume el control, pero no libera a todos los encerrados, Gea/Gaya conspira con sus nietos para lograr esto último; así los dioses ganan a los Titanes al liberar a Cíclopes y Hecatónquiros; pero la muerte y encierro de los titanes por parte de los dioses hizo que Gea/Gaya volviera a conspirar, ahora contra los dioses (sus nietos y bisnietos) enfrentándolos con los Gigantes; y cuando estos fueron derrotados, engendró al ultimo monstruo, Tifón, para lograr sus deseos. Es quizás el haber perdido en sus dos últimos intentos lo que hizo que Gea/Gaya dejara de meterse e interferir más con los dioses, y dejar las cosas como estaban ya.

Las razones por las cuales los gigantes atacaron el Olimpo sigue estando en duda, ya sea instigación de Gea/Gaya; por una promesa incumplida, como las muchas historias que cuentan de que Hera había convencido al gigante Porfirión de matar a Dioniso a cambio de la mano de su hija Hebe, igual se cuenta de los intentos de Hera de convencer al gigante Ctonio con trato similar, ofreciendole a cambio a Afrodita. Otros cuentan que las disputas se iniciaron por el robo del ganado sagrado de Helios en Sicilia por parte de los gigantes, o por impulso y deseo propio, al enterarse estos que los dioses no podían vencerlos si no iban acompañados de un mortal; lo cierto es que los gigantes un buen día decidieron invadir el Olimpo y alcanzar el cielo.

Estos seres que tenían esa ventaja, eran inmortales a menos que fueran atacados por un dios y un mortal a la vez, según señaló el oráculo. Enterándose de esta situación, se dice que Gea/Gaya descubrió una hierva que impediría tal suceso (ser muertos por un mortal), pero Zeus se adelantó y le dijo a Eos (la aurora) y Helios (el sol) y Selene (la luna) que no brillaran para poder tener los dioses acceso a esta mata antes que los gigantes. Resuelto este problema menor, faltaba encontrar el mortal que quisiera unir sus fuerzas con los dioses, algo que los mortales no les gustaba mucho, ya que los dioses eran para sus efectos muy veleidosos y apoyar a uno implicaba muchas veces molestar a otro. El mortal que fue convocado por los dioses, y convencido por Atenea ante el pedido de su padre de traer su ayuda, fue el más famoso de todos los héroes griegos, el poderoso Heracles (Hércules), que para aquellos tiempos se le conocía más por su nombre de nacimiento, Alcides.

El rey de los gigantes, Eurimedonte (amplia decisión), también es llamado en otras fuentes Porfirión (ebullición), atacó a Hera, seguramente para cobrar en ella misma el pago ofrecido por la diosa, pero los intentos de violación fueron frustrados por Zeus y Alcides, quienes con el rayo y las flechas envenenadas por la sangre de la hidra pusieron fin al rey de los gigantes. Desde entonces Alcides tomo el nombre de Heracles, que traduce, el salvador de Hera, seguramente muy a disgusto de la diosa.

Una de las hijas de Eurimedonte/Porfirion era la giganta Periboia (alrededor del ganado) tuvo con Poseidón un hijo, Nausítoo, quien se volvió el rey de los feacios, reino a cuyas costas llegó luego Ulises/Odiseo tras escapar de la isla de la ninfa Calipso. Los feacios eran un pueblo del mar, descrito por algunos marinos como una raza de gigantes.

Varios de los gigantes terminaron sus dias encerrados por los dioses bajos los montes, siendo así explicación en el mito del origen de los volcanes de las tantas islas del Mediterráneo; así Polibotes (hambriento) fue perseguido por Poseidón, al llegar a la isla de Kos (costa este de Anatolia), el dios agarró un pedazo de la isla y la lanzó sobre el gigante, que quedo aplastado formando el islote de Nisiro (hoy el volcán más joven del mar Egeo). Encélado (exhortación) fue perseguido por Atenea, quien al igual que su tío, empujo sobre el gigante parte del monte Etna, encerrándolo dentro. El monte Etna parece ser famoso lugar para encerrar aquellos que atentan contra los dioses, ya que los mitos también ponen bajo sus laderas al terrible Tifón; por ello el volcán Etna quizás siempre esta encendido, hay demasiados presos abajo gritando por salir.

Mimas, repitió la suerte de sus anteriores hermanos, fue sepultado bajo una masa de hierro fundido por Hefesto con la ayuda del dios Ares quien contenía al gigante mientras tanto; el lugar de su encierro cerca de la isla de las sirenas y es hoy identificado como el monte Vesubio.

Otros gigantes no tuvieron tal suerte, entre las víctimas mortales de aquella batalla entre dioses y gigantes tenemos a: Efialtes (pesadilla) fue muerto por dos flechas, una de Apolo en el ojo izquierdo y la flecha envenenada de Heracles en el derecho; y otro que cayó ante las saetas, esta vez de la diosa Artemisa, fue el gigante Gratión (beodo). Hipólito (guerrero) fue apuñalado por Hermes, quien se acercó al gigante usando el casco de invisibilidad de su tío Hades; Oranion (celestial) y Eurito (ancho) fueron vencidos por Dioniso con su tirso (látigo); luego Dioniso persiguió a Alpo (elevado) hasta Sicilia donde le introdujo su tirso en la garganta, haciendo caer asfixiado al gigante; se dice que la ola que levanto su caída fue tan grande que apago por largo tiempo las llamas del Etna. Apuñalado por la lanza de Ares tenemos a Peloro (piedra); mientras que Clitio (glorioso) fue encendido vivo por las antorchas de Hecate; y finalmente Agrio (salvaje) y Thoos (rápido) fueron golpeados por las Moira (Parcas) con sus mazos de bronce hasta que cayeron al piso.

En un momento de la batalla Hyperbios (afortunado) y Agastenes (adorado) peleaban contra Zeus, mientras Hera a su lado daba fin con una espada a los gigantes Harpolykos (arrogante) y Foitos (pretendiente), cerca Heracles luchaba contra Pancrates (imponente); mientras el gigante Ctonio (de la tierra) era vencido por Demeter; y a su lado Atenea luchaba también contra Erictipo (antojado), tras haber dejado ya en el suelo al gigante Biata (violento).

Otros gigantes fueron principalmente alcanzados por los rayos de Zeus, entre ellos figuran: Alecto (incansable), Chionofilos (nevado), Enfitos (arrojado), Euboios (euforico), Euribias (fuerte), Euforbos (amigable), Euriale (amplio), Damysos (conquistador), Hyperfase (glotón), Molodros (corredor), Obrimos (aplastante), Ochteo (pujante), Olictor (asesino), Otos (desconocido), Rhoicos (rocoso), Theodamas (demonio), Theomises (divino), etc… , todos ellos y todos los anteriores terminaron rematados por las flechas envenenadas por la sangre de la hidra que le lanzó Heracles.

No todos estos gigantes primarios murieron en la batalla contra los dioses, se menciona que Aristeo (elevado) escapó a Sicilia y Siceo (higuera), quien fue perseguido por Zeus hasta Cilicia (Anatolia), ambos encontraron refugio con su madre (Gea/Gaya) quien los transformó en escarabajo e higuera respectivamente.

Otros gigantes hijos de Gea/Gaya

Los Gigantes de la primera generación fueron para los poetas un grupo donde, salvo por algunos nombres que quitan y ponen, es una historia común de lucha contra los dioses y el mortal (Heracles) que le daría muerte. Los que aparecieron luego en otras historias formar un grupo disperso, no todos ya hijos de la tierra, y aparecieron como necesarios complementos para reforzar lo heroico de nuevas historias creadas por los poetas de antaño. Este grupo tiene en común su gran tamaño (en todo caso menor que el tamaño de sus predecesores) y fuerza; algunos conservan su apariencia monstruosas, pero ya ello no es necesario de mantener, tal es el caso de Orión, que es descrito como un gigante atractivo, si se puede obviar el tamaño. Un caso particular que será tratado en otra entrada es Tifón, quien dada su naturaleza y la de sus descencientes requiere un trato especial y aparte.

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Estos nuevos gigantes fueron muertos por los dioses y héroes en otras oportunidades (aparte de la gigantomaquia) y otros lugares. Entre ellos tenemos al gigante Alcioneo (el fuerte), quien era rey de los gigantes en una región peninsular de Tracia (costa sureste de los Balcanes) y tenía en don de la inmortalidad siempre que permaneciera dentro de los confines de sus reino. El mito de este gigante se confunde (dado su rango de rey) con el mito del gigante Eurimedonte y se pone muchas veces a Alcioneo como uno de los gigantes instigadores de la gigantomaquia.

Según la leyenda más común se tiene que Heracles se lo encontró en uno de sus viajes y mientras dormía el héroe lo incapacito con sus flechas y maza. Luego sabiendo de su poder y siguiendo los consejos de la diosa Atenea, el héroe arrastró al gigante hasta sacarlo fuera de la región de Trallene (su patria), tan pronto como salió de su tierra natal, el gigante cae muerto por el veneno de las flechas que ya tenía clavadas.

Se cuenta que las hijas del gigante al verlo caer corrieron a su lado y se transformaron en aves, en alciones (martines pescadores). Las siete hijas del gigante (las Alcionides) son a saber: Fitonia (ritmo), Ante (afirmar), Metone (costumbre), Alcippe (tartamuda), Pallene (fatiga), Drimo (lamento), y Asteria (estrella). [Mito que recuerda por su número comparable a las hijas del titán Atlas, las famosas Pléyades, que fueron transformadas en palomas para escapar del gigante Orión].

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En la región de Lidia (región occidental de la península de Anatolia) se tiene que los gigantes Anax (conocido) y Asterión (estrellado) (padre e hijo respectivamente) también fueron asesinados por Heracles, con ayuda de Atenea, cuando el héroe paso por aquellas tierras. El mito indica que la diosa uso las pieles impenetrables de los gigantes para forrar su égida (escudo); pero lo más probable es que se mezcle la narración de esta historia con el mito de la Titanomaquia, donde la diosa dio muerte al titán Palas (lanza) y uso su piel para tal fin (en algunas versiones como la de los poetas Apolodoro e Higino, Palas es citado como un gigante y no un titán). [Igual confusión ocurre con Egeón (tormentoso), muerto por las flechas de Artemisa; pero este no era un gigante, sino otro titán que gobernaba el mar Egeo y que apoyó a los titanes en la Titanomaquia; este titán (Egeón) se asocia o identifica con el dios Nereo que era gobernante del mar señalado en la época de los titanes, pero también se identifica con este nombre a Tifón y al hecatónquiro Briareo].

En la versión lidia Asterio reinaba la isla de Anactoria (Anax+Asterio) despues de la muerte de su padre; fue derrotado por un hijo de Apolo y Arce (una hija del rey Minos); los restos del gigante Asterión fueron enterrados en la pequeña isla de Lade; mientras que Anactora paso a tomar el nombre del héroe conquistador, y aún hoy es conocida como Mileto.

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Damasen (domador) era otro gigante lidio, el gigante había sido criado por la diosa Eris; y era famoso por haber dado muerte a un dragón serpiente en la región de Lidia (oeste de Anatolia); pero algunos estudiosos identifican el mito de Damasen y el dragón como una versión local del propio Heracles, quien en los mitos griegos mató a un dragón lidio que desbastaba la región. En el mito lidio la ninfa Moria (destino) vio como un dragón serpiente estrangulaba y mataba a su joven hermano, Tyllos (árbol); la ninfa pidió la ayuda del gigante Damasen para matar al dragón, mientras ella recuperaba el cuerpo de su joven hermano y usando unas hiervas mágicas lo devolvía a la vida. Los griegos identifican este mito con el de Tántalo y Pélope (el padre que mata al hijo para servirlo a los dioses, quien es luego revivido por las Moiras).

En la gigantomaquia se dice que Damasen murió atravesado por la lanza del dios Ares; y se le identifica también con el gigante Damysos (conquistador), que era conocido como el más rápido de los gigantes. Tan grande fue su leyenda al respecto, que los mitos señalan que el centauro Quirón desenterró los restos de Damysos e implantó los talones del gigante en el héroe Aquiles, explicación tardía en el mito de la gran rapidez en la carrera del mayor héroe griego que lucho en la guerra de Troya.

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Otro gigante libio fue Hilo; pero sobre este gigante hay poca información; y sólo se dice que un río local tomo su nombre y se volvió afluente del río Hermos (hoy río Gerdiz en Turquía). Hilo posiblemente fue eliminado por Heracles cuando estuvo como esclavo de la reina Ónfale en Lidia; pero los griegos lo identificaron con otro gigante, Gerión, que vivía al otro lado del mundo.

Hilo es generalmente un héroe local para los hileos (un pueblo que se estableció en la región norte de Tesalia, en la Grecia continental). Según los mitos Hilo es uno de esos tantos hijos regados por el mundo que dejó Heracles, en este caso cuando el héroe paso por la tierra de los feacios buscando ser purificado por el asesinato de sus hijos (una de los tantos logros de Hera contra el hijo bastardo del marido); en ese lugar tuvo amores con la nayade Mélite (dulce miel), hija del río Egeo (en Corcira, hoy isla de Corfu al oeste de Grecia, supuesta tierra de los feacios). Hilo habría sido adoptado por el rey Eginio de la región, en agradecimiento por la ayuda de Heracles para recuperar su trono. Hilo heredaría luego el trono de su padre adoptivo. Los intentos de Hilo por recuperar la patria de su padre tras su muerte (en el Peloponeso) resultaron fatales para el nuevo rey; pero tres generaciones posteriores lo lograron; siendo este hecho conocido como la invasión dórica del Peloponeso.

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En Arcadia (región del Peloponeso en Grecia) vivió el gigante Azeus (sequía); no está claro de que lado de la lucha entre los gigantes y los dioses luchó, y como murió; ya que otros gigantes arcadianos habían ayudado antes a los dioses. Azeus según el mito fue padre de Lycon (lobo), quien fue rey de los arcadianos, sucedido luego por su hijo Pelasgo, y finalmente por el hijo de este, el rey Licaón (lobo); un rey tristemente celebre por atreverse a servirle a los dioses la carne de su propio hijo Níctimo. Por tal atrevimiento Licaón y varios de sus hijos fueron transformados en lobos (el mito de los hombres lobo); sin embargo la mayoría de los hijos Licaón que lograron escapar de las furia de los dioses, vagaron por toda Grecia y más allá, fundando múltiples ciudades por todo el Mediterráneo. De Níctimo se dice fue luego resucitado por los dioses y reemplazó en el trono a su padre.

Otros gigantes arcadianos citados fueron Hopladamos (brazo armado) y Anytos (realizador). Hopladamos se recordado como el gigante que había ayudado a la diosa Rea, la madre los olimpicos, cuando Cronos, habiendo descubierto el engaño de ocultarle al neonato Zeus fue furioso contra ella. El gigante Anytos (realizador) figura como protector y guardian de la diosa Desponia (hija de Demeter y Poseidón). Hopladamos y Anytos suelen ser ubicados más dentro del Curetes (dioses rústicos, hijos de los Oureas, las montañas, que en Creta ocultaron al infante Zeus de su terrible padre) que como gigantes propiamente, aunque se aclara que los Curetes son descritos también como una raza de gigantes.

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Argos Panoptes (Argos ‘de todos los ojos’) fue un gigante de la región de Argolida, en el Peloponeso griego, cuya capital era la ciudad de Argos. Se le pone como hijo de Gea/Gaya, pero no se aclara el padre; posiblemente como muchos otros fue una creación de la diosa por si misma. El mito de este gigante se vincula a la región y los reyes de la ciudad de Argos, y por ello su ascendencia termina en algunas versiones como hermano o tío de Io, la nayade que provocó su muerte.

Pese a ello, en mayoría de las tradiciones la esposa de Argos Panoptes fue la nayade Ismene, hija del río Asopo, y ambos fueron padres de Yaso, uno de los primeros reyes de la ciudad de Argos. Hijo de este rey tenemos a su sucesor el rey Forbas; y luego al hijo de este, el rey Arestor, quien fue padre de Argus (quien fabrico el navío Argos con el que viajaron los argonautas en la búsqueda del vellocino de oro).

La esposa de Arestor era la nayade Micenas (hija del río Inaco y Melia (miel)), y hermana de esta ninfa era la nayade Io, quien estaba al servicio (sacerdotisa) de la diosa Hera. En otros mitos Inaco es visto como el fundador de la primera ciudad, y como el primer rey de Argos [aquí Yaso y Inaco disputan ese honor, y seguramente se funden sus mitos, en otras tradiciones se elimina este conflicto al poner a Yaso como un hijo o un nieto de Foroneo, hijo de Inaco; siendo Inaco el primero, Foroneo el segundo, y así…; pero hay que tener presente que según las fuentes la genealogía de la primera dinastía de la ciudad de Argos cambia mucho]. Igualmente Io es puesta en algunas versiones como hija de Yaso.

Pese a estas diferencias que para efecto de la historia poco abarcan, todas coinciden que este gigante es descrito como un ser con múltiples ojos (al menos cien), y era un guardián muy efectivo ya que siempre permanecían la mitad de esos globos oculares abiertos, incluso mientras dormía. En un principio Argos estuvo al servicio de los dioses, de Hera fue su adalid, quien lo uso para dar muerte a la ninfa Equidna (vivora) cuando ésta dormía en su cueva. Equidna era la esposa de Tifón, y fue la madre de muchos dragones y otros monstruos de la mitología griega, entre ellos la esfinge, la quimera, cancebero y Orto (los perros de tres y dos cabezas), asi como leones y cerdos monstruosos. Su muerte ponía fin a la generadora de bestias terribles y mortales, algo que su marido Zeus consideraba importante, ya que los héroes sólo probaban su valia a matar a alguno de los hijos de aquella ninfa de los mares; su muerte eliminaba el suministro constante de bestias que los futuros héroes necesitarian.

La principal historia del gigante Argos se vincula a su ultimo trabajo. La ninfa Io había estado siendo perseguida por Zeus. Io que era una sierva de Hera pronto tuvo que soportar la ira de la señora del Olimpo. Zeus para proteger a la amada la transformó en ternera, pero la diosa no pudo ser engañada y exigió como regalo a la blanca vaca; poniendo al gigante Argos a su vigilancia y cuidado. Pero Zeus, rey de los dioses, también sabía jugar y envió a Hermes a rescatar a su amante. El dios de las mentiras y los ladrones, entró disfrazado de pastor, y acunó al gigante para que durmiera con la música de su flauta de cañas, tan pronto todos sus ojos se cerraron el dios puso fin al gigante con su espada decapitándolo, y escapando con la becerra. Al final Hera recompensó a Argos por su servicio poniendo sus cien ojos en la cola de su pájaro sagrado, el pavo real.

Io escapo hasta llegar a Egipto donde nació el fruto de su unión con Zeus, el futuro rey Épafo; quien caso con Menfis (una hija del río Nilo), su hija Libia fue amante de Poseidón y fruto de esta relación nacieron los reyes que en los mitos griegos gobernarían Libia, Egipto, Etiopía, Arabia, Canaan (Palestina), Fenicia, Cilicia y Tracia; y descendientes de estos se volverían reyes de Creta, y la región de Tesalia en Grecia; y varios de ellos disputarían luego el trono de Argos, pero esa es otra historia.

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El último de los gigantes, hijo de Gea/Gaya, digno de mencionar es Ticio/Titio (violador); en primeras versiones es como todos los gigantes un hijo de la madre tierra; mitos posteriores lo ponen como hijo de Elara (una princesa) que fue visitada por Zeus. La joven sabiéndose preñada y conociendo la ira de la esposa del dios, o de su propio padre, se escondió en una cueva, pero al estar oculta ninguna diosa de los partos se presentó a ayudarla, y la criatura siguió creciendo hasta que reventó el vientre materno; siendo el neonato recogido y cuidado por Gea.

Ticio creció con una lujuria desenfrenada y en algún punto de la historia la diosa Hera lo instigo para que violara a Leto; pero los gritos de la diosa oculta atrajeron la atención de sus hijos. Apolo y Artemisa corrieron a salvar a su madre y cubrir de fechas al gigante. Como muchos gigantes este eran inmortal al estar en contacto con su madre, y la fechas poco pudieron contra la bestia; finalmente el propio Zeus tuvo que intervenir enviando al gigante con un rayo hasta el mismo Tartaro, donde fue atado con serpientes vivas y condenado a que su vientre fuera devorado todos los días por un buitre (acto que recuerda un poco el castigo impuesto a el titán Prometeo).

Muchos estudiosos sugieren que Ticio fue algún dios menor ctonico arcaico de Beocia, dada su relación con las cuevas; su apariencia y deseo sexual recuerda a criaturas como los sátiros, pero como muchos de estos mitos ellos fueron luego suprimidos y remeplazados con la llegada de dioses extrajeros vinculados a cultos mistéricos como fueron luego los cultos de Apolo y Artemisa, relacionados a los oráculos, ciclos de Sol y Luna, y a los bosques mismos.

Los gigantes hijos de Poseidón

No todos los gigantes tuvieron final con la gigantomaquia, algunos clanes parecen que nunca se involucraron, o simplemente su presencia parece responder a mitos posteriores donde los héroes luchaban contra tales monstruos, generalmente comedores de carne humana. Poseidón fue padre de muchos de esos gigantes en tiempos de los olímpicos, y muchos de sus hijos terminarían a manos de varios de los héroes, pero principalmente ante Heracles; entre ellos se tiene a: el cíclope Polifemo; los Alóadas; Crisaor, padre del gigante de tres cuerpos Gerión y al cazador Orión, que es puesto muchas veces como un gigante.

gigantes - hijos de poseidon

Por su parte, el héroe Ulises/Odiseo se encontró en sus viajes a varios gigantes antropófagos; entre ellos los cíclopes que habitaban una isla (identificada como Sicilia, la isla donde estos gigantes uni-ojos trabajaban bajo el monte Etna como herreros para el dios Hefesto), y los lestrigones (sorprendentes), otra familia de gigantes que habitaban la isla de Lestrigonia (identificada generalmente como parte occidental de Sicilia, o con la isla de Cedeña). De estos gigantes, su rey Antífates se le pone como un nieto de Gea y Poseidón, siendo el padre de este el gigante Lestrigon, de quien derivaría el resto de la tribu. Otros hijos de esta pareja fueron el gigante Anteo y la ninfa Caribdis (succionadora), quien por intentar cubrir la tierra con las aguas del mar, para así ampliar el reino de su padre, fue transformada por Zeus en un monstruo, y colocada junto a otra ninfa, Escila, que tuvo similar destino; cada una en cada lado del estrecho de Mesina (entre Italia y Sicilia) donde los barcos al esquivar a una de las bestias, terminaban en garras de la otra. Los argonautas fueron capaces de evitar ambos peligros gracias a que los guió Thetis, una de las nereidas. Odiseo siguiendo el sabio consejo de Circe prefirió arriesgarse con Escila y sacrificar parte de su tripulación antes que perder el barco completo con Caribdis.

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De los lestrigones se cuenta que Odiseo y sus compañeros tras haber escapado de la isla de los cíclopes llegan con una docena de embarcaciones a un puerto rodeado por abruptos acantilados, con sólo una entrada entre dos promontorios. Los capitanes metieron sus naves dentro del puerto muy juntas entre sí. Odiseo guardó su propia nave fuera del puerto, amarrada a una roca y trepó a una roca alta para hacer un reconocimiento. Envió a tres de sus hombres para que averiguaran algo sobre los habitantes del lugar.

Los hombres siguieron por un camino y encontraron a una joven que era hija de Antífates, el rey, y ella los condujo a su casa. Cuando llegaron allí vieron una mujer gigantesca, esposa del rey; quien llamó a su marido, y este tan pronto apareció agarro a uno de los hombres y empezó a devorarlo. Los otros dos hombres escaparon horrorizados, pero fueron perseguidos por miles de lestrigones, que eran de tamaño gigantesco; los gigantes lanzaron rocas inmensas desde los acantilados con las que destrozaron los barcos, y arponearon a los hombres como a peces. Odiseo pudo escapar con un único barco por no estar dentro en el puerto; el resto de las embarcaciones y sus tripulantes, se perdieron. La tripulación superviviente llegaría después a morada de Circe en la isla Eea (identificadas como alguna de las islas Pontinas, en la costa de Italia, o algún otro islote cerca de Corcega).

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Los mitos señalan que existe un tercer grupo de Cíclopes, de naturaleza distinta a la de sus parientes herreros y ctonicos; ellos eran más bien granjeros y ganaderos. Esta era una raza de seres de naturaleza antropófaga que vivían en la “isla de los cíclopes“, lugar hoy asociado a la isla de Sicilia, ya que ahí estaba la fragua de Hefesto bajo el monte Etna, y seguramente donde estos seres se asentaron sabiendo que ya habían otros de sus semejantes.

Este grupo de Cíclopes tenía una naturaleza que no era tan ctonica como parecen ser aquellos señores originales de la fragua, y se cuenta que muchos de ellos fueron (al igual que los primeros gigantes) hijos de la sangre derramada por la castración de Urano; hay quienes dicen que ellos eran los monstruosos descendientes de los dioses del mar; resultados terribles y deformes de los amores de dioses y ninfas; siendo el más famoso de estos cíclopes, Polifemo; hijo de Poseidón y Toosa, una de las ninfas las corrientes marinas, hermana de seres terribles tales como Escila, Equidna, descritas todas como seres mitad mujer y mitad serpiente marina; todas ellas hijas de Ceto y Forcis, quienes son descritos como los padres de los monstruos marinos.

De Polifemo se narran dos historias, la primera su rivalidad con el pastor Acis, a quien elimina para así tratar de quedarse con la nereida Galatea; la segunda y más conocido, su encuentro con Odiseo y sus compañeros, quien tras devorar a varios de ellos, es engañado por el héroe griego y cegado por Odiseo y sus hombres, pero pese a que el héroe y el resto de sus hombres escapan de la isla de los cíclopes, no se quedaron sin recibir luego el castigo de Poseidón por haber lastimado a su hijo.

Polifemo había sido advertido de tal desgracia (quedarse ciego) por uno de sus congéneres, el cíclope Telemo, a quien los mitos describen como un vidente, pero no mencionan cual es la ascendencia y/o descendencia de este cíclope; lo más seguro se trataría de algún medio-hermano de Polifemo. En ese entonces el cíclope antropófago había perdido sus hábitos terribles por andar enamorado de una nereida; y contestó a profeta que él ya estaba ciego por la ninfa, menospreciando la posibilidad de que un mortal pudiera dañarlo.

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Anteo (hostil) habitaba en la isla de Irasa, la ubicación de esta isla es dudosa, se dice que estaba ubicada después del estrecho de Gibraltar (Columnas de Hércules) y en las costas de Libia (entendiendo que para los griegos Libia era toda la costa norte de África); siendo esta región lo que hoy serían las costas del actual Marruecos.

Anteo obligaba a los viajeros que pasaban por su tierra a competir con él en un combate de lucha libre; nadie resultaba vencedor de tal evento, ya que al estar conectado a la tierra (su madre) era invencible; y así mató a todos los que se atrevieron a pasar por sus tierras; usando luego los cráneos de sus víctimas para cubrir el templo de su padre Poseidón.

Su suerte terminó cuando Heracles pasó por el desierto libio hacia la tierra de las Hesperides, en su undécimo viaje. Al igual que con los viajeros anteriores Anteo reto al héroe a una lucha; tres veces el héroe lo tumbó sobre el tierra, pero milagrosamente el gigante recuperaba sus brios; dándose cuenta de ello finalmente Heracles lo sujetó por la cintura impidiendo que volviera a tocar la tierra para agarrar fuerza, debilitando al gigante el héroe fue así finalmente capaz de aplastar sus costillas y matarlo.

Los mitos Bereberes dicen que Heracles se unió esa noche con Tingis (Tinga, Tinjis), la mujer de Anteo (y de acuerdo a los mitos locales, una diosa local de la fertilidad), de esas relaciones nació Sufax (vigilante), y este ocupó el puesto de guardia del país de los Bereberes que antes era ocupado por el esposo de su madre. Muchas de estas tribus nómadas del desierto ponen a Sufax como uno de sus antepasados; y atribuyen a él y sus descendientes la creación de varias ciudades importantes en las rutas de comercio que abarcaron los antiguos reinos de Mauritania y Numidia (desde Marruecos a Túnez, por la costa norte de África). Entre ellas se cuentan la ciudad de Tingis, y hoy en grafía árabe es llamada ciudad de Tánger, ubicada en el lugar donde se dice fue sepultado Anteo y nombrada así por la madre de Sufax; de igual forma la ciudad Sfax en Túnez es nombrada por el hijo de Heracles; indicando lo extenso del territorio que abarcaron sus conquistas.

También los mitos señalan que de Tingis y Anteo tenían una hija, el nombre de esta niña no está claro, figuran entre ellos: Alceis, Barce o más comúnmente Ifione. Algunos escritos dicen que el héroe griego no sólo se acostó con la esposa del gigante, sino con la hija también; atribuyéndole a la relación un hijo llamado Palemon (luchador), al que debemos no confundir con el dios griego encargado de los puertos. Lo más probable que Palemón sea aquí un sobrenombre para Sufax; ya que también era un alias usado para alabar a su padre Heracles.

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Los Alóadas (los que aplastan) eran dos gemelos, hijos de Poseidón e Ifimedia (hija del rey Tríopas, uno de los helíadas, hijo Helios y la ninfa Rodo; Ifimedia era esposa del rey Aloe de la región de Acaya, en el Peloponeso). Los gemelos fueron conocidos como Oto (buho) y Efialtes (saltador), y pronto se descubrió su naturaleza divina ya que crecían cada año un codo de ancho y tres de altura. Cuando tenían nueve años sus cuerpos medían nueve codos de ancho y veintisiete de altura (unos cinco metros de ancho y catorce metros de alto aproximadamente, esto es ocho veces la altura humana promedio).

Los Alóadas eran famosos en las primeras historias de Grecia por su extraordinaria fuerza y su espíritu atrevido; se dice que ellos fueron al rescate de su madre y hermana Pancrátide cuando fueron raptadas por piratas tracios; y aunque pudieron matar a los secuestradores y rescatar a su madre, su hermana moriría en el asalto. Se les atribuye la fundación de la ciudad de Aloium en Tesalia, y el haber sido los primeros de todos los hombres que adoraron a las Musas en el monte Helicón. Fueron adorados como héroes también por los pobladores de la isla de Naxos, lugar donde fueron llevadas su madre y hermana por los piratas, y donde fueron a rescatarlas los gemelos. En estos lugares los Alóadas eran representados como un par de jóvenes cazadores, que terminaron sus días por una disputa entre ellos.

Otras leyendas no los muestran tan favorables, desde temprana edad, amenazaron a los dioses con la guerra, y trataron de poner montes unos sobre otros para alcanzar el Olimpo [similar a lo ocurrido en la gigantomaquia, y posiblemente el mito se confunde por que Efialtes era también el nombre de uno de los gigantes que atacó el Olimpo colocando montes sobre montes para escalar al cielo, y este gigante fue asesinado por Apolo en la gigantomaquia]; por ello Homero dice que los Alóadas habrían cumplido su objetivo, si se les hubiera permitido crecer hasta la edad de la virilidad; pero Apolo frustró sus planes y los destruyó antes de que comenzaran a aparecer sus barbas. Según Higinio, Apolo envió un ciervo entre ellos y al intentar capturarlo se mataron entre ellos. Apolodoro sin embargo no los hace perecer por intentar tomar el Olimpo; sino por el hecho de que amontonaron las montañas una sobre otra, y amenazar con cambiar la tierra en el mar y el mar en la tierra.

En la mayoría de los mitos sobre estos gigantes se cuenta que Ares fue el primero en enfrentarlos, pero los gigantes lo encerraron en un barril, lugar donde permaneció por más de un año antes de ser rescatado por Hermes, quien supo donde se encontraba atrapado. En otras versiones sólo fue liberado cuando Artemisa se ofreció a acostarse con Oto, lo que hizo que Efialtes sintiera envidia y se pelearan. La diosa se transformó en cierva y huyó saltando entre ellos. Los Alóadas, que no querían dejarla escapar, arrojaron las lanzas y así cada uno mató al otro. Como castigo por su presunción se cuenta que en el reino de Hades fueron atados a un pilar con serpientes, con la cara vuelta el uno al otro, y fueron perpetuamente atormentados por los gritos de un búho.

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Crisao (espada dorada) es según Hesiodo el hijo de Poseidón y la gorgona Medusa. En los mitos las gorgonas (las terribles) eran hijas de los dioses marinos Forcis y Ceto; cuando terminó la titanomaquia, estas ninfas de gran belleza, en oposición a sus hermanas las Greas (las grices/las viejas), fueron invitadas al Olimpo. Las versiones cambian sobre las circunstancias, pero el punto común de todas las historias es que Poseidón se acostó con Medusa en el templo de Atenea. La diosa tuvo poca piedad con aquella hija de los mares, y tal fue su rabia que transformó, no sólo a Medusa, sino a sus hermanas también, en grotescas criaturas.

Las gorgonas son descritas con alas de oro, garras de bronce y colmillos de jabalí en sus bocas; pero su rasgo más conocido son las serpientes donde ante hubo hermosas cabelleras (imagen que comparten con otras criaturas ctonicas como las erinias/furias); tal era su terrible aspecto que congelaban y convertían en piedra a aquellos que se atrevieran a mirarlas. La furia de Atenea fue contra la gorgona Medusa tan grande que de las tres, ella era la única mortal (podía morir a manos de mortales).

Correspondió al héroe Perseo, hijo de Zeus, el destino de vencer a la gorgona; y el joven recibió la ayuda de la diosa Atenea, quien le dijo como matar al monstruo. Se cuenta que a la muerte por decapitación de Medusa, nacieron de la misma dos criaturas, una era el caballo alado Pegaso y la segunda un joven que nació todo armado (al igual que Atenea cuando nació por la cabeza de su padre Zeus), de nombre Crisao, aunque en otras historias el joven gigante es reemplazado por un jabalí alado.

Perseo poco se fijo en aquel chico, ya que tan pronto vio a Pegaso, se montó en el potro y voló para retornar a su tierra y entregar la cabeza al rey Polidectes, quien pretendía desposar a la fuerza a la madre del chico. En su camino de regreso uso el poder de la mirada de Medusa para convertir en piedra al titán Atlas (convirtiéndose en la cordillera de montañas que hay el noroeste de África y que toman el nombre de titán), quien así pudo descansar de soportar el peso del firmamento; transformó en piedra también a Ceto, quien como dragón marino iba a devorar a Andromeda, sacrificio humano ofrecido para apaciguar la ira de los dioses del mar, cuando la reina Casiopea de Etiopia los ofendió al asegurar que su hija era más hermosa que las hijas del mar; y termina con el chico volviendo piedra a Polidectes y su corte, al rescatar a su madre. La cabeza de la gorgona fue entregada finalmente en el templo de Atenea, y la diosa la coloco en su égida (escudo).

De Crisao, salvo por su milagroso nacimiento no hay más referencias; se le pone como un rey en Iberia (España), posiblemente antepasado directo de los reyes de la mítica Tartessos. Crisao desposó a la oceánide Caliore (bello flujo); fruto de esa unión tenemos a un gigante que sobrepaso por su apariencia en fama a su padre. Gerión (de la tierra) es descrito como un ser con tres cuerpos unidos en el torso; vivía en la isla de Eritrea (roja) en el extremo occidental donde Océano rodea la tierra (la región que se identifica actualmente con la región donde esta la actual ciudad de Cáliz).

Se cuenta que Gerión poseía un fabuloso ganado cuyas pieles eran del rojo a la luz de la puesta del sol. Heracles fue enviado en su décimo trabajo a conseguir, sin pedirlo, ni comprarlo, dicho ganado. Cuando el héroe llegó a la isla se encontró primero y mató con su masa al perro guardián de dos cabezas Ortos, quien había olido su presencia; luego el pastor Euritión (honrado) quien había acudido a ayudar al fiel perro; y finalmente al propio Gerión, a quien dio muerte con una de sus flechas envenenadas, atravesando de un tiro los tres corazones del gigante. Hoy se cuenta que las cabezas del gigante están enterradas en el mismo lugar donde se levantó la Torre de Hércules en La Coruña. Con esta tarea completa el héroe puso el ganado en su barco y los condujo de nuevo al Peloponeso griego. Algunos proponen que las actuales constelaciones de Orión, Tauro, Canis Major y Canis Menor; eran en tiempos de los antiguos griegos identificadas con el gigante Gerión, su ganado y su perro de dos cabezas Orto.

Eritia (roja) hace mención a dos ninfas distintas, la primera es una Hesperide, la segunda una hija de Gerión, y quien daba el nombre de una de las islas frente a Tartessos, mítica civilización de la edad del bronce asentada en la hoy desembocadura del río Guadalquivir. La hesperide Eritia es puesta como madre de Euritión junto con el dios Ares; por otra parte la Eritia hija del gigante Gerión fue madre con Hermes de Norax, mítico héroe de Tartessos, fundador la ciudad de Nora, la primera en la isla de Cerdeña.

En otra versión de la historia se contaba en todo el mundo antiguo de la belleza del ganado del rey Crisao; del rey se sabía que tenia tres hijos, trillizos; y del padre y de sus hijos se contaban historias de valentía en los combates y en la guerra; además se decía que cada uno de estos hijos tenía a su disposición grandes fuerzas reclutadas de las tribus guerreras vecinas. Fue por estos informes que Euristeo, pensando en cualquier expedición contra estos ellos sería demasiado difícil para tener éxito, había asignado el décimo trabajo a Heracles, (robo de los bueyes de Gerión) que acabamos de describir; y Heracles, al darse cuenta de que la tarea requería preparación a gran escala e implicaba grandes penalidades, reunió un armamento notable y una multitud de soldados, como sería adecuado para tal expedición. Los hermanos, que actuaban como uno solo, no atacaron a Heracles a motu proprio, sino que, viéndolo robar sus reses, procedieron a recuperar lo que les había sido arrebatado por medio de la fuerza

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Orión es uno de esos héroes/gigantes de la mitología clásica que a diferencia de otros como Heracles/Hércules, Perseo, Jasón o Teseo, no tuvo a ningún poeta que registrara su historia. Aparece como nota marginal en muchas obras, entre ellas Homero lo cita en la Ilíada como una constelación y la estrella Sirio como su perro; y en la Odisea, el protagonista (Odiseo) lo ve cazando en el inframundo con un garrote de bronce, y Virgilio, en la Eneida, muestra a Orión como un gigante vadeando el mar Egeo. En la obra de Hesíodo, ‘los Trabajos y los días‘, Orión es también una constelación cuyos movimientos son usados para datar las faenas agrícolas; pero la leyenda más extensa que Hesíodo dio sobre este héroe se encuentra en una obra perdida. Es sobre esta historia perdida que otros autores hicieron sus propias adaptaciones; las principales diferencias entre las distintas versiones de su historia se encuentran en su nacimiento y su muerte; otros mitos han sido incluidos en la historia como complementos, así como son distintas las muchas peleas extras de Heracles vinculadas a sus doce trabajos.

Del nacimiento de Orión se dan dos historias básicas. La primera es que Orión es hijo de Poseidón y Euriale, normalmente una hija del rey cretense Minos; pero los nombres de la hija del rey pueden variar, e incluso la madre, en una de mis versiones preferidas Euriale (terrible) no era otra que una de las gorgonas, una hermana de Medusa. La segunda versión pone a Orión como hijo de tres dioses, Zeus, Poseidón y Hermes, quienes viajando por Beocia se hospedaron en la casa del rey Hirieo de Tanagra; por su hospitalidad los dioses le ofrecieron un deseo y el anciano rey pidió un hijo. Los tres dioses orinaron sobre una piel de buey y la enterraron, a la décima luna el rey exhumo la piel y encontró a un niño dentro al que llamó Orión (urea/orina); pero el nombre también se vincula a la fuerza dadora de vida de la madre tierra (nacido de la tierra); y por tanto el nombre Orión se relaciona con los Ourea (las montañas), siendo así emparentado o identificado como un gigante.

Orión fue seguramente uno de esos tantos héroes del mundo griego, y cuyo mito se funde con otros, como el caso del Horus ciego de Egipto; el cazador Cefalo, seducido por la diosa Eos; el cazador Acteón que fue transformado en ciervo y muerto por sus propios perros cuando si querer vio a Artemisa bañándose mientras él estaba de cacería; e incluso el gigante Ticio que intentó violar a la diosa Leto, muerto por las fechas de Apolo y Artemisa.

Orión es descrito como un gigante majo, seguramente era en comparación a los pobladores de aquellos tiempos un hombre de gran altura, sin ser necesariamente un gigante en el sentido estricto, y su vida estuvo atrapada en amores no correspondidos.

Cuando joven Orión cazaba en su tierra natal y en una de esas tantas cacerías descubrió a las hijas del titán Atlas, desde entonces y durante siete años persiguió a las ninfas Pleyades; finalmente los dioses intervinieron, en unas versiones Zeus, en otras Artemisa, y transformaron a las ninfas en palomas, y estas subieron al cielo, lejos del gigante que las acosaba, formado el pequeño y brillante grupo de estrellas que llevan su nombre.

Es sobre esta leyenda que el poeta Higino conecta Orión con una de las constelaciones más reconocidas de los cielos. Según la versión del poeta cuando Orión perseguía a las ninfas, Zeus interpuso entre ellas y el cazador y sus perros a un toro (Tauro); las ninfas ya como palomas están a un lado del toro; y Orión y sus dos perros (Canis Mayor y Canis Menor) del otro lado; la constelación de la liebre, a los pies del cazador es una constelación moderna, y se pone como la presa que persiguen modernamente los perros.

Se dice que Orión tenía de su padre (Poseidón) el don de caminar sobre las aguas, así llegó a la isla de Quios (próxima a la costa de Turquía) donde Orión se enamoró de la hija del rey, Hero (también llamada Erope o Merope (elocuente)) y pidió su mano. El rey Enopión (beodo), hijo de Dioniso y Ariadna, había emigrado desde Creta con su esposa e hijos, y se había establecido en Quios, enseñando a sus habitantes el arte de fabricar el vino, y no estaba dispuesto a entregar a la joven, así que entretuvo al pretendiente enviándole a cazar toda bestia salvaje que hubiera en la isla. Finalmente las presas y la paciencia del cazador se fueron agotando, y Enopión fingiendo ceder ante el cazador, emborrachó una noche a su huésped, le sacó los ojos y lo abandonó en la playa. [Se señala que en algunos mitos este fue el castigo que dio el rey al cazador que violo a su hija, en otros que Hero/Merope no es la hija, sino la esposa, o una de las concubinas del rey].

Orión entonces viajó a través del mar hasta la isla de Lemnos, guiándose por los sonidos de los martillos y yunques de la fragua de los cíclopes, ahí pidió ayuda al dios Hefesto para recuperar su vista. El dios puso como lazarillo a Cedalión (puro), uno de sus jóvenes ayudantes en la fragua. [Cedalión pudo ser uno de los Caberios, hijos del dios de las fraguas y la ninfa Cabeira, una hija del dios Proteo; o podía tratarse de alguno de los jovenes cíclopes]. Cedalión guió a Orión, montando en los hombros del gigante, hasta el lugar donde asciende el sol. Apolo entonces restauró su visión [En los mitos se dice que fue el dios Helios, pero seguramente para aquellos tiempos ya Apolo conducía el Sol, tras el desastre provocado por Faetón, y Apolo es también dios de la medicina, poder que no tenía el anterior conductor del carro solar, y en algunas historias fue el hijo de Apolo, el dios Asclepio, quien curó la visión del gigante]. Con su visión restaurada Orión regresó a Quios para exigir su venganza, pero el rey se escondió en una cámara subterránea de bronce construida por ordenes de Poseidón por el mismo Hefesto. Viendo lo inútil de sus intentos, Orión finalmente abandono la isla y regreso a Grecia. [Esta historia nos recuerda un poco el mito del dios egipcio Horus, cegado por su tío Seth en su lucha por el trono de Egipto].

Con otro de sus planes de conquistas amorosas resultando infructuoso, Orión llegó finalmente a la isla de Delos, donde se convirtió en un compañero de caza de la diosa Artemis. En algunos mitos se pone a la diosa como la amante del cazador; en otros como la enemiga y asesina del mismo. Es sobre la muerte de este gigante que, al igual que el nacimiento, las versiones proliferan. La más conocida es que Orión se jactó de poder dar muerte a toda las bestias en la tierra; eso disgustó a Artemis, o a la propia Gea/Gaya, quien envió una modesta criatura, un escorpión picaría al cazador y con su veneno le daría muerte. En otra de las versiones Orión intentó violar a Artemis y ella es socorrida por el ponzoñoso arácnido, o fue Apolo quien envió al escorpión para defender a su hermana.

Las segunda de las versiones es que Orión murió a ser alcanzado por las flechas de la diosa; las circunstancias de esta muerte también varían; están el atrevimiento de Orión de intentar cazar toda bestia en la tierra, que Orión reemplazó a la diosa por perseguir al Eos (diosa de la aurora), por intentar violar a Opis, una de las sacerdotisas de la diosa, o tratar de violar a la diosa misma; también se cuenta que Apolo, molesto por la relación amorosa de su hermana y el gigante, cuando el gigante estaba bañándose en un lago a la distancia que era irreconocible, engaño a su gemela apostándole que no podía alcanzar con sus flechas al bulto oscuro que se podía observar en el lago, y acertándole la chica mató a Orión.

Tras su muerte, a petición de la diosa (Artemisa), Zeus acepto colocar a Orión, o al escorpión que la defendió de los ataques del gigante, en los cielos. Así Orión acompañado de sus perros, es elevado a los cielos y persigue infatigable nuevamente a las Pleyades, separado de ellas por el toro (Tauro). Los dioses elevaron a Orión y al escorpión (ahora del tamaño del gigante) a los cielos, colocándolos en extremos opuestos de la bóveda celeste, de forma que cuando Escorpio sale por el horizonte, Orión se oculta huyendo del animal que causó su muerte.

Los últimos gigantes

Los últimos gigantes son los restos de cuentos creados por poetas clásicos y latinos para condimentar sus épicas historias. Entre estos se tiene al gigante latino Caco, nombrado por Virgilio en su Eneida, como condimento latino a la historia del décimo trabajo de Heracles/Hércules, en su regreso con el ganado del gigante Gerión; y Talos, un androide mecánico construido por Hefesto y que custodiaba las costas de Creta, según narra Apolodoro en su gesta sobre el viaje de los argonautas.

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Polifonte (asesina) era una nieta del dios Ares. Deseando seguir siendo una virgen huyó a las montañas para hacerse sierva de la diosa Artemisa. Afrodita, que consideraba la virginidad algo absurdo y despreciable en una mujer, y quizás para molestar a la virginal diosa de las forestas, provocó en la chica una lujuria incontenible y Polifonte se unió en la montaña con un oso. Pasada la demencia la chica tuvo que huir del bosque, temiendo el castigo de Artemisa, y regreso a casa de su padre; donde dio a luz a dos híbridos humanoides (el resultado de su unión con el oso). [Este mito parece combinar los mitos de Pasifae (la brillante) y su unión con el toro sagrado de Mimos, y cuyo fruto contranatura fue el nacimiento del Minotauro come hombres, y el mito de Calisto (la bella) transformada en osa por Artemisa por el atrevimiento de violar sus votos de celibato].

Agrio (salvaje) y Oreo (montaña) crecieron hasta que se convirtieron en enormes hombres de inmensa fortaleza; por su naturaleza salvaje no honraban ni a los hombres, ni a los dioses; y de hecho eran caníbales que atacaban a extraños en el camino. Zeus que despreciaba tales actos (el canibalismo) envió a Hermes a castigarlos como le pareciera, y pronto fueron capturados y atados, y el dios casi les amputa las extremidades si no fuera por la intervención de Ares, bisabuelo de los gemelos; para que se conmutara la sentencia. Polifonte fue transformado en una pequeña lechuza, Oreo convertido en un búho real (un ave de mal agüero cuando se ve) y Agrio se convirtió en un buitre (cuyo habito de comer cadáveres era desagradable a los dioses); de estos castigos no se salvó ni la sierva de Polifonte, que ayudó a criar a los monstruos y que fue transformada en pájaro carpintero (supuestamente un signo de buena suerte si se ve antes de una caza).

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En la mitología romana, Kako (Caco) (malvado/ladrón) era un hijo de Vulcano (Hefesto). Su mito aparece en la Eneida de poeta romano Virgilio, y se pone como un complemento a la aventuras de Heracles/Hércules en su décimo trabajo en su paso por Italia.

De acuerdo a la historia, Heracles condujo el rebaño de bueyes tras haber derrotado a Gerión, hasta que llegó a las orillas del Tíber. Mientras los dejaba pastar, se durmió y Kako, robó cuatro parejas de bueyes que condujo a su cueva. El robo hubiera pasado desapercibido por el héroe si no fuera que cuando el rebaño paso cerca de la cueva los bueyes dentro empezaron a llamar a sus hermanos fuera. Kako había trancado la entrada con una roca enorme que mantenían sujeta unas cadenas forjadas por Hefesto/Vulcano; entonces el héroe a arrancó la cima de la montaña para abrirse paso hasta la cueva.

Kako era descrito como un gigante, parte humano y parte sátiro, vivía en una cueva del monte Aventino en la región del Lacio (lugar de la Roma actual), y en su puerta colgaba, para horror de los habitantes, las cabezas sangrantes de los humanos que devoraba. Herencia de su padre, dios de los volcanes, Kako tenía la capacidad de escupir remolinos de llamas y humo; y cuando Heracles se abrió paso por la montaña, el gigante escupió humo para ocultarse y espantar al héroe; pero Heracles sin amilanarse se dirigió a la zona en la que el humo era más denso y estranguló a gigante, recuperando a los bueyes.

En algunas versiones Kako tenía una hermana, Kaka (Caca); y fue ella quien le dijo al héroe donde se encontraba la cueva de su hermano. Kaka era una primitiva diosa menor del hogar en la región del Lacio, papel que ocuparía luego la romana Vesta (la Hestia griega). Así algunos proponen que Kako y Kaka eran originalmente una pareja local de Penates, dioses/genios del hogar, vinculados a proteger las despensas domesticas y la cocina.

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Nuestro ultimo gigante no se trató de un ser vivo; sino de una creación mecánica; era un androide antropomórfico de bronce creado por Hefesto, dios de la fraguas, en unos casos por solicitud de su padre, Zeus, y que fue otorgado como regalo a la princesa Europa; en otras versiones un regalo del dios herrero al rey Minos. Historias diferentes ponen al gigante como una creación del talentoso Dédalo (creador del laberinto del Minotauro), o el último de una temible raza de gigantes de bronce. Este gigante mecánico permanecía como guardia de la isla, recorriéndola dos a tres veces cada día; impidiendo la entrada a los extranjeros y la salida sin el permiso del rey salir a los habitantes del lugar. El castigo por tal acto era que el gigante se metía se metía en el fuego hasta calentarse al rojo vivo y luego abrazaba a sus víctimas hasta calcinarlas.

Cuando Jasón y los argonautas llegaron a Creta tras obtener el vellocino de oro, el gigante les impidió desembarcar arrojando grandes rocas a la bahía donde intentaban tocar tierra. Pero la bruja Medea conocía su debilidad, la vida del gigante androide era por la acción del icor (la sangre de los dioses) que circulaba en su interior hueco, y que era irrigado por una única vena diminuta que lo recorría desde el cuello al tobillo, donde estaba rematada por un clavo que le impedía desangrarse, y ese era su único punto débil [un poco el mito de Aquiles y su talón].

Distintas variantes se dan respecto a como este pequeño clavo fue retirado; la versión más razonable es que algunos de los hombres de Jasón lograron acercarse lo suficiente y con flechas u otra arma rompieron el clavo en el talón, derramándose la sangre divina que lo mantenía vivo. Otras versiones, las más comunes, ponen que la bruja Medea engañó al gigante haciendo que este se quitara el clavo por su propia cuenta.

Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) elimina todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

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En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se realiza en un tablero cuadrado inclinado que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturada por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos que el jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
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Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua, o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura se eliminan dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

La gran familia del Alquerque

El Alquerque es un juego abstracto que forma parte de los juegos de guerra, en específico dentro del grupo de los juegos de soldados, quienes a su vez forman una gran familia a lo largo de todo el mundo.

Alquerque 1

Entre las características más destacadas de estos juegos tenemos la cantidad de peones para cada jugador es la misma, suele usarse un solo tipo de figura, el soldado o peón, aunque algunos juegos incluyen dos o tres tipos de piezas; como ejemplo el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum que incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘dux‘ o ‘líder‘, y este último tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados; o el moderno juego de Damas, donde los ‘peones‘ (las ‘damas‘en la versión española) al alcanzar el extremo del campo enemigo se convierten en ‘líderes‘ o ‘reinas‘, según se prefiera.

Fanorona 1

En el mundo anglosajón al juego de Damas se le conoce como ‘Checkers‘, cuya traducción literal más cercana es ‘comprobadores‘ o ‘chequedadores‘ en el sentido de investigar o inspeccionar algo, siendo su raiz ‘check‘ la traducción directa de ‘cheque (bancario)’; el otro nombre del juego es ‘Draughts‘, literalmente traduce ‘borradores‘, y más que el artículo de goma para borrar, hace referencia a un papel o giro bancario (otra vez a cheques o a letras de pago), el por qué de ello no está claro, pero la palabra checkers a pasado no sólo a nombrar el juego de damas, sino también es el nombre de una cadena de comida rápida; quizás en referencia al juego de corta duración (lo normal de 10 minutos a una hora) y fáciles reglas.

Gulugufe

La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; a diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas tradicional, saltando por encima de una pieza contraria a una casilla posterior a la línea de salto desocupada; pero eso no es exclusivo.

Pretwa1

Finalmente en el caso del Alquerque y juegos similares hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario.

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El Alquerque, el padre del juego de Damas

El Alquerque, también conocido como Qirkat o Qireq; es un antiguo juego de mesa y de estrategia que tuvo su origen en el Oriente Medio. Pese a que algunos señalan que era un juego que se remontaba hasta el Antiguo Egipto, y posiblemente, los juegos de la familia Alquerque podrían ser bastante antiguos, ya que tableros se han encontrado tableros cortados en las losas de techo del templo en Kurna en Egipto. Sin embargo, hoy en día los egiptólogos creen que estas imágenes son relativamente recientes, y que pertenece a inicios de la época islámica.

Toda esta familia de juegos tienen toda la curiosa propiedad de que sólo hay un lugar vacío en el centro, donde debe tener lugar el primer movimiento, herencia aquí, si posible, del juego egipcio Seega (Siga) que tras la colocación de la fichas quedaba el centro del tablero libre. Ludólogos, e historiadores se preguntan si esto podría tener un significado simbólico y que estos juegos, como tantas veces en la historia, tuvieron un significado ritual hoy perdido en el tiempo.

Alquerque variantes del Alquerque

Lo cierto es que el Alquerque no es reseñado en ningún escrito sino hasta finales del siglo X, cuando el autor árabe Abu Al-Faraj Al-Isfahani mencionó al Qirkat en su obra Kitab Al-Aghani (El libro de los Cantares); pero no se hizo mención de como se jugaba. Hoy en día no se juega porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X de Castilla del siglo XIII, quien describió el juego en su obra ‘El libro de los juegos‘; en el año 1283.

Se sabe que el juego fue traído a Europa por los pueblos moros cuando estos entraron a la península ibérica. Distintas versiones en el tablero por toda África confirman el origen del juego al norte del continente negro durante la Edad Media; y hay unas variantes que se juegan en Nuevo México por los indios Zuni, y que se asumen fue adaptación del juego por parte de los pueblos originarios de las Américas cuando el juego fue traído por los españoles durante la conquista.

En India se tienen juegos de estructura similar; pero sí su origen es como un producto propio local, o resultado del contacto comercial con África, o de la llegada posterior de los colonos británicos no termina de aclararse en esas tierras del oriente. La multitud de variantes de tableros indican la existencia de una familia entera de juegos tipo Alquerque; siendo el tradicional un tablero de 5×5 líneas, y que es el resultado de unir cuatro tablero de Tapatan, dada la existencia de diagonales en el tablero.

Las reglas generales del Alquerque y sus distintas variables en tamaño son las siguientes:

  1. Se inicia con la colocación de los peones en el tablero. En el tablero de Alquerque cada jugador coloca sus doce peones en las dos filas más cercanas a ellos y en los dos espacios más a la derecha en la fila central. El punto central del tablero queda libre.
  2. El juego se juega por turnos, con un jugador escogiendo los peones blancos y el otro los peones negros (pero basta con que los dos colores sean diferentes). Un peón puede moverse desde su punto original a cualquier punto adyacente vacío que esté conectado por una línea; un peón no puede regresar a una intersección que ocupó en el movimiento anterior.
  3. Para la captura de un peón se debe saltar sobre el peón a capturar, desde la posición que tiene, a un punto posterior libre (como con el salto de capturas en las Damas), los peones no pueden saltar sobre peones de su propio bando, sólo sobre peones del contrario. Las capturas son obligatorias.
  4. Se admiten las múltiples capturas, incluso si estas obligan al peón a cambiar la dirección; siempre y cuando no regrese a la posición inicial. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos peones del adversario y una intersección vacía adyacente detrás del último peón capturado. Si el jugador dispone de más de una posibilidad de captura, ambas con igual cantidad de peones capturados, puede elegir cualquiera de ellas, sino debe elegir la de mayor posibilidad de capturas.
  5. Los peones capturados son retirados del tablero a medida que van siendo capturados después del salto; pero en algunos juegos los peones se retiran tras haber terminado todos los saltos en una captura múltiple, lo cual permite volver a saltar sobre los peones ya capturados para incrementar la cantidad de saltos y capturas.
  6. Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, o el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna, o quien impide al contrincante mover sus fichas. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.
 Alquerque-A1  Alquerque-A2
 Alquerque-A3

Por lo general el juego favorece al segundo jugador; pero si ambos jugadores juegan habilmente, el resultado ha de ser un empate. Existen algunas variantes donde se siguen las mismas reglas, pero se modifican los tableros; hay una versión que usa un tablero del juego de Zorros y Gallinas, (una junta con forma de Cruz, o la unión de cinco tableros de Tapatan); en esta versión cada jugador dispone de dieciséis peones. Versiones modernas más grandes usan un tablero de 7×7, o la combinación de nueve tableros de Tapadan; en esta versión cada jugador dispone de veinticuatro peones. En India se juega el Ratti-Chitti-Bakri, conocido en Sumatra e Indonesia como: Meurimueng rimueng peuet Ploh (el juego de los cuarenta peones); que es la versión más grande, de 9×9, o si se prefiere la combinación de cuatro tableros de Alquerque, o doce tableros de Tapatan. También se tiene que en tableros mayores se equilibran las fuerzas y el resultado no es tan predecible como con el Alquerque; pero el juego se vuelve lento dado el volumen de piezas y el tamaño mismo del tablero hace que se pierda la visión del conjunto.

Variantes Africanas

Entre las variantes más conocidas del Alquerque tenemos al Zamma (en Mauritania), pero también se le conoce como: Damma (donde en capturas múltiples las piezas son retiradas al final del movimiento), Srand y Dhamet (donde las piezas se van retirando tras cada salto en una captura múltiple); y en Mauritania es considerado un juego nacional.

zamma

Se diferencia del Alquerque en el tamaño de su tablero, que es la conjunción de cuatro tableros de Alquerque; ello eleva al número de peones a cuarenta (40). Sigue las mismas reglas de su hermano europeo, salvo que agrega las condiciones extras:

  1. Los peones no pueden retroceder a filas anteriores a su posición.
  2. Se da la opción de coronación de las piezas cuando estas alcanzan la última fila de tablero (primera del contrario según se mire).

No se sabe cuántos años tiene el juego y cuando la idea de que las piezas sólo pueden moverse hacia adelante hasta que se coronan como Mullah (Sultán), pero se cree que es una característica que se desarrollo luego y fue tomada del moderno juego de Damas, que surgió en el siglo XVII; esto, sin embargo, está aún abierto al debate. El comportamiento del peón promovido y su movimiento posterior sigue algunas reglas.

  1. Promueve el peón que alcanza la última fila tras realizar una o más capturas de peones contrarios. La pieza promovida se conoce como Mullah (Sultán).
  2. Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar más capturas, no es promovido a Mullah.
  3. El Mullah sólo se puede mover si su movimiento resulta en la captura de uno o más peones contrarios.
  4. El Mullah no esta restringido como los peones a moverse una casilla por vez, sino que puede desplazarse cualquier número de casillas (en las direcciones marcadas) y puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la pieza capturada, sin saltar otras piezas.
  5. El Mullah puede hacer capturas múltiples, pero sólo cuando los saltos son ortogonales entre sí.

Una versión pequeña del Zamma, también jugada en Mauritania, que usa un tablero de Alquerque, pero sigue las reglas del juego africano se conoce como Fetaix, esto es que no se permite retroceder a los peones y da la opción de la promoción a Mullah al alcanzar la ultima fila. Sin embargo es el Kharbaga; al que se le conoce como el Pequeño Zamma, ya que sigue las mismas reglas del Zamma; pero en un tablero de veinticinco puntos (5×5), pero a diferencia del tablero de Alquerque se incrementan las líneas diagonales, recordando un tablero de Picaria multiplicado este cuatro veces y los peones pueden ubicarse también en las intersecciones de las diagonales; dando así un juego con veinte peones (la mitad de los del juego de Zamma).

Fetaix y Kharbaga Felli

El Zamma y el Kharbaga realmente se liberan de los principales problemas del Alquerque (el primer movimiento no es tan fatal para quien inicia), pero son juegos pesados y lento en un tablero congestionado. Kharbaga es más amigable dado el menor número de peones; mientras el Zamma requiere demasiada atención; el jugador tiene que controlar no sólo las ortogonales y diagonales, sino el tamaño mayor del campo.

Si el Zamma es una manifestación de la megalomanía en África, lo microscópico del Felli es el otro extremo. Felli es una versión de Marruecos que usa un tablero similar al Lau Kata Kati de seis peones de India, y por ello muchas veces se confunden, nombrando al Felli como la versión de seis peones y al Lau Kata Kati como la versión de nueve; pero esto no es correcto, ya que el tablero de Felli incluye diagonales extras que unen al punto medio exterior de cada triángulo con los puntos externos de la línea que divide la amplitud de cada triángulo, siendo su origen una reducción del tablero del Alquerque al dividirlo en cuatro por las diagonales principales y eliminar dos de las porciones.

Dado el tamaño y número de piezas (normalmente la versión de seis peones) se juega siguiendo las reglas del Alquerque en lo referido al movimiento de las piezas. Este juego equivaldría en dificultad al juego de los Nueve Puntos (Tres hombres de Morris) y su origen es seguramente la reducción del tablero de Alquerque para hacerlo acto para niños pequeños. Algunas variantes lo juegan siguiendo las reglas del Zamma, pero para convertirse en Mullah el peón debe alcanzar alguna de las esquinas del triángulo del lado del rival.

En Madagascar tenemos una versión local llamada Fanorona; usa dos tableros de Alquerque, y cada jugador dispone de veintidós peones; pero hay una versión más pequeña que se juega en un tablero de Alquerque. Las posiciones iniciales son similares a los juegos anteriores, salvo que en la tercera fila se alternan las piezas, dejando por supuesto el agujero central vacío. Al igual que en el Alquerque los peones sólo pueden avanzar una casilla por vez, en las direcciones marcadas en el tablero.

Fanorona

Una leyenda popular cuenta que un astrólogo aconsejó al Rey que para elegir a su sucesor esperara al momento en que sus hijos estuvieran lejos de la capital, fingiera una enfermedad y exhortara a su regreso; daría su reino al primer hijo que regresara a su casa con él. Cuando el mensajero del rey llegó con el hijo mayor, este estaba jugando Fanorona; como resultado, su hermano menor fue el primero en llegar y heredó el trono.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955), importante pedagogo y ludólogo ingles de fines del siglo XIX e inicios del XX, quien postulo la teoría de que el ajedrez tenía raíces en India; señalaba que Fanorona jugó un papel interesante en los rituales en la cultura de Madagascar. En la toma de la capital por los franceses en 1895, la reina y la gente confiaba mucho más en el resultado final del partido oficial que estaba siendo jugado por los sacerdotes para la victoria, que lo que hacían sus fuerzas armadas.

Las normas de captura en el Fanorona son diferentes a los anteriores juegos, existen dos modos, por acercamiento y por alejamiento.

  1. En la captura por acercamiento se mueve un peón (un espacio por vez en las direcciones marcadas, aquí no hay restricción hacia atrás), si el peón llega a un punto donde están uno o más peones contrarios continuos en la línea del movimiento, esos peones son retirados por acercamiento.
  2. En la captura por alejamiento ocurre al abandonar una posición, donde el peón estaba en contacto con uno o más peones rivales continuos en la línea del movimiento, entonces esos peones son retirados por alejamiento. Nota: no se admiten movimientos de peones donde se puedan dar al mismo tiempos capturas por acercamiento y alejamiento.
  3. Para capturas múltiple se deben cumplir con algunas reglas extras: la captura debe ser realizada por la misma pieza que se movió en el turno; no se puede regresar y pasar por un punto usado antes en la jugada; y no se puede mover en la misma dirección de la jugada anterior. Se deben alternar los tipos de captura, esto es si la primera es por acercamiento, la segunda debe ser por alejamiento, y así sucesivamente.
  4. Gana el juego quien logre eliminar todos los peones del contrario, o lo inmovilice.

En la fase inicial del juego se tiene un baño de sangre. Las piezas se concentraban en bloques, que es más una debilidad que una fuerza dado los método de captura. Los principiantes favorecerán la combinación de movimientos que les permite capturar la mayor cantidad de piezas, pero a medida que aumenta la experiencia, entenderán que se debe mirar a donde tales movimientos los conducirán; a veces los movimientos más agresivos dejan al jugador en una posición más vulnerable.

Hay que tener presente las peculiaridades del tablero. La presencia de diagonales en un punto hace que una pieza allí sea más potente, y con más opciones de movimiento. Por otra parte las piezas que ocupan espacios sin diagonales suelen ser atrapadas más fácilmente. Por ello es importante al final del juego, con el tablero casi vacío, mantener las piezas en puntos con diagonales para asegurar más posibilidades de captura o de huida.

Variantes Indias

India es entre los pueblos fuera de Europa y África quien más versiones ha dado de juegos similares al Alquerque. Ello sirve de apoyo a la teoría sobre el origen de juegos como el Alquerque en el cercano oriente y que luego llegó por un lado al norte de África, y por el otro a India; aunque también es probable que independiente de donde surgieron (África o India), es posible que estos juegos se movieran con las rutas de las especias y por el contacto comercial entre la costa oriental de África e India.

El Profesor Vasantha Rangachar (de la Sri Krishnadevaraya Universidad en Anantapur) ha señalado que en la antigua India, tableros y piezas de estos juegos fueron utilizados como un medio para consultar a Dios. Ha argumentado que los diagramas de los juegos no pueden ser distinguidos de los círculos mágicos construidos en las losas de los techos y los pisos de los templos de la antigua India. Por tanto en el juego era un encuentro entre el devoto y la deidad.

Hay dos formas más representativas; y algunas variantes de las mismas. En general las reglas de estos juegos siguen siendo las mismas del Alquerque; esto es:

  1. Los juegos son jugados por dos personas en las intersecciones o puntos, del tablero respectivo. Las piezas se colocan en un patrón simétrico, dejando sólo un punto vacío. Los jugadores deciden al azar quien da el primer paso.
  2. Colocadas las piezas en las posiciones iniciales, cada jugador por turno mueve uno de sus peones a un punto vacío adyacente a la posición que ocupa el peón, en la línea que une ambos puntos. Los peones no tienen restricción de movimiento.
  3. Un peón captura un peón enemigo vecino saltando sobre el mismo hasta un punto vacío más allá; se permiten las capturas encadenadas, esto es capturar a más de un peón si se da la opción y oportunidad, para ello se requiere que exista un espacio vacío entre los peones a ser capturadas en los saltos (como en el juego de Damas).
  4. Las capturas son obligatorias. Entre varias opciones de capturas, se selecciona aquella con más capturas posibles. En caso de que todas los opciones sean iguales, el jugador escoge la que más le guste.
  5. El juego es ganado por el jugador que captura todas las piezas del oponente; o aquel jugador que inmoviliza al contrario. Si ninguno de los dos jugadores puede capturar más peones contrarios, gana quién tenga más peones en el tablero. Es empate si ambos terminan con igual número de peones.

El primero de estos juegos es conocido como Lau Kata Kati (Los niños y niñas), este juego proviene de Bengala (región al norte de India donde se encuentra el delta del río Ganguees). El tablero consta de dos triángulos unidos por un vértice común, cada triángulo es dividido a su vez por dos líneas a través de la amplitud y por una línea que atraviesa y divide a ambos triángulos por la mitad a través del vértice común, dando un total de diecinueve puntos de intersección. Cada jugador dispone de nueve piezas. Uno juega con las piezas negras, y el otro juega las piezas blancas, sin embargo dos colores u objetos distinguibles valen para diferenciar a los peones. Este mismo juego se conoce como Gulugufe (literalmente Mariposa dada la forma del tablero que sugiere las alas del insecto) en las regiones Zambia, Malawi y Mozambique, siendo un juego tradicional en este ultimo país; lo que puede sugerir una conexión histórica entre los dos juegos. 

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati ha tenido algunas variantes en tamaño; la versión más pequeña de estos juegos de soldados elimina una de las líneas a través de la amplitud en cada triángulo y deja un tablero de sólo seis peones por jugador; siendo esta una versión apropiada para niños que empiezan la escolaridad y se les desea enseñar lógica, y esta versión es la confundida con la africana Felli. Versiones de mayor tamaño, agregando más líneas a través de la amplitud, incrementan el número de peones en tres por cada línea extra, así tendríamos tableros de doce, quince y más.

Pretwa

El segundo juego es Pretwa (Presas), que viene de la región de Bihar (región norteña de India que es vecina de Nepal, y cercana a Bangladesh y Bhután). El tablero es una variación topológica del anterior, está compuesto por tres círculos concéntricos divididos en seis líneas que irradian desde el punto central y forman seis porciones de una torta; visto así la diferencia entre los dos juegos es la presencia de líneas que unen los puntos externos laterales de los triángulos y la posibilidad de movimientos en círculos, contra las rectas tradicionales del resto de los juegos.

Pretwa es la versión más pequeña de estos juegos de anillos concéntricos, y a semejanza del Lau Kata Kati, cada jugador tiene nueve peones; pero como su contraparte de Bengala, se pueden incrementar el número de anillos, y con ello se incrementan el número de peones en tres para cada jugador en cada anillo nuevo. La versión más grande, que es jugada en el centro de India, se conoce como Gol-skuish (Circulos divinos) y tiene siete anillos concéntricos y un total de veintiún peones por jugador.

Los tableros de juego circulares de Pretwa y Gol-skuish permiten una gran libertad de movimientos; por lo tanto, no es fácil darse cuenta de una ventaja importante, y donde el peón restante del oponente siempre se puede escapar el embrague. En este tipo de juego es una práctica común para ver el partido como ganado por el jugador que tiene más piezas cuando se hace evidente que no se tomarán más piezas. Así que en estos juegos que he establecido la condición de ganadora cuando sólo quedan cinco piedras enemigas en Gol-skuish y tres en Pretwa. En los otros juegos hay que reducir las piedras enemigas a cero con el fin de ganar.

 Shara Vyooha
 Dash-Guti2  Egara-Guti2

Otra versión simple de seis peones de India se conoce como Shara Vyooha (Punto de apoyo), el tablero son dos triángulos de manera desigual inscritos uno en el otro, y unido a otro par simétrico por el vértice común. Del centro de India nos llegan Dash-Guti (diez peones) y Egara-Guti (once peones), que se jugaban a principios del siglos XX y donde hay una la primera descripción documentada en 1924. Modifican el tablero de Lau Kata Kati, agregando algunas líneas extras que incrementan el número de piezas por jugador a diez, once, doce, trece o quince, según trazos de las nuevas líneas. Estas variaciones imprimen al juego nuevos retos a los jugadores.

Variantes Mexicanas

México y Nuevo México dieron a los juegos traídos por los españoles sus propias versiones; la adaptación al tablero de Alquerque dio origen a dos juegos distintos que se conocen como TukNanaVuhpi (que usa mismo tablero de Kharbaga) y TukNanaWopi (en esta versión sólo se conservan las líneas diagonales en el tablero); no hay promoción de las piezas, y se permite retroceder. La diferencia más importante en las versiones del nuevo mundo es que cuando las filas más externas se van desocupando, los peones no pueden ir a esas líneas; así el terreno de juego se va reduciendo conforme avanza el juego. Gana quien elimine a todos los jugadores contrarios. Las fuentes históricas que se remontan a principios del siglo pasado, en el libro de ‘Los juegos de los indios norteamericanos Vol.2: Juegos de Habilidad‘ de Stewart Culin, sin embargo no aclaran sí se permiten las capturas múltiples o sí las capturas son obligatorias; por la forma en que se reduce el tablero, se puede suponer que no, pero eso sigue en discusión.

Tuknanavuhpi y Tuknanawopi

De origen local tenemos al Awithlaknannai Kolowis; este juego de los indios Zuni del estado de Nuevo México fue descrito Stewart Culin en 1907; y luego por Robert Charles Bell en 1969; quien tradujo el nombre a «La lucha de las serpientes»; posiblemente asociando la palabra Kolowis con el nombre «Kolowisi», que entre los indios Zuni es una mítica serpiente marina, símbolo de prosperidad y como muchos mitos de serpientes, asociado a la lluvia; algo de gran importancia para pueblos que viven en un desierto como el de Chihuahua. Probablemente Awithlaknannai representa una fusión única de las ideas de los pueblos norteamericanos y los reglamentos del Alquerque que trajeron los conquistadores españoles, donde los pueblos originarios simplemente tomaron el juego y lo adaptaron a su gusto y creencias, pero no hay pruebas concluyentes de esto.

 Awithlaknannai (la lucha de las serpientes) Awithlaknannai 2

A diferencia de otros tableros, el tablero de Awithlaknannai suele ser alargado y constituido por tres hileras de puntos, que se unen formando rombos y encadenados por las líneas de las filas respectivas. Por lo general hay hileras de: ocho, nueve y ocho, el tablero de menor tamaño, y que tiene doce peones por jugador; o de dieciséis, diecisiete y dieciséis el mayor tamaño y con veinticuatro peones por jugador; pero basta con que las lineas exteriores sean pares y la media impar para adaptarlo a niños, por ejemplo: cuatro, cinco y cuatro, y cada jugador tiene seis peones; seis, siete y seis, y nueve peones; o unos valores intermedios de: diez, once y diez, y quinces jugadores, doce, trece y doce, y con dieciocho peones; o catorce, quince y catorce, y veintiún peones por jugador.

Se aclara que en algunas versiones de las reglas, algunos expertos señalan que los dos puntos extremos de la línea central también están libres, esto es que cada jugador tiene un peón menos al señalado anteriormente; y ello adquiere importancia en virtud de la obligatoriedad de la captura y la posibilidad de captura múltiple prevalece; el jugador que mueva la primera pieza al punto central, obliga al otro a realizar una captura, aunque existan puntos libres que puedan ser ocupados por otros peones del jugador.

Una variante de este juego se conoce como Awithlaknannai Mosona, suele tener veinticinco puntos, esto es: ocho, nueve, ocho; se diferencia de la anterior simplemente por no tener las líneas de las filas externas, dejando solamente los rombos y la línea de la fila central; reduciendo así de manera notable los movimientos ortogonales, e imprimiendo a los peones una especie de movimiento en zig-zag que recuerda el movimiento de las serpiente.

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