Ares Cronida – Cinco millones de entradas

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Los juegos de soldados

Los juegos de soldados, son juntos con los juegos de carrera, unos de los grupos de juegos más conocidos. Ambos tienen larga data, y por su amplia distribución en el globo, así como las distintas variantes regionales. El juego moderno representante de este grupo más conocido en occidente es el tradicional juego de Damas.

Juego de Damas

Para diferenciarlos de otros juegos de estrategias de guerra abstractos como el Ajedrez, los juegos de soldados presentan algunas características que les ubican dentro de un grupo particular:

Juego de Damas2

  1. En primer lugar el número de peones para cada jugador es el mismo; esto es se descartan de este grupo las familias de juegos Tafl (ajedrez vikingo como su mejor representante), y los juegos tradicionales como el juego del zorro y las gallinas, donde cada jugador compite con diferente cantidad de piezas y reglas.
  2. Una segunda característica es que por lo general sólo tienen un tipo de pieza, el peón; con algunas excepciones se agrega un segundo tipo, por ejemplo en el juego de Damas, si el peón (la dama) llega al extremo del tablero del lado contrario se le corona y se transforma en un Sultán (o Reina más apropiadamente); aunque en juegos tradicionales como el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘Dux’ o ‘Líder‘, que tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados, o en el Dablot lapón que incluye tres  tipos de piezas: el Rey, el Príncipe y los guerreros.
  3. La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; al diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas, saltando por encima de una pieza contraria; pero eso no es exclusivo.
  4. En el caso de la familia particular del Alquerque y juegos similares (sobre los que hablamos anteriormente) hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario; ello hace que por lo general el primero en moverse se vea en desventaja, sobre todo en tableros de pequeño tamaño, pero ahí entra la estrategia del jugador.

 Juego de Damas3

El Seega, la madre de todos los juegos

Aunque es un poco pretencioso definir a este antiguo juego egipcio con el nombre de ‘la madre de todos los juegos‘, sin embargo, su importancia no se descarta. Es al parecer el primero de los juegos de estrategias inspirado en la lucha de dos ejércitos. Muchos lo ponen como el antecesor más antiguo en occidente del resto de los juegos de soldados; y al menos desde ese punto de vista si se le puede llamar la madre de todos ‘esos juegos’. Se pone al Seega como antepasado del Alquerque, ambos juegos tiene su plaza llena de piezas, salvo su singular agujero central vacante. Además, es posible argumentar que es el precursor del griego clásico Petteia y el romano Latrunculi, ya que comparten la misma forma de captura; pero esta referencia puede ser incorrecta, ya que se desconoce como se jugaba el Seega y las reglas son extrapoladas a la inversa, esto es de los más modernos a los más antiguos.

Seega

Platón nos dice que Petteia vino originalmente de Egipto, tal vez refiriéndose al Seega egipcio; sin embargo, no se sabe muy bien lo que Platón entiende por Petteia, ya que es un término genérico para juegos de mesa. Otros proponen al Seega como un antepasado del juego chino del Go; ya que ambos comparten algunas características en la forma de jugar y bloquear los movimientos del contrario. Se dice que China tenía grandes contactos comerciales con el mundo exterior durante la dinastía Tang (618-906), y desde 1405 en adelante poderosas flotas comerciales chinas visitaban los puertos de Arabia y África oriental. Así que no es impensable que los chinos importaron al Seega junto con tantas otras cosas curiosas del continente africano. Aunque los chinos pueden alegar que fue al revés; pero hay un problema con esta idea, la diferencia de varios siglos, por no decir milenios entre ambas culturas.

seega 02

Tableros del juego se encuentran cincelados en templos del antiguo Egipto; como en el templo de Karnak en el Alto Egipto, que fue comenzado por Ramsés I (1400-1366 a.C.) y completado por Seti I (1366-1333 a.C.). Los tableros de 25 (5×5) y 49 (7×7) agujeros se encuentran en el templo, pero es difícil saber si son tan antiguos como los templos, o posteriores a la construcción de los mismos. Al igual que muchos otros juegos antiguos, se len ha atribuido a los mismos alguna connotación mística, y/o adivinatoria. Versiones modernas incluyen hoy tableros de 81 agujeros (9×9).

Las reglas del Seega son (en versión moderna) las siguientes:

  1. El juego empieza con una fase de goteo; ello da algo de azar y aleatoriedad al juego, en esta fase, por turno cada jugador coloca dos peones en el tablero, hasta descargarlos todos; la única regla es que no se puede colocar en esta etapa del juego un peón en la casilla central del tablero y al inicio cada jugador ya tiene dos peones propios en lados apuestos del tablero alineados al punto central y perpendiculares a los peones del rival.
  2. En la segunda fase, cada jugador mueve un peón a una casilla vacía adyacente. Los peones sólo se pueden mover de forma ortogonal (en filas o columnas). Para capturar un peón rival, el jugador debe hacer un movimiento de pinza o sandwich, esto es colocar su peón al lado de un contrario y formar con un peón aliado una alineación de tres, ya sea vertical u horizontal; no diagonal. Si realiza una captura, el jugador tiene un turno extra, siempre y cuando su movimiento permita otra captura. No se permiten capturas a peones ubicados en el punto central. Un peón se puede ubicar entre dos peones y eso tampoco implica captura. Si un jugador no puede moverse, su oponente debe moverse de nuevo y hacer una abertura para él.
  3. El juego termina cuando no se pueden realizar más capturas, esto es que: (1) se han capturado los peones del rival, o que (2) se hayan terminado de colocar las piezas de tal manera, creando una barrera tal que no se pueden realizar más capturas, pero que dentro y fuera de la barrera los peones aún tienen posibilidad de movimiento; o (3) considerar el final del juego tras veinte movimientos seguidos donde no exista captura de ningún peón; esto es que se ha llegado a un punto muerto. En estos casos finales gana el juego quien que capturó a más peones rivales y por tanto tiene mayor cantidad de peones en el tablero.
seega 03  seega 04
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La colocación inicial de las piedras es importante en la planificación de una barrera o en la prevención de otro jugador de hacer una. En tableros de 7×7 o de 9×9 es valido considerar ganador aquel que elimina al menos tres cuartos de los peones del rival; ya que a partir de este punto suele ocurrir la condición tercera; mucho movimiento y ninguna captura.

Los juegos Dablo (Tabla/Tablero) de Laponia

Laponia, una región al norte de la península escandinava, que limita con el océano Ártico, y abarca una región que incluye territorios de: Noruega, Suecia, Finlandia y Rusia; dado lo aislado de la región ha sido el lugar donde muchos juegos tradicionales se han preservado; entre ellos el juego vikingo Tablut. La población natural de la región es el pueblo Sami, y ellos prefieren nombrar a su región Sáapmi, siendo para ellos el termino lapón algo despectivo. Pese a ser una población que se puede considerar casi insignificante si se compara con las respectivas poblaciones de los países que incluyen la región, tiene entre su gente un número superior a los treinta mil habitantes; y herencia de su idioma es la palabra ‘tundra’, que describe perfectamente el terreno donde habitan.

Dablot

Su versión del juego de Damas tiene una estructura que supera el Alquerque; aunque su tablero parece derivar del mismo, y las reglas generales de movimiento de las piezas y forma de captura es igual. Sin embargo muestra algunas características que hacen únicos a estos juegos. El Dablot o Dablo es un juego que muestra la lucha entre dos bandos.

El juego ha sido conocido por lo menos desde 1892, cuando aparece en un catálogo de un museo en Estocolmo. Sin embargo, hubo que esperar hasta 1973 para ser conocido por el resto del mundo cuando lo menciona el historiador Robert Charles Bell en su catalogo de juegos tradicionales del mundo.

Los tableros del Dablot están formados por números variables de filas y columnas; siendo el tablero más conocido y canónico el correspondiente al juego Dablot Prejjesne (conocido a modo general simplemente como Dablo, término que traduce literalmente ‘Tablero de juego‘). La tabla contiene seis columnas y siete filas, tiene 72 puntos, dispuestos en las dos redes superpuestas (7 filas x 6 columnas), más los puntos que surgen del cruce de las diagonales dentro de cada cuadrado formado por las líneas ortogonales. Hay otros tableros con variantes de cinco filas y cuatro columnas (5×4), cinco filas y columnas (5×5), y el mayor siete filas y columnas (7×7).

Dablo Prejjesne  Dablo Prejjesne junior

Las piezas del Dablo son por un lado: el Rey Sami, su hijo el Príncipe (omitido en otros tableros) y sus veintiocho Guerreros; por el otro los colonos del sur, con el Terrateniente, su Hijo (igual que el Príncipe, no existe en algunos juegos) y sus veintiocho Arrendatarios. A pesar de las diferencias en los nombres, los lados son completamente iguales en número y poder, haciendo de este un juego de guerra ecuánime.

Las reglas generales para estos juegos son:

  1. Las piezas del jugador Sami se establecen con los Guerreros en sus filas traseras, el Príncipe al frente a la derecha, y el Rey al frente de todos, como se muestra en el diagrama. El Terrateniente, su Hijo y los Arrendatarios o Campesinos se configuran de la misma manera en el otro extremo del tablero.
  2. Los jugadores deciden al azar quien mueve primero. Después de cada jugador se mueve, por turnos alternos. Un jugador en su turno puede mover una pieza a lo largo de una marcada línea en cualquier dirección. Sólo una pieza a la vez puede ocupar un punto en el tablero.
  3. Para la captura, una pieza puede capturar un enemigo saltando por encima de ella y aterrizar en el espacio vacío atrás de la misma (como en el juego de Damas). Sólo hay una regla, ninguna pieza puede capturar a otra de mayor rango; esto es que: El Rey y el Terrateniente pueden capturar a cualquier enemigo; el Príncipe y el Hijo del terrateniente pueden capturar cualquier otro, excepto el Rey o al Terrateniente; y los Guerreros y los Arrendatarios sólo se pueden capturar entre sí. Si la pieza, después de haber hecho una captura, está en condiciones de realizar más capturas, es libre de hacerlo en el mismo turno.
  4. El juego termina cuando un jugador ha perdido todos sus peones, o las piezas que le quedan están rodeadas por el enemigo y sin poder hacer más movimiento. El juego también puede ser declarado terminado cuando se captura al Rey o al Terrateniente; o el mismo es inmovilizado por su rivales. El juego es un empate si sólo el Rey y el Terrateniente se mantienen en el tablero. Un jugador puede renunciar si siente que su posición es desesperada.
  5. Modernamente se han puesto como condiciones complementarias: a) que los Guerreros y los Arrendatarios sólo pueden avanzar, ya sea directamente o en diagonal; sin embargo, capturar en cualquier dirección; y b) La captura en Guerreros y Arrendatarios es obligatoria, aunque para piezas de mayor valor sigue siendo opcional. [Ambas normas siguen siendo puntos de controversia. Esto surge de lo que dijo sobre las reglas del Dablot Prejjesne estándar el investigador sueco Nils Keyland a inicios del siglo XX, cuando señaló que el juego era muy tedioso cuando la captura en el soldado no es obligatoria, igual reclamaba contra la posibilidad del soldado de poder ir en todas las direcciones (un montón de idas y vueltas), y que había que eliminar todas las piezas enemigas para ganar].

Variantes del juego reciben los nombres principalmente por la región donde se juegan, entre ellas tenemos a: Dablot Frostviken, que usa un tablero de 5×5 y tiene cada jugador 18 piezas, incluyendo al Rey y al Príncipe; la variante Dablot Aasele usa el mismo tablero anterior, pero no tiene al Príncipe, y cada jugador dispone de 18 soldados más el Rey. La mayor de las variantes es Dablot Daares; que usa un tablero de 7×7, al igual que la anterior no incluye al Príncipe, y tiene dos versiones, según filas de soldados tengan cada bando; una de cuatro filas y 26 soldados, más aparte el Rey; y otra de cinco filas y 33 soldados, más el Rey. Hay una versión ‘Junior‘, usa un tablero de 4×5 y tiene aparte del Rey y el Príncipe, once guerreros cada jugador.

Dablo Frostviken Dablo aasele
Dablo Daares 4 Dablo Daares 5

El juego de los Dieciséis Soldados

El juego de los Dieciséis Soldados tiene sus raíces en el sur India, se conoce más al norte como: Mogol Putthan o Mughal Pathan (Mogoles y Pastunes, ambos pueblos de creencia islámica, los primeros dominaron Paquistán e India entre los siglos XVI al XIX y los segundos son un pueblo más bien tribal que aún existe entre Paquistán y Afganistán).

16 soldados

En Sri Lanka (la antigua Ceilán) se le llama Hewakam Keliya (el Juego de Reducirlos a todos). En la región de Bengala y en Bangladesh se le nombra Sholo Guti (literalmente: Dieciséis Soldados), pero en este lugar los jugadores pueden acordar de antemano el número de piezas rivales a ser capturado para ganar el juego; no necesariamente tienen que ser todas las 16 piezas del jugador contrario; puede ser 15 o 14 o 11 como ejemplo.

dieciseis soldados

Dieciséis Soldados se juega en un tablero de Rimau-Rimau (un tablero de Alquerque ampliado con dos triángulos, ‘fortalezas’, en lados opuestos). El juego es similar a los juegos de Damas y Alquerque ya que las piezas de los jugadores saltan sobre los rivales para capturarlos. Como en el Alquerque las piezas pueden moverse y capturar en cualquier dirección desde el principio. Lo normal es que no hay promoción del peón, la captura es obligatoria, y para ganar hay que capturar todas las piezas del jugador contrario.

Las reglas del juego son en general:

  1. Dada la colocación inicial de las piezas, los jugadores deciden qué colores para jugar, y quién inicia por primera vez; luego alternan sus turnos, y sólo utilizan una pieza a mover o capturar por turno.
  2. Un peón se mueve un espacio por turno en cualquier dirección siguiendo el patrón en el tablero en un punto continuo desocupado en el tablero.
  3. Un peón puede capturar una pieza enemiga en cualquier dirección por un salto corto como en el juego de Damas. La pieza del jugador debe estar adyacente a la pieza enemiga, y saltar sobre ella en una posición vacía en el otro lado. El salto debe estar en una línea recta siguiendo el patrón en el tablero. Las capturas son obligatorios y se permite la captura múltiple, no importa si cambia de dirección. Las piezas capturadas son retiradas del tablero. Si un jugador tiene más de una opción para capturar, entonces el jugador puede elegir cualquiera (y sólo uno) de las opciones, privando si hay posibilidad de captura múltiple, la que permite mayor cantidad de capturas.
  4. Si un jugador no capta ninguna pieza enemiga durante su turno, pero en realidad era capaz de hacerlo, entonces el otro jugador le quita esa pieza que no pudo hacer su captura del tablero. Si hay más de una pieza para elegir, cualquiera vale. La pieza se dice que es “soplada”, y luego se retira.
  5. Gana quien captura todos los peones del oponente, o inmoviliza al contrario.

En otras variantes del juego se modifican los tableros, entre ellas Pavasari agrega dos triángulos (fortalezas) más en los laterales del tablero, pero se sigue jugando con dieciséis hombres. Perali-Katuma amplia este tablero a veintitrés peones por jugador, también es llamado Sepoy-Mutiny (literalmente: El motín de los cipayos/hindues) y con Kotu Ellima tenemos la versión con mayor cantidad de piezas, al jugarlo con veinticuatro peones y donde sólo se deja un punto libre en el tablero, al igual que en el Alquerque.

Pavasari
Perali-Katuma Kotu Ellima

En Indonesia la variante Permainan-Tabal (que traduce: Juego de Mesa) usa un tablero de Rimau-Rimau (Sholo Guti) pero permite el coronación de los peones; esto es que agrega como reglas complementarias:

  1. Una pieza es promovida a Rey cuando se alcanza la primera posición del otro jugador.
  2. Los reyes pueden mover cualquier número de espacios no ocupados en cualquier dirección disponible siguiendo el patrón de la junta como las Reinas en los juegos de Damas.
  3. Los Reyes pueden saltar por encima de una pieza enemiga (y sólo una pieza enemiga por salto) desde cualquier distancia y aterrizar cualquier distancia detrás de él en un punto de intersección vacante. El Rey puede seguir capturando dentro de su turno si es capaz de hacerlo.

En Kirguistán (al norte de India, limitando con China y Karzakhstan principalmente) tenemos otra variante de Dieciséis Soldados; el Astar que se juega en una rejilla ortogonal de 5×6, más un par de triángulos en los extremos, pero también hay un tablero de 5×5. A diferencia de los tableros de anteriores juegos, el Astar no tiene líneas diagonales en el diseño de su tablero. Gana aquel jugador que: a) todas las piezas de su oponente; b) que logra ocupar totalmente el área triangular de su oponente (en el caso de 5×5 si se colocan siete peones en el triángulo del rival), o c) inmoviliza las piezas de su oponente impidiendo realizar un movimiento legal.

 Astar Terhuchu y Escalier
 Terhuchu (2)

Escalier, es otra versión India y uno los tableros más pequeños, usa un tablero de Alquerque al que le ha retirado varias líneas ortogonales y se juega con seis peones por jugador.

Una de las variantes más extrañas en India es el Terhuchu; que agrega cuatro triángulos extras en las esquinas del tablero de Dieciséis Soldados; pero pese al tablero ampliado sólo usa nueve peones por jugador, dando un gran espacio de movilidad inicial, casi seis veces lo normal en el juego de dieciséis soldados; y por ello el juego a menudo termina en empate; con uno o dos peones al final con cada jugador, y el hecho de que no hay promoción o la posibilidad de impedir retroceder hace al juego a veces frustrante, largo y fastidioso.

[Nota: Para hacer este juego (Terhuchu) más similar al de Dieciséis Soldados tendría que jugarse con entre veintiocho peones a treinta y cinco, pero entonces la duplicación de peones lo haría muy largo en duración y con un terreno de juego tan amplio se vuelve engorroso controlarlo todo apropiadamente].

El Ne-Pan Gonu y otras variantes del lejano oriente

Kono es una palabra japonesa que traduce ‘campo’; en el sentido de territorio bañado por un río; si bien se aclara que el signo gráfico respectivo es de origen chino y que en China se pronuncia ‘Heye‘ y significa ‘río salvaje‘. En occidente, sin embargo, es usado el termino para varios juegos de mesa de origen coreano y donde realmente se pronuncian en coreano como ‘Gonu‘; y donde el termino Kono (Gonu) es traducido simplemente como ‘juego de mesa‘.

Kono Campo de cuatro

En este punto aclaramos que hablaremos en específico del juego Ne-Pan Gonu (o Nei-Pat Kono como se le conoce en occidente), literalmente es: ‘el juego del tablero de cuatro (por cuatro)‘; y que en chino se llama: Pao Qí y cuya traducción significa ‘el Juego de los Cañones‘, que es el nombre dado a la forma usada para capturar un peón contrario.

El juego de Ne-Pan Gonu (Kono campo de cuatro) fue mencionado por primera vez por el etnógrafo norteamericano Stewart Culin quien lo reseña en obra sobre juegos de China, Japón y Corea en 1895. Robert Charles Bell, ludólogo importante en el siglo XX nuevamente lo menciona en su obra sobre juegos de mesa del mundo en 1979; y finalmente la escritora Sally Wilkins lo recoge en su libro sobre juegos medievales en 2002; pero no hay referencias escritas que apoyen que el juego existía en tiempos de la edad media; ya las primera menciones del juego en Corea datan del siglo XIX.

Ne-Pan Gonu Yug-Pan Gonu
Ne-Pan Gonu a

Ne-Pan Gonu [y una variante mayor, el Yug-Pan Gonu (Kono campo de seis)] se juega en las intersecciones o puntos de un tablero de cuatro líneas horizontales por cuatro líneas verticales; como se muestra en el diagrama, dando un total de 16 puntos o intersecciones. Los dos jugadores tienen ocho piezas cada uno al inicio; ello deja, tras la colocación de las piezas, ningún espacio libre en el tablero. Esto se compensa por la forma de capturar piezas rivales, lo cual se logra saltando sobre una propia para caer sobre un peón rival. Por ello a semejanza del Alquerque, los primeros movimientos son de captura obligada. [Nota: en el caso de Kono campo de seis, el tablero tiene 6×6 = 36 puntos y cada jugador 18 peones].

Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado en la mitad del tablero sus piezas. O normal es que inicien las negras.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Como al inicio el tablero comienza lleno de piezas, y no hay puntos vacíos, el primer movimiento del juego tiene que ser necesariamente una captura. Un jugador captura una pieza enemiga saltando una de sus piezas sobre una pieza amiga adyacente y cayendo sobre el peón enemigo inmediatamente más allá. Para hacer una captura de este tipo, las tres piezas debe estar en una línea recta de tres, con el enemigo al final. Como es el caso con los movimientos de no captura, las capturas diagonales no están permitidas.
  4. Sólo una captura puede ser hecho a la vez; no hay saltos múltiples como en algunos otros juegos. Un jugador no puede saltar sobre una pieza enemiga para hacer una captura; la pieza debe saltar por encima de una propia.
  5. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, entonces él ha ganado la partida; pero en la práctica, si un jugador ha reducido a su oponente a una pieza entonces ya ha ganado el juego, ya que el oponente puede no hacer más capturas. También si a un jugador rival le quedan piezas, pero ningún movimiento legal posible y está bloqueado, entonces ha perdido en el juego.

China ha desarrollado sus propias variaciones al Juego de los cañones. Muchos de estos juegos se conocen con este nombre, o como el Juego de los ‘n’ pequeños cañones (pistolas); donde el valor de ‘n‘ varia con la cantidad de peones de cada jugador, siendo lo normal cuatro, seis u ocho; pero hay otras cantidades de peones, ello según tableros; y estos últimos cambian en las distintas regiones de China. A diferencia del tablero coreano, donde se llena todo el terreno de juego; las variaciones chinas dejan intersecciones desocupadas y el número de espacios vacíos disponibles también se modifica con cada juego.

 N pequeños cañones 1  N pequeños cañones 4
 N pequeños cañones 2 N pequeños cañones 3

El más sencillo de todos estos juegos es el Juego de los cuatro cañones (Si Pao Qí) usa un tablero de 4×4 (el tablero de Kono campo de cuatro) y cada jugador tiene sólo cuatro peones a su disposición. Sin embargo, el más conocido de estos juegos en China es Seis pequeños cañones (Liu Zi Pao), también usa un tablero de 4×4; pero entre la etnia Zhuang lo juega usando un tablero de 5 filas x 4 columnas, que hace al juego más proporcionado. Ocho pequeños cañones se suele jugar en tableros de 4×6 y de 5×5. En la etnia Dong usa un tablero de Alquerque y se juega con siete peones; mientras que en la región de Ningbo se usa un tablero de Doce Hombres de Morris y se juega con nueve peones.

Independiente de estas diferencias locales, en general estos juegos comparten la forma de captura de las piezas, que es ligeramente distinta al juego coreano. Las reglas básicas del juego son:

  1. El juego comienza con cada jugador después de haber colocado sus piezas en el tablero.
  2. Una pieza se mueve por deslizamiento a lo largo de una línea marcada a un punto adyacente vacío. Los movimientos diagonales no están permitidos en este juego.
  3. Un jugador captura una pieza enemiga cuando alinea dos de sus peones al lado de un peón rival que se encuentra sólo. Si en el movimiento consigue dos alineaciones perpendiculares de sus peones y con peones libres del rival, estos son capturados.
  4. No hay captura cuando se forman alineaciones de tres al lado de un peón libre; o cuando se forma alineaciones de dos pero o el peón rival esta acompañado por otro compañero, o cuando la alineación de dos queda en medio de dos peones rivales.
  5. Un jugador puede mover su peón hacia una pareja de rivales, y eso no implica captura.
  6. Si un jugador ha capturado todas las piezas de sus oponentes, o ha inmovilizado las piezas del contrario, entonces él ha ganado la partida.

Más al sur en Vietnam tenemos al Nam Dinh, un juego tradicional que sigue el modo de captura del Kono campo de cuatro, esto es saltando sobre piezas propias para capturar al enemigo atrás del salto. La fuente para el juego aparece en la ‘Gran enciclopedia de los juegos‘ (ed. 1985-1988) escrito por escritor checo Milos Zapletal (1930-); quien describió el juego en base a informantes que lo vieron jugar por los nativos de Nam Dinh, una provincia de la región del delta del río Rojo del norte de Vietnam. Al no conocer el nombre real del juego, este ha sido nombrado por la región donde se le juega. También se le ha nombrado el Ajedrez Vietnamita, pero esto es incorrecto ya que no hay realmente ninguna relación con el ajedrez y el verdadero Ajedrez Vietnamita es en realidad una variante del ajedrez chino, el Xiang Qi.

Nam Dinh

El Nam Dinh utiliza el mismo patrón de tablero como el juego medieval del Alquerque. Cada jugador tiene once Soldados y un Rey. Como en los juegos Dablot, los soldados no pueden capturar a piezas de mayor denominación, esto es que el Rey sólo puede ser capturado por otro Rey. A diferencia de otros juegos más occidentales, donde la captura es obligatoria, en el Nam Dinh no tenemos esa obligación. Se gana por jaque mate o por inmovilización del rey oponente. Las normas del juego son:

  1. En el tablero se ubican las piezas, un total de doce por jugador, cada una tiene un rey ubicado en el centro de la fila más cercana al jugador, y once soldados que llenan en el tablero las dos primeras filas y las dos intersecciones a la derecha del punto central.
  2. En cada turno un jugador puede realizar solo dos acciones, la primera es mover a un puntos adyacente vacío; la segunda realizar una captura, saltado sobre una pieza amiga y cayendo sobre la enemiga ubicada atrás. No está permitido saltar sobre una pieza enemiga.
  3. El Rey puede atacar a otro Rey y a los soldados, los soldados sólo pueden atacar a soldados.
  4. No existe obligación en la captura, y gana quien capture o inmovilice al Rey del contrario (como en el Dablot). Los finales no triviales con tres contra tres piezas deben considerarse un empate, ya que no es posible seguir capturando más piezas, o inmovilizar al contrario.

El Jul Gone y otros parientes en el lejano Oriente

Se hace descendientes directos del Seega en su forma de captura, conocida como Captura en Custodia; a juegos antiguos como el Petteia griego y el Latrunculi romano; y de estos se pasa a los antiguos juegos de la Alta Edad Media como el Hnefatafl viking y el Tablut lapón. Sin embargo, existen juegos en el lejano oriente que tienen gran parecido a estos antiguos juegos romanos; tanto en la forma de captura, así como en el movimiento de las piezas, pese a no estar directamente relacionados. Pero no deja de existir la posibilidad que por la ruta de la seda, no sólo se movieran especias, oro y telas, sino también estos juegos.

Ne-Jul Gone

Tras colocar las piezas en el tablero y decidir quien va primero, por turnos cada jugador puede mover una piedra a un punto libre ortogonal a la pieza (derecha, izquierda, adelante o atrás). No se puede mover una piedra en diagonal y el peón no puede saltar sobre otra piedra. Corea tiene la versión más pequeña, el juego se conoce como Ne-Jul Gone (el juego de las cuatro líneas), o simplemente Jul Gone (el juego de las líneas). Usa un tablero de 4×4 y cada jugador tiene cuatro peones (existen varias posiciones de inicio). Las piezas sólo pueden avanzar a un sólo cuadrado ortogonal libre en cada turno (no hay movimientos diagonales). Las reglas del juego son:

  1. Si dos piedras del mismo color envuelven en un movimiento una pieza del oponente, sea horizontal o vertical (captura por custodia), la piedra rodeada es eliminada del tablero.
  2. Cuando la piedra oponente está en una esquina; puede ser eliminada colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina.
  3. Gana el que reduce a un peón al oponente.
Jul-Gonu 1 Jul-Gonu 2
Boseog Gonu Geumul Gonu

Otras variantes coreanas que se juegan con las mismas reglas del Ne-Jul Gone son: Boseog Gonu, literalmente ‘el juego de la joya‘, que tiene un tablero de 13 puntos y cada jugador dispone de cuatro peones y Geumul Gonu (el juego del flujo de agua, o el juego del liquido que corre) que se juega con 18 puntos y seis peones. Lo normal es que estos dos juegos no incluyan la posibilidad de captura en las esquinas dada la configuración de las mismas.

Mak-Yek

De la región de Indochina tenemos una variante mayor, llamada Mak-Yek (separación del trigo) entre los pueblos de Birmania, Tailandia y otros; o Apit-Sodok (empuje en cuña) en Malasia, Brunei y en otras islas de Indonesia. El Mak-Yek es un juego reseñado por Harold James Ruthven Murray (1868-1955) en su obra: Historia de los juegos de mesa distintos de Ajedrez (1952); y en China se conoce como: Taiguó Danjiá Qí (el juego de la cama/tabla /mesa tailandesa).

Mak-Yek 1 Mak-Yek 2

El Mak-Yek usa un tablero de 8×8 y cada jugador dispone de 16 peones, ubicados en la primera y tercera fila frente a cada jugador al inicio del juego. Las reglas básicas del juego son:

  1. Tras decidir quien empieza. Los jugadores se turnan para mover un peón ortogonalmente (horizonal o vertical; no hay movimientos diagonales) cualquier número de espacios libres; esto es que no pueden saltar sobre otras piezas. Los movimientos de los peones son los mismos movimientos de la torre del ajedrez occidental.
  2. La captura de las piezas del oponente son a través de la captura de custodia (un pieza enemiga es rodeada por dos peones a ambos lados) o la captura por intervención (la situación inversa, una pieza se pone en medio de la dos peones contrarios).
  3. El primer jugador en quedarse sin piezas pierde.

Ming Mang

El Ming Mang fue un popular juego entre los monjes tibetanos antes de la invasión china de 1959. El juego fue llevado por los monjes tras su salida del Tibet, llegando así a ser conocido en otros países. Este juego combina reglas del Mak-Yek y un juego moderno llamado Othelo; del cual se supone que deriva o tuvo influencia el propio Ming Mang.

Ming Mang 1 Ming Mang 2

En principio el Ming Mang usa un tablero cuadrado de 17×17 y cada jugador al inicio tiene 32 piezas en el tablero y otras 32 a la espera. Como en el Mak-Yek, los peones rivales se capturan por el modo de captura por custodia, pero en vez de retirar la pieza, esta se sustituye por un peón propio, de forma que siempre hay 64 piezas en el tablero. De ahí que la traducción de Ming Mang sea ‘brillante erupción’; ante la idea convertir todas las piezas del tablero a un mismo color. Si bien lo tradicional es usar un tablero de 17×17, existen otros tamaños, siendo en occidente común usar el tablero de Ajedrez de 8×8 y en Japón el tablero mayor del Go de19x19. Para efectos de esta entrada usaremos el tablero de 8×8 y 14/28 peones por jugador. Las reglas del juego son:

  1. Para el juego de 8 x 8 cada jugador comienza con 14 piezas llenando dos bordes adyacentes del tablero. Lo normal es que inicien las negras.
  2. Los jugadores se turnan para mover una pieza de forma ortogonal a cualquier puesto vacante en el tablero. Una pieza no puede saltar otra pieza y no hay movimientos diagonales.
  3. Una pieza es capturada si está flanqueada por dos piezas opuestas a lo largo de una fila o columna. Cualquier número de piezas contiguas en una línea recta puede ser capturado de esta manera con una pieza opuesta en cada extremo. Cuando la captura se realiza todas las piezas capturadas son reemplazados por piezas del jugador que captura.
  4. Un jugador puede mover una pieza entre dos piezas opuestas sin ser capturado. Sin embargo, si el jugador contrario se mueve entonces una de las piezas que flanquean de distancia en cualquier dirección, en el siguiente movimiento que puede volver a la posición original y capturar la pieza.
  5. Piezas en las esquinas de la mesa no pueden ser capturados. Las esquinas son puestos clave y no deben perderse. Un jugador no puede hacer un movimiento que se repite una posición anterior.
  6. Un jugador gana cuando se ha capturado o inmovilizado todas las piezas del oponente.

Japón tiene su propia variante: el Hasami Shogi (el juego del emparedado), que usa un tablero de 9×9 casillas, de ahí el nombre Shogi, que es el tablero usado para el ajedrez nipón. El Hasami Shogi es también conocido como las Damas Japonesas; pese a ello no hay consenso en algunos elementos claves: si jugarlo con nueve peones (Hasami Shogi) o con dieciocho peones (Dai Hasami Shogi); las capturas por custodia están limitadas a una pieza (Mak-Yek) o a varias en fila (Ming Mang), siendo esta segunda versión la más tradicional; o si se admite o no las capturan en las esquinas (Ne-Jul Gone), lo tradicional es que las esquinas se puede capturar una pieza colocando dos peones en los puntos al lado de la esquina. A semejanza del Mak-Yek, las piezas capturadas son retiradas del tablero. Gana quien deje al jugador rival con un solo peón.

Hasami Shogi 1 Hasami Shogi 2
Hasami Shogi 3

Algunas variantes del Hasami Shogi permiten el salto de un peón sobre una pieza propia o contraria a una casilla posterior libre a la pieza brincada. Este salto no implica captura, sólo es otra forma de moverse las piezas y que recuerda el salto del Dux (Líder) del juego romano Latrunculi; pero no pone la condición del juego romano de que el salto permita hacer un captura por custodia. En la versión de dieciocho peones también se admite como ganador la creación de una línea de cinco peones (vertical o diagonal) fuera de las líneas de las posiciones iniciales de ambos bandos. Lo normal en que  las versiones modernas es que estos saltos ya no se usen; y la modalidad de formar una línea de cinco haya sido descartada en el juego moderno, ya que favorecía al primer jugador en moverse. Si bien lo tradicional en el Hasami Shogi es el tablero de 9×9, se admiten para niños tamaños menores de 5×5 (kids/niños) y 7×7 (junior/jóvenes). En estas variantes de menor tamaño sólo llenan la primera fila de peones.

Hay que tener presente que las fichas del Shogi (ajedrez japonés) no están representados con figuras y colores distintos como su homologo occidental, sino que tienen forma de cuña, que apunta en la dirección del jugador; y las piezas se diferencian por el nombre encima de la pieza; en el caso de los peones, uno es nombrado ‘soldado’ y el otro se conoce como ‘mercenario’. Cuando se usan las piezas del juego tradicional para jugar estas damas niponas, hay que tener presente que el Shogi (ajedrez japonés) sólo tiene nueve peones, por ello la versión de 18 peones suele usar las piedras del Go.

El Surakarta, el juego de Java

La isla de Java dio al mundo del juego peculiar e interesante, el Surakarta. Este juego lleva el nombre de una antigua ciudad en la isla, y es notable por la forma inusual en el que unas piezas capturan a las otras. El juego era desconocido en el mundo occidental hasta la segunda mitad del siglo XX cuando fue descrito por primera vez por el ludólogo Robert Charles Bell, a partir de una fuente francesa. Tradicionalmente, el juego se juega en un tablero dibujado en la arena, utilizando piedras y conchas como peones. Su origen es incierto, y algunos lo relacionan al Alquerque como un antepasado; sin embargo, juega de manera muy diferente a este antepasado de la Damas.

Surakarta

El Surakarta se juega en una cuadrícula de 6 x 6 lo que da 36 puntos de intersección. También hay ocho bucles circulares que se extienden hacia fuera de la placa. Los segundos puntos de cada esquina se conectan mediante un bucle circular y los terceros puntos de cada esquina también están conectados por un bucle concéntrico circular más grande que el anterior. Cada jugador dispone de doce peones.

surakara 1 surakara 2

Los peones se mueven como el Rey del ajedrez occidental, esto es a alguna de las intersecciones adyacentes vacías, sin embargo la captura de los peones es única entre los juegos de soldados del mundo; se sigue una trayectoria por cualquier cantidad de puntos no interrumpidos, siempre que se pase por alguna de las extensiones circulares en el borde del tablero. A diferencia de otros juegos, el Surakarta tiene la ventaja de que el juego fue jugado tradicionalmente en una sola área del mundo, y no hay variaciones para complicar las cosas.

Las normas del juego son:

  1. Tras colocar cada jugador sus doce peones, los jugadores deciden al azar quien da primer paso.
  2. En un turno, un jugador puede mover uno de sus peones a una intersección libre adyacente, ya sea horizontal, vertical o diagonal. Las piezas no pueden saltar una sobre la otra, y de una sola pieza pueden ocupar una intersección en cualquier momento particular.
  3. Las pistas circulares sólo se utilizan para la captura; los peones no pueden utilizarlos para el movimiento normal. Un peón captura a un enemigo por deslizamiento a lo largo de una línea recta, pasa alrededor de una pista circular, y sigue en línea recta hasta que aterriza en la pieza enemiga. El enemigo se retira entonces del tablero. Un movimiento de captura puede tomar en más de una pista circular y es obligatorio que debe tomar en al menos una. No hay saltos en un movimiento de captura; si otra pieza bloquea el camino no se puede hacer la captura.
  4. Un jugador ha ganado la partida cuando se captura todas las piezas de su oponente.
Jadongcha Gonu 1 Jadongcha Gonu 2

Si bien como se señaló antes no hay variantes del juego; tras su difusión por el mundo, en otros países del oriente han adaptado el juego para niños; en Corea se le llama: Jadongcha Gonu (literalmente: el juego del auto) o Ne-Bakwi Gonu (el juego de las cuatro ruedas), donde se reduce el tablero original a uno de 4×4 (en alguna versiones a uno de 5×5) y un bucle en cada segunda fila; recordando a un auto y sus cuatro ruedas. A diferencia de la versión de Java; los peones y dada la reducción del tablero, sólo pueden avanzar una casilla por vez ortogonal (horizontal y/o vertical; pero no diagonal) y para la captura lo más común es que sólo se admite el uso de un solo bucle.

El Konane, las Damas Hawaianas

Konane es un juego de estrategia originario de las islas Hawaianas; se sabe de su existencia ya cuando el capitán James Cook (1728-1779) describió el juego al entrar en contacto con los isleños en el siglo XVIII. Originalmente se jugaba en tablero tallados en la roca, y se usaban conchas o coral blanco y piedras de lava sólida negras como piezas. Gran un número de estos tableros se han encontrado alrededor de las distintas islas del archipiélago. Hoy en día se juega con canicas o piezas destinadas para tal fin y hechas para el juego.

Konane

El Konane es a veces se ha llamado ‘las Damas Hawaianas‘ dado su parecido en la forma de captura al juego tradicional de Damas; pero este parecido sólo superficial, el juego realmente se puede describir como un juego de Solitario de canicas o Senku para dos jugadores, o con una versión cuadrada del juego ‘el Salto de las Ranitas‘; siendo la meta de este juego no eliminar todas las piezas del contrario, sino inmovilizarlo; no siendo así un juego de soldados en el sentido estricto.

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En el juego participan dos jugadores y se usa un tablero rectangular o cuadrada, que tiene por condición que la cantidad de piezas sean las mismas para ambos jugadores y llenen el tablero, de forma que recuerden al inicio el patrón alternativo del tablero de ajedrez. Si bien el juego se puede generalizar a cualquier tamaño geométrico que cumpla con la condición anterior; en la práctica, los tableros de Konane cuadrados pueden ser de: 8×8 (usa el tablero de ajedrez) o 10×10 (el más tradicional), pero puede variar de 6×6 a más de 14×14; o tener forma rectangular como: 8×13, 14×17 ó 13×20.

Las reglas para Konane son:

  1. El juego comienza con la colocación de los peones que llenan el tablero en un patrón de tablero de damas o de ajedrez.
  2. El jugador negro comienza con la eliminación de un peón negro de una de las cuatro plazas centrales, o de una de las cuatro esquinas. El jugador blanco responde mediante la eliminación de un peón adyacente al espacio dejado por el jugador negro. Una vez que esto se ha hecho, la fase de captura puede comenzar, negro toma el primer turno.
  3. Un jugador en su turno captura un peón contrario saltando uno de sus peones sea horizontal o verticalmente (no en diagonal) a través del peón a capturar y cayendo sobre un casilla libre posterior (como en el juego de Damas). Si es posible, un jugador puede utilizar el mismo peón y capturar otras piezas enemigas, siempre que no se cambie de dirección. Las capturas múltiples no son obligatorias, si el jugador considera que sería una desventaja posterior.
  4. Tras terminar si turno, el otro jugador continua; así se alternan hasta que el juego ha terminado. Se termina el juego cuando un jugador no tiene ningún movimiento legal, esto es la posibilidad de realizar una captura, este jugador se considera el perdedor y su oponente declarado ganador. El número de piezas capturadas en cada lado tienen ningún efecto sobre la que ha ganado el juego.

Como se mencionó anteriormente, los tablero pueden ser de cualquier tamaño, siempre y cuando sea un número par de espacios donde se juega y por lo tanto cada jugador tiene un número igual de piezas. Una norma moderna del juego restringe a hacer una sola captura por turno y es más adecuado para los tableros más pequeños.

Queah y otros juegos africanos

El Queah es un juego de estrategia para dos jugadores de Liberia. Al igual como muchos otros juegos en occidente donde se desconoce el nombre original se le nombra por la región donde se juega; en este caso toma el nombre de una supuesta (no confirmada) tribu Queah en la región.

Queah

El Queah de Liberia es por muchos considerado un ‘juego aislado’ al no poder ser agrupado dentro de otros juegos; siendo sus parientes más cercanos el Yote y el Choko también jugados en África occidental, donde la fase de goteo se entremezcla con la fase de movimientos y capturas.

El juego se juega en un tablero cuadrado inclinada que tiene trece casillas o espacios. Los peones se mueven ortogonal a lo largo del tablero. Otra característica única es que cada jugador debe tener cuatro (y sólo cuatro) peones en el tablero, pese a poseer diez peones al inicio del juego. Conforme se van perdiendo piezas, nuevos peones se incorporan al tablero, eso hasta que se le acabe la reserva. Los peones son capturados por un pequeño salto como en los juegos de Damas. Y como con otros juegos de soldados, un jugador gana cuando capturan todos los peones de su oponente.

Las reglas del Queah son:

  1. Los jugadores deciden qué colores para jugar, y quien inicia. Los jugadores colocan inicialmente cuatro de sus piezas en las cuatro casillas más próximas a ellos y a su derecha. Las restantes seis piezas de cada jugador se dejan de lado al lado del tablero.
  2. Los jugadores alternan sus turnos. Sólo una pieza puede ser movida o se utiliza para capturar una pieza enemiga por turno. Un peón se mueve un espacio ortogonal a un espacio vacío por turno a lo largo del tablero.
  3. Un peón puede capturar un peón enemigo por el pequeño salto. La pieza a capturar debe estar adyacente a la pieza enemiga, y aterrizar en un espacio vacío en el otro lado. La captura se debe hacer en una dirección ortogonal siguiendo el diseño inclinado o diagonal de la placa. Sólo una pieza enemiga puede ser capturado por turno. La pieza capturada se retira del tablero.
  4. Si un peón de un jugador ha sido capturada, entonces el jugador debe en su próximo turno debe tomar un peón de su reserva, y colocarlo en un espacio vacío. El número de peones en el tablero siempre debe ser de cuatro por jugador, a menos jugador haya agotado su reserva.
  5. Gana quien captura todos los peones del jugador contrario.
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Yote Choko

El Yote y el Choko son otros dos juegos del África occidental y se juegan casi igual, y su única diferencia importante es el tamaño del tablero de juego. En el primero se usa un tablero de 5×6 = 30 puntos; mientras que en el segundo uno de 5×5 = 25 puntos.

Ambos juegos usan doce peones por jugador; lo que dejaría al Choko con la clásica única casilla libre tras la fase de goteo; para que fueran realmente equivalente, el Choko debería jugarse con 10 peones por jugador, o que el Yote usara 14 peones, pero aquí tendríamos dos casillas libres y no la única casilla libre tan común en muchos juegos africanos.

Las reglas comunes de ambos juegos son:

  1. El juego se juega en un tablero de 5×6 (Yote) o 5×5 (Choko) y el tablero esta vacío al comienzo del juego. Cada jugador tiene doce piezas en la mano.
  2. Los jugadores alternan turnos, en cada turno se puede colocar un peón en cualquier celda del tablero, o mover un peón ya colocado previamente en el tablero. Los movimientos de un peón pueden ser a una casilla vacía ortogonal continua o para capturar un peón del oponente.
  3. En la captura el jugador debe realizar un salto corto (como en Damas) a una pieza del jugador contrario; saltando a la celda vacía de inmediata más allá de la pieza capturada. La pieza capturada se retira del tablero, y el jugador que captura elimina otra de las piezas del oponente en el tablero de su elección; esto es que en cada captura elimina dos peones por vez. Las capturas no son obligatorias y lo tradicional es sólo un salto por movimiento del jugador.
  4. El jugador que captura todos los peones del oponente es el ganador. El juego se declara un empate si ambos jugadores se quedan con tres o menos peones. Si un jugador no puede realizar una jugada legal, el juego termina y el jugador con más peones en el tablero es el ganador.

La gran familia del Alquerque

El Alquerque es un juego abstracto que forma parte de los juegos de guerra, en específico dentro del grupo de los juegos de soldados, quienes a su vez forman una gran familia a lo largo de todo el mundo.

Alquerque 1

Entre las características más destacadas de estos juegos tenemos la cantidad de peones para cada jugador es la misma, suele usarse un solo tipo de figura, el soldado o peón, aunque algunos juegos incluyen dos o tres tipos de piezas; como ejemplo el antiguo ajedrez romano, el ludus latrunculorum que incluía dos tipos de piezas, los soldados y el ‘dux‘ o ‘líder‘, y este último tenía un movimiento ampliado respecto a los soldados; o el moderno juego de Damas, donde los ‘peones‘ (las ‘damas‘en la versión española) al alcanzar el extremo del campo enemigo se convierten en ‘líderes‘ o ‘reinas‘, según se prefiera.

Fanorona 1

En el mundo anglosajón al juego de Damas se le conoce como ‘Checkers‘, cuya traducción literal más cercana es ‘comprobadores‘ o ‘chequedadores‘ en el sentido de investigar o inspeccionar algo, siendo su raiz ‘check‘ la traducción directa de ‘cheque (bancario)’; el otro nombre del juego es ‘Draughts‘, literalmente traduce ‘borradores‘, y más que el artículo de goma para borrar, hace referencia a un papel o giro bancario (otra vez a cheques o a letras de pago), el por qué de ello no está claro, pero la palabra checkers a pasado no sólo a nombrar el juego de damas, sino también es el nombre de una cadena de comida rápida; quizás en referencia al juego de corta duración (lo normal de 10 minutos a una hora) y fáciles reglas.

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La meta de estos juegos es reducir o eliminar todas las piezas del bando opuesto; a diferencia del Ajedrez donde lo que importa es eliminar al Rey, independiente de cuantas piezas caen en el proceso. La forma de eliminar al contrincante varía según juegos, pero en su gran mayoría ocurre como en el juego de Damas tradicional, saltando por encima de una pieza contraria a una casilla posterior a la línea de salto desocupada; pero eso no es exclusivo.

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Finalmente en el caso del Alquerque y juegos similares hay una característica extra, que tras colocar todas las piezas en el tablero, sólo queda un espacio vacío libre en el tablero; esto es que al iniciar el movimiento preliminar, el primer jugador ocupa este único espacio, y el segundo para moverse debe capturar al peón del contrario.

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El Alquerque, el padre del juego de Damas

El Alquerque, también conocido como Qirkat o Qireq; es un antiguo juego de mesa y de estrategia que tuvo su origen en el Oriente Medio. Pese a que algunos señalan que era un juego que se remontaba hasta el Antiguo Egipto, y posiblemente, los juegos de la familia Alquerque podrían ser bastante antiguos, ya que tableros se han encontrado tableros cortados en las losas de techo del templo en Kurna en Egipto. Sin embargo, hoy en día los egiptólogos creen que estas imágenes son relativamente recientes, y que pertenece a inicios de la época islámica.

Toda esta familia de juegos tienen toda la curiosa propiedad de que sólo hay un lugar vacío en el centro, donde debe tener lugar el primer movimiento, herencia aquí, si posible, del juego egipcio Seega (Siga) que tras la colocación de la fichas quedaba el centro del tablero libre. Ludólogos, e historiadores se preguntan si esto podría tener un significado simbólico y que estos juegos, como tantas veces en la historia, tuvieron un significado ritual hoy perdido en el tiempo.

Alquerque variantes del Alquerque

Lo cierto es que el Alquerque no es reseñado en ningún escrito sino hasta finales del siglo X, cuando el autor árabe Abu Al-Faraj Al-Isfahani mencionó al Qirkat en su obra Kitab Al-Aghani (El libro de los Cantares); pero no se hizo mención de como se jugaba. Hoy en día no se juega porque no se conoce una narración definitiva de las reglas, las siguientes son conjeturas basadas en una descripción parcial que se hace en el manuscrito de Alfonso X de Castilla del siglo XIII, quien describió el juego en su obra ‘El libro de los juegos‘; en el año 1283.

Se sabe que el juego fue traído a Europa por los pueblos moros cuando estos entraron a la península ibérica. Distintas versiones en el tablero por toda África confirman el origen del juego al norte del continente negro durante la Edad Media; y hay unas variantes que se juegan en Nuevo México por los indios Zuni, y que se asumen fue adaptación del juego por parte de los pueblos originarios de las Américas cuando el juego fue traído por los españoles durante la conquista.

En India se tienen juegos de estructura similar; pero sí su origen es como un producto propio local, o resultado del contacto comercial con África, o de la llegada posterior de los colonos británicos no termina de aclararse en esas tierras del oriente. La multitud de variantes de tableros indican la existencia de una familia entera de juegos tipo Alquerque; siendo el tradicional un tablero de 5×5 líneas, y que es el resultado de unir cuatro tablero de Tapatan, dada la existencia de diagonales en el tablero.

Las reglas generales del Alquerque y sus distintas variables en tamaño son las siguientes:

  1. Se inicia con la colocación de los peones en el tablero. En el tablero de Alquerque cada jugador coloca sus doce peones en las dos filas más cercanas a ellos y en los dos espacios más a la derecha en la fila central. El punto central del tablero queda libre.
  2. El juego se juega por turnos, con un jugador escogiendo los peones blancos y el otro los peones negros (pero basta con que los dos colores sean diferentes). Un peón puede moverse desde su punto original a cualquier punto adyacente vacío que esté conectado por una línea; un peón no puede regresar a una intersección que ocupó en el movimiento anterior.
  3. Para la captura de un peón se debe saltar sobre el peón a capturar, desde la posición que tiene, a un punto posterior libre (como con el salto de capturas en las Damas), los peones no pueden saltar sobre peones de su propio bando, sólo sobre peones del contrario. Las capturas son obligatorias.
  4. Se admiten las múltiples capturas, incluso si estas obligan al peón a cambiar la dirección; siempre y cuando no regrese a la posición inicial. Para realizar una captura encadenada debe haber una intersección vacía entre dos peones del adversario y una intersección vacía adyacente detrás del último peón capturado. Si el jugador dispone de más de una posibilidad de captura, ambas con igual cantidad de peones capturados, puede elegir cualquiera de ellas, sino debe elegir la de mayor posibilidad de capturas.
  5. Los peones capturados son retirados del tablero a medida que van siendo capturados después del salto; pero en algunos juegos los peones se retiran tras haber terminado todos los saltos en una captura múltiple, lo cual permite volver a saltar sobre los peones ya capturados para incrementar la cantidad de saltos y capturas.
  6. Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, o el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna, o quien impide al contrincante mover sus fichas. La partida acaba en empate por común acuerdo de los contendientes o cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas sobre el tablero y no es posible apresar más.
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Por lo general el juego favorece al segundo jugador; pero si ambos jugadores juegan habilmente, el resultado ha de ser un empate. Existen algunas variantes donde se siguen las mismas reglas, pero se modifican los tableros; hay una versión que usa un tablero del juego de Zorros y Gallinas, (una junta con forma de Cruz, o la unión de cinco tableros de Tapatan); en esta versión cada jugador dispone de dieciséis peones. Versiones modernas más grandes usan un tablero de 7×7, o la combinación de nueve tableros de Tapadan; en esta versión cada jugador dispone de veinticuatro peones. En India se juega el Ratti-Chitti-Bakri, conocido en Sumatra e Indonesia como: Meurimueng rimueng peuet Ploh (el juego de los cuarenta peones); que es la versión más grande, de 9×9, o si se prefiere la combinación de cuatro tableros de Alquerque, o doce tableros de Tapatan. También se tiene que en tableros mayores se equilibran las fuerzas y el resultado no es tan predecible como con el Alquerque; pero el juego se vuelve lento dado el volumen de piezas y el tamaño mismo del tablero hace que se pierda la visión del conjunto.

Variantes Africanas

Entre las variantes más conocidas del Alquerque tenemos al Zamma (en Mauritania), pero también se le conoce como: Damma (donde en capturas múltiples las piezas son retiradas al final del movimiento), Srand y Dhamet (donde las piezas se van retirando tras cada salto en una captura múltiple); y en Mauritania es considerado un juego nacional.

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Se diferencia del Alquerque en el tamaño de su tablero, que es la conjunción de cuatro tableros de Alquerque; ello eleva al número de peones a cuarenta (40). Sigue las mismas reglas de su hermano europeo, salvo que agrega las condiciones extras:

  1. Los peones no pueden retroceder a filas anteriores a su posición.
  2. Se da la opción de coronación de las piezas cuando estas alcanzan la última fila de tablero (primera del contrario según se mire).

No se sabe cuántos años tiene el juego y cuando la idea de que las piezas sólo pueden moverse hacia adelante hasta que se coronan como Mullah (Sultán), pero se cree que es una característica que se desarrollo luego y fue tomada del moderno juego de Damas, que surgió en el siglo XVII; esto, sin embargo, está aún abierto al debate. El comportamiento del peón promovido y su movimiento posterior sigue algunas reglas.

  1. Promueve el peón que alcanza la última fila tras realizar una o más capturas de peones contrarios. La pieza promovida se conoce como Mullah (Sultán).
  2. Si un peón toca el extremo opuesto del tablero en una secuencia de captura pero lo abandona para completar más capturas, no es promovido a Mullah.
  3. El Mullah sólo se puede mover si su movimiento resulta en la captura de uno o más peones contrarios.
  4. El Mullah no esta restringido como los peones a moverse una casilla por vez, sino que puede desplazarse cualquier número de casillas (en las direcciones marcadas) y puede aterrizar en cualquier lugar detrás de la pieza capturada, sin saltar otras piezas.
  5. El Mullah puede hacer capturas múltiples, pero sólo cuando los saltos son ortogonales entre sí.

Una versión pequeña del Zamma, también jugada en Mauritania, que usa un tablero de Alquerque, pero sigue las reglas del juego africano se conoce como Fetaix, esto es que no se permite retroceder a los peones y da la opción de la promoción a Mullah al alcanzar la ultima fila. Sin embargo es el Kharbaga; al que se le conoce como el Pequeño Zamma, ya que sigue las mismas reglas del Zamma; pero en un tablero de veinticinco puntos (5×5), pero a diferencia del tablero de Alquerque se incrementan las líneas diagonales, recordando un tablero de Picaria multiplicado este cuatro veces y los peones pueden ubicarse también en las intersecciones de las diagonales; dando así un juego con veinte peones (la mitad de los del juego de Zamma).

Fetaix y Kharbaga Felli

El Zamma y el Kharbaga realmente se liberan de los principales problemas del Alquerque (el primer movimiento no es tan fatal para quien inicia), pero son juegos pesados y lento en un tablero congestionado. Kharbaga es más amigable dado el menor número de peones; mientras el Zamma requiere demasiada atención; el jugador tiene que controlar no sólo las ortogonales y diagonales, sino el tamaño mayor del campo.

Si el Zamma es una manifestación de la megalomanía en África, lo microscópico del Felli es el otro extremo. Felli es una versión de Marruecos que usa un tablero similar al Lau Kata Kati de seis peones de India, y por ello muchas veces se confunden, nombrando al Felli como la versión de seis peones y al Lau Kata Kati como la versión de nueve; pero esto no es correcto, ya que el tablero de Felli incluye diagonales extras que unen al punto medio exterior de cada triángulo con los puntos externos de la línea que divide la amplitud de cada triángulo, siendo su origen una reducción del tablero del Alquerque al dividirlo en cuatro por las diagonales principales y eliminar dos de las porciones.

Dado el tamaño y número de piezas (normalmente la versión de seis peones) se juega siguiendo las reglas del Alquerque en lo referido al movimiento de las piezas. Este juego equivaldría en dificultad al juego de los Nueve Puntos (Tres hombres de Morris) y su origen es seguramente la reducción del tablero de Alquerque para hacerlo acto para niños pequeños. Algunas variantes lo juegan siguiendo las reglas del Zamma, pero para convertirse en Mullah el peón debe alcanzar alguna de las esquinas del triángulo del lado del rival.

En Madagascar tenemos una versión local llamada Fanorona; usa dos tableros de Alquerque, y cada jugador dispone de veintidós peones; pero hay una versión más pequeña que se juega en un tablero de Alquerque. Las posiciones iniciales son similares a los juegos anteriores, salvo que en la tercera fila se alternan las piezas, dejando por supuesto el agujero central vacío. Al igual que en el Alquerque los peones sólo pueden avanzar una casilla por vez, en las direcciones marcadas en el tablero.

Fanorona

Una leyenda popular cuenta que un astrólogo aconsejó al Rey que para elegir a su sucesor esperara al momento en que sus hijos estuvieran lejos de la capital, fingiera una enfermedad y exhortara a su regreso; daría su reino al primer hijo que regresara a su casa con él. Cuando el mensajero del rey llegó con el hijo mayor, este estaba jugando Fanorona; como resultado, su hermano menor fue el primero en llegar y heredó el trono.

Harold James Ruthven Murray (1868-1955), importante pedagogo y ludólogo ingles de fines del siglo XIX e inicios del XX, quien postulo la teoría de que el ajedrez tenía raíces en India; señalaba que Fanorona jugó un papel interesante en los rituales en la cultura de Madagascar. En la toma de la capital por los franceses en 1895, la reina y la gente confiaba mucho más en el resultado final del partido oficial que estaba siendo jugado por los sacerdotes para la victoria, que lo que hacían sus fuerzas armadas.

Las normas de captura en el Fanorona son diferentes a los anteriores juegos, existen dos modos, por acercamiento y por alejamiento.

  1. En la captura por acercamiento se mueve un peón (un espacio por vez en las direcciones marcadas, aquí no hay restricción hacia atrás), si el peón llega a un punto donde están uno o más peones contrarios continuos en la línea del movimiento, esos peones son retirados por acercamiento.
  2. En la captura por alejamiento ocurre al abandonar una posición, donde el peón estaba en contacto con uno o más peones rivales continuos en la línea del movimiento, entonces esos peones son retirados por alejamiento. Nota: no se admiten movimientos de peones donde se puedan dar al mismo tiempos capturas por acercamiento y alejamiento.
  3. Para capturas múltiple se deben cumplir con algunas reglas extras: la captura debe ser realizada por la misma pieza que se movió en el turno; no se puede regresar y pasar por un punto usado antes en la jugada; y no se puede mover en la misma dirección de la jugada anterior. Se deben alternar los tipos de captura, esto es si la primera es por acercamiento, la segunda debe ser por alejamiento, y así sucesivamente.
  4. Gana el juego quien logre eliminar todos los peones del contrario, o lo inmovilice.

En la fase inicial del juego se tiene un baño de sangre. Las piezas se concentraban en bloques, que es más una debilidad que una fuerza dado los método de captura. Los principiantes favorecerán la combinación de movimientos que les permite capturar la mayor cantidad de piezas, pero a medida que aumenta la experiencia, entenderán que se debe mirar a donde tales movimientos los conducirán; a veces los movimientos más agresivos dejan al jugador en una posición más vulnerable.

Hay que tener presente las peculiaridades del tablero. La presencia de diagonales en un punto hace que una pieza allí sea más potente, y con más opciones de movimiento. Por otra parte las piezas que ocupan espacios sin diagonales suelen ser atrapadas más fácilmente. Por ello es importante al final del juego, con el tablero casi vacío, mantener las piezas en puntos con diagonales para asegurar más posibilidades de captura o de huida.

Variantes Indias

India es entre los pueblos fuera de Europa y África quien más versiones ha dado de juegos similares al Alquerque. Ello sirve de apoyo a la teoría sobre el origen de juegos como el Alquerque en el cercano oriente y que luego llegó por un lado al norte de África, y por el otro a India; aunque también es probable que independiente de donde surgieron (África o India), es posible que estos juegos se movieran con las rutas de las especias y por el contacto comercial entre la costa oriental de África e India.

El Profesor Vasantha Rangachar (de la Sri Krishnadevaraya Universidad en Anantapur) ha señalado que en la antigua India, tableros y piezas de estos juegos fueron utilizados como un medio para consultar a Dios. Ha argumentado que los diagramas de los juegos no pueden ser distinguidos de los círculos mágicos construidos en las losas de los techos y los pisos de los templos de la antigua India. Por tanto en el juego era un encuentro entre el devoto y la deidad.

Hay dos formas más representativas; y algunas variantes de las mismas. En general las reglas de estos juegos siguen siendo las mismas del Alquerque; esto es:

  1. Los juegos son jugados por dos personas en las intersecciones o puntos, del tablero respectivo. Las piezas se colocan en un patrón simétrico, dejando sólo un punto vacío. Los jugadores deciden al azar quien da el primer paso.
  2. Colocadas las piezas en las posiciones iniciales, cada jugador por turno mueve uno de sus peones a un punto vacío adyacente a la posición que ocupa el peón, en la línea que une ambos puntos. Los peones no tienen restricción de movimiento.
  3. Un peón captura un peón enemigo vecino saltando sobre el mismo hasta un punto vacío más allá; se permiten las capturas encadenadas, esto es capturar a más de un peón si se da la opción y oportunidad, para ello se requiere que exista un espacio vacío entre los peones a ser capturadas en los saltos (como en el juego de Damas).
  4. Las capturas son obligatorias. Entre varias opciones de capturas, se selecciona aquella con más capturas posibles. En caso de que todas los opciones sean iguales, el jugador escoge la que más le guste.
  5. El juego es ganado por el jugador que captura todas las piezas del oponente; o aquel jugador que inmoviliza al contrario. Si ninguno de los dos jugadores puede capturar más peones contrarios, gana quién tenga más peones en el tablero. Es empate si ambos terminan con igual número de peones.

El primero de estos juegos es conocido como Lau Kata Kati (Los niños y niñas), este juego proviene de Bengala (región al norte de India donde se encuentra el delta del río Ganguees). El tablero consta de dos triángulos unidos por un vértice común, cada triángulo es dividido a su vez por dos líneas a través de la amplitud y por una línea que atraviesa y divide a ambos triángulos por la mitad a través del vértice común, dando un total de diecinueve puntos de intersección. Cada jugador dispone de nueve piezas. Uno juega con las piezas negras, y el otro juega las piezas blancas, sin embargo dos colores u objetos distinguibles valen para diferenciar a los peones. Este mismo juego se conoce como Gulugufe (literalmente Mariposa dada la forma del tablero que sugiere las alas del insecto) en las regiones Zambia, Malawi y Mozambique, siendo un juego tradicional en este ultimo país; lo que puede sugerir una conexión histórica entre los dos juegos. 

Lau Kata Kati

Lau Kata Kati ha tenido algunas variantes en tamaño; la versión más pequeña de estos juegos de soldados elimina una de las líneas a través de la amplitud en cada triángulo y deja un tablero de sólo seis peones por jugador; siendo esta una versión apropiada para niños que empiezan la escolaridad y se les desea enseñar lógica, y esta versión es la confundida con la africana Felli. Versiones de mayor tamaño, agregando más líneas a través de la amplitud, incrementan el número de peones en tres por cada línea extra, así tendríamos tableros de doce, quince y más.

Pretwa

El segundo juego es Pretwa (Presas), que viene de la región de Bihar (región norteña de India que es vecina de Nepal, y cercana a Bangladesh y Bhután). El tablero es una variación topológica del anterior, está compuesto por tres círculos concéntricos divididos en seis líneas que irradian desde el punto central y forman seis porciones de una torta; visto así la diferencia entre los dos juegos es la presencia de líneas que unen los puntos externos laterales de los triángulos y la posibilidad de movimientos en círculos, contra las rectas tradicionales del resto de los juegos.

Pretwa es la versión más pequeña de estos juegos de anillos concéntricos, y a semejanza del Lau Kata Kati, cada jugador tiene nueve peones; pero como su contraparte de Bengala, se pueden incrementar el número de anillos, y con ello se incrementan el número de peones en tres para cada jugador en cada anillo nuevo. La versión más grande, que es jugada en el centro de India, se conoce como Gol-skuish (Circulos divinos) y tiene siete anillos concéntricos y un total de veintiún peones por jugador.

Los tableros de juego circulares de Pretwa y Gol-skuish permiten una gran libertad de movimientos; por lo tanto, no es fácil darse cuenta de una ventaja importante, y donde piedra restante del oponente siempre se puede escapar el embrague. En este tipo de juego es una práctica común para ver el partido como ganado por el jugador que tiene más piezas cuando se hace evidente que no se tomarán más piezas. Así que en estos juegos que he establecido la condición de ganadora cuando sólo quedan cinco piedras enemigas en Gol-skuish y tres en Pretwa. En los otros juegos hay que reducir las piedras enemigas a cero con el fin de ganar.

 Shara Vyooha
 Dash-Guti2  Egara-Guti2

Otra versión simple de seis peones de India se conoce como Shara Vyooha (Punto de apoyo), el tablero son dos triángulos de manera desigual inscritos uno en el otro, y unido a otro par simétrico por el vértice común. Del centro de India nos llegan Dash-Guti (diez peones) y Egara-Guti (once peones), que se jugaban a principios del siglos XX y donde hay una la primera descripción documentada en 1924. Modifican el tablero de Lau Kata Kati, agregando algunas líneas extras que incrementan el número de piezas por jugador a diez, once, doce, trece o quince, según trazos de las nuevas líneas. Estas variaciones imprimen al juego nuevos retos a los jugadores.

Variantes Mexicanas

México y Nuevo México dieron a los juegos traídos por los españoles sus propias versiones; la adaptación al tablero de Alquerque dio origen a dos juegos distintos que se conocen como TukNanaVuhpi (que usa mismo tablero de Kharbaga) y TukNanaWopi (en esta versión sólo se conservan las líneas diagonales en el tablero); no hay promoción de las piezas, y se permite retroceder. La diferencia más importante en las versiones del nuevo mundo es que cuando las filas más externas se van desocupando, los peones no pueden ir a esas líneas; así el terreno de juego se va reduciendo conforme avanza el juego. Gana quien elimine a todos los jugadores contrarios. Las fuentes históricas que se remontan a principios del siglo pasado, en el libro de ‘Los juegos de los indios norteamericanos Vol.2: Juegos de Habilidad‘ de Stewart Culin, sin embargo no aclaran sí se permiten las capturas múltiples o sí las capturas son obligatorias; por la forma en que se reduce el tablero, se puede suponer que no, pero eso sigue en discusión.

Tuknanavuhpi y Tuknanawopi

De origen local tenemos al Awithlaknannai Kolowis; este juego de los indios Zuni del estado de Nuevo México fue descrito Stewart Culin en 1907; y luego por Robert Charles Bell en 1969; quien tradujo el nombre a «La lucha de las serpientes»; posiblemente asociando la palabra Kolowis con el nombre «Kolowisi», que entre los indios Zuni es una mítica serpiente marina, símbolo de prosperidad y como muchos mitos de serpientes, asociado a la lluvia; algo de gran importancia para pueblos que viven en un desierto como el de Chihuahua. Probablemente Awithlaknannai representa una fusión única de las ideas de los pueblos norteamericanos y los reglamentos del Alquerque que trajeron los conquistadores españoles, donde los pueblos originarios simplemente tomaron el juego y lo adaptaron a su gusto y creencias, pero no hay pruebas concluyentes de esto.

 Awithlaknannai (la lucha de las serpientes) Awithlaknannai 2

A diferencia de otros tableros, el tablero de Awithlaknannai suele ser alargado y constituido por tres hileras de puntos, que se unen formando rombos y encadenados por las líneas de las filas respectivas. Por lo general hay hileras de: ocho, nueve y ocho, el tablero de menor tamaño, y que tiene doce peones por jugador; o de dieciséis, diecisiete y dieciséis el mayor tamaño y con veinticuatro peones por jugador; pero basta con que las lineas exteriores sean pares y la media impar para adaptarlo a niños, por ejemplo: cuatro, cinco y cuatro, y cada jugador tiene seis peones; seis, siete y seis, y nueve peones; o unos valores intermedios de: diez, once y diez, y quinces jugadores, doce, trece y doce, y con dieciocho peones; o catorce, quince y catorce, y veintiún peones por jugador.

Se aclara que en algunas versiones de las reglas, algunos expertos señalan que los dos puntos extremos de la línea central también están libres, esto es que cada jugador tiene un peón menos al señalado anteriormente; y ello adquiere importancia en virtud de la obligatoriedad de la captura y la posibilidad de captura múltiple prevalece; el jugador que mueva la primera pieza al punto central, obliga al otro a realizar una captura, aunque existan puntos libres que puedan ser ocupados por otros peones del jugador.

Una variante de este juego se conoce como Awithlaknannai Mosona, suele tener veinticinco puntos, esto es: ocho, nueve, ocho; se diferencia de la anterior simplemente por no tener las líneas de las filas externas, dejando solamente los rombos y la línea de la fila central; reduciendo así de manera notable los movimientos ortogonales, e imprimiendo a los peones una especie de movimiento en zig-zag que recuerda el movimiento de las serpiente.

Cosmogonia (10) Los titanes de la noche, las estrellas y los vientos

De los seis grandes titanes, cuatro de ellos ayudaron a su hermano menor, Cronos, a derrotar a su padre, Urano, el cielo estrellado. Japeto el mayor de ellos tuvo por recompensa las tierras al poniente, convirtiéndose en el primer señor que reinaba en el mundo de los muertos; por su parte Hiperión tuvo por pago las tierras de donde nace el Sol, y como los dioses de la mayoría de las culturas antiguas se volvió el señor de la luz, el que todo lo ve con sus ojos de fuego; los otros dos fueron Crío (Krío, Críus, que traduce ‘regla’) y a quien se le daba el sobrenombre de Megamedes, literalmente ‘quien mide’; y Coios (Ceo como se le conoce más comúnmente en el habla española, que traduce: duda, pregunta o consulta), y era llamado también Polo (literalmente hace referencia al Polo Norte, lugar en los cielos donde giraban todas las estrellas); el quinto de los hermanos fue Océano, por su falta de apoyo a Cronos (el sexto) para vencer a Urano fue expulsado por sus hermanos lejos de las tierras conocidas, y se convirtió en la corriente de agua que rodea al mundo, y que todavía lleva su nombre.

Coios y Crio

Coios reinaba en las regiones al norte del mundo; mientras que Crío en las tierras más cálidas al sur. A su manera estos dos hermanos regían sobre los cielos de la noche; Coios marcaba el lugar en el firmamento donde hoy la estrella polar permanece inmóvil en las noches; pero hay que aclarar que este puesto ha variado con los siglos. Hace unos cinco milenios, esto es cerca del 3000 a.C., la estrella que ocupaba la posición de reina de los cielos era una pequeña estrella de cuarta magnitud, Thuban (del árabe que traduce serpiente y que es la Alfa del Dragón), invisible hoy por la contaminación lumínica y ambiental urbana. Esta estrella era importante en los mitos egipcios donde el dragón o la serpiente devoraban el alma de los muertos.

Para la época de los primeros griegos (cerca del 1000 a.C.) las estrellas más cercanas al polo norte eran Kochab (nombre árabe que traduce ‘estrella’, y es la Beta de la Osa Menor) y Pherkad (otro nombre árabe, que traduce ‘becerro’, la Gamma de la Osa Menor), era una pareja de estrellas, que sin llegar al alcanzar el polo parecían al girar sobre ese punto mágico, y fueron llamados por los egipcios de ese entonces con el nombre de los Indestructibles, y por sus seguidores los pueblos árabes como los Guardianes del Cielo. Ya para la época de los romanos a inicios de la era moderna, no había estrella polar como tal; sino que era un punto vacío entre nuestra Polaris (Alfa de la Osa Menor, cuyo nombre real es Cynosura, que traduce la ‘cola del perro’, se aclara que la constelación original no era un osezno, sino uno de los perros del labrador (Boyero)) y Kochab (Beta de la Osa Menor). A medida que pasaban los siglos de la era cristiana, y el polo se iba acercando más a Cynosura y alejándose de Kochab, quien era para los primeros pueblos árabes la verdadera reina de los cielos, estos empezaron a llamar a Cynosura con el epíteto de ‘la Ladrona‘.

Coios3

Coios reinaba en el punto sobre la cual todas las demás estrellas parecen girar a su alrededor; por esa razón se vincula a Coios con el poder de los oráculos, poder que compartía con su mujer y hermana, la titanesa Febe (la brillante), quien fue la primera diosa lunar, y luego reemplazada por Semele (una de las hijas de Hiperión Theia, la diosa del brillo y la luz, pero en este caso del brillo del oro y la piedras preciosas) y en ese puesto finalmente por su nieta Artemisa.

Febe3

Coios y Febe tuvieron dos hijas, una fue Leto (Latona en revisión romana), y cuyo nombre traduce ‘la oculta’, la otra fue Asteria (la estrellada). Las hijas de Coios parecen haber representado las dos ramas principales de la profecía: Leto y su hijo Apolo presidieron el poder profético de la luz y el cielo, mientras que Asteria y su hija Hécate presidieron los poderes proféticos de la noche, la oscuridad ctónica y los fantasmas de los muertos. Asteria y Leto son diosas de la noche, los hijos de Leto los luceros que traen la luz; Apolo el Sol y Artemisa la Luna; así Leto era vista como una diosa vinculada a la noche y al amanecer, al traer a luz al mundo desde la oscuridad; mientras que su hermana Asteria es la que trae la oscuridad, esto es una diosa del crepúsculo y de cuando el cielo se llena de estrellas.

En este punto es interesante observar como los distintos dioses protogonos (primigenios) fueron remplazados en funciones por los titanes, así Urano, el cielo estrellado, fue reemplazado por Coios y Crío; mientras que Nix, la noche misma, tuvo competencia con descendientes de los titanes; entre ellas las dos hijas de Coios y Febe, las titanesas Leto y Asteria; los nombres de ambas diosas traducen la oscuridad de la noche y el manto de estrellas con que se viste.

***

Iniciamos con Asteria y donde algunos la vinculan con la diosa fenicia Astarté, apoyando con ello el origen de cultos orientales llegados a Grecia y vinculados a LetoAsteria, y sus descendientes; posiblemente a través de las colonias griegas asentadas en las costas orientales de Anatolia (Turquía). Recodemos que Astarté era entre los fenicios una diosa de la fecundidad y la guerra, equiparable a la Ishtar mesopotámica o a la Inanna sumeria. Pero la historia de Asteria dentro de los mitos griegos esta lejos de esa Afrodita guerrera de los mitos orientales. Asteria es primero una diosa de los ritos nocturnos y la necromancia (comunicación con los muertos), secretos que le había enseñado su madre Febe. Es esta relación con la noche lo que hace que se confundan y fundan Asteria y Nix (la noche) en los mitos, y por ello a veces se pone a Nix como madre la diosa Hécate, la diosa de las brujas.

asteria2

Hécate es en la mayoría de los mitos la única hija de Asteria y del titán Perse (el destructor), uno de los hijos de Crío; aunque otras referencia tratan de poner como padre a Zeus. Esta segunda ascendencia es colocada realmente, como al igual con Afrodita (nacida de la sangre de Urano), para evitar que la diosa del amor dispusiera del libre albedrío por encima del rey de los dioses; y al poner a Zeus como padre de Hécate se cumple con la misma función. La tradición dice que aquellos titanes que se unieran y lucharan de parte de los dioses conservarían sus reinos; Hécate estuvo entre los titanes que apoyaron a los dioses, y por ello conservó su dominio en los cielos, la tierra y el inframundo, siendo así una de las diosas con mayor poder dentro mundo griego.

De los amores entre Asteria y Zeus se cuenta una segunda historia de la titanesa; Zeus, tras haber logrado el control del mundo, se dedicó, como muchos dioses padres, a poblar el nuevo reino con sus vástagos. Entre las muchas féminas perseguidas por el dios tenemos a Asteria, pero la diosa no se dejo alcanzar, y cuando el dios estaba por agarrarla se trasformó en una codorniz y salto al mar. Los dioses de las aguas al ver que se ahogaba la convirtieron en una isla flotante, conocida como Ortigia (la isla de las codornices) y que luego sería renombrada como Delos.

Hécate, la hija de Asteria, es una diosa de la noche, la magia, la luna (nueva), los fantasmas y la brujería. Su culto, al igual que muchos de sus parientes, parece provenir del Asia Menor y de la región de Tracia (al sureste de los Balcanes); donde era adorada como una diosa de los partos. Con el tiempo los niños no bautizados, o aquellos que morían en los partos se decía que pasaban a formar parte de los espectros que la acompañaban; de ahí que la volviera una diosa de los fantasmas.

hecate

Hécate formó parte de un grupo exclusivo de diosas vírgenes, como Atenea, Artemisa, Astrea, Ilitía y Hestia (por citar algunas); se relaciona con su prima Artemisa por ser al igual que ella una diosa de los bosques, con su abuela Febe, por ser una diosa lunar; se le confunde con Desponia (una hija de PoseidónDemeter) y que era una antigua diosa ctónica micénica de la vida, la muerte y la resurrección, y cuyo culto luego se fundió con el culto de su media-hermana Perséfone (hija de Zeus y Demeter); de igual forma se la confunde con la diosa del mar, Ceto, la señora de los monstruos marinos, y por ello en algunas versiones se dice que Hécate era madre de Escila con Forcis, dios marino de las profundidades, que era para todos los efectos el esposo de Ceto. Todas estas asociaciones a otras diosas provienen seguramente de los intentos griegos iniciales de introducir este culto oriental dentro de sus propios mitos; por ello la diosa tenía reinos en el cielo (como una forma de la luna), en la tierra (como señora de los bosques), y del inframundo (como señora de la muerte y resurrección).

Hécate suele ser representada como una mujer que lleva una antorcha y que se aparece en las encrucijadas, por ello los romanos también la identificaron con su diosa local Tribia, que justamente regía en las encrucijadas; estando ambas vinculadas así a los destinos y los misterios. Más tarde y con el paso de la Edad Media se la volvió una figura de tres rostros, o tres mujeres unidad por la espalda; para identificarla como una diosa triple, como muchas de las diosas de las tradiciones celtas; y donde Shakespeare tomo inspiración para sus tres brujas de Macbeth.

Pero en los primeros tiempos (durante los titanes), Hécate era como su abuela Febe una diosa de la luz (de la Luna), a la que se le pedían deseos; principalmente nacimientos de niños sanos; pero cuando Artemisa (su prima) toma el carro de la Luna y remplaza de la diosa Semele, Hécate poco a poco se va volviendo una diosa de la oscuridad, para finalmente ser asociada a las noches de Luna Nueva, cuando sale con un jauría de perros fantasmas y es acompañada de espectros infernales, como el demonio Espusa (un espectro devorador de carne humana y con la capacidad de cambiar aspecto), esta imagen en el mundo medieval se vinculo también a la diosa lunar Diana (la Artemisa romana) y se fundió con Titania (la reina de las hadas, y cuyo nombre nos recuerda que se trataba de una hija de los titanes).

De Hécate hay pocas historias y mitos, en parte por haber sido absorbida o asociada con otras diosas. Sin embargo sus animales acompañantes si formaron parte de mitos importantes. Se dice que su principal mascota era una perra negra. Los mitos señalan que se trataba de la reina Hécuba, la reina de Troya; que cuando ya iba como esclava, tras la caída del reino, los vencedores pararon en el reino en Tracia del rey Poliméstor, donde ella había enviado a su hijo Polidoro para salvarlo de la guerra. Hécuba descubrió para su horror que su único hijo que ella asumía vivo y libre, había sido asesinado por Poliméstor para quitarle los bienes que había traído. Hécuba furiosa logra escapar de sus ahora nuevos amos, entra al palacio del rey, donde se vengó sacándole los ojos y matándolo junto a dos de sus hijos. Unas versiones dicen que los guardias griegos la alcanzaron y asesinaron; otras que escapó al bosque donde terminó muriendo de dolor por la suerte de sus hijos, o que se lanzó por los riscos para caer a las aguas del mar. En cualquiera de las versiones los dioses (o Hécate) transformaron su alma en pena en una perra; quien quedo luego como familiar (animal que acompaña siempre a las brujas) de Hécate.

El segundo familiar de la diosa de las brujas es un turón (un pequeño carnívoro pariente de las martas, hurones y comadrejas); según los mitos se trato de una sierva de Alcmena (la madre de Heracles/Hercules); Hera sabiendo la promesa que hizo Zeus de que el próximo hijo varón de la casa de Perseo sería rey, y consciente de que Alcmena esperaba un hijo de su infiel esposo, deseo la muerte del niño y la madre; para ello envió a su hija Ilitía (diosa de los partos), o fue ella misma, a demorar el parto de la adultera y acelerar el parto de otra reina rival Nícepe; así Nícepe tuvo un niño a los siete meses de embarazo, y Euristeo se volvería rey de Micenas por la promesa de Zeus; pero Alcmena, embarazada de gemelos no podía parir; Ilitía (o la misma Hera en otras versiones, se aclara que Hera era para muchos no sólo la diosa del matrimonio, sino también de los partos, absorviendo a Ilitía, que era posiblemente una diosa más antigua, y transformándola en una de sus hijas, o manifestaciones) se había ubicado en entrada de la sala de parto y cerrado las piernas; buscando con ello la muerte de los niños y la madre. Eso lo hubiera logrado si no fuera por Galantis, la sierva de Alcmena, que al descubrir lo que ocurría salió de la habitación de su ama gritando, «han nacido, han nacido los niños»; la diosa sin entender lo que pasaba abrió las piernas y los mellizos Alcides (Heracles) e Ificles nacieron finalmente; furiosa por el engaño Ilitía (o la misma Hera, según versiones) transformó a Galantis en un turón; que luego fue recogido por Hécate.

El último mito griego importante donde aparece Hécate fue cuando ayudo a Demeter, a rescatar a Perséfone de los infiernos; Hécate acompañó a Demeter a descender al inframundo a buscar a su hija, avanzando adelante con dos antorchas en sus manos, y seguida por la diosa de las cosechas. Luego acompañó a la chica, junto con Hermes, a regresar a la superficie. Dado que la joven debía regresar cada año al inframundo, era acompañada en el trayecto y en su permanencia en el reino de Hades por Hécate, quien asumió de esta forma su labor ctónica. Hécate, se volvió así, junto con Hermes, en la diosa de los fantasmas, sirviendo al igual que el mensajero de los dioses como una diosa psicopompa.

Leto2

Leto (la oculta, la recatada) tuvo una suerte distinta a su hermana; se convirtió en una de las tantas aventuras famosas del padre de los dioses (Zeus), fruto de esa relación nacieron dos mellizos: Apolo y Artemisa, quienes pasaron a convertirse en dioses importantes del Olimpo. Leto es considerada la diosa de la maternidad, a ella se le piden los embarazos y esta relación se refleja en el fuerte lazo que tuvo con sus hijos.

Cuando Hera, la esposa de Zeus, supo de esta relación adultera persiguió a la amante y prohibió que se le diera lugar de reposo en cualquier tierra emergida (continente e isla); y a su hija Ilitía le prohibió ayudar en el nacimiento de los hijos de Leto. La hija de Febe recorrió las tierras, montes y campos, y al final islas, buscando un lugar donde esconderse de esa persecución y poder escapar de la furia de Hera. Al final encontró refugio en la isla flotante de Ortigia (su hermana transformada), que no era tierra fija, ni isla; ahí tuvo dolores de parto durante nueve días, varias diosas se condolieron de sus dolores, entre ellas: Dione (madre de Afrodita), Rea (la madre de Hera), Temis (la madre de las Horas, diosas tutelares de la ley, la paz y la justicia), incluso Theia (la madre de Helios, SemeleEos), tuvieron que intervenir para aliviar los dolores del parto que no ocurría.

Las diosas se vieron en la necesidad de usar a Iris, la mensajera de Hera, para que la diosa del arco-iris hablara con Ilitía lejos de su madre y la chantajeara con un hermoso collar a cambio de permitir el parto de los dioses que venían. Ilitía aceptó el trato y permitió que parto ocurriera. Primero nació Artemisa, y la niña ayudó luego a su madre en el nacimiento de su hermano Apolo. Se cuenta que tal fue la impresión por el dolor que había experimentado su madre, que Artemisa juró que nunca permitiría que varón alguno la tocara y la embarazara; así Artemisa se volvió una diosa siempre virgen. Dado que Artemisa había ayudado a nacer a su hermano, por este acto, la chica también se convirtió en una diosa de los partos, así sustituyó, complemento y se fusionó a Hécate y a Ilitía en esas menesteres en la tradición griega.

Tras el nacimiento de los hijos de Leto, la isla de Ortigía fue fijada en el mar y se la llamó Delos, donde hay un oráculo importante de Apolo, quien entre sus muchos nombres recibe el de Febo (el brillante) y heredó de su abuela Febe el don de la profecía.

Leto logro volver al continente nuevamente perseguida por la furia encendida de Hera, y en Delfos fueron, la madre y los niños, atacados por la serpiente Pitón (un de los tantos dragones de la antigüedad que fueron creaciones de Gea/Gaya, la tierra). La serpiente custodiaba un templo oráculo cuyos vapores permitían a las sacerdotisas adivinar el futuro. Pitón persiguió a Leto y sus hijos, en parte instigada por Hera, y en parte la serpiente conocedora de la profecía sobre que el nacimiento de los hijos de la titanesa marcaban su fin. La bestia escamosa atacó tan pronto se acercó Leto con sus hijos recién nacidos; pero la serpiente no pudo contra las flechas que le disparó Apolo, que tenía para ese entonces cuatro días de nacido. El templo paso a manos de Apolo y las sacerdotisas que lo cuidaban pasaron a servir al dios de los oráculos; desde entonces esas mujeres que se dedican al arte de la profecia se les llama pitonisas, en recuerdo a la serpiente muerta por el dios, sirven al dios de los oráculos. Apolo como dios de los oráculos divide su tiempo en dos partes, en verano está en Delfos, en invierno viaja a Hiperboria (el norte del mundo) donde regía su abuelo Coios.

Haber sobrevivido a la serpiente fue un milagro, indicaba el poder de los nuevos dioses; pero las desventuras y su ascenso al Olimpo aún faltaban; y Hera no iba ha hacérselos tan fácil. En su camino la madre quiso dar de beber a sus hijos de un estaque, pero los campesinos instigados por Hera enlodaron las aguas; ese fue el punto donde Zeus termino por intervenir, castigó a los campesinos convirtiéndolos en ranas y a vivir para siempre en el lodo; y trajo a sus vástagos al Olimpo, donde fueron recibidos por los otros dioses como iguales.

Las desventuras de Leto no acabaron ahí, tiempo después Hera envió al gigante Ticio, y este quiso violar a Leto; pero al escuchar los gritos de su madre, sus hijos intervinieron atacando con flechas al gigante, pero esta criatura ctónica era inmortal, Zeus intervino para ayudar a sus hijos, enviando a Ticio al Tartaro, donde fue atado al suelo y eran devoradas cada día sus entrañas por dos buitres o dos serpientes (comparable al castigo que sufrió Prometeo por haber llevado el fuego a los hombres). En ese punto Hera entendió que no podía seguir atacando a la amante, ello provocaba que su marido siempre se pusiera de parte de la rival, y eso podía ser peligroso para ella al final.

Leto como símbolo de la buena madre fue siempre ayudada por sus hijos. Cuando la reina Níobe se atrevió a decir que ella era mejor madre que Leto, ya que tuvo más descendencia, siete hijos y siete hijas; Apolo y Artemisa le hicieron pagar cara su ofensa. Los dioses bajaron del Olimpo y mataron a todos los hijos de la reina, Apolo a los varones y Artemisa a las chicas; aunque algunas versiones señalan que dejaron vivos a uno de los chicos, Amiclas; y a una de las chicas MelibeaNíobe tuvo tanto dolor por la muerte de sus hijos que se quedó inmóvil y los dioses la transformaron en piedra. Amiclas fundo luego una ciudad cercana a Esparta que lleva su nombre, lugar donde se dice que fueron asesinados años después el Rey Agamenon y la princesa troyana, convertida en esclava, Casandra. Por su parte Melibea desposo a Neleo y fue madre del argonauta Hector, quien vivió lo suficiente para, aún siendo un anciano, participar en la guerra de Troya como asesor de los griegos.

***

Si bien las crónicas no reconocen más hijos a la pareja de Coios y Febe, existe un titán cuya paternidad no es fijada por ningún historiador, pero cuyo nombre lo vinculan como una versión masculina de Leto; este titán se le conocía como Lelantos (quien se mueve sin ser visto, el oculto). Lelantos era el dios de los bosques y la cacería en el reinado de los titanes, y cuyo culto principal en Grecia se ubica en Eubea (la segunda isla griega en tamaño y cercana las regiones de Ática (Atenas)Beocia (Tebas) donde hay una llanura con el nombre de Lelantum, que fue muy disputada en la antigüedad por ambas regiones continentales), y se le rendía culto en Frigia (región de Anatolia, Turquía), junto a su hija, indicando que se trataba de un culto oriental llegado a tierras griegas.

Lelantos3

A Lelantos se le conoce una sola hija, Aura, la diosa de las brisas, niña que tuvo Lelantos de sus amores con la oceanide Periboia (rodeada de ganado), una diosa de las corrientes de agua que fluían por entre los bosques y campos, donde venados, ciervos y otros rumiantes iban a beber. Aura, se decía que corría a tal velocidad que se la vinculó a las brisas de los campos, y su nombre paso a representar todo un grupo de ninfas vinculadas a las brisas frescas; aunque ninguna tuviera parentesco con la diosa en específico, (similar a como ocurrió con Halia, diosa de la isla de Rodas, que su nombre paso a agrupar al resto de las diosas que gobernaban en las distintas islas del Egeo).

Aura2

Aura era también una diosa de la cacería, se decía que reinaba en los bosques y forestas de Frigia (centro de Anatolia), y igual que Artemisa, y virgen, como corresponde a las diosas tutelares de los bosques impenetrables; pero se atrevió a juzgar a su prima, calificándola como de demasiado femenina para ser una virgen, [Aquí sin ofender al lector uno piensa mal y ve a estas diosas, acompañadas por distintas ninfas, como chicas lesbianas, y Aura seguramente entra dentro del estereotipo donde las lesbianas son como mujeres con pinta de machos, y así osa hacer esa comparación entre ella y su prima].

Artemisa sin embargo no es una diosa que se tome las ofensas sobre este punto tan a la ligera; habló primero con Nemesis, la diosa de la venganza, para pedir que se cobrara esta ofensa convirtiendo a la chica en piedra, pero Nemesis se abstuvo de actuar de esa forma señalado que no atacaría a una niña hija de un titán (Lelantos), pero indicó a la diosa que tal ofensa no se quedaría sin castigo. Dioniso, que en esos tiempos andaba por esos bosques en compañías de sus sátiros, bacantes y otras bestias, se encontró con Aura y la persiguió hasta que finalmente la violo. Fruto de esa unión Aura quedó embarazada de gemelos, y tal acto terminó por enloquecerla. Durante el embarazó Artemisa se acercaba a la chica y le decía cosas como: «mojigata, por que vas tan despacio y ya no vuelas como el viento y corres ligera». Cuando nacieron los gemelos, después de un parto largo e interminable, provocado también por Artemisa como parte de su venganza, Aura en su locura agarró a uno de los bebes y lo descuartizó, Artemisa vio con horror el acto de esta madre desnaturalizada y salvo al segundo niño, antes de que Aura lo destrozara también, y escapo con la criatura ajena. Aura sin embargo no superó la locura de haber sido violada y haber engendrado vástagos al dios de los excesos, finalmente se lanzó de los acantilados para morir ahogada; Zeus la transformó en fuente del río Sangario, río que corre por la región de Frigia.

yaco

El hijo de Aura y Dioniso fue llevado por Artemisa a Eleusis, una ninfa (oceánide) que reinaba en una región campesina cercana a Atenas, donde la población toma el nombre de la ninfa y era el lugar, según los mitos locales, donde fue raptada la hija de la diosa de la agricultura por el dios Hades. La ninfa recibió al chico y lo llevó con los sacerdotes del culto a su padre (Dioniso). El niño fue llamado Yaco (el que llora, o el nacido dos veces), y según las leyendas se volvió un heraldo del dios, y luego en la tradición su culto se fundió con el de su padre, llegando así a ser un sobrenombre del mismo dios de las orgías.

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Los misterios eleusinos

Según los mitos, Demeter empezó la búsqueda de su hija en aquellas tierras y llegó al palacio de Céleo y la reina Metanira, reyes del lugar, haciéndose pasar nodriza donde cuidó del bebé de los reyes; y en agradecimiento por su ayuda quiso hacer inmortal al hijo de los mismos; pero cuando una noche, tras frotar al niño Demofonte con ambrosía y ponerlo luego sobre el fuego para quitarle la piel mortal, fue sorprendida por Metanira, se rompió el encantamiento y el infante fue devorado por las llamas. Demeter recobró su apariencia divina y abandono el lugar, no sin reprochar a los mortales su impiedad; pero no antes de dar a Triptólemo, el hermano del niño muerto (o primo según otras versiones al hacerlo hijo de Dysaules, hermano de Céleo), unos granos y enseñarle a cultivar la tierra, misma que había quedado desolada y sin ganado tras la visita de Hades al sitio.

Se aclara que en algunos mitos Triptólemo es uno de los hijos de la misma ninfa Eleusis y Trochilo (que traduce rueda «de molino», y quien era uno de los sacerdotes de Demeter, en otros la pareja son padres de Céleo y Dysaules), Triptólemo, como hijo de Dysaules, era hermano de Eubouleos/Eubulo (buen trato), otro dios menor de las cosechas. Pero otros mitos ponen a Eubulo como hijo de Demeter y del dios cretense Carmanor (el cosechador, un dios menor local de la agricultura en Creta y de ascendencia desconocida, pero que se identifica con Yasión, el hijo de Zeus y la pleyade Electra; y a quien también se le compara con Atis, el amante de la diosa Cibeles en Frigia). Así Eubulo y Triptólemo son equiparables a otros dioses menores como Pluto (riqueza «agrícola») y Bootes/Filomeno (el que ara la tierra), ambos hijos de Demeter con Yasión, que como dioses ctónicos pasan a formar parte de los misterios eleusinos y fusionándose todos entre sí como dioses menores de las granjas, los cultivos y las cosechas.

Se cuenta que Triptólemo se volvió un héroe y viajó por el mundo enseñando como cultivar el grano, llegando hasta las tierras escistas (pueblo que habitó las estepas del centro de euroasia, en tierras que iban más allá de los montes Caucasicos, al norte de los mares Negro y Caspio, llegando sus fronteras a tocar las tierras rusas al oeste, las chinas al este, a siberia al norte y las tierras persas al sur); pero Linco, el rey del lugar se rehuso en enseñarlas a su pueblo y quiso matar al héroe. Demeter castigó el rey escista convirtiéndolo en un lince, y a esas regiones las condeno a que jamas podrían cultivar nunca nada, explicando así el modo de vida nómada de criadores de caballos y camellos de esos pueblos. Luego Triptólemo fue divinizado y se convirtió en un dios menor de la cosecha.

misterios eleusinos

Yaco también paso a formar parte de los misterios eleusinos, donde como un joven que lleva dos antorchas (aquí a semejanza de Hecate) acompañaba a la diosa Perséfone en su regreso del inframundo a la superficie en primavera para estar con su madre Demeter, la diosa de la agricultura. Es mencionado en esta actividad, y como una forma del dios Dioniso (su padre) por el escritor de comedias Aristófanes, en su obra «Las Ranas»; que justamente fue compuesta para esas fiestas.

Yaco, como dios menor de la cosecha se asocia con Eubulo y Pluto; y también se junta y fusiona con otros cultos antiguos como el de Zagreo, hijo de ZeusDemeter, o de ZeusPerséfone en otras versiones, muerto por los gigantes por instigación de Hera. Apolo sólo pudo rescatar su corazón y Zeus lo uso para dar vida a Dioniso al fecundar de la princesa Semele, princesa que al poner a prueba la divinidad de su amante termina muerta, lo que obliga a  Zeus a recoge nuevamente a la reencarnación Zagreo en el niño no nato y le permite terminar de crecer en su muslo, de ahí que se diga que Dioniso, al igual que Yaco, ha nacido dos veces.

Yaco se le vincula también con cultos como el de Fales (falo, pene), un sátiro que formaba parte de la comitiva de Dioniso y que era el dios del adulterio y la pederastia (abuso sexual a niños); y cuyo culto se fundió luego con el culto a Príapo, un hijo de Dioniso y Afrodita quien recibió la maldición de Hera, por su odio de madrastra contra el primero y celos contra la segunda, maldijo al niño para que naciese deforme (enano y con genitales enormes), por ello la diosa lo abandonó al nacer (y desconoce tener tal hijo) y fue recogido por unos campesinos, donde Príapo se volvió luego en un dios vinculado a los rebaños de cabras y ovejas, las abejas, el vino y los cultivos de la huerta. Este dios menor rústico de origen frisio era famoso por su gran dotación siempre en erección para indicar la fertilidad, y cuyas estatuas eran colocadas en los jardines (como hoy las personas colocan gnomos, o espantapájaros) para pedir por la fertilidad de los mismos y proteger el huerto, llegando su culto a ser muy común incluso en tiempos de la Roma imperial.

Yaco también se funde con otros cultos fálicos como los de los sátiros: Ortanis (erecto), Tychón (semental) y Conisalo (lascivo), posibles hermanos (hijos de Dioniso) y quienes acompañaban en la comitiva del dios del vino, y al mismo Príapo.

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Aunque Coios (Ceo) tiene sólo la descendencia indicada previamente, algunos mitólogos proponen relación entre este titán y la mitología nórdica. Las raíces las mitologías (greco-romana, nórdica y celta) se encuentran en la rama indoeuropea, y donde cada región dio su propio sabor local. Un ejemplo de ello es el titán Japeto, que reina en occidente estaba desposado con la diosa (oceanide) que reinaba en Anatolia (región que para ese entonces era simplemente conocida como Asia); en la tradición semita uno de los hijos del Noé bíblico es Jafet (Japhet), no dejan de ser fonéticamente ambos nombres muy similares, más cuando este fue, según la tradición hebrea, Jafet el padre de todos los pueblos arios, y del cual se dice que él y su familia se establecieron justamente en la región montañosa al norte que hoy conocemos como Turquía, para ser esto todo una simple casualidad.

Otra comparación similar tenemos con el dios Váruna de India, que es el dios del mar o las aguas, (incluidas las aguas de lluvias, esto es que el mar y el cielo son su reino); pero hermano de Váruna era Mitra (el sol), por tanto, si Mitra representaba el día, Váruna era el cielo estrellado de la noche, y el culto a Váruna se extiende hasta formar parte de los mitos hititas, pueblo de la hoy Turquía; y de ahí a los griegos con Urano no hay mucha distancia.

Al este de Europa, en Galia (Francia) los pueblos celtas adoraban a Taranis (el atronador), dios de las tormentas, similar al Júpiter romano, Taranis desapareció durante el medievo cuando los mitos celtas fueron reemplazados por los cultos cristianos; pero el dios sobrevivió asimilado por los pueblos más al norte, y guarda su nombre y poderes mucha similitud con el nórdico Thor. Similar destino tuvo el rey del panteón celta galo, Esus, cuyo nombre parece derivar del vocablo latino «herus» que traduce «señor»; a este dios se le sacrificaban víctimas humanas colgándolas de los arboles; esta costumbre también se aplicaba al dios nórdico Odín, del que se dice que para alcanzar la sabiduría se colgó del árbol de la vida boca abajo durante nueve días. Entre los celtas de Irlanda son muchos los cuentos que narran la lucha entre los hijos de la diosa Dana (los Tuatha Dé Danann) y los Formorianos, antiguos habitantes del sitio y que suelen ser asociados a gigantes y/o demonios; entre esos monstruos se cita a un dios cíclope, Balor, que al abrir su único ojo fulminaban con la mirada a los que lo veían. No deja de ser comparable el poder de este cíclope con el del galo Taranis, el Júpiter romano o el Zeus griego; y más todavía cuando se dice que Odín es un dios tuerto (de un solo ojo); así las distintas mitologías tienen puntos de encuentros que muestran un origen común.

Por otra parte se tiene que Zeus, de donde deriva el vocablo latín: Deus (Dios), también tuvo su avance al mundo germano; con el nombre Ziu, que nos recuerda fonéticamente a Ceo/Coios. La palabra para «Dios» en el idioma proto-germano es: «Thiwaz», que a su vez deriva de proto-indo-europeo «Dieus». Ziu por tanto en el viejo alto alemán también traduce «Dios» entre los pueblos teutones, y en un principio este era el rey de los dioses, un señor de la ley y el orden. Entre los ingleses el vocablo antiguo se escribe Tiw/Tiu/Tew, entre los godos (un pueblo germano) se escribe Tyz, en noruego antiguo era Ty, y en sueco antiguo era Ti. Hoy modernamente a este dios de los pueblos del centro-norte de Europa se le llama Týr/Tyr, y es el dios de la guerra; quien sacrificó su mano cuando engaño al terrible lobo Fenris para que los dioses nórdicos lo ataran.

Hasta el siglo III el dios Tyz era líder del panteón de los pueblos godos, en algún momento de la historia durante el medievo Wotan/Wodan/Odin asumió el control del panteón y Tyr fue convertido en uno de sus hijos; pero, y si uno hace una asociación inversa, y si en los primeros tiempos, antes de la edad media y los vikingos; si Odin, el Wotan de los teutones, era hijo de Zio en la tradición germana de los antiguos pueblos, entonces podemos poner a Coios/Ceo como el padre de Wotan (hoy Odín); y así el titán del norte había conocido (en el sentido bíblico del termino) a una gigante de los hielos y su descendencia fueron los dioses nórdicos. Bajo este esquema, Odín y Zeus son literalmente primos, por no decir iguales. Ello también apoya ideas como las descritas por X. B. Saintine (Mitologías del Rin/Edicomunicación, 2000) donde los dioses nórdicos llegaron desde el sur a dominar las frías regiones del norte, lugar donde hasta entonces sólo reinaban los gigantes de la escarcha, los krakenes y otras bestias terribles; eran estos dioses el calor del verano quienes derriten los glaciares y los iceberg; pero cuando el invierno regresa, estos dioses se ocultan tras las murallas del Valhalla para soportar los fríos del invierno.

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Crío (Krío/Crius) es el señor del sur; literalmente es el que mide; fue el titán de la ganadería; dividió los cielos en doce partes y puso entre las estrellas los símbolos para marcar las estaciones; y marcó su estación, la primavera, con sus animales: el carnero (Aries), seguido del toro (Tauro), y más arriba la constelación de Auriga (quien carga unas cabras), así estos ganados marcan el inicio del año (entre los antiguos el año iniciaba en primavera, por ello diciembre no es el mes doce, sino el décimo; los romanos fueron los que movieron el inicio del año a como lo usamos hoy día).

La esposa de Crío no fue ninguna de las titanesas (alguna de sus hermanas), sino Euribia (la de gran fuerza) una hija del mar (Ponto). Euribia era una diosa de las aguas, su fuerza se muestra en las tormentas y de los vientos huracanados; y sus descendientes fueron los vientos que usan los navíos y las estrellas que los guían en la noche. Hijos de la pareja fueron tres: Perses (el destructor), Palas (el que blandea la espada) y Astreo (el lleno de estrellas).

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Perses era como indica su nombre un dios de la destrucción; su furia arrasaba con aquello que se le pusiera en frente; representaba la fuerza de las tormentas y la furia de los elementos. Perses tuvo por amante a Asteria, contraparte femenina de su propio hermano, fruto de esa unión fue Hecate, una diosa de la oscuridad y la noche. [Nota: en la tradición griega hay al menos cuatro Perses: el titán, una oceánide, un hijo de la propia oceánide y un hijo de héroe Perseo con Andromeda].

palas

Palas, es el titán de la guerra, equivalente al Ares/Marte de los dioses olímpicos. Este titán fue esposo de Estigia, la diosa del río que rodea el inframundo. Palas con la diosa del odio tuvo cuatro hijos, dos varones: Kratos (poder/fortaleza/resistencia) y Zelos (rivalidad/orgullo), y dos chicas: Bia (fuerza/violencia) y Nike (victoria). [Nota: se señala igualmente que hubo varios personajes con el mismo nombre; entre ellos un gigante, y la hija de Tritón, muerta accidentalmente por Atenea, quien en su recuerdo tomo su nombre y se hizo llamar Palas-Atenea y algunos príncipes de las leyendas griegas].

Cratos y Zelo

Cuando se presentó la disputa por el poder entre los titanes y los olímpicos, entre los primeros que fueron a unirse a los dioses se encontraban Estigia y sus hijos. Por tal favor en pago Zeus acordó que los juramentos divinos se hacen a Estigia, quien puede quitarle el poder a los dioses si se atreven a faltar a su palabra, y sus hijos se convirtieron en la guardia pretoriana del rey del Olimpo; indicando que tras el rey existen el poder, la fuerza, el orgullo y la victoria. Cuando Prometeo fue encadenado en el Cáucaso, Bia y Cratos lo agarraban mientras Hefesto ponía las cadenas.

Bia

Con el tiempo Nike se hizo compañera de Atenea, era una forma sutil de decir que la victoria no siempre acompaña a los más poderosos, sino a los más inteligentes. Por su parte Bia ha seguido apareciendo en la iconografía moderna; se le representa como una doncella que abre sin esfuerzos la boca de un león (carta del Tarot arcanos mayores n°XI); donde el simbolismo moderno la pone como la sabiduría que vence a la fuerza bruta, lejos de su versión original que era justamente la fuerza sin control.

Nike

El último de los hijos de Crios y Euribia fue Astreo; literalmente «el lleno de estrellas»; fue el dios de la astrología, y su esposa fue la diosa de la aurora, Eo; sus hijos fueron los cuatro grandes vientos: Bóreas (viento del norte), Céfiro (viento del oeste), Noto (viento del sur) y Euro (viento del este).

Astreo2

A estos se le suman los cinco planetas (estrellas errantes), que eran imaginados por los griegos como niños jugando/corriendo en los cielos: Estilbon (Mercurio), Fosforo (Venus), Piro(Marte), Faetón (Júpiter, no confundir con el hijo de Helios de igual nombre) y Faenon (Saturno); a Venus en particular se le distinguen con varios nombres, según sea visible al amanecer o al atardecer (Fósforo y Héspero, o Lucifer y Vespero entre los romanos).

Euro

Euro es considerado no sólo el dios del viento del este, sino también representa al otoño como estación, se le representa como un hombre barbudo que lleva una pesada capa, anunciado los fríos por venir, vivía al oriente, donde nace el sol, en el propio palacio del dios Helio. Su hermano Notos, representaba la temporada del verano, y se le pone llevando un ánfora, indicando que es el viento que trae las tormentas llenas de agua desde el sur al final del verano, se decía que habitaba en Etiopía.

Noto

Céfiro es el viento que sopla en la primavera, suave y cálido es imaginado como un chico con un manto de flores. Se decía que vivía junto con su hermano Bóreas, en un palacio ubicado en Tracia (los Balcanes); estaba relacionado con los cisnes, y se dice que cuando Faetón cayó fulminado por el rayo de Zeus, los cisnes lloraron [Nota: en el mito Cicno, el amigo de Faetón, lloró a su amigo muerto y fue transformado en cisne, aves que huyen del calor del sol en verano subiendo al norte al llegar la primavera], y en su canto fúnebre fueron acompañados por Céfiro.

cefiro3

Los mitos dicen que Céfiro y Apolo competían por los favores de un joven espartano, Jacinto; cuando el chico prefirió al dios de los oráculos, Céfiro soplo con fuerza y provocó que un disco de piedra usado en las prácticas deportivas regresara y golpeara en la cabeza a Jacinto; dejándolo muerto en el sitio; Apolo castigó al rival rompiéndole las alas, desde entonces el viento del oeste no es más rápido y fuerte que una suave brisa. Apolo finalmente transformó la sangre de Jacinto derramada en la tierra en la flor que lleva su nombre.

Céfiro tuvo entre sus amantes a la ninfa Cloris, (Flora entre los romanos), una ninfa de las flores y de la primavera que habitaba en la isla de los Bienaventurados (donde iban los héroes tras morir); la hija de la pareja fue Carpo, la diosa de los frutos. También se dice que tuvo amores con una de las arpías (vientos de tormenta), y fruto de esa unión fueron los caballos: Janto y Balio, caballos que Poseidón regaló al héroe Peleo por su boda con la nereida Thetis, y que fueron heredados por Aquiles. Y fueron la pareja (Céfiro y la arpía) también padres de: Flogeo y Harpago, los caballos de los Dióscuros: Cástor y Pólux. Otra de las amantes de Céfiro fue la diosa Iris, la mensajera de Hera; fruto de esa unión nación Poto (el deseo; uno de los erotes, dioses menores que acompañaban a Afrodita).

Carpo_Pomona

Carpo era la diosa que daba sabor a los frutos, tuvo poco culto en Grecia, pero en Roma era conocida como la diosa Pomona; que era la diosa de los frutos y de los arboles frutales. Pomona, como diosa de los arboles se vio perseguida por muchos pretendientes, incluidos los libidinosos sátiros; por ello para escapar de estos avances se encerró en su huerta. El dios romano Vertumno, restos un antiguo dios menor ctónico de origen etrusco, Voltumna, que presidía las siembras y los cultivos, y realmente amaba a la ninfa, terminó disfrazándose de anciana para poder hacerle la corte a la diosa de los frutos; a la que finalmente conquisto. No hay fuentes que aclaren el parentesco de Voltumna/Vertumno; se le relaciona con Tinia (el padre de los dioses etruscos, equivalente al Júpiter romano), pero por su naturaleza ctónica recuerda más a una forma masculina de la diosa Demeter; siendo su equivalente más cercano en la mitología griega al dios menor Yasión, o sus hijos: Pluto y Bootes/Filomeno, frutos de su relación Demeter.

Boreas

De todos los vientos, quizás el más fuerte y temido era Bóreas (el devorador), el frío viento del norte y dios del invierno. A Bóreas se le ponen como hijos a varios caballos; entre ellos doce caballos inmortales que tuvo con las yeguas de Erictonio, rey dárdano, pueblo de Anatolia emparentado con los reyes de Troya; y de los cuales se dicen que eran expertos jinetes y que sus caballos corrían tan rápido y ligeros que no pisoteaban las espigas de los campos; esos caballos fueron regalados por Zeus al rey troyano Laomedonte por el rapto de Ganimedes. También a Bóreas se le da la paternidad de los cuatro caballos de la cuadriga del dios Ares; y los caballos Jantos (rubio) y Podarce (pies ligeros), que tuvo con otra arpías (al igual que su hermano Céfiro, y por ello el nombre de las bestias se repiten y confunden), caballos estos que fueron dados al rey ateniense Erecteo por el rapto de su hija Oritía. Las ninfas de las brisas, conocidas colectivamente como Auras, son puestas como sus hijas; paternidad que comparte con el poderoso Océano.

También entre los descendientes de Bóreas se citan a los habitantes de Hiperbórea, una tierra mítica más allá de Tracia, y que era hogar de Apolo, donde se cultivaban las manzanas doradas que se usaban para hacer la ambrosía; se incluye la paternidad de los gigantes de Hiperbórea, tres en número según fuentes, a los que se le atribuía unos seis codos de alto (unos tres metros) y que eran sacerdotes y guardias de Apolo en sus vistas al norte. [Aquí el mito se funde con la versión nórdica de las manzanas de la diosa Idunn que daban juventud a los dioses del norte, y con las Hespérides, que habitaban una tierra mítica (en este caso al oeste) donde también se cultivaba la prodigiosa fruta].

El gran amor de Bóreas fue una princesa ateniense, Oritía (cuyo nombre traduce algo como «sacrificio en la montaña»), su padre el rey Erecteo se negó a dar la mano de la chica, señalando como muy frías las tierras (Tracia/Balcanes) de donde era el pretendiente; aún así Bóreas raptó a la joven y la llevó a su reino, donde vive desde entonces. Los atenienses fruto de esa unión se consideran a si mismos parientes del dios del invierno.

zetes y calais

Fruto de esos amores entre de Bóreas y Oritía nacieron los mellizos: Zetes y Calais, y la ninfa Quíone (nieve). Los chicos, Zetes y Calais, fueron famosos héroes, heredaron de su madre una extraordinaria belleza, y de su padre un furor incontenible y un par de alas, que les surgieron en la pubertad, y que les fueron muy útiles en sus correrías. Entre sus aventuras está haber formado parte de grupo de los argonautas, y liberar a Fineo del tormento de las arpías y este a cambio les dijo a los argonautas como llegar al reino del rey Eetes, en Cólquide.

Quíone

Se cuenta que Quíone tuvo un hijo con Poseidón, Eumolpo, quien se volvió un rey de Tracia, y disputó a su abuelo las tierras de Eleusis. Para ganar la guerra entre ambas ciudades, Erecteo sacrificó a su hija menor Ctonia, quien fue acompañada en el sacrificio por sus hermanas Protogenia y Pandora. La muerte de su hijo Eumolpo fue cobrada por Poseidón al pedir a su hermano, Zeus, que matara al vencedor con un rayo. [Nota: se aclara que en los mitos hubo varias princesas con el nombre de Ctonia, la más famosa era hija de un rey de Argos (nombres del rey en discusión), cuando Demeter buscaba a su hija, este rey se negó a darle hospitalidad, pese a los ruegos de su hija; Demeter castigó a rey provocando un incendio que arrasó la ciudad, y se llevó a Ctonia, quien construyó un santuario a la diosa en la ciudad de Hermíone, ubicada un poco más abajo en la costa del Peloponeso.]

Independiente de estos relatos, es notable el simbolismo entre Bóreas (el viento frío que sopla en invierno), Oritía (la montaña) y la hija de ambos Quíone (la nieve que cubre las montañas en invierno). Algunas fuentes ponen a los hiperbóreos y a los gigantes del norte como hijos de Quíone.

El paralelismo entre el invierno, el viento del norte y la nieve se da también en otros pueblos, podemos citar los cuentos rusos donde: Ded Moroz (padre invierno, llamado también Morozko) es acompañado por una niña, (su hija o nieta) Snegurochka, la diosa de la nieve. En los mitos nórdicos Skaði (la diosa de los patines, de la nieve y el invierno, señora de Escandinavia) es hija del gigante Thiazi, quien representa al frío viento del norte.

Entre los celtas la diosa de la nieve generalmente era una anciana, que era a su vez la nieve y el invierno mismo. Los primeros cristianos, como una forma de frenar su culto, la vincularon con Hécate y la compararon con una bruja. Pese a ello Cailleach, que era una forma de Arianhrod, la diosa lunar de los tejidos y los telares, (de ahí su vinculación con la diosa de las brujas) sobrevivió; y entre los pueblos teutones en los cuentos y se le conoce como: Frau Holle (Madre Nieve), nombre que deriva de la diosa teutona Hulda o Holda, equiparable a Hécate, por salir en las noches sin luna con una jauría de perros fantasmales en una caza salvaje (a buscar almas que arrebatar a los vivos).

Por su nombre a Holda se la vincula con las hadas escandinavas conocidas como Huldras, sirenas de los ríos y arroyos que buscan incautos a los que atrapar y ahogar; de aquí a las Damas Blancas, espíritus que como fantasmas avisaban de la muerte a quienes las encontraran (similares a las Banshees irlandesas) se tienen en todo el folklore europeo. En los alpes a Frau Holle se la relaciona con otra vieja diosa pagana: Perchta o Berchta (Bertha en ingles), un espíritu femenino vestido de blanco; que era también una diosa del hilado y el tejido. Viven los mitos en los cuentos del hada malvada que aparece en la Bella Durmiente, o las historias de Blancanieves, donde el nombre no responde sólo al color de la piel, sino al simbolismo del invierno, y los mitos ctónicos de muerte y resurrección. En tiempos modernos Bertha ha sido asociada a Santa Lucia y las luces del invierno (recordemos además que Arianhrod no solo es una diosa lunar, sino también diosa de las espectrales luces del norte, luces boreales, o auroras polares, que para muchos eran los fantasmas en su camino a los cielos).

Algunos ponen a Hulda/Arianhrod/Bertha/Cailleach como las versiones celtas y germanas de la diosa Friga, la diosa nórdica que tejía en su telar las de las nubes y que era la esposa oficial de Odín. La relacionan también con la reina de las hadas germanas Griselda, que asume la forma de ciervos (animal tótem de Artemisa) y con la correspondiente reina de las hadas inglesas Titania. Para todos los efectos la mayoría de estas diosas se vinculan no sólo con la noche, la oscuridad y el frío, sino con la muerte en invierno y la resurrección en primavera de la vida.

Imágenes cristianas para Maman Brigitte

maman brigitte - baron samedi

En respuesta a una consulta hace poco planteada y dado que la pagina de consultas no admite imágenes pongo la respuesta en esta entrada complementado con las figuras comparativas respectivas.

maman brigitte

En respuesta a tu pregunta tenemos primero el uso de Santa Brígida para Maman Brigitte obedece primeramente a un parecido de los nombres que a la iconografía respectiva o equivalente; (posiblemente la santa dio nombre a la diosa). Ya de por si Santa Brígida es de hecho una versión de una diosa celta del fuego y la inteligencia (la versión celta de Atenea) conocida como Brigit o Brigid. De acuerdo a la tradición ella era hija del rey de los Thuata de Danán (los hijos de Dana), el poderoso Dagga, estos los últimos dioses en llegar a las islas británicas, y de cuya descendencia, tras la llegada del cristianismo, tenemos el origen de los pueblos de las hadas. El esposo de la diosa Brigit fue el rey Bress, un dios de la familia de los Formores (dioses originales de las islas antes de la llegada de los hijos de la diosa Dana, se recuerda que la tradición dice que las islas fueron invadidas en distintos tiempos por dioses llegados del continente, siendo los últimos en llegar los Thuata de Danán, y que eran dioses celtas llegados del continente europeo).

Brigit (diosa celta)

La llegada del pensamiento cristiano hizo como en muchas partes que los viejos dioses se metamorfosearan en los nuevos santos, así la diosa se transformó a inicios de la edad media en Santa Brígida de Kildare o Santa Brígida de Irlanda. La tradición de la iglesia señala la existencia de dos santas con igual nombre, la primera fue esta diosa transformada en santa y que suele ser representada con una llama en sus manos (restos de la vieja diosa del fuego), o con un báculo y un libro.

santa Brigida de irlanda

La segunda, a la que la tradición de la iglesia reconoce como la verdadera santa, ya que de la primera no hay referencias históricas concluyentes de su existencia, se trató de una viuda que vivió en el siglo XII en Suecia, y que fundó la orden del Santisimo Salvador. Es para variar una de las pocas santas que tuvo hijos (ya que se volvió monja después de viuda) y donde una de sus hijas también fue canonizada como Santa Catalina de Suecia (hay al menos siete santas con ese nombre). Santa Brígida de Suecia suele ser representada escribiendo y recibiendo la inspiración por parte de un ángel a sus espaldas; el papa Juan Pablo II la puso como patrona de Europa.

santa brigida de suecia 2

La imagen que se usa para Maman Brigitte suele ser la de Santa Brígida de Kildare, con su representación más tradicional de ropajes negros con báculo y libro (o lampara); aquí para señalarla como diosa voodoo (vudú) de los muertos. Por otra parte el sincretismo de la diosa de los muertos del vudú y María Magdalena también responde a eso indicado en la iconografía de la santa, que suele ser representada con una calavera para indicar la vida es corta, pero también hay otros elementos que intervienen en esta asociación.

maria magdalena

María Magdalena suele ser representada con vestimentas rojas y doradas (indicando así su gusto por los placeres de la carne, hay que recordar que la Santa es la señora de los pecadores arrepentidos, de la tentación sexual, de los perfumeros, los peluqueros y las mujeres), a diferencia de muchas otras santas, es una de las pocas que se le representa casi desnuda, a veces cubiertos sus senos por el abundante el pelo suelto, algo que en la antigüedad sólo se vinculaba a prostitutas, y en la edad media a mujeres de clase social alta, las de clases bajas llevaban pañuelos en sus cabezas para trabajar y sólo se les permitía suelto cuando estaban en fiestas, principalmente sus propias bodas); la santa además suele ser pintada con cabellos de un color entre dorado y rojo; ello con igual correspondencia con Maman Brigitte.

También hay una tercera santa usada en estas iconografias del vudú, la de Santa Teresita del Niño Jesús, una hermana carmelita del siglo XIX de Francia, se la representa llevando un ramo de rosas que envuelve un crucifijo; en este caso las rosas se vinculan con las ofrendas a los difuntos. Santa Teresita tomo importancia en la Primera Guerra Mundial cuando los soldados franceses llevaban su estampa y medalla para salvarlos de morir en la guerra. Es la patrona de las misiones, sin ser nunca una misionera ya que fue monja de claustro; y junto con Juana de Arco es patrona de Francia. Por sus obra literarias recibió el titulo de Doctora de la Iglesia Universal, siendo así la tercera mujer en compartir ese honor, junto con grandes hombres como San Geronimo, San Agustín y Santo Tomas de Aquino, solo por mencionar algunos.

Santa teresa del niño jusus