Algunas Variantes del Ajedrez Animal o Ajedrez de la Selva

El Ajedrez Animal, o Ajedrez de la Selva es un juego tradicional de China e India, si bien no existen unas reglas estandarizadas para el juego, no deja de ser un juego valido para chicos y adultos. Consta de un tablero de nueve filas y siete columnas (9×7); y dentro del mismo hay casillas especiales que incluyen un refugio para cada bando, tres casillas trampas rodeando estos refugios y doce casillas formando dos lagunas (río) de 3×2 en el centro del tablero, limitando el paso de un lado a otro del tablero.Lo interesante del juego es que cada bando dispone de ocho piezas, enumeradas según valor o fuerza: Elefante (8); León (7), Tigre (6); Leopardo/Pantera (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1) [en algunos juegos el Perro y el Lobo intercambian valores, en este caso el perro vale cuatro y el lobo es reemplazado por un Zorro que vale tres]; donde cada pieza puede eliminar a aquellas con igual o menor valor que la propia; salvo el Ratón que puede atacar al Elefante. Las piezas se mueven a una casilla ortogonal continua y salvo el ratón (y a veces el perro), no pueden pisar las casillas de las lagunas; y no están permitidos ataques agua-tierra o viceversa. El León, el Tigre pueden saltar las lagunas, siempre que no exista ninguna otra pieza dentro de la laguna en la línea del salto (a veces el Leopardo también puede hacer el salto, pero sólo en el sentido horizontal —dos casillas—). Si un animal se encuentra en las casillas trampas, puede ser atacado por cualquier otro independiente de su fuerza; lo normal es que los animales no puede acceder a las casillas refugio propias (en algunas versiones el animal puede ir a esta casilla pero no puede atacar a otras y puede ser atacado por cualquier rival). Gana quien elimine al elefante contrario o quien logre colocar alguna de sus fichas en la guarida del contrario.

Sobre esta base general se han desarrollado otros juegos, con mayor o menor complejidad, ya sea en la cantidad de piezas, o en el tamaño y forma del tablero.

La Jungla de Hong Kong

Esta es una adaptación reciente del juego original, fue presentada a la población del Territorio de Hong Kong en 2012 como una representación de la urbe y los animales hacen referencia a los distintos tipos de empresarios y/o habitantes del lugar, que como bestias se pelean por un lugar y puesto dentro del mercado, así como por el comercio local e internacional.

En el tablero los refugios de las dos partes son llamados: West Kowloon (distrito cultural) y Central (distrito comercial); las trampas en cada sitio representan los problemas y/o pesadillas de los residentes de la ciudad, como son: el tren expreso entre Guangzhou (China) y Hong Kong; la Bolsa de Hong Kong; los Espacios Inmobiliarios (verdaderas cajas de sardinas); la Compra-Venta de Acciones; los Fondos de Jubilación Obligatoria, y los Bonos de Crédito. Las dos mitades de la ciudad están separadas por el río Victoria y se cruzan por tres puentes. Pese a los nombres, la topología del tablero de juego es la misma que en el juego original.La variación se presenta en las bestias del lugar; las cuales mantienen las mismas reglas básicas del juego original, los animales devoran a aquellos con igual o menor rango que la ficha; aunque aquí los números están invertidos; el más fuerte es el primero y el más débil es el octavo; pero como en el juego original, este último es que el puede atacar al primero. Los que pueden entrar en el río en este juego son solamente el depredador financiero (N°4), representado por un Cocodrilo; y la Tortuga (N°5); los que pueden saltar el río son los tres más fuertes: el Gobierno Chino, representado por un Tigre (N°1); el Empresario Super Rico representado por un Lobo (N°2), y la Burocracia China, representada con un Ave de rapiña (N°3); pero no pueden saltar si existe una pieza dentro de la laguna en la línea del salto. Como en el juego original gana la partida quien: a) devore al Tigre del contrario, o b) logre poner una de sus piezas en el refugio del enemigo; recordando que los jugadores no puede ocupar sus propios refugios y una ficha en alguna trampa puede ser devorada por cualquier ficha contraria, independiente de su fuerza. A modo general y los movimientos especiales de las piezas son:

Animal Habilidad Especial Descripción
1.- Tigre Salta vertical y horizontalmente el río Representa al gobierno chino
2.- Lobo Salta verticalmente el río Representa al empresario super-rico de la isla
3.- Ave de rapiña Salta horizontalmente el río Representa la burocracia china
4.- Cocodrilo Puede comer a cualquier pieza si sale el río a una casilla en tierra. No puede comer dentro del río Representa al depredador financiero, dispuesto a hacer cualquier cosa para conseguir dinero
5.- Tortuga No puede comer cuando entran o salen del río, y no puede comer dentro del río Representa a aquellos que no expresan nada y todo se lo callan escondidos en su caparazón
6.- Perro Ninguna Son los oficiales de la ley, que sacuden la cabeza todo el día.
7.- Mono Ninguna Los que viven de los demás, y se conforman con ganar pequeños favores
8.- Hormiga Devorar al tigre Son como su nombre, los infinitos trabajadores que pueblan la ciudad y que trabajan incansables

El juego del Presidente (Daetonglyeong Gonu)

Este juego es de origen coreano; en un tablero formado por cinco líneas horizontales y cinco verticales que se interceptan; y donde las líneas de lados opuestos se extienden formando triángulos/arcos, para un total de veintinueve intersecciones. En el juego cada jugador tiene cuatro tipos de piezas: el Presidente, el Ministro, el Secretario, y los Empleados [que representaremos como: Elefante / Tigre / Perro / Ratones respectivamente]. La disposición inicial es que el Presidente se coloca el vértice del triángulo grande, el Ministro está en el vértice del triángulo pequeño, el Secretario está en el centro de la parte inferior del tablero y los cuatro puntos restantes los ocupan los Empleados.Ambos bandos se turnan para moverse uno por uno, a lo largo de la línea de una intersección a una vecina vacía, u otra ocupada por una ficha rival. Las fichas pueden comer a aquellas con igual valor o menor, salvo los Empleados que también pueden matar al Presidente contrario. Gana el juego el primero en colocar una de sus fichas en la posición inicial del Presidente rival.

El juego del Tigre-Pollo-Insecto-Palo

Este es otro juego tradicional de China; proveniente de la región de Zhejiang (una provincia en la costa del mar de China Oriental, al sur de Shanghái). El tablero está formado por siete líneas verticales y siete líneas horizontales que se cruzan entre si; además de una serie de líneas diagonales internas; para un total de cuarenta y nueve puntos de intersección. El punto medio de cada línea de fondo se llama la Base que es equivalente al refugio/guarida. Cada jugador dispone de cuatro tipos de piezas de ajedrez: el Tigre, el Pollo, el Insecto y el Palo/Hoja. Cada una de los bandos tiene un color  diferente para distinguir entre el enemigo y el amigo.

Al inicio las cuatro piezas se colocan en ese orden en la línea inferior de cada lado de izquierda a derecha, separadas entre si una intersección. Los dos lados se turnan para caminar a lo largo de la línea hacia una intersección libre o para capturar/eliminar una pieza enemiga. Cada pieza sólo puede capturar otra pieza de ajedrez, el Tigre sólo come al Pollo, el Pollo come únicamente al Insecto, el Insecto se come el Palo/Hoja y al Tigre lo envenena el Palo/Hoja. Como con el Ajedrez de la Jungla no se puede ingresar a la Base propia y el primero en entrar en la Base enemiga gana el juego.Nota: dado que el tablero original es muy grande para la cantidad de piezas, se sugieren una reducción del tablero de 7×7 a 5×5; en este segundo caso las piezas serían las cuatro originales [ilustradas aquí con Elefante / Tigre / Perro / Ratón].

La Pelea Animal

En es una versión hecha para jugar en la red; en un tablero como se muestra, se ubican doce animales: un Elefante (7), un León (6), un Tigre (5), dos Lobos (4), dos Perros (3), dos Gatos (2) y tres Ratones (1). Cada jugador coloca sus fichas en dos de las filas completas, no hay una posición inicial fija sino que cada jugador escoge su propio arreglo. Como en el Ajedrez de la Jungla, hay un orden para devorar a los demás, aquí los de mayor rango eliminan a los de menor o de igual rango; y como antes el ratón puede matar al elefante.Los jugadores por turno mueven sus peones de la posición (intersección) que ocupan hasta un punto vecino desocupado o ocupado por una ficha rival de menor o igual rango, siguiendo la línea que une los puntos. Gana aquel jugador que eliminó a todas las fichas del contrario. En caso de que se haga evidente que no se pueden seguir comiendo piezas, gana quien tenga la mayor cantidad de puntos (sumando el valor de las piezas) sobre el tablero. En algunas versiones se pone un límite de movimientos posibles por jugador en cada partida, siendo él mínimo de pasos unos veinte movimientos, antes de contar los puntos para determinar ganador.

Los Ludos de las Américas Precolombinas

Si bien es India reconocida como la tierra de origen del juego de ludo, no es la única región en el mundo donde existen este tipo de juegos, regiones del lejano oriente, y en las américas precolombinas se dieron juegos similares al ludo; algunos piensan que se trata de invenciones propias regionales; otros, dadas las similitudes, asumen algún tipo de contacto entre las culturas; lo más probable es que las reglas modernas que se ponen para estos juegos es lo que las uniformizaron e igualaron. Así los estudiosos, que sin tener evidencia de como se jugaban, simplemente extrapolaron las reglas de juegos conocidos. Incluso una explicación más simple es que no hay muchas posibilidades de movimientos en este tipo de juegos para estar inventando mucho.

Patolli, el parchís de los aztecas

El Patolli, o Patole, fue un juego encontrado por los españoles cuando llegaron a tierras mexicanas en tiempo de los aztecas. Las crónicas señalaban que estos conquistadores vieron a Montezuma y sus nobles jugarlo usando piedras preciosas y oro como peones en el tablero de juego.

Las primeras crónicas sobre el juego corresponden al padre dominico Diego Durán, por los inicios del siglo XVI (1500 d.C.); quien señala que el juego de mesa más común entre los aztecas era el PatolliDurán lo describe como un juego demasiado simple (para los gustos europeos); si bien el juego es modernamente ilustrado como un juego de parejas (como el Pachisi), el padre Durán afirmaba que varias personas podían jugarlo a la vez. El objetivo era llegar primero en el movimiento de un conjunto de guijarros de un extremo del tablero al otro. El tablero contenía entre 50 a 70 casillas; con casillas marcadas para movimientos especiales. Frijoles secos hacían las veces de dados (monedas) para determinar los puntos a moverse.

Frijoles marcados (Monedas cara arriba) Valor Probabilidad
Cero (0) Pierde turno 3,1 %
Una (1) Un paso 15,6 %
Dos (2) Dos pasos 31,3 %
Tres (3) Tres pasos 31,3 %
Cuatro (4) Cuatro pasos 15,6 %
Cinco (5) Cinco pasos* 3,1 %
* Ya que no se sabe a ciencia cierta como se tomaban los puntos. En caso de niños se recomienda asignar el valor de cinco pasos, pero usualmente (seguro influencia de juegos de India) suelen moverse 10 pasos.

El padre Durán indicaba que sitio del juego pronto se llenaba de espectadores y la bebida alcohólica se unía a la diversión. Otro padre español, el franciscano Bernardino de Sahagún, (época similar al padre Durán) narraba además que los espectadores estaba atentos a las apuestas entre los jugadores, así como a las siempre presentes peleas entre jugadores y/o espectadores por los resultados del juego. Se apostaban mantas, plantas de maguey, piedras preciosas y adornos de oro, cuando se quedaban hasta sin ropa, apostaban su libertad vendiéndose como esclavos.

Durante la conquista, este juego de azar fue visto por los españoles como una obra del diablo y por lo tanto durante el proceso de evangelización de los pueblos amerindios el juego fue suprimido; en parte como ocurrió con muchos de los juegos de azar en Europa, ya que fomentaban la idea de que se podían ganar fortuna con la suerte en lugar del trabajo constante. Se narra que los gobernantes españoles imponían duros castigos a la población trabajadora por jugar estos juegos, pero también estaba el resolver un problema práctico, y resultaba incómodo para las finanzas de la Corona, ya que si bien el juego podía llegar a esclavizar a alguien, también podía generar grandes riquezas y suscitar formas económicas autónomas. Incluso para apoyar estas ideas los conquistadores indicaban en algunas de sus crónicas que igual preocupación tenían los líderes aztecas, para los cuales que era un juego reservado sólo a la nobleza.

El tablero más tradicional sólo contiene 52 casillas, que se le hace corresponder con el ciclo de 52 años conocido como ‘Xiuhmolpolli’ relacionado con el Fuego Nuevo. Ello ha sugerido a antropólogos como Inga Clendinnen (1934-2016) que era usado para predecir el destino y resolver incertidumbres, igual a como hoy se consultan a las cartas y el zodiaco. Tanto es así que el juego tiene su propio dios particular, Macuilxochitl, deidad de la música, la danza y los juegos de apuestas, llamado también como el Dios de las Cinco Flores; y a quien los jugadores invocaban, le ofrecían incienso y comida antes de empezar a jugar.En contraposición a esta idea, otros investigadores sociales señalan que los juegos de azar, si bien siempre han existido y se vinculan con la suerte y la incertidumbre; lo normal es que los jugadores tengan motivaciones económicas o sociológicas, ya que como señalaba el padre Durán, los jugadores eran rodeados por espectadores, y por tanto más que una razón agorera, era una actividad social de encuentro y diversión, como hoy serían los juegos de cartas o de domino.

Las reglas originales para el Patolli jamás fueron registradas por los aztecas, o fueron destruidas, junto con otros tesoros de la cultura mesoamericana, por los españoles que consideraban estos juegos como actos paganos y en contra de la fe que intentaban inculcar en los pueblos conquistados. Arqueólogos mexicanos modernos como Alfonso Caso (1896-1970), sin embargo, descubrieron que una versión del juego todavía era conocida entre las montañas del noreste de la Ciudad de México en la década de 1920; y en un informe, no confirmado, se indicaba que aún persiste allí hoy. Así el Patolli probablemente no se limitó a la capital azteca Tenochtitlan, sino que se trataba de un juego también presente en los pueblos y ciudades más pequeñas; y las apuestas ayudaría a explicar su popularidad y aún permanencia. Los tableros del juego sobrevivieron a la conquista, y distintos estudiosos indican que era un juego tradicional en toda Meso-América, incluso que se remontaba a épocas anteriores a los mayas.

En 1966 El antropólogo Edward Adamson Hoebel (1906-1993) propone que el Patolli azteca deriva del juego del Pachisi de las Indias Orientales; pero otros antropólogos norteamericanos, como Barry Lewis, de la Universidad de Illinois, en 1988, rebaten esta afirmación al señalar que la similitud entre los dos juegos se debe a las limitaciones de este tipo juego de mesa, lo que significa que ambos juegos surgieron de forma independiente. Quizás la razón por la cual son tan similares es que las reglas modernas del juego son fruto del trabajo de Robert Charles Bell (1917-2002), quien en su libro sobre juegos del mundo de 1960 suministra las reglas hoy conocidas, tomando de otros juegos similares las existentes normas para completar y dar una explicación plausible del juego. Modernamente se ponen las siguientes reglas:

  1. El Patolli se juega en un tablero en forma de cruz de 52 casillas (las versiones mayores suelen tener 68 casillas en total). Ocho de estas plazas tienen forma de cuña. Ocho más redondeadas están en los extremos de la cruz; y hay cuatro casillas centrales (en las versiones mayores a las cuatro casillas centrales se le suman cuatro vecinas en los brazos llevando su número a ocho; pero hay juegos donde las casillas centrales son divididas en triángulos, esto es tableros de 56 y 72 casillas en total). Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores, cada uno con seis piezas o peones. En algunas variantes se reduce un peón por jugador conforme se incrementan los jugadores, esto es cuando hay dos jugadores, cada jugador tiene seis piezas; con tres jugadores, hay cinco piezas cada una, y con cuatro jugadores cada uno de ellos tiene cuatro piezas. En el caso de cuatro jugadores, algunos ludólogos proponen, como con el Pachisi, que se jugaban parejas, dos contra dos. Las piezas de cada jugador se distinguen por el color. Los jugadores comienzan el juego con las piezas y el tablero está vacío.
  2. Cinco granos de frijol (uno de los lados estaba marcado o pintado) controlan el movimiento de las piezas (a semejanza de usar cinco monedas). La puntuación de los granos es un punto por lado marcado (caras en caso de monedas). Cuando no hay lados marcados (cero caras), no hay ninguna puntuación y se pierde el turno.
  3. Al inicio del juego los jugadores acuerdan el monto de los pagos y las multas (que se ganan o pierden); lo normal es que el juego termina cuando un jugador se a quedado con el dinero de los demás jugadores (como en los juegos de cartas modernos). Las multas y pagos ocurren en los casos que el jugador no pueda moverse, o caiga en casillas con penalización. Una olla se coloca cerca del tablero, y los pagos se van haciendo conforme se juega, y se colocan dentro de la olla.
  4. Los granos (monedas) son arrojados por cada jugador al inicio del juego. Inicia el jugador con el mayor puntuación, arrojando los granos de nuevo. El jugador que tiene el turno lanza los granos. Si no hay ninguna puntuación, el turno ha terminado. En su primer turno el jugador introduce un peón en el tablero de la plaza central más cercana a él, moviéndose alrededor de la pista un número de espacios de acuerdo a su puntuación (contando en este caso la casilla de entrada). Él decide la dirección del movimiento de sus propias piezas, a la derecha o a la izquierda; él mantendrá esta dirección durante todo el juego, pero cada jugador hace su propia elección.
  5. Una vez que un jugador tiene un peón en el tablero, los demás peones sólo pueden ingresar en un tiro de ‘un punto’. Sacar ‘un punto’ no obliga introducir una nueva pieza; el jugador puede optar por mover un peón que ya están en el tablero en su lugar. Cuando un jugador tiene más de un peón en el juego, el jugador puede elegir mover cualquier peón de acuerdo con los tiros de los granos.
  6. Si un peón cae en una de las casillas marcadas con la cuña debe pagar una multa del doble de la cantidad acordada con su oponente o sus oponentes. Si aterriza en una de las casillas redondeadas en el extremo de la cruz puede lanzar otra vez. Un peón no puede aterrizar en una casilla ocupada por otro peón, propio o rival.
  7. En algunas variantes las cuatro de las casillas centrales del tablero (casillas de entrada), son las únicas casillas donde se puede capturar a un peón rival; en este caso el peón del contrario regresa a iniciar de nuevo, y se cobra el pago acordado en el caso de capturas [nota: en los tableros mayores se adiciona uno de las casillas a cada lado de la casilla central, elevando su número a ocho; o en otros tableros el cuadrado central es dividido en triángulos para así alcanzar ese número].
  8. Si el jugador puede moverse, entonces tiene que moverse, incluso si todos los movimientos disponibles le son perjudiciales. Si un jugador no puede moverse, entonces debe pagar una multa.
  9. Después de haber realizado un circuito completo en el tablero, una pieza se libera al llegar a la última casilla (es decir, la casilla anterior a la casilla de entrada del jugador) por un tiro exacto. El aguantar un peón (no tener los tiros exactos para alcanzar la casilla final), y no disponer otro movimiento valido, hace que el jugador reciba una penalización por parte de sus oponentes. [Nota: En el caso del tablero pequeño, los peones recorren sólo tres de los brazos del tablero para poder terminar en la casilla interna anterior a la de la partida; en el tablero mayor con casillas centrales divididas, los peones recorren los cuatro brazos antes de poder alcanzar la casilla anterior a la inicial].
  10. El jugador que ha conseguido sacar la última de sus piezas gana el juego y el contenido de la olla. Se juegan tantas rondas como dinero y prendas tengan los jugadores, gana finalmente quien se queda con todo lo apostado.

En juegos para niños no se requiere apostar, por ello se proponen algunas variantes en como hacer las penalizaciones. Primera opción es tener una serie de fichas extras (diferentes a los peones) que son usadas como ‘pago’, estas pueden ser granos de maíz u otros granos que se usan como pagos. Otras opciones incluyen variar algunas reglas, por ejemplo al caer en casillas en forma de cuña que implican una penalización, se sugiere que en el siguiente turno el jugador en vez de avanzar una pieza, esta debe retroceder los puntos marcados por los frijoles (monedas), o el perder turnos en el juego, y así se pueden dar variantes para los más chicos de la casa. También para niños es más fácil contar los puntos según las caras de frijoles marcados; por ello al salir los cinco frijoles marcados (las cinco caras) es preferible que el niño mueva cinco espacios, a avanzar diez como es sugerido en las versiones del juego original; se recuerda nuevamente que las reglas actuales son una adaptación moderna y que realmente se desconoce como se contaban los puntos originalmente.

Dado que no se puede aterrizar en una casilla ocupada, todas las piezas están a salvo de captura, salvo en las casillas interiores (cuatro u ocho, según tableros). Sin embargo, esto hace del bloqueo de una táctica interesante. Aunque por lo general es imposible bloquear el progreso de un oponente en su totalidad, una fila de peones en casillas consecutivas obstaculizará el progreso de un oponente. Las plazas centrales de penalización pueden ayudar a vencer el bloqueo. Hay que tener presente que los lanzamientos más comunes son dos y tres; con casi un tercio de las probabilidades; uno y cuatro la mitad de eso; por ello estos números han de tenerse en cuenta si un jugador usa la táctica de bloqueo, o cuando las piezas se acercan al final de su viaje; pero hay que tener presente que cada jugador escoge como se va a mover, sea en sentido horario o anti-horario; ello, al igual que el Thayaam cuadrado, hace a veces que el jugador olvide ese detalle, sobre todo si hay más de dos jugadores en la partida, dando así un valor agregado al juego de los antiguos aztecas.

Zohn Ahl, el ludo de los pueblos de las praderas norteamericanas

El Zohn Ahl es uno de los muchos juegos de mesa de los nativos de América del Norte y utiliza un tablero de cuarenta espacios dispuestos en un círculo. El Zohn Ahl se toma como un ejemplo típico dentro de las distintas variantes entre estos juegos en lo que hoy es la región centro occidental de los Estados Unidos de América. Es un juego sencillo, que funciona bien en niños, y su vinculación con los pueblos aborígenes lo hace apropiado para ser considerado como una actividad cultural y de historia para grupos de estudio, más que como un concurso de capacidades cerebrales; por ello para adultos simplemente no es recomendado ya que para los ojos de los mayores es un juego aburrido.

La tradición histórica señala que era jugado por las mujeres y las niñas de la gente de Kiowa en los Estados Unidos; otros juegos similares están presentes en otros pueblos nativos de América del Norte, como los hopis, los apaches, y recibe el nombre de Settilth entre los navajosOwasokotz entre los keres y Tasholiiwe entre los zuni; por mencionar algunos.

Es la falta de parecido del Zohn Ahl con cualquier juego occidental importado es lo que lo identifica como una invención nativa, aunque su antigüedad es desconocida; y algunos especulan que se remonta a tiempos de las tribus anasazi. Tradicionalmente, el juego usa una tela grande en cuyo centro se colocaba una piedra, ‘la piedra Ahl‘. Palos hacían las veces de monedas y eran lanzados contra la piedra Ahl (piedra central) y rebotaban en la misma antes de caer en la tela, lo que garantiza la aleatoriedad de los tiros. A diferencia de los juegos anteriores, los cuatro palos (similares a paletas de helado, tienen un lado pintado de blanco y otro lado coloreado; pero tres de los palos son se color rojo y uno azul o verde, que se conoce como Sahe); los puntos se cuentan como se indica a continuación.

Palos según color de la cara valor
Casos donde no sale el Sahe (la cara azul o verde)
Todas blancas 8 puntos + repite turno *** (6,2%)
Una roja + tres blancas 1 punto (18,8%)
Dos rojas + dos blancas 2 puntos (18,8%)
Tres rojas + una blanca 3 puntos + repite turno ** (6,2%)
Caso donde aparece el Sahe (la cara azul o verde)
Una azul + tres blancas 1 punto + repite turno (6,2%)
Una azul + una roja + dos blancas 2 puntos * (18,8%)
Una azul + dos rojas + una blanca 3 puntos ** (18,8%)
Una azul + tres rojas 4 puntos + repite turno *** (6,2%)
La norma es que si sale el Sahe (la cara azul o verde) debe repetirse la jugada, sin embargo las probabilidades limitan que eso sea valido todas las veces, es más apropiado que se repita si la probabilidad es del 6,2%; y no se repita en casos mayores [tratándose de juego para niños, la regla simple es: si sale la Sahe se repite el turno].
* Lo normal es que si aparece la cara azul debe repetirse turno, pero la probabilidad en este caso limita esa opción en algunas versiones del juego.
** Dado que es más probable de que salgan dos caras rojas y una azul, a que salgan las tres rojas, debería repetirse turno en el caso de tres rojas y no como sugiere el juego en versión original.
*** En variantes más tradicionales cuando son todas blancas se mueve el peón diez puntos y con todas coloreadas se asignan seis puntos.

Las reglas del juego suelen ser:

  1. El juego es jugado por dos jugadores, o dos equipos. Cada jugador o equipo tiene un solo peón que se mueve (nombrados los jinetes) y otros cuatros (nombrados caballos) y que son los usados como pagos. El jinete en el tablero hace la idea de un caballo que es montado por un guerrero y es el peón que se mueve en el tablero.
  2. El tablero es un círculo con cuarenta espacios entre las marcas; hay a su vez cuatro espacios mayores que dividen al circulo en los cuatro puntos cardinales, los espacios mayores al norte y al sur se llaman ‘los arroyos‘, mientras que los ubicados al este y al oeste se llaman ‘los barrancos‘. En algunos tableros el pasar de la dirección este-oeste a la dirección norte-sur dentro del tablero se conoce como ‘los giros‘. El tablero representa un paso o valle entre montañas; con despeñaderos y ríos que lo cruzan, generando obstáculos extra a los jugadores que tratan de recorrer el camino de la carrera.
  3. Al inicio cada jugador tiene su jinete en la puerta sur (arroyo sur); y se mueven por el tablero, uno en sentido horario y el otro jugador en anti-horario. Inicia quien haya sacado la mayor puntuación al principio al lanzar los palos sobre la piedra. Alternando entre los equipos, cada jugador tira los palos para ver hasta qué casilla el jinete de su equipo se moverá.
  4. Si el jinete cae en la puerta norte (arrollo norte), ha caído en el río, y el jinete debe volver al inicio y comenzar su vuelta de nuevo, y su equipo deben entregar en pago un pago (caballo) al equipo oponente. Si el jinete cae en las puertas este u oeste (los barrancos), entonces el equipo pierde un turno. Si el jinete cae el espacio ocupado por el jinete del adversario, el jinete es capturado y para liberarse debe entregar un pago (caballo) al equipo que captura, y debe iniciar la carrera nuevamente, poniendo nuevamente el jinete en el arrollo sur, e iniciar la carrera.
  5. El primer jinete en regresar y pasar por el comienzo (puerta o arrollo sur) gana la vuelta y recibe en prenda un pago (caballo) del equipo oponente. La siguiente vuelta entonces se considerará que ha comenzado y el juego continúa.
  6. El equipo que gana (por captura o pago) todos los peones (caballos) del juego gana el juego. Si el juego se detiene por cualquier otra razón, como la falta de tiempo, los ganadores son el equipo con más pagos (caballos).

El origen del Zohn Ahl es ubicado por algunos expertos en México, como una forma simplificada de un antiguo Proto-Patolli, este con forma cuadrada y atravesado por una cruz (similar al Yut Nori coreano), dado que ambos juegos tienen cobros de pagos, y casillas especificas para estos pagos, finalizando como ganador quien acaba con las fichas de pago de los otros jugadores. Con el tiempo el juego se simplificó en el tablero (elimino la cruz central) y redujo el número de jugadores y piezas en el juego para hacerlo más propio de mujeres y niñas.

Los Ludos de Occidente

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo (literalmente: jugar en latín) en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís norteamericano.

El actual Parchís fue una variación comercial de los juegos de carreras de India introducido en los Estados Unidos en la década de 1860 por John Hamilton; con el nombre de ‘Patcheesi‘, que era como le sonaba a este norteamericano la palabra original india de Pachisi. El inventor del juego pronto descubrió para su desagrado que la palabra era pronunciada como: Potcheesy, que es el nombre común para un tipo de queso requesón; ante tal indignidad finalmente modificó el nombre a su versión actual, cambiando la ‘t‘ por la ‘r‘; resultando el nombre actual: Parcheesi. El juego paso a Europa y en España se le pronuncia Parchís; mientras que en América Latina una adaptación local colombiana es llamada Parqués.

El parchís, un origen comercial

John Hamilton registró los derechos de autor para el Parcheesi en 1867, pero no tuvo tanta suerte con su juego, en 1870 vendió los derechos a Selchow & Richter; quienes registraron el juego como una ‘marca‘ en 1874 (en aquellos tiempos no estaban muy claros los limites entre derecho de autor y marca registrada); y volvieron al juego en un gran éxito de ventas, de donde paso a Europa y se le conoce principalmente como Parchís. En algunas regiones de Europa en el juego a la plaza central se le pone la imagen de una posada o sitio de hospedaje y esta reemplaza a las casillas triangulares de la meta, recobrando la idea de una única plaza central como en el juego original del Pachisi.

En estos juegos europeos es normal encontrar nombres como ‘El camino al albergue‘, ‘Buscando la meta‘ o ‘Siempre hacia adelante‘, entre otras traducciones similares. Así por ejemplo en los cantones de Suiza al Parchís de habla alemana se le llama: Eile mit Weile (Vamos con prisa); en su parte italiana Chi va piano va sano (Quién va lento, va seguro) y en su región francesa Hate-toi lentement (Odio ir lento); y en Estonia se le conoce como Reis Umber maailma (De viaje por el mundo), sólo por citar algunos ejemplos.

Si bien distintas versiones presentan algunas diferencias en el dibujo del tablero, este es topológicamente el mismo del Pachisi, se siguen teniendo las 96 casillas (8x3x4=96) originales y hay doce casillas protegidas en el recorrido (salvo que las casillas protegidas de los laterales de cada brazo se ubican en la casilla quinta y no en la cuarta, contadas desde los extremos); eso sin agregar las cuatro casillas de meta, estas de forma triangular, en las que fue dividido el Charkoni, que elevarían el número a 100 casillas. Si bien el juego tiene en sus variantes elementos comunes, las distintas versiones (norteamericana, europea y latinoamericana) ponen sabores distintos en cada caso para el juego. Nota: si bien lo normal es el tablero para cuatro jugadores, existen algunos diseños modernos para seis y para ocho jugadores de Parchís.

A modo de uniformar un poco las reglas básicas del Parchís en sus distintas variantes tenemos que en primer lugar que establecer una descripción general del espacio y reglas más comunes del juego en general:

  1. El espacio de juego contiene primero unas casillas cuadradas coloreadas en las esquinas que se denominan casas o cárceles y donde se ubican los peones al inicio del juego (a diferencia del Pachisi donde los peones parten de la plaza central). Las casillas rectangulares y coloreadas que hay junto a cada casa se denominan casillas de entradas. Otras casillas rectangulares marcadas con gris un otro color se denominan casillas seguras (las casillas de entradas son también para los efectos casillas seguras). Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas. A las casillas coloreadas justo antes de las metas se les suele llamar pasillo.
  2. Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán un dado (dos en los juegos americanos) y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida; los jugadores juegan por turnos. Cada jugador dispone de cuatro peones según color. Los peones se mueven en sentido de los jugadores, y en el sentido contrario a las agujas del reloj, desde la entrada de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
  3. En cada turno un jugador mueve un solo peón el valor indicado en el dado (o los dos dados); no puede haber más de un peón por casilla, y sólo se admiten hasta dos peones en una casilla cuando se forman barreras o están dentro de las casillas seguras.
  4. Si un peón cae en una casilla ocupada por un peón contrario, el peón rival regresa a su casa de entrada, esto se conoce como captura. Ante varias posibilidades de movimiento de los diferentes peones en el tablero de un jugador, prevalece la opción del peón que realiza una captura; ello da además una recompensa de volver a lanzar los dados. En casillas seguras no se puede comer a un peón rival.
  5. Dos peones iguales pueden ocupar una casilla cualquiera del tablero, ello se conoce como barrera; dos peones rivales pueden ubicarse juntos en una casilla segura, ello forma un bloqueo; si los dos peones en la casilla segura son peones amigos (del mismo jugador) se dice que se tiene un puente. Los peones que forman una barrerabloqueo o puente, no pueden ser comidos por peones rivales; y no permiten el salto sobre las mismas a los peones que avanzan atrás (esta norma prevalece sobre todas las demás). Las piezas que avanzan son obligadas a retroceder frente a un bloqueo, barrera puente; por ejemplo si un peón se ubica dos casillas antes del bloqueo y saca un cinco, y el jugador no tiene otros peones que pueda mover, entonces el peón frente a la barrera avanza dos y retrocede tres.
  6. Son excepciones a la condición de bloqueo cuando: a) el bloqueo sea realizado en la casilla de entrada y se hallan obtenido puntos para sacar un peón de la casa; en este caso si hay dos peones en la casilla de entrada y uno es contrario, se remueve al peón contrario presente, y si ambos peones son contrarios, es removido el último peón contrario que entró a la casilla de entrada. b) el algunos juegos europeos un tercer jugador puede remover al primer peón en formar parte del bloqueo si saca un cinco y con ello llega con puntos exactos a la casilla del bloqueo, esta opción no figura en las variantes del nuevo mundo.
  7. Un peón entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado (si se usan dos dados, con la suma de los dados, o con el valor indicado en alguno de los dos dados); si el número no es exacto no se puede mover la ficha. Se recomienda que las casillas en los pasillos sólo deben ser ocupadas por un peón a la vez, dos peones en una casilla del pasillo generan barreras a sus propios peones atrás. Por norma un jugador que no pueda mover alguno de sus peones pierde turno.
  8. El entrar un peón en la meta da como recompensa lanzar nuevamente los dados. Gana el jugador que introduce sus cuatro peones primero en la meta; el siguiente es el segundo, luego el tercero en lograrlo; y queda el perdedor que es el cuarto. Nota: en algunos juegos además de dar un turno extra con los dados al ganar una recompensa (por captura o llegar a la meta), se otorgan además pasos libre al algún otro peón del jugador; lo normal 20 si es una captura y 10 si algún peón alcanza la meta.

Pese a estos son los aspectos comunes más generales del juego, las diferencias entre norteamericanos, latinos y europeos viene principalmente en la forma de que un peón sale de la casa a la casilla de entrada, o la forma de romper las barrerasbloqueos o puentes; la forma de repetir turnos en las jugadas y otras. Ello de que además existen otras reglas y variantes propias que han sido introducidas por jugadores de distintos países o regiones dentro de los mismos.

A modo resumen tenemos:

  1. Para sacar un peón de la casa a la casilla de entrada el jugador debe sacar un cinco en el caso europeo, en el juego norteamericano la suma de los dados debe ser cinco, y si sale un doble cinco puede sacar dos peones a la vez. En la versión latina la entrada se logra cuando los dados dan dobles (iguales en valor) y si saca: 1 y 1, o 6 y 6, puede sacar dos peonesNota: Si hay dos peones en la casilla de entrada, o no hay más peones en la casa, sólo entonces se puede usar el valor cinco usado para la entrada de los peones para mover otro peón diferente, aquí se puede mover un peón en la casilla de entrada u otro en cualquier otra casilla.
  2. En el caso europeo sacar un seis permite repetir turno; en los casos americanos (anglo y latino) que usan dos dados, ambos dados deben ser iguales en valor (sacar dobles) para tener esa opción. Nota: No se puede repetir turno más de tres vez seguidas; esto es que si en el tercer disparo de dados el jugador saca nuevamente un seis, o un doble; entonces al jugador se le castiga haciendo que un peón (el último en moverse, o si el peón entró al pasillo, el siguiente peón más cercano al pasillo) regrese a la casa para iniciar de nuevo.
  3. Un bloqueopuente o barrera se rompe si el jugador saca un seis (caso europeo), aquí el jugador debe obligatoriamente mover el peón en el bloqueo seis casillas; salvo que exista otro bloqueo o barrera adelante que se lo impida. En las normas norteamericanas no hay un criterio estandarizado para romper el bloqueo o una barrera; en general se limita a un número determinado de turnos del jugador (lo normal no más de tres turnos). En la versión latina el bloqueo o la barrera se ‘rompen’ si se sacan dobles, por ejemplo si hay un bloqueo y el jugador saca 3 y 3; debe mover un peón del bloqueo seis casillas; pero si se trata de una barrera o un puente puede mover cada peón tres casillas y mantener la barrera.

¿¿¿El Ludo, sólo un juego para niños???

El siglo XIX, en el Imperio Británico, los ingleses mostraron un creciente interés en los juegos de mesa del oriente, en especial de India, que era para muchos la joya entre los territorios bajo el dominio ingles; así, de estas tierras orientales, fueron llevados estos juegos a occidente. El Pachisi era en esos tiempos un popular juego de carreras de cuatro jugadores de la India colonial y recibió especial atención en Inglaterra victoriana. El Pachisi es un juego razonable de asociación estratégica, y al parecer una cierta simplificación fue necesaria para que el juego fuera accesible a los niños. El resultado fue un juego nacido en Inglaterra de forma independiente al Parchís y presentado como Ludo, de jugar en latín, en 1896; pero pudo haber tenido alguna influencia en su nacimiento del ya existente juego del Parchís en Norteamérica.

El Ludo quita muchas de las complejidades de su antecesor hindú; elimina el usar caracoles para controlar el movimiento, con sus diferentes valores según los patrones que muestran las conchas; ello se reemplaza con un único dado de seis caras. También se eliminan las normas de asociación, aquí cada jugador simplemente compite contra todos los demás y el recorrido bi-direccional hacia y desde el centro se simplifica, ahora las piezas comienzan en la parte exterior de la cruz (esto también ocurrió con el Parchís). Se eliminaron los castillos o casilla protegidas; salvo el caso de la casilla de entrada, que estando ocupada por un peón de la casa respectiva, este peón no puede ser ‘comido’ por un peón rival. Finalmente la cantidad de casillas en el juego se reduce; se pasa de las 96 casillas del Pachisi y el Parchís a 72 en el Ludo más tradicional, ello nuevamente sin contar las cuatro casillas triangulares de la meta.Nota: Dado que es un juego para niños y ha transcurrido más de un siglo desde su origen, hay muchas otras configuraciones en cantidad de casillas, número de casillas del pasillo y la ubicación de la casilla de entrada, ello dependiendo del dibujo usado por el diseñador de casa que edita el juego.

Desde sus orígenes hasta ahora el juego de Ludo ha sido por sus reglas simples un juego muy popular. A diferencia del original indio Pachisi, o la variante comercial occidental del Parchís, el Ludo es un juego donde el azar de los dados determina en gran medida la suerte de ganadores y perdedores. Por ello desde su creación y la naturaleza sencilla de Ludo fue un excelente juego para jugar entre y con los niños; y carece de la ‘complejidad’ que se requiere para atraer la atención para ser un juego entre adultos. El juego mantuvo su popularidad durante el siglo XX y la sigue manteniendo en el siglo XXI como uno de los principales juegos de mesa en occidente, acompañando a otros juegos tradicionales como: damas, ajedrez y backgammon.

Como en su progenitor hindú, en el tablero tradicional se juega hasta con cuatro jugadores, cada uno tiene cuatro peones, pero similar al Parchís, existen tableros modernos para seis y para ocho jugadores. En el Ludo la carrera de cada peón es como en los juegos anteriores alrededor de la parte exterior de un tablero en forma de cruz de acuerdo con los tiros de un solo dado de seis caras; pero los peones se mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj, a diferencia del Pachisi y el Parchís; (donde el movimiento es contrario a las agujas del reloj). Una vez que una pieza ha completado un circuito, gira hacia el centro del tablero por el pasillo, donde termina su recorrido al alcanzar la meta. El primer jugador que consigue las cuatro piezas al centro, gana el juego.Las reglas para el Ludo suelen ser en general:

  1. Dos, tres o cuatro pueden jugar. Cada jugador comienza el juego con cuatro piezas en su ‘patio’ o ‘casa’, que es un área en la esquina del tablero. Los jugadores deciden de forma aleatoria que toma el primer turno; pero puede usarse el dado e iniciar quien tenga mayor puntuación.
  2. Un jugador empieza su turno lanzando el dado. Un tiro de seis puede ser utilizado para introducir un peón del patio del jugador a su casilla de entrada; o puede ser utilizado para avanzar por seis espacios un peón que ya este en a carrera. Cualquier otro valor del dado se utiliza para avanzar alguno de los peones en la pista de carrera el número de casillas indicado por el dado. Si el jugador no tiene peones en la pista, pierde el turno y pasa el dado al jugado a la izquierda del que jugaba. (Los jugadores y los peones se mueven siguiendo las agujas del reloj).
  3. Un tiro de seis permite al jugador otro lanzamiento del dado, después de que se hizo el movimiento correspondiente. Un segundo tiro de seis permite de manera similar un tercer tiro. Si vuelve a lanzar seis en el tercer movimiento seguido al jugador se le castiga con la perdida de su turno en la siguiente vuelta.
  4. El movimiento de un peón en el tablero es a partir de la casilla de entrada del jugador, siguiendo el borde del tablero en sentido horario, hasta que se llega de vuelta al extremo del brazo de la cruz de la que empezó. Se procede entonces a la fila central de los espacios en el brazo (el pasillo), hasta que llega a la meta por un tiro exacto, donde termina el viaje del peón.
  5. Las casillas sólo pueden ser ocupadas por un solo peón; los peones pueden saltar sobre otros para ir a casillas más adelantes, pero no pueden aterrizar en casillas ocupadas por otro peón amigo. Sin embargo pueden aterrizar en casillas ocupadas por peones contrarios; el peón adversario es eliminado de la carrera y debe volver a la casa a iniciar de nuevo el viaje.
  6. Un jugador gana el juego cuando las cuatro de sus piezas llegan a la meta (casilla triangular en el centro de la placa). Para entrar en la meta se requiere puntuación exacta. Otros jugadores pueden jugar a ver quién gana el segundo y tercer lugar. Si un jugador en su turno no puede mover un peón, entonces pierde su turno.
  7. Nota: en el Ludo no hay casillas protegidas; pero por tradición heredada si la casa de entrada de un jugador esta ocupada por uno de sus peones, este peón no puede ser comido por un rival.

Como el juego está pensado como una carrera simple, hay muy poca estrategia; pero el jugador tiene más posibilidades de elección que, por ejemplo, en el Juego de la Oca o en Serpientes y Escaleras, aunque la elección de qué pieza deba mover es por lo general obvia o irrelevante. Hay, sin embargo, algunas de las tácticas que vale tener presente.

En primer lugar, uno debe tratar de maximizar las opciones siempre que sea posible, esto es que cada vez que salga un tiro de seis en los dados se debe sacar un peón de la casa a la casilla de inicio. Tener sólo una única pieza en el juego lo deja completamente a merced del resto de los jugadores, y hace imposible cualquiera de las tácticas que ocasionalmente podrían tener alguna influencia en el juego.

Evitar tener un peón justo en frente de un oponente (es decir, entre uno y seis cuadrados), ya que el peón esta en una posición es vulnerable a la captura por peones rivales. No se debe pasar una pieza oponente a menos que el movimiento le lleva al pasillo, y fuera de la trayectoria del enemigo. Vale la pena aprovechar pasar a un oponente en un tiro de seis de los dados, ya que con opción de repetir el tiro puede llevar al peón más allá del alcance inmediato del rival.

Variantes del Ludo

Con más de un siglo de existencia, el juego de Ludo ha tenido varias variantes, muchas de ellas modifican algunas de las normas, ya que al jugarlo con fichas planas (como las del juego de Damas) y no con peones en el sentido estricto (como los del juego de Ajedrez), permiten mezclar algunas reglas del Ludo con las del Parchis; así, por ejemplo, en versiones de IndiaNepal y algunos países europeos se tienen algunas casillas marcadas para indicar casillas protegidas; o usar peones planos en algunas versiones, lo que da la posibilidad de ponerlas una encima de la otra y crear torres (barreras) en el juego, o que los peones capturados no regresen a la casa, sino que ocupen la posición del peón que captura, y se puede seguir enumerando.

De entre las variantes en la forma de jugar destaca un juego ingles conocido como …Uckers (la palabra proviene de fucker, una maldición en ingles que traduce: ‘hijo de put…’, ‘cabrón’, …, y otros signos, a la cual se le ha eliminado la letra ‘f), donde se modifican considerablemente las reglas del juego para convertir un juego de niños en un juego para adultos. El …Uckers fue inicialmente jugado por los miembros de la Royal Navy (Naval del Reino Unido), pero luego paso a otras ramas de las fuerza armadas, y cada una le puso su propio adobo al juego, por ello no hay unas reglas estandarizadas y cada rama del ejercito, naval o aviación del Reino Unido tiene las suyas propias. Se cree que el …Uckers se origino entre los siglos XIX y XX del Pachisi, pero la primera referencia oficial del mismo aparece en 1946 (final de la Segunda Guerra Mundial), pese a que algunos señalan que ya existía a fines de los treinta. Entre los cincuenta y sesenta pasa de la naval a la rama de la aviación del Reino Unido alcanzando gran popularidad y quienes más han estandarizado las reglas.

Dado la multitud de posibilidades que se tienen de este juego, se mencionan a continuación algunas de las reglas más significativas, sin que por ello sean las únicas para jugar este juego de niños convertido en juego para adultos.

  1. El …Uckers se juega en parejas, dos contra dos, donde los jugadores opuestos en el tablero se vuelven socios, como el Pachisi y el Chaupar; y al igual que el juego de India, gana el equipo que consiga llevar primero sus peones a las casillas de meta. Para alcanzar la meta, como en el Pachisi, el Parchís y el Ludo, se entran con tiros exactos. La ficha que entra en la meta triangular es retirada del tablero; gana el equipo que saca todas sus fichas del tablero.
  2. En …Uckers tiene importancia el lanzamiento de los dados; si los dados caen dentro del tablero de juego se dice que es un tiro de ‘vagos‘; si por el contrario se usa tanta fuerza que los dados salen de la mesa donde se esta jugando, alcanza o golpean a otro jugador, se dice que es un tiro de ‘engreídos‘; en cualquiera de los dos casos, el jugador debe volver a lanzar, y si ocurre tres veces seguidas alguno de estos tiros el jugador pierde turno; el turno vale si los dados caen en la mesa pero fuera del tablero.
  3. El …Uckers usa dos dados (en vez del único del Ludo); el uso de dos dados implica que, como con el Chaupar, se puede usar la suma de los dados para mover un peón, o los puntos indicados por cada dado para mover peones individuales.
  4. Si una ficha cae en la casilla ocupada por un rival, la ficha del rival regresa a la casa de inicio, se ha hecho un …uckers off (fuera hijo de put…). Para realizar un …uckers off se pone como condición que en esa jugada sólo se ha movido un sólo peón la suma de ambos dados. No se pueden mover dos peones por separado en esa acción, por ejemplo si los dados marcan 5 y 2; y el peón rival esta a cinco, no se puede mover primero un peón cinco casillas para comer al peón rival y luego mover el mismo u otro peón dos casillas.
  5. Como los peones tienen forma de fichas cilíndricas planas (las fichas originales del juego eran hechas recortándolas de la madera de los palos de escobas) ello que permite la superposición de fichas para crear barreras y bloqueos, conocidas como torres; que trancan el movimiento de fichas contrarias, pero no de las propias o las fichas amigas del compañero. Se pueden formar torres mixtas (torres mixi) con peones de dos jugadores amigos; que si bien no bloquean el paso de los jugadores contrarios, no pueden ser atacadas por los rivales.
  6. El uso del seis y del doble seis en los dados sigue siendo la condición para sacar peones de las casas y la de repetir jugada (como en el Ludo). Pero el …Ucker permite además al lanzar un seis o un doble seis que el jugador pueda lanzar un desafío; esta es una forma de romper las torres; lo desafíos más tradicionales consisten en que el jugador desafiante lance nuevamente los dados, en los dados debe aparecer un dado con el valor de seis y el otro con un valor igual a la cantidad de fichas que forman la torre. Si el jugador gana el desafío, las fichas de las torres son devueltas a las casas respectivas.

Hay algunas reglas raras en el juego: por ejemplo la de humillar a un jugador que no pudo colocar ninguno de sus peones en la meta antes terminar el juego, se dice que ha sido objeto de un ‘8 piece dicking‘ (ocho veces violado) y su nombre es escrito en el reverso del tablero del juego con la fecha; o que el juego no puede ser jugado por cualquier persona con el apellido de Brom, aunque nadie aclara el por qué de ello. En el caso de una controversia sobre las reglas locales uno de los jugadores puede solicitar para ver las reglas, se establece que las reglas locales particulares están impresas en la parte inferior del tablero. El juego termina tan pronto como se da la vuelta al tablero para comprobar las reglas; siendo esta una forma de terminar el juego y evitar ser sujeto al 8 piece dicking.

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A parte de la forma de jugar, en el Ludo hay otras cuatro versiones que modifican no sólo las reglas, sino los tableros y que son dignas de mencionar; ellas son la alemana Mensch ärgere dich nicht; la francesa Jeu des petits chevaux, la china Feixíng Qí y la adaptación de hindú que suele ser llamada Thaayam (cruciforme), si bien se aclara que este nombre se usa en los Ludos de India con tableros más bien cuadrados.

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Mensch ärgere dich nicht es la versión alemana del Ludo; literalmente traduce ‘Hombre no se enfade‘; esta versión y con este nombre es conocido el Ludo en la mayor parte de Europa, por supuesto con las correspondientes traducciones a los idiomas locales. Así, por ejemplo, en Italia se le llama ‘t’arrabbiare no‘ (no te enojes); en Francia se conoce como T’en fais pas (No te preocupes), en Polonia se refiere comúnmente como ‘Chinczyk‘ (Chino), en referencia a echar una maldición; en Grecia al juego se llama Griniaris (Gruñe), y es la misma idea. En Suecia se le conoce como Fia (del latín Fiat = Hecho). Los estadounidenses que son expertos en modificar algo para ponerle una marca y vender algo viejo como nuevo desarrollarían sus propias variantes; así un juego similar al germano es Wahoo (1930), modernamente se le ha llamado Agravación (1960); con un tablero modificado a una forma cuadrada tenemos a Sorry! (¡Lo siento!) (1929) y Trouble (Algún problema) (1965), que en Inglaterra se le conoce como Frustación y los finlandeses lo llaman Kimble (1968); con una forma circular y peones como conos que se pueden superponer unos con otros surge Headache (Dolor de cabeza) (1968), derivado de otro más antiguo alemán, de inicios del siglo XX, también con piezas en cono que se superponen, llamado Coppit (1927); y existe la versión canadiense que reemplaza los dados por barajas que es conocida como Toc (1989).

Mensch ärgere dich nicht en su forma actual fue creado entre 1907 a 1908 por Josef Friedrich Schmidt (fundador de Schmidt Spiele, una importante fabrica de juegos y juguetes). El juego estaba basado en el Ludo ingles; y fue sacado al comercio por primera vez en 1910. Durante esos primeros años no tuvo mucho éxito, pero no fue hasta el avance en la Primera Guerra Mundial en 1914 que el juego despego cuando el creador dono 3000 juegos a los hospitales donde se atenían a los soldados heridos en la guerra, para ayudar a estos a pasar el aburrimiento. Gracias a esta táctica y a la posterior boca en boca, el juego fue luego un boom en la ventas, para 1920 se habían vendido más de un millón de cajas del juego. Hasta la fecha, más de 70 millones de copias del juego se han vendido, en la actualidad alrededor de 100.000 copias se venden al año.

En comparación con el Ludo, el Mensch ärgere dich nicht tiene menos casillas (56, contra las 72 del Ludo y las 96 del Parchís); no contiene la casilla de la plaza central o una meta; y la única diferencia importante con el Ludo en las reglas es que al no tener esa casilla triangular de meta el juego es ganado cuando los peones de un jugador ocupan las cuatro únicas casillas del pasillo respectivo.

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Francia crearía una variante local propia del Ludo que es llamada Jeu des petits chevaux (el juego de los caballitos). El Jeu des petits chevaux parece haber sido jugado antes de la Primera Guerra Mundial, como una versión de Ludo conocida como Jeu de l’Eden (el juego del Edén, en alusión a alcanzar la meta). La empresa que producía Jeu de l’Eden no sobrevivió los años de la primera guerra y no fue hasta 1936 cuando volvió a aparecer formalmente el juego francés, ahora con el nombre de Jeu des petits chevaux y que fue vendido por Manufrance (una empresa de ventas por catalogo y correo) y en Grands Magasins (una cadena de tiendas por departamento).

El Jeu des petits chevaux mantuvo las reglas del Ludo ingles, pero acercándose al tamaño del Parchís al tener 80 casillas y asemejándose en diseño al Mensch ärgere dich nicht; el juego francés conserva una pequeña casilla central donde los peones que han alcanzado el pasillo tratan de entrar con los puntos exactos; alcanzada esta casilla el peón sale del juego y gana aquel jugador que logre sacar sus cuatro peones del tablero primero.

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La versión china del Ludo es quizás una de las más interesantes en el re-diseño del tablero, aunque conserva las 72 casillas tradicionales del Ludo. Se desconoce quien fue el autor de esta versión y cuándo fue creada; hoy se considera en China de dominio publico, y es reproducida sin problemas de derechos de autor o marca por distintas empresas fabricantes de juegos, siendo para todos los efectos uno de los juegos modernos más conocidos y populares de China. El juego en China se llama Feixíng Qí, literalmente el Juego del Avión. Los peones en esta versión son aviones que salen del hangar (casa) y deben ir hasta el aeropuerto (meta); para ello los distintos aviones (peones) deben recorrer el camino que rodea el aeropuerto antes de entrar en la pista (pasillo) de cada línea aérea.

No hay reglas muy diferentes en la forma de moverse los aviones del Feixíng Qí y el Ludo; salvo las siguientes consideraciones:

  1. El seis se usa para sacar un avión del hangar; sacar seis implica repetir turno; no se puede repetir más de dos veces; a la tercera vez seguida de sacar un seis al jugador se le castiga regresando el avión que se movió en el lanzamiento de dados anterior al hangar.
  2. Las estaciones (casillas) del camino que rodea el aeropuerto tienen los colores de cada aerolínea en el piso; si un avión cae en una estación con igual color a su aerolínea se mueve a la siguiente estación con igual color (avanza cuatro casillas). Cada aerolínea tiene además en el tablero una estación que permite tomar un atajo; si un avión aterriza en la estación del atajo de su propia aerolínea (color), se mueve por el atajo a la nueva estación indicada por la flecha.

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El Thaayam es el nombre genérico para muchos juegos similares al Ludo del sub-continente indio y otros pueblos de la cercana indochina. Varios tableros, unos cuadrados, otros cruciformes, e incluso con recorridos en caminos serpenteantes parecen ser catalogados como formas distintas de jugar el Thaayam. Para efectos de esta parte de la entrada consideraremos al Thaayam (cruciforme), que seguramente fue la adaptación a la inversa del Ludo en tierras de India.Al tablero tradicional del Ludo de 72 casillas (sin contar las cuatro triangulares centrales), se le agregaron cuatro estaciones extras entre las casillas de conexión de cada brazo de la cruz; elevando el número a 76. A diferencia del Ludo tradicional, el Thaayam cruciforme posee ocho casillas protegidas, las cuatro casillas medias del extremo de cada brazo y las cuatro casillas agregadas. El movimiento de los peones empieza en las casillas triangulares del centro, bajan por el pasillo hasta llegar al extremo, en este punto inician su recorrido alrededor del tablero siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta regresar nuevamente a la casilla protegida del extremo del pasillo; alcanzada esta casilla el peón sale del tablero. Como en el Ludo, un solo peón puede ocupar cada casilla; si un peón cae en la casilla ocupada por un peón rival, el peón del contrario regresa a la casa de inicio (la casilla triangular), no se pueden hacer capturas en casillas protegidas.

El número de peones se eleva a seis por jugador y se suele jugar con seis conchas o monedas como dados, pero para efectos de occidente vale el uso de un dado cubico, se requiere sacar un ‘seis’ para que el peón salga de la casa de inicio; un ‘seis’ también permite repetir tiro (mismas reglas del Ludo).

Se pone como condición complementaria en todas las variantes de thaayam que para poder sacar los peones al final del recorrido, el jugador debe haber realizado al menos una captura; de lo contrario los peones deben seguir recorriendo las casillas a lo largo del perímetro del tablero. Un jugador pierde turno sólo si no tiene jugada valida.

Los números – Naturaleza, alegorías y más (Cuarta Parte)

Otros números notables

Las cantidades enteras han sido fuente de mucha imaginación, se les han atribuido propiedades y significados que a ciencia cierta poco tienen que ver con la realidad; son para ojos modernos cantidades cuyo significado obedece más a consideraciones poéticas, que a razones tangibles o concretas. Pero desde la antigüedad a la modernidad han aparecido otros números que han maravillado tanto a matemáticos, filósofos, ingenieros, artistas, y a hombres comunes.

De la geometría y de uno de sus teoremas más antiguos (el Teorema de Pitágoras: la suma de los cuadrados de los catetos de un triángulo rectángulo es igual a cuadrado de la hipotenusa del triángulo) derivarían conceptos como la irracionalidad de una cantidad (cantidad que no puede ser expresada como una razón (división) entre dos cantidades enteras) y que en su momento fue para sus descubridores toda una revelación, cambiando la idea del absoluto en una cantidad que se tenía hasta ese entonces. No nos adentraremos en esas complejidades matemáticas, pero si señalaremos algunas de sus consecuencias.

√2 (raíz cuadrada de 2); la longitud de la diagonal del cuadrado unitario
El descubrimiento de las cantidades irracionales le costó la vida a su creador, el pitagórico Hípaso de Metaponto, quien justamente buscaba la razón entre enteros que mide la diagonal de un cuadrado unitario (2). Por su descubrimiento, o por revelar este descubrimiento, se dice que sus compañeros lo sentenciaron a la expulsión (otros lo condenaron a que se suicidara), y Hípaso según crónicas murió ahogado en el mar de forma misteriosa (accidente, suicidio, asesinato, sigue como otro de los tantos misterios de la antigüedad).

Hoy sin embargo a esta cantidad se le conoce también como la Constante de Pitágoras, y se tiene que 2 = 21/2 = 1,414…; y es una cantidad irracional algebraica (surge de la solución de una ecuación de la forma ∑anxn=0; donde los valores de ‘x’, reales o complejos, que satisfacen la ecuación se conocen como raíces, y la solución positiva de: x2-2=0 es √2.

Entre las propiedades más importantes de esta cantidad tenemos: √2/2 = 1/√2.

Por otra parte usando el binomio conjugado (√2+1)(√2-1)=1 es posible obtener la fracción continua de la √2, la cual establece que al tener infinitos términos se trata de un número irracional.

La raíz cuadrada de dos (√2) también se relaciona con la proporción plateada o número de plata por la relación

 
√3 (raíz cuadrada de 3); la longitud de la diagonal del cubo unitario
  La raíz cuadrada de tres (3) representa a tres valores importantes en geometría; por un lado es la diagonal del cubo unitario; en segundo lugar es la altura de un triángulo equilátero de lado dos; y finalmente es la distancia entre las caras opuestas de un hexágono inscrito en un circulo de radio unitario.Se le conoce al número con el nombre de Constante de Teodoro; en honor a Teodoro de Cirene (nacido en Libia, pero habitante de Atenas) y quien probó la irracionalidad de las raíces cuadráticas de los números del 2 al 17 (exceptuando por supuesto 4, 9 y 16 cuyas raíces son enteras).

La raíz de tres  tiene un valor aproximado de √3 = 31/2 =1,732…; y por Teorema de Pitágoras se relaciona con la raíz de dos con la forma: (√2)2 + 12 = (√3)2.

Y como fracción continua toma la expresión:

√5 (raíz cuadrada de 5); la longitud de la diagonal del rectángulo de 2×1
La raíz cuadrada de cinco es igual a la hipotenusa de un triángulo rectángulo de lados dos y uno. También por Teorema de Pitágoras se relaciona con las raíces cuadradas de dos y de tres.

(√5)2 = 22+12 = (√2)2 +(√3)2

Su valor es √5 = 51/2 = 2,236…; y esta cantidad aparece dentro del número áureo o proporción dorada ), así como en figuras como los pentágonos y los dodecaedros, y de ahí su importancia.

Como fracción continua vale:

 
φ (phi), el número áureo (de oro)
  El número áureo, también llamado proporción dorada, y otros nombres similares es identificado por la letra griega φ (phi), en honor al escultor griego Fidias. Suele estar vinculado a una proporción para medir relaciones de belleza y que aparece con frecuencia también en la naturaleza.

La proporción dorada es una cantidad definida como: dado dos segmentos de rectas a (más largo) y b (más corto); la razón de a/b es igual a la razón de la suma de ambos segmentos entre el segmento más largo (a+b)/a; sea φ=a/b entonces se obtiene una cantidad cuya irracionalidad fue encontrada por el matemático griego Euclides en el siglo III a.C., y cuyo valor es: φ = (1+√5)/2 = 1,618…

Entre sus propiedades matemáticas tenemos que es el único real positivo donde se cumple que las cantidades decimales son iguales para:

φ-1 = 1/φ = φ-1 = 0,618

φ = φ+0 = 1,618…

φ2φ+1 = 2,618…

Pero además se observa que:

φ3 = 2φ+1 = 4,236…

φ4 = 3φ+2 = 6,854…

φ5 = 5φ+3 = 11,090…

φ6 = 8φ+5 = 17,944…

Y se puede ver que cualquier potencia de φ es igual a la forma (anφ+bn); donde: an=an-1+an-2 y bn=bn-1+bn-2; esto es que los coeficientes siguen la Secuencia de Fibonacci, cada número en la secuencia es la suma de los dos anteriores.

La relación entre el número áureo y la Secuencia de Fibonacci no termina ahí; sino que al dividir dos números consecutivos de la secuencia, el cociente se aproxima al valor de número áureo en el infinito; esta propiedad fue descubierta por el alemán Johannes Kepler, pero demostrada cien años después por el inglés Robert Simson.

Basado en la relación para φ-1=φ-1 es posible desarrollar su forma de fracción continua:La mayoría de las publicaciones escritas, revistas, periódicos, cuadernos, pósteres, etc.) tienen forma de un rectángulo áureo (lados tienen relación 1:1,6…) a fin de hacerlos estéticos (agradables a la vista) para el observador.

δAg (el número de plata), buscando la proporción perfecta para el dinero.
Si bien el número de plata, o razón plateada se conoce desde antigüedad, no fue hasta hace poco que se le puso este nombre por su relación (similitud) con la razón dorada.

En principio dado dos segmentos ab; existe una razón plateada δAg (también denotada ψ) entre ambos cuando a/b es igual a (2a+b)/a; y donde resulta que

δAg = 1+√2 = 2,414…

Entre las propiedades de esta razón tenemos la cantidad y su inversa comparten los mismos números decimales:

δAg-1 = δAg – 2 = 0,414…

Por otra parte se tiene que:

δAg = δAg + 0 = 2,414…

δAg2 = 2δAg + 1 = 5,828…

δAg3 = 5δAg + 2 = 14,071…

δAg4 = 12δAg + 5 = 33,978…

δAg5 = 29δAg + 12 = 82,012…

Al igual que la razón dorada se vincula a la Sucesión de Fibonacci, la razón plateada se asocia a la Sucesión de Pell, donde el número que sigue en la secuencia es la suma del doble del anterior y el antepenúltimo.

Su forma de fracción continua:La proporción plateada aparece en el rectángulo plateado (de lados 1 y 2,4…) y que se usa para de la mayoría de los billetes, dando mayor significado al termino ‘plata’.

Tanto la proporción dorada (n=1), como la proporción plateada (n=2) son considerados casos particulares de las llamadas proporciones metálicas; que cumplen con la siguiente forma:

 
π (pi), la razón entre la circunferencia y el diámetro de un circulo
  π (pi) es la razón entre la longitud dela circunferencia y el diámetro de un circulo; también es igual al valor del área de un circulo de radio unitario. La cantidad π (pi) aparece en la geometría en donde existen círculos, esferas, elipses, elipsoides y otras figuras generadas por rotación alrededor de un eje.

Modernamente también se tiene que el área de la campana de probabilidad de Gauss vale √π; y la solución al problema de Basilea, planteado por Leonhard Euler sobre el límite de la suma infinita de los inversos de los enteros al cuadrado (∑(1/n2)) tuvo respuesta un siglo después por Bernhard Riemann quien definida la función Zeta como ζ(x)=Σ(1/nx); se tiene que evaluada en numero entero par es un cantidad que depende de π (pi); así por ejemplo: ζ(2)=π2/6; ζ(4)=π4/90; ζ(6)=π6/945; cabe señalar que 6/π2 mide además la probabilidad de que seleccionados al azar dos números enteros, estos sean números co-primos (su único divisor común es la unidad).

El uso de la letra griega π (pi) para denotar esta cantidad deriva justamente de indicar ‘perímetro‘ y fue introducido en el siglo XVII por William Oughtred, el uso fue propuesto por William Jones a inicios del siglo XVIII, pero fue Leonhard Euler quien a mitad de ese siglo la popularizó.

La cuantificación de π (pi) fue punto de particular interés a lo largo de la historia; los hebreos asignaban a esta cantidad el valor de tres (3). Entre los babilonios era igual a tres más un octavo (3+1/8 = 25/8 = 3,125); y los antiguos egipcios señalaban de similar forma que el área de un circulo era igual al área de un cuadrado de lado 8/9 el diámetro del circulo, esto es que valía 256/81 = 3,160.

Correspondería al griego Arquímedes demostrar que π (pi) era una cantidad irracional, y por un análisis algorítmico encontrar que este valor se encuentra entre 223/71 = 3,141  < π < 22/7  = 3,143; siendo por mucho tiempo el rango superior aceptado como el mejor valor para este número; también por ello esta cantidad (22/7) se conoce como Constante de Arquímedes.

Hubo que esperar al análisis del cálculo moderno para encontrar métodos analíticos lejos de los intentos geométricos para cuantificar el valor; así el valor de π (pi) quedaría en 3,141592…

Surgirían luego varios desarrollos en series infinitas, y la forma de fracción continua muestra que no es una cantidad regular, por tanto π (pi) además de irracional es transcendental (no solución de una ecuación algebraica).

Pese a ello se han encontrado varias fracciones continuas generalizadas que llevan a π (pi); entre ellas: 

Hoy la potencia de las computadoras han permitido calcular hasta más de un billón de decimales de π (pi), convirtiendo a esta cantidad en el número irracional con más decimales conocidos; pero para efectos prácticos en ingeniería bastan seis y en física moderna no más de doce decimales.

e (el número de Euler), la base de los logaritmos naturales
El numero e es una cantidad relativamente moderna; surge del cálculo, y se asoma su presencia a inicios del siglo XVII cuando el matemático escocés John Napier definió a los logaritmos. A mitad de ese siglo se calcula el área bajo la curva y=1/x; partiendo de x=1 hasta encontrar un valor de x tal que el área sea la unidad; ese valor resultó ser el numero e, pero aún no se veía la relación con los logaritmos.

A finales de ese siglo es cuando el numero e aparece formalmente y en una rama distinta al calculo. Jacob Bernoulli buscaba el valor del interés compuesto, que es lo que gana un capital inicial a una taza de interés dada durante una serie de intervalos de tiempos de imposición. Cuando la tasa de interés es 100% y la cantidad de intervalos se vuelve muy grande, Bernoulli encontró que aparecía un limite superior en la ganancia, una cantidad que estaba entre 2 y 3.

Para inicio del siglo XVIII se encontró la relación entre el área bajo la curva y=1/x y los logaritmos, a partir de este momento se hizo evidente que el número e era la base más sencilla para calcular los logaritmos de cualquier otro número como base. Para ese entonces la cantidad era identificada con distintas letras, pero a inicios de ese siglo se impuso la letra “e”, usada por el matemático Leonhard Euler; por ello es también conocido como el Número de Euler.

Los desarrollos en serie permitieron no sólo calcular la función logaritmo natural y su opuesta, la función exponencial, sino que se pudo determinar que el valor del número e = 2,718…

A diferencia de π (pi) los matemáticos no fueron tan entusiastas en encontrar los distintos decimales del número e. Su forma en fracción continua confirmaba no sólo su irracionalidad, sino que era además transcendental.

Siendo otra forma de fracción continua generalizada la siguiente:

 
i (el número imaginario), la raíz cuadrada negativa
  Dentro de los números reales la ecuación x2+1=0, no tiene solución dado que la respuesta sería ±√-1. En 1777 el matemático Leonhard Euler denotó a esta cantidad con la letra “i”, llamándola de forma despectiva imaginaria. En un primer momento se le trató como cualquier otra cantidad en el álgebra; salvo que i2 = -1.

Cuando se asoció al imaginario con una rotación de 90° del eje real, es cuando surgió lo que se conoce como el plano complejo; donde un par de números reales (x,y) definen a cualquier punto “z” (cantidad compleja) en dicho plano. Por trigonometría el punto z podía ser escrito también en forma polar como:

Cuando se desarrolló el calculo y los desarrollos de serie, surgió la expresión conocida como Formula de Euler.

Lo que permitió definir al punto “z” como una función exponencial imaginaria.

Evaluando la expresión en 180° (π radianes) es cuando aparece una de las formulas más bellas y famosas de las matemáticas, la conocida Identidad de Euler.

Entre las curiosidades de esta cantidad tenemos:

Para el siglo XIX con el estudio de las corrientes eléctricas alternas, los números complejos se convirtieron en una herramienta valiosa para estudiar y manejar estas corrientes, para entonces “i” había dejado de ser algo imaginario e inexistente para pasar a tener dentro del mundo real una gran importancia y presencia física tangible.

A finales de ese mismo siglo William Rowan Hamilton extendió la idea de rotación del imaginario a un espacio de tres dimensiones; y fue su respuesta a como multiplicar y dividir coordenadas en el espacio tridimensional lo que dio origen a los números cuaterniones y donde se cumple la identidad:

Aunque en su tiempo el manejo de los cuaterniones fue eclipsado por el desarrollo del álgebra vectorial, hoy su uso ha sido revitalizado dentro del mundo informático y la programación.

∞ (el infinito), la cantidad inalcanzable
El infinito es por definición una cantidad sin limite superior. Pero este concepto (el de infinito) abarca muchos otros aspectos distintos, por ejemplo los infinitos decimales de 1/3 = 0,333…; ello provocó problemas entre muchos matemáticos (y filósofos), sobre qué es el infinito.

El matemático ingles John Wallis, a mitad del siglo XVII, introduce el símbolo del infinito como un ocho girado en ángulo recto, (∞), la figura hace referencia al mítico uróboros, la serpiente que se devora a si misma por toda la eternidad, o a la curva analema que describe la posición del Sol a una misma hora durante todo el año, y es similar a la curva geométrica lemniscata, que es el lugar geométrico de los puntos tales que el producto de las distancias a dos focos es constante.

La forma más simple de infinito tiene que ver con el contar o numerar algo. Por ejemplo podemos ‘contar’ el número de hijos de una mujer; igual podemos contar la cantidad de estrellas del universo (una cantidad muy grande en si, pero finita en verdad).

La teoría de conjuntos estableció que una cantidad no tiene limite si dentro de un conjunto hay un subconjunto de elementos donde existe una relación biyectiva (uno a uno) entre ambos conjuntos, entonces ambos son infinitos en cantidad de elementos.

Por ejemplo, dentro del conjunto de los enteros existen el conjunto de los números pares; para cada numero par se puede asignar un número entero que representa su orden; así el primer par es dos, el segundo par es cuatro, el tercer par es seis, …, en n-enesimo par es el doble de n; y así se puede continuar indefinidamente, por tanto ambos conjuntos (enteros y números pares) son infinitos en elementos que contienen.

A fines del siglo XIX Georg Cantor complicaría la definición de numerar los elementos de un conjunto al señalar que podían haber conjuntos que aunque infinitos en miembros eran a su vez incontables; esto es que no existían suficientes enteros para contar sus elementos; surgían así varios ordenes (tamaños) para los infinitos.

Por ejemplo se pueden contar todas (las infinitas) las soluciones de las ecuaciones algebraicas que dan números irracionales, pero existen los irracionales transcendentes, cuyo número es desconocido, por ello el conjunto de los irracionales no puede ser numerado, y por extensión el conjunto de los números reales; esto es que ambos conjuntos (irracionales y reales) son infinitos e incontables.

Fuera de estas discusiones el infinito (lo interminable) guarda estrecha relación con su opuesto la nada (el cero).

No existen algunas relaciones, siendo estas cantidades indeterminadas, y sus resultados dependen muchas veces de los límites que llevan a estas entidades.

 
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Los juegos de carreras sencillos (La Familia del Juego de la Oca)

Los juegos de carreras han tenido gran presencia desde la antigüedad. En estos juegos uno o más peones por jugador recorren un camino, el número de pasos a moverse en el camino que suele ser determinado por dados u otros elementos como varillas, monedas o conchas, que según las cantidad de caras o sellos que salgan indican la cantidad de pasos a avanzar. Suele ganar aquel jugador que llegue primero con todos sus peones a la meta.

   
 

En muchos de estos juegos se agregan en el camino la presencia de casillas con propiedades especiales (trampas, saltos adelante, retrocesos, casillas protegidas, …) en el tablero, así como la posibilidad de capturas, de bloqueos a rivales, u otros elementos que le agreguen variedad y algún sabor extra a estos juegos donde la suerte marca gran parte de la estrategia.

Los juegos de carreras suelen ser clasificados según el grado de suerte y de habilidad (estrategia) del jugador en las siguientes categorías:

  1. Los Juegos de carreras sencillos: se caracterizan por depender principalmente de la suerte; por lo general cada jugador sólo mueve una pieza los puntos marcados por los dados, y el avance depende sólo del azar. Ejemplos básicos de estos juegos son: El Juego de la Oca, de quien derivan la mayoría de los juegos de carreras simples en occidente; y su versión oriental de Serpientes y Escaleras procedente de India. También los juegos Tab de África y Cercano Oriente, el juego Mehen del antiguo Egipto, o el moderno el juego de la Hiena entran en esta categoría, o versiones modernas como CandyLand o Tío Wiggily forman parte de este amplio grupo, principalmente destinado a niños pequeños.
  2. Los Juegos de carreras complejos: en ellos se combinan suerte y habilidad. Los jugadores tienen más de una pieza a mover y así las opciones de movimiento permiten a un jugador ubicar sus peones en posiciones ventajosas. Los ejemplos occidentales más comunes son el Ludo y el Parchís; pero en algunos juegos se logra aumentar en gran medida el papel de la estrategia, al tiempo que conserva el elemento de azar; siendo el Backgammon el más conocido representante de esta categoría; juegos antiguos como el Senet egipcio, o el Real Juego de Ur de la antigua Mesopotamia también entran en este grupo.
  3. Los Juegos de carreras de estratégica: eliminan (o hacen trivial) el elemento de azar; ejemplos de ello son Bantú; un juego inventado en la segunda mitad del siglo XX y donde los peones se mueve por una serie de carriles según los valores que tienen los mismos peones; se aclara que este juego nunca despego; y la falta del azar lo hace extraño a los jugadores y por ello es raro encontrar juegos con este tipo de nivel.

Existen algunos juegos donde también hay que mover piezas en un tablero haciendo uso de dados o no, pero no se clasifican formalmente como juegos de carreras por no tener ese carácter lineal en el camino, o tener condiciones distintas a la de alcanzar una meta; ejemplos de estos serían: Monopolio, cuyo objetivo es alcanzar cierta cantidad de puntos (activos), más que recorrer un camino y llegar a una meta; o las Damas Chinas, que si bien tiene una meta, no hay una linealidad en los recorridos.

El juego de la Oca

El juego de la Oca es el uno de los más tradicionales y antiguos juegos de mesa y de carreras de Europa, su estructura de juego ha servido de inspiración a muchos otros juegos famosos tales como Candy Land (La tierra de los dulces) o Tío Wiggily, estos dos más propios del mercado norteamericano, donde son considerados clásicos juegos de mesa para niños.

   
   

Todos estos juegos tienen como característica principal que cada jugador (pueden jugar de dos hasta seis, o más si la mesa donde se juega lo permite, lo normal son cuatro) mueven en el tablero un único peón o ficha, que avanza por el camino marcado un número de casillas que depende de los puntos marcados por uno o dos dados. Durante su viaje por el camino los peones pueden caer en casillas especiales que les permiten avanzar o retroceder, según sea el caso, y gana aquel jugador que logre alcanzar primero la casilla de meta, casilla donde generalmente se entra con puntos exactos.

El origen de el juego de la Oca sigue siendo hoy punto de discusión entre los seguidores del juego; algunos lo consideran tan antiguo que se remonta a 3000 a.C. y tiene inspiración en el viejo juego egipcio de Mehen (enrollado); otros que es de cerca del 2000 a.C., apoyándose esta teoría en la existencia del disco de Festos, un plato de arcilla grabado en espiral por ambos lados que fue encontrado a inicios del siglo XX y que es anterior a las civilizaciones minoicas y cretences. Hoy muchos asumen que podría (el disco) ser un tablero de juegos que recrearía al asedio de los griegos a Troya, o el Laberinto Cretense donde los jugadores tratan de escapar del Minotauro.

Otros afirman el origen de el juego de la Oca en la época de los templarios, y en España se vincula a los logros de Alfonso I el Batallador (rey de Aragón) allá el siglo XII d.C.; aunque hay quienes señalan que se inspira en la travesía que hacían los peregrinos por el Camino de Santiago, dando a este juego un origen ibérico, y una connotación que el juego siempre ha tenido (estar asociado a un proceso alquímico y de crecimiento espiritual).

Los más apoyan la tesis de un juego italiano surgido en la corte de los Médici (Florencia) a fines del siglo XIV y de este lugar se difundió entre las cortes de Europa y de ahí a toda la sociedad. Para el siglo XVII se había convertido en un importante juego de azar y apuestas, donde en España, Francia, Italia y los Países Bajos se jugaban altas sumas de dinero en las mesas de juego. No fue hasta el siglo XIX que el juego paso a convertirse en un inofensivo juego de mesa tradicional para niños, pero aún manteniendo su significado alquímico.

Dado los siglos de evolución, las reglas varían de un lugar a otro, pero las casillas especiales y su simbolismo se han mantenido en general uniformes. En un principio hubo 64 (8×8), igual al número de casillas del tablero de Ajedrez occidental moderno, pero hoy modernamente es el valor de 63 (7×9) el que aparece representado, habiendo el 64 desaparecido de los tableros modernos. La reducción de 64 a 63 es resultado de que en los primeros tableros sólo se enumeraban del 1 al 63 pasando el 63 a representar el número mágico (canónico) del juego, mientras que el 64 era el espacio central del tablero (donde estaba dibujado el jardín (del Edén)), que no se enumeraba y simplemente dejo de tener presencia, ya que se entraba al jardín al alcanzar la casilla 63 (la puerta del jardín). Eso no impidió, sin embargo, que en otros lugares y tiempos hubieran diseños de tableros con más o menos casillas.

El simbolismo del 64 = 6+4 = 10 = 1+0 = 1 es por su reducción a uno visto como el inicio (re-inicio) de todo en algunas culturas, dado que el uno es el origen de todo. Por otra parte el 63 resultado del producto de 7 y 9 marca con el siete a la divinidad y el conocimiento, mientras que nueve es la imaginación y el volver a iniciar; el producto 7×9=63 señala que hay siete ciclos marcados cada uno con nueve pruebas a superar, así en ambos casos la idea es alcanzar un grado de sabiduría para poder avanzar a una nueva etapa de crecimiento.

El número nueve (9) y sus múltiplos aparece repetidas veces en el tablero marcado con la imagen de una oca, de ahí el nombre del juego. En principio hay una serie de ocas (gansos) ubicados dentro del tablero en casillas separadas entre si cada cuatro y cinco posiciones, pero en realidad se trata de dos secuencias separadas; la primera inicia en 5 y se le suman múltiplos de nueve posteriormente (5, 14, 23, 32, 41, 50 y 59), la segunda inicia en nueve y le siguen sus múltiplos (9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63). Como dato importante los números de la primera serie siempre reducen a cinco (0+5 = 1+4 = 2+3 = …), y la segunda serie reduce a nueve (0+9 = 1+8 = 2+7 = …); así en cada secuencia hay siete ocas separadas entre si nueve casillas; la duplicidad que implican los dos ciclos marcan por un lado el conocimiento sobre lo material, por el otro es aprender sobre lo divino.

El significado de estas dos series de ocas puede ser punto de discusión, pero muchos ven en ella a dos ocas (una pareja) que va avanzando dentro del tablero. Las ocas y otros parientes, como los gansos y cisnes, son vistos en muchas mitologías como símbolos del amor; así el llegar a la ultima casilla (63/64) que representa al jardín, es de alguna forma volver a entrar en el jardín del Edén; otros ven en la pareja a Zeus y Hera, y su boda en el jardín de las Hesperides, y se puede seguir nombrando ejemplos vinculados.

Las dos series de ocas son dos espirales que forman o describen, mismas que se asemejan a un laberinto, indicando lo intrincado del amor, aunque las dos espirales recuerdan modernamente a nuestra secuencia de ADN. De igual forma los números de cada secuencia de ocas tienen significados propios. El cinco, es la suma del primer par (2, lo femenino) y el primer impar (3, lo masculino), es el número del matrimonio, de la magia, representa lo material y lo divino; por otra parte el nueve es tres veces la trinidad, pero también es el último número (final de algo) antes de iniciar de nuevo (inicio de la nueva decena), vinculado a la renovación, la imaginación y las posibilidades. [Se aclara que algunas versiones del juego sólo aparece una serie, la secuencia de los múltiplos del nueve].

La oca por otra parte esta vinculada a muchos significados propios, además de la idea de amor antes mencionada; su color blanco lo vincula a la pureza; por vivir en el agua y emigrar siguiendo al sol, son seres que se mueven o vinculan con los cuatro elementos, agua (nada), aire (vuela), tierra (reproduce) y fuego (sigue al sol). Entre los egipcios el dios Geb, señor del suelo y la tierra es representado con una oca, Geb era para este pueblo el sostén del mundo, símbolo de vida y fecundidad. El huevo cósmico es también asociado a una de estas aves.

A estas catorce casillas marcadas con una oca, (13+1, la ultima se llama la gran oca, portadora del conocimiento), se incluyen otras nueve casillas especiales; y otros significados son asociados a estas casillas. Tenemos La Posada, marcada con el 19 (1+9=10=1+0=1). En esta casilla perdemos un turno; representa un momento de relajación, descanso y meditación; el 19 es el final de la segunda decena, un nuevo inicio, pero su reducción a la unidad implica también un comienzo.

Las casillas 6 y 12, son Los Puentes, el seis es el número de la perfección, pero también de la armonía, de las relaciones, y el doce son los doce signos del zodiaco, los doce meses del año, es una medida de lo divino; el caer en el seis nos arrastra al doce; pero caer en el doce nos regresa al seis, es un indicativo de que no estamos listos para avanzar al 13.

Las casillas 26 y 53 representan a Los Dados; son, al igual que los puentes, puntos de avance y retroceso entre ellas, de ilusión y desilusión, de fortuna e infortunio, pero en ambas la reducción a ocho (8 = 2+6 = 5+3) se asocia a la justicia, esto es que pese a lo bueno y lo malo del camino, siempre se podrá llegar a la meta.

La casilla 31 es El Pozo; hemos caído al agua y no podemos subir solos hasta que pase otro y nos rescate. Similar ocurre con la casilla 52, La Cárcel; no han detenido y hasta que otro interceda por nosotros no podremos salir y continuar el camino. En ambos casos se representan nuestros pecados, el haber contravenido las normas y ver como otros avanzan sin poder hacer nada; pero en el caso de la cárcel estamos muy cerca del final, hemos vivido nuestros mejores momentos y ahora estamos atrapados.

La casilla 42 es El Laberinto, hemos perdido el camino y por ello debemos retroceder para volvernos a encontrar. Y la casilla 58, La Muerte, hemos sufrido un accidente grave que nos obliga a iniciar todo de nuevo. Por reducción numérica el 58 es 13, (5+8 = 13), siendo este el número de la muerte en el Tarot. Al estar tan cerca de La Meta (La Puerta del Jardín) (63) nos indica la fragilidad de perderlo todo casi al llegar al final; siendo indicativo de lo efímero que puede ser la vida. También sirve para introducir a los niños el concepto de la muerte, 5+8=13; 1+3=4; donde se pierde lo material (el cuatro) pero permanece el espíritu.

Volviendo al juego, lo normal es que el jugador avanza tantas casillas de su posición hasta la que marquen los dados que lanza; [generalmente se usa un dado, pero también se pueden usar dos, salvo que al alcanzar la casilla 60 se usa uno sólo]; pero si cae en algún ganso u oca, o en alguna de estas otras casillas se tienen que seguir las reglas asignadas a cada casilla especial.

En este juego no hay restricciones a la cantidad de peones o fichas en una casilla, esto es se puede ir a una casilla ocupada por otro jugador sin consecuencias para ninguno de ellos en esta acción. Es por ello en algunos juegos se pone como condición que para que un jugador saque su ficha del pozo y la cárcel, otro jugador debe tomar su lugar, claro que si juegan sólo dos el jugador atrapado en alguna de estas casillas puede esperar indefinidamente, por ello a mi parecer me parece más lógica, para niños, la primera opción de las que se muestran abajo, y dado que no hay un criterio valido único, por ello se exponen las siguientes reglas más usuales:

Casilla Opción 1 Opción 2
Marcadas con una oca Se lanzan otra vez los dados Se avanza a la siguiente oca (a)
Casilla 6 (Puente 1) Avanza a la 12 (b)
Casilla 12 (Puente 2) Retrocede a la 6 (b)
Casilla 19 (Posada) Se pierde un turno
Casilla 26 (Dados 1) Avanza a la 53 (b)
Casilla 31 (Pozo) Pierde dos turnos No avanza hasta que pase otro jugador por la casilla (c)
Casilla 42 (Laberinto) Regresa a la casilla 30 (d)
Casilla 52 (Cárcel) Pierde tres turnos No avanza hasta que pase otro jugador por la casilla (c)
Casilla 53 (Dados 2) Retrocede a la 26 (b)
Casilla 58 (La muerte/el zorro) Regresa a la casilla 1
Casilla 63 (El Jardín/La Meta) Se entra con puntos exactos, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos extra sobren en el lanzamiento.
Notas:
(a) En algunos juegos se avanza o retrocede dependiendo de donde mira la oca.
(b) En algunos juegos se permite volver a lanzar los dados.
(c) En algunos juegos el jugador no puede salir de esta casilla hasta que otro caiga en ella.
(d) En algunos juegos se regresa a la casilla 39, esto es retroceder tres casillas.

Serpientes y Escaleras

Moksha Patam o Mokshapat (la escalera de la salvación), también llamado Vaikunthapali (regresar) Paramapada (obra maestra) Sopana Patam (escalera de los sueños), Saanp aur Seedhi o Saanp Seedhi(serpientes y escaleras); era un popular juego en la India antigua, que formaba parte de la familia de juegos de mesa, de carreras y dados, entre los que se incluye el Chaupar y el Pachisi, antepasados directos de nuestros tradicionales Ludo y Parchís occidentales.

   
   

Dentro de la filosofía hindú tradicional importan el karma y el kama (el destino y el deseo); el Moksha Patam hacia énfasis en el concepto del karma; mientras que juegos como el Pachisi, donde intervenía el azar y las habilidades del jugador (cada jugador mueve más de un peón o ficha) se describía a la vida como una mezcla de habilidades (libre albedrío) y de suerte. En el juego original hindú el tablero normal es de 10×10 (100 casillas), habían unas seis virtudes, enlazadas con tres escaleras; mientras que los vicios eran unos doce, esto es unas seis serpientes.

Las escaleras representaban virtudes como: Fe (12), Confiabilidad (51), Generosidad (57), Conocimiento (76) y Ascetismo (78), mientras que las serpientes representaban vicios como Desobediencia (41), Vanidad (44), Vulgaridad (49), Robo (52), Mentir (58), Embriaguez (62), Deuda (69), Asesinato (73), Rabia ( 84), Avaricia (92), Orgullo (95) y Lujuria (99). La lección de moralidad del juego era que una persona puede alcanzar la salvación (Moksha) haciendo el bien, mientras que al hacer el mal uno retrocederá en los niveles (espacios) de vida. El número de escaleras era menor que el número de serpientes como un recordatorio de que un camino de bien es mucho más difícil de recorrer que un camino de pecados. Presumiblemente, llegar al último cuadrado (número 100) representa el logro de Moksha (liberación espiritual).

Los ideales subyacentes del juego inspiraron una versión introducida en la Inglaterra victoriana en 1892 y que se vendió como Serpientes y Escaleras. El juego también fue utilizado como una herramienta para enseñar los efectos de las buenas acciones versus las malas. Las virtudes y los vicios hindues fueron reemplazados con aspectos de la moralidad victoriana inglesa. Las escaleras enlazaban virtudes como: el Ahorro, la Penitencia y el Trabajo con el Cumplir, el Perdón y el Éxito; mientras que las serpientes: la Indulgencia, la Desobediencia y la Indolencia causaban que uno terminara con: la Enfermedad, la Deshonra y la Pobreza. La contraparte inglesa fue más indulgente con la proporción entre escaleras y serpientes; habiendo misma cantidad de ambas; ya que bajo el modelo cultural occidental cristiano por cada pecado que uno comete, existe una oportunidad de redención. La decoración y el arte de los primeros tableros ingleses reflejan la relación del imperio ingles y su dominio colonial de India; pero para la década de 1940 las demandas económicas de la II Guerra Mundial y el colapso del dominio británico en la India hizo que esta iconografía se perdiera; aunque se conservó el contenido de la moralidad asociado.

   
   

El concepto básico se introdujo en los Estados Unidos en 1943 como Trampolines y Escaleras siendo el fabricante Milton Bradley. Las serpientes desaparecieron por el supuesto miedo de los niños a estas criaturas, y el tablero se diseño como el equipo del patio de recreo, que muestra a los niños subiendo escaleras y bajando por rampas descendentes. En esta versión los cuadrados en la parte inferior de las escaleras muestran a un niño haciendo una buena o sensata acción, en la parte superior de la escalera hay una imagen del niño disfrutando de la recompensa; las casillas en la parte superior de las rampas muestran que los niños se involucran en comportamientos traviesos o tontos; en la parte inferior de la rampa, la imagen muestra a los niños que sufren las consecuencias. En 1974 Milton Bradley por primera vez representó en su tablero niños negros. Otros personajes han aparecido en los tablero, incluyendo los de Plaza Sésamo, Dora la exploradora, etc. Actualmente Hasbro es la propietaria del juego en USA.

El juego se da entre dos o más jugadores, en un tablero con casillas numeradas y cuadriculadas. El tamaño de la cuadrícula (más comúnmente 8 × 8, 10 × 10 o 12 × 12) varía. En el tablero se representan varias “escaleras” y “serpientes”, cada una conectando dos cuadros de tablero específicos. Al igual la disposición exacta de las serpientes y las escaleras varia de juego en juego. Ambos factores (tamaño del tablero y cantidad de escaleras y serpientes) afectan la duración del juego.

El objetivo del juego es navegar por el tablero del juego usando un peón o ficha claramente coloreado por jugador. Los peones se mueven de acuerdo con el número de cuadrados indicado en la tirada de un único dado, partiendo desde el inicio (cuadro inferior) hasta el final (cuadro superior), ayudado o impedido por las escaleras y las serpientes, respectivamente. Si el peón de un jugador aterriza en el extremo inferior de una “escalera”, el jugador mueve el peón al cuadrado con el número más alto de la escalera. Si el jugador aterriza en el cuadrado con numeración más alta de una “serpiente” (o canal inclinado), la ficha se debe mover hacia abajo al cuadrado de la serpiente con el número más bajo.

Si un jugador saca un seis (6), el jugador puede, después de moverse, tomar inmediatamente otro turno; de lo contrario, el juego pasa al siguiente jugador por turno.

El jugador que primero lleva su ficha al último cuadro de la pista es el ganador. El cómo alcanzar la meta varia con los distintos fabricantes. Existe una variante donde un jugador debe tirar el número exacto para llegar al cuadrado final; si la tirada del dado es demasiado grande, el peón permanece en su lugar. En otros juegos el jugador se mueve la cantidad de casillas que indica el dado; por ejemplo un jugador esta en la posición 98, necesita un dos para llegar a 100; pero por ejemplo saca un cinco, entonces avanza dos espacios y luego retrocede tres, terminando en la posición 97; esto es más atrás de donde estaba.

Tío Wiggily (Tío Conejo)

El Tío Wiggily Orejas-Largas es el personaje principal de una serie de cuentos infantiles del autor estadounidense Howard R. Garis; quien comenzó a escribir sus aventuras para el diario Newark News en 1910. Garisescribió una historia del Tío Wiggily todos los días (excepto los domingos) durante más de 30 años, y se publicaron 79 libros en vida del autor. El tío Wiggily, es un encantador y anciano conejo, que está cojo por el reumatismo; y donde sea que iba, siempre se acompañaba por una muleta roja, blanca y azul, que recuerda a un palo de caramelo de menta, siendo el adorado conejo sólo uno de los muchos personajes recurrentes de la serie de cuentos.

   
   

En 1916 Milton Bradley Company desarrollo un juego para niños basado en la historia; en un camino algo tortuoso, de idas y venidas, nuestro conejo (un peón de distinto color para cada jugador) recorre el largo camino para llegar a la casa del Dr. Possum (una zarigüeya), medico local que lo atiende por su problema de reumatismo; encontrándose en el camino con varios amigos y otros vecinos, que lo ayudan o retrasan en su cita con el medico. Desde sus primeros diseños en 1916, Milton Bradley Company modificó el juego en 1923, 1949 y 1955. En 1967 Parker Brothers obtuvo los derechos de Tío Wiggily, y hasta 1989, ambas empresas presentaron versiones diferentes del mismo juego durante muchos años. Actualmente Hasbro ahora posee los derechos del juego y ha unificado un poco el diseño. Hoy el Tío Wiggily sigue siendo uno de los primeros y favoritos juegos de la infancia estadounidense.

Durante el siglo de existencia del juego, el tablero ha sido ilustrado varias veces; el número de espacios a moverse, el número de mazos de cartas y el número de cartas han fluctuado a lo largo de los años y con las diversas ediciones publicadas. Los peones han sido producidos tanto en madera, cartón o zinc pintados, como en figuritas de plástico de Tío Wiggily.

El tablero de juego está ilustrado con personajes y escenas de los libros. Se abre y se coloca sobre una superficie plana, y los dos juegos de cartas se barajan de forma independiente, y se colocan al alcance de los jugadores. Cada jugador selecciona uno de los cuatro peones (hubo versiones con seis) y lo coloca en la casa del Tío Wiggily en la esquina inferior izquierda del tablero de juego. El orden de juego está determinado por el azar.

A diferencia de los tradicionales juegos de mesa donde se usan dados, aquí los movimientos de los peones están controlados por dos juegos de cartas (amarillas y rojas) que se barajan al inicio y se ponen sobre el tablero. No hay una estrategia óptima involucrada ya que el juego se basa completamente en un sorteo al azar de las cartas. El primer jugador roba una carta del mazo amarillo. Sigue las instrucciones de la carta (que están en líneas de versos que riman) para avanzar su peón a lo largo de la pista, o, si se le indica, toma una carta del mazo rojo y sigue sus instrucciones. En general, las tarjetas amarillas hacen que el jugador avance un número de espacios o que tome una tarjeta roja, las cartas rojas suelen hacer lo contrario (retroceder). Algunas casillas del juego marcan la posición en el terreno de algún personaje o lugar en el campo que ayudan a avanzar al conejo; o en su mayoría detienen al conejo uno o varios turnos, pero en versiones más modernas sólo lo hacen retroceder algunas casillas. El juego continúa de manera similar hasta que un jugador saca suficientes puntos para llegar (o superar en puntos) la casilla final del camino donde vive el Dr. Possum, generalmente ubicado en la esquina superior derecha del tablero de juego.

Candy Land (La tierra de los dulces)

Este juego nació en 1948 diseñado por Eleanor Abbott, mientras se recuperaba de la polio en un hospital de San Diego, California; siendo los niños de aquellas salas del hospital los primeros en jugar y probar el nuevo juego. Milton Bradley Company compró el juego y fue publicado en 1949, superando en ventas a Tío Wiggly, quien era ahora también vendido por su competidor Parker Brothers. En 1984, Hasbro compró Milton Bradley Company, y Landmark Entertainment Group renovó el juego con un nuevo arte, añadiendo nuevos personajes y agregando una historia.

   
 

A igual que con el Tío Wiggly, el juego de Candy Land (también llamado Candyland) a tenido varias versiones, y se le trata como una marca registrada, lo que ha generado disputas legales entre Habro y las compañías que lo fabrican sobre las regalías de los complementos (juguetes, películas, etc.). Hoy es un favorito perenne de los juegos de mesas infantiles norteamericanos y el juego vende alrededor de un millón de copias por año.

Candy Land es un juego de tablero de carreras que no requiere de lectura y ni las habilidades mínimas para contar, y eso lo hace adecuado para niños pequeños. Debido al diseño del juego, no hay una estrategia involucrada, los jugadores sólo siguen las instrucciones, que como con el Tío Wiggly usa cartas para mover el peón por el tablero.

El juego se basa en llegar donde el rey Kandy de Candy Land (La tierra de los dulces); para ello los jugadores mueven sus peones en un tablero donde hay un sinuoso camino multicolor (la cantidad de casillas ha variado con los años, pasando de casi 180 a 134 espacios). Cada jugador inicia su ficha al principio de la ruta de colores, y se mueve según las cartas extraídas. El primero en llegar al final es el ganador.

 
   

Hay 3 tipos de cartas: a) cartas con un sólo cuadrado de color, ello indica que el jugador mueve al siguiente cuadrado de ese color; b) cartas con dos cuadrados del mismo color; aquí se mueven al segundo cuadrado de ese color, y c) cartas rosadas de personaje o lugar; donde el jugador se mueve al cuadrado marcado por ese personaje o sitio, ello implica que se puede avanzar o retroceder en estos casos; pero desde inicios del siglo XXI los movimientos hacia atrás no se toman en cuenta cuando se juega con niños pequeños. Cuando termina el movimiento, hay de nuevo 3 posibilidades: a) se aterriza en un cuadrado normal, y espera su próximo turno; b) llegar a alguna de las dos casillas donde inician los atajos, aquí se pasa por el atajo a la casilla marcada al final del atajo; y c) caer sobre un cuadrado adhesivo (marcado con un punto negro), y se debe permanecer allí hasta que el jugador saque una carta del mismo color que el cuadrado. Actualmente los espacios de puntos fueron reemplazados por pozos/trampas de Melaza, y el jugador que aterriza ahí simplemente pierde el siguiente turno.

El juego se gana aterrizando o pasando por la casilla final, y alcanzando así la meta del Castillo de Kandy; las reglas oficiales especifican que cualquier carta que haga que el jugador avance más allá del último cuadrado gana el juego (esto es siguiendo la secuencia de los colores, las casillas marcadas por el camino multicolor de seis colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y morado), pero muchos juegan de modo que se debe aterrizar exactamente en el último cuadro para ganar. La versión actual cambió el último espacio de un cuadrado violeta a un espacio arco-iris, lo que significa que se aplica a cualquier color sacado por un jugador, resolviendo así cualquier disputa sobre quién gana exactamente el juego.

La cantidad de cartas total del juego es de 64; pero cuantas de color simple y doble varia con los juegos y distribuciones; lo normal es de seis a ocho cartas simples de cada color (36/48 cartas) y dos a cuatro cartas dobles por color (12/24), más las seis rosadas de los personajes y/o lugares; ello suma 66 cartas (36+24+6 = 48+12+6 = 66), en las distribuciones del fabricantes se suele eliminar al azar dos cartas de cualquier color, siendo cada juego diferente del otro internamente en el contenido de las cartas.

   
 

Los cuadrados de personajes y/o lugares varían con las distintas versiones, en las primeras décadas del juego sólo existían lugares, a partir de los ochenta aparecen los personajes y se cuenta una historia con los mismos. Los personajes y lugares han cambiado con el tiempo siendo las tarjetas rosadas más tradicionales las siguientes:

  • Plumpy (gordo), un troll verde que vive bajo el árbol moras; apareció en los ochenta y reemplazó al Pan de jengibre; a inicios del siglo XXI fue reemplazado por Mama Jengibre, quien hace las mejores galletas de jengibre en todo Candy Land, ambos desaparecieron en la actualidad y fueron reemplazados en 2010 por una locación: Los Pastelillos; una tienda de pasteles que recuerda con su forma el nombre que representa.
  • El bosque de hierba buena o bosque de los bastones de dulce, ahí vive el señor Menta, inicialmente se le ponía como un “leñador”, hoy se le dibuja como un patinador sobre hielo, herencia esto a que por un tiempo fue reemplazado por el Duque Remolino, un joven que se desliza sobre una barra de helado por las Pendientes de Helado.
  • Jolly (Alegre), un feliz y gordito monstruo que representa a las gomitas; fue eliminado en 2010 generando una gran protesta y demanda por parte de los jugadores más antiguos. Vivía en la locación original de las Montañas de Gomitas.
  • Abuela Nutt (Nueces), quien vive en la locación original de la Casa de Maní, ubicada en los acres de cacahuates; lugar que comparte con su perro Bazz, (un perro que recuerda a una canasta).
  • Princesa Lolly (Chupete), por un tiempo llamada solamente Lolly; reside en la locación original de los bosques de chupetas arco-iris, que se asemejan a los árboles. Ella sido un personaje constante desde los años ochenta, aunque su nombre ha variado.
  • Reina Helado, hoy degradada a princesa Helado; se la pone como la esposa del Rey Kandy y madre de la Princesa Lolly. Suele ser ubicada en el Mar de Helado, otras patinando en el Lago de copos de nieve, o viviendo en el palacio de Hielo.

A estos personajes se le suman otros en el dibujo del tablero:

  • Los niños; inicialmente dos gemelos rubios, hoy cuatro niños de todas las razas (los gringos y sus problemas de políticamente correcto), que marcan el inicio del camino.
  • El Rey Kandy , el rey de Candy Land; quien vive en un Castillo de dulces y marca el final del recorrido.
  • Lord Licorice (Regaliz/Melaza, sustancia negra usada en dulces y remedios), es el villano de Candy Land; se le solía ubicar en el bosque de Melaza, y en la actualidad se lo ubica en el Pantano de Melaza; y explican el cambio de lugar por la gran cantidad de bosques que ya habían en el tablero. El lugar se dibuja con plantas de paletas marrones. Entre sus mascotas figuran una pequeña araña (Spidora); un cocodrilo (Crockett), un buitre (Buzzy) y varios murciélagos.
  • Gloopy, es un monstruo de chocolate que recuerda (como su nombre) una cosa amorfa y pegajosa; Gloopy vive en el Pantano de Chocolate. En la edición de 2010 desapareció y fue reemplazado por la Abuela Gooey (Pegajosa), quien es la hermana mayor de la Abuela Nueces, con quien tiene una reacción tensa. Ella vive en su casa cerca de la Montaña de Chocolate, y es experta en hacer pasteles de chocolate. Ambos personajes desaparecieron en las versiones más actuales.

A estos lugares y personajes se suelen agregar los atajos y las casillas adhesivas; los nombres de estos espacios son para los atajos: Puente Arcoiris y el Paso de las Gomitas; los cuadrados adhesivos se llamaban: Gomitas Pegajosas, Perdido en el Bosque de las Chupetas y Atrapado en el Pantano de Melaza; hoy simplemente pozos o trampas de melaza.