Naipes, más allá del juego y la cartomancia

Las barajas tradicionales

No existe opinión cierta sobre el origen de las barajas y los juegos de cartas; unos señalan a Egipto como el primer pueblo que tenía un juego de cartas. Según las leyendas la diosa del cielo (Nut) había quedado embarazada de su hermano el dios de la tierra (Geb), y estaban tan juntos que Ra (el dios Sol) mandó al padre de ambos (Shu, el aire) a separarlos; y Ra maldijo a Nut a que no podría dar a luz en ningún día del año (en aquella época 360). El dios Lunar Thot jugó con Ra un juego que invento (de cartas según) y cada vez que gano Thot añadió un día al calendario; en esos cinco juegos Thot gano cinco veces y por tanto dio cinco días, de ahí los 360+5=365 días del año. En esos cinco días nacieron del vientre de Nut: Osiris, Isis, Seth, Neftis y Horajti (Horus «el mayor», y que mitos posteriores transformaron en Horus, el hijo de Isis y Osiris). Esas barajas de Thot se llaman Tarot (Libro de Thot).

La mayoría de expertos señala sin embargo que las barajas llegaron del oriente (India y/o China) a través de la ruta de la seda, pasando por Persia a los pueblos árabes y de estos a Europa. Lo único cierto es que existe referencia escrita de que los juegos de cartas existían en la China Imperial desde mediados de la dinastía Tang (en el siglo IX); su creación estuvo asociada a la invención del papel, que luego dio lugar luego al papel moneda.

Mahjong

Derivadas de estas primeras cartas viene el juego de Mahjong (una especie de domino en oriente); que reemplazó las barajas originales de papel por fichas de madera, marfil o bambú. El Mahjong actual contiene 144 piezas, distribuidas en tres palos (oros/monedas, bambú, caracteres/números, todos enumerados del 1 al 9 y cada palo contiene cuatro repeticiones), a estos se le suman los cuatro vientos repetidos cuatro veces, tres dragones repetidos cuatro veces, las cuatro estaciones y cuatro flores, no repetidos). El juego es una mezcla de Dominó y Poker donde se van colocando y retirando piezas según su repetición o grupo.

Ganjifa

Los naipes de papel por su parte se extendieron por todo oriente hacia el siglo XI, y cada pueblo dio su propia versión. En Persia se originó el Ganjifa, un tipo de juego de cartas que se hizo popular en la India mogol del siglo XVI. En India las barajas de Ganjifa eran hechas por maestros locales y de forma artesanal, en la versión sencilla hoy sólo contienen veinte cartas, distribuidas en cuatro palos con cinco figuras cada uno: El sol o león (As), el rey, la dama, el soldado y la sierva, esclava o bailarina. Otras versiones del juego son el Ganjifa Mogul (propia del imperio mogol del siglo XVII) se tenían 96 tarjetas en 8 palos de 12 cartas cada uno; cada palo es de color distintivo y contaba con diez tarjetas enumeradas de 1 a 10 y dos cartas de la corte (un visir y un rey); la versión mayor es el Ganjifa Dashavatara; con 120 cartas, hay 10 palos de 12 cartas cada uno, cada palo corresponde a uno de los diez avatares de Vishnu (de menor a mayor: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, Parashurama (Rama con el hacha), Rama (con un arco y una flecha), Krishna (rayo), Buda (flor) y el esperado Kalki (se parece a un Pegaso).

hanafuda

Igualmente, en Japón sus dos barajas más populares son el Hanafuda (doce palos —por los doce meses del año—, con cuatro cartas cada uno) que tuvo su origen no en la baraja china, sino en la baraja portuguesa (una versión menos ornamentada de la baraja española) de 48 cartas traída por los navegantes portugueses en siglo XVI antes del cierre de Japón al mundo. Tras la prohibición del gobierno japonés a los juegos de apuestas, numerosas barajas se fabricaron en un intento de vencer las normativas legales del estado japonés; hasta que el siglo XX vio la luz esta baraja. La segunda es el Uta-garuta, una serie de poemas en cartas a los cuales hay que encontrar la imagen que representa el poema, y se juega en año nuevo como una tradición para la buena suerte. Derivadas de las cartas Hanafuda, los coreanos tienen llamadas Hwatu que traduce ‘la guerra de las flores‘. El mazo, como el japonés, se divide también en 12 palos o meses del año y cada palo tiene 4 cartas a las que se incluyen dos comodines. Las cartas representan a flores, banderas, animales y reyes.

uta garuta

En Europa se sabe que los juegos de cartas se jugaban en el siglo XIV en España; ya hay una prohibición real a que oficiales jugaran cartas en la Barcelona del año 1310 y en Vitoria-Gasteiz en 1334; en Cataluña hay referencia de jugarlas en 1371 y en el resto de Europa desde 1377 en adelante, mostrado así su rápida dispersión por toda Europa.

Estas cartas fueron traídas desde Egipto (aquí se habla del sultanato de los Mamelucos —de origen turco—, no el antiguo de los faraones), y se han encontrado resto de juegos de barajas incompletas de este periodo con 52 cartas, cuatro palos (pentaculos/oros, copas/vasos, espadas y bastones/garrotes); que iban enumeradas del 1 al 10 y tenían tres personajes (nombrados más no dibujados, ya que a cultura musulmana prohibe las imágenes) de la corte en cada palo: siervo, soldado y rey.

barajas española

En la baraja española original se pondrán dibujos a los miembros de las cortes, son las primeras figuras completas, originalmente eran cuatro: siervo/sierva, caballero, dama/reina y rey; figuras que aún se mantienen en los arcanos menores de la baraja del Tarot. Pero la superstición modifico el número original de 56 a 48; así si enumeramos las cartas de la corte, a la dama le corresponde el número trece (13), número asociado a la mala suerte y por ello se elimina esta carta del juego original; como el rey pasaba a ser ahora el trece, se elimina el diez (10), así la Sota (siervo) pasa a ocupar este valor, el Caballero es el once (11) y el Rey queda con doce (12), formando la tradicional baraja española de 48 cartas. En algunos juegos se eliminan el ocho y el nueve, y al baraja se reduce a 40 (las cartas con figuras de la corte mantienen su valor ya señalado); en otras más modernas se incluyen dos comodines y la baraja sube a 50. En las baraja italiana el juego tiene 40 cartas, enumeradas del 1 al 7, siendo la sota, el caballero y el rey respectivamente el 8, 9 y 10; aunque ello varia con los diversos juegos.

española

La baraja española destaca entre los juegos de cartas del mundo por la riqueza de sus diseños. Ello se debe a que las figuras son de inspiración medieval y sus palos (oros, copas, espadas y bastos) representan las distintas clases sociales de la época: comerciantes, clero, nobleza y siervos respectivamente. Hacia el siglo XVI la baraja española introdujo una innovación que la hizo única; pequeñas discontinuidades que aparecen en los lados inferior y superior del rectángulo que enmarca cada naipe. El palo de oros no tiene discontinuidad; el de copas tiene una; el de espadas, dos y tres, el de bastos; esta combinación con los índices (el número que indica el valor de cada carta) permite a los jugadores identificarlas sin necesidad de extenderlas sobre su mano y dificulta la visión a posibles mirones que puedan influir en el juego. Todas las cartas de la corte miran al frente, pero el caballero de oro y de copas los caballos van hacia la izquierda, mientras que en los otros dos caballeros sus caballos apuntan a la derecha. Las cartas numeradas las imágenes aparecen separadas, salvo con el tres de bastos, que los tres garrotes son unidos por un lazo.

Baraja alemana

La siguiente baraja que apareció en Europa (y en eso no se pone de acuerdo algunos) viene del mundo germano, la baraja alemana modifica los palos de la baraja española por: campanas (cascabeles), hojas, corazones y bellotas; enumeradas del uno al diez y con tres figuras; en este caso las campanas representaban a la nobleza, las hojas a los comerciantes, los corazones al clero y las bellotas al pueblo. Con el tiempo desaparecieron los números del 2 al 5, quedando solo los del 6 al 10, y las tres cartas de la corte; y el uno paso a ser una carta superior, similar al As de la baraja franco-anglosajona. Las figuras en la baraja alemana son: Unter (siervo bajo), Ober (siervo mayor) y König (rey); al igual que en la baraja española descartaron la figura femenina. El resultado fue un juego de cartas con treinta y seis barajas. La diferencia entre las cartas Unter y Ober se muestra en la posición de la figura que representa el palo; en la primera el palo se ubica en la parte inferior de la figura, en las otras en la parte superior de la figura. Los reyes se reconocen por sus coronas. Para completar el simbolismo los cuatro palos representan también a las cuatro estaciones: los corazones a la primavera, las campanas al verano, las hojas al otoño y las bellotas al invierno. La baraja suiza toma estas treinta y seis cartas de la baraja alemana y sólo cambia los corazones por flores y las hojas por escudos; y la carta n°10 es reemplazada por la imagen de una bandera.

baraja suiza

La baraja húngara es gráficamente la misma que la baraja alemana, sus dibujos un poco más elaborados, pero agrega (como la baraja francesa) nombres a las figuras, los nombres asignados corresponden a personajes de la obra teatral Guillermo Tell (1804) de Friedrich Von Schiller; inspirada en el mítico personaje que dio con su rebeldía a la autoridad germano austriaca sobre los cantones (regiones) suizos el origen de la federación Suiza.

Según las leyendas, Tell era un habitante de Bürglen (pueblo del cantón suizo de Uri), ballestero, famoso por su puntería, eso por entre el siglo XIII a XIV. En aquella época, la Casa de Habsburgo se había recientemente unido a sus tierras algunos cantones suizos en su intento de tener todo el dominio territorial desde el alto Rin (al sur entre Francia y Alemania) hasta el Tirol (entre Austria y norte de Italia).

Baraja hungara

Cierto día en el que Guillermo Tell, que hasta entonces no había desarrollado ninguna actividad política, pasaba por la plaza mayor de Altdorf acompañado por su hijo, rehusó inclinarse en señal de respeto ante el sombrero instalado en la plaza simbolizando al soberano de la Casa de Habsburgo. Ante tal muestra de rebeldía ante el señor, el gobernador del pueblo, Hermann Gessler, detuvo a Tell, y habiendo oído su fama como ballestero, le obligó a disparar con su ballesta contra una manzana colocada sobre la cabeza de su propio hijo, a una distancia de 80 pasos. Si Tell acertaba, sería librado de cualquier cargo. Si no lo hacía, sería condenado a muerte.

Tell intentó en vano que Gessler cambiara su castigo, pero al final introdujo dos flechas en su ballesta, apuntó y gracias a su habilidad como ballestero consiguió acertar en la manzana sin herir a su hijo. Cuando el gobernador le pregunta la razón de su segunda flecha, Guillermo le contesta que estaba dirigida al corazón del malvado gobernador en el caso de que la primera flecha hubiera herido a su hijo. Enfurecido por la respuesta Gessler lo manda a detener y que lo encarcelen en el castillo de Küssnacht. En el camino al castillo, a través del lago de los Cuatro Cantones, estalló una tormenta que estuvo a punto de llevar a pique a la nave. Tell, se hizo con el control del barco y logró llevarlo a la orilla, salvando así su vida y la de los demás ocupantes de la barca, entre ellos el del propio Gessler. Apenas desembarcó Guillermo huyó, tendiendo poco después una emboscada al gobernador y matándolo con su segunda flecha. Este hecho marcaría el comienzo de la sublevación de los cantones suizos de Uri, Schwyz y Unterwalden contra los Habsburgo, convirtiéndose en un mito fundamental en la lucha de Suiza por su independencia. Las cartas húngaras ponen a estos personajes:

Corazones Campanas Hojas Bellotas
König Señor de la Primavera Señor del Verano Señor del Otoño Señor del Invierno
Ober Hermann Gessler: quien ordeno a Guillermo Tell disparar una fecha a una manzana en la cabeza del hijo Stüssi: guardia de la corte de Gessler Ulrich Rudenz: sobrino de Werner, barón feudal donde ocurren los hechos Guillermo Tell: arquero que fue obligado a disparar una manzana en la cabeza de su hijo inclinado
Unter Werner Stauffacher: Habitante de Schwy, una de las comunidades que se liberan al inicio de la revuelta Arnold Von Melchtal: habitante de Unterwalden, la segunda comunidad que se sumo a la revuelta Walter Fürst: habitante de Uri, mismo lugar de Guillermo Tell; la última de las tres primeras comunidades que dieron origen a la federación Suiza Rudolf Harras: escudero de Gessler
As Chica con sombrero de flores Chico o Chica recogiendo la cosecha de trigo en el campo Hombre bebiendo vino sobre un barril Anciana recolectando ramas de leña

A estos juegos de cartas hay que agregar otras dos más, el primero basado en la baraja francesa, pero con la secuencia la baraja alemana (6, 7, 8, 9, 10, siervo, dama, rey y as); se le conoce como baraja germano francesa; usa los mismos palos de la baraja francesa, salvo por los colores de la baraja alemana: corazones rojos, tréboles negros, picas verdes y diamantes dorados. La segunda es llamada la baraja germano nórdica, contiene completa la serie original de la baraja alemana (del 1 al 10, under, ober y rey) pero le agregan ocho cartas más, cuatro con valor de 14 que representan las estaciones (como el As de la baraja húngara) y otras cuatro con valor de 15 que representa los cuatro elementos (corazón = tierra, campanas = fuego, hojas = aire, y bellotas = agua); resultado una baraja de 60 cartas.

Baraja franco-germana

La baraja francesa es la tercera de las grandes barajas de Europa, y quizás la más conocida en el mundo; unos especulan que deriva de la baraja alemana, otros de la baraja española; lo más seguro es que fue una adaptación propia de ambos grupos. Destaca como diferencia de las otras dos, en que los franceses conservaron a la reina, llamada Dama (D), y eliminaron al caballero; quizás eran menos machistas que las otras dos culturas. Mantuvieron los números del 1 al 10, al Rey (R), y el siervo se le llamó Valet (V); su innovación esta en las figuras de los palos; mantienen los corazones de la carta germana, las espadas son reemplazadas por las puntas de las lanzas (gráficamente son similares a las hojas germanas, solo que de color negro), los españoles conocemos a esta figura como pica (por la punta de la lanza), pero los ingleses siguen llaman a la figura spada (pala), apoyando un origen español en este palo; los bastos fueron reemplazados por tréboles (en español), inspirados seguramente en las hojas que adornaban a los garrotes de la baraja española; en ingles esta figura, de color negro también, se le conoce como club (garrote); no como trébol u hoja; ello seguro recuerdo de los bastos españoles. La única figura nueva fue el diamante (de color rojo); que reemplazaba a los oros. Así la baraja francesa es la única que queda con 52 cartas (superada sólo por los arcanos menores de las cartas del Tarot, con 56 barajas, pero estos ya no se usan para jugar). En la baraja francesa todas las figuras miran hacia el frente, salvo tres que miran lateralmente, el valet y el rey de diamantes que miran a la derecha, y la reina de espadas que mira a la izquierda.

baraja francesa

En este juego se asignaron nombre a las figura, los nombres han cambiado según las épocas y algunas adopciones locales, inicialmente eran los nombres que se consideraban importantes en la edad media, siendo así los siguientes los más tradicionales:

Corazones Diamantes Espadas Tréboles
Rey Carlos (por Carlomagno del imperio franco germano) Cesar (por Julio Cesar del imperio romano) David (por el rey bíblico) Alejandro (por Alejandro magno de imperio griego)
Dama Judith (viuda judía que engaña al rey invasor asirio y le degolló, dando la victoria a Israel) Raquel (Segunda esposa y la más amada del patriarca Jacob, madre de José y Benjamín) Palas (Por la diosa Atenea del mundo griego) Argine (Anagrama de Regina = reina; por la reina María de Anjou, esposa de Carlos VII, rey de francia en el siglo XV)
También se usa Juno (por la diosa romana del matrimonio)
Valet La Hire (compañero de armas de Juana de Arco) Hector (Héroe troyano muerto por Aquiles en la guerra de Troya); ó se usa a Rolando (un sobrino de Carlomagno, que detuvo a los moros su avance hacia Francia desde España) Ogier (Compañero de armas de Carlomagno) Lancelot (Caballero en la gesta del Rey Arturo)

La baraja inglesa es la misma que la baraja francesa, sus dibujos son menos elaborados (le echaron la culpa a los fabricantes ingleses menos dotados para el arte) y más geométricos; cambian los nombres de las figuras a su versión inglesa, el rey es King (K), la dama es Queen (Q), el valet es Jake (J), y el uno (1) se convierte en As (A), cuyo valor varía de 1, 11, o 14 según el juego. El origen de esta transposición de valores no esta clara, se inicia en el siglo XVIII con la revolución francesa y la independencia de los Estados Unidos; marca así que por encima de los soberanos esta el pueblo. La baraja alemana siguió este ejemplo, poniendo al As como la figura de mayor peso o valor.

baraja inglesa

Hasta la segunda mitad del siglo XVII, las cartas llevaban el reverso en blanco. A partir de ese momento, se comenzaron a imprimir los reversos con el fin de dificultar que los jugadores adivinasen las cartas de sus oponentes. En 1712 se estableció la obligación de imprimir el sello del impuesto en el As de picas, en el que también debía figurar el nombre del fabricante. Hoy el As de Picas es la figura más elaborada de estas barajas; y su simbolismo se vincula a la muerte misma. En la baraja española este sello se suele ubicar en el As de Oros.

as de spades

En las barajas inglesas las cartas de la corte que están mirando de lado se les conoce como ‘cartas tuertas‘, son tres también, pero aquí son: el sota de espadas, el sota de corazones y el rey de diamantes; las cartas rojas miran a la izquierda, mientras que la carta negra a la derecha; y estas cartas actuaban en algunos juegos como comodines. En la baraja inglesa el rey de corazones no tiene bigotes y se le conoce como el rey suicida dado que tiene tras la cabeza una espada que otro empuña hacia el rey; similar ocurre con el rey de diamantes, donde un hacha apunta hacia su cabeza. Todos los reyes tienen espadas, salvo el rey de diamantes, por ello se el conoce como el ‘hombre del hacha‘. Todas las reinas sostiene una flor, salvo la reina de espada que incluye ademas un cetro (reminiscencia de la espada original), pero en algunas versiones la única que tiene una flor es la reina de tréboles, y es llamada la ‘reina de la flor‘.

cartas reales

Las figuras reversibles aparecieron hacia 1850, aunque no empezaron a ser aceptadas en los tradicionales clubes británicos (dentro del vasto imperio ingles) hasta, por lo menos, diez años después. Más tarde, se incorporan los índices (números y letras). Esta idea de reversibilidad se extendió a las barajas germanas, quienes no solo lo hicieron con las figuras, sino también con las cartas numeradas; también algunas de las cartas italianas y la baraja portuguesa se sumaron a esta reflexión; la única que no tuvo nunca reversión fue la baraja española.

barajas

Y en Estados Unidos, aparece la figura del Joker o Comodín, que es una carta (o dos) que se adicionan a la baraja inglesa, pero que no pertenece a ningún palo. Una primera versión habla de que ‘Joker‘ (Guason/bromista) viene de Jucker (miembro de la nobleza terrateniente de Prusia) y la carta (con la figura original de un león o un tigre) se introdujo en los juegos de esta familia alemana para indicar el mayor triunfo (ello reporta Catalina Perry Hargrave en su libro ‘Una historia de jugar cartas‘ de entre 1862 a 1865). La segunda teoría es que su origen estuvo ligado al juego de Poker donde surgió como un comodín, donde se decidió que una baraja adicional era necesaria; se señala que esta fue introducida por el juego de cartas Euchare, desarrollado por colonos alemanes en Pensilvania, donde se modificaron las normas originalmente en algún momento durante la década de 1860 y rápidamente se expandió por todos los Estados Unidos. Originalmente fue llamada «The Best Bower» (la mejor ancla) y luego «The Jolly Joker» (el bromista alegre), los dos comodines o tarjetas adicionales se introdujeron por primera vez en la baraja americana por el 1863 (es el aporte norteamericano al juego de barajas); pero fueron más aceptados al llegar los paquetes de cartas de fabricación inglesa de alrededor de 1880, cuando empezaron a ser representadas como un payaso o bufón de la corte; aquí tuvo influencia la carta de ‘el Loco‘ de los arcanos mayores del Tarot.

joker

Por no pertenecer a ningún palo, las cartas del Joker suelen ser dibujadas en blanco y negro; pero en algunas versiones al tratarse de dos, hay un Joker negro y otro rojo, para estar a tono con los dos colores usados por los palos de las cartas francesas-inglesas-norteamericanas; y no suele tener ningún indice, aunque a veces se le pone el nombre Joker a la carta.

La baraja del Tarot – del juego a la adivinación

Las barajas del Tarot fueron inicialmente sólo los arcanos menores, restos de la baraja española original (56 cartas) y sin mayores cambios en palos y cantidad por palo; a estas se le añaden luego 21 cartas enumeradas (del 1 al 21), llamados arcanos mayores pero que no forman parte de ningún palo, llamadas en el juego ‘triunfos‘, y una carta comodín de valor cero, el Loco, llamada excusa‘, pero que como el Joker o el As puede tomar el mayor valor de la serie (22). El por qué se agregaron estas cartas triunfo al juego no esta claro; lo más probable es que fue la fusión de la baraja española con otro juego de cartas, la baraja Minchiate, cuando el juego paso a ser usado para la adivinación y la cartomancia.

baraja tarot

La baraja Minchiate apareció en la edad media y su uso era sólo para la adivinación; su mayor difusión es en el siglo XV, pero hoy ha perdido vigencia; en parte porque sus cartas no tiene palos (como los otros juegos), por no tener un número estable de cartas, las cartas no estaban nombradas como en el caso de los arcanos mayores, y lo más seguro es porque la baraja del Tarot la sustituyó finalmente. La baraja Minchiate según algunos contenía casi cien (100) barajas, aunque la más tradicional rondaba por cerca de cuarenta (40), en lugar de las 78 de la baraja del Tarot actual; incluía a las 22 arcanos mayores, a las que se le sumaban los doce signos zodiacales, los cuatro elementos y las cuatro virtudes; y muchas otras más, algo parecido a los juegos de cartas de colección modernos, que se adaptaba según la necesidades del dueño que las usaba.

baraja Minchiate

De los arcanos mayores (resto de la baraja Michiate que se conservo en el Tarot) estos se agrupan en tres series de siete (21); donde el tres representa la divinidad (la trinidad), así como al hombre (cuerpo, mente y alma) y a los tres mundos (cielo, tierra e infierno); el siete es por otra parte es el número de la integridad, del absoluto, de la perfección; dios hizo al mundo en seis días y al séptimo descansó, existen siete planetas (en la antigüedad los astros que se movían contra el cielo fijo de estrellas eran llamados planetas = errantes, ellos eran: Luna, Mercurio, Venus, Sol, Martes, Júpiter y Saturno); igualmente asociados a los siete días de la semana, a los siete metales de la antigüedad (oro, plata, cobre, estaño, plomo, hierro y mercurio), a los siete pasos o procesos en la alquimia (destilación, sublimación, coagulación, calcinación, putrefacción, solución y teñido); a las siete virtudes y los siete pecados, etc.

tarot 1-5

Las cartas que se conservaron en los arcanos mayores tenían que ver con la idea de aprendizaje, el número de cada carta indica que el aprendizaje es mayor que la que precede y menor que la que le sigue, hasta alcanzar la totalidad de todo el conocimiento, esta es la carta del Mundo. La secuencia tradicional es la siguiente:

tarot 6-10

El Loco (0) es el que desconoce, el ignorante que emprende el viaje de aprendizaje; su primer encuentro es con el Mago (1), este como todo maestro le enseña sobre posiciones, remedios, y lo contenido en los libros de los hombres, la segunda carta es la Suma Sacerdotisa (la Druida) (2), enseña lo que está por encima de los libros, la naturaleza en sí misma es un libro del cual aprender. El siguiente encuentro es con la Emperatriz (3), si el mago fue la enseñanza de los libros, y la druida la enseñanza de la naturaleza, ella enseña sobre el poder de ser madre; el Emperador (4) muestra el poder terrenal, físico, el poder de construir murallas y torres, el de mover a las personas para lograr cosas; el Sumo Sacerdote (el Papa) (5) habla sobre el poder de la fe; la carta de los Enamorados (6) nos enseña sobre el poder del amor y finalmente en este primer grupo la carta del Carro (7) nos muestra el poder del odio y la destrucción provocada por las pasiones, que pueden en un instante destruirlo todo.

tarot 11-15

La siguiente carta es la Justicia (8) [se aclara que en algunas versiones la carta a 11 y esta alternan según los artistas] nos muestra que por encima de las pasiones esta la ley; el Ermitaño (9) nos enseña sobre la paciencia y la sabiduría que dan los años; la Rueda de la Fortuna (10) coincide con el número donde se vuelve a empezar a contar, nos enseña que todo gira, nada es eterno, toda cambia, hoy estamos arriba, mañana podemos estar abajo; la Fuerza (11) nos habla que la fuerza bruta no necesariamente es superior a la fuerza dada por la inteligencia, en los cuentos infantiles los héroes vencen a los más grandes usando la inteligencia por encima de la violencia; el Ahorcado (12) nos enseña sobre el poder del sacrificio, la Muerte (la carta sin nombre) (13) vinculada al número maldito, nos recuerda que todos somos mortales y finalmente en este segundo grupo terminamos la Templanza (14), que nos enseña que en el autocontrol sobre los deseos y pasiones esta la clave para seguir avanzando.

tarot 16-20

El siguiente grupo de cartas nos adentra en el mundo superior, por encima del físico y el mental, inicia el encuentro el Diablo (15), que nos enseña que estamos atrapados en lo físico (las pasiones) y lo mental (los deseos); la Torre (16) nos indica la destrucción de todo lo conocido para así poder aventurarse en lo nuevo; las Estrellas (17) nos hablan de los secretos ocultos en los cielos (astronomía, el destino), la Luna (18), del poder del conocimiento oculto y el Sol (19) el poder de la revelación, de descubrir la luz, el Juicio (20) nos indica que es hora de despertar de nuestro sueño, finalizamos con el Mundo (21), en este viaje hemos aprendido todo, sobre este mundo físico, sobre el mundo mental y sobre todo sobre el mundo espiritual, hemos viajado de la tierra de los vivos a la tierra de los muertos y regresado para contarlo.

tarot 21-22

El uso de la baraja para la adivinación implicó no sólo la existencia de los arcanos mayores, sino que los arcanos menores pasaron a tener simbolismo, por ello con el tiempo a las cartas numeradas se le colocaron figuras que representaban el significado de la baraja en específico; en general los oros (o pentaculos como se les conoce en esta baraja) se les vinculó a asuntos de dinero; las copas a la salud y el amor, las espadas eran vinculadas a la inteligencia y a los problemas y los bastos al trabajo; igualmente se les asoció un elemento a cada palo, los oros eran tierra, las copas el aguas, las espadas el aire y los bastos al fuego. Las figuras de las cortes (siervo, caballero, dama y rey) se vincularon a niños/niñas, jóvenes, mujeres y hombres respectivamente; no hay un criterio único para cada baraja de los distintos palos, muchas veces dependen del dibujante en especifico, a continuación algunos de los significados atribuidos:

Oros Copas Espadas Bastos
1 (As) Triunfo Amor Inteligencia Trabajo
2 Cambios, búsqueda del equilibrio Armonía en pareja Decisión Oposición entre amigos
3 Energía constructiva Fiesta, buena fortuna Penas, dolor Exploración
4 Codicia, envidia, egoísmo Duda Celos Boda
5 Miseria, pobreza Infelicidad, ilusiones perdidas Decepción Lucha
6 Generosidad Compromiso Partida, viaje Victoria
7 Cosecha por el trabajo realizado Ilusiones, sueños, esperanzas Traición Valor
8 Prudencia y preparación Separación Discordia Éxito
9 Disfrute de los frutos Buena salud Tristeza, angustia Fuerza
10 Opulencia, estabilidad Felicidad familiar Enfermedad Dificultades
Sota Joven inconstante Joven servicial Joven que valora la justicia Joven individualista
Caballero Persona competente Persona responsable Persona alocada, egoísta Persona Violenta
Reina Mujer generosa aunque frívola Buena esposa y madre Mujer viuda o divorciada, independiente Mujer trabajadora
Rey Hombre trabajador Hombre optimista Hombre intelectual Hombre indulgente

marcella

El Tarot es el juego de cartas que más versiones (dibujos) ha tenido, desde las primitivas imágenes del siglo XVI en Italia, a las modernas actuales; sus colores, motivos y diseños se han adaptado a la interpretación de los artistas de distintas épocas; destacan: el Tarot de Marsella (Sur de Francia siglo XVIII) a la moderna del Tarot Rider-Waite (1910) que introduce figuras ilustrativas del significado a los palos, a partir de este punto las versiones se han disparado en un crecimiento exponencial; cada artista, diseñador o simplemente aficionado ha creado o adaptado su propia versión (como muestra las imágenes de los arcanos mayores mostradas en esta entrada son de diversos artistas y mazos).

Rider-Waite Tarot

Los nuevos juegos de cartas

El UNO es un juego popular de cartas estadounidense desarrollado en 1971 por un barbero de Ohio de nombre Merle Robbins; el juego cuenta con un total de 108 naipes en la versión original; consta de dos tipos de cartas: normales y especiales; la idea es ganar el juego eliminando todas las cartas hasta quedar con una, es cuando el ganador grita UNO. Las cartas normales se dividen en cuatro colores Azul, Rojo, Verde y Amarillo, enumerados desde el 0 al 9 (dos juegos de cada palo); a esto se le suman cartas especiales como: la que invierte el sentido de los jugadores (de las agujas del reloj al contrario o viceversa), las que hace perder un turno, la que obligan a robar dos cartas al que sigue, (agarrar dos cartas más del mazo general), las que cambian de color, las que cambia de color y roban, etc.; la idea del juego es que cada jugador (según turno) va soltado cartas con igual color o número a las ubicadas en la mesa, en caso de no poder debe agarrar (robar) una carta del mazo general para continuar, ganando es el que queda finalmente con una sola carta. Existen variantes del juego donde más que todo lo modificado es el diseño de las cartas al agregar personajes, generalmente infantiles o series de televisión para jóvenes: Ositos Cariñosos, Angry Bird, Hello Kitty, Disney, Glee, etc…

baraja UNO

Es el final del siglo XX cuando se daría una nueva revolución; es el origen a un nuevo tipo de cartas, que a diferencias de todas las anteriores se caracterizan por no formar palos con cantidades definidas de cartas en cada uno; cada baraja lleva ademas del nombre propio una descripción de la carta, su uso, el valor de su fuerza de ataque o defensa, el tipo de carta: hombre, dios, artefacto; etc., etc., etc.; son las barajas coleccionables.

La historia pone a 1993 como el año de inicio de estos juegos de cartas, el primero de ellos fue ‘Magic‘, creado por Richard Garfield (un profesor de matemáticas) que planteó cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas de la baraja americana pudieran construirse libremente, nacerían así las barajas coleccionables. Se inspiró en los juegos de rol (como calabozos y dragones) y en las barajas de colección (versiones de las cartas francesas-inglesas-americanas) que modificaban las imágenes según se tratara el tema referido, este podía ser de carácter infantil (alguna caricatura, la más común los personajes de Disney como el ratón Mikey y el pato Donald), adolescentes (con figuras de artistas, series de televisión, deportes, motos, carros, etc.), hasta las de contenido adulto (con chicas y/o chicos desnudos, así como con imágenes de posiciones sexuales incluidas), algunos de estos juegos de colección tenían reglas más simples y adaptaban algún juego de baraja tradicional a los niveles de niños, chicos o adultos.

baraja Magic

La principal característica de esta nuevas cartas era su individualidad; cada una lleva escrita su función en el juego, efectos y características; aquí eran las cartas las que definían su propia función y valor. A partir de un amplio elenco de cartas disponibles (unas 18500 en el caso de Magic) cada jugador confecciona su propio mazo, dando pie a una infinidad de estrategias y desarrollos de partidas, las cuales, puede afirmarse que cada una es distinta; y para evitar que alguna carta fuera desequilibrante, siempre existe su contrapartida.

Desde el surgimiento de Magic, otras versiones han aparecido, y estas cartas no han dejado de aparecer; entre los más destacados se encuentran: Mitos y leyendas (basado en la mitología universal, cada mazo que sale al mercado incluye nuevas mitologías); Yu-Gi-Oh!, de origen japonés, inspiradas en un manga, y este juego no ha parado de crecer, Hecatomb, basada en un futuro post-apocalíptico, …; y otras se inspiran en series de películas, libros o televisión: Harry Potter, Star wars, el señor de los anillos, ….

baraja Yugioh

A diferencia de las cartas tradicionales, los mazos que se venden al publico nunca incluyen la mismas cartas en cada juego de baraja; estas barajas se clasifican según los grados de frecuencia dentro de los mazos: comunes, infrecuentes y raras; por ello para adquirir alguna carta en particular se recurre el mercado secundario de coleccionistas, donde el valor de las cartas depende de la frecuencia, la antigüedad, el estado de la carta, su calidad o poder; etc. ; ello hace que las barajas sean intercambiables, pudiendo los dueños conservarlas, cambiarlas, venderlas, todo ello para renovar los mazos respectivos. Lo normal es que cada trimestre en promedio, los diseñadores pongan en el mercado un nuevo conjunto de cartas; haciendo que los jugadores se esfuercen en un constante cambio y adaptación; es esta última característica lo que hace a los juegos de este tipo de cartas tan interesantes, nadie conoce el mazo de otro, por lo tanto las estrategias son casi tan infinitas como en una partida de ajedrez. Un mazo para cada juego debe contener un número determinado de cartas, por ello los jugadores antes de iniciar una partida seleccionan las cartas con la que van a jugar de entre las cientos que puedan tener. El azar (orden arbitrario de colocación de las cartas en el mazo), la lectura, la aritmética y la lógica entran en estos juegos de cartas.

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