Shou Dou Qi – El juego de la Jungla

El Ajedrez es para el mundo occidental el rey de los juegos abstractos; su origen más probable esta en Asia, siendo la versión más antigua conocida un juego hindú conocido como Chaturanga. Herederos de este primitivo juego que representaba un campo de batalla surgirán el Ajedrez moderno, el Shogi (Juego de los Generales o Ajedrez Japonés) y el Xiang Qi (Juego del Elefante o Ajedrez Chino), entre muchos otros.

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El Shou Dou Qi (que traduce: El juego de los animales luchadores) es una versión simplificada de estos juegos abstractos, diseñado para niños, y muy popular en China e India, razón por la cual también se conoce como Juego de la Jungla India. Su origen seguramente es el Xiang Qi; pero las reglas y piezas la separan notablemente de su antepasado inmediato. Conocido en el mundo occidental como Ajedrez de los Animales o Ajedrez Animal, Ajedrez de la Jungla, Ajedrez OrientalAjedrez para niños, entre otros nombres; no tendrá las exigencias y la variedad de movimientos del Ajedrez tradicional y de sus hermanos orientales (Shogi y Xiang Qi), pero no deja de ser un gran juego para chicos y adultos.

Las reglas del juego varían generalmente según los fabricantes (por ello no hay unas reglas definidas y únicas), así también en versiones con los animales que juegan y el orden o valor que se les asigna. En principio el tablero tradicional del Shou Dou Qi tiene nueve filas y siete columnas (9×7) donde se mueven las piezas (cada casilla en verde para indicar los pastizales del campo de juego donde pelean los animales); pero en este tablero hay casillas especiales, las Guaridas (en el tablero ejemplo abajo están indicadas en amarillo), las Trampas (indicadas aquí en rojo) y las Lagunas (en azul para indicar el agua). Cada jugador tiene a su disposición de ocho piezas enumeradas de mayor a menor en el siguiente orden: Elefante (8), León (7), Tigre (6), Leopardo (5), Lobo (4), Perro (3), Gato (2) y Ratón (1); todas ubicadas en posiciones iniciales definidas en la figura inferior.

Se juega alternadamente, cada jugador puede mover cualquiera de sus fichas, y estas para moverse obedecen la primera regla, en ella tenemos que cada animal se puede mover sólo a una casilla vecina en la fila y/o columna (de forma ortogonal) donde se ubique la pieza (similar a la Torre del Ajedrez, pero sólo un paso); no se admiten movimientos en diagonal. La pieza se puede mover a una casilla desocupada o ocupada por una pieza rival de igual o menor valor, en este caso la pieza contraria es retirada del tablero (como en el Ajedrez). Hasta aquí todo parece simple.

Una primera meta evidente de cada jugador es eliminar todas las piezas de su contrincante, en especial al Elefante, que para efectos del juego sería en valor equivalente al Rey del Ajedrez. Según lo señalado el Perro por ejemplo puede eliminar al Perro, al Gato y al Ratón del contrincante; y el León puede eliminar a todos los animales del enemigo salvo al Elefante. [Bajo este criterio el Elefante no tendría más rival que el Elefante contrario y sería como un juego donde los reyes del Ajedrez se perseguirían uno a otro dando origen a un sin solución].

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Es en este punto donde se agregan otras reglas más: en este caso la segunda de las reglas es que el humilde Ratón entra a escena como el único animal dentro del juego que puede atacar al Elefante; y el paquidermo no puede atacar bajo ningún motivo al roedor (ir y ocupar la casilla del Ratón). [La explicación es que roedor es pequeño y ágil para el pesado y lento animal, así el roedor puede subir por el gran animal, entrar por sus orejas, y matarlo al devorar su cerebro, eso según cuentos populares].

La tercera regla entra para dar otra opción para evitar un empate técnico; en esta tenemos que en el tablero existe en cada bando una casilla especial (la Guarida); se pone una segunda meta; si la Guarida es ocupada por cualquier animal del bando contrario, este jugador gana el partido. Pero la Guarida no es de fácil acceso, está rodeada por casillas conocidas como Trampas; y como cuarta regla tenemos que cualquier animal que entre en alguna Trampa, propia o contraria puede ser atacado por cualquier animal del bando contrario, independiente de su valor o fuerza. Como norma evidente se tiene que los animales no se pueden mover a sus propias Guaridas, esta casilla está prohibida para las piezas del respectivo bando. [En algunas versiones se permite a los animales ocupar sus propias Guaridas, pero no pueden atacar a otro animal rival en las casillas vecinas (Trampas) y como en las trampas quedan indefensos ante ataques de cualquier otra pieza contraria]

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Como el Ratón es el más débil de todos (salvo con el Elefante), es un peligro para el bando contrario y se convierte en la meta para eliminar en primer lugar. Para ello se le da una ventaja más. La quinta regla señala que el Ratón puede entrar en espacios en medio del tablero que se definen como las Lagunas, estando en ellas no puede ser atacado por ningún otro animal, salvo otro Ratón. Para compensar esto y a fin de evitar que el Ratón se esconda indefinidamente en las Lagunas, al Perro en el juego se le da la capacidad de nadar (entrar en las Lagunas).

La presencia de las Lagunas deja pocos caminos de accesos a los distintos animales para ir de un lado a otro del tablero, aquí tenemos una sexta regla, todos los grandes gatos (León, Tigre y Leopardo) pueden brincar de un lado de la laguna al otro, siempre y cuando en el camino del salto no exista un animal (Ratón o Perro, propio o contrario) en la línea del salto. [Como norma el León y el Tigre pueden saltar dos y tres cuadrados de agua, pero el Leopardo, menos fuerte sólo puede brincar dos cuadrados].

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Como el Elefante se encuentra en un peligro inmediato ante el Ratón dentro el agua, el Ratón no puede atacar al Elefante desde alguna casilla de las Lagunas; entonces la séptima regla señala que no se permiten ataques de agua-tierra, o al contrario (en el caso de que el Perro entre a la Laguna a perseguir al Ratón, no puede devorar al Ratón desde la tierra directamente); esto es los ataques sólo pueden ser entre animales ambos en el agua, o ambos en la tierra.

A estas reglas básicas se dan algunas variantes, ello según fabricantes y versiones.

  1. En algunos juegos el Lobo y el Perro invierten sus valores, pero no sus posiciones iniciales en la partida; en estos casos a veces el Lobo es sustituido por un Zorro.
  2. En otras el único animal que puede moverse dentro de las Lagunas es el Ratón.
  3. En versiones más modernas el León y el Tigre tienen igual fuerza y se pueden atacar entre sí.
  4. En algunos la posibilidad de brincar las Lagunas son exclusivas del León y el Tigre; el Leopardo se comporta como cualquier otro animal y no puede brincar el agua.
  5. Los Ratones entre si pueden atacarse siempre que estén en un cuadrado vecino, sin importar que sea de tierra o de agua.
  6. El Elefante puede atacar al Ratón.
  7. La prohibición de ataques de la tierra al agua, o del agua a la tierra no existe.
  8. Los animales más pequeños (Ratón, Gato y Perro) pueden ocupar las casillas de Trampa sin ser afectados por la norma de poder ser eliminados por cualquiera.

Por ello la forma de jugar es en principio un acuerdo entre las partes sobre cuales reglas si y cuales no acataran, y ello se aclara al inicio de las partidas.

Ejemplos de jugadas

  • El Ratón Blanco (E5) puede moverse a cualquier casilla vecinas: (E6), (E4), (D5) y (F5). Al ubicarse en (D5) tranca el paso al Elefante Negro.
  • El Gato Blanco (E3) sólo puede moverse a (D3) y (E2); la casilla superior (E4) forma parte de una Laguna y la casilla (F3) esta ocupada por el Perro blanco.
  • El Perro Blanco (F3) sólo puede moverse a (F2) y a (F4) (entrar en el agua); si se mueve a la posición libre (G3) queda como presa del Tigre Negro (G4), y la posición (E3) esta ocupada por el Gato Blanco.
  • El Lobo Blanco (D4) sólo puede subir o bajar a las casillas vecinas (D5) y (D3), pero al subir se pone como presa del Elefante Negro (D6).
  • El Leopardo Blanco (A5) puede subir o bajar a las casillas vecinas (A6) y (A4), o brincar a (D6), pero se pone como presa del Elefante Negro (D7).
  • El Tigre Blanco (C2) se puede mover a cualquiera de sus casillas vecinas (C3), (C1), (B2) y (D2); pero teniendo presente que las casillas (C1) y (D2) son Trampas, de permanecer ahí podría ser atacado por cualquier animal del bando contrario.
  • El León Blanco (B3) puede moverse a (C3), (B2), o brincar y devorar al Perro Negro en (B7); no puede moverse a la posición (A3) por estar ocupada por el Elefante Blanco.
  • El Elefante Blanco (A3) sólo puede subir (A4) o bajar (A2); la posición (B3) está ocupada por una pieza del mismo bando.
  • Por su parte el Ratón Negro (A7) sólo puede subir a (A8); la posición (B7) la ocupa el Perro Negro y bajar a la posición (A6) lo pone como presa del Leopardo Blanco (A5).
  • El Gato Negro (F8) se puede mover a (F9), (E8) y (G8); no puede bajar a (F7) por estar el Leopardo Negro.
  • El Perro Negro (B7) se puede mover a (B8), entrar en agua (B6) y lateralmente a (C7); el lado (A7) está ocupado por el Ratón Negro.
  • El Lobo Negro (D7) se puede mover a (C7) y a la Trampa (D8). Las otras posiciones (F7) y (D6) están ocupadas por el León Negro y el Elefante Negro respectivamente.
  • El Leopardo Negro (F7) sólo se puede mover a (G7); las posiciones (F8) y (E7) están ocupadas por compañeros, y no puede brincar tres espacios de agua hasta la posición (F3).
  • El Tigre Negro (G4) puede subir y bajar a (G5) y (G3); y brincar a la posición (D4) donde puede devorar al Lobo Blanco.
  • El León Negro (E7) sólo puede moverse hacia arriba (E8), los lados están ocupados y no puede brincar hasta (E3) y devorar al Gato Blanco porque hay un Ratón en agua en la columna E.
  • Finalmente el Elefante Negro (D6), solo puede avanzar bajando a la casilla (D5). Los lados son casillas de agua y arriba tiene un animal de su propio bando.

La Gran Jungla

Es una variante del juego de la Jungla; se añaden dos columnas extras al tablero, quedando este de (9×9); así como dos nuevas piezas: un Mono y una Serpiente.

El Mono (2,5) es más fuerte que el Gato pero más débil que el Perro, su movimiento es como el del Rey en el Ajedrez, una casilla en cualquier dirección, horizontal, vertical o en diagonal. La Serpiente (4,5) es más fuerte que el Lobo pero más débil que el Leopardo, y su movimiento más rastrero es a alguna de las casillas ubicadas en las diagonales (como el Alfil de Ajedrez, pero sólo una casilla) y a la casilla delante de la serpiente; como el General de Plata en el Shogi (Ajedrez Japonés). Para equilibrar el aumento del tablero se han añadido dos zonas más con agua a los lados del tablero.

Movimientos del Mono y la SerpienteLas Damas Animales

Esta versión fue ideada como un ejercicio a programadores; usa un tablero de 7×7, no hay Trampas, ni Lagunas; sólo se mantiene el Refugio (Dado la reducción de casillas especiales lo ideal sería un tablero de 5×5, como en la figura inferior). Participan la mitad de los animales: el Elefante (4), el Tigre (3), el Perro (2) y el Ratón (1).

El objetivo del juego es alcanzar la Guarida en el lado enemigo. Como en el juego original los de mayor rango pueden atacar a los igual o menor rango; salvo el Ratón que puede atacar también al Elefante; y los animales no pueden ocupar su propia guarida.

La Mini Jungla

Esta versión es para jugar con los cuatro animales del ejemplo anterior, pero usa un tablero de siete filas y cinco columnas, y mantiene la Laguna y las Trampas. El Ratón y el Perro pueden nadar; el Tigre saltar la Laguna en cualquier dirección, siempre que no exista un animal en el agua en la línea del salto. La meta es alcanzar la Guarida contraria. Se prohíben los ataques del agua a la tierra directamente, y viceversa; todos los ataques son en casillas tierra-tierra o en animales en casillas agua-agua, [un animal que entra al agua no puede ocupar una casilla ocupada por otro animal previamente, por ejemplo el Perro no puede atacar desde la tierra a un Ratón en el agua; y viceversa, por ejemplo el Ratón no puede atacar al Elefante u a otro Ratón en tierra desde el agua directamente]; de igual forma los animales no pueden ocupar la casilla Guarida de su propio lado; y las casillas Trampa son universales para todos los animales; al ubicarse en ellas un animal, puede ser atacado por cualquiera del bando contrario, independiente de su fuerza.