Ludus Latrunculorum (Ajedrez Romano) y el Fidchell (Ajedrez Celta)

El Fidchell según había sido inventado por los dioses del Irlanda, los Tuatha de Danann (los hijos de la diosa Dana), y sólo se le permitía jugarlo a la realeza y a los druidas, de ahí que podamos llamarlo también el Ajedrez de las Hadas. Es citado en antiguas leyendas celtas, como la leyenda del Rey Arturo, donde el rey y uno de sus caballeros, Sir Owein, un hijastro del hada Morgana, se ponen antes de una batalla a jugar el juego; asociándolo así a actividades adivinatorias. Se vincula al Fidchell a los juegos galeses y bretones conocidos como Gwydd-Bwyll (ganso prudente) y Gwez-Boell (semilla del árbol); y aunque los nombres de estos dos juegos se han traducido algo como ‘sabiduría de la madera/arbol‘; en el caso galés también traducen algo cercano a la expresión ‘Entre el amanecer y el anochecer‘ dando a entender un carácter más vinculado al paso de las estaciones, y a la lucha entre dos bandos: el bando de la luz, contra el bando de la oscuridad. Pero en igual medida si uno trata de ser más preciso con la traducción de Fidchell, el termino se vincula más a decir ‘veinte miembros‘ o ‘veinte fichas‘, seguramente indicando el número de jugadores de cada lado; lo que estaría acorde con un tablero de ocho filas por diez columnas (8×10); y ello lo vincula a los tableros de un juego romano que existió hasta la alta edad media llamado: Ludus latrunculorum, cuyo tablas de juego tenían tamaños entre 6×8 a 10×12, siendo al parecer el más usado el tablero de 8×12.

Ludus Latrunculorum1

Aunque modernamente, y en base a los tableros de juegos asociados al Fidchell, y descubiertos por los arqueólogos a inicios del siglo XX, que son tableros que en nada difiere de la versión más sencilla de las tablas de los juegos Tafl; esto es un tablero de 7×7 puntos, pero donde las piezas son clavijas que se ubican en puntos y que recuerdan a los juegos originales de Zorros y Gansos. El tamaño del tablero hace suponer que seguramente estaba más vinculado al tablero y el juego de su hermano menor el Bran-Dubh (el ajedrez de los duendes); pero en esta propuesta de reconstrucción las proporciones de piezas entre los jugadores para los juegos Tafl (dos atacantes por cada defensor) chocan con las referencias históricas del Fidchell, que siempre se mencionan en igual cantidad de fichas en cada bando; así que reconstrucción moderna en forma de juego Tafl como la señalada anteriormente seguramente no es la correcta para el juego original.

A finales del siglo XX aparece en una excavación, en Stanway, cerca de Colchester, una región a una hora de Londres, un tablero de 8×12 casillas, con clavijas colocadas en las intersecciones y en una posición de haber ya iniciado el juego, aumentando la disputa; aunque apoya la idea de que el juego se podía asociar y/o derivar a un juego romano el Ludus Latrunculorum (plural genetivo en latín que implica que algo pertenece a otro) o Ludus Latrunculi (singular genetivo respetivo); literalmente ambos traducen modernamente ‘el juego de ajedrez‘; no en alusión al juego moderno, sino al sentido de ser un juego de estrategia de carácter militar. El Ludus Latrunculorum/Latrunculi representa la lucha entre dos ejércitos, por ello también se llama al juego Ludus Militum (el juego de los soldados), por ser estos los que más lo jugaban. El sustantivo original Latrunculus traduce ‘peón/soldado‘ o ‘pieza/fichas de un juego‘, pero también hace alusión a ‘asaltantes del camino‘, ‘bandidos‘ y a ‘ladrones’; por ello a veces el juego se le llama el juego de los ladrones; pero lo apropiado sería llamarlo el juego de los soldados contra los mercenarios.

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Con el Ludus Latrunculorum pasa lo que ocurrió con los juegos Tafl y el Fidchell, no hay referencias para una reconstrucción clara del juego y distintos estudiosos han puesto sus ideas en las reconstrucciones modernas que se puedan dar de este juego romano, sin ser por ello alguna la verdadera. La versión más general asumida, e independiente de los tamaños de los tableros en el número de columnas, en la primera fila de cada lado se colocaban los soldados de cada jugador, aquí el juego es equivalente al Petteia (piedras) o Ajedrez de los Griegos, que en tableros de 8×8 o 8×12), o en la versión romana en las dos primeras filas (Ludus Militum) de cada bando se llenaban de soldados. En descripciones más modernas del juego Ludus Latrunculi se solía agregar una pieza especial, llamada ‘Dux’ (que traduce ‘Líder‘ en latín) en ambos bandos, pieza que era ubicada en una posición media en la fila al frente de cada grupo.

Las piezas de cada bando se mueven como Torres del Ajedrez moderno en cualquier cantidad de espacios libres sin poder brincar otra pieza propia o rival; en el caso de que se usara dos filas de piezas al inicio para cada bando y se tratara de un tablero pequeño (seis o siete casillas por columna) se admite que las piezas sólo puedan avanzar a una casilla vecina ortogonal libre. El objetivo de cada bando es capturar y/o inmovilizar las piezas del contrario. Los modos de captura no difieren de los señalados en los juegos Tafl, y posiblemente esta reconstrucción moderna de estos juegos antiguos deriva de la asociación con el Ajedrez vikingo o el Ajedrez de los Duendes, dado que el Ludus latrunculorum es el supuesto antepasado romano.

Las capturas son por rodear a los lados una pieza rival con dos piezas propias (captura por pinzas); o por encerrar a varias las piezas rivales dentro de piezas amigas, o en el borde del tablero (captura por escudos) inmovilizándolas. Las piezas capturadas son eliminadas del tablero. Recordemos que en los juegos Tafl una pieza propia se puede poner entre dos piezas contrarias y no es capturada; aquí el criterio sigue valido. En el caso de considerar el uso o inclusión de la pieza especial, el ‘Dux’, se tiene que su captura es similar a la captura del Rey en los juegos Tafl; rodeando la pieza por los cuatro costados, o por tres si está en el borde del tablero. El Dux además del movimiento tradicional como Torre del Ajedrez, tenía la capacidad de saltar (como en el juego de Damas) a una posición desocupada detrás de una pieza (propia o contraria), pero sólo con el fin de encasillar a otro rival con ayuda de otra pieza aliada; así el Dux sería casi como un líder a caballo.

Modernamente se llama Fidchell a un tercer juego inventado por Nigel Suckling, quien se inspiró en las descripciones de los cuentos y el folklore de los pueblos celtas, y llamo a su creación como el Ajedrez Celta. Suckling asume que el juego describe a un rey en el centro y existen el mismo número de jugadores en cada bando. Él sabía no podía ser el mismo que Bran-Dubh por la desigualdad de piezas en cada bando; y tampoco el Ludus latrunculorum, donde no hay rey central, sino dos reyes (dos Dux, uno por cada bando); y dado que la versión galesa en referencias historicas llamada Gwydd Bwyll, se separa claramente de Tawl-Bwrdd, la contraparte galesa del Bran-Dubh, siendo ambas (Tawl-Bwrdd y Bran-Dubh) variantes de los juegos Tafl, Suckling señala que aunque no se tengan las instrucciones del juego, sino claras alusiones en cuentos y leyendas antiguas, el Fidchell no podía ser un juego Tafl, o un antiguo juego romano.

Fidchell

Nigel Suckling propone entonces en su juego un Rey central e inmóvil, rodeados de una serie de anillos concéntricos (su idea de la sabiduría del árbol), donde el autor selecciona siete círculos. Ubica 27 puntos de intersección en el tablero circular en cada una de las cuatro partes, y que vinculan a las cuatro regiones de Irlanda y a las cuatro estaciones; las líneas principales se conectan el anillo exterior con el punto central se vinculan con cuatro fechas sagradas entre los celtas y que dividen el calendario según las cuatro estaciones de año: primavera, verano, otoño e invierno; de igual forma divisiones internas simétricas a la mitad de estas regiones definen los equinoccios y solsticios, o los doce meses del año. Cada bando tiene 27 piezas, un poco con la noción de 3x3x3; y hay dos formas de jugarlo; el primero que inicia son las negras (el Rey actúa como pieza de los blancos al inicio del juego) y siguen las blancas, en alternancia.

Ajedrez Celta2

En la primera etapa cada bando coloca una pieza en una intersección vacía; y así hasta colocar todas las piezas; luego de estar todas, cada bando mueve una pieza a un intersección desocupada al lado de la pieza a mover. El objetivo del primer juego es que cada bando logre unir el anillo exterior con el rey; no importa cuan intrincado sea el camino. Las piezas pueden capturar piezas rivales rodeándolas por dos costados (captura simple), como en los juegos Tafl; esta acción de captura vale tanto en la primera etapa del juego cuando se van colocando las fichas, como en la segunda etapa cuando se mueven las piezas. Se admiten capturas múltiples, cuando se capturan una o varias piezas en un movimiento, el jugador que captura tiene un turno extra.

La segunda versión del juego es básicamente la misma en las etapas, se colocan todas las piezas antes de empezar a moverse, salvo que cada grupo tiene previamente colocada en determinadas posiciones ocho de sus piezas; pero los objetivos cambian, las piezas blancas deben hacer un camino entre el circulo exterior y el punto central; el objetivo de las negras es impedirlo. El Rey en ambos juegos, y después de que las piezas inician la segunda etapa, actúa como el Trono del Rey o los Castillos de los juegos Tafl en las acciones de captura; hasta entonces sólo forma parte del bando de las blancas.

movimientos validos 08 El mayor problema con estas tres versiones de Fidchell, a las que se le han dado el nombre genérico de Ajedrez Celta, es que no hay ninguna evidencia que apoye a ninguna de las tres versiones, aunque la descripción moderna de Suckling sea la que parece reflejar mejor el espíritu y descripciones del juego original, no existe ningún descubrimiento arqueológico con tableros circulares. Independientemente de esto no dejan de ser cualquiera de las tres, grandes juegos para jugar.

Lunas de Urano (2) Titania y Oberón y el ‘Sueño de una noche de verano’

La idea original para nombrar a las lunas de Urano era que fueran seres elficos, vinculados al elemento aire; así las dos más grandes lunas y primeras tomarían los nombres de la reina y rey de las hadas de la obra ‘Sueño de una noche de verano’ de William Shakespeare. La obra se ubica en el antiguo mundo griego, cuando el Teseo, quien mato al Minotauro, desposa a Hipólita, reina de las amazonas. En medio de los preparativos de la boda, dos parejas de amantes, así como un grupo de artistas, que se preparan para la fiesta de boda, se internan en la noche en bosque, interrumpiendo las disputas de los reyes de las hadas y duendes, y terminando siendo manipulados sus actos por estos seres mágicos.

La obra es una de las comedias más celebradas del autor e inicia con Hermia que se niega a desposar a Demetrio, el marido elegido por su padre Egeo; ya que está enamorada de Lisandro. Su padre recurre al rey Teseo y este le señala a la joven que debe obedecer a su padre o convertirse en servidora siempre virgen (monja) de la diosa Diana (Artemisa); ante tales opciones Hermia se pone de acuerdo con Lisandro para encontrarse en el bosque y huir lejos de la ley. Por su parte Helena, enamorada Demetrio, pregunta a su amiga Hermia como consiguió el amor de Demetrio; aquí Hermia le señala que no lo ama y pretende huir esa noche con Lisandro. Cuando Hermia se fuga con Lisandro al bosque, Helena los denuncia. Su esperanza es que Demetrio, al verlos juntos, rechace a Hermia en su favor. Pero Demetrio sólo le preocupa perder a su futura esposa y la busca en el bosque, perseguido por Helena, a quien trata de alejar, despreciando su amor.

En ese mismo momento un grupo de artistas busca ensayar una obra para presentar en la futura boda del rey Teseo. Los seis integrantes no se ponen de acuerdo en la forma de interpretar la obra teatral de Píramo y Tisbe (una versión greco-romana de Romeo y Julieta); siendo Nick Bottom (Nícolas Fondón) demasiado entusiasta y pretende hacer todos los papeles, provocando la molestia del grupo y que en el ensayo, en su intermedio Bottom se interna solo en el bosque.

Por su parte Oberón y Titania, que se han acercado a Atenas por la boda, discuten por un lindo muchacho indio a quien la reina ha tomado como paje, joven que deseaba Oberón como heraldo en su séquito. Molesto Oberón decide castigar a Titania y envía a su siervo Puck (también llamado Robín el Bueno) para que busque una flor cuyo jugo da un filtro de amor para usarlo con Titania. Pero antes de que se lo traiga manda a que lo use en un joven que en bosque a tratado mal a una chica enamorada y se revierta la situación. Puck hace el encargo, salvo por un pequeño detalle, usa el embrujo en Lisandro, que se ha encontrado con Helena, cuando esta fue despreciada por Demetrio. Así Lisandro empieza a perseguir a Helena, quien sabiendo que realmente ama a Hermia, piensa solo le esta jugando una mala broma.

Puck se encuentra con Bottom y el resto del grupo de actores en el bosque y en broma le transforma la cabeza en una de burro cuando este se separa del grupo; al regresar con sus amigos, estos al verlo transformado salen despavoridos. Bottom solo y abandonado se pone a cantar para tranquilizarse, despertando a Titania, sobre quien Oberon ya a puesto el filtro de amor. La reina de las hadas se enamora del ser con cabeza de burro y lo atiende con sus siervas.

Por su parte Oberón a descubierto la equivocación de chico y manda a Puck a corregir el entuerto; este consigue a Demetrio le aplica la poción. Cuando Demetrio despierta ve a Helena y se enamora de la joven, quien es ahora perseguida por los dos chicos, mientras Hermia se siente desolada al descubrir que estos no se pelean por ella sino por Helena. Oberón finalmente interviene antes de que los chicos se maten entre si; y con Puck pone a las dos parejas de amantes a dormir, para reorganizar las cosas.

Con Titania encantada con el burro, Oberón consigue finalmente quitarle el mozo indio y luego retira el encanto de su mujer, mientras Puck se ha encargado de despachar lejos a Bottom y de devolverlo a la normalidad. Al amanecer todos los mortales creen haber estado soñando, Teseo e Hipolita encuentran a las parejas de amantes (ahora en el orden correcto) y accede a que se casen como quieran; Bottom se reencuentra con sus amigos, y como no habían ensayado terminan haciendo la peor interpretación de una tragedia, que resulta en comedia, para la diversión de todos los presentes.

Sueño de una noche de verano’ fue publicado por primera vez en 1600, se debió actuar antes o durante 1598. Una determinación más exacta de su fecha sólo se pueden derivar de la evidencia interna suministrada por alusiones en el texto o en el estilo métrico y general. Así es colocada como la última de las primeras comedias de W. Shakespeare, quien hace un anticipo con ‘Los dos hidalgos de Verona’, pero sin alcanzar la firmeza de la mano de ‘El mercader de Venecia’. Al reconocer desde el principio que ‘Sueño de una noche de verano’ es una comedia más que un drama, explica que los personajes son tan simples que no provocan en el lector el menor interés por análisis psicológicos por conocer las mentes de los protagonistas mismos. De las tres docenas de obras de W. Shakespeare, encontrar las fuentes originales en poetas anteriores es fácil, pero dos escapan a esa simple comparación y búsqueda; una es ‘La Tempestad’ y la otra ‘Sueño de una noche de verano’.

Sueño de una noche de verano’ es como lanzada al viento, la obra conjuga figuras clásicas (Teseo, Hipolita), bromas sobre el campesinado del siglo XVI, y cuentos de hadas tradicionales (Oberón, Puck). Las tres tramas se conjugan, la principal es la sentimental, la secundaria es pura payasada, mientras que tercera son los celos mutuos de Titania y Oberón. muestran que la triple inspiración se obtuvo en la literatura, la observación, y la tradición oral.

(Para leer la obra pulse la imagen)

La primera trama: Los cuatro amantes en la corte de Teseo e Hipólita

Aunque la obra inicia con Teseo e Hipólita hablando de su boda; la mayoría de los mitos griegos refieren que fue otra amazona la desposada por Teseo. Según los mitos, Heracles estaba en su noveno trabajo, ‘Robar el cinturón mágico’ dado por Ares (dios de la Guerra) a su hija Hipólita (reina de las amazonas). En esa aventura lo acompaña su primo segundo Teseo (según los parentescos hijos de Pélope son Piteo y Lisídice; el primero padre de Etra, madre de Teseo; mientras que Lisídice es madre de Alcmena, la madre de Heracles). Aquí existen varias versiones de lo ocurrido, la primera es que Hipólita enamorada de Heracles le entrega el cinturón de buena gana, pero Hera le había señalado a las amazonas que los griegos (Heracles y los otros) estaban ahí para matarlas, y estas atacaron al grupo griego; ocurre así que Heracles mata a Hipólita en su huida, arrancándole el cinturón. Una segunda versión es que Heracles y Teseo secuestran a Melanipa, una hermana de Hipólita, y exigen el cinturón como rescate, y liberándola tras conseguirlo. Tras conseguir el cinturón, Teseo secuestra a Antíope, otra hermana de Hipólita; y los héroes escapan con el cinturón y con Antíope, seguidos de las amazonas, que se sienten engañadas, es aquí ahora cuando Heracles mata a Hipólita en su huida; las amazonas llegaron hasta Atenas pero fracasan en su intento de rescatar a Antíope. El destino de Antíope es (1) que muere durante el ataque de las amazonas en Atenas, (2) en el parto del hijo de Teseo, Hipólito, (3) cuando Teseo decide casarse con Fedra, rechaza a Antíope, que regresa acompañada con las amazonas para matar a todos en la boda; pero que es muerta en el intento por los soldados de Teseo, o por otra amazona, Pentesilea. Según los mitos Pentesilea ayudó a los troyanos en la guerra de Troya, porque el rey Príamo la había ayudado a superar el pecado de matar a su hermana. Shakespeare asume que en la búsqueda de cinturón, Teseo secuestró a Hipólita y luego se enamoraron; basándose quizás en la versión de Plutarco que planteaba esta versión.

Aunque existe una posibilidad literaria de boda entre Teseo e Hipólita, hay dos obras que refieren el tema, estas de otro escritor clásico, este del mundo medieval italiano, se trata de Giovanni Boccacio. La primera es Filostrato (quien es el maestro de ceremonias en la obra de Shakespeare), nombre que mezcla palabras griegas y latinas y traduce ‘abatido por el amor’. Es la versión del poeta italiano de la historia de Troilo y Cresida, inspirada en versiones romanceras francesas del siglo anterior a Boccaccio. La segunda, ademas del nombre es la que realmente muestra grandes comparaciones con la obra de teatro de Shakespeare es ‘La Teseida’, que se resumen como sigue:

Teseo, hijo de Egeo (que con Shakespeare aparece como padre de Hermia), en lucha contra las amazonas obtuvo por victoria y novia a su reina, Hipólita. Trayéndola junto con la hermana Emilia a la ciudad de Atenas es abordado por algunas mujeres tebanas que rezan para que los ayude en contra de la maldad de su rey Creonte (el tío de Edipo). Teseo acepta su pedido y promete derrotar a Creonte. En la batalla ganada por Teseo quedan varios tebanos heridos; entre ellos Arcita y Palamon, nietos de Cadmo (fundador de Tebas); quienes son puestos en la cárcel de Atenas junto con otros prisioneros. Un día ambos miran por la ventana a Emilia y ambos se enamoran de la chica.

Teseo tiempo después decide cambiar por exilio la pena de prisión de Arcita; pero este no desea estar lejos de la amada y regresa disfrazado bajo el nombre de Penteo, donde se convierte en el sirviente de confianza de Teseo. Apenas tiene oportunidad Arcita ayuda a escapar a su amigo Palamon. Ya fuera de Atenas, Palamon le señala su amor por Emilia; ello provoca una disputa entre los amigos; es entonces que los dos son atrapados por Teseo y al saber la razón de su disputa, señala que dará en matrimonio a Emilia a aquella persona ve gane el duelo. En la disputa vence Arcita, pero mortalmente herido, quien en testamento sede a Emilia a Palamon. Esta obra tiene elementos comunes con la obra shakesperiana; dos mozos se disputan a muerte el amor de una chica (Emilia = Hermia) y los hechos ocurren en la casa de Teseo e Hipólita. La obra de Boccaccio fue posteriormente adaptada al teatro y escrita de forma conjunta por John Fletcher y William Shakespeare, esta se llama ‘Los dos nobles caballeros’ y agrega al tema la hija del carcelero, quien es la que ayuda a escapar a Palamon, ya bosque, la hija del carcelero termina loca al no ver correspondido su amor por Palamon. En el bosque se encuentra Palamon con Arcita, que se hacía llamar Filostrato, y es cuando ocurre la pelea y todo lo demás contado.

La segunda trama, los cómicos y la historia de Tíramo y Pisbe

A diferencia de la primera trama, no existe fuente directa para la segunda. El grupo de los cómicos, formado por rudos trabajadores proviene de la propia observación del escritor de los hombres y mujeres de su entorno. En esta segunda trama es importante la transformación de la cabeza de Nick Bottom en burro; de partida el nombre del personaje, que se traduce en español a Fondón (‘fondo’ realmente es la traducción), es en realidad otra forma de decir trasero, pero que vulgarmente en ingles se usa ‘Ass‘, palabra que en español traduce burro; así desde el inicio la vinculación del personaje con el burro es inmediata.

Y burro en español o en ingles representan eso mismo, a un hombre torpe, idiota, burro. El personaje no sabe nada de actuación, pero que cree en sí mismo un gran actor, ningún papel le es suficiente, si pudiera representaría a todos en la obra que su grupo de amigos, todos ellos humildes trabajadores de la ciudad, que tratan de interpretar para la boda de Teseo e Hipólita.

El episodio de transformación de Bottom o en un burro, pudo haber sido sugerido por un pasaje de Reginald Scot de su obra de 1584, ‘Descubriendo la Brujería’ (1584), en una sección del libro se menciona el supuesto poder de las brujas para cambiar a los hombres en animales. La principal historia registrada en la obra es la de un marinero inglés en el extranjero que se metió con una bruja y fue transformado por ella en un burro, cuando él intentó reunirse con su tripulación, fue golpeado en la pasarela con desprecio. La misma obra hace referencia a la literatura latina del siglo II, específicamente a la obra ‘Las Metamorfosis’ de Lucio Apuleyo; mejor conocida por el nombre de ‘El asno de oro’.

Esta se trata de una novela picaresca, imaginativa, irreverente, entretenida y a menudo sexualmente explícita, que narra las ridículas aventuras de un tal Lucio, un joven viril obsesionado con la magia; cuyo entusiasmo fervientemente lo lleva a verse transformado accidentalmente en asno. Bajo esta forma, Lucio, miembro de la aristocracia romana, se ve forzado a ser testigo y víctima de las miserias de los esclavos y desposeídos, reducidos —al igual que él— a poco más que bestias de carga, bajo la explotación de ricos terratenientes. Así el burro de Apuleyo y de Shakespeare comparten a un personaje que se cree más de lo que realmente es y en ambos es transformado total o parcialmente en burro. Por ello la imagen de la transformación de Bottom hace así referencia la tradición inglesa en las brujas y sus poderes; algo que era normal y común en la Inglaterra rural de esos años del siglo XVI al XVII.

La segunda parte de la segunda trama es la historia de Píramo y Tisbe, es una leyenda de la tradición greco-latina y Shakespeare la usa como la obra que estos neófitos actores tratan de representar, para así ganar un premio monetario, que no viene mal a sus pobres bolsillos. Esta historia fue usada dos veces por W. Shakespeare, en ‘Sueño de una noche de verano’ como un complemento incluido en la obra que tratamos; y la segunda es la versión ampliada de Romeo y Julieta’. En el mito Píramo y Tisbe son dos amantes, vecinos pero separados por un muro, se ven y hablan por un agujero en el muro que los separa; una noche deciden huir y encontrarse en el campo; Tisbe llega primero, pero un león que por cerca pasaba la obliga a escapar, dejando caer su manto; donde el león lo desgarra y pone los restos de la sangre de su anterior comida. Cuando Píramo llega al ver el manto ensangrentado cree que Tisbe ha sido devorada por la bestia y se suicida; al regresar Tisbe y encontrar a su amado muerto se suicida también; los dioses transformaron las moras del lugar, que antes eran blancas en rojas, al ser impregnadas por la sangre de los amantes.

La tercera trama, las hadas: Titania y Oberón, Puck y Mab

En el mundo ingles las hadas (the fairies) representa a un grupo de seres tan diversos, distintos y complejos, que lejos de esas personitas con alas de insectos a las que nos han acostumbrado los libros y las películas para niños, tienen una presencia solo equiparable a nuestro vocablo de duende, que usamos en español para describir a una multitud de seres distintos (goblins, leprachaums, manes, lares, gnomos, etc.). Las hadas en español hace referencia a las Fairy en ingles, palabra que deriva del Fay francés y esta del plural latino Fata, (que se siente para nuestra lengua hoy como singular femenino) de la palabra Fatum, que significa destino; así las hadas son sinónimo de destino, se las puede vincular a las Moiras o Parcas, que tejen y destejan el destino de hombres y dioses. En la obra, Oberón y Titania discuten haber modificado mutuamente el destino de los futuros esposos Teseo e Hipólita:

Titania dice: —Y yo seré tu esposa. Pero sé que te has escabullido del País de las Hadas y, encarnado en Corino, te has pasado el día tocando el flautillo … en verdad, que la esforzada amazona, tu dama cazadora, tu amada guerrera, va a casarse con Teseo y tú pretendes dar al tálamo dichas y venturas?. —A lo que responde Oberón—: ¿Y tú cómo te atreves, Titania, a mencionar mi buen entendimiento con Hipólita sabiendo que yo sé de tu amor por Teseo? En la noche estrellada, ¿no le apartaste de Perigenia, a quien sedujo? ¿No le hiciste ser infiel a la bella Egle, a Ariadna y a Antíope?

Shakespeare presenta una nueva y original concepción de las hadas; de ‘Sueño de la noche de verano’, sus personajes feéricos pasaron casi de inmediato a la tradición literaria mundial. De los tres personajes elficos presentes en ‘Sueño de una noche de verano’; la primera, Titania, la reina de las hadas recibe su nombre del genérico griego de las hijas de los Titanes (Titanidas); también el poeta Ovidio usa este nombrecomo epíteto de la diosa Diana (Artemisa, diosa de la luna y la noche; hermana de Febo/Apolo el sol, signo del verano), no por nada Teseo amenaza a Hermia con convertirla en una sacerdotisa siempre virgen de la diosa Diana; en la obra es importante señalar que la noche en cuestión ocurre en el solsticio de verano (Midsummer) y hay luna llena, una combinación rara y mágica para la ‘Noche de San Juan’ de la tradición española. En la obra de Reginald Scot se señala que Diana es uno de los nombres de la ‘dama de las hadas‘, y en la obra del rey ingles Jaime I de 1597, en su ‘Demonología‘ hace referencia a un cuarto tipo de espíritus, a los que califica de gentiles, los llama ‘Diana y su corte errante’ y que nosotros llamamos hoy hadas.

Se señala que la verdadera reina de las hadas en la tradición medieval anglosajona es Mab, quien es heredera de la Morrigan de las tradiciones celtas, diosa de la guerra, la muerte y la noche, y de Morgana, la bruja de la leyendas del Rey Arturo. Tras Shakespeare, Titania reemplaza a Mad en el papel de reina de las hadas, pero la tradición y la literatura han dejado a ambas un lugar propio en la tradición inglesa y literaria mundial; mientras Titania reina en el verano, el calor y el vida, Mab se vuelve la reina en el invierno, el frío y la muerte.

La reina Mab aparece nombrada en la obra ‘Romeo y Julieta del celebre escritor ingles, no es una protagonista, sino una referencia; así le habla su amigo Mercucio a Romeo enamorado:

Ya veo que te ha visitado la reina Mab, la partera de las hadas. … . Y con tal pompa recorre en la noche cerebros de amantes, y les hace soñar el amor; … . Esta es la misma Mab que de noche les trenza la crin a los caballos, y a las desgreñadas les emplasta mechones de pelo, que, desenredados, traen desgracias. Es la bruja que, cuando las mozas yacen boca arriba, las oprime y les enseña a concebir y a ser mujeres de peso, es la que… —¡Calla ya Mercucio, calla!— grita Romeo.

Oberón por el contrario si viene de la tradición medieval; es el heredero de Alberich, (elbe reix, elves rex = rey de los elfos), personaje duende/elfo que codiciaba el oro del Rin y que aparece en la gesta de los Nibelungos de la tradición nórdica. Oberón aparece con ese nombre como rey de los duendes en las leyendas del Rey Arturo y en varios cantares de gesta franceses. Más tarde fue vuelto a vincular con la muerte, era un ser que cuya vista aseguraba que había llegado el final de la vida, a modo de las Banshies inglesas. La descripciones de Oberón varían, mientras que las reinas de las hadas son descritas siempre como seres hermosos, aunque terribles; a Oberón, vinculado a los elfos ingleses (duendes enanos y arrugados, distintos a los elfos nórdicos, altos y esbeltos) se le representa como un enano viejo y de mal carácter. Otras versiones, más producto de la obra Shakespeariana, lo ponen como un genio del bosque, alto, esbelto, coronado con astas de ciervo, a semejanza de dios celta Cernunnos, otro dios vinculado a la muerte y la naturaleza.

Así mientras Titania es el orgullo, la fuerza y la vida, Oberón siempre se le vincula más con la codicia, el engaño y la muerte. Si se revisa más atrás en la tradición, el rey de hadas y duendes (de manes y lares) es en entre los romanos el dios Plutón (el dios griego Hades, dios de los muertos) y su esposa es Proserpina (la diosa Perséfone, una diosa que anuncia el fin del invierno y el inicio del verano), esta correspondencia es perfectamente aplicable a Oberón y Titania, el propio Robín (Puck) en la obra llama a su señor:

Créeme, Rey de las Sombras; …—.

Puck forma parte del folklore inglés, como personificación los espíritus de la tierra. El nombre dado por Shakespeare es Robín Goodfellow (Robín el bueno), y que para muchos no hay referencia previa y empezó a usarse como sinónimo del duende tras la obra. Puck describe a un duende domestico, invocado por los campesinos para que no hiciera travesuras y los ayudara con sus labores (por ello Robín responde como diminutivo de Roberto y llamándolo bueno como a todo niño para que no sea travieso o malo). Es tradición antigua llamar a los seres malignos y/o peligrosos con sobrenombres más propicios, recordemos que el mundo griego a las terribles Erinias o Furias se les llamaba ‘Las Euménides = Las Benebolas‘. Similar ocurre con las cuatro hadas que Shakespeare le puso nombre en la obra, el resto no tiene nombre y son simplemente hadas; puestas posteriores en escena de la obra le han puesto diversos nombres a estos seres que acompañan a los reyes de las hadas, como una forma de que cada actor no se sienta como un relleno; pero los nombres de las cuatro asistentes son: Flor de Guisante, Telaraña, Polilla, y Mostaza (las semillas), y son para tipificar: la gracia, la ligereza, la velocidad y la pequeñez.

Puck guarda semejanza con el Phooka, que era una especie de duende del bosque que extraviaba a las personas en los bosques, que tenía apariencia de fauno y cabeza de cabra (a veces de caballo negro), así como con otros duendes como el Puca o Pwca gales, el Puki (pequeño diablo) de Islandia, el Brownie escocés, los Piskies de Cornualles, el Kobold y el pickel alemán, los Nixies (o Nøkkens) escandinavos o el Pukje (pequeño demonio) noruego. A Puck, Robín o Robín Goodfellow se le pone como emisario de Oberón, y es el inspirador terrores nocturnos en las mujeres de edad, de extraviar viajeros, soplar las velas para besar a las chicas en la oscuridad, quitar las sábanas o hacer caer a los durmientes de sus camas al suelo frío, cambiar los bebés en cunas con hijos de elfos; y hace todo su trabajo bajo el amparo de la luz de la luna. Puck es por tanto un duende travieso, que al ser vinculado al elemento tierra se le describe como los antiguos sátiros o faunos; como en la obra teatral, Puck disfruta perdiendo a los hombres en los bosques, enredando las cosas; representa sobre todo al desconcierto, las equivocaciones y los sustos.

Las tres tramas de la obra, distintas pero iguales entre si, nos hablan de destinos, amor y muerte; los amantes pelean por las chicas que aman casi hasta la muerte, Píramo y Tisbe son amantes condenados por la fortuna al infortunio del suicidio; y los reyes de las hadas (Oberón y Titania) discuten como manejar sus dones; así las hadas como guías de los destinos en la obra evitan la muerte de los amantes, que estos no repitan estos los errores y prisas que tuvieron Píramo y Tisbe; y son a su vez la amalgama que permite combinar las distintas tramas y dar a la obra ese toque de magia que ha permitido a estos personajes tan simples y planos sobrevivan en una de las obras más representadas y conocidas del mundo del teatro.

Grandes Cuentos de Hadas (8) Las aventuras de Jack y de Pulgarcito

Jack, es un nombre ingles, usado normalmente como diminutivo de John (Juan), que deriva del latín Iohannes y el griego Ioannes; y este del hebreo Yohanan (bendecido por Dios); pero que en español podemos traducir simplemente como Juancito o Juanito. Jack es también vinculado al apellido Jackson (hijo de Jack); a los nombres: Jacobo (Jacob), James (Jaime), Jake, Jay, Jaci y su forma diminutiva Jackie es usada para el masculino Jack, como para el femenino de Jacqueline (Jacquelyn).

Este personaje aparece como nombre propio del héroe de varios cuantos infantiles, muchos de origen anglosajón; aunque en algunas versiones el héroe niño no tiene nombre o se le da el sobrenombre de Pulgarcito o de Tom Thumb (Tomas Pulgar). Lo común de todos estos cuentos es que tenemos a un chico que solo (o con ayuda de seres mágicos) vence a un terrible ogro o gigante. A continuación tenemos los cuentos más conocidos de este tema:

Jack (Juan/Periquín) y las habichuelas (frijoles) mágicas/os

Joseph Jacobs (1854-1916) fue entre muchas cosas un historiador ingles y escritor de cuentos folklóricos; y su versión de esta historia es la más conocida y completa. En ella se tiene que Jack es un joven que vive con su madre viuda. Su único medio de ingreso es una vaca. Cuando la vaca deja de dar leche, una mañana, la madre de Jack lo envía al mercado para vender la vaca. En el camino hacia el mercado se encuentra con un anciano que se ofrece a darle unos ‘frijoles mágicos’ a cambio de la vaca; trato que Jack acepta. Jack llega con los granos a casa, pero su madre se enfurece por haber sido tan idiota y que lo han engañado, arrojando los granos por la ventana y enviando a Jack a la cama sin cenar.

Mientras Jack duerme, los granos se convierten en una gigantesca planta de frijoles. Jack sube por el tallo a la mañana siguiente y llega en una tierra en el cielo, donde sigue un camino a una casa, que es el hogar de un gigante. Él entra a la casa y le pregunta la esposa del gigante por comida. Ella le da de comer, pero el gigante regresa y siente la presencia de un ser humano es en los alrededores:

Fee-fi-fo-fum!I smell the blood of an Englishman.Be he live, or be he dead,I’ll grind his bones to make my bread.’ fa, fe, fi, fo, fuuuu!Huelo la sangre de un inglés.Sea vivo, o sea muerto,Voy a moler sus huesos para hacer mi pan.

Sin embargo, la esposa del gigante esconde a Jack y el chico escucha el gigante contando su dinero. Jack roba una bolsa de monedas de oro y escapa por el tallo. Jack repite su viaje por el tronco de las habichuelas gigantes dos veces más, cada vez es ayudado por la mujer del gigante.

La segunda vez, se roba una gallina/gansa que ponía huevos de oro y la tercera un arpa mágica que toca por sí misma. Esta vez, él está casi atrapado por el gigante que lo sigue hasta el tallo. Jack llama a su madre por un hacha y corta la planta de frijoles, matando al gigante al caer. El fin de la historia tiene a Jack y su madre viven felices para siempre con sus nuevas riquezas.

El gato con botas

Aunque el cuento proviene de tierras italianas, del escritor Giambattista Basile; es la versión francesa de Charles Perrault la más conocida, seguida de la versión alemana de los Hermanos Grimm. El cuento empieza con tres hermanos que se reparten la herencia del padre, un molinero. El mayor obtiene las tierras y el molino; el mediano recibe las mulas y el ganado; pero al más joven sólo recibe un gato. Pero este gato se propone hacer fortuna a su joven amo, y en vez de que use su piel para hacer unos guantes, le pide que le fabrique unos calzados para él.

Vestido con sus botas, el gato inicio sus planes y cazó perdices, conejos y otras criaturas; estás eran entregadas al rey por el gato en nombre de su amo el Marqués de Carabas. Al poco tiempo el rey quiso conocer a este noble señor que le regalaba tan finas piezas de cacería. Parte con su hija y va a conocer al marqués. El chico que no sabía que hacer, ya que apenas si tenía ropas para vestirse se asusta, pero el gato le dice que se desnude y se meta al río. Cuando el carruaje pasa el gato detiene el carro y pide ayuda; señalando que unos ladrones han robado a su amo.

El rey y su hija rescatan y visten al joven; mientras el gato se adelanta. Por el camino el gato va pasando por distintas tierras, que eran de un terrible ogro y les dice a los trabajadores que digan al carruaje que pasa que son las tierras del Marqués de Carabas. Con la promesa de liberarlos del ogro, los pobladores aceptan y por donde pasa el carruaje el rey pregunta de quien son las tierras y ellos respondes del marqués. El rey se emociona por la riqueza que observa.

El gato llega al castillo del ogro y sabiendo que es un cambiaformas le pide que le muestre su poder. En poderosas bestias se transforma el ogro, pero el gato le reta a transformarse en algo pequeño como un ratón; el ogro se transforma y rápidamente es devorado por el gato. Cuando llega el carro real al palacio el gato sale a recibirlo en nombre de su amo; el rey ya maravillado por la riqueza del joven marqués le permite tomar a su hija en matrimonio.

Jack el mata gigantes / El Sastrecillo Valiente

Un joven sastre cuando se dispone a comer un pan con un poco de mermelada un grupo de moscas se pasan sobre el pan y este en un rápido movimiento mata a siete de ellas de un solo golpe. Inspirado por la idea se hace un cinturón donde escribe: «Siete de un golpe«. Y se pone en marcha en busca de fortuna.

En su camino se encuentra con un gigante, que asume que «Siete de un golpe» se refiere a siete hombres. El gigante desafía el sastre, quien con su ingenio lo engaña en tres pruebas que impone. Al final el gigante lo invita a su casa y tras comer se van a dormir; en la noche el gigante golpea la cama con un pesado hierro, pero el sastre, que era muy pequeño para la cama se había ubicado en uno de los extremos; resultando ileso; cuando en la mañana se levanta y los gigantes lo ven tan campante, huyen atemorizados.

El joven sigue su camino y llega a un reino donde, por sus hazañas, es contratado como soldado. Los demás soldados temen al sastre y plantean renunciar si este sigue aquí. El rey le propone al sastre que acabe con dos gigantes que asaltan su reino a cambio de la mitad del reino y la mano de su hija. El sastre acepta y en el bosque, mientras los gigantes duermen, se sube a un árbol cercano y les lanza piedras, provocando que se peleen entre ellos hasta matarse. Vence así la primera prueba, pero el rey no esta muy convencido, pone dos pruebas más, la primera vencer a un unicornio salvaje y la segunda a un jabalí terrible; en ambas circunstancia el sastre vence y el rey tiene que ceder a su promesa.

Pulgarcito (versión de Charles Perrault) y el cuento de Hansel y Gretel

El Pulgarcito francés recuerda a otra historia alemana de niños abandonados, Hansel y Gretel. En ambas historias los niños (Pulgarcito y sus hermanos, y Hansel y Gretel) son hijos de pobres leñadores a quienes los padres no pueden alimentar. El padre decide abandonar a los niños en el bosque y lleva a los niños al bosque. La primera vez Pulgarcito (al igual que Hansel) va dejando piedras por el camino y los niños logran regresar a casa. La segunda vez usan migas de pan, no hubo tiempo para recoger piedras, o es lo que la madre o le padre les dio para el camino. Pulgarcito y Hansel usan el pan dado por su madre para marcar el camino. Los pájaros se comen los trozos de pan y los niños se pierden.

Mientras Hansel y Gretel llegan a una casa de chocolate donde habita una bruja, que los atrapa y pone a engordar para luego comérselos; Pulgarcito y sus hermanos llegan a la casa de un ogro; que los captura para comérselos. En Hansel y Gretel es la chica la que logra engañar a la bruja para que se meta en el horno, indicando que no está caliente; y la bruja al entrar es empujada por la chica. Tras la muerte de la bruja recogen los tesoros de la misma y regresan a casa con los padres y todos felices.

En Pulgarcito, por su pequeño tamaño, logra escapar con ayuda de la mujer del ogro, roba unas botas mágicas con las que recorre rápidamente la distancia al palacio del rey y regresa con soldados que matan al ogro. El rey recompensa a Pulgarcito por su ayuda y él y sus hermanos regresan con sus padres.

Pulgarcito (versiones de los Hermanos Grimm y de Joseph Jacobs)

La versión alemana de Pulgarcito y su equivalente ingles (Tom Thumb – Tomas Pulgar) empequeñece al chico aún más, ya no es el último y pequeño de los hermanos; ahora es un hijo único de unos campesinos. Por acto milagroso, la mujer que no podía tener hijos tiene un niño que no es más grande que el pulgar de su marido. De ahí su nombre. El chico nunca creció más que el tamaño del dedo de su progenitor; pero aún con su minúsculo tamaño intenta ayudar a sus padres, su inteligencia y curiosidad lo meten en muchas aventuras en las que lucha contra ladrones, gatos, y otras.

El final depende de las versiones, en uno de los dos cuentos de los Hermanos Grimm, Pulgarcito regresa tras sus aventuras con sus padres para nunca dejarlos otra vez. En la segunda versión Pulgarcito en sus aventuras termina en el palacio del rey, pero las intrigas del gato lo anteponen al rey, quien lo acusa de intentar envenenarlo. Pulgarcito huye con la ayuda de una polilla al reino de las hadas y los duendes. En la versión inglesa de Joseph Jacobs, aunque Pulgarcito logra demostrar su inocencia entre el rey, perece por el ataque posterior de una araña.

Este Pulgarcito minúsculo en tamaño tiene una versión femenina; un poco a la segunda versión de los Hermanos Grimm. De la pluma del danes Hans Christian Andersen tenemos que al igual que Pulgarcito, una mujer tiene una niña del tamaño de un pulgar. Como su equivalente masculino, Pulgarcita tiene distintas aventuras en el mundo del nivel del suelo; y se mete en distintos problemas. Al final un topo se antoja de la niña para hacerla su esposa, y Pulgarcita huye con ayuda de una golondrina herida que ayudó a curar y que la lleva al reino de las hadas, donde desposa finalmente a su rey.

Juan Sin Miedo

La historia de los Hermanos Grimm original lleva por nombre ‘Historia de uno que hizo un viaje para saber lo que era miedo’; que fue simplificada a la versión de ‘Juan Sin Miedo’. Ambas versiones comparten que se trata del segundo hijo de un labrador; mientras el primero es listo y algo cobarde; el segundo es bruto y no entiende el concepto del miedo. Para averiguar que significa el hijo menor inicia un viaje donde se encuentran con bestias salvajes, magos, brujas, ogros y fantasmas, pero ninguno le causa miedo.

Al final sus aventuras terminan cuando, por su incapacidad de sentir miedo, desencanta un castillo y hereda la mano de la princesa del reino. Es la esposa que le enseña lo que desea saber, cuando una noche, mientras el chico duerme lo baña con agua fria, despertandolo de improviso y entendiendo lo que son los escalofrios.

Jack y la muerte

Uno de los últimos cuentos importantes de Jack es su relación con la muerte. Está historia muestra distintas versiones, la versión rusa más conocida es ‘El soldado y la muerte‘; e incluso la versión inglesa ‘Jack y la muerte‘ tiene dos finales. En todas las versiones el héroe debe evitar que la muerte se lleve a alguien, sea la madre (versión inglesa) o a él mismo (la rusa). Para ello Jack, a semejanza de los cuentos árabes del genio encerrado en la lampara, Jack engaña a la muerte para que demuestre su poder entrando en un saco, frasco o otro objeto de menor tamaño, encerrándola. Este acto trastoca el mundo natural y ya nada muerte, e impera el hambre.

El héroe suelta de su encierro a la terrible parca, entendiendo que para que exista la vida debe existir la muerte. Los finales son dos, el primero Jack no puede impedir que la muerte se lleve a su madre u otro ser querido; la segunda es que la muerte, después de su encierro no le gusta estar cerca de Jack y lo deja vivir, y a su madre, un poco más de lo esperado.

Las principales historias

Las aventuras de Jack

Las historias de Pulgacito

Otras historias de niños y ogros

Cuentos vinculados a la Muerte

Simbolismo de estos cuentos

A diferencia de los cuentos de hadas tradicionales, que terminan en boda, en estos cuentos (salvo ‘El gato con botas‘, ‘Jack el mata gigante‘, ‘Juan Sin Miedo‘ y ‘Pulgarcita‘) el protagonista no se casa, simplemente regresa al hogar con sus padres, quienes siempre son personas muy pobres. Si descontamos a Pulgarcita y a Hansel y Gretel, el protagonista es siempre un niño. Un niño que es descrito inicialmente como travieso, irresponsable, flojo y tramposo. En el caso de tener hermanos, es este chico, el más pequeño de todos, y es quien salva a sus mayores y a su familia de la pobreza. Este cuento tiene una versión un poco más antigua; en la Biblia una de las historias más conocidas es la de José y sus hermanos. José el menor de los hijos es amado por sus padres y por ello despreciado por sus hermanos mayores, que lo venden a mercaderes y le hacen creer a su padres que el niño a muerto. En su exilio José se supera y termina convirtiéndose en virrey de Egipto; y desde esa posición salva a su familia de la hambruna; perdonando a su hermanos mayores y volviendo con sus padres.

En todos estos cuentos Jack y Pulgarcito deben derrotar con astucia a un gigante, un ogro, fantasmas o un mago; en todos los casos la muerte del villano trae al héroe la riqueza para su familia. Como todo cuento, estos preparan al niño para su rol en la vida. Dejarse de juegos y convertirse en hombre es parte del crecer. Jack y Pulgarcito aprenden a ser responsables, de ellos depende el futuro de su familia, aunque todavía no superen la ida del hogar. Así como Caperucita Roja nos advierte de los peligros del paso de niña a mujer, las historias de Jack nos hablan del paso del niño a hombre; de dejar el seno de la madre y ser independiente.

Si revisamos la primera historia (Jack y las Habichuelas Mágicas) tenemos a un chico que encuentra en su madre alguien que ha dejado de proveer; la madre como la vaca ya no dan leche, alimento y por tanto el chico no ven en la figura materna ese icono que da vida y calor. Por el contrario la madre es un ser castrante, que castiga a Jack por dejarse engañar, y que lo impulsa a robar (el robo del oro su primera vez); cuando este oro se acaba, busca la fuente del mismo y roba a la gallina/ganso de los huevos de oro; y finalmente roba el arpa mágica para su puro placer. En el otro extremo tenemos a Hansel y Gretel, cuyos padres ya no proveen; en el cuento ambos niños sienten que sus padres los mataran de hambre al abandonarlos en el bosque, por ello Hansel hace todo lo posible para evitar tal hecho y poder regresar al hogar. Al final sus esfuerzos son inútiles y perdidos terminan llegando a una casa hecha de dulces, el sueño de todo niño; satisfacen así su hambre. En esta versión la madre presiona al padre para que abandone a los niños; y la mala del cuento es una bruja. Entre estos dos cuentos la imagen de la madre/bruja empuja a los niños a dejar la idea de que la madre provee. Sin embargo hay otra figura materna o femenina que implica lo contrario, en ‘Jack y las Habichuelas Mágicas‘ la mujer del ogro ayuda al chico contra su marido, igual ocurre con el ‘Pulgarcito‘ del cuento francés; y es la niña Gretel la que salva a su hermano Hansel de ser devorado por la bruja. Así la mujer no es un personaje totalmente negativo, sino que también puede ser un ser positivo.

El papel del padre varia y su significado a lo largo del cuento también. En las distintas historias de Jack (Jack y las Habichuelas Mágicas, Jack mata gigantes y jack y la Muerte) no hay padre, o este expulsa o abandona a sus hijos; en las diferentes historias de Pulgarcito el padre y la madre ayudan a su hijo; en ‘Hansel y Gretel‘ el padre se alegra cuando sus hijos regresan finalmente y se ha separado de la mala madre. Pero hay otra figura masculina no tan bien recibida; el ogro y/o el gigante son también una representación de la figura paterna. Un ser que devora niños; como el dios Cronos a sus hijos, quien es el primer ogro. Aquí el ogro/gigante representa la figura que el niño debe superar para recobrar el amor de su madre. Cuando Jack corta la rama de las habichuelas mágicas y mata al gigante, se vuelve un hombre, es su primera acción que no fue fruto de la presión materna. La muerte del ogro/gigante implica la recuperación del amor materno. En la versión ‘femenina’ de Hansel y Gretel, es la muerte de la bruja/mala madre lo que permite a los niños volver con el buen padre; es evidente en estos cuentos el complejo de Edipo (en el caso del niño) y de Electra (en el caso de Gretel).

En ‘El gato con botas‘ el niño se mueve impulsado por fuerza mayores que él. No hay un crecimiento propio, cede ante los deseos del gato, de que le compre unas botas y guantes, cede ante las ordenes del gato de que se desnude y se lance al río y finja que había sido robado; y es el gato, y no el chico, quien mata al ogro para quedarse con sus riquezas. Es el gato quién lo ha manipulado desde el principio; por ello el cuento termina en boda, como todo cuento clásico, ese es el final feliz; pero a diferencia de Cenicienta, Blancanieves e incluso la Bella Durmiente, nunca hubo un aprendizaje propio.

En la versión de ‘Jack el mata gigantes‘ tenemos al David y Goliat en los cuentos de hadas; inspirado en mitos nordicos tales como los del dios Thor asesino de gigantes, o incluso en historias celtas como las historias de los caballeros del rey Arturo. Jack representa una versión simplificada; demostrando que la inteligencia es más grande que la fuerza bruta; un hecho común en todos estos cuentos. El gato engaña al ogro para que se vuelva pequeño y pueda devorarlo; Gretel engaña a la bruja para que se meta al horno; el Pulgacito de los Hermanos Grimm engaña a ladrones y Jack mata gigantes engaña a los gigantes para que se peleen entre si hasta matarse. Con estos cuentos se señala que a veces la respuesta a problemas que parecen imposible son las más simples.

Juan Sin Miedo el personaje no es listo, ni astuto, como en todos los casos anteriores, es su inocencia lo que le permite salir adelante; es el desconocer un  hecho, que para todo el mundo es conocido, pero no entender el concepto del miedo es lo que le permite superar las pruebas. Al final es la esposa lo que le enseña lo que tanto ha deseado comprender.

Mención aparte merece ‘Jack y la muerte‘. Este cuento es una forma de enseñar a los niños el concepto de la muerte. Para los niños la imagen de la muerte, más cuando se lleva a un ser querido es muy difícil de explicar; y dejar de ser niños implica muchas veces comprender este duro concepto. El engañar a la muerte es un mito muy antiguo; desde el héroe babilonio Gilgamesh que busca la hierba de la inmortalidad, hasta Orfeo que desciende a los infiernos para recuperar a su amada; todos son mitos que narran el intento de burlar a la muerte. Incluso en su séptimo libro ‘Harry Potter y las reliquias de la muerte‘ tenemos el cuento de ‘Los tres hermanos‘ que tienen el mismo tema, engañar a la parca. Otras historias menos evidentes son los cuentos árabes y orientales donde un hombre descubre que la muerte lo está buscando, pide ayuda al rey, mago u otro ser con poderes para huir de tal destino; siendo llevado a un sitio muy lejano; pero es justamente ese cambio de lugar lo que la muerte misma no entendía, ya que cuando le pasaron la orden de buscar el alma, está estaba muy lejos de donde ella se hallaba.

Aunque es la trampa, el engaño y la astucia lo que ayuda al joven héroe a vencer a seres más grandes que él; en alguna de estas historias aparecen algunos elementos mágicos; en ‘Jack y las habichuelas mágicas‘ tenemos la existencia de una gallina o una gansa que produce huevos de oro. La primera noción de algo similar se remonta a las fábulas de Esopo; en la fábula un campesino tiene una gallina con igual poder, pero el campesino mata a la gallina para descubrir que tiene dentro, matando así la fuente de su riqueza, la fábula nos habla de que la codicia es mala consejera. Con Jack pasa algo similar, el primero roba el oro, pero eso no le basta, roba la fuente del oro (la gansa), y tampoco le basta, es cuando roba el arpa mágica que el gigante lo descubre y casi pierde la vida en ese intento que se detiene en sus malas acciones (el robar).

Otro elemento mágico es el arpa encantada, que se toca sola. Hay cuentos de instrumentos mágicos que al ser tocados parecen que tocan solos. La historia de Orlando y su arpa encantada, con brujas y descenso a los infiernos para recuperar a su mujer, no es sino la versión llevada a cuento del mito de Orfeo y Euridice. El sonido del arpa de Orfeo podía vencer a la más terribles bestias, pasar por encima del canto de las sirenas y dormir al perro de los infiernos. En algunas versiones de ‘Jack y las habichuelas mágicas‘, el arpa a veces ayuda a Jack, durmiendo al gigante con su canto, el paralelismo entre ambos objetos es evidente.

En Pulgarcito aparecen unas botas mágicas, las famosas botas de siete leguas, con cuyo paso se recorren distancias increíbles. Las botas mágicas provienen de la tradición rusa, en muchos de sus cuentos el héroe debe recorre distancias inmensas en tiempos muy cortos. En los mitos, Perseo debe regresar del lugar en el fin del mundo donde mato a Medusa, para rescatar a su madre, y para ello usa las veloces sandalias aladas del dios Hermes. El calzado fue en primera instancia una separación de clases, los pobres y esclavos iban descalzos. Las botas tienen un significado de poder, siempre fueron el complemento de los soldados. Poseer botas implicaba ser rico; el ogro tiene unas botas, pero que roba Pulgarcito; así el chico, al igual que el Jack de las habichuelas mágicas; roba el mayor tesoro del gigante/ogro; y con ello el chico cumple sus sueños de libertad y crecimiento. Muchos dichos populares hablan del calzado, ‘morir con las botas puestas‘ alude al valor de la persona; ‘ponerse en los zapatos de otro‘ implica aprender a respetar la labor del otro; ‘ponerse las botas‘ hace alusión a volverse rico (recordemos que el pobre no tiene calzado); no es casualidad que Pulgarcito y otros héroes roben las botas de siete leguas; implica un crecimiento, no sólo en el valor, sino en la riqueza personal.

En estos cuentos no se hace uso de armas, salvo la inteligencia y la astucia. Pero en algunos cuentos aparecen los cascos y/o capas de la invisibilidad. Herederos del casco del dios Hades, con el cual podía recorrer el mundo sin ser visto; estos objetos son complementos que ayudan a los héroes a cumplir sus trabajos, reduciendo los peligros del mismo. Son elementos para ocultarse del peligro, así como a ver y descubrir secretos. En cuentos rusos la adquisición de tal objeto es parte de superar pruebas; por lo general se vincula a haber adquirido un aprendizaje, el de ser humilde; recordemos que el primer dueño de tal objeto es el dios Hades, señor de los muertos, por tanto, la conciencia de la muerte es un primer aprendizaje que todo héroe debe aprender; no basta tener valor y fuerza; se requiere, inteligencia, astucia, pero sobre todo prudencia y humildad. Ninguno de los héroes presume sus actos, otros lo hacen por él y lo ponen a prueba para demostrar su valor. Jack el mata gigantes, nunca dijo que había matado gigantes, fueron los demás lo que lo creyeron. Juan Sin Miedo sólo desea conocer esa emoción desconocida, son los otros lo que lo impulsan a hacer actos de valor, pero que él no asocia con su opuesto, el miedo; es como para un hombre tratar de entender el acto del nacimiento que es algo únicamente femenino; o para un ciego que nunca a visto la luz entender los conceptos de los colores.

Hombre lobo en la ficción (1) Del mito al romance

La idea de hombres lobo se remonta a la antigüedad; posiblemente como una forma de asustar a sus enemigos, los guerreros antiguos de tribus ancestrales se cubrían con piel de lobos, el mayor depredador europeo, para así provocar miedo y zozobra en sus adversarios

En el siglo V a.C., El historiador griego Herodoto, inspirado seguramente en esos hechos, relata que entre los habitantes de las orillas del Mar Negro había magos muy inteligentes, capaces de transformarse a su antojo. En aquellos tiempos lejanos, estas mutaciones extrañas eran el resultado de humanos que practicaban el canibalismo, y tomaban la apariencia de un lobo como un modo de satisfacer sus apetitos monstruosos. De esta imagen se pasa al mito y la transformación. El rey Licaón y varios miembros de su familia fueron transformados en lobos, por el delito del canibalismo. El hombre lobo surge así, ya no como un acto de transformación voluntaria, sino como un castigo divino. Los romanos dan al mito una razón distinta, es un acto voluntario y no hay explicación de la causa por la cual ocurre; la obra del Satiricón de Petronio (en el 61 d.C.) Narra en pocas letras el cuento de un soldado que viajando con un compañero en la noche este se trasforma en lobo.

Logré que uno de mis compañeros de hostería —un soldado más valiente que Plutón— me acompañara. Al primer canto del gallo, emprendimos la marcha; brillaba la luna como el sol a mediodía. Llegamos a unas tumbas. Mi hombre se para; empieza a conjurar astros; yo me siento y me pongo a contar las columnas y a canturrear. Al rato me vuelvo hacia mi compañero y lo veo desnudarse y dejar la ropa al borde del camino. De miedo se me abrieron las carnes; me quedé como muerto. Lo vi orinar alrededor de su ropa y convertirse en lobo. El lobo, se rompió a dar aullidos y huyó al bosque. Fui a recoger su ropa y vi que se había transformado en piedra. Desenvainé la espada y temblando llegué a casa. Melisa se extrañó de verme llegar a tales horas. —Si hubieras llegado un poco antes —me dijo— hubieras podido ayudarnos; un lobo ha penetrado en el redil y ha matado las ovejas; fue una verdadera carnicería; logró escapar, pero uno de los esclavos le atravesó el pescuezo con la lanza. Al día siguiente volví por el camino de las tumbas. En lugar de la ropa petrificada había una mancha de sangre. Entré en la hostería; el soldado estaba tendido en un lecho. Sangraba como un buey; un médico estaba curándole el cuello.

Si bien los romanos estaban influidos por esa noción de castigo y canibalismo del mundo griego, los lobos no eran seres tan terribles; uno de sus mitos principales era la historia de Romulo y Remo. En el mito el rey Numitor de Alba Longa fue encarcelado por su hermano Amulio, el cual procedió a matar a todos sus sobrinos con excepción de la única mujer, Rea Silvia. Con tal de que esta no tuviera descendencia, la obligó a dedicarse al culto de Vesta. Un día, mientras Rea dormía en la orilla de un río, el dios Marte la dejó embarazada y de esta unión nacieron los gemelos Rómulo y Remo. Sabiendo que si su tío se enteraba del hecho también los mataría, Rea puso a los recién nacidos en una cesta y la dejó en el río Tíber. La cesta se cruzó en el camino de la loba Luperca, quien los amamantó, y más tarde fueron recogidos por el matrimonio de pastores Fáustulo y Aca Larentia. Los gemelos crecieron y descubrieron su origen. Buscando venganza, volvieron a su ciudad natal para matar a su tío abuelo y reponer en el trono a su abuelo Numitor. Éste, en agradecimiento, les entregó los territorios al noroeste del Lacio; y decidieron fundar una ciudad justo donde la loba los encontró, la hoy ciudad de Roma.

Para la alta edad media, el hombre lobo adquiere una nueva dimensión, el amor romántico y caballeresco pone al hombre lobo frente al amor por una amada y la traición de esta. En el siglo XII, tenemos los ‘Lais de Marie de Francia‘ (Poemas/cantos de María de Francia), una serie de cantos octosilabos notables sobre todo por su celebración del amor, su originalidad y la viveza de sus descripciones, la identidad real de la autora (Marie) es desconocida y algunos asumen que se trata de María de Champagne, una hija de Leonor de Aquitania y hermana del famoso Rey Ricardo Corazón de León. Dentro de los poemas tenemos a «Bisclavret«, un relato sobre un hombre lobo. Bisclavret, barón de Bretaña, desaparece tres días por semana sin que nadie sepa dónde se esconde. Cuando su mujer le implora que le confiese su secreto, él le cuenta que es un hombre lobo, y que esconde sus ropas en una roca hueca para poder volver a su forma humana. Cuando el barón vuelve a irse, ella envía tras él a un caballero enamorado de ella para que robe la ropa de su marido; cuando éste no vuelve, la mujer se casa con su amante. Un año después, el rey, que era amigo de Bisclavret, se lo encuentra en forma de lobo durante una cacería, y éste le pide ayuda. El amante de la mujer de Bisclvret visita el castillo del rey, y el lobo lo ataca ferozmente. El rey luego lleva al bosque a la mujer y el lobo la ataca y le arranca la nariz. Tras interrogar a la mujer, bajo tortura, ella confiesa y devuelve la ropa robada; el lobo recupera entonces su forma humana, el rey le devuelve sus tierras, y manda al exilio a la mujer, cuyos hijos nacen desde entonces sin nariz, como castigo. Nuevamente no se aclara la causa del cambio; pero se introduce un nuevo elemento, que será muy común en toda la literatura posterior, el lobo siempre termina atacando a la amada, quien por lo general lo traiciona con un amante.

Otro lai anónimo de origen bretón del siglo XIII, cuenta la historia de Melion, un caballero que sirve el Rey Arturo, que se transforma en un hombre lobo por amor a su esposa, quien lo traiciona. Era la era del amor cortés, Melion hace votos de que nunca se casará con una mujer que ha amado a otro hombre. Así le es casi imposible encontrar a una mujer en la corte. Un día, mientras cazaba, Melion conoce a la hija del rey de Irlanda, quien le dice que ella nunca ha amado a un hombre que no sea él. Se casan y tienen dos hijos. Tres años más tarde, Melion, su esposa, y un escudero ven un ciervo hermoso, del que se antoja la mujer. Para cazarlo Melion se transforma en lobo usando un anillo mágico. La mujer roba la ropa de Melion y el anillo, y ella se fuga a Irlanda con el escudero. Melion como lobo caza, junto con otros lobos, a gente y los animales. La gente se queja de que el rey, que persigue los lobos hasta que solo queda Melion. A la llegada del Rey Arturo, el lobo es dócil y amigable. En visita al rey de Irlanda, Melion ve al escudero y lo ataca, este confiesa y la mujer es obligada a traer el anillo mágico para devolver la forma humana al lobo. Después de convertirse en un hombre nuevo, Melion considera castigar a su esposa por transformarlo en un lobo, pero en cambio, él la deja y vuelve a Inglaterra con el rey Arturo.

Otro anónimo poema romántico del siglo XIII, este de origen francés, es ‘Guillaume de Palerme‘ (Guillermo de Palerne o Willian of Palerne en ingles); escrito por encargo de la condesa Yolande (que generalmente es identificada como Yolanda, hija de Balduino IV, conde de Hainaut). En la historia, Guillermo, un expósito (huérfano/abandonado) fue criado en la corte del emperador de Roma, y ama a Melior la hija del emperador, que está destinada a un príncipe griego. Los amantes huyen a los bosques, disfrazados con pieles de oso. Alfonso, que es primo hermano de Guillermo y príncipe español, ha sido transformado en lobo por los encantamientos de su madrastra. Alfonzo proporciona alimento y protección a los fugitivos. Guillemo finalmente triunfa sobre el padre de Alfonso, y gana para si su reino. El benevolente hombre lobo es desencantado tras vencer a la madrastra, y se casa con la hermana de Guillermo. El hombre lobo recuerda al mito romano de Romulo y Remo, fundadores de Roma, los amantes fugitivos son protegidos por un lobo; pero ya se ve influenciado por las historias de otros poemas de la época cuando el hombre lobo ataca a su malvada madrastra para así librase de la maldición.

La última de estas historias caballerescas, otra vinculada nuevamente al famoso rey Arturo, es la leyenda de Sir Marrok, que forma parte de la gran obra de Thomas Malory, Le Morte d’Arthur (La muerte de Arturo) (1469-1470). En la leyenda artúrica, un hombre lobo requiere quitarse toda su ropa antes de hacer su gran transformación, pero no será capaz de volver a su forma humana a menos que tenga su ropa de nuevo. Para Sir Marrok encontrar su ropa y cambiar de nuevo a su forma humana se le hizo un poco más difícil cuando su esposa la escondió durante siete años, lo que le obligó a permanecer como un lobo durante tanto tiempo. No tener la ropa para volver a un ser humano era uno de los peores destinos que le podía pasar a un hombre lobo de esa época.

Para los hombres lobos de la antigüedad y del alto medievo su drama no era la compulsión por cambiar a lobo sin control; estos cambios ocurrían a voluntad o por maldiciones; usando objetos o no; el problema real para todos estos lobos desafortunados era regresar a ser humanos.

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Fuentes y más información: aquí, aquí, aquí y aquí

Los cambiaformas (4) Otras mitologías

Mitología Céltica

En la tradición celta del país de Gales se señala que Gilfaethwy era un hijo de la diosa Don (Dana para los Irlandeses), hermano de Gwydion y Arianrhod. Gilfaethwy estaba enamorado de la joven virgen Goewin, que estaba al servicio de su tío, el Rey Math de Gwynedd, Math ap Mathonwy (Math hijo de Mathonwy). Según el mito Math era un gran mago y su padre Mathonwy era un antiguo «consorte» de la gran diosa Don/Dana, y era visto como un dios que presidía el inframundo.

Como hijo de dioses, Math requería que sus pies reposaran en el regazo de una joven virgen (Goewin) para poder vivir, una forma de señalar que estaba bajo la autoridad dada por la gran diosa madre, y sólo se separaba de su lado cuando iba a una guerra.

Gwydion, ideó un plan para dejar a Goewin disponible a su hermano. Gwydion dijo a su tío sobre un animal nuevo en Gales, llamado cerdo, y cómo podía obtenerlo de su dueño, el rey Pryderi de Dyfed. Los cerdos que según el mito Pryderi los había recibido del aliado su padre Gwyn/Pwyll (quien la tradición luego volvió rey de las hadas galesas), del rey Arawn de Annwn (el paraíso o el otro mundo).

Disfrazados de bardos, Gwydion y Gilfaethwy ganan audiencia con el rey Pryderi. Con buena labia Gwydion engaña a Pryderi para intercambiar algunos cerdos por caballos y perros (que Gwydion había evocado a través de la magia); Pryderi aceptó el trato y Gwydion y sus hombres tomaron a los cerdos de vuelta a la casa de Gwynedd. Pero Pryderi descubre el engaño y declara la guerra contra de sus vecinos. Math fue a la batalla mientras Gilfaethwy se cuela en Gwynedd y viola a Goewin. La guerra terminó cuando Gwydion mata a Pryderi en combate singular.

De regreso a su castillo, el rey Math fue a descansar sus pies en el regazo de Goewin, pero no podía, ella ya no era virgen. Él la tomó como su esposa para salvar su honor, y como castigo desterró a sus sobrinos, transformándolos en una serie de parejas de animales con su gran magia. Durante un año convierte en cierva a Gilfaethwy y a Gwydion un ciervo, y se aparean y producen una descendencia que es entregada al final de ese año a Math. Al siguiente año Math hace de Gilfaethwy un jabalí y a Gwydion una cerda, cuando regresan un año más tarde con un nuevo hijo, Math los transforma en hace lobos. Después del tercer año se les libera de su castigo y los hace humanos. Tuvieron tres hijos durante esos tres años, a los que Math convirtió luego en humanos y llamó: Hyddwn (hombre siervo), Hychddwn (hombre jabalí) y Bleiddwn (hombre lobo).

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Ceridwen o Cerridwen es una diosa/bruja galesa, y los elementos comúnmente asociados a sus representaciones se encuentra un gran caldero y una gran cerda o jabalí hembra blanca (que hacen referencia a su nombre como una diosa de los ciclos lunares —similar a Hecate—). Ceridwed estaba casada con Tegid Foel (Tácito el calvo, dios del lago Llyn Tegid o lago Bala), la pareja tuvo tres hijos; la hermosa doncella Crearwy; Mofan (Gran cuervo negro) también llamado Afagddu (Tinieblas, debido a su piel oscura y horrible) y finalmente Morvran, quien era un hombre feo, pero fuerte y valiente en la batalla.

Afagduu que era tan terriblemente feo que Ceridwed pensó que no sería aceptado jamás por la sociedad y decidió compensar la fealdad de su hijo volviéndolo el más grande de los bardos galeses, para lo cual prepararía una poción, de la cual solo las tres primeras gotas serían mágicas, siendo el resto un letal veneno. La poción hecha con seis hierbas mágicas debía cocinarse durante un año y un día; para vigilar la poción, Ceridwen tenía dos sirvientes, el anciano y ciego Morda y el joven Gwion a los cuales había advertido que no tocaran ni una gota de la poción, so pena de sufrir una muerte terrible. Pero un día que Gwion se encontraba removiendo la poción, tres gotas del líquido ardiente saltaron sobre su mano, instintivamente, Gwion se llevó la mano a la boca, obteniendo así los dones que estaban destinados a Afagduu. Furiosa, Cerridwen persiguió a Gwion para matarlo, pero el joven, utilizando sus nuevos poderes mágicos, se convirtió en liebre. Cerridwen, entonces, se convirtió en perro; Gwion se transformo entonces en pez y saltó a un río, Cerridwen se volvió nutria y continuó la persecución; Gwion se convirtió en gorrión y Cerridwen en águila. Finalmente, el joven se transformó en un grano de trigo y Cerridwen, en forma de gallina, se lo comió.

Cuando Cerridwen volvió a su forma humana, se dio cuenta de que estaba embarazada y que el niño que llevaba en su vientre era Gwion y resolvió matarlo en cuanto naciera. Sin embargo, cuando el bebé nació, era tan hermoso que Cerridwen no se atrevió a matarlo, así que metió al bebé en un saco de piel de foca y lo tiró al mar. Sin embargo, el niño sobrevivió y fue recogido en la costa por un príncipe llamado Elphin, el cual adoptó al bebé, llamándolo Taliesin. Con el paso del tiempo, Taliesin marchó a la corte del Rey Arturo, donde se convirtió en el arpista principal y en consejero del rey.

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Entre los mitos celtas irlandeses se cuenta que Irlanda fue invadida por varias razas de hombres y dioses en distintas oportunidades; la primera invasión fue por Partholón, descendiente del Noe bíblico, y que al llegar a tierras irlandesas lucho contra los Formorianos, habitantes originales vinculados muchas veces a kobols y demonios. Tras muchas luchas Partholón y su gente mueren por las plagas; quedando sólo vivo Tuan Mac Cairill, quien no sólo vivió para ver las siguientes invasiones a Irlanda. Siguió la invasión de Nemed y sus seguidores quienes peleando con los formorianos se destruyeron mutuamente, luego vino la invasión de los Fir Bolg, descendientes de los formorianos y finalmente la invasión de los Tuatha Dé Danann (hijos de la diosa Dana).

Para poder lograr tal hazaña Tuan Mac Cairill ya como un anciano se arrastró fuera en una cueva y se quedó dormido y cuando despertó se había transformado en un ciervo joven y vigoroso. El proceso se repitió cada vez que se hizo viejo y volvió a renacer de diversas maneras como: un jabalí, un águila y como un salmón. Sin embargo, durante su existencia como un salmón que fue capturado y consumido entero por la esposa de un rey llamado Cairill y pasó a su vientre para renacer de nuevo como Tuan Mac (hijo de) Cairil y contó toda la historia que había vivido.

Mitología nórdica

Dos dioses son los cambiaformas más notables; Odín, el Zeus del norte y Loki. Loki por sus trampas es el más nombrado en esas hazañas en los mitos. Se cuenta que cuando los dioses acuerdan con un constructor la construcción de las murallas del Walhalla; el trato es la mano de la más bella diosa, Freya; pese a la protesta de todos los dioses, Loki le dice que así será si y sólo si termina las murallas en seis meses; un tiempo que para todas luces era imposible; el constructor acepta y tiene un «As en la manga»; su poderoso caballo Svadilfari. Los dioses furiosos con Loki le dicen que resuelva el problema y Loki se transforma en yegua llevándose al caballo del constructor. El constructor furioso se revela como un gigante, al que Thor acaba con su martillo. Loki, volvió a Asgard cuando no implicaba peligro alguno, y volvió preñado como yegua y dio a luz a Sleipnir, un extraño caballo de ocho patas que Loki regaló a Odín como una forma de apaciguarlo, diciéndole: «Ningún caballo igualará la velocidad de éste. Él te llevará por mar, tierra y aire, también a la Tierra de los Muertos y de vuelta aquí» y tal como Loki prometió, Sleipnir nunca falló a su nuevo amo, Odín.

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Un día los dioses Odín, Loki y Hœnir de viaje a través de montañas y tierras salvajes se detuvieron a comer en un valle donde vieron una manada de bueyes, tomaron uno y se dispusieron a cocinarlo en un horno en la tierra, pero pronto vieron que no se cocinaba. Mientras intentaban determinar la razón de esto, escucharon a alguien hablando en el roble, encima de ellos, diciendo que él era el responsable de que la carne no se cocinara. Miraron hacia arriba y vieron a Þjazi (Thiazi, Thjazi o Thiassi) bajo la forma de un gran águila y les dijo que si le dejaban comer del buey, él haría que el horno cocinase su comida. Aceptaron y bajó del árbol y Þjazi comenzó a devorar gran cantidad de comida. Comía tanto que molestó a Loki, quien tomó su largo bastón e intentó golpearlo, pero el arma se pegó al cuerpo de Þjazi y este levantó vuelo llevando a Loki consigo. Mientras volaba sobre la tierra, Loki gritaba y rogaba que le permitiera bajar, ya que sus piernas golpeaban contra los árboles y las piedras, Þjazi prometió bajarlo con la condición de que atrajera a Iðunn (Iddun) fuera del Asgard con sus manzanas de la juventud; lo cual Loki prometió hacer.

Luego en el momento acordado, Loki atrajo a Iðunn fuera del Asgard, a un bosque, diciéndole que había encontrado unas manzanas que ella debería tener, y que debía compararlas con sus manzanas. Entonces Þjazi apareció bajo la forma de un águila, tomó a Iðunn y voló lejos con ella hasta su reino. Los dioses privados de las manzanas de Iðunn comenzaron a envejecer. Cuando se enteraron que era culpa de Loki, lo amenazaron con torturarlo y matarlo si no iba la rescatarla.

Loki tomó prestado el abrigo mágico de Freya, una capa hecha de plumas de halcón, que le da la habilidad de cambiar a la forma de cualquier ave, y volar entre los mundos; y es llamada Valshamr, «la capa de plumas de halcón». Bajo la forma de halcón Loki voló hasta la residencia de Þjazi; encontró a Iðunn sola, Loki la transformó en una nuez y la llevó de regreso volando tan rápido como pudo. Cuando Þjazi regresó a su casa y descubrió que se había ido, tomó su forma de águila y voló detrás de Loki. Cuando los dioses vieron a Loki que volaba hacia ellos y Þjazi que iba justo detrás, encendieron una hoguera que quemó las alas de Þjazi y causó que cayera al piso, donde fue atacado y muerto.

La hija de Þjazi, Skaði, se puso su equipo de guerra y fue al Asgard a buscar venganza, pero los dioses le ofrecieron su expiación y compensación, hasta que su ira estuviera apaciguada. Se le dio como esposo a Njörðr y como mayor compensación Odín tomó los ojos de Þjazi y los colocó como estrellas en el cielo (identificadas hoy como las estrellas Cástor y Pólux, la alfa y la beta de la constelación de Geminis y que aparece en el horizonte cuando entra de lleno el invierno).

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La saga de Volsunga contiene muchos personajes cambiaforma. Estando en otros de sus paseos, los dioses Odín, Hœnir y Loki, ven a una nutria en el río, que cazan y cocinan. No saben los dioses que se trata de Ódder, un enano que le gustaba tomar esa forma. Cuando los dioses piden posada al rey enano Hreidmar, este al ver la piel de la nutria que traen los dioses pide compensación por la muerte de su hijo. Loki, en nombre de los dioses nórdicos, atrapó entonces a Alberich en una red cuando se transformó en pez lucio para escapar por el río. Para poder ser liberado Alberich tuvo que entregar el tesoro robado a las hijas (ninfas) del río Rin y el anillo que fabricó con ese oro. Hreidmar y sus hijos luego se pelean por el oro; Hreidmar mata a su hijo Fasolt; Fafnir mata a su padre luego, y se transforma en dragón usando el poder del anillo, para proteger su tesoro mal habido.

El rey Volsung casa a su hija Signy con Siggeir, el rey de Gautland. En las celebraciones de la boda, Odín (disfrazado de mendigo) se aparece en la boda y sacando una espada y la entierra en el olmo o fresno que sirve de columna principal a la construcción del palacio. —quien la pueda sacar, se la puede quedar—, dice el mendigo mientras abandona el lugar. Muchos intentaron sacarla, sólo Sigmund pudo. Siggeir que deseaba para sí aquella gran espada se sintió burlado. Tiempo después Siggeir invita a sus cuñados y suegro a su palacio. Es una trampa y al llegar las tropas de Siggeir vencen a comitiva. Volsung muere en la batalla, sus hijos son hechos prisioneros, la espada Gram pasa a manos de Siggier. La maldad de Siggeir no termina, ni siquiera los ruegos de su esposa lo inmutan. Cada noche uno de sus hermanos volsungo es atado desnudo al borde del bosque. Cada noche una enorme loba, que según algunos mitos era la propia madre de Siggeir transformada, tiene un festín gratis. Cuando sólo queda Sigmund, su hermana gemela Signy pide a su esposo permiso para despedirse de él. Este acepta y ella le dice que oculta bajo la nieve le escondió un cuchillo con el cual vencer a la loba. Luego Sigmund y su sobrino/hijo Sinfjötli (producto de su incesto con Signy) mataron a los hombres de Siggeir, disfrazados de lobos; luego ellos fueron maldecidos y se volvieron hombre-lobos.

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Baldr tenía pesadillas donde presagiaba su muerte y comentó sobre ello a los demás dioses. La diosa Frigg, su madre, recorrió el mundo haciéndole jurar a todas las cosas que jamás harían daño alguno a su hijo. De ahí que en las reuniones los dioses se divertían arrojándole objetos, ya que sabían que ninguno podía herirlo. Loki disfrazado de vieja hablo con Frigg y le preguntó si había hecho jurar a todas las cosas que no dañarían a Baldr. Frigg recordó que no había considerado necesario hacer jurar al muérdago, por considerarlo inofensivo. Loki conociendo esto hizo un dardo utilizando una rama de muérdago, luego engañó al hermano ciego de Baldr, llamado Höðr, e hizo que le arrojase el dardo, matando así a Baldr.

Hell (hija mayor de Loki) y regente de los infiernos, puso como condición para devolver a Baldr al mundo de los vivos, que todos lloraran su muerte. Pero en una cueva una giganta llamada Thokk se negó diciendo que nadie lloró por sus hijos muertos. Los dioses sospecharon que la giganta en realidad era Loki disfrazado, lo que los hizo enfurecer aún más y comenzaron a buscarlo, Loki se transformó en salmón y se escondió en las cascadas de Fránangr. Los Æsir (dioses nórdicos) cuando se encontraban cerca comenzaron a tejer una red y se dirigieron al río. Allí Loki les evadió saltando sobre la red, pero su cola quedó atrapada y Thor lo atrapó. También atraparon a los dos hijos que tuvo con Sigyn (su tercera esposa y una antigua diosa de la victoria), Narfi y Váli (no confundir con Vali, el hijo de Odín y Rind). Los dioses transformaron a Váli en un lobo que se volvió contra su hermano y lo mató. Luego usaron las vísceras de Narfi para atar a Loki a tres bloques de piedra, convirtieron las ataduras en hierro y Skaði colocó una víbora sobre su cabeza de modo que el veneno de esta goteara sobre su cara. Sólo Sigyn se sienta junto a él y recoge el veneno de la serpiente en un cuenco de madera, pero cuando se llena debe arrojar el veneno, y en esos momentos el veneno cae sobre el rostro de Loki. El dolor es tan terrible que se retuerce provocando temblores de tierra (terremotos). Su castigo durará hasta el ocaso de los dioses.